Приветствую, товарищи! (Он же понимает, что когда-то все оригинальные приветствия закончатся?) По правде говоря, начинать подобного рода записи достаточно проблематично, потому что не знаешь, с чего начать... Но ладушки, попробую!
Итак, в первом моём посте на Pikabu было сказано, что я:
Даже умудрился сваять какую-то игру, которая вроде как работает, не имеет космических системных требований, но при этом со всякими красивостями, эффектами, в полноценном TresD и без всяких фальшивых кадров DLSS.
Так вот, я не забил на своё творение и выпускал(ю) не только обновления для игры, но ещё и с какой-то периодичностью занимаюсь продвижением, что тоже крайне сложно, увы и ах, но! В один из таких периодов мне попался куратор Eagle-owl's place, который уделил внимание игре, прошёл её и оставил рекомендацию, за что премного благодарен! (Далеко не все кураторы хотя бы запускают игру, но мнение о ней оставляют) Также мы ещё немного пообщались, и достаточно приятный в общении человек, Станислав, предложил поучаствовать в интервью, чему я очень удивился)
Да-да, с сестрой таланта я всё ещё по барам не шлялся, ведь мне есть кому хранить верность, поэтому перейду к сути, то самое интервью! Знаю, что пока я сам ничего не выложил на тему своей же игры, но в ближайшее время выйдет первая запись о ней, это будет серия постов, в которой я буду рассказывать и показывать, как это было и выглядело когда-то в самом начале, какие возникали сложности, проблемы и т.д. и т.п.) А пока ближайшее время ещё не наступило, то вы можете прочитать это интервью и задать какие-нибудь интересующие вас вопросы под оригинальным постом или этим, а я в свою очередь постараюсь на всё ответить и поддержать разговор) — И если вам интересно, то с игрой можно ознакомиться туточки) Спасибо, если приобрели и поиграли, возможно, даже оставили отзыв, это очень важно и ценно для меня! — Также я буду очень рад, если вы подпишетесь и оставите свой отклик, благодарю за внимание и удачи во всех начинаниях, до новых встреч😊
Индустрия независимых игр в русскоязычном сообществе давно стала отдельным пространством — тихим, упорным и удивительно честным. Здесь нет больших бюджетов и громких кампаний: есть те, кто создаёт свои проекты вне крупных студий — опираясь на собственный опыт, интуицию и желание рассказать историю так, как они её чувствуют.
Этот цикл интервью создан для того, чтобы приблизить игроков и авторов друг к другу. Познакомить с теми, кто стоит за проектами, которые часто говорят с нами на одном культурном языке, через меланхолию, личный опыт, образность и ту самую эмоциональную глубину, что редко встречается в массовых релизах.
Чтобы читатель мог ближе познакомиться с авторами, в статье будут размещены ссылки на их проекты, социальные сети и профильные площадки, всё, что позволит увидеть не только игру, но и человека, который её создал.
Сегодняшний разговор посвящён "The Dark Tones: Loss" — редкому примеру инди-проекта, созданного одним человеком и при этом не потерявшего цельности и эмоционального веса. Игра полностью собрана вручную: от визуальных решений до наполнения уровней, без опоры на готовые ассеты и шаблонные приёмы хоррора. Это история, которая пугает не скримерами, а тем, что знакомо каждому: памятью, виной, болезнью, трудными выборами.
В нашем интервью автор рассказывает о том, как выстраивалась атмосфера, откуда пришли метафоры и как одному разработчику удаётся создать мир, который ощущается живым и честным.
Скажите, как могу представить вас и как правильно к вам обращаться?
Меня зовут Кирилл, но все меня называют Кир. Так что можно представить именно так — и всем привет!
Вы работаете над проектами в одиночку. Что стало отправной точкой этого пути? Всё же это включает в себя и сценарий, и визуальный стиль, и построение уровней, и код, и умение создать выразительную атмосферу. Что подтолкнуло взять на себя полный цикл разработки?
Ответ, наверное, до невозможности банален, но с появлением какого-то самосознания появилось и желание сделать игру, так как в игры я играю с детства. Я не из какой-то зажиточной семьи, но каким-то образом мой отец где-то достал первую Sony PlayStation (она до сих пор жива, и я её храню), которой ни у кого из моего окружения тогда не было, к тому же она ещё была прошита, доступность и выбор игр был огромен.
У меня появилось искреннее и сильное желание создавать что-то своё. Также я стараюсь придерживаться позиции: «волков бояться — в лес не ходить». Можно вечно искать причины, чтобы ничего не делать, а можно попытаться найти возможности. Думаю, именно это сподвигло меня заняться чем-то более серьёзным, чем модельки для продажи или просто для портфолио — невозможно оставаться на одном месте, нужно двигаться вперёд.
А ещё я пытаюсь вести какой-то блог на Pikabu и VK группу! Да, сейчас там немного записей, но в будущем появятся новые, и именно там будут публиковаться всякие интересности о разработке первой игры и непосредственно второй, но и многое другое тоже. Буду очень рад и благодарен, если посетите и оставите свой отклик!
Как устроен ваш рабочий процесс? В какой среде вам легче работать — тишина, музыка, поздние вечера, ранние утра? Создаёте ли вокруг себя особую атмосферу для работы над проектом?
Сложно сказать, как именно он устроен, но что точно можно сказать, так это то, что тишину я не переношу. Можно смело утверждать, что люди делятся на два типа: кто не может что-то делать с шумом, а кто-то наоборот — в тишине. Я отношусь ко второму типу.
У меня всегда играет музыка, работает телевизор на фоне, и что-то там болтает; всегда нужен какой-то шум, заполняющий тишину. Но при этом мне нравится «природная тишина», если её можно так назвать, когда на улице шум ветра, деревьев и пение птиц.
А предпочтений к какому-то определённому времени суток не имею: как проснулся, так и до глубокой ночи работаю, что-то делаю.
Никому не советую так делать и жить — это влечёт за собой огромные и губительные проблемы со здоровьем.
А если когда-нибудь почувствуете, что вам нужна красивая музыка для души, послушайте Danshin & Arooj Aftab — I Wonder.
У "The Dark Tones: Loss" заметный визуальный стиль — мягкие линии, выразительные цветовые переходы, образы, которые сложно описать словами. По скриншотам от игроков из steam сообщества можно практически по кадрам собрать игру. Откуда выросла эта стилистика?
Стилистика выросла из моей нелюбви и непонимания того, почему, если хоррор, то обязательно должен быть ТОЛЬКО страшный визуал и стиль.
Ну, знаете — кровь, ржавчина, металл; можно зайти практически в любой хоррор, и вы увидите только это, не всегда, но очень часто.
Но в силу того, что первостепенно я 3D-художник, а не разработчик игр, мне захотелось привнести какое-то своё творческое видение в жанр. Поэтому получилось так, что да — в игре есть вышеописанные атрибуты, но также есть и что-то красивое, очень цветастое и контрастирующее со всем остальным окружением и визуалом.
Кадр из игры "The Dark Tones: Loss"
Если взять это изображение, то при входе в данную комнату начинает звучать монолог жены главного героя, Марии, в котором рассказывается, что Катя, дочь главного героя, любит цветы, и перечисляются, какие именно. Поэтому на стене нарисовано сердце и цветочки — вот такой вот символизм.
А если подойти к стеклу, можно увидеть некоторый намёк на будущие события.
В "The Dark Tones: Loss" очень выразительная озвучка. Кто работал над голосами? Это была коллаборация с актёрами, оплаченными исполнителями, или вы нашли иной способ собрать такую атмосферу?
Наверное, не помешает контекст того, как это вообще было.
Первостепенно я хотел распространять игру через группу в ВК с намёком на то, что любой желающий может скачать её бесплатно, а если понравилось — как-то поддержать материально. Такое решение было связано с тем, что из-за известных событий все гайки закрутили, и возникли банковские проблемы, назовём их так.
Версия 1.0 была без озвучки — там вообще не было никаких диалогов. По правде говоря, первая версия игры была отвратительной.
Потом я три месяца делал обновление до версии 2.0, и вот в нём уже появилась озвучка, диалоги и в целом какой-то текст (который я всё никак не доведу до ума).
В течение этого времени мы немного общались, и я решил рискнуть и предложить сделать озвучку. На что она согласилась и сделала её абсолютно бесплатно, благодаря чему у Марии и Кати появились голоса.
Да, их озвучила одна девушка — многие этого даже не замечают, но, по моему мнению, это огромный признак таланта, мастерства и качества озвучки; у неё очень великолепный голос и навык!
Поэтому я очень хотел бы выразить огромную благодарность и признательность этому человеку.
Если вам нравятся хорроры и не только (стримы проходят по разным играм), обязательно загляните к ней и уделите своё внимание — вам не сложно, а ей будет очень приятно.
От людей к проекту
Когда разработка держится на одном человеке, приходится быть всем сразу. Что оказалось ближе и проще всего в освоении, а что, наоборот, требовало больше усилий?
Честно? Всё было сложно в той или иной степени, даже несмотря на то, что я занимаюсь 3D-графикой практически 10 лет. Даже в этом направлении возникли сложности и свои нюансы.
Проблемы с размерами, непонимание того, как вообще нужно и правильно выстраивать сцену в движке, а всякие стеклянные поверхности у меня до сих пор вызывают сложности.
Я бы мог сказать, что наиболее тяжело было с кодингом (я даже не знаю, как правильно это назвать), потому что я не программист.
Но вся игра сделана на Blueprint’ах движка Unreal, а они чаще всего всерьёз не воспринимаются. Но и то лучше не показывать всё то, что я там наворотил людям, которые разбираются в программировании — просто иначе мне вобьют в голову кол и четвертуют.
Поэтому, наверное, всё, что связано с 3D-моделированием, — всё же ближе и проще: я хотя бы в этом разбираюсь и понимаю что-то.
Всё остальное, кроме звука, было уже сложнее и требовало больше усилий и времени, но — через тернии к звёздам!"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?
"The Dark Tones: Loss" вышла сильной, но с изъянами, о которых говорили и игроки. После выхода были обновления. Что удалось исправить или улучшить, а что, несмотря на попытки, осталось как есть?
Исправить удалось практически всё. Я бы даже сказал, что не всё было плохо, но абсолютно всё стало лучше.
Начало игры стало лучше, концовка игры стала лучше, появилось множество деталей — как более крупных, так и мелких. Но, как известно, нет предела совершенству, поэтому есть ещё над чем поработать и что можно сделать лучше.
Всё же я надеюсь, что «Final Cut» не за горами, и больше я не буду возвращаться к первой игре — не хотелось бы становиться заложником собственного творения.
Происхождение истории
Игры отечественных разработчиков часто несут в себе тихую меланхолию и мрачность. В вашем проекте это ощущается в каждой сцене. На ваш взгляд, откуда это идёт: личный опыт, культурная среда, общее настроение нашего региона?
Человек я очень эмпатичный, и моя работа всегда проходит в достаточно тяжёлом и гнетущем состоянии. Практически всегда я нахожусь в атмосфере и настроении сильной тоски, грусти и скорби.
Я сопереживаю персонажам, проникаюсь всем — музыкой, историей — после чего нередко сам впадаю в апатию и какую-то «депрессию».
Это относится не только к разработке, но и в целом к жизни и взаимодействию с людьми: я могу перенимать и переживать как чужую радость, так и чужую боль.
Так что меня точно не назвать весельчаком. Наверное, мне в большей степени присуще меланхоличное настроение, но я не могу сказать, что дело в регионе или культурной среде — по крайней мере, не в моём случае.
Вся разработка, лично для меня, — это очень опустошающее и крайне изматывающее занятие. Порой доходит до того, что я не понимаю, зачем проснулся и что мне делать дальше.
Поэтому это, скорее, личный опыт — внутреннее устройство личности, восприятие жизни и ощущения её как таковой.
В описании игры говорится, что история вдохновлена реальными событиями и историями людей. Линия Кати и её болезни получилась очень эмоциональной, в отзывах отмечали, что некоторым было тяжело переживать происходящее. Какую мысль вы хотели заложить в эту историю?
Наверное, мысль проста и заключается она в том, что в жизни бывает всякое, и что не стоит быть равнодушными и безразличными.
Безусловно, все мы разные и по-разному можем воспринимать одни и те же вещи, и я желаю всем здоровья и счастья.
Но лично я считаю, что всё же не стоит забывать о том, что горе и что-то ужасное может произойти с абсолютно каждым в любой момент жизни. И благо, если удастся с этим справиться, если есть кто-то близкий, кто может помочь. Но возможен и иной исход — когда справиться не получилось, и произошло самое ужасное, что вообще могло произойти.
Не нужно бояться просить помощи, это не какой-то признак слабости, не правильно, когда надуманные принципы, навязанное обществом мнение, а также собственная гордыня и упрямство управляют вами и вашей жизнью.
Если вы не справляетесь, вам тяжело, сложно и плохо, то нет ничего зазорного в том, чтобы попросить помочь, это нормально. А держать всё в себе, молчать, скрывать и собственноручно отравлять свою жизнь — это уже не очень правильно и совсем не нормально, ни к чему хорошему это не ведёт.
Сюжет "The Dark Tones: Loss" сформировался очень цельным: и трагедия, и образы, и ощущение реальности будто растут из одного корня. Как рождалась эта история? Были ли у неё источники вдохновения: книги, фильмы, личные наблюдения, чужие судьбы, визуальные или эмоциональные референсы? Как отдельные элементы постепенно складывались в тот финальный образ, который мы увидели в игре?
Тут получится дополнить предыдущий вопрос и ответить на этот: да, история вдохновлена реальными событиями и историями настоящих, живых людей. За свою жизнь я о-о-о-чень много общался с разными людьми и слышал очень многое, поэтому это не красивый маркетинговый ход, а что‑то реальное, пусть и подано через некоторые образы и метафоры.
Но также есть и мой личный опыт, который сильно повлиял на итоговый результат — наверное, это самый огромный эмоциональный референс из возможных.
Если рассматривать вдохновение, отходящее от реальной жизни и реальных людей, то во многом я вдохновлялся настроением игр Cry of Fear, Silent Hill 2 и фильмом «Мгла». От всех этих произведений, думаю, я взял общее ощущение безысходности и безальтернативности исхода.
Да, в каждом из них есть какой-то луч надежды, но ощущается он всё равно с горечью, болью и внутренней пустотой.
Кто смотрел фильм «Мгла», прекрасно поймёт, про что я — это и есть то самое ужасное, что могло произойти.
Структура и смыслы
В начале в игре было две концовки. Почему в итоге решили оставить только одну? Что стало причиной этого решения?
Ответ очень прост: игра не настолько популярна и интересна людям. Балом правит дешёвый дофамин и праздное веселье, где вся радость и суть сводится к тому, какой редкости вещь ты выбил и сколько теперь у тебя цифр в статистике, увы и ах, и у, и еть.
Но вообще, изначально подразумевалась одна концовка — та, что есть сейчас. Решение добавить вторую пришло сильно позже, она получилась намного хуже и не давала того эффекта, который я хотел бы донести до играющего, поэтому я её вырезал и считаю, что поступил правильно.
Ещё один интересный факт: когда-то в игре было три концовки и планировалась четвёртая...
Кадр с цитатой из игры "The Dark Tones: Loss"
Видно, что даже достижения в игре несут смысловые вопросы: «Ошибок не избежать, но что определяет человека — прошлое или настоящее?»; «На этот раз удалось сбежать, но имеет ли смысл бегать вечно?». Это изначальная задумка — чтобы игрок сталкивался не только с сюжетом, но и с такими внутренними вопросами?
По правде говоря, вся игра — это один внутренний вопрос, ответ на который у каждого будет свой. Для одного это будет очередная слёзодавилка, для другого — невнятная хрень, а третий же может задаться вопросом: а вот как бы я поступил на месте главного героя, оказавшись в подобной ситуации?
Убегаю ли я от собственных плохих и разрушительных мыслей или принимаю их и стараюсь как-то бороться?
Определяет ли меня, как человека, то, что я сделал в прошлом, или то, что буду делать в настоящем?
Это есть в игре и далеко не в виде достижений Steam. Но даже вот такие достижения с прямыми вопросами далеко не гарантируют, что человек задумается и обратит внимание.
Можно очень часто видеть, но не замечать.
Ведь мы живём и не замечаем очень многого, даже того, что прямо перед глазами. Поэтому каждый увидит то, что сможет, в силу собственного кругозора и личной жизни — ни больше, ни меньше.
Головоломки в хорроре — привычный элемент. В вашем проекте они задумывались как способ разнообразить прохождение или же вы вкладывали в них метафорический смысл — путь, выборы, барьеры?
Будем честны: как таковых головоломок в игре нет. Не будем считать за головоломку поиск ключа по рисунку дочери — на этом можно было бы закончить ответ на вопрос, но…
Прохождение я пытался разнообразить разными локациями и визуальной составляющей.
С обновлениями в квартире появилось много деталей и вещей, с некоторыми можно взаимодействовать, есть отсылки на иные произведения — к примеру, на игру «Метро 2033» или прекраснейший фильм «Достучаться до небес».
Игра проходится в среднем за час-полтора, и я очень постарался, чтобы всё это время было разнообразным и интересным.
Случались ли в процессе разработки моменты, когда музыка, визуальный образ или геймплейное решение внезапно меняли направление мысли, усиливали тему или приводили к новым идеям?
Можно сказать, что вся игра меняла вектор направления на протяжении всей разработки в целом и разработки обновлений в частности.
Кто-то прошёл игру на версии 1.0 — у него была одна игра. Потом вышло обновление, поиграли другие люди, игра осталась плюс/минус той же самой, но всё же суть поменялась, стала глубже и лучше.
Это относится и к выходу каждого обновления, к каждой добавленной или, наоборот, вырезанной детали.
Поэтому всё, что делается, все решения, которые принимаются, ведут к новым идеям, которые усиливают тему и углубляют её.
Инди-разработчиков видят по-разному: как энтузиастов, как авторов, как людей, которые нашли своё дело. А вы кем ощущаете себя в этой сфере?
Я честно не знаю, как ощущаю себя в этой сфере и уж тем более не буду браться за рассуждения о том, как меня видят другие.
Я — 3D-художник, этому ремеслу я отдал почти десяток лет, но я также человек, парень (достаточно милый, но крайне печальный, ехехе).
У меня есть какие-то иные интересы, я люблю фотографировать, к примеру.
Ещё мне очень нравится музыка и струнные смычковые инструменты; когда-то я хотел бы научиться играть на скрипке. И да, я что-то разрабатываю, делаю какие-то игры, но…
Одну я уже сделал, практически довёл до какого-то своего внутреннего представления совершенства, но я не привязываю себя к этой области и сфере деятельности.
Сейчас моя жизнь такова: мне нравится то, что я делаю и чем занимаюсь. А как будет когда-то потом — я не знаю, не провидец, к счастью или сожалению.
Быть может, однажды я проснусь и пойму, что пора двигаться куда-то в иное направление, которое вообще не связано ни с графикой, ни с разработкой игр.
«Делай, что должно, и будь, что будет».
Есть ли настроение или мысль, которую вам особенно хочется передать игрокам?
А мысль проста: у вас всё получится, серьёзно.
Верьте в себя и свои силы! Старайтесь, делайте, стремитесь — независимо от того, чем вы занимаетесь в жизни. Но пусть хоть весь мир в вас не верит — главное, сами не теряйте веру в себя и в то, что вы делаете; никто не в праве лишить её вас.
Оставайтесь верными себе, своим взглядам, чувствам, видению, не пытаясь угнаться за трендами, модой и чужим мнением.
Но всё же не стоит приковывать себя цепями к чему-то одному, если вы чувствуете, что это не ваше или как-то вас тяготит, не приносит внутреннего удовлетворения. Не бойтесь нового — и всё будет хорошо. Всех обнял-приподнял!
Сейчас вы работаете над новым проектом. Есть ли что-то, чем уже можете поделиться?
Сейчас я работаю над второй игрой. Название у неё будет такое же — это уже будет дилогия.
Она называется "The Dark Tones: Loneliness", и в ней будет затронута тема одиночества — как социального, так и внутреннего.
У игры уже есть страница, но пока только на VK Play. Буду очень рад, если добавите в желаемое!
В будущем я надеюсь, что появится страница и в Steam.
1/3
Отличительной чертой, по сравнению с первой игрой, является то, что все действия будут происходить на открытой локации; будут какие-то элементы метроидвании и исследования. При идеальном стечении обстоятельств я хотел бы создать собственный OST для игры — ну или хотя бы часть его.
Но если задаться вопросом: почему «Тёмные тона»?
В это название я заложил следующий смысл: жизнь — это не только что-то хорошее, яркое, позитивное. В жизни есть и те самые «тёмные тона»: боль, смерть, потеря, одиночество.
В играх под этим названием я хочу затрагивать достаточно сложные, тёмные аспекты жизни — обращаться к душе, чувствам, показывать и передавать ощущения, настроение, эмоции.
И напоследок, что бы вы сказали тем, кто ещё не знаком с вашим проектом, но однажды может его открыть?
Спасибо, что уделили моему произведению время и своё внимание. Внимание действительно очень важно и нужно, и дело вовсе не в деньгах. Игре 8 декабря 2025 будет ровно 2 года с момента выхода и за это время я заработал 523 доллара за 3 года разработки и практически 2 года разработки обновлений, и как бы ладно, хрен с ним, но куда важнее отклик и понимание того, что то, что ты делаешь, кому-то важно и нужно, это придаёт силы и мотивацию делать что-то дальше, вопреки скромным доходам и всем сложностям.
Надеюсь, что вам понравилось и было интересно, премного благодарен.
Не будьте равнодушны, берегите себя и своих близких. Никогда не обесценивайте чувства других, не важно, знаете ли вы человека или нет, но он тоже живой, если вы можете помочь, то помогите, хотя бы добрым словом, ему будет очень приятно, ведь слова это не пустой звук, как многие считают, они несут в себе огромную силу и волю! Наверное, как-то так...
Также я хотел бы поздравить разработчика Сергея Носкова, который выпустил такие игры, как 35MM и The Light и другие, с релизом Hail to the Rainbow!
Когда-то много лет назад, когда я ещё только-только начинал осваивать 3D-графику, я ему писал и интересовался, в каких программах работать и как делать игры, да-да, вопросы были глупы и наивны, но я это помню и, возможно, это оказало не последнюю роль в том, что много лет спустя и я выпустил свою игру, ведь он меня не проигнорировал и дал мне какое-то направление для дальнейшего пути, что для меня ценно и за что я признателен.
Спасибо!
Благодарим вас за разговор, где не было ни лишнего пафоса, ни попыток обойти стороны, о которых обычно молчат. Ваш голос в этой беседе был живым, настоящим — и именно поэтому таким ценным.
А тем, кто дочитал до этого места… Следующее интервью уже готовится.
И если хотите найти ещё игры, которые мы тихо рекомендуем, истории, за которые можно зацепиться взглядом, тропа выведет в одно место...
Приветствую, дорогие друзья! Я начинающий автор и немножко блогер. Мной был создан электронный журнал переплет где есть всякие полезности о литературе и интересное оформление. И вот недавно я такой спецвыпуск сделала, что самой не верится! Всё началось с того, что мы с соавтором выиграли конкурс у Макса Вальтера, крутого автора, который пишет про постапокалипсис. В итоге он дал огромное интервью.
А я такой человек: если уж делать, то с погружением. Поэтому я сделала из него... находку из Постапа!
Представьте: вы находите в разрушенном бункере старый диктофон. Вставляете батарейку. И слушаете голос человека, который знает о выживании всё. Это и есть наш спецвыпуск.
Что внутри: Расшифровка интервью — Макс Вальтер без прикрас рассказывает о том, как ломаются люди, почему драки — это грязная возня, и какое оружие выбрать в новом мире. Справочник выживальщика — классифицировали всех тварей и угроз (вирусы, радиация, мутанты) как военные инструкции. Тест — «Какой ты выживший?» (я, кстати, Одинокий Рейдер 😎). И ещё куча всего — от истории про то, как падают пули, до дневника парня, который нашёл этот диктофон до нас.
В общем, если вам близка тема Постапа, любите атмосферные штуки и нестандартный подход — вам сюда. Я старалась для вас!
Не делайте свои студии, не надо! Рынок переполнен!
Вспомнили Кол Белова и Загадки Шамана — вот это подгон трушным олдфагам с Пикабу. Надеюсь, что нас такие вообще смотрят или хотя бы видят в ленте. Подкаст «Кто Здесь Аниматор?» уехал в гости к совершенно феноменальному представителю российской анимации, который уже 20 с рыжим хвостиком лет хулиганит и делает красиво. Артур Меркулов – передовик диджитал 2D анимации, который начал свой путь ещё во времена Macromedia Flash, а сейчас творит с командой Rocket Fox немыслимые штуки в Adobe Animate. «Роксы» сейчас неистово пушат свой авторский студийный проект «Мастер Витя и Мотор», а у нас с вами возможность заглянуть за кулисы сериала, узнать кое-какие подробности про «Дракошию», «Ам Няма», «Капитана Кракена», попутно учась быть взрослыми, брутальными и... ох, страшное словечко... САМОСТОЯТЕЛЬНЫМИ
И версия для тех, кто предпочитает смотреть на старом-добром проверенном годами надежном и незаблокируемом VK: https://vk.ru/video-709819_456253910
Две палочки, ударный инструмент, но вместо деревянных брусков – стеклянные бутылки. И расположены они вертикально – на весу. Речь о бутылофоне. Музыкант Фёдор Григорьев увидел подобную разработку много лет назад за рубежом. У нас таких уникальных инструментов тогда не было. И маэстро решил попробовать играть на нем. Долго и упорно изучал свойства стекла, конструкции бутылок и экспериментировал с количеством налитой воды. И, наконец, у него получился дальний родственник ксилофона или маримбы, на котором можно воспроизвести буквально любое произведение – от шлягеров до классики.
История Фёдора и его бутылофона – Вашему вниманию!
Почти у каждого человека есть хобби. Одни собирают грибы, другие увлекаются фотографией, вышивают крестиком и ходят в походы на байдарках. У предпринимателя и основателя ряда успешных российских компаний Алексея Верклова тоже есть любимое хобби, весьма необычное, но очень ценное — поддерживать. Алексей запустил проект под названием «Дом поддержки творческих людей “VERKLOV“», чтобы дать им возможность развивать свой талант.
Чем занимается «VERKLOV. ДОМ»? Как и какие инициативы поддерживает? Алексей рассказал о своем проекте, а также объяснил, почему лучше дать человеку удочку, чем мешок рыбы.
Алексей Верклов — российский предприниматель и инвестор, запустил с нуля много успешных бизнесов, основатель автономной некоммерческой организации по поддержке творческих людей и их инициатив «VERKLOV. ДОМ».
Расскажите, с чего начинался ваш путь? Как пришли в бизнес? Почему выбрали это направление?
Путь каждого начинается в детстве. У меня оно было счастливым. Родители, учителя, тренеры — я был окружен поддержкой, вниманием и пониманием. Но самое главное, мне давалась возможность пробовать и искать себя. Я много занимался спортом: играл в хоккей, теннис, в итоге остановился на футболе и закончил футбольную школу одного известного российского клуба. Кроме того, меня привлекала сцена, мне было интересно, как работает режиссер и действуют актеры. Я занимался в театральной студии и получал от этого большое удовольствие.
Алексей Верклов:«Я по жизни очень пытливый и увлекающийся человек, люблю пробовать новое, искать ответы и открывать горизонты. Меня не останавливает, если что-то не получается. Мой учитель — собственный опыт, а не чужие «грабли»»
Когда пришло время выбирать университет, я довольно неожиданно поступил в экономический. Это не было мечтой. Так сложилось, правда, я ни разу не пожалел, экономика и бизнес довольно быстро меня захватили. Я закончил ВУЗ, полгода по обмену обучался в Финляндии, потом работал в крупной финской компании. В Россию вернулся уже с опытом, приличным багажом знаний и огромным желанием сворачивать горы. У меня было много мыслей и идей, которые я не мог реализовывать в силу занятости на основном месте работы. Я ушел и открыл свою первую компанию по продаже и установке инженерного оборудования. Компания, кстати, работает до сих пор, уже свыше 25 лет, прилично выросла и довольно известна на рынке. На этом я не остановился — за годы предпринимательской деятельности с нуля открыл много бизнесов в совершенно разных сферах: строительные услуги, продажи, сервис, производство, образование и многое другое. Компании действующие, работают, приносят прибыль.
Как вам удается справляться с таким количеством бизнесов?
На данном этапе мое участие в управлении ими минимальное. Мной собраны команды опытных управленцев с необходимыми компетенциями, которые делают это даже лучше, чем я. Только с таким подходом можно запускать разные бизнесы, и они будут успешными. Потому что каждая компания, если ты один ею занимаешься, требует стопроцентной отдачи, на другие просто не будет времени. А мне нравится пробовать новое.
Речь о бизнесе или «новое» в более широком смысле?
Знаете, это вопрос, которым я задаюсь довольно часто. Меня одолевает мысль: «А что еще?» Работа — это прекрасно, она дает блага, закрывает базовые жизненные потребности. Но ведь ими жизнь не ограничивается, надо и о душе подумать. Обычно для этого люди заводят хобби. Я задумался, а какое хобби есть у меня. Допустим, я люблю книги и никогда не засыпаю, пока не прочитаю свои заветные 100 страниц, смотрю и играю в футбол. Но не могу назвать это истинным хобби, потому что не чувствую желания раствориться в этом. Как по мне, истинное хобби задействует какие-то особые струны в душе и приносит удовлетворение и на эмоциональном, и на физическом уровне.
Что-то дарит вам такие ощущения?
Да, это возможность поддержать. Я много кому уже оказывал адресную поддержку. Это были точечные, бессистемные акции. В душе откликалось, но ощущалась недосказанность в этом. А потом случилось событие, которое все расставило по местам. Ко мне обратился молодой человек с просьбой: он открывал дело по производству логотипов, и для старта требовалось всего 50 тыс. рублей. Я увидел перед собой заряженного мотивированного человека и с радостью ему посодействовал. Он зарегистрировал компанию, сформировал клиентскую базу. Я почти забыл об этом случае и вдруг увидел этого парня на большом отраслевом мероприятии (смотрел онлайн-трансляцию). Он выступал в качестве эксперта как руководитель большой маркетинговой компании, делился историей своего успеха — нашей с ним историей. Те чувства, которые я испытал, трудно описать. Невероятная душевная эйфория, до мурашек! Именно в тот момент я понял, чем хочу заниматься.
Вы решили основать «VERKLOV. ДОМ»?
Да. «VERKLOV. ДОМ» — это сообщество, направленное на поддержку талантливых творческих людей, которые смогут к нам прийти и получить комплексную поддержку. Речь не только о финансах, но также о продвижении, полезных контактах, связях, обучении. Проект масштабный и многоэтапный. Постепенно мы будем расширять наши возможности и географию. В планах — создать городское «физическое» пространство. Здесь люди смогут общаться, налаживать контакты, авторы проектов будут встречаться с единомышленниками, партнерами проектов. А также загородную территорию, где будут созданы условия, чтобы работать, проводить мастер-классы, словом, реализовываться творчески и воплощать свои идеи.
Алексей Верклов:«Можно дать голодному человеку мешок рыбы, которую он съест, и опять проголодается, или удочку, чтобы у него была возможность научиться ею пользоваться и закрыть потребность в рыбе навсегда. Так вот мой Дом — как раз про возможности»
Поддержка будет оказываться по двум основным направлениям — конкурсная и партнерская поддержка. Конкурсная поддержка подразумевает финансирование определенного направления, где средства выделяются на конкретную цель. Например, конкурс на аренду творческой мастерской на год или приобретение оборудования. А партнерская поддержка направлена на запуск готового к реализации бизнес-проекта .
С какими запросами можно к вам обратиться? Будет отбор?
Безусловно. Поддержать всех невозможно. По каждому направлению планируем сформулировать понятные, простые критерии, например, финансовая устойчивость — проект должен быть готов выйти на самоокупаемость. Каждое обращение будет оцениваться и прорабатываться. Для этого сейчас я формирую команду, ищу специалистов из творческих сфер, которые знают и разбираются.
Алексей Верклов: «VERKLOV. ДОМ будет оказывать поддержку не абстрактным проектам и инициативам, а, в первую очередь, людям, которые увлечены своими идеями. Иными словами, нельзя делегировать к нам менеджера компании с проектом.
Каким творческим направлениям будет приоритет?
Пока сложно сказать, но совершенно точно они будут разными и не всегда очевидными. Например, если говорить о театре, то это не только труппы и спектакли, но и производители декораций, костюмов и т.д.
Почему именно творческое направление?
Творческие люди другие, они видят мир по-особенному. И мне интересно их видение. В то же время я понимаю, что им сложнее чем кому бы то ни было. Ведь в этой сфере первична творческая составляющая, экономический фактор вторичен. Но чтобы человек мог творить, создавать, растворятся в своем увлечении, ему надо закрывать базовые потребности — в еде, крове, образовании и т. д. И бизнес, и творчество требуют полной самоотдачи, поэтому их сложно совмещать. Мне хотелось бы поддержать творческих людей именно в экономическом смысле — чтобы они могли монетизировать свою работу, не отвлекаясь от творчества.
Как вы видите ваше будущее?
Впереди Дом, полный близких и понятных людей, в котором мы встречаемся, общаемся, обмениваемся опытом. Сюда можно прийти и получить поддержку, совет. «VERKLOV. ДОМ» должен стать моделью семьи в исконно русских традициях — большой, дружной, сплоченной, где все уважительно относятся друг к другу, старшие наставляют младших и т. д. Я вижу себя в этом Доме с чашкой чая, любующимся закатом. Верю, что эта «картинка» найдет отклик у многих, и приглашаю всех присоединиться к команде. Нас уже немало, но нам еще нужны люди, которые могут и готовы внести свой вклад. Это профессионалы совершенно разных направлений: от специалистов из творческих сфер до маркетологов и грантрайтеров. Давайте объединяться и вместе делать общее дело, которое отзывается в сердце и согревает душу.
Блиц-опрос:
Кто я?
Искатель чего-то нового, чем можно раскрасить жизнь.
Куда я иду?
К удовлетворению души и самореализации.
С кем я иду?
С людьми, которым доверяю. К сожалению, у нас не всегда получается избежать некомфортного для себя взаимодействия — так устроена жизнь. Я счастлив от того, что, наверное, в качестве исключения, мне дана возможность идти с теми, кто близок и приятен.
За чем я иду?
За своими целями. Я хочу сделать максимум хорошего вокруг себя и оставить это хорошее миру, чтобы кто-то мог его подхватить и приумножить. И конечно, важная цель — это семья, мои близкие. Пусть у них все и всегда будет хорошо.
Алексей, благодарим вас за разговор. Ваши идеи и стремления вызывают только уважение и симпатию. Желаем, чтобы у вас все получилось. Успехов!
Интересный пост. Я не думал, что в среде литераторов найдется значительное количество защитников цензуры. Для начала назову их нехорошим словом, а затем рассмотрим несколько доводов:
1. В советское время цензура злодействовала, что не помешало появиться множеству знаменитых писателей. А скольким она помешала? Бродского травили, судили и отправили в ссылку. Ахматову цензурировали так, что публиковать стали только через десятилетия после смерти. Стругацкие раз за разом ходили по издательствам в надежде напечатать новые романы, но их боялись печатать - нет светлого коммунистического будущего. Много их. Тех, чье творчество смогло преодолеть цензуру и дойти до читателя. Вопреки, но не благодаря. Цензуру нельзя рассматривать как фильтр хорошей литературы. Цензура это фильтр госпропаганды.
2. Запрещали, но публиковали в самиздате. Довод говорит нам, что цензура это всё же плохо, но можно найти обходные пути, поэтому норм. Не норм. Автор не зарабатывает на самиздате. Попробуйте питаться одним творческим вдохновением, одевать на него детей в школу и вообще пытаться выжить. Я наблюдал как в нулевые многие замечательные писатели уходили из профессии, потому что было невозможно заработать из-за уровня "самиздата".
3. "Настоящему писателю" цензура не помешает творить шедевры. Иронично, что это исходит от хрен-пойми-кого. Я сейчас читаю Харуки Мураками, у него через книгу кто-нибудь кончает с собой. Как скоро его запретят? Книги Акунина и Быкова сняты с продаж. Как бы вы ни относились к их творчеству, оно нравится миллионам. Если цензуру не остановить, то она будет расползаться черной плесенью на всю литературу. Вы сами видите, что список запретов только расширяется. Есть простое правило - не читай, если не нравится. А когда государство начинает решать за тебя, что не должно тебе нравится, то стоит задуматься, почему оно так считает.