Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть
Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:
Но в марте 2017-го я твердо решил сделать свою собственную метройдванию в духе Castlevania, Momodora, Fortune Summoners, Shantae. Моей целью было привнести в этот жанр глубокий и объемный сюжет, схожий по построению с JRPG. В Castlevania сюжет был примитивен, Fortune Summoners уж слишком близко стояли к JRPG, не делая упора на исследование, игре Momodora так же не хватало глубины, а Shantae казалась мне слишком комичной, ее сюжет был лишен драмы и морали. И первый совет, который я хочу дать всем и каждому: никогда не забывайте, почему вы сели делать то, что вы делаете. Почему выбрали именно этот жанр, чем вдохновлялись, постоянно возвращайтесь к «источнику» - даже просмотр роликов, скриншотов и прослушивание музыки может вернуть на ту бодрую волну, с которой вы начали. Если у вас нет ответа на вопрос «почему я выбрал именно такую игру для создания» - вероятность опустить руки будет куда выше.
Больше советов не будет. Я расскажу как я работал сам и никому не буду навязывать свое мнение.
У автора любого проекта (будь то игра, книга или еще что-нибудь) так или иначе выстраиваются отношения со своим детищем. То, любите ли вы этот проект или, напротив, он вам уже осточертел, определяет настроение, с которым вы сядете за работу. Да и сядете ли вообще. Когда больше года работаешь над чем-то одним каждый день – это надоест в любом случае и усталость начнет брать свое. Пусть ваша игра и неодушевленная вещь, но она все равно будет приносить эмоции, отвечать вам на ваши действия, и это легко можно сравнить с отношениями с живым человеком. Именно так я Catmaze и воспринимал.
Я пришел к выводу, что наиболее эффективный для меня способ выстраивания отношений с игрой, это не пытаться быть на равных с ней. Более того, даже не пытаться ей управлять. Игра стала надо мной доминировать, и когда она капризничала, лагала или плохо выглядела – я покорно удовлетворял ее желания. Не заботясь о собственных эмоциях, я сидел за ПК до пяти утра, пока капризы не закончатся. Звучит так, что это какая-то изматывающая пытка, но на деле я даже не давал себе отчета о том, что я ощущаю сидя за компом десятый час – была Игра и только Игра, меня не существовало. Это повышало эффективность в сотню раз – если не задумываться о том, хочешь ты работать или нет, а просто работать и все – дела пойдут гладко.
Но я не совсем мазохист, и без отдыха, разумеется, никуда. Такие отношения с игрой очень вредят отношению с женой, с друзьями, да и вообще со всем остальным внешним миром. Силы не являются безграничным ресурсом, и их надо пополнять. Но пополнять правильно. Я считаю, что до 26ти лет я просто не умел отдыхать и вообще не понимал что это такое. Досуг, который я (да и многие другие) называют отдыхом, изматывал еще сильнее: посиделки в барах, концерты, какие-то мутные вечеринки, рейвы, тонны алкоголя, да и просто втыкание в социальные сети или игры.
Отдых отличается от «досуга» тем, что носит терапевтический характер. Главная цель отдыха – прочистить мозги. Лучше всего это делается в двух случаях: когда мозг не получает абсолютно никакой новой информации и полностью настраивается на переработку «тяжких дум» или когда информация настолько кардинально новая, что совсем не задевает уже пережитого.
Первый вариант – это спорт. Во-первых, уже через четыре месяца работы дома за ПК у меня развился миозит – это воспаление мышц. Он поразил мне шею, и я не мог подняться с кровати почти неделю, потому что любое движение вызывало лютую боль. Вылечившись и начав заниматься спортом, я уже не сталкивался с этой проблемой. Во-вторых, после пробежек я всегда возвращался с тонной новых идей или придумывал решения каких-либо давно донимавших меня в проекте проблем. Фокус в том, что пока ты целый час тупо смотришь на мелькающую под ногами дорожку и кусты кругом, голова офигивает от дефицита информации и в сумасшедших количествах начинает генерировать свою. Так работают галлюцинации: был эксперимент, в котором человека помещали в звуконепроницаемый контейнер с маслом, температура которого была равна температуре тела, а в рот проводили трубку с настолько чистым воздухом, что он не имел вкуса. При отсутствии информации люди начинали видеть галлюцинации, потому что наша голова просто не может существовать без новых данных. А если данных нет – она создаст их сама. При таком подходе любая монотонная, несвязанная с игрой работа (будь то мытье окон или просто отжимания дома) послужит отличной терапией.
Второй вариант, который предоставит новые данные и при том не перебьет работоспособность, это путешествия. Когда ты сидишь дома и в жизни у тебя нет ничего кроме пьянок по пятницам и работы, кажется, что из этой рутины состоит вся жизнь. Любые возникающие проблемы кажутся катастрофичными. Но стоит выбраться из города – как приходит осознание всей ничтожности происходящего в этой рутинной жизни. Смотришь ты на какую-нибудь эпичную гору или поражающий архитектурными излишествами европейский город, перебираешься ли ты вброд через реку или наслаждаешься уютом в какой-нибудь старинной европейской деревушке – то, что вызывало усталость и высасывало силы, начинает казаться крошечным. Знакомство с другими людьми из других культур настолько сильно снижает порог восприимчивости к рутинным проблемам, что даже казалось бы крупные ошибки и провалы в повседневной деятельности теряют свой вес и становятся неспособными меня сломить.
Последняя вещь, которая помогала мне оставаться наплаву, это полное отсутствие ожиданий к успеху и восприятию Catmaze. Я много показывал игру на шоукейсах, или просто давал поиграть друзьям, и слышал, разумеется, и негативные отзывы. Я писал в некоторые издания, чтобы получить информационную поддержку, но чаще всего в ответ получал молчание. Такие явления могут деморализовать, но только в том случае, если вы идете на шоукейс с надеждой всем понравиться или пишете на крупный ресурс с надеждой правда туда попасть. Нет, надежды это пустое. Если о вас напишут – вы будете счастливы в любом случае, а если вы и не надеялись – то и не расстроитесь. Надежды ставят под риск настроение и работоспособность.
Когда я нес игру на шоукейс, я был твердо уверен, что я сделал все, что мог, чтобы игра была хорошей. Я не игнорировал ни малейшего бага, я мог часами рисовать одно дерево, пока оно не начинало выглядеть хорошо, я неделями возился с управлением. Я сделал абсолютно все, что мог, чтобы игра получилась хорошей. И если она кого-то не удовлетворит, и я услышу негативный отзыв – что ж, значит я пока ни морально, ни физически не в состоянии понравиться этому пользователю. Мне нужно развиваться дальше, но на данном этапе – я сделал все, что мог. То же самое и с письмами прессе и блогерам – я сделал игру, я сделал промо-материалы, я отправил письмо. Все. Дальнейшие события находятся вне моего контроля, а то, что я не могу контролировать, не заслуживает места в моих мыслях. Тут можно было бы поспорить, что получая негативный отзыв всегда можно это учесть и исправить ошибки, но негативные отзывы появляются от промахов в разработке, а если ты ни на что не закрываешь глаз и по тысячу раз проверяешь работу всего и вся – то оставшиеся промахи уже оказываются вне твоих возможностей.
Сейчас я довел проект до ума, и вспоминаю этот год с улыбкой. Я прожил целую жизнь в своей игре, я создал хоть и небольшой, но новый мир, и пусть это небольшой вклад в индустрию, где выходят сотни игр в месяц, я был счастлив его оказать.
Страницы игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/620220/
Группа в ВК: https://vk.com/redblackspade?w=wall-100976449_2675
VA-11 HALL-A, симулятор бармена в мире киберпанковой дистопии
Если вас трое, вы живёте в Венесуэле, у вас нет работы, но вы очень хотите прийти к успеху, то вам остаётся только одно - делать пиксельные инди игры и пытаться пропихнуть их в Стим Гринлайт. Собственно, так и произошло. Никому неизвестные Sukeban Games выкатили очень странную игру, немедленно ставшую популярной. Впрочем, В Росси о ней почти никто не слышал.
Вы играете за девушку по имени Джилл, которая работает барменом в Вальгалле. Вальгалла- это небольшой бар в трущобах огромного мегаполиса, куда забредают очень странные личности, от андроидов-проституток до поп-звёзд, сбежавших с концерта. А ещё разумные собаки и мозги в аквариуме. И девочки с кошачьими ушами. И Белые Рыцари. И..., ну вы сами увидите.
Все они хотят что-нибудь выпить. Что-нибудь горькое, кислое, гламурное, или сшибающее с ног. Кто-то говорит название напитка, а кому-то нужно подобрать коктейль по вкусу. Собственно, из этого и состоит геймплей. Вы мешаете коктейли и болтаете с посетителями, узнавая их всё лучше и лучше, и наблюдаете, как их жизни рушатся или наоборот, как они достигают успеха. Реплики в диалогах выбирать нельзя, зато можно подавать клиентам не то, что они заказали, и это повлияет на сюжет игры и её концовку. Тут важно не переборщить - можно остаться без чаевых, а ведь надо оплатить счёт за электричество и ренту квартиры, а сумма там не самая маленькая. Работа перемежается новогодними вечеринками для завсегдатаев в баре или распиванием ящика пива с боссом у Джилл дома.
Боевые андроиды, занимающиеся сексом за деньги, ассоциация борцов за права собак, состоящая из самих собак, беспорядки в городе, атаки террористов, неоновый свет вывески бара в трущобах и изумительный саундтрек создают уникальную атмосферу, которой веришь и от которой очень тяжело оторваться. Истории клиентов, также как и история самого мира раскрывается только через диалоги и небольшое приложение с новостями из жёлтой газетёнки в телефоне Джилл. Мы не участники этих событий, мы лишь невольный очевидец, что добавляет шарма происходящему. Персонажи кажутся живыми, им невольно начинаешь сопереживать. Они охотно делятся своими проблемами и маленькими победами, забегая в бар на часок после работы. Или перед работой, ну да это их дело. Кто мы такие, чтобы осуждать кого-то?
Три венесуэльских парня сделали очень необычную игру. Она понравится не всем, в ней нет ураганного экшена, нет супер графики, нет трёх А в названии проекта. Зато в ней есть особый стиль, отличный саундтрек, красивый пиксель-арт и очень интересные истории из мира дистопии будущего, мира, где мы все, возможно, скоро окажемся. А ещё в ней много вайфу.
В стиме она стоит 350 рублей. Она полностью на английском языке, я списался с разработчиками по поводу перевода, они обещали прислать материалы, но это в любом случае будет не скоро.
Guilford
Pixel Studio - новый редактор для пиксель-арта
Привет! Недавно я загорелся идеей сделать свой редактор для пиксель-арта, чтобы рисовать персонажей для своих игр (я, вообще, инди-разработчик). Мне нужен был мобильный редактор, чтобы можно было рисовать в поездках или в отпуске. Увы, найти нужный софт, который бы меня полностью устраивал, не удалось.
Зато теперь мой редактор доступен в Google Play для всех желающих) Pixel Studio - это инструмент для художников и разработчиков игр, который позволяет буквально на коленках создавать пиксельных персонажей, предметы и окружения. Много или мало можно нарисовать за одну поездку в метро? Попробуйте! В Pixel Studio есть слои, чтобы проект можно было структурировать и впоследствии легко редактировать. Есть и анимация, причем можно и открывать любые GIF-ки, и сохранять их. Есть набор базовых функций вроде копирования, отражения и поворота. Отдельное внимание я уделил палитрам, ведь правильная палитра - залог успеха в пиксель-арте. Палитры можно редактировать, сохранять, а так же воспользоваться отличными встроенными палитрами. Ну и конечно же, есть функция "Share", с помощью которой ваши арты можно будет показать друзьям и подписчикам!
Скачать в Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.PixelStudi...
В App Store скоро тоже постараюсь опубликовать.
Делаю свою RPG, решила поделиться прогрессом
Пока игра находится в стадии глубокой разработки, но подумала, почему бы не поделиться некоторыми анимациями персонажей.
Девушка на балкончике:
Хитрый дедок - скупщик барахла
Маленькая эльфийка готовит обед
Ну, и последняя, чтобы не перегружать пост - котейка на крыше!
Надеюсь, вам понравилось! Когда игра будет доделана - обязательно сообщу! Спасибо за внимание!
Life is Hard - процесс создания города нордов
Привет, Пикабу! На связи ведущий разработчик Life is Hard. Сегодня я расскажу и покажу вам, как мы докатились до такой жизни мы перестраивали город нордов.
Находясь в раннем доступе (откуда мы, кстати, скоро выходим), мы не один раз перерисовывали графику в игре. И вот, пришёл черед Северного Королевства. Я посчитал, что старые дома нордов выглядят плоско и не самобытно на фоне остальной графики в игре.
Пример. Нордский дом, было - стало:
Прежде чем нарисовать что-то, наш художник (как, наверное, большинство художников в геймдеве) набросал несколько скетчей. Показываю вам наиболее удавшиеся, которые и превратились в те здания, которые вы сможете увидеть в игре:
То, как это выглядит в игре:
Вход в город охраняют лучники в башне и два суровых воина-норда.
Не удивляйтесь, увидев мельницу и фермы - нордам удалось вывести культуру, которая способна выжить даже в таких суровых условиях.
Большинство нордов - бесстрашные воины и заядлые охотники, но бывают и исключения. Встречайте, мирные жители, которые не влезли на скриншот, но влезут в игру (не пугайтесь, это лишь часть спрайтов, вариантов будет больше 6):
А теперь продемонстрирую вам центр города, святая святых любого нордского поселения - кузницу и ратушу в старом и новом обличии.
А на этом все на сегодня, спасибо за внимание!
Пишите в комментариях, что вы об этом думаете, подписывайтесь на нашу группу ВКонтакте (vk.com/pekaclub) и ставьте плюсы следите за проектом.
Страница игры в Steam: http://store.steampowered.com/app/414080



























