RedBlackSpade

RedBlackSpade

пикабушник
пол: мужской
поставил 246 плюсов и 0 минусов
отредактировал 0 постов
проголосовал за 0 редактирований
5079 рейтинг 100 подписчиков 112 комментариев 30 постов 16 в "горячем"
580

Что получится, если посадить психолога игры делать?

А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:

Психологией я загорелся еще в школе, и не по тем причинам, которые могут показаться стандартными: меня мотивировала совсем не тяга разобраться с собственными тараканами или желание лучше понимать людей. В 17 лет я сначала пришел на курсы, где готовили школьников для поступления в ВУЗ на программистов. Меня там окружили пареньки в вязанных свиторочках и с девственными усиками на задумчивых лицах. А на следующий день меня занесло на подготовительные курсы в педагогический ВУЗ, где я оказался единственным парнем в аудитории. Кругом все цвело юными девами, а аудитория благоухала ароматами женских духов. Одурманенный увиденным, я уверенно решил учиться в этой райской куще.

Так я начал ломать свою жизнь.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

В моей «карьере» психолога самыми разумными решениями были: бросить психологию к черту; молча уйти из аспирантуры; уволится из некого подобия детского дома, где я работал три года после окончания магистратуры и полностью посвятить себя разработке игр.

И дело даже не в том, что мне неинтересна психология – напротив, пока я учился, я все-таки начал проникаться строению человеческих умов. Эта профессия не позволяла мне творчески выражаться, а я ведь всегда хотел, чтобы мирами, рожденными в моей голове, могли насладиться и другие люди. Познания психологии помогали в построении собственной жизни и в создании выдуманных персонажей, но назвать это высокооплачиваемой профессией сложно. Можно было бы стремиться открыть свой кабинет, но у меня не настолько лежала к этому душа, и я выбрал другой путь.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Работа в социальном учреждении вынуждала постоянно искать подработки. И хоть мне нравилось возиться с детьми из трудных семей и чувствовать себя полезным, переезд от родителей и встреча со своей «второй половинкой» вынуждали зарабатывать чуть больше, чем 18 тысяч в месяц. Я не умел ничего, кроме как копаться у людях в головах за бутылкой виски, но я был знаком с фотошопом, самую малость умел рисовать во флеше, потому решил найти применение хотя бы этому навыку.


И нашел. На форумах по разработке игр частенько искали художников, и тем, у кого был сурово ограничен бюджет, не требовалась особо роскошная графика – я вполне мог потянуть рисовку пары спрайтов за 500 рублей. Поднять навыки рисования помогало желание получить-таки хоть какие-то деньги. Я толком не умел рисовать. Я просто рисовал и перерисовывал все до тех пор, пока это не устроит «заказчика».

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Вот такие вещи я рисовал в самом начале своего пути.


Спустя год я дошел до осознания, что могу полностью создать графику для своей игры, осталось только найти денег на программиста. Все это дело было в далеком 2014-ом году, и о грядущем инди-апокалипсисе никто не подозревал, игры клепались в сумасшедших масштабах, а инструментарий для их создания становился все проще и доступнее. Я видел, что художники не менее востребованы, чем программисты, и пришел к выводу: если я всего за год подтянул навыки рисования до того уровня, чтобы создать целую игру, то сколько мне потребуется для того, чтобы научиться еще и писать код?

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Нисколько. Я установил себе Construct 2 и понеслась. Через два года вышла в релиз моя первая игра: Reflection of Mine. Это была мрачная и хардкорная головоломка о девочке с синдромом множественной личности. Такую тему я выбрал, потому что стремился вложить в этот проект вообще все свои знания и умения, а наиболее продвинут я на тот момент был именно в психологии. А движок…


Construct 2 не воспринимается серьезно. Это движок для создания двухмерных HTML5 игр, но когда я начал в нем работать, я даже не знал, что такое HTML5. Я видел, что перетаскивание окошек в С2 в результате дает вполне себе рабочий exe файл, запуск которого открывал людям двери в придуманный мной мир и знакомил с придуманными мною персонажами. Что еще нужно?

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

А я до сих пор не знаю. Игры, которые я делаю на Construct 2 – работают, в них играют тысячи людей по всему миру, а все трудности и баги, от которых страдали некоторые игроки – были спровоцированы не «кривым констрактом», а моими собственными неровными руками. Я не столкнулся ни с одной проблемой, которую не мог бы в дальнейшем исправить. Аще я не видел ни одной механики 2D игр, которые не смог бы повторить на Construct 2.


Сейчас, правда, движок умирает, Construct 3, по моему мнению, это тихий ужас, и т.к. компания, производящая сей продукт, движется в бездну, я все-таки когда-нибудь удалю Construct 2 со своего ПК навсегда.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Так над чем же я работаю сейчас? Fearmonium – это психоделическая метройдвания, где нам под управление попадает тревожное воспоминание, стремящееся стать фобией. Визуальный стиль вдохновлен отнюдь не игрой Cuphead. Я, честно сказать, вообще не большой ее фанат – уж слишком все кислотно, а вечные битвы с боссами скорее утомляют, чем радуют. Визуальный стиль Cuphead так-то появился из классической анимацией двадцатого века, оттуда ноги растут и у Fearmonium.


Но я никогда не был любителем лихой упоротости коротких мультфильмов про Микки Мауса и Бетти Буп. Хотя меня и восхищала покадровая анимация в этих творениях, они никогда особо не вдохновляли. И только перед работой над Fearmonium я понял почему: все дело было в музыке.

Я увидел несколько неофициальных клипов музыканта GHOSTEMANE – ребята брали нарезку из мультфильмов первой половины двадцатого века и, закидав их гличами и тряской камеры, запускали это дело под агрессивную и мрачную музыку, напоминающую мой горячо любимый вичхаус. И этот сеттинг меня зацепил. Я выбрал темную палитру, мрачный сюжет, облачил все это в стиль старых мультфильмов и принялся работать.


Сам порядок доведения игры до текущего состояния был таков: где-то за два месяца я собрал небольшую демо-версию, где уже определился с визуальным стилем и геймплеем. В феврале я презентовал ее на конференции White Nights в Берлине, чтобы посмотреть на реакцию игроков и вообще понять, в правильном ли я направлении двигаюсь. Оказалось, что в правильном.

С февраля по сей день я работал конкретно над трейлером, и, честно сказать, превратил файл проекта в полный хаос из разорванных уровней и настоящего мессива из объектов под именами sprite1, sprite2, sprite100, но порядок никогда не был моей фишкой, и я уверен, что выкручусь из этого.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Фобии не берутся из пустоты. Чаще всего они рождаются из тревожных воспоминаний и расцветают на компосте из негативных состояний. Воспоминание может быть воспринято нами как тревожное даже без каких-то очевидных неприятных факторов: человек может увидеть клоуна или паука при абсолютно обычных (с виду) условиях, но эти образы так прочно вонзятся в его голову, что станут способными перерасти в серьезный невроз. Бессознательное уже об этом позаботится.


Fearmonium начинается с рассказа о ярмарке, на которой парнишка по имени Джимми, увидел клоунов, и, хотя они ему и не очень понравились, он никак не ожидал проснуться среди ночи от их появления в своем сне. Сон выполняет важную функцию по «утрамбовке» воспоминаний о прожитом дне, и именно увиденное нами в течении суток и влияет на то, что мы будем лицезреть пока спим. Человек не хранит воспоминания в виде текстовых файлов или фотографий, они даже на пленку не похожи: мы мыслим образами. И то, как трактуется тот или иной образ, зависит только от человека. Абсолютно одинаковые изображения могут означать совсем разные вещи для разных людей.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Светлые образы, увиденные Джимми на ярмарке, стали его «защитниками» при обращении сна в ночной кошмар. Оттого первые встреченные нами враги – это все то, что ему понравилось на прошедшем мероприятии.


Взаимодействие с врагами не ограничивается простым маханием молота. В битве с воспоминаниями замешано два свойства фобий. Первое: неврозы влияют на образы в наших воспоминаниях. Страдающий от фобии «пациент» едва ли будет уверен, видел ли он тогда, год назад, паука или клоуна. Ему будет казаться, что предмет его страха всегда был где-то рядом.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Второе: Фобия берет не определенный предмет, она берет целый класс предметов. Все, что связано с клоунами – становится для Джимми болезненным. Люди, которые боятся пауков, не будут делить их на виды и типы и паниковать от появления кого-то конкретного, их напугает все, что их сознание свяжет с пауками.


Таким образом, мы «уродуем» воспоминания Джимми, обращая врагов в воздушные шарики, прочно ассоциирующиеся у Джимми с клоунами. Там, где в его памяти было что-то светлое – бам – и я появляется воздушный шар.


Помимо этого, мы будем встречать в памяти Джимми других клоунов, которых парнишка видел в своей жизни, и брать их в свое «войско», используя эти воспоминания как оружие против светлых образов.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Но сама цель игры – не в том, чтобы свести бедного Джимми с ума. Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться, и это – основная мысль, которую я хочу донести.


От хорошего эмоционального состояния неврозы не появляются. Стресс, постоянная тревога – отличный компост для таких депрессии и фобии. Жизнь Джимми – отнюдь не сахар. Его сознание уже представляло собой хаос еще до нашего появления. Я не буду вдаваться в подробности его жизни, загнавшие Джимми в пучину несчастий, но скажу что в такой ситуации никто, кроме самого Джимми, не сможет исправить свое состояние.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

И одна из особенностей фобий: вытеснение объективных страхов. И «объективные» не подразумевает «разумный». Например, опоздать в школу – это объективный страх, но даже такое мелкое явление может сопровождаться абсурдным количеством стресса. Наша нерешительность часто вызвана нелепым количеством переживаний по пустякам, которые воспринимаются как нечто очень важное. При наличии настоящего, сурового невроза пустяки вновь превращаются в пустяки, а серьезной угрозой начинают казаться только… клоуны.

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Я лишь кратко пересказал какие-то вещи, которые я раскрываю через Fearmonium. Сюжет затронет и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и еще кучу вещей, которые я выловил на лекциях в ВУЗе. Но я помню важное правило – лучший сюжет в игре это тот, который можно игнорировать. Fearmonium вполне может привлечь стебовыми картинками и динамичным геймплеем, но отпугнуть внутренней серьезностью. Так вот, в игре невозможно будет запутаться даже если не вчитываться во все тонкости человеческого сознания, и «образовательная» часть игры – сугубо опциональна.


Я считаю, что игры могут сказать больше, чем «нажми на Х, чтобы победить», и стараюсь развивать эту идею.


И последний абзац будет сопровождаться скриншотом правил сообщества, где этот пост размещен:

Что получится, если посадить психолога игры делать? Инди, Игры, Gamedev, Fearmonium, Длиннопост, Гифка, Видео

Так что: добавляйте игру в желаемое в Steam! https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

Показать полностью 13 1
7

World of Indie на White Nigths'18 Saint-Petersburg (28-29 июня)

На прошлой неделе в Петербурге прогремела выставка White Nights. И мы вот подоспели с видео-отчетом и интервью, освещающем сие событие:)

346

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Всем привет! Главная тема этой статьи – мотивация, которая позволила мне довести игру до ума, пока я работал по 10-12 часов пять-шесть дней в неделю. Но для начала пару слов о самом себе: меня зовут Слава, я живу в Петербурге, до сказочной метройдвании Catmaze я выпустил в Steam игрушку Reflection of Mine, и именно она позволила мне на такой долгий период времени закрыться дома и вкалывать. Я уже работал на Construct 2, но не имел опыта в создании платформеров да и даже экшен-игр. Все время до этого я рисовал во Flash, и моя почти единственная относительно годная работа в пиксель-арте выглядела так:

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Но в марте 2017-го я твердо решил сделать свою собственную метройдванию в духе Castlevania, Momodora, Fortune Summoners, Shantae. Моей целью было привнести в этот жанр глубокий и объемный сюжет, схожий по построению с JRPG. В Castlevania сюжет был примитивен, Fortune Summoners уж слишком близко стояли к JRPG, не делая упора на исследование, игре Momodora так же не хватало глубины, а Shantae казалась мне слишком комичной, ее сюжет был лишен драмы и морали. И первый совет, который я хочу дать всем и каждому: никогда не забывайте, почему вы сели делать то, что вы делаете. Почему выбрали именно этот жанр, чем вдохновлялись, постоянно возвращайтесь к «источнику» - даже просмотр роликов, скриншотов и прослушивание музыки может вернуть на ту бодрую волну, с которой вы начали. Если у вас нет ответа на вопрос «почему я выбрал именно такую игру для создания» - вероятность опустить руки будет куда выше.

Больше советов не будет. Я расскажу как я работал сам и никому не буду навязывать свое мнение.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

У автора любого проекта (будь то игра, книга или еще что-нибудь) так или иначе выстраиваются отношения со своим детищем. То, любите ли вы этот проект или, напротив, он вам уже осточертел, определяет настроение, с которым вы сядете за работу. Да и сядете ли вообще. Когда больше года работаешь над чем-то одним каждый день – это надоест в любом случае и усталость начнет брать свое. Пусть ваша игра и неодушевленная вещь, но она все равно будет приносить эмоции, отвечать вам на ваши действия, и это легко можно сравнить с отношениями с живым человеком. Именно так я Catmaze и воспринимал.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Я пришел к выводу, что наиболее эффективный для меня способ выстраивания отношений с игрой, это не пытаться быть на равных с ней. Более того, даже не пытаться ей управлять. Игра стала надо мной доминировать, и когда она капризничала, лагала или плохо выглядела – я покорно удовлетворял ее желания. Не заботясь о собственных эмоциях, я сидел за ПК до пяти утра, пока капризы не закончатся. Звучит так, что это какая-то изматывающая пытка, но на деле я даже не давал себе отчета о том, что я ощущаю сидя за компом десятый час – была Игра и только Игра, меня не существовало. Это повышало эффективность в сотню раз – если не задумываться о том, хочешь ты работать или нет, а просто работать и все – дела пойдут гладко.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Но я не совсем мазохист, и без отдыха, разумеется, никуда. Такие отношения с игрой очень вредят отношению с женой, с друзьями, да и вообще со всем остальным внешним миром. Силы не являются безграничным ресурсом, и их надо пополнять. Но пополнять правильно. Я считаю, что до 26ти лет я просто не умел отдыхать и вообще не понимал что это такое. Досуг, который я (да и многие другие) называют отдыхом, изматывал еще сильнее: посиделки в барах, концерты, какие-то мутные вечеринки, рейвы, тонны алкоголя, да и просто втыкание в социальные сети или игры.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Отдых отличается от «досуга» тем, что носит терапевтический характер. Главная цель отдыха – прочистить мозги. Лучше всего это делается в двух случаях: когда мозг не получает абсолютно никакой новой информации и полностью настраивается на переработку «тяжких дум» или когда информация настолько кардинально новая, что совсем не задевает уже пережитого.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Первый вариант – это спорт. Во-первых, уже через четыре месяца работы дома за ПК у меня развился миозит – это воспаление мышц. Он поразил мне шею, и я не мог подняться с кровати почти неделю, потому что любое движение вызывало лютую боль. Вылечившись и начав заниматься спортом, я уже не сталкивался с этой проблемой. Во-вторых, после пробежек я всегда возвращался с тонной новых идей или придумывал решения каких-либо давно донимавших меня в проекте проблем. Фокус в том, что пока ты целый час тупо смотришь на мелькающую под ногами дорожку и кусты кругом, голова офигивает от дефицита информации и в сумасшедших количествах начинает генерировать свою. Так работают галлюцинации: был эксперимент, в котором человека помещали в звуконепроницаемый контейнер с маслом, температура которого была равна температуре тела, а в рот проводили трубку с настолько чистым воздухом, что он не имел вкуса. При отсутствии информации люди начинали видеть галлюцинации, потому что наша голова просто не может существовать без новых данных. А если данных нет – она создаст их сама. При таком подходе любая монотонная, несвязанная с игрой работа (будь то мытье окон или просто отжимания дома) послужит отличной терапией.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Второй вариант, который предоставит новые данные и при том не перебьет работоспособность, это путешествия. Когда ты сидишь дома и в жизни у тебя нет ничего кроме пьянок по пятницам и работы, кажется, что из этой рутины состоит вся жизнь. Любые возникающие проблемы кажутся катастрофичными. Но стоит выбраться из города – как приходит осознание всей ничтожности происходящего в этой рутинной жизни. Смотришь ты на какую-нибудь эпичную гору или поражающий архитектурными излишествами европейский город, перебираешься ли ты вброд через реку или наслаждаешься уютом в какой-нибудь старинной европейской деревушке – то, что вызывало усталость и высасывало силы, начинает казаться крошечным. Знакомство с другими людьми из других культур настолько сильно снижает порог восприимчивости к рутинным проблемам, что даже казалось бы крупные ошибки и провалы в повседневной деятельности теряют свой вес и становятся неспособными меня сломить.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Последняя вещь, которая помогала мне оставаться наплаву, это полное отсутствие ожиданий к успеху и восприятию Catmaze. Я много показывал игру на шоукейсах, или просто давал поиграть друзьям, и слышал, разумеется, и негативные отзывы. Я писал в некоторые издания, чтобы получить информационную поддержку, но чаще всего в ответ получал молчание. Такие явления могут деморализовать, но только в том случае, если вы идете на шоукейс с надеждой всем понравиться или пишете на крупный ресурс с надеждой правда туда попасть. Нет, надежды это пустое. Если о вас напишут – вы будете счастливы в любом случае, а если вы и не надеялись – то и не расстроитесь. Надежды ставят под риск настроение и работоспособность.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Когда я нес игру на шоукейс, я был твердо уверен, что я сделал все, что мог, чтобы игра была хорошей. Я не игнорировал ни малейшего бага, я мог часами рисовать одно дерево, пока оно не начинало выглядеть хорошо, я неделями возился с управлением. Я сделал абсолютно все, что мог, чтобы игра получилась хорошей. И если она кого-то не удовлетворит, и я услышу негативный отзыв – что ж, значит я пока ни морально, ни физически не в состоянии понравиться этому пользователю. Мне нужно развиваться дальше, но на данном этапе – я сделал все, что мог. То же самое и с письмами прессе и блогерам – я сделал игру, я сделал промо-материалы, я отправил письмо. Все. Дальнейшие события находятся вне моего контроля, а то, что я не могу контролировать, не заслуживает места в моих мыслях. Тут можно было бы поспорить, что получая негативный отзыв всегда можно это учесть и исправить ошибки, но негативные отзывы появляются от промахов в разработке, а если ты ни на что не закрываешь глаз и по тысячу раз проверяешь работу всего и вся – то оставшиеся промахи уже оказываются вне твоих возможностей.

Как в одиночку за четырнадцать месяцев сделать игру на десять часов и не сдохнуть Игры, Gamedev, Инди, Catmaze, Пиксель, Pixels, Длиннопост

Сейчас я довел проект до ума, и вспоминаю этот год с улыбкой. Я прожил целую жизнь в своей игре, я создал хоть и небольшой, но новый мир, и пусть это небольшой вклад в индустрию, где выходят сотни игр в месяц, я был счастлив его оказать.



Страницы игры в STEAM: https://store.steampowered.com/app/620220/

Группа в ВК: https://vk.com/redblackspade?w=wall-100976449_2675

Показать полностью 9
39

Страх и ненависть в Catmaze | Трейлер с датой релиза

Страх и ненависть в Catmaze | Трейлер с датой релиза Игры, Gamedev, Pixel Art, Catmaze, Трейлер, Видео

"У меня был HTM5 движок, 22 тысячи событий, 20 крутейших музыкальный трека, 26 NPC, 2007 строчек текста, 11 боссов и полсотни монстров всех цветов и видов, а еще куча непойманных багов, 299 комнат, несколько катсцен и полтора года разработки. Не то, чтобы все это нужно было для игры, но раз начал делать что-то годное, то иди в своем увлечении до конца. Единственное, что меня беспокоило - это баги. В мире нет никого более глупого, безответственного и безнравственного, чем разраб, вываливший игру с багами. Но я знаю, что скоро я в это д*рьмо окунусь с головой.

Ваша очередь рулить."


Что ж, из чего это слеплена эта пиксельная метройдвания я в такой шутливой форме уже описал, а вот и трейлер с датой релиза:

Если вам интересно, то вот еще что можете глянуть:

Steam: https://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/

VK: https://vk.com/wall-100976449_2013

Всем хороших выходных!

78

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3

Привет, пикабу! Я продолжаю делать сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах, и вот завез парочку новых скриншотов и анимаций. В последнее время я работал в основном над всякими мрачными локациями, так что в этом посте игра обретает готичный вид:) Вот например парни, которые будто пришли с Вич-Хаус тусовки. На самом деле они служат Чернобогу.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А это Мара - дух болезней.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А вот такой двойной босс планирует раздать нам нешуточных люлей. И если кого смущает откровенный вид ведьмы с рогами, то все продумано - Славяне правда верили, что чем меньше на женщине одежды, тем сильнее ее колдовская сила.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А еще главный персонаж игры (девчушка по имени Алеста) все-таки повзрослела, и теперь ее моделька выглядит так:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Ей, как и было раньше, помогают фамильяры. Ворон - самый физически сильный из них - способен тягать овец.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А другой фамильяр, Коловерш, умеет "призывать" сферы, которые служат чем-то вроде временных очков опыта - собирание их увеличивает одну из выбранных игроком характеристик, а получение урона - уменьшает.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Без фамильяров с мобами можно только в салочки играть.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Или получать от неожиданно злобных цветков неожиданно агрессивных люлей.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А скриншотом хочется показать более светлую локацию, над которой я работаю в данный момент:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

И скриншот с одной из первых локаций, просто чтобы закончить пост на чем-то солнечном:)

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #3 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Буду рад услышать ваше мнение о том, что показал.

И, по правилам сообщества, ссылки в конце:


Steam: http://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/

https://vk.com/wall-100976449_2013

Показать полностью 8
30

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео

Привет, пикабу! Вот и вымучал я новый трейлер для своей сказочной метройдвании Catmaze и спешу поделиться и им, и парой советов о том, как сражаться с кодеками и страдать в Sony Vegas.


Итак, когда я понял, что свежеустановленный Sony Vegas отказывается переваривать mp4 и avi, поиски решения проблемы уперлись в кодеки. Сначала я поделюсь костылем, которым воспользовался сам (это для тех, кто торопится или ленив), а затем выложу метод, которым со мной поделился знакомый.


1. Быстрый способ


В обоих случаях первым делом стоит удалить вообще все плееры и все ранее стоящие кодеки, потому что, как оказалось, наличие повторяющихся кодеков вызывает конфликты. Затем я скачал k-lite codec pack Mega с MPC-player на борту и пронаблюдал, как Sony Vegas 13 стал жадно поглощать .avi, но при этом еще на превью начал чудовищно уродовать картинку, пикчая ее глитчами и какими-то VHS помехами. Тогда я стал конвертировать снятые мной ролики в разные форматы методом тыка до тех пор, пока не подобрал то, что воспроизводится в вегасе без помех. Я использую для записи программу Bandicam и вот с такими настройками при установленном k-lite codec pack mega снятые ролики спокойно поглащаются вегасом:

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео Gamedev, Разработка, Игры, Видеомонтаж, Инди, Catmaze, Видео, Длиннопост

Тем не менее, при наличии каких-то сложных переходов, когда на экране два слоя видео, артефакты-таки появлялись, и приходилось рендерить ролик по кусочкам, ибо такое мракобесие начиналось только когда в проект было запихано уже больше 10 склеек. И тут же я столкнулся с новой проблемой, которая, как оказалась, очень распространена при монтировании роликов снятых Фрапсом или Бандикамом: на рендере видео вышло гораздо темнее, чем ожидалось. Я много начитался в сети про различные способы решения этого вопроса, и самый распространенный и при том убогий из них - это высветлить все видео целиком с помощью спец-эффектов. Этот трюк чудовищно уродует палитру и чутка приближает к суициду вашего художника. Есть более гуманный способ борьбы с затемнением. Просто нажимаем alt+enter и выставляем такие настройки:

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео Gamedev, Разработка, Игры, Видеомонтаж, Инди, Catmaze, Видео, Длиннопост

Затемнение после рендера чудесным образом исчезает. Так же вегас очень сбивает огромным количеством форматов для экспорта. Т.к. мне важно было чтобы ролик смотрелся хорошо в первую очередь на Youtube, я предпочел такой вариант:

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео Gamedev, Разработка, Игры, Видеомонтаж, Инди, Catmaze, Видео, Длиннопост

В целом, такой способ работы меня устроил, и из 225 кусков я слепил то, что вы видите выше:)

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео Gamedev, Разработка, Игры, Видеомонтаж, Инди, Catmaze, Видео, Длиннопост

2. Правильный способ


Только после выстрела в ногу мне помог разобраться в этой чертовых кодеках мой хороший знакомый Михаил Базитов. С его разрешения, привожу его способ борьбы с Вегасом.

По-мимо удаления кодеков перед началом работы, он рекомендует избавиться от самого Вегаса и вообще всех плееров на ПК, а затем добить все остатки этих конфликтующих выродков с помощью CCleaner. После истребления мусора нужно скачать все необходимое здесь - https://drive.google.com/file/d/0BxlJKjn_YzeASXBrRjYwS0doN0k... Все нужные кодеки будут в папке Codec_Install. Заходим в папку "Codec_tools", затем в папку "gspot" и запускаем там "gspot.exe", эта программа нам нужна для того, чтобы проверить результат нашей работы. В статусе программы будет показано то, сколько на данный момент кодеков стоит у вас в системе, удивляемся этому числу, разворачиваемся назад и запускам "fixcodecs.exe".

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео Gamedev, Разработка, Игры, Видеомонтаж, Инди, Catmaze, Видео, Длиннопост

В меню выбора опций фикса, отметьте всё галочками, а затем нажмите "next", высветится ещё два пункта, игнорируем их и снова жмём на "next". Начнётся фикс, возможно, ближе к концу, вылезут сообщения, где программа будет жаловаться на сломанные пути реестра - нажимаем "да", для всех.

Catmaze - новый трейлер и пара советов о работе с видео Gamedev, Разработка, Игры, Видеомонтаж, Инди, Catmaze, Видео, Длиннопост

После всех этих махинаций все должно работать куда лучше и надежнее, чем раньше:)


И, по правилам сообщества, ссылки в конце:

Группа ВК: https://vk.com/redblackspade

Steam: http://store.steampowered.com/app/620220/Catmaze/

Показать полностью 6
89

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Разрабатывая игру, стоит определиться с тем, чем же она будет отличаться от других схожих по жанру, а в моем случае от игры, вдохновившей вообще взяться за Catmaze - сказочную метройдванию, основанную на славянских мифах.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Начну издалека. Одна из моих любимых современных метройдваний - это, определенно, Momodora: Reverie Under The Moonlight. Несмотря на то, что я фанат серии Castlevania, главным вдохновителем служит все-таки эта игра. Меня поражает ее атмосфера, общая стилистика, геймплей и сама карта мира. Много лет назад, я на tigsource надкнулся на дневник парня, под никнеймом Rdein. Он тогда в одно жало делал Momodora 1 - бесплатный платформер, который привел меня к мысли, что я тоже могу делать игры. Я следил за его творчеством с 2011 года, видел как он рос, и стремился его догнать все эти 6 лет.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Но все же четвертая часть Momodora не идеальна. Catmaze не старается скопировать ее, а стремится привнести то, чего мне так в ней не хватает и вычеркнуть то, что меня так злит. Отсутствие многих элементов мешает мне назвать Reverie Under The Moonlight идеальной метройдванией (для меня), и я стремлюсь впихнуть их в мир Catmaze. Чем же именно отличается Catmaze?


- Детализированностью фонов.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

В Momodora слишком часто используется сплошная заливка фона одним цветом. В детстве я очень любил игру World of Illusion на Sega Genesis в первую очередь за то, что глядя на чудесные задники игры я, будучи семилетним, очень много фантазировал о том, что за уровни могут проходить через тот лес на заднем плане или через те пещеры.


- Разнообразием оружия.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Несмотря на популярность Castlevania: Symphony of the Night, моей любимой частью этой эпопеи остается Order of Ecclesia, где количество способов грохнуть все живое просто зашкаливало. Такого уровня я пока не достигну, но вместо одного способа атаковать врага в упор и второго способа бить его луком на расстоянии, как в Momodora, я стремлюсь предоставить игроку выбор из 5-7 типов оружия дальнего и 5-7 типов оружия ближнего боя;


- Способом повествования.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Сюжет в Momodora прост, а богатая история мира рассказывается тем же образом, каким она рассказывалась в Dark Souls - через элементы декораций и описания предметов. Я чудесно понимаю, что многим игрокам это нравится, но я прям вот совсем не люблю Dark Souls, и способ рассказать историю беру из... jrpg. Trails in the Sky, Grandia II, Skies of Arcadia - потрясающе интересные игры, вынудившие меня прочесть тонну диалогов в них. Я не рискнул впихивать такое огромное количество фраз, но, тем не менее, персонажи у меня куда более разговорчивы, чем во всех известных мне метройдваниях. По колличеству слов рядом стоит, разве что, великолепная Shantae and the Pirate's Curse;


- Побочными заданиями.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

В мире Reverie Under The Moonlight всего одна проблема - обезумевшая королева, которая обрушила хаос на свое королевство. Мне кажется, это делает мир немного мертвым. Если нам и встречаются NPC, то единственная тема для разговора с ними - та самая королева (за исключением одной девчушки, поведение которой взято у NPC из Zelda: link to the past). С одной стороны, это помогает игроку настроится на "важность" своей цели, но с другой - это не естественно. В Catmaze Алеста решает больше личную проблему, нежели глобальную, и отсутствие "вселенского зла" помогает делать логичными квесты по поиску пропавших овец, сбору кошек и поискам Золотой Рыбки.


- Перекатами.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Я ненавижу чертовы перекаты, дающие временную неуязвимость игроку. Во-первых, я не понимаю, почему если персонаж упирается лицом в пол и вертится, это делает его непробиваемым. Во-вторых, перекат после каждого удара - читерская и унылая тактика убиения всего и вся в тех играх, где эти перекаты есть. В-третьих, это просто комично. Вечно кувыркающийся по всяким кустам Ведьмак вызывал у меня приступы хохота.


- RPG элементами.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

В Momodora вообще нет статов персонажа. С другой стороны, именно эти элементы угробили восхитительную Симфонию Ночи: получая опыт за каждого убитого моба, персонаж прокачивался настолько несбалансированно быстро, что уже через час игры культовая часть Кастлевании превращалась в однокнопочный слешер. Я изо всех сил стараюсь сейчас найти баланс между этими двумя разными играми. Опыт с монстров игрок, конечно, получает, но работает он на временное усиление выбранного игроком амулета. Про эту механику я расскажу позже:) В Catmaze я привязал основную прокачку персонажа к уровню исследования карты. Большое количество комнат можно пропустить, но тогда останутся пропущенными предметы, которые дают нам более эффективные способы гасить мобов, быстрее двигаться или лучше переносить вражеские атаки. На скрине пока нет цифр напротив статов, они будут:)


- Отсылками к реальной мифологии.

Catmaze. Пост о вдохновении и отличиях игры Gamedev, Инди, Игры, Разработка игр, Pixel Art, Гифка, Длиннопост

Для Reflection of Mine я прочел кучу книг о расстройствах личности и часть этих знаний использовал в игре. Мне нравится, когда знания об игровом мире могут быть полезными и во внешнем. Так же я поступил и с Catmaze, взяв за основу мифы славян. Я мог без всяких проблем придумать любых злодеев, но гораздо более забавным мне показалось использовать образы из старых сказок и поверий. Это даст игроку представление не только об игровой вселенной, но и о вселенной реальной. Изначально я планировал делать игру про ведьм, образ которых собирался подчеркнуть из суеверий католической церкви, но уж больно жуткими оказались все эти домыслы и образы. Зато, получив знания о том, какими представляли себе европейцы ведьм 300-400 лет назад, я получил двойное удовольствие от прохождения Bayonetta, в мире которой периодически всплывали суеверия из настоящего мира.


По правилам сообщества оставляю в конце одну ссылку на проект: https://vk.com/redblackspade


Спасибо за внимание!

Показать полностью 8
129

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2

И снова делюсь анимациями и скриншотами к своей метройдвании, сюжет которой основан на славянских мифах. Вот, например, таких обаятельных персонажей можно встретить в деревне:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

А такие приемы изучают фамильяры, которых мы используем для атаки:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Быстрый ремонт помещений с помощью магии:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Около таких алтарей можно получить положительные эффекты:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Изначально это был баг - эти грибы должны просто кидать свою шляпу как бумеранг. Но один из них свою шляпу потерял и поймал шляпу товарища. Так и зациклилось.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

И немного пещерных слизней:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Я пока еще думаю, оставлять ли "статы" персонажа, около которых пока нет цифр, но скорее всего это финальный вариант меню экипировки:

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Ну и просто фонтан, который служит местом сохранения. Логика размещения на нем котов заключается в том, что коты - связующее звено между нашим миром и потусторонним. Где как не около котов нам воскреснуть?

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Сейчас работаю над изменением внешнего вида персонажа в пользу его увеличения.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота #2 Игры, Gamedev, Гифка, Pixel Art, Инди, Catmaze, Длиннопост

Буду рад услышать ваше мнение о том, что показал.

И, по правилам сообщества, одна ссылка в конце:


https://vk.com/redblackspade

Показать полностью 8
110

Catmaze: порция анимаций и два скриншота

Решил поделиться изображениями из своей метройдвании, которую активно пилю в данный момент. Игра основана на славянских мифах, а как оружие главная героиня использует фамильяров - существ призыва. На первой гифке, например, ежи - ходило поверье, что их колючки отгоняют бесов.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост

Это уже добрая традиция - почти никто из персонажей видеоигр не умеет плавать вот прям с самого начала.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост

А это - Сирин. Эти птицы гнездятся в нашем мире, чтобы потом отправиться в Навь. В игре они используются в качестве телепорта.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост

Землянка сильной независимой женщины.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост

Ходило поверье о "земляных кошках" - у них светились ушки, а крутились они всегда вокруг сокровищ. В Catmaze такие существа приводят к спрятанным сундукам.

Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост
Catmaze: порция анимаций и два скриншота Игры, Gamedev, Гифка, Инди, Indiedev, Pixel Art, Длиннопост

Буду рад услышать ваше мнение о том, что показал.

И, по правилам сообщества, одна ссылка в конце:

https://vk.com/redblackspade

Показать полностью 6
29

Как рисовался промо-арт для игры

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Все мы знаем, что игры продаются не только скриншотами, но и промо-артами, которые ставят на header игры в стиме, на обложку для трейлера или просто привлекают внимание к игре красивой картинкой, основная цель которой привлечь глаз и передать атмосферу игры.

Будучи преимущественно художником по игровым объектам я столкнулся с тем, что мне оказалось чертовски трудно придумать и нарисовать именно концепт-арт к игре.


Единственное, что я знал наперед, это то, что он должен быть ярким и отображать немного «японский» уклон геймплея. Я планировал прикрутить на промо четверых игровых персонажей, трое из которых уже были в игре и выглядели как-то так:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Будучи не особо знакомым с построением композиций для нескольких героев я просмотрел чертову кучу постеров к различного рода JRPG, и композиция мне приглянулась на неизвестной мне до этого момента игре Drakengard.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Прикинув, что примерно похожим образом я расставлю четверых своих персонажей, я принялся делать наброски их внешнего вида, достаточно быстро придя к желаемому результату при моем имхо полном неумении рисовать рукой:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Кто-то получился с первого раза, кого-то пришлось перерисовать пару раз, пока внешний вид героя меня не устроил. За неимением сканнера для оцифровки эти стремные картинки пришлось просто фотографировать на мобильник. В целом, качество камеры на телефоне вполне подходило для моих дальнейших целей. Вот и 4 героя, которые скоро пойдут в цифру. Сама история игры разворачивается в мире мифов язычников, но я даже не старался выдержать стилистику древних славян, потому что питаю симпатию к их сказаньям и верованием, а не внешнему виду.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Для обрисовки изображений лично я использую бородатый Macromedia Flash 8, поддержка которого прекратилась еще в 2008 или 2009 году. Из используемого мной инструментов там только «линия», «заливка» да «карандаш». Из новомодных программ подошел бы и AI, но мне трудно менять привычки. Линия в Macromedia Flash рисуется мышкой, а дальше гнется как душе угодно в любые формы. Процесс обрисовки выглядит так: я делаю две тонкие линии вокруг контура, которые потом заливаю черным цветом. Можно обойтись и одной толстой линией, но результат в таком случае меня совсем не устраивает – картинка выглядит еще более плоской и больше похожа на что-то из детских раскрасок.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

По окончанию обрисовки героев получается что-то вот такое (у правого персонажа линии уже залиты черным, они все разной толщины что помогает не совсем уж до конца угробить объем):

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Для раскраски я не использую кистей, т.к. управляться с ними мышкой крайне неудобно. На помощь приходит инструмент «карандаш», которому можно поставить очень сильное сглаживание неровностей и сделать линии другого цвета. Все места для заливки я обвожу красным. Macromedia Flash позволяет потом в один клик выделить все линии красного цвета и убрать их в один момент.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Таким образом дорисовываются все три персонажа. Палитру я составляю с помощью удобного сервиса https://jamie-rollo.itch.io/gamut-maker. В нем на цветовом круге выбираются основные цвета и составляется список промежуточных, работать в рамках которых чертовски безопасно. Это минимизирует шансы создать вырвиглазную картинку.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Во время клацанья мышкой для заливания выделенных красным карандашом цветов я формулирую историю персонажей.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Первый персонаж - Алеста - та девочка в возрасте весты, чьи приключения нам предстоит наблюдать. Она всю жизнь прожила с мамой-волхвом, которая полностью посвятила себя колдовству. Но боевые заклинания в их уютном доме не изучались, так что на защиту Алесты будут вставать ее слуги из потустороннего мира - фамильяры, которыми девчушка чудесно управляется. Рядом с ней, например, нарисован Свар - крылатое существо, связанное со Сварогом - богом-кузнецом или небесным огнем. В любой нужный момент он будет плеваться огненными шарами.


Само имя Алеста - производное от Александры, что делает персонажа названным в честь моей жены:) Значение этого имени полностью характеризует и самого персонажа - она эмоциональна и очень тверда в своих намерениях, оттого в игре так смело и уверенно берется за почти невыполнимую цель.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Второй ключевой персонаж - волшебница по имени Ворониха. Она живет как отшельник, вдали от людей и деревни, что делает ее чрезмерно загадочной в глазах всех посторонних персонажей. Из-за обольстительной внешности за помощью к ней обращаются еще более неуверенно и только по крайней нужде.


Длинные волосы и красота считались у язычников источниками женской силы, а демонстрация распущенных кос и открытых нарядов - растрачиванием этого ресурса. Но т.к. Ворониха проводит все время за изготовлением различных отваров и изучением магии, источаемой силе тут же находится применение. Углубляясь в мифы о волшебниках дальше, можно наткнутся на то, что наиболее властна женщина совсем обнаженной (с чем я согласен и в наши дни:). Но так далеко в ее дизайне я уходить, конечно, не стал.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Третий ключевой персонаж - это парниша по имени Волибор. Он ближе к бесам, чем к людям, но весьма дружелюбен и занят поисками себя в этом чужом для него мире. В связи с высокой детской смертностью, у язычников было поверье, что если ребенок рождается больным или просто уродливым, то значит это вовсе не то дитя, которого так ждали - это "подменыш". Его подкинули бесы, а здорового малыша они забрали. Чаще всего такие дети умирали еще в младенчестве, но Волибор - это тот бес, который выжил.


Ворониха его воспитала в любви и заботе, не смотря на то, что ее сына окрестили подменышем. Он рос не по годам, и очень быстро осознал, что его мать стала отшельником из-за него - как можно спокойно вырастить такого монстра среди людей? Чувство вины толкнет его на массу безрассудных поступков. В его имени спрятан и характер - имя "Волибор" означает "борящийся за волю".


Сам внешний вид персонажа вдохновлен Разиелом из шедевральной эпопеи Legacy of Kain, ибо именно Разиел стал тем чудовищем, чьи душевные терзания вызывали у меня сочувствие, а всем его жестоким поступкам всегда находилось оправдание.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

В мире Catmaze не последнюю роль играют кошки, которые являются чертовски загадочными существами у язычников - они считались связующим звеном между нашим миром и миром мертвых. Одним из самых "влиятельных" котов из мифов являлся кот Баюн. Само его имя произошло от глагола "баять", т.е. рассказывать. Его колдовской голос способен как и зачаровать до смерти, так и исцелить все болезни.


Чаще всего встреча с котом Баюном грозит неминуемой гибелью, но с действительно стойкими смельчаками этот котейка делится всеми своими знаниями. Будучи священным животным бога Велеса, он приближен ко всему потустороннему и небесному, оттого мудрости его нет границ.


В игре даже не все верят в существование кота Баюна, но упертой Алесте придется раскрыть все секреты этого загадочного существа и определить кто он ей - смертельный враг или добрый друг.


К моменту дорисовки последнего персонажа я удачно забыл название игры, промо-артом к которой вдохновлялся, а саму картинку потерял в тысячах сохраненных файлов на ПК. Немного потеряв уже нить того, что я делаю, я начал заново пересматривать композицию и понял, что рисунок уже и так выходит перенасыщенным на детали:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Если бы я с подобной обводкой и детализацией прорисовывал бы и окружение, то картинка превратилась бы в месиво. Оттого новую идею я подчерпнул у арта к игре Rise and Shine:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Помещать персонажей на летающие платформы не самая уникальная идея, но т.к. что у меня, что в Rise and Shine, что еще в сотне игр такой элемент декораций присутствует, летающий остров кажется крайне удачным решением, чтобы не перегружать задний план.


Уже без карандашных эскизов я нарисовал всего несколько объектов для окружения, которых лишил излишней детализации:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

И сверху накинул остров, который симметричен для экономии времени (я уже понимал, что картинка выходит излишне высокой и нижнюю ее часть я один черт обрежу):

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Расставлял я все эти кустики травинки уже в Photoshop, потому что там работать со слоями гораздо удобнее. Может показаться не похожим на правду, но задний план вынес все-таки мне весь мозг. Я нарисовал эти ветки, чтобы изображение походило больше на принт на футболку. Это способствует тому, что композиция кажется более завершенной. А вот сплошная заливка фона одним цветом превращала проделанную мной работу в настоящую халтуру. Рисовать кистями я не умею, только вектор, только четкие границы, а к заднику нужно было прицепить что-нибудь мыльное. Вот я и обратился к ресурсам с текстурами для бесплатного коммерческого использования и, стырив оттуда облако, окрасив его в нужный цвет, несколько раз копипастнув и заблюрив, получил такой фон:

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

С первого взгляда выглядит чудовищно криво и небрежно. Ровно как и большинство объектов на многих других работах даже хороших художников, если рассматривать их отдельно от композиции. Вместе с изображением ребят на острове, все выглядело отлично. В фотошопе я еще кинул на них фильтр tonal contrast от nik collection, что сделало картинку еще сочнее не повредив палитры.

Как рисовался промо-арт для игры Gamedev, Photoshop, Indiedev, Разработка, Концепт-Арт, Длиннопост, Рисование

Вот такой получился результат. На каждого героя в общей сложности ушло где-то около 4-5 часов и столько же времени на то, чтобы двигать эти чертовы кустики и веточки по холсту, пытаясь все это совместить в приятную композицию. Я надеюсь, что вышло достойно.


И по правилам сообщества прикрепляю одну ссылку на свою группу в ВК, где можно подробнее узнать об игре и увидеть еще артов: https://vk.com/redblackspade


Спасибо за внимание!:)

Показать полностью 17
Отличная работа, все прочитано!