RedBlackSpade

RedBlackSpade

Пикабушник
6107 рейтинг 130 подписчиков 3 подписки 41 пост 25 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
15

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи

Я только что опубликовал трейлер своей грядущей игры, разрабатываемой в одиночку и сейчас расскажу подробнее об её особенностях.

Fevercide – это мой четвёртый проект, в котором я не отвечаю только за музыку. Код, арт, игровой дизайн и всё прочее лежит на мне. Так было и в Fearmonium, и в Catmaze, и в Reflection of Mine.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Fevercide – по большей части это метроидвания, но в этот раз жанровую принадлежность мне захотелось немного размыть. Уж больно тоскливым стало чувство, когда я засел за разработку этого проекта после завершения Fearmonium. Мне казалось, что я делаю не «новое», а «заново». Оттого я, во-первых, добавил в игру элементов ужаса.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Детство у главной героини игры – Сандры – было не самым славным, и когда сюжет нас подведёт к её воспоминаниям, игрока ждут несвойственные метроидваниям секции: мрак, беспомощность и злые твари кругом. У меня своеобразное отношение к ужастикам и я не могу назвать игру ужасами, когда игроку выпадает роль бравого морпеха с огнестрелом. Оттого я вообще полностью перерисовал все анимации Сандры, омолодив её на 15 лет и нарядив в ночнушку. Так она младше, беззащитнее и переживать за неё проще.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Я чувствую, что мне реально нужно будет пояснять в игре, что это не платье – а ночнушка, ибо на дворе 1922 год и спальное бельё выглядело именно таким образом. В наши дни такую одежду реально называют «платьем».

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Основным способом взаимодействия с миром в этой части игры будет решение головоломок, поиск мест, где спрятаться от чудищ и созерцание из-за угла всяких неприятных сцен, имевших место быть в отчем доме Сандры.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Основная часть Fevercide уже развернётся от лица повзрослевшей Сандры способной сражаться. Однако списывать формулу классической метроидвании мне всё ещё не хотелось, да и по лабиринтам локаций я игроков нагонял ещё в Catmaze. В этот раз всю карту мира я уже разбил на отдельные биомы с отдельными картами для каждого. Колличество взаимосвязей между ними не так уж и велико. Это означает бОльшую линейность, чем в моих предыдущих играх. Если проводить аналогии, на что это похоже – то из современных игр можно вспомнить первую часть Blasphemous, а из классики – восхитительную Monster World VI, великолепную Popful Mail и идеальную Castlevania: Order of Ecclesia.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Разумеется, в Fevercide всё ещё останутся развилки – я стараюсь создавать уровни таким образом, чтобы у игрока всегда было хотя бы два варианта, куда бы сейчас пойти. Масса секретов, свойственных жанру, так же никуда не денется. Я уже решил проблему, преследующую любого, как мне кажется, автора метроидвании: создать кучу проходов, для преодоления которых нужна или внимательность, или определённое умение – это не сложно. Сложно положить в эти проходы награду, которая будет игрока мотивировать искать тайнички и радоваться их обнаружению.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Моё решение заключается в массе всяких мелких улучшалок для арсенала Сандры. Я не то чтобы углубился в ролевые игры, но нагромоздил ей непривычное для жанра количество статов: помимо HP, MP и Физической Силы, отдельно настраивается скорость каждого оружия; сила и наличие особых ударов для этого оружия; то, как быстро атаки ближнего боя восполняют ману; то, как атаки дальнего боя эту ману расходуют и так далее. Характеристик правда много, а играться с их математикой мне понравилось сильнее, чем я ожидал. Буквально для каждого вида вооружения есть отдельный экран с экипировкой специальных бусин, меняющих его свойства и дающих иногда неожиданный результат при комбинировании. Сандру легко можно сделать быстрой и слабой, медленной и сильной, переобуть в волшебницу, полагаться на тупую силу или надеяться на критические удары и так далее.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Нелинейности ещё, как я надеюсь, добавит большое количество побочных заданий, которые я изо всех сил стараюсь делать умнее, чем «убей/принеси». Некоторые части локаций будут открываться только в ходе выполнения различных поручений от кучи неиграбельных персонажей. Такие задания так же помогают мне эксперементировать с игровым процессом, добавляя некоторые мини-игры. Например, так появился взлом замков и пинболл, ну а от сбора всех бусин и выполнения квестов зависит, разумеется, концовка игры.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Упор на сюжет – эта та фишка, которая цепляет меня в других играх, и избавляться от неё я не собираюсь так что сейчас поясню за завязку. Во-первых, временем действия станет промежуток с 1922 по 1932 год, а местом – Российская Империя. Во вселенной Fevercide так и не было революции, так что религия играет всё ещё большую роль, а управляет Империей Царь. Я не претендую на историчность, я просто комбинирую симпатичные мне эпохи и образы и фантазирую на тему «а как бы было, если…».

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Сандра выросла в очень странной семье в огромном, полузаброшенном доме. Её мать постоянно болела без видимой на то причины, а отец – Виктор – мало того что никогда не обращал на неё внимания, так и всё время возился с какими-то чудовищами; пропадал на долгие месяцы и постоянно притягивал в дом несчастья, никогда ничего не поясняя. Как только мать Сандры умерла, девушка второпях собрала вещи и покинула этот дремучий особняк, отправившись в Петербург.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Там она успешно спряталась от своих проблем, постоянно просыпалась в холодном поту от детских воспоминаниях и не очень-то успешно строила карьеру танцовщицы. Но убежать от прошлого невозможно, и в самом начале игры Виктор даёт о себе знать. Способ он выбрал такой же мрачноватый и причудливый, как он сам: Сандре приходит письмо на его имя, а в конверте – билет на поезд, отправляющийся с давно заброшенного вокзала ровно в полночь. В след за билетом к Сандре явилась всякая нечисть, с которой она сталкивалась в детстве, и её бы тут же убили бы в собственной квартире, но второй главный герой исправил ситуацию: призрак, забывший своё имя и называющий себя Графом, стал той причиной, почему в Fevercide всё оружие – это всякие безделушки вроде трости и шляпной булавки.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Граф – нечто вроде полтергейста и он может вселяться в предметы. Особую силу обретают те вещи, которые для Сандры имеют особое значение. Оттого бусины из бус её матери дают ей дополнительные способности; чемодан, с которым она бежала из дома, становится грозным оружием, а шляпная булавка (реально убившая несколько женщин) – острее ножа.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Основной целью становится разобраться наконец-то со своим прошлым и с тем, по каким причинам Виктор был таким сумасшедшим. Прятать голову в песок вечно – не получится.

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Fearmonium

Визуальный стиль Fearmonium был вдохновлён классическими мультфильмами Disney: в первую очередь Pinnocсhio. Сравнивали игру, разумеется, с другим проектом, берущего стилистические корни в тех же картинах, что я, только нарисованного 40 реальными выходцами из Disney – я говорю про Cuphead, сравнение с которым реально стало для меня тогда неожиданностью. Мы оба черпали идеи из одних источников, а не от друг друга. Моя любовь к классике никуда не делась – Белоснежка, Чёрный Котёл, Меч в Камне… ух, сколько там красоты и как недостижим тот уровень, к которому я стремлюсь. Тем не менее, копировать Disney 1 в 1 я не хочу, и считаю, что выбор стилистики с этими костюмами, причёсочками и перегруженность всякими эффектами придаёт моей игре изюминки. С чем меня в этот раз будут сравнивать в визуальном плане – я пока не знаю, я только анонсировал свой проект. Так что будет даже любопытно, с чем Fevercide вызывает ассоциации – смело заявляйте об этом в комментариях!

Fevercide – метроидвания с элементами ужаса в Российской Империи Инди, Компьютерные игры, Metroidvania, Хоррор игра, Видео, YouTube, Гифка, Длиннопост

Очень надеюсь, что делаю проект, который заинтересует многих, а тех, кому уже прикольно – жду на странице в Steam нажимающими на кнопку «добавить в желаемое».

Показать полностью 15
21

Я написал книгу и не свихнулся

С гордо поднятой головой рад поделиться тем, что АСТ взяло под крыло и меня, и моё произведение! Сейчас я расскажу, что же из этого вышло.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Меня зовут Слава Грис, и вы можете не знать меня по таким играм как Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Я не являюсь разработчиком супер-хитов, да и не стремлюсь к этому. Я делаю исключительно те игры, которые нравятся мне, а то, что они ещё и продаются - это приятный бонус. С таким подходом с моей стороны было бы неправильно писать произведение в духе "как выпустить хит", потому я и не писал методичку по игровому дизайну, напоминающую учебник. Я писал о другом.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Я пропагандирую идею, что главный инструмент разработчика - это не компьютер и уж тем более не движок, а его голова. И если о том, как работать с программами для разработки игр задумываются все, то о том, как сохранить в порядке свою головушку думают немногие.


Именно от неумения правильно интерпретировать своё состояние и от непонимания некоторых вещей о "вдохновении" и "образовании" многие разработчики сбиваются с пути и забрасывают свои проекты. В лучшем случае они это сделают, придумав оправдание своему бездействию, а в худшем - они приобретут эмоциональное выгорание.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Можно научиться рисовать как Да Винчи, но от подобного навыка не будет прока, если у вас не получится "заставить" себя рисовать. А вот человек, рисующий на куда более низком уровне, но работающий усерднее и больше, сможет нарисовать всю графику для своей игры, научиться параллельно с этим программировать и выложить игру в Steam, оставив любого Да Винчи далеко позади.


Я пишу о навыке приобретать "навыки" и о том, что делать, когда опускаются руки, а желание работать пропадает. Вдохновение - это не что-то, от чего можно зависеть в случае, если вы не понимаете, как оно работает и откуда приходит. Вдохновение целиком и полностью зависит от того, чем мы забили свою голову, потому что все наши мысли - это "микс" из увиденного, услышанного и прощупанного. Важность не засорять этот "микс" деморализующей грязью многие недооценивают, а потом удивляются, почему работа так туго идёт, а новых идей в голову не приходит.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Современный "культ продуктивности" только усугубляет ситуацию. В переработках нет ничего хорошего, а отдых - важнее работы. Я много внимания уделяю тому, как определиться с пределом своих возможностей и не впасть в одну из крайностей - или в вальяжное бездействие в постоянном страхе "перегореть", или же, напротив, в состояние, когда не осталось сил ни жить, ни работать.


Я побывал на обоих полюсах: у меня был и эльф 85 уровня в Lineage II в период праздности, и ногти на ногах отваливались в период истощения от разработки Catmaze, а полное выгорание меня накрыло в момент работы над Fearmonium. Тогда я ошибочно принял это состояние за депрессию и загнал себя ещё глубже в чёрную полосу уныния и апатии.

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

В "Сделай игру в одиночку и не свихнись" я делился тем опытом, который приобрёл в период разработки трёх игр в одиночку и в период обучения в магистратуре на специальности "психология труда". Если вы думаете, что маленький автор получает огромную прибыль с книг, а то, что я здесь пишу - это сплошная реклама - то вы ошибаетесь.


Книгу я написал потому что я очень люблю небольшие авторские проекты и искренне хочу, чтобы их было больше. Я не уверен, что моя работа окупит вложенные в неё силы финансово, но если "Сделай игру в одиночку и не свихнись" поможет кому-то сделать игру в одиночку и не свихнуться - это значит, что оно того стоило!

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост

Итого, в тексте я отвечаю на вопросы: как выбрать подходящий навыкам и характеру инструмент; как обучаться всему и вся самостоятельно; что такое дисциплина, и почему это не такая уж и суровая штука; как не сгореть; как разобраться, что ты можешь, а что нет; что такое игровые джемы и почему они супер-важны; как работает Steam, издатели и зачем нужны договоры; и, самое главное - как же не свихнуться?


Пока что открылся только предзаказ, но от предзаказа зависит куда больше, чем от любого другого периода существования книги. Так что осмелюсь оставить ссылки на "Читай Город":


ПК-версия "Читай Города" и Мобильная версия "Читай Города".


Для тех, кто думает, что размещение ссылок в таких статьях, это реклама, прикрепляю и правила Лиги Разработчиков Видеоигр:

Я написал книгу и не свихнулся Gamedev, Обучение, Длиннопост
Показать полностью 6
47

О локализации Инди Игр

Привствую, леди и джентльмены! Меня зовут Слава Грис, я разработчик игры Fearmonium и я продолжаю снимать ролики про разработку игр и всё этой разработке сопутствующее. Я снова прикрепляю само видео, а текстовую версию можно найти внутри поста.

Плохие переводы и кто виноват

Локализация в играх даже там, где она с первого взгляда кажется хорошей, на деле может оказаться весьма и весьма посредственной. Например, какой бы хорошей не была озвучка Ведьмака 3, ускорение и замедление некоторых реплик и оглушающие затыкания в песне Присцилы на русском выносят мозг. В других крупных проектах можно выловить и более режущие глаз ошибки:

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Когда играешь в замечательную Katana Zero кажется, что русский перевод там выполнен великолепно и эта работа явно принадлежит носителю языка, который вырос в Купчино: персонажи разговаривают как отборные гопники и бандюганы, коими являются и по сюжету. Только так в русской Katana Zero говорят все. В ту очередь как в игре есть маленькая девочка, речь которой тоже напоминает кого-то, кто отсидел в тюрьме не малый срок, но если поиграть в оригинал, то можно заметить, что она разговаривает с главным персонажем совсем не так:

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Она не разговаривает с игроком как отчаянная гопница. В этом случае кажущийся со стороны отличным перевод загубил изначальный образ персонажа, загубил идею авторов игры.


Как разработчику мне бы хотелось, конечно, свалить вину за кривые переводы на плечи переводчиков и локализаторских студий, но всё не так просто: в силах разработчика обеспечить максимальное качество перевода, лишив локализаторов возможности так люто косячить.


Как подготовить проект к локализации?


Ещё на стадии разработки стоит задуматься о том, насколько удобно вам будет прикручивать новые языки. Это повлияет на то, насколько качественно вы это сделаете, когда эти языки появятся. Вы можете сразу даже не планировать переводить игру на основную группу востребованных языков (французский, немецкий, испанский и азиатские языки), но если дела у проекта пойдут хорошо - и появятся инвесторы или иные возможности перевести ваш продукт - то глупо хоронить эту возможность ещё на начальной стадии разработки.


Если вы используете шрифт (или взяли за основу какой-нибудь шрифт) обязательно проверьте, какие символы в нём отсутствуют, чтобы вовремя переобуться и поменять шрифт или решить эту проблему сразу отредактировав шрифт (а это та ещё головная боль). Я рекомендую найти в сети алфавит этих языков (или же просто фразы в духе "Съешь ещё этих мягких французских булок да выпей чаю") и проверить ваш шрифт пока его ещё не поздно заменить. В своей игре Catmaze я использовал SpriteFont - т.е. я нарисовал все символы сам (т.к. я планировал только русский и английский, мне эта задача не показалась сложной). Выглядело это так:

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Чуть позже игру перевели на немецкий, испанский и французский и мне пришлось дорисовывать недостающие символы. Стало выглядеть сие чудо вот так:

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

А потом мне подогнали упрощённый китайский и японский (с прикручиванием которого я до сих пор вожусь), и мне пришлось создать настоящего монстра, ибо иероглифов у них просто дофига:

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Разумеется, я взял за основу шрифт с поддержкой китайского и японского, но т.к. все интерфейсы уже были заточены под определённый размер, мне пришлось руками расставлять интервалы и двигать эти иероглифы по квадратикам. Головная боль была ужасная.


Что нужно было сделать, чтобы так не страдать? Подумать о локализации заранее, найти готовый спрайтфонт и уже на нём строить всю игру. Но в моём случае подходящего готового решения не было и встал перед выбором: перерисовать все интерфейсы под чужой спрайтфонт или же изобрести велосипед. Я предпочёл второе.


Интерфейсы


Никогда не подстраивайте интерфейсы под размер шрифта. Всегда оставляйте место под немецкий, под чёртов немецкий, где каждое слово состоит из двадцати букв, которые никуда не лезут.

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Фраза "Press Any Key", под которое я адаптировал это окно, гораздо короче, чем Beliebigen Knopf drucken. Мне пришлось менять размеры и расположение окна с настройками управления тогда, когда в игре появился немецкий. Стоило учесть это раньше.


Если же у вас текст должен обязательно взаимодействовать с элементами интерфейса вроде рамок, то делайте так, чтобы размер рамок определяла длина фразы. Это хорошо видно на скриншоте Katana Zero парой абзацев выше, а я, по какой-то неведомой, но очень удачной причине, всё-таки подумал об этом в Fearmonium и фон "бабла" в комиксе у меня всегда на пару пикселей выше и шире фразы в зависимости от её размера.

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

И последний совет - никакого текста в текстурах. Вы потом с ума сойдёте.


Где искать переводчика?


Можно обратиться в локализаторскую контору, менеджер которой сам вам найдёт переводчиков на разные языки, делегирует на них задачи, а потом предоставит вам готовый перевод. Это сэкономит драгоценное время разработчика, которое не придётся тратить на отдельный поиск каждого переводчика на каком-нибудь fiverr, скидывать им ссылку на материалы, а потом ждать. Учитывая то, что локализаторские студии берут во много раз больше - время становится не таким уж и "драгоценным" и потратить его на поиск переводчиков можно чуть ли не с удовольствием.


Например, я заказывал в локализаторской студии перевод описания игры на 5 языков - всего в задании было 170 слов. Мне выдвинули ценник в 320 долларов. Я быстренько нашёл пятерых ребят на fiver, и каждый из них взял в среднем по 4 бакса. Я уложился в двадцать долларов.

Теперь немного о качестве перевода, за которое так любят топить представители локализаторских студий, не выдерживая конкуренции с фрилансерами. Описание моей первой игры, Reflection of Mine, переводилось с хорошего английского, составленного носителем языка. Среди всех переводов, что заказывал мой издатель в крупной локализаторской студии был и перевод на русский. Зацените:

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Качество так и прёт, верно? Этот перевод - чуть хуже, чем гугл-транслейт. А стоило это дофига денег. Локализаторская студия не обеспечит вам качественного перевода со 100% вероятностью. Я много раз слышал, как игроки жалуются на переводы игр моих коллег, которые отваливали какие-то невероятные деньги за перевод как раз-таки студиям.


Почему же так?


Потому что локализаторские конторы занимаются, по сути, только менеджментом. Эти же переводчики с fiverr частенько и являются сотрудниками таких студий, просто из-за обращения в студию цепочка взаимодействия с переводчиком становится длиннее, а следовательно - и цена за перевод выше.


Но есть и третий вариант!


Когда вы выпустите игру и если она окажется более/менее успешной, то вам на голову свалится несколько игроков, которые захотят бесплатно перевести вашу игру на свои языки, мотивируясь разными вещами: кто-то сам хочет стать разработчиком и таким образом приблизится к разработке, а кто-то очень патриотичен и хочет привнести понравившийся им продукт на свой рынок. Мотивы разные. Недостаток того, что это непрофессиональные переводчики, компенсируется тем, что это "профессиональные" игроки, которые понимают, что они делают.


Но велика вероятность, что на середине работы эти ребята сольются. Мне писало таких человек 15ть-20ть, но работу до ума довёл только один китаец и один португалец. Остальные бросали начатое где-то на десятитысячном слове, исчезали и переставали мне отвечать. Ну и ладно, денег я им не платил...


Ещё один недостаток работы с локализаторской студией заключается в усложнённой цепочке взаимодействия. Если перевод заказал ваш издатель, то схема вашего взаимодействия с переводчиком получается такой: вы → менеджер паблишера → паблишер → менеджер по переводам у паблишера → менеджер в локализаторской компании → разветвление на менеджера немецкого/испанского/французского перевода → уже сам переводчик. В этой нефиговой такой цепочке исчезает большинство вопросов, которые вам бы хотел задать переводчик. Он знает, что чтобы с вами связаться, ему нужно пройти через весь этот ад, а потом ещё ждать ответа, который развернёт это колесо сансары в обратную сторону.


Как итог, если с фрилансерами я работал достаточно плотно, они постоянно что-то уточняли, задавали вопросы в духе "а что ты имел ввиду этой строчкой? А где в игре появляется эта строчка?", то в случае работы с локализаторскими студиями я не получил от переводчиков ни одного вопроса. И не потому что они всё поняли, а потому, что задать мне вопрос - сложно и проще написать что-то от балды, чем копошить цепочку из десятка человек. Потому очень важно упростить этим ребятам работу.


Как упростить работу переводчикам?


Во-первых, как можно раньше обратитесь за переводом. Это сложно по той причине, что текст - это такая штука в игре, которую принято исправлять и дополнять до самого релиза, а иногда и после. А наличие переводов на кучу языков начинает крайне усложнять процесс прикручивания нового текста после выпуска игры. Лично я предпочитаю выпускать игру изначально только на русском и английском, а переводы прикручивать уже после. Разумеется, я теряю на этом и игроков, и деньги: какой-нибудь испанец, увидев игру в популярных новинках и обнаружив, что она не поддерживает испанский, может её и не купить. Но зато перевод, который делается без спешки - делается качественнее и позже я предоставлю испанцам нормальную испанскую локализацию. Для меня это важнее.


Во-вторых, оформите переводчикам нормальную табличку с ограничениями. Они переводят игры. Они чудесно понимают, что текст иной раз засунут в какое-то окошко, место в котором ограничено, и всё что вылезет за окошко - или исчезнет, или будет убого смотреться.

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Абсолютно нормально их предупредить о том, что "вот табличка, я в этой табличке ячейки сдвинул по высоте и по длине так, как оно есть в игре, шрифт установил такой, какой он в игре, не вылезайте, пожалуйста, за пределы ячеек". Если у вас в игре несколько таких окошек, они разной формы и в них влезает разное количества текста - раскидывайте эти "окошки" по разным "листам" в документе для локализации, не нужно всё громоздить в одном или ставить пометки цветом.


В третьих, обязательно в таблице делайте столбец с комментариями. Там комментируйте, какие строчки отвечают за интерфейсы, а так же сами как разработчик прикиньте, какие места могут вызвать вопросы в духе "а где эта строчка вообще появляется?". У себя я писал что-то вроде "эта строчка появляется, если на вопрос выше игрок ответит "нет", а эта строчка - если игрок ответит "да"".

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

В некоторых местах я добавлял ссылки на скриншоты, чтобы был понятен контекст.


В четвёртых, чтобы не повторить ошибку Katana Zero, обязательно создавайте лист с описанием персонажей. Не нужно там вдаваться в их биографию, важно вставить лишь портрет персонажа и описать то, что влияет на его манеру разговаривать. Если ваш персонаж - это чувак, который вырос на ферме и питался только кокаином, то пишите это. По такому описанию будет ясно, как такой персонаж должен общаться.

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

В пятых, дайте переводчикам возможность проверить текст. Своим переводчикам я скинул билд, где поддерживался только английский и русский. Я им объяснил, как в пару кликов заменить русский язык на их собственный язык, чтобы посмотреть, как текст выглядит в игре. Таким образом они, не дёргая меня, могли сами на всё посмотреть.


В шестых, упростите переводчикам прохождение игры. Я делал метроидвании, потому скидывал им карту, где отмечены все NPC и все предметы, а так же добавлял в игру чит-коды, чтобы переводчик не конкретно играл в игру, умирая по 10 раз на одном боссе, а мог спокойно убить его с нажатия одной кнопки и вникнуть в диалог после боя, а потом - нажатием другой кнопки - получить определённое количество игровой валюты, чтобы купить всё необходимое и посмотреть, кто и что говорит во время покупки.


И последнее, если вы делаете какую-нибудь RPG, или же просто имеете механику сбора предметов, названия которых ещё и упоминается в диалогах, обязательно создайте словарь терминов. Потому что стоит учитывать, что перевод на один язык частенько осуществляется командой из трёх-четырёх человек, и если у вас в тексте часто встречается какой-нибудь предмет с названием в духе "меч сияющего грома", то есть вероятность, что каждый переводчик переведёт это название по своему, что очень запутает игрока. Переводчики понятия не будут иметь, что это - один предмет, если вы не вынесли его в словарь терминов.

О локализации Инди Игр Инди, Локализация, Gamedev, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Отдельно в видео я рассказал про культурную адаптацию перевода и покритиковал Ведьмака за неё, но т.к. это - моё субъективное мнение, писать про адаптацию в тексте не стал. Хотите послушать - вот таймкод.


На этом мои ролик заканчивается, его продолжение и другие можно глянуть на моём youtube канале в разделе "Мотаем на Ус". Я определённо буду загружать ещё ролики и периодически по некоторым из них я буду делать такие вот статьи. Но не по всем, ибо некогда :(

Показать полностью 12
29

Как написать письмо блоггеру?

Привствую, леди и джентльмены! Меня зовут Слава Грис, я разработчик игры Fearmonium и в последнее время я решил снимать ролики про разработку игр и всё этой разработке сопутствующее. Сюда я цепляю сам ролик, а текстовая версия - она ниже.

В этом видео я говорю о том, как я раскручивал игру с помощью различных ютуберов, блогеров, стримеров и прочих "контент-мейкеров". Я доволен результатами, которые выдаёт youtube на запрос Fearmonium, и, как мне кажется, со своей задачей я справился: видеороликов так много, что посмотреть все у меня не вышло. Тем не менее, всё ниже написанное это не библия маркетинга, а скорее мои личные советы. Итак, первое:

Составить список людей, кому мы напишем письмо с предложением рассмотреть на нашу игру

Есть несколько способов. Первый - популярный и не надёжный - найти в сети список контактов различных блоггеров и воспользоваться им. Использовать этот вариант плохо потому, что в этих списках будет много уже "мёртвых" каналов, а часть блоггеров уже давно поменяли свои почтовые адреса, потому что из-за попадания в такой список их завалило спамом.

Второй способ - это обратиться в маркетинговое агентство. Я пытался договориться с компаниями, которые раскручивают инди игры за деньги, выискивая среди них тех, кто брался за знакомые и достаточно популярные проекты. И приблизительно за 1 500 евро мне предлагали рассылку тысячи холодных писем по своей "базе" (такой же лист, который гуляет в интернете). В таком письме не будет ни ключа, ни личного обращения, а просто текст и промо-материалы от игры. В случае, если блоггер заинтересуется, он может попросить отправить ключ. Я тысячу таких писем отправил, когда раскручивал свою первую игру - Reflection of Mine - и могу с уверенностью сказать, что толку от такой деятельности ноль. Блоггеры не отвечают, ключи не запрашивают. Безликие письма работают плохо.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

"Личные" письма работают лучше. Это понимают и в маркетинговых кампаниях, потому во всю туже сумму в 1500 евро предлагают отправить 20 "hero" писем. "Hero"-письмо это письмо, направленное конкретному блоггеру, который может быть заинтересован конкретно в вашей игре. Я не стал оплачивать услуги агентств и самостоятельно отправил 260 таких hero-писем, никаким полу-мёртвым списком контактов я не пользовался.

Где я брал контакты? Я заходил на youtube, вбивал в поиске metroidvania или искал людей, которые делали обзоры на похожие игры и являются заинтересованным в жанре, и в окне about находил их бизнес-контакт: очень многие его там оставляют.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

У этого способа есть серьёзный недостаток: чтобы увидеть кнопку view email address вы должны быть залогинены на youtube через учётку google, и у каждой учётки есть ограниченное количество раз, когда через неё можно посмотреть контакт. Получится у вас это сделать то ли 10, то ли 15 раз. После 10го раза вас начнут мучать капчей, а потом функция просмотра адресов вырубится ровно на 24 часа. Т.е. чтобы составить список из 150 адресов, вам потребуется 10 дней.

Чтобы это ограничение обойти - достаточно просто завести ещё 10 учёток google. И когда на одной из функция просмотра бизнес-контактов вырубается, мы переключаемся на другую учётку. Эти учётки нам потом ещё пригодятся, так что не нужно называть их абырвалг@gmail.com

А как же твич?

На твиче всё с одной стороны проще, а с другой нет. Я искал стримеров, которые недавно играли в похожие игры и частенько многие из них в графе "описание" оставляют свои почтовые адреса или другие линки. Но я всегда предпочитаю почту, потому что с ней удобно сразу создать черновик письма и поставить его на таймер.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

Перед тем как я перейду к тексту самого письма, я объясню штуку с таймером, ибо вопрос "за какое время до релиза прислать письмо с ключом" - очень важный. Тут я учитывал два фактора: продолжительность игры и деятельность самого блоггера. По продолжительности: если у вас короткая несерьёзная игра на 2 часа - отправляйте ключи в день релиза. Если у вас большой проект на 15-20 часов - отправляйте ключи за 2 недели до релиза. По контенту от блоггеров: ребятам, которые снимают на канал однотипные ролики в духе "15 минут геймплея" можно любую игру отправить в день релиза - они сделают ролик про неё за 15 минут. Есть же блоггеры, которые снимают качественные обзоры со сценарием, или полные прохождения игр, или творят в играх какую-то крутую дичь вроде "убьём всех боссов без урона" - то тогда в любом случае присылайте им игру за одну-две недели.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

Теперь перейдём непосредственно к содержанию письма. Оно должно быть максимально лаконичным, текста там должно быть очень мало, потому что популярные интернет-деятели получают десятки таких писем в час и вчитываться в вашу простыню никто не будет.

Оттого важно зацепить блоггера с самого начала. Начало должно быть очень интересным. А что интереснее человеку, чем он сам? С такой логикой начинайте письмо с обращения по имени, в духе "Hello Mike," и парой слов о его канале, мол "посмотрел твой обзор на такую-то игру, очень классно, особенно понравилось как ты подметил вот-это. А вот моя игра похожа на неё и тоже должна тебе зайти".

Дальше идёт название вашей игры и питч. Про питчи можно снимать отдельные видео и писать отдельные статьи, но сейчас я не буду отвлекаться, и сформулирую так: питч - это короткое продающее описание вашей игры. Буквально одно-два предложения. Идеальный питч у игры SuperHot "SUPERHOT is the smash-hit FPS in which time moves only when you move". Это звучит круто, лаконично и объясняет главную механику игры. Плохой питч - это если название вашей игры можно заменить на другое и питч продолжит работать и её описывать. "Исследуйте неизведанный мир, получайте новые способности и погружайтесь в нашу великолепную атмосферу" - это плохой питч. Сюда можно вставить названия как и Castlevania, так и любой другой метроидвании.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

Что дальше? Я крайне не рекомендую присылать видео, потому что никто не будет его смотреть при чтении миллионного по счёту письма. Так же я не рекомендую выкладывать скриншоты, потому что если их выложить в полный размер, то журналисту придётся их проскипывать, а если загрузить их превьюшки, то вы отнимите у него время на то, чтобы приблизить картинку, а потом свернуть её обратну. Я рекомендую использовать анимированные изображения.

Какую же GIF цеплять?

Когда вы делаете промо-гифку, вам стоит иметь ввиду, что вы сейчас не показываете игру, а "продаёте" её - пытаетесь привлечь к ней внимание. Вам нужно зацепить как-то блоггера, который смотрит сейчас на ваше письмо. И то, что цепляет людей сильнее всего, изучено маркетологами очень давно. Если у вас крутой геймплей, интересные механики, то всё равно никто в это вникать не будет: при монотонной работе в духе чтения писем у читающего работает не рефлексирующий (думающий мозг), а рефлекторный - куда более быстрый и примитивный. В видео я углубился чуть глубже, а в статье напишу короче: используйте что-нибудь из трёх "с" - Страх, Смех или Секс. Это вызовет отклик в рефлекторном мозге, что включит рефлексирующий мозг, а так же вызовет эмоции. Лично я использовал эту гифку:

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

Секса у меня в игре не так много, как может показаться, но это отличный маркетинговый материал, потому что на такие образы реагируют инстинкты, и когда подобные картинки видит уставший человек, он на них обратит внимание с куда большей вероятностью, нежели если я презентую ему что-то более сложное. Точно так же работают разного шутейки и пугайки.

Дальше цепляете ключ от игры.

После этого можно сказать пару слов о самой студии, которая занимается разработкой игрой, но стоит это делать лишь в том случае, если вам правда есть что рассказать. Более/менее интересным будет, если вы делаете игру в одиночку. Так же в наше время покажется очень интересным, если игру делает троица небинарных чернокожих инвалидов, а вот если вы просто с пацанами собрались делать игрушку в пять рыл и не стояли за известными проектами - то никому это не интересно, опустите этот факт.

После этого можно написать что-то вежливое вроде Kind Regards, и оставить ссылки.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

Разумеется, не нужно оставлять вагон ссылок на различного рода социальные сети. Ссылки на магазин с игрой, трейлер и на пресс-кит вполне хватит. Про пресс-киты я, кстати, уже рассказал у себя на канале.

А каким образом не попасть в спам?

Если вы используете gmail (а я использую его, за другие сервисы не ручаюсь), то при отправке более 50 писем, которые остались без ответа, то все последующие письма улетят в спам. Папку со спамом никто не читает, потому этого всеми силами нужно избежать.

Размышляя над проблемой со спамом, можно вспомнить, как мы заводили кучу аккаунтов в gmail для просмотра бизнесс-адресов. Пришло время ими воспользоваться! Ведь не суть важно с какого адреса пришло письмо, в котором у вас никто ничего не требует, есть описание игры, гифка, ключ и прощание. На такое письмо даже не обязательно отвечать: т.к. там есть все ссылки, то у журналиста едва ли останутся вопросы.

Если не хотите заморачиваться с кучей почтовых ящиков, то есть другой способ: завести свой домен и правильно его настроить, но там нужно оперировать какими-то штуками, в которых я ничего не понимаю и аббревиатуры которых я побоялся произнести, потому что произнесу неправильно:

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

И последнее: сервисы вроде keymailer. Что он собой представляет? Регистрируйтесь там как "паблишер или агентство" и сервис автоматом подхватит изданные вами в Steam игры, после чего различные блогеры смогут вам отправлять запросы на получение ключа для Steam, а вы сможете эти запросы отклонять или принимать.

Мне пришло где-то около 300 запросов, а я отправил 120 ключей. В результате около 50 человек что-то да сделало.

Как написать письмо блоггеру? Gamedev, Инди, Разработка, Маркетинг, Видео, Гифка, Длиннопост, Видеоблог

Некоторые видео на ютубе набрали по 6 просмотров, а некоторые стримы никто не смотрел, но какая разница? Лишним такое явно не будет. 6 человек - это лучше чем ноль.

На этом мои ролик заканчивается, его продолжение и другие можно глянуть на моём youtube канале в разделе "Мотаем на Ус". Я определённо буду загружать ещё ролики, а вот делать статью по каждому из них я буду вряд ли - к сожалению, не хватает времени.

Показать полностью 9
227

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии

Меня зовут Слава, и сегодня в свет вышел мой третий проект, действие которого переносит игрока в сознание подростка по имени Макс. Там, среди образов, в которых хранятся его воспоминания и эмоции, мы выступим в роли фобии и из неприятного воспоминания постараемся перерасти в настоящий невроз.

Этот причудливый концепт был придуман под влиянием многих факторов. Я твёрдо убеждён, что игры способны рассказать и показать существенно больше, чем «нажми на «А», чтобы прыгнуть». Они могут развернуть перед игроками целостные и продуманные истории вместо примитивных заданий «спаси принцессу / убей дракулу».


Геймдизайн – тот инструмент, с помощью которого я могу доносить до игроков знания и глубокие эмоции. И мне кажется весьма безответственным при наличии такой власти над ощущениями игроков, не использовать все свои ресурсы, что бы помочь им узнать что-то новое или глубже проникнуться придуманной мною историей.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Утверждение «всем нужен сюжет» переносит меня на необъятное поле для вечных споров «действительно ли всем играм он нужен?». Чтобы сформулировать своё убеждение, слово «сюжет» я заменил бы на «идея, мысль», и ответил бы «да, всем играм это нужно», но с одной оговоркой: не все игроки приходят в мир видеоигр за историей и для них должна быть возможность эту историю игнорировать.


В Fearmonium вы спокойно можете пропустить мимо ушей все диалоги, просто посмотреть на весёлые картинки и подраться с красочными монстрами, не разбираясь ни во внутренних проблемах Макса, ни в том, за кого мы вообще играем: Fearmonium это простит и не даст запутаться в том, куда идти и что делать.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Принимая решение, на какую тему я буду говорить с игроком через свою игру, я был весьма ограничен в вариантах: чтобы что-то рассказывать, нужно обладать знаниями в сфере, о которой я собрался завести речь. Я разрабатываю игру один, у меня нет группы, например, историков, которые раскопают кучу пыльных документов и помогут мне построить целостную и безошибочную картину, какой-нибудь Имперской России, куда я перенесу действие своей новой игры и не ошибусь благодаря ним ни в одном факте.


По образованию я – магистр психологии, бросивший аспирантуру, когда мне исполнилось 27 лет. Тогда военкомат перестал с прищуром смотреть в мою сторону, а современная система образования предстала окончательно прогнившим трупом. Если у меня есть познания в психологии и умение доносить их в игровой форме – то, опять же, было бы крайне безответственно с моей стороны этим не воспользоваться.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Почему же темой, вокруг которой построено повествование, был выбран такой редкий невроз, как коулрофобия? Да потому что объект фобии – не так важен, как кажется. Я мог взять любую из фобий, и это повлияло бы только на начальную завязку сюжета, да на образы главных героев. Каждая фобия обретает удушающую силу в человеческом сознании под влиянием одних и тех же факторов: стресса, депрессии и т.д., да и защищается психика от любого невроза схожим образом в зависимости от характера «пациента».


Например, одной из форм защиты, которую проявляет психика Макса, является «фантазирование» - уход от его чудовищной реальности в вымышленный мир, где все его желания удовлетворены, отважные рыцари защищают Макса, а сам Макс может мнить себя королём вымышленной страны.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Определиться с тем, как выглядят мои игры, мне помогают вещи, впечатлившие меня в момент поиска идей. Я поражаюсь качеству анимации и стилистике ранних работ Disney, но общая яркая атмосфера и красочность не давали мне проникнуться ими до тех пор, пока я не наткнулся на фанатский клип на песню Mercury музыканта Ghostemane - https://youtu.be/31j4DIpgY9U.


Психоделика, в которую обернулись и без того мрачные сцены из старого мультфильма под влиянием тёмной и агрессивной музыки – было определённо тем, что я искал.


Так же, в момент поиска визуального стиля для Fearmonium и перебора вариантов мне в руки очень удачно попался известный и чертовски красивый платформер, выполненный в стилистике Disney 30-60ых годов. Прекрасные анимации, многообразие геймплейных механик, общая атмосфера – всё это очень впечатляло в Pinocchio на SNES.


Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Определившись и с идеей, и с визуальным стилем, первые полгода разработки я не был способен выдать какой-либо приятный глазу результат: первая моя игра, Reflection of Mine, была выполнена в векторе с использованием скелетной анимации, а вторая – Catmaze – рисовалась пикселями, оттого работа с классической покадровой анимацией являлась для меня неизведанным полем, усеянным минами из «я не знаю, как это нарисовать».


Но у меня никогда не было желания застревать в клетке из собственных навыков: если я умею рисовать пиксель-арт, это не значит, что все свои идеи я буду выражать именно в этой форме. Как только появится идея, для выражения которой мне потребуется отсутствующий у меня навык – я начну этот навык приобретать. Недостатком этого подхода является то, что как художник я развиваюсь не «в глубь», а «в ширь».


Я смотрю на ребят, которые только учились пиксель арту когда я начинал работу над Reflection of Mine, и сейчас, шесть лет спустя, они достигли прекрасных результатов. Я же бросаюсь в своих проектах от стиля к стилю, и чудесно понимаю, что мог бы куда точнее самовыразиться, если бы работал в рамках каких-то одних инструментов все шесть лет, что я занимаюсь рисованием. Но чёрт, это же так скучно!

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Покадровые анимации – с одной стороны, самая большая трудность, с которой я столкнулся в процессе разработки, а с другой стороны – самый приятный и медитативный процесс. На главную героиню в игре – около 650 кадров анимаций, на 62 монстра их приходится около двух тысяч, а на 12 боссов – больше, чем две тысячи.


Лучшим помощником в анимировании служило зеркало, а иногда – моя жена, которая помогала с ротоскопированием. Например, я ненавижу рисовать руки, а когда их предстоит нарисовать сто штук для сотни разных кадров – это не особо вдохновляет. Тут на помощь приходит запись видео с последующим разбиванием её на кадры и обрисовкой этих кадров во время прослушивания любимой музыки.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Что касается программирования, то с ним, может, проблем и меньше, но в связи с тем, как я воспринимаю свою работу, волосы на моей голове перестали расти именно из-за этой части разработки. Я использую не самый продвинутый и не самый популярный движок – Construct 2.


Его главным минусом я всегда считал невозможность портировать игры на консоли, но можете зайти в e-shop или ps-store и увидеть там наличие Reflection of Mine – моей игры, сделанной на Construct 2. Так что эта проблема оказалась вполне решаемой, а с другими трудностями я так и не столкнулся – ни в одной 2D игре я не встречал механики, которую не мог бы воплотить на Construct 2.


Причинами всех багов, которые собирали тестировщики и бета-игроки, всегда был не движок, а моё неумение грамотно с ним работать. За шесть лет работы с С2 я не столкнулся ни с чем, что нельзя было бы поправить и что не было бы вызвано моим хаотичным подходом к своей работе.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Хаос, который творился у меня в «коде» (его оттуда пришлось-таки выгребать), рисунках (где по 10-20 лишних слоёв), наработках сюжета (который записывался на огрызках блокнотов и в разных файлах на ПК), как ни странно, помогает мне не слететь с катушек и не перегореть во время работы. Упорядоченность – это то, что утомляет лично меня сильнее всего. Иной раз больше времени тратится на грамотное структурирование созданного, нежели на сам процесс созидания, и именно это время фиксируется мной как «бесполезное», что ужасно деморализует.


Время – это вообще единственный ресурс, который у нас есть. Касается это и игр, и жизни. Нет денег? Значит, нужно потратить время, чтобы их заработать. В игре нашли очередной баг? Значит, нужно потратить время, чтобы его решить. Не умеешь рисовать так, как хотелось бы? Значит, нужно потратить время, чтобы научиться.


Я ругаю себя за то, что не сделал всё «упорядочено» сразу, а теперь обязан несколько часов перетаскивать окошки и менять местами перепутанные в диалогах фразы. Но с другой стороны, погружаясь на долгие часы в одну деятельность, я начинаю крайне быстро испытывать истощение и усталость, а переходя от диалогов к коду, от кода к рисункам, от рисунков к геймдизайну – я успеваю отдохнуть от предыдущей деятельности, пока занимаюсь новой. Ведь лучший отдых – это смена деятельности.

Закончились мои три года ночи: вышла игра Fearmonium – метроидвания, где мы примеряем на себя роль фобии Инди, Gamedev, Видео, Длиннопост

Взвалив на себя и рисование, и анимирование, и программную часть, и сюжет, и геймдизайн, я бы всё равно не довёл до ума игру полностью в одиночку, потому что, во-первых, за весь звук и музыку в игре отвечал мой отличный друг Дмитрий Expecte Amour Емельянов, а во-вторых никакой проект, созданный усилиями якобы одного человека, ни за что бы не был закончен без поддержки окружающих его людей.


Без поддержки жены, которая ещё, между прочим, озвучила всех женских персонажей, я бы опустил руки на середине пути, будучи уверенным, что моя игра никому не нужна, а я занимаюсь какой-то ерундой.


Без Литературного Редактора мой текст пестрил бы кучей ошибок.


Без перевода на английский игру бы не поняло 90% пользователей, а без заинтересованных в проекте игроков, которым я предоставил демку, и тройки тестировщиков (одним из которых выступил, собственно, литературный редактор), игра бы выкатилась в релиз с двумя тоннами багов – я бы не отловил и половины из них, невооружённый терпением прыгать на каждый угол по десять раз.


Почему в заголовке упомянута ночь? А потому что обычно я работаю с семи вечера, до пяти утра. Затем очухиваюсь в час дня, пытаюсь вкурить, что вообще происходит и куда катится моя жизнь, а после этого снова сажусь за ПК, пока в онлайне никого нет, в мессенджеры никто не пишет, а мобильный телефон лежит непонятно где.


Спасибо за чтение! По правилам сообщества оставляю ссылку на страницу с игрой:

https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

Показать полностью 9
55

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза

Привет, Пикабу, меня зовут Слава Грис и вот уже подходит к концу третий год, когда я практически в одиночку работаю над психоделичной метроидванией, где мы играем за фобию в сознании подростка. На проекте я не отвечаю только за музыку, а пользуюсь помощью только тестировщиков и редактора той кучи текста, которую постепенно вываливают друг на друга персонажи.

Я уже писал здесь статью о том, почему из психологии я нырнул в разработку игр, пролетев по пути через трёхлетнюю каторгу в качестве воспитателя в неком подобии детского дома, побывав фрилансером и научившись рисовать мышкой - Что получится, если посадить психолога игры делать?

Сейчас же я хочу больше рассказать о концепции самой игры, потому что наконец-то всё готово, ничто не будет переделываться и до релиза мне остаётся только давить баги, да пытаться заниматься маркетингом.

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Я твёрдо убеждён, что игры могут рассказать нечто бОльшее, чем "нажмите на А чтобы прыгнуть". Я вижу два варианта написания сюжетов, которые вызывают у меня уважение: можно или приподнести игроку сказочную историю с какой-нибудь моралью и философией (а не просто описать приключения подростков, спасающих мир) или же переплести вселенную своей игры с реальной жизнью, предоставляя игроку те знания, которые работают и вне игровых миров.

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Я выбрал второй вариант, и при том уже второй раз: моя первая игра - Reflection of Mine - рассказывала о синдроме множественной личности. Безусловно, СМЛ это весьма редкое заболевание, информация о котором интересна с научной точки зрения и никак не применима большинством из нас в реальной жизни. В случае Fearmonium мы берём под управление неприятное воспоминание подростка по имени Макс, который однажды встретил на ярмарке клоунов и весьма хорошо их запомнил. Заручившись поддержкой Депрессии Макса мы идём к цели - стать настоящей фобией.

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Периодически игровой процесс прерывается на сценки, рассказывающие об изменениях в жизни Макса в связи с подрастающими в его сознании недугами.

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Казалось бы, что в этот раз я сделал тоже самое, что я делал с Reflection of Mine: Коулрофобия - боязнь клоунов - не самый распространённый недуг. Почему же я использовал именно его как главную концепцию?

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Во-первых, не стоит рассматривать объект фобии так внимательно. Если заменить клоуна на любой другой образ - паука, растения или ещё чёрт знает чего, то суть игры не меняется никоим образом: я рассказываю не о становлении конкретно коулрофобии, я рассказываю о становлении фобии как невроза в целом. Методы, которыми наша психика защищается от фобий, не будет отличаться в зависимости от объекта фобии, она будет работать одинаково. Вот, например, кадр из уровня "Регрессии":

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Утрировано регрессию можно назвать "уходом в детство", когда субъект может спокойно переложить ответственность за свои недуги на кого-нибудь по-старше, а сам внезапно в свои 14 лет начнёт раскладывать по полу кубики, да снова читать детские сказки. Защищается ли таким образом психика от клоунов, депрессии или стресса - не имеет значения, это весьма распространённый механизм и клоуны тут ни при чём. А вот, например, другой способ ухода от реальности - погрузиться в мир фантазий, где всё чудесно, сказочно, а Макс там король:

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Вторая причина, по которой стоило брать коулрофобию в качестве главного персонажа игры, пришла мне в голову совсем недавно и просто лишний раз дала убедиться в том, что я сделал правильный выбор: мы живём в эру ущемления чувств чувствующих. Что бы кто не делал - способно кого-то обидеть. Я по книгам и диссертациям написал сюжет Reflection of Mine - но в твиттере (ох уж этот твиттер) на меня не раз набрасывались уникальные по своей природе персонажи: ребята, утверждающие, что у них по 10-30 личностей, называющие себя "системой" и подписывающие каждое своё сообщение разными именами. Они меня обвиняли в "демонизации" их недуга и были твёрдо убеждены, что все случаи СМЛ похожи один на другой и описанного мной в игре быть попросту не может. Пусть так. Я же не лично про них игру делал. Кого-то умудрилась оскорбить даже моя игра Catmaze, о которой я читал (но не учавтсвовал) длинные споры об оскорбительной сексуализации некоторых персонажей. Кого же оскорбит Fearmonium?

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Изначально я готовился к нападкам "коулрофобов". Мол моя игра будет триггерить их самые потаённые страхи (так не играйте !%^$^). Но тут до меня дошёл очень сильный аргумент в свою защиту: термин коулрофобия отсутствует в списке психологических заболеваний, составленных ВОЗ. Это не болезнь, коулрофобов не существует. И если этим ребятам с СМЛ я не мог аргументировано объяснить что "вы придумали себе это заболевание чтобы чувствовать себя особенными и выделиться среди остальных не имея ни навыков, ни талантов, а те кто реально болеет СМЛ вертели на причинном месте и твиттер и мою игру", то в этот раз у меня есть все шансы отбиться от психов в твиттере.

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Классификация фобий усложнена тем, что объектом этого невроза может стать почти что угодно - хоть сохнущие у стенки зонтики. Для становления невроза нужно стечение кучи обстоятельств, он вырастет только на почве из стресса и депрессии, а корни пустит в момент, когда психика открыта и уязвима. Сам объект здесь играет почти последнюю роль. Как ни странно, в игре, где главная героиня - клоун - клоуны не имеют никакого значения.

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

Потому Fearmonium - не игра о клоунах. Она о способах борьбы с неврозами, их становлением и отражениях нашего внутреннего состояния на нашем поведении. Ну и об абсурде. Чтобы не сверкать серьёзными щщами, я старался кое-где и юморить.

Ну и по правилам сообщества -

Fearmonium - геймплейный трейлер и дата релиза Инди, Инди игра, Разработчики игр, Видео, Длиннопост

- добавляю ссылку на свой проект:

Fearmonium в Steam - https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

Показать полностью 11
19

Fearmonium - Девлог #0

Всем привет! Я уже писал на Пикабу про свою игру Fearmonium - метроидванию, где мы играем за фобию, - а тут решил сделать небольшой девлог с информацией об игре и о том, как вообще продвигается разработка. Для меня это эксперимент с таким форматом, так что буду рад любым комментариям в духе что исправить, что подправить и про что было бы интересно послушать.

В этом выпуске я поговорил об общей идее игры, о Cuphead, о Пиноккио, дисклеймерах и цензуре.

По правилам сообщества добавляю одну ссылку на игру в Steam:

https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

21

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1

Привет, пикабу! Я - разработчик метроидвании, в которой мы играем за фобию, и решил поделиться порцией изображений из этого проекта.

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

Мы попадаем в сознание подростка по имени Макс, и наша цель - пройти путь от простого неприятного воспоминания до настоящего невроза. Одно из свойств фобий - вытеснение объективных страхов. Чем чокнутая школьная учительница не объективный страх для подростка?

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

Фобия не берет один объект - она берет класс объектов. Иными словами, т.к. мы развиваем в Максе боязнь клоунов - все клоуны, которых он помнит, становятся со временем нам союзниками и будут помогать нам в бою, хоть иной раз весьма необычными способами.

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

Иной раз их помощь больше походит на насилие...

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

Восприятие Максом действительности отображается на правилах, по которым работает его сознание. Макс - весьма воспитанный парень и точно знает, что переходить улицу лучше на зеленый сигнал светофора. Таким образом, пока он не загорится - мы не пройдем дальше.

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

А вот физику Макс учил не очень хорошо, и не стоит ожидать, что в его сознании всё будет работать по её правилам.

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

Ну а сама игра начинается с ярмарки, на которой Макс и повстречал запомнившуюся ему клоунессу. Приснившись ему ночью - она осталась в его сознании на очень долгое время и проникла куда глубже, чем он мог представить.

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

Вот кстати сам Макс, проснувшийся от первого ночного кошмара с нашим участием.

Fearmonium: порция анимаций и два скриншота #1 Компьютерные игры, Инди, Инди игра, Gamedev, Длиннопост, 2D, Metroidvania, Гифка

А вот еще одна сцена из противостояния объективным страхам - в данном случае, школьному задире. Чтобы стать настоящим неврозом, мы должны казаться Максу опаснее тех вещей, которые действительно могут причинь ему вред.


В Fearmonium я отвечаю за всё, кроме музыки - ее пишет мой хороший друг и отличный музыкант Expecte Amour. Остальную часть проекта я тащу сам.


По правилам сообщества добавляю одну ссылку в конец поста. Кто заинтересовался - добавляйте игру в Вишлист!

https://store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/

Показать полностью 7
Отличная работа, все прочитано!