Небольшой кусочек геймплея
Лифт приезжает на этаж, решетка не работает. Приходится резать и отбиваться от маленьких засранцев).
Лифт приезжает на этаж, решетка не работает. Приходится резать и отбиваться от маленьких засранцев).
Medieval Village
«Средневековая деревня» — это набор высококачественных ресурсов, которые можно оценить с любой точки зрения. Играете ли вы от первого лица, от третьего лица, в режиме сайд-скроллера или с видом сверху, вы обязательно получите удовольствие от этой игры.
БЕСПЛАТНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ 5.3: Переработаны чертежи, коллизии, текстуры, материалы, модели, эффекты частиц и две обновленные настройки освещения для дня и ночи. Пакет также теперь поддерживает наниты, смещение нанитов и люмены.
ДЕМО: drive google
БЕСПЛАТНОЕ ОБНОВЛЕНИЕ 5.6: Переработан шейдер ткани, исправлены мелкие ошибки.
Этот набор ресурсов включает в себя:
(490+) Статических моделей, организованных в 17 чертежей зданий для удобства использования
(15) моделей растительности: 10 декоративных (плющ/цветы), 1 трава, 2 кустарника, 2 дерева
Внутренние помещения, в которые можно войти
Динамические двери, ставни и вывески
Виртуальные текстурные штампы и чертежи для обозначения ступеней и рельсов
Флаги/гирлянды
Показать меньше
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики Подробности
Количество мешей: всего 496 статических мешей
Текстуры: 173
Коллизия: Да
Наниты: Да
Смещение нанитов: Да
Яркость: Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 41 основной материал, 138 экземпляров материалов и 3
Функции материалов
Количество текстур: 174
Количество частиц: 7
Предполагаемая платформа: ПК, MAC, PS5, Xbox
Протестированные платформы: ПК (Nvidia GTX 4080 TI)
Документация включена: Да
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.11 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
PS4
Xbox One
Mac
Другая информация
Последняя Обновление
08.11.2025
Realistic Lab. Laboratory Equipment
Реалистичная лабораторная сцена, созданная из 31 высококачественного объекта.
Аналитические весы
Стакан
3 типа потолков, которые можно собирать в модули
Центрифуга
Диссекатор
Дистиллировщик
Колба Эрленмейера
Холодильник
Градуированный цилиндр
Лабораторная полка
Микроскоп
Пресс
Мешочек
Стул
3 варианта пробирок
4 варианта держателей для пробирок
Ультразвуковой очиститель
Вихревой миксер
3 варианта окон
Водяная баня
Рабочий стол
Чертеж держателя для пробирок, позволяющий заполнять его различными типами пробирок (пустыми, заполненными и закрытыми)
Чертеж центрифуги, позволяющий заполнять ее закрытыми пробирками и управлять крышкой.
Документация по чертежам(Blueprint)
Для некоторых моделей в UE5 включена поддержка Nanite.
Примечание:
(Для версии UE5). Пример карты создан с учетом статического освещения, поэтому для достижения лучших результатов выберите «нет» в качестве метода динамического глобального освещения. Этот параметр можно найти в настройках проекта, движок, рендеринг.
Показать меньше
Включенные форматы
Unreal Engine
Технические характеристики
Количество уникальных мешей: 35
Коллизия: Да, пользовательская.
Количество вершин: от 135 до 27 318
Уровни детализации (LOD): Да
Количество материалов и экземпляров материалов: 34
Количество текстур: 52
Разрешение текстур:
4096x4096: 51
1024x512:1
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: Да
Mac: Не тестировалось
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine:
4.23 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы:
Windows
Другая информация
Последнее обновление:
06.07.2025
Mechanic Girl
✩ ₊˚.⁺₊✧ ⋆☾⋆⁺₊✧
✦ Ключевые особенности
Низкополигональная модель
Блендшейпы ARKit
Гуманоидный риг (UE5)
Очки (можно отключить)
2 прически
Простая смена цвета
Карта татуировок и шрамов для головы и тела
В комплекте: персонаж, модель всего тела, статичная поза
Не включено: системы кастомизации, вращающаяся сцена, расширенные материалы, пользовательские анимации, локомоция, физика костей, симуляция костей, LOD-модели, окружение
⁺₊✧ ⋆ Количество полигонов ┆ У персонажа нет LOD-системы
Девушка-механик
Грани 42625・Треугольники 67414・Вершины 45836
⁺₊✧ ⋆ Риг основан на гуманоидном скелете с дополнительными костями
Вы можете применять физику к различным частям.
Дополнительные кости, добавленные к Epic Skeleton: eye_l/r, breast_l/r, sleeve_01-03_r/l, hair_short_01-04_l/r, hair_l/r/back_01-03, jaw
⁺₊✧ ⋆ Блендшейпы
Идеально откалиброванные 52 блендшейпа Apple.
Протестировано с Live Link Face в Unreal Engine 5 и Face Capture в Unity.
Может использоваться для анимации лица в прямых трансляциях
LiveLinkFace, FaceWare, Facial Mocap, VTuber Avatar, VRchat, MMD и т. д.
⁺₊✧ ⋆ Различные наряды и модульность
Модель полностью модульная
Удаляйте или добавляйте любые части. Или, если хотите, можете полностью снять одежду.
Чтобы избежать пересечения частей тела через одежду, тело разделено на части.
Части, находящиеся под одеждой, необходимо отключить или скрыть.
Таким образом, вы уменьшите количество полигонов!
Очки можно отключить!
₊✧ ⋆ Детали тела
Включена модель всего тела.
Текстура тела подвергнута цензуре.
Части тела взрослого человека не скульптурированы. У них нет морфов или рига. Это простая текстура.
₊✧ ⋆ Риг персонажа протестирован
С этим персонажем были протестированы различные анимации и наборы анимаций, включая:
ALSv4
Стандартные анимации от третьего лица
Анимации взаимодействия женского персонажа
Библиотека захвата движений
ARLS + набор анимаций лошади
Набор анимаций суккуба
Долина Древних
Ближний бой: Мечник
Шаблон стартовой игры Lyra
⁺₊✧ ⋆ Карты MatID ┆ Скин, глаза и части одежды
Карта MatID используется для изменения цветов карты BaseColor по секциям
Вы можете использовать расширенный шейдер для легкой смены цветов
⁺₊✧ ⋆ Текстуры 4K
8 наборов текстур: Тело, Голова, Глаза, Ресницы, Одежда, Обувь, Волосы, Роговица
Текстуры упакованы для лучшей оптимизации
Каждый набор Содержит:
BaseColor, Normal, Roughness, Metallic, MetallicSmoothness, MaskMap,
а также может включать карты Ambient Occlusion, MatID, Opacity и Emissive.
⁺₊✧ ⋆ Проект Unreal Engine
Поддерживаемые версии: 4.24+
Эпичный скелет с дополнительными костями
Для лицевой анимации используйте Morph Targets
Физика не включена. Для достижения наилучших результатов рекомендуется использовать плагин KawaiiPhysics.
Включены экземпляры материалов с картой MatID для изменения цвета
Включены стандартные анимации от третьего лица
Включены отдельные меши для основной позы / компонента Leader
Симуляция ветра для волос!
⁺₊✧ ⋆ Проект Unity ┆ 2021.3.451f1+
Конвейеры рендеринга: встроенный, URP, HDRP
Используются как расширенные, так и стандартные шейдеры
Гуманоидная модель с костями глаз и челюсти
Для лицевой анимации используйте блендшейпы
Файл AllPartsTogether.fbx включен для настройки
К этому персонажу можно применить любые гуманоидные анимации из магазина
Обратите внимание, это ресурс персонажа. В нём отсутствуют элементы управления, скрипты, анимации, реквизит, окружение и т. д.
⁺₊✧ ⋆ Shader Graph (пользовательский шейдер)
Легко меняйте цвета любых частей
Добавляйте татуировки и шрамы на голову и тело
Волосы имеют плавные движения с имитацией ветра
Можно легко отключить:
1. Выбрав материалы
2. Переключившись на материал по умолчанию
Для URP используйте Universal Render Pipeline -> Lit
Для HDRP используйте HDRP -> Lit
★★★★★ Пожалуйста, оцените и оставьте отзыв об этом ресурсе. Ваш честный отзыв и оценка помогут другим пользователям, которые решают, стоит ли им приобретать этот ресурс.
Показать меньше
Включенные форматы
Unreal Engine
Unity
fbx
obj
Технические характеристики
Особенности:
Блендшейпы / Морф-таргеты / Выражения лица
Симуляция ветра для волос
Модульная структура
Эпический скелет с дополнительными костями
Включены анимации персонажей от третьего лица
Экземпляры материалов
Изменение цвета любой части
2 прически
Текстуры тела (грязь и чистота)
Анимация: (Да)
Анимация по эпическому скелету: (Да)
При анимации по эпическому скелету включены IK-кости: (Да)
Анимация: (Да)
Количество анимаций: перенацеливание
Количество персонажей: 1
Количество вершин персонажей: 45 836
Количество материалов и экземпляров материалов: 40
Количество текстур: 61
Разрешение текстур: 4096x4096
Поддерживаемые платформы разработки:
Windows: (Да)
Mac: (Да)
Документация: нет
Важные/дополнительные примечания: ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, ЧТО ЧЕРТЕЖЕЙ НЕТ! Дополнительные кости, добавленные в Epic Skeleton: eye_l/r, breast_l/r, sleeve_01-03_r/l, hair_short_01-04_l/r, hair_l/r/back_01-03
Совместимость
Поддерживаемые версии Unreal Engine
4.24 – 4.27 и 5.0 – 5.7
Поддерживаемые целевые платформы
Xbox One
Windows
Win32
PS4
Mac
Android
iOS
Oculus
SteamVR / HTC Vive
Gear VR
HTML5
Linux
HoloLens 2
Nintendo Switch
Другая информация
Последнее обновление
27.09.2025
Сегодня мы рады представить продолжение африканского сюжетного цикла немецкой кампании — миссию «Тобрук», вторую по счёту в главе «Второе наступление Роммеля». Автор сценария и игрового дизайна — ведущий разработчик Александр Жиляев (Tyrion).
Миссия воссоздаёт ключевые события 20 июня 1942 года, когда подразделения Африканского корпуса (Deutsches Afrikakorps) и союзные итальянские войска провели штурм и захват портовой крепости Тобрук — одного из наиболее символичных эпизодов Североафриканской кампании.
Для британского командования поражение при Эль-Газале и последующая угроза Тобруку стали стратегической неожиданностью. Крепость, ранее выдержавшая длительную осаду в 1941 году, в этот раз не была должным образом подготовлена к обороне: гарнизон, хотя и обладал значительной численностью, не успел сформировать единую систему взаимодействия между родами войск. Верховное командование британской 8-й армии (генералы Окинлек и Ричи) рассчитывало, что оборона продержится достаточно долго для организации контрнаступления. Тем временем Роммель, демонстрируя намерение прорваться непосредственно в Египет, скрыл истинную цель операции — реванш за неудачу 1941 года. 19 июня 1942 года по его приказу 15-я и 21-я танковые дивизии были переброшены на позиции к западу от Тобрука, а утром 20 июня начался штурм укреплённого района.
В рамках игровой реализации миссии особое внимание уделено балансу исторической достоверности и игровой механики. На начальном этапе игроку доступно ограниченное количество пехотных подразделений, что отражает реальные особенности тактического замысла Роммеля — максимальное использование мобильных ресурсов: танков, артиллерии и авиационной поддержки. Несмотря на господство люфтваффе в воздушном пространстве, укрепрайон Тобрука располагает значительным числом зенитных батарей, требующих тщательного подавления. Также в распоряжении гарнизона остаются танковые резервы, что делает применение 88-мм противотанковых орудий (в частности, FlaK 18/36) критически важным элементом тактики.
По уровню сложности миссия рассчитана на средний сегмент игроков, однако сохраняет исторически обоснованные вызовы и требует внимательного распределения ресурсов.









Серия постов про проект GZM 1945
Максимум через 3 года (к 24.12.2028 г.) нейросети и искусственный интеллект смогут легко выполнять следующую задачу:
По ОДНОМУ запросу за не более чем 12 часов работы создавать полноценную игру в жанре "визуальная новелла", не уступающую самым известным образчикам - "Зайчик", "Бесконечное Лето", "Жизнь и страдания господина Бранте", "Доки-доки литературный клуб" и т.п.
Работа будет включать сценарий уровня лучших человеческих писателей, полную отрисовку-анимацию, эмоциональную озвучку, музыкальное сопровождение, программирование, компиляцию и всё остальное, необходимое для производства готового архива с игрой "распаковать и запустить".
Интересный игровой процесс будет занимать не менее суток непрерывного прохождения со множеством ветвлений и концовок.
Разницы в худшую сторону от новелл, созданных людьми, не будет.
Засекай время. 3 года.
Создание игры в жанре хоррор - странное решение для человека, который почти не смотрит ужастиков и не помнит, играл ли когда-либо в Silent Hill. Я не фанат жанра Survival Horror. С другой стороны, я не против экшн-игр с элементами ужаса, вроде Resident Evil 4, Dead Space или Return to Castle Wolfenstein.
Так что же привело меня к идее своего хоррора?
1. Прагматизм - каталог Яндекс.Игр полон хорроров, которые имеют рейтинг (это показатель, вроде рейтингов фильмов) и, соответственно, приносят своим создателям хоть какие-то деньги и не находятся под угрозой удаления, а ещё жанр хоррор популярен у стримеров, следовательно, такие игры имеют спрос;
2. Вдохновение из "Дистимии 6" - хоррор-модификации для компьютерной игры Serious Sam: The Second Encounter.
В конце концов, из-за необходимости окончить дистанционную учёбу в ВУЗе у меня нет времени обдумывать и делать условный симулятор или шутер с метой и анимациями. Хотя теперь можно начать обдумывать идею проекта с метой.
"Брейнрот хоррор" соединяет в себе популярность брейнротов в современном интернете и популярность хорроров у современных любителей игр. Чтобы не затягивать разработку и быстрее получить результат, я за 2 недели разработал MVP (minimum viable product - минимально жизнеспособный продукт, подобие демо-версии) из 6 уровней.
Да, 2 недели - странно для 6 уровней и разработчика без друзей и необходимости зарабатывать на жизнь. Да, понятно, что это первый опыт работы над хоррором и не было особого смысла подолгу обдумывать каждый уровень. Но я всё равно решил стараться сделать игру страшнее и увлекательнее и при этом избежать проблем с учёбой и не угробить здоровье сидением над кодом)
Размер игры превысил 40 МБ! Многовато для браузерной игры, но у меня есть возможности для некоторой оптимизации проекта.
Это нарисовано в онлайн-редакторе. Тётя сказала, что эти символы не страшные, но видеть их неприятно
Как я решил пугать игроков? Внезапным появлением 3D-моделей брейнротов, ограниченным пространством, миганием света, замедленным плачем, красными символами, музыкой и просто страшными звуковыми эффектами в темноте.
Игра содержит в себе и некоторые квестовые составляющие - действия с предметами и разные концовки.
Ссылка:
Посмотрим, что будет с моим очередным творением. Я уже готовлю обновление, где игра немного оптимизирована, и планирую в дальнейшем довести количество ярусов до 9.
А вы играете в хорроры?
Всех приветствую. Совсем скоро выйдет вторая глава моей визуальной новеллы "Когда гаснут огни" (ссылка на группу ВК). И в этой связи я бы хотел немного поделиться своими мыслями по поводу ведения работы, самой истории да и творчестве в принципе.
Наверное, каждый творческий человек так или иначе сталкивался с тем, что в один момент любимое занятие внезапно переставало приносить радость. И всякий раз, когда всё-таки находится время, которое спокойно можно было бы уделить своему хобби, возникает чувство, будто ты принуждаешь себя, будто это не имеет никакого смысла. Почти всегда у такого состояния есть какие-либо внешние причины, и в большинстве случаев это является признаком скатывания в не самый жизнеутверждающий настрой. Хотя сам человек может ещё даже и не осознавать этого.
Не знаю, как в других сферах, но в художественной среде это называется "артблок". Он приходил и ко мне, когда я морально летел в свою низшую точку, и переживания именно этого периода моей жизни легли в основу истории.
В разрушенном, постапокалиптическом мире главный герой обнаруживает в себе тягу к творчеству. Рыская по пустынным городам в поисках подходящих деталей, он по крупицам собирает детали, с помощью которых впоследствии создаст такую бабочку. Естественно, это рвение возникло не на ровном месте.
Главная цель - вернуть улыбку на лицо единственной души, что находится рядом.
(Как можно видеть, герои - не совсем люди. Это сыграет свою роль в будущем.)
Видите ли, герои всю свою жизнь провели в разрухе, не зная былой красоты, и оттого даже в таком состоянии находят мир привлекательным. Бродят по осколкам прошлого и пытаются понять, кто они. Особенно эта тема интересует главного героя. И его поиски не остаются безрезультатными.
Волей случая он натыкатеся на чудом сохранившуюся книгу про животный мир, полную красочных иллюстраций. И она, настолько яркая и нетронутая, в отличие от обычных трухлявых обрывков, полностью переворачивает взгляды на серую действительность вокруг.
Надеюсь, этот небольшой, немного сумбурный синопсис и несколько иллюстраций смогли кого-то заинтересовать)
Что вас ждёт во второй главе:
- 55+ уникальных артов, плюс у некоторых из них есть небольшие вариации.
- Примерное время чтения первой + второй главы - в районе трёх часов.
- Эстетика постапокалипсиса с нотками мистики.
- Атмосферная история о роли творчества в жизни создателя и кризисах, с которыми он может столкнуться.
(Деление на главы очень условное. Я так сделал исключительно для разбиения работы и своевременного получения обратной связи, чтобы монжо было что-нибудь поправить в процессе. Да и так можно набрать больше аудитории)
Всех желающих с радостью жду в своей группе ВК и Телеграмм. Релиз состоится именно там. И ещё, возможно, в ВК плей, но там всё будто бы не так просто...
Начал заниматься графической частью игры. Это пробный рендер одного из оружий. На карточке смотрится как-то так



Рендер для игры Unbowed