Планируете ли вы воссоздать высокодетализированные ландшафты (террейны), реально существующие в США? Если да, то этот набор — именно то, что вам нужно. В комплект входят 140 карт высот/ландшафтов, основанных на реальных данных из различных штатов США. Каждая карта высот имеет разрешение 4K и охватывает площадь около 64 кв. км. В общей сложности набор содержит более 9000 кв. км американских ландшафтов из следующих штатов: Алабама, Аризона, Арканзас, Калифорния, Колорадо, Коннектикут, Делавэр, Флорида, Джорджия, Айдахо, Иллинойс, Индиана, Айова, Канзас, Кентукки и Луизиана. Все ландшафты сохраняют реальный масштаб.
Карты высот представляют собой 16-битные текстуры формата PNG в оттенках серого, созданные на основе цифровых моделей рельефа (DEM) с горизонтальным разрешением 1 метр. Благодаря этому они являются точными копиями реальных ландшафтов, насколько это позволяют современные технологии.
Этот набор идеально подходит для создания высокореалистичных открытых пространств. Ландшафты настолько точны, что на них отчетливо видны реки, озера, следы различных видов эрозии, рукотворные тропы, дороги и т. д.
Использовать этот набор очень просто; с этим справится практически любой, если будет следовать инструкциям, приведенным в разделе «Технические детали».
В комплект также входят 6 демонстрационных карт.
Технические детали
Пошаговая инструкция по импорту ландшафтов на ваш уровень:
1. Установите бесплатный пакет Terrain Tools.
2. Откройте Terrain Toolbox.
3. На вкладке «Create New Terrain» (Создать новый террейн) измените значения по умолчанию для параметров «Total Terrain Width» (Общая ширина террейна) и «Total Terrain Length» (Общая длина террейна) на 8192 (таким образом, все террейны в этом наборе будут иметь ширину и длину 8192 метра, что соответствует площади поверхности около 64 кв. км).
4. На вкладке «Create New Terrain» установите для параметра «Terrain Height» (Высота террейна) значение, соответствующее реальной высоте, указанной в названии каждой карты высот из этого набора. (В названии каждой текстуры содержатся все необходимые параметры для корректного импорта ландшафта в вашу сцену. Например, название карты высот «USA_134_WL_8192_Height_81» указывает, что ширина и длина ландшафта составляют 8192 единицы, а высота — 81. Используя эти значения (ширину, длину и высоту), указанные в имени файла, вы сможете импортировать ландшафт, соответствующий реальной местности и сохраняющий ее масштаб.)
5. На вкладке «Create New Terrain» (Создать новый ландшафт) измените параметр «Heightmap Resolution» (Разрешение карты высот) на 4097 (чтобы все карты высот из этого набора имели разрешение 4097 (4K)).
6. На той же вкладке установите флажок «Import Heightmap» (Импорт карты высот), а затем выберите текстуру карты высот из этого набора, которую вы хотите использовать в качестве ландшафта.
7. Нажмите кнопку «Create» (Создать)! Через несколько секунд ландшафт, основанный на реальных данных, будет импортирован.
Количество 16-битных текстур (PNG, оттенки серого): 140
Я обожаю играть в игры, и мне очень нравятся как пошаговые игры, так и небольшие разнообразия в жанре, и так же я обажаю клод коуд, я по работе общаюсь с ним по 5 часов в день уже больше года каждый день без остановки.
Что я хотел узнать - могу ли я писать крутую и интересную игру, ну чтоб кое как была графика но было весело и прикольно?
Что получилось! Во первых 3D графика с препятствиями
Анимации выстрелов
И прицел как в феникс пойнте!
Оборона замка - каждый герой у балисты и цеилтся в нужную часть врага(враги волнами бегут на замок)
А как же морской бой?
Я решил для разнообразия сделать 3-5 разных стилей - на воде, в засаде, осада, босс! (финальный босс) как же без него?
Это конечно не омиссия, но то же неплохо -
Идёт рост уровня, рост индивидуальных умений, на карте можно купить артефакты и зелья, у персонажей есть даже диалог, обязательные и не очень задания, всего пару часов по нарастающей сложность и конечно же имба юниты, именно они делают всё весёлым
Игру разместил здесь - https://playgama.ai/play/wqu5qgfar4 - могу сделать и сам на площадке без рекламы, реально интересно окупятся ли токены или нет
Что делают мой ИИ - разбивается на команду агентов - гейм дизайнер, игрок новичок, игрок проефссионал, тестер, команда разработчиков, бот игрок - и без устали реализуют с одной стороны, мои новые желания, а с другой стороны - чтобы всё проверялось, работало, уровни не застревали, интерфейс был приятным, изучают рынок ну и прочее. Единственное что, так это пост сам пишу без нейросети, оно и понятно
Все комментарии будут читаться моей ИИ командой разработчиков и любые предложения будут прочитаны и приняты к рекомендации! Мечтаю писать игры которые можно продавать по 20-30 рублей за штуку либо бесплатно
Музыкальная индустрия, как рулетка. Ты можешь месяцами выстраивать сложный концепт, продумывать сюжет для четырех релизов и вымерять каждую деталь. А потом самым прослушиваемым треком внутри твоего проекта становится поп-панк, написанный быстрее всего, и который ты вообще не планировал продвигать.
В дискографии нашей группы «Мириады осколков стекла» им стал сингл «Выход там». Именно он сейчас держит первенство по прослушиваниям среди нашей небольшой аудитории. Рассказываем, как создавался этот трек, почему он стоит в стороне от основной истории, и какая внутрянка за ним стоит.
Когда песня становится щитом
Этот трек никогда не задумывался как часть нашей четырехпесенной истории «Осколки от разбитых гроз».
Идея появилась, как защитная реакция. Ситуация вроде бы и банальная, но от этого не менее отвратительная: человек из прошлого упорно продолжал лезть в мою жизнь, в какой-то момент перешел черту и начал поливать матами девушку, которую я тогда любил. Внутри вскипела сильная неприязнь. Захотелось выставить жесткие границы и сделать это через творчество. Песни ведь и должны отражать то, что реально происходит внутри автора.
Текст шел как по маслу и был готов буквально за три часа. Это прямой монолог, обращенный к тому, кто переступает чужие границы. Главной трудностью во время написания текста было упаковать все хоть немного помягче. Если бы я выплеснул в заметки абсолютно всё, что думал в тот момент, трек получился бы слишком жестким и грязным. Я старался сразу фильтровать поток мыслей. Хотя, глядя на текст спустя время, ловлю себя на мысли, что в некоторых моментах сдерживаться вообще не стоило.
Жанр поп-панка подошел сюда идеально. Он отлично подходил к самой манере написания строк и в нем легче передать нужную долю иронии и насмешки над ситуацией.
Студийный бэкстейдж
На аранжировку и сведение ушло около полутора месяцев и для нашего проекта это был самый быстрый процесс. На студию к нашему звукорежиссеру Анатолию я пришел с готовым текстом и четким вокальным мотивом в голове. В качестве главного референса мы взяли трек Avril Lavigne — The Best Damn Thing.
Поскольку соло-гитариста в группе тогда еще не было, весь инструментал собирался на ходу в студии. По вокалу все чётко. Там идёт типичный полумелодичный панковский речитатив. Что касаемо музыки, в треке есть несколько моментов, которые выводят его за рамки поп-панка:
В наших новых треках мы внедряем клавишные на постоянной основе, но здесь пианино забирает под себя исключительно спокойную часть в бридже.
В переходе к третьему припеву мы пустили качающую партию на басу в стиле Red Hot Chili Peppers.
Сразу после идет модуляция, причем первая половина припева сыграна в тяжелом альтернативном ключе, после чего трек возвращается в классический поп-панк.
Обложка к треку
Казусы с названием и жанром
Релиз состоялся в декабре 2024 года, и без накладок не обошлось. Изначально песня должна была называться «Исчезни». Обложку к этому треку я покупал у художницы, она рисовалась на холсте и имеет физический экземпляр (правда, саму картину я в итоге решил не забирать и оставил у нее). На готовом холсте была надпись «Выход там».
Когда я отправил материал на дистрибуцию, модераторы площадок сразу развернули релиз. Оказывается, если на обложке присутствует текст, он обязан соответствовать названию трека, поэтому его пришлось переименовывать.
Позже вылез косяк с гугл-поиском. На всех стриминговых площадках с жанром все было в порядке, но сам Гугл умудрился присвоить песне некорректный жанр, закинув ее на чужую сцену. Пришлось писать напрямую в саппорт Гугла, чтобы они вручную исправляли информацию в поисковой выдаче.
Визуальное сопровождение для трека делалось своими силами. Я монтировал лирик-видео, используя картинки, сгенерированные нейросетью. Старался через промпты визуализировать строчки текста, закладывая туда легкий юмор. За счет бешеного темпа самой песни видеоряд получался динамичным по сравнению со остальными нашими релизами. Более того, именно для этого трека, помимо привычных коротких вертикальных видео, я сделал полноценное горизонтальное лирик-видео на весь трек.
Почему трек отозвался у слушателей
Мы никогда не рассказывали нашей аудитории истинную историю этой песни, оставляя ее смысл за кадром. Никакого продвижения или попаданий в редакторские плейлисты Яндекс Музыки не было (впрочем, питчинг у нас вообще ни разу не дал выхлопа ни на один трек).
Тем не менее, сингл показал лучшие цифры внутри проекта. Возможно, дело в том, что тема навязчивого общения, сталкеринга и разрыва границ максимально близка людям. После релиза не было вообще никакого негатива, но запомнился один комментарий под постом, где парень удивлялся: «Странная история, обычно девчонки поют о том, что их преследуют, а тут наоборот». Это было забавно.
Лично для меня этот трек внизу всей дискографии, как не особо важная и быстро сделанная работа. Но на будущих концертах мы обязательно будем играть его живьем. Это отличный драйвовый материал, чтобы разбавить атмосферу в сет-листе. За счет простой подачи и понятных рифм под него можно норм подвигаться и слушателям будет легко подпевать.
Вчера выпустил новое обновление для своей игры PushSort, в котором наконец добавил полноценный магазин скинов.
Игру я разрабатываю уже почти год. В июне опубликовал её в Google Play, а после релиза продолжил постепенно дорабатывать: улучшал управление, исправлял проблемы, добавлял новые настройки и другие небольшие изменения. Теперь добрался и до одной из самых крупных вещей - магазина и внутриигровой экономики.
В магазине сейчас есть три категории: скины для кубиков, скины для мяча и темы оформления игрового поля.
Для кубиков я сделал 9 наборов скинов. Каждый набор меняет внешний вид кубиков всех четырёх цветов, при этом для каждого цвета можно отдельно выбрать свой скин. То есть, например, красный кубик может быть пандой, синий - львом, зелёный - лягушкой и т.д.
Для мяча тоже добавил 9 скинов. У некоторых из них меняется не только сам мяч, но и след, который остаётся за ним во время движения.
И ещё сделал 6 тем для игрового поля, чтобы можно было менять внешний вид самой арены.
Вместе с магазином пришлось сделать и экономику игры. Теперь за прохождение уровней игрок получает монеты, которые можно тратить на скины. Также монеты можно получить за просмотр рекламы - одна реклама даёт 150 монет, посмотреть можно максимум 3 рекламы в день, после чего появляется таймер до следующей возможности получить награду.
Некоторые скины я решил сделать открываемыми непосредственно за рекламу, чтобы был альтернативный способ получить косметику без монет.
Самое интересное для меня сейчас - посмотреть, как этой системой будут пользоваться реальные игроки. Поэтому вместе с магазином я добавил аналитику: теперь могу видеть покупки, использование магазина, просмотры рекламы и другие действия игроков.
Дальше хочу немного понаблюдать за статистикой и понять, насколько нормально я сбалансировал цены и скорость получения монет.
Буду рад любому фидбеку - особенно по самому магазину и экономике. Если интересно, могу ещё отдельно рассказать, как всё это реализовывал в Unity.
Уверен, что большинству игроков World of Tanks («Мир танков» для меня лично дико звучит) само словосочетание WoT Generals ничего не скажет и никаких ассоциаций не вызовет. При этом, эта игра носит гордое название от своего родителя – World of Tanks и сделано в этой вселенной, что само по себе уже о многом говорит. А на своём пике привлекало немалое количество игроков.
Однако, в настоящее время об этом проекте уже почти никто и не вспоминает. А сама Wargaming, такое ощущение, вообще постаралась забыть об этой игре, как будто бы это был страшный сон. Как о совсем не нужном ей дитя.
И более того, в сети нет ни одного видео или статьи, где подробно рассказывалась бы история создания, релиза, а также дальнейшей судьбе WoT Generals.
Оправданно ли такое отношение к игре? Настолько ли она была плоха? Заслуженное ли забвение настигло эту игру?
В этой статье я хочу закрыть этот пробел и рассказать всё, что я смог раскопать об этой игре (а раскопал я очень многое), а также прояснить вопрос – неужели этот проект действительно был настолько плох и оказался вообще никому не нужен?
п.с. Кому удобней не читать, а смотреть - вот видеоверсия статьи на Ютубе, РуТубе и VKвидео.
1. Вступление.
Что такое WoT Generals от самих Wargaming?
WoT Generals – это тактическая коллекционная карточная игра (ККИ) про любимые нами танки во вселенной World of Tanks.
Думаю, часть людей спросят:
- А что такое это ваше ККИ?
ККИ – это особый жанр настольных или компьютерных игр, где сражения ведутся с помощью индивидуально составленных колод уникальных карт. В WoT Generals, естественно, сражения велись картами танков (вот какое совпадение 😊).
Т.е., геймплей ККИ можно, условно, разделить на 2 стадии:
- построение своей собственной колоды из доступных тебе карт;
- участие в бою своей колодой карт против противника с его собственной колодой.
При этом несмотря на то, что жанр ККИ далеко не самый популярный, в него регулярно играет от 3 до 7% от общего количество игроков в видеоигры. А 3-7% от общего числа геймеров – это, по некоторым подсчетам, без малого сотня, а то и две с лишним СОТНИ МИЛЛИОНОВ игроков.
С какой стороны не посмотри, это достаточно крупный рынок и неудивительно, что Wargaming обратила на него внимание. Тут больше удивляет не то, что Wargaming решила выпустить ККИ про танки в своей вселенной, а то, что не все компании такое делают для своих вселенных.
Но прежде, чем приступить к рассказу о самой игре и о причинах её закрытия, я хочу немного затронуть саму историю создания этой игры.
2. История создания
Собирая сведения об истории создания WoT Generals я раскопал очень большое количество информации, о которой даже не подозревал. Спасибо современным нейросетям. Что и говорить, в поиске данных они проделывают очень качественную работу. Только описание ссылок, которые они мне расковыряли, заняло 18 страниц текста (пришлось обработать очень большое количество материала).
Начну с самой удивительной для меня информации:
- оказывается, изначально Wargaming разрабатывала ККИ в фэнтезийном сеттинге про эльфов!
Wargaming и игра про эльфов! Эльфы, верхом на танках, что ли? У меня даже в голове не хотят располагаться эти слова рядом с друг – другом! А у вас?
Первоначальной концепцией была идея фэнтезийной игры с эльфами и заклинаниями, и в ней не было танков. Согласно статье Ольгой Кутановой (Publishing Producer World of Tanks Generals), которую я даже не нашел в русском переводе, первоначальная идея, превратившаяся в концепцию, а затем в прототип, могла бы вырасти в полноценную фэнтезийную ККИ. Примерная дата начала разработки этой ККИ про эльфов – 2008 год.
Но нашелся человек, который это не допустил. Грудью стал на пути этого безобразия! И этот герой - Вячеслав Макаров, вице-президент Wargaming. Именно он настоял, что надо изменить концепцию разрабатываемой игры и сделать её в виде тактической ККИ в сеттинге танковых боёв времен второй мировой войны в мире World of Tanks.
Зато теперь я знаю имя человека, который перевернул всю мою жизнь, практически в один день. На жизнь ДО и ПОСЛЕ. Сам того не подозревая. Но об этом – позже.
(скриншот раннего билда WoT Generals (на них видно нацию Францию, которую не было на релизе))
И уже в октябре 2011 год Wargaming сделала первый анонс выхода игры World of Tanks Generals. Именно тогда мир узнал о её существовании.
Хотя скорее, думаю, мир даже не заметил этот анонс. Ну или особо не обратил на него внимание. Почему? Об это расскажу позднее в разделе статьи, посвященной причину провала и закрытия этой игры.
Можно еще подробно рассказывать о том, как происходило развитие проекта, когда началась закрытая альфа, закрытая бета, переход открытую бету и так далее. Но этом может быть, как мне кажется, достаточно скучным, так как это будут только голые факты. Поэтому просто перечислю основные даты и перейду непосредственно к особенностям самой игры и причинам закрытия игры:
4 октября 2011 — анонс;
30 апреля 2013 — закрытая альфа;
2 марта 2015 — закрытая бета браузерной версии;
3 апреля 2015 — закрытая бета iOS;
3 июня 2015 — открытая бета;
13 августа 2015 — предварительный релиз на iOS в Скандинавии;
26 ноября 2015 — полноценный релиз;
15 апреля 2016 — объявление о прекращении онлайн-поддержки;
весна 2017 года – окончательная остановка серверов игры.
3. Концепция игры.
Но, как мне кажется, прежде чем мы приступим к причинам провала WoT Generals, стоит немного рассказать о самой игре. Что она из себя представляла, какие были её основные механики и ключевые особенности. Это даст более полное понимание причин этого самого провала.
Напомню, что как раз в момент релиза WoT Generals сама оригинальная игра про танки World of Tanks имела неимоверную популярность. Без всяких шуток. После релиза World of Tanks в 2010 году как раз к 2014-2015 годам игра достигла наивысшей точки своей популярности и в 2014 году в пике набирала более 1,1 миллиона человек единовременного онлайна (сумасшедшие цифры, о которых и сейчас практически все игры только мечтают) и дважды попала в книгу рекордов Гиннеса в номинации «Наибольшее число игроков, одновременно находящихся онлайн на одном ММО-сервере».
На тот момент в World of Tanks играло, как мне кажется, практически всё мужское население постсоветского пространства, кто это физически мог сделать (я, конечно, преувеличиваю, но не так что бы сильно). О World of Tanks знали практически, все. Даже те, которые вообще ничего не знали о компьютерных играх и никогда не играли в них. А сколько новых людей разных возрастов World of Tanks привел в наш мир видеоигр!
При этом, мир World of Tanks постоянно расширялся, пытаясь поглотить все оставшееся свободное время геймеров: бои на танках (World of Tanks), бои на самолетах (World of Warplanes), бои на кораблях (World of Warships), танковые бои на мобилках (World of Tanks Blitz ) и так далее.
И World of Tanks породил буквально Танко-манию какую-то. Все не только стали разбираться в видеоиграх, но и изучать танки, их историю, их параметры и всё, что с ними связано. Огромные просмотры в Ютубе стали набирать не только Стримы и обзоры по игре, но и каналы, которые делают разбор реальных танков.
И вот в разгар этой танковой мании, единолично запущенной Wargaming, и выходит WoT Generals. Коллекционная карточная игра про ТАНКИ.Изначально кажется, что время для выхода игры было подобрано просто идеально.
При этом, в отличие от той же ККИ Hearthstone от Blizzard, которая как раз в 2014 году вышла в релиз, механики самого боя у WoT Generals, на мой взгляд, были намного более увлекающими и интересными. В чем же основное отличие?
Бои в Hearthstone происходят также, как в большинстве классических ККИ, а именно: карты выставляются напротив друга и лупасят друг друга. Атакуют разнообразными способностями, красиво, но достаточно просто (если не сказать – примитивно).
(Hearthstone от Blizzard)
Тогда как разработчики WoT Generals пошли намного дальше и креативней.
Саму разработку игру осуществляла украинская студия PershaStudia, которая являлась, по сути дела, украинским подразделением Wargaming. Но вот подтвержденные сведения о том, кто разработал саму оригинальную концепцию игровых механик WoT Generals, найти не получилось. Скорее всего, эта концепция была выработана командой PershaStudia уже в процессе работы над проектом.
Но, в любом случае, те, кто разработал эти самые механики, сделали это просто гениально. По крайне мере – на мой взгляд. Для начала в игру была добавлена игровая сетка 5 на 3 ячейки, которая позволяла перемещаться по ней танкам. С противоположных сторон сетки располагались основные игровые объекты (цель) – штабы сторон, до которых ещё надо было добраться, чтоб уничтожить.
И самое главное:
- для карточной игры они придумали разные правила поведения для различных классов танков.
Звучит не очень понятно, поэтому дам более развернутое описание. Реализация боя в WoT Generals выражается в том, что каждый тип танков (легкий танк, средний танк, тяжелый танк, САУ, ПТ-САУ) игрались с особенностями, характерными для этого типа техники:
- легкие танки могли передвигаться 2 раза за ход, что позволяет им светить вражеские танки (подъехал, обнаружил, по нему нанесли урон, отъехал назад к своим) или совершать прорывы к вражеским САУ.
- ПТ-САУ всегда атакуют первыми (из засады), что позволяло им не получать урон от контратаки, если враг был уничтожен при атаке (тогда как для всех остальных типов реализована механика одновременного урона при атаке и контратаке);
- САУ могут атаковать любую цель на поле боя, но которую ОБНАРУЖИЛИ союзные танки;
- и так далее.
(поле боя в игре)
Т.е. по сути дела игроки World of Tanks получили игровой процесс, который имел очень много схожих особенностей с их любимым геймплеем в World of Tanks, но в карточной игре! Тут танки также могут светить/танковать/отступать/стрелять издали и так далее. Всё предельно знакомо и привычно!
К тому же, это давало ощущение, что на поле боя у тебя не просто абстрактные карточки с цифрами, а реальные боевые единицы –те же знакомые танки, каждый со своими особенностями и геймплеем.
Всё это дополняло возможность исследования своих любимых танков, как это было реализовано в самом World of Tanks (отдельные ветви исследования для разных типов танков). Это было совсем не характерно для классических ККИ, где новые карты традиционно получаются через многочисленные бустеры (сундуки/кейсы) со случайным содержимым. Но зато это дерево исследования было знакомо всем поклонникам World of Tanks. А их, как я уже говорил – был легион.
В игре также было реализовано множество иных достаточно интересных механик (своя необычная механика накопления ресурсов, механика обнаружения (засвета) танков и так далее), но я уже не буду вдаваться в детали для их описания, так как поклонники игры и так все их знают, а тем, кто не знаком с игрой, это будет не интересно.
При первом взгляде кажется, что на момент выхода в релиз WoT Generals на игровом рынке сложилась практически идеальная ситуация:
- за счет огромной популярности франшизы привлечена громадная аудитория World of Tanks;
- за счет использования реальных танков привлечена большая аудитория любителей танков;
- только что состоялся мировой релиз Hearthstone от Blizzard и это повлекло большое увеличения интереса к самому жанру ККИ;
- использование единого сервиса авторизации Wargaming сильно упрощало и ускоряло время, необходимое на знакомство с игрой для новых игроков;
- выпуск игры в браузере позволял привлечь новую мобильную аудиторию, а также давал возможность поклонникам World of Tanks играть в танки в тех случаях, когда не было доступа к ПК;
- у игры была хорошая серверная составляющая, способная выдержать одновременный наплыв большого количества людей;
- и самое главное: в игре были действительно классные игровые механики, напрямую взаимосвязанные с танковой аудиторией World of Tanks;
При этом, у Wargaming были достаточно обширные планы на развитие проекта, которые включали в себя киберспортивные соревнования по WoT Generals, выпуск игры на разных платформах с едиными правилами, в том числе выпуск полноценной настольной версии игры, выпуск новых наций и многое иное.
Но по итогу, всё пошло не так. И буквально спустя 5 месяцев после релиза было объявлено о закрытие проекта, а ещё через год проект был окончательно закрыт.
Поразительная скорость. Что же случилось? Что пошло не так и почему так вышло?
4. Причина закрытия проекта
При этом, для поклонников игры (которых оказалось немало и к которым я сам относился), информация о закрытии игры свалилась как снег наголову и безо всяких пояснений о причинах закрытия. Я, как и большинство игроков, просто не понимали причину закрытия проекта, так как явных и заметных проблем в игре не видел (онлайн в игре был стабильно хороший, какие-то регулярные обновления проекта выходили и так далее).
И только спустя годы, когда я погрузился в эту тему, определенная ясность появилась.
Сразу оговорюсь, что мои версии закрытия проекта не являются истинной в последней инстанции и они сформировались по результатам обработки имеющейся информации в открытом доступе, а также по результатам моих бесед на конференциях с людьми, которые работали в то время в Wargaming.
Более того, почти наверняка причиной закрытия был не какой-то отдельный фактор, а целый комплекс причин, который и привел к решению Wargaming о закрытии проекта.
Вот основные версии закрытия проекта, который я смог разыскать.
4.1. Версия 1 –Wargaming так толком и не поняла, для какой аудитории надо делать игру
Судя по той информации, что для меня была доступна, практически вся разработка WoT Generals, а также её основная концепция – это просто набор противоречий.
Изначально предполагалось, что целевая аудитория WoT Generals – это игроки в World of Tanks. Т.е. те люди, которые играют или раньше играли в World of Tanks.
Но тут возникла определенная проблема, так как большинство игроков World of Tanks это не аудитория WoT Generals от слова совсем. Не смотря на танковые механики в ККИ, в игре полностью иной геймплей, который не способен привлечь любителей выкатиться на танке в катку на расслабоне после работы (а взрослые мужики –это, как мне кажется, основная аудитория World of Tanks). Их не сильно заинтересовала игра, где надо не отдыхать, расслаблено катаясь на танках после окончания трудового дня, а что-то думать и подсчитывать цифры, чтоб создать сильную колоду, а потом еще в самом бою сидеть и продумывать каждый ход с жестким ограничением по времени.
А сверху навалилась новая проблема – любителей классических ККИ не очень интересовала танковая тематика. Более того, не смотря на интересные механики боя, WoT Generals уступала большинству ККИ по разнообразию колодостроения и вариативности комбинаций карт. Кроме того, дерево исследования карт танков, такое привычное для аудитории World of Tanks, было абсолютно непривычным и неудобным для поклонников классических ККИ, которые взросли на механиках вытягивания новых случайных карт из бустеров.
(дерево исследования карт)
Один из примеров такого вывода подтверждается в упомянутом интервью Ольгой Кутановой (Publishing Producer World of Tanks Generals): «Первая заметная проблема возникла после проведения фокус-теста с участием игроков World of Tanks, не знакомых с правилами и механикой коллекционных карточных игр (Группа 1), а также поклонников ККИ, незнакомых с World of Tanks (Группа 2).
Кнопка World of Tanks Generals располагалась в главном меню World of Tanks, чтобы все тестировщики могли её видеть. Группа 1 (фанаты World of Tanks) её не заметили, потому что меню было им знакомо, и новый элемент не представлял собой ничего необычного. Группа 2 (фанаты ККИ), напротив, заметили её сразу.
Это заставило нас еще раз пересмотреть позиционирование игры.
Согласно нашим внутренним исследованиям, целевая аудитория World of Tanks Generals будет состоять из геймеров, которые играют или играли в World of Tanks.
Идея использовать единый идентификатор Wargaming.net возникла из необходимости регистрации в World of TanksGenerals . Мы подумали, что размещение кнопки в меню игры побудит пользователей попробовать зарегистрироваться, но это не сработало.».
«Она (прим. World of TanksGenerals) была разработана таким образом, чтобы понравиться как энтузиастам коллекционных карточных игр, так и тем, кто не знаком с этим жанром. Эти моменты стали основой третьей и заключительной концепции игры.».
А получилось, что WoT Generals не вызвала особого интереса ни у одной целевой аудитории, на которые она была рассчитана, так как пыталась угодить сразу всем.
Кроме того, как видно из данного интервью, на всём протяжении разработки игры её концепция много раз менялась, что как раз и подтверждает, что Wargaming очень долго не могла толком определиться, какую игру и для кого она делает. Было постоянное метание с целью всё же найти свою аудиторию.
По итогу, WoT Generals оказалась между двумя аудиториями, каждой из которых она оказалась не очень-то и нужной, так как она нарушала сразу несколько ожиданий каждого из жанров: карточная игра — но без коллекционирования (карты просто исследуются, что лишает удовольствия от вытягивания какой-то редкой карты), вроде бы танковые бои в мире WoT — но без привычного командного танкового PvP;
4.2. Версия 2 – акцент на уникальных механиках
Придумывая новые механики и делая акцент на уникальном геймплее WoT Generals Wargaming не достаточно много внимания уделили остальным элементам, что сказалось на общем впечатлении от игры.
По сравнению с той же Hearthstone, которая к выходу WoT Generals уже получила очень большое признание и интерес, WoT Generals имел более слабую графическую составляющую, более слабый и непонятный интерфейс, более слабые анимации действий, а также меньшее количество карт и меньшую вариативность колодостроения.
По сути дела, WoT Generals предлагала только 1 преимущество перед своим главным конкурентом – это уникальные тактические бои с позиционированием на поле боя. Но этого оказалось мало.
Тем более, сам сеттинг танковых боёв оказался чересчур непривычным и малоинтересным для любителей классических фэнтезийных ККИ. Так, поклонников классических ККИ не сильно впечатляла возможность при прокачке карт получить очередной танк, так как он у них не вызывал такого отклика, как у поклонников World of Tanks. И даже названия танков ничего им не говорили, а были только обезличенными наименованиями.
На всё это накладывались дополнительные сложности, вызванные особенностями геймплея WoT Generals. Сама механика исследования карт, которая для поклонников World of Tanks выглядит привычной и понятной, для поклонников классических ККИ выглядела скучной и мало эмоциональной. Если при открытии очередного бустера с новыми картами у тебя есть азарт и надежда получить какую-то редкую и уникальную карту, которая разом сделает твою колоду карт имбовой, то постепенное исследование новых карт в WoT Generals было хоть и рациональным, но совсем не эмоциональным. А это крайне важный элемент для удержания игроков в любой игре.
А, как я уже говорил, главная уникальная механика игры (танковые бои с позиционированием) не всегда давала настолько сильный эффект, чтобы привлечь большое количество любителей классических ККИ, готовых принять иные недостатки игры. Зачем, если рядом есть бесплатная Hearthstone от Blizzard, где нет всех этих проблем и которая к тому же обладала привычным геймплеем и понятными механиками?
Как я уже сам убедился при разработке своей игры - уникальность сама по себе не является преимуществом, если не получится заинтересовать достаточно аудитории этой самой уникальностью. Вот и судьба WoT Generals только подтверждает данный вывод.
4.3. Версия 3 — проект слишком долго находился в разработке
Напомню, что если взять полный срок от начала концепции разработки своей ККИ (2008 год) до момента фактического релиза WoT Generals (конец 2015 года), то этот путь занял более 7 лет. 7 с лишним лет для разработки небольшой ККИ! Это больше, чем официально длилась разработка GTA 5 и не сильно отстаёт от времени разработки GTA 6!
И естественно, не смотря на относительно небольшой штат команды по разработке WoT Generals (по имеющимся данным - около 30 человек) – это требовало немалых материальных вложений, так как все они 7 лет не за спасибо работали, а за вполне реальную зарплату. Не говоря уже про аренду офиса и прочие сопутствующие расходы.
Кроме того, за эти 7 лет не только сама концепция WoT Generals претерпела большое количество изменений, но и само развитие вселенной World of Tanks прошло просто огромнейший путь. Благодаря достигнутой популярности игры у Wargaming появилось огромное количество новых направлений развития вселенной (самолеты, корабли, мобильные и консольные версии и так далее). И, если в первые годы разработки WoT Generals сама идея своей собственной ККИ во вселенной World of Tanks казалась достаточно привлекательной, то к моменту её релиза у Wargaming и так было достаточно большое количество ответвлений сфер деятельности, куда можно было приложить усилия и получить большую отдачу.
И по сути дела, иметь свою собственную ККИ по вселенной World of Tanks уже не было для Wargaming какой-то особой необходимостью. Тем более, проект требовал больших доработок. И это спустя 7 лет разработки!
4.4. Версия 4 – конкуренция с Hearthstone.
Во многих интервью сотрудники Wargaming неоднократно отрицали влияние конкуренции с Hearthstone как на одну из причин закрытия WoT Generals. Но, как мне кажется, факты говорят об обратном.
Как я уже говорил, выход WoT Generals крайне сильно затянулся. И самое главное – этот выход случился уже после релиза Hearthstone. А что это значит для релиза проекта, нацеленного в том числе на аудиторию своего конкурента в жанре ККИ?
Напрмню, что Hearthstone релизнулась в марте 2014 года (на полтора года раньше, чем WoT Generals). К тому же она получилась реально классной ККИ, которая просто взорвала этот жанр, и к моменту релиза WoT Generals игра Hearthstone уже превратилась в огромный культурный и коммерческий ориентир для всего жанра ККИ.
(победа нокаутом. В первом же раунде)
И к ноябрю 2015 года (дата релиза WoT Generals) у Hearthstone уже был чрезвычайно отполированный интерфейс, разнообразные персонажи, узнаваемая вселенная Warcraft, огромное сообщество и многое иное, чего не было у WoT Generals. Дополнительно Hearthstone имел преимущество в виде более легкого вхождения в игру, а также более быстрые матчи.
Да, WoT Generals могла предложить более глубокую тактику и более интересный геймплей самого боя. Но за это приходилось расплачиваться всем остальным: большей сложностью, более сложным входом, худшим интерфейсом и анимацией, а главное – необходимостью отойти от понятной и привычной концепции классических ККИ.
По сути дела, WoT Generals предложила любителям ККИ возможность получить новый уникальный опыт, но не дала ответ на вопрос, а зачем это надо делать, если есть привычная Hearthstone? Одной главной фишки в виде более захватывающего боя оказалось недостаточно, чтоб перекрыть все остальные преимущества Hearthstone.
4.5. Версия5 —WoT Generals имела всего 1 режим игры.
По сути дела, в WoT Generals был всего 1 игровой режим - чистый ПвП в формате 1 на 1. Для привлечения внимания к игре разной аудитории, это было крайне не достаточно.
В игре не было ни одного полноценного ПВЕ режима (обучающий сценарий не в счет), который как раз мог привлечь аудиторию, которая не любит ПВП бои. Также в игре не было ни одного иного вида ПВП боёв, кроме классического противостояния 1 на 1.
При этом, если в том же World of Tanks ПвП режимы представляли собой командные сражения, то WoT Generals давал совсем иной опыт индивидуального противостояния людей, который крайне сильно отличался от того, к чему привыкли игроки World of Tanks.
Согласно различным интервью, у Wargaming были обширные планы на развитие режимов в игре: ПВЕ кампании, ПвП в формате 2 на 2, киберспортивные соревнования, добавление новых уникальный наций и др.
Но до этого даже не дошло. Игре так и не дали время не только на внедрение новых режимов, но даже и на завершения уже анонсированных задач, таких как выход игры на Android, консолях и ПК (в виде самостоятельного клиента, а не браузерной версии).
4.6. Версия 6 —экономическая нецелесообразность.
И, на мой взгляд, это основная версия закрытия проекта, которая была вызвана совокупностью указанных выше проблем.
15 апреля 2016 года Wargaming объявила: разработка WoT Generals прекращается, потому что команда решила сосредоточиться на других проектах. И по сути дела, это была единственная официально озвученная причина от самой студии.
В открытом доступе нет опубликованных Wargaming цифр выручки или рентабельности проекта и мы можем только догадываться об этом. Но у меня есть примерная цифра пикового онлайна в WoT Generals, полученная от человека, имевшего отношение к самому проекту. Я не могу утверждать о 100% точности этой информации, но других цифр у меня просто нет. И эта цифра совсем не радует – 2 000 человек. И сравните эти цифры с теми показателями World of Tanks, которые я указывал и ранее и которые были занесены в книгу рекордов Гиннеса.
При этом, к моменту релиза WoT Generals у Wargaming уже был огромный портфель проектов:
- World of Tanks;
- World of Tanks Blitz;
- World of Warplanes;
- World of Warships;
- консольные проекты;
- мобильные направления;
- другие эксперименты.
И в дополнение к этому огромному портфелю у Wargaming была крайне проблемная ККИ, которая не смогла достичь планируемых показателей на выходе, но по-прежнему требовала немалых денег для дальнейшего развития.
И финальной крышкой в гроб WoT Generals, я считаю, была выпущенная Wargaming версия для телефонов World of Tanks Blitz, которая вполне перекрывала мобильное направление мира World of Tanks и имела намного более лучшие показатели.
И как мне кажется, Wargaming приняла очень взвешенное и рациональное решение о закрытии проекта и минимизации связанных с этим убытков. По моему мнению, за формулировкой о переходе команды на другие проекты стояли прежде всего экономические соображения. Но крупная игровая компания именно экономической целесообразностью и должна, прежде всего руководствоваться в своей деятельности.
Всё верно, всё логично и правильно. Но как же мы?
5. Нас не легион, но нас много.
А кто это «Мы»?
Те, кто влюбился в оригинальный проект и считает её лучшим представителем в жанре ККИ.
Те, для кого концепция игры, построенная на пересечении жанров тактических карточных боёв танками и классического для ККИ колодостроения оказалась именно той комбинацией механик, которая полностью соответствовала нашим желаниям;
Те, кто любит танки во всех их проявлениях, но при этом является поклонником жанра ККИ;
Те, кто любит тактические пошаговые бои, а также сам жанр ККИ;
Те многие иные игроки, которые полюбили игру по иным причинам, но которые получили в её лице именно то, что они любят.
И всё это нам дало Wargaming в лице WoT Generals. А потом очень быстро забрало.
Лично для меня в 2016 году, когда Wargaming озвучила информацию о закрытии WoT Generals, это стало полной неожиданностью. Я достаточно давно играл в этот проект (еще с закрытых тестов) и постоянно читал про планы дальнейшего развития WoT Generals. И эти планы были достаточно обнадеживающими и радовали меня, так как в моём лице игра нашла своего большогопоклонника (я не только любил танки и саму игру World of Tanks, но и был поклонником жанра ККИ еще до выхода WoT Generals).
И я просто не понимал, почему Wargaming так поступила со мной и многими другими поклонниками этой уникальной игры. Тем более, закрытие игры произошло спустя всего несколько месяцев после её долгожданного релиза, которого мы ждали много лет. К тому же было понимание, что причиной закрытия точно было не отсутствия у Wargaming денег на дальнейшее развитие проекта.
(вот так вот нас и вышвырнули из любимой игры)
После всего сказанного, кажется, что историю про WoT Generals на этом можно заканчивать. Причем не на самой приятной для многих игроков ноте.
Но потом случилось то, что лично я не ожидал. Как и многие другие люди.
6. Это не конец, а новое начало.
Как оказалось, сами великолепные (на мой взгляд) концепции игры WoT Generals не только пережили закрытие этого проекта Wargaming, но и до сих пор сохранили немалое количество людей, которые, как и я, любят и помнят эту игру. Мне постоянно встречается огромное количество людей, которые с любовью вспоминают WoT Generals и время, проведенное в этой игре.
И такие люди не хотели такого бесславного окончания для своей любимой игры. И что не менее важно, у многих из этих людей было не только желание возродить игру, но и возможность это сделать. Ну, или хотя бы попробовать это сделать.
И неожиданно у WoT Generals началась новая глава жизни. Жизни без Wargaming. Но с оригинальными концепциями.
И самое удивительное, что речь уже пойдет не о попытке возрождении оригинальной игры, а ПОПЫТКАХ возрождения! На мой взгляд, если какую-то игру раз за разом пытаются возродить даже спустя 10 лет после её закрытия – то это подтверждает, что игра была по-настоящему хорошей! Причем, возрождать игру пробовали и пробуют абсолютно разные команды, которые никак не связаны между собой и для которых основным стимулом возрождения игры является любовь к оригинальной WoT Generals!
Далее я хочу рассказать о 4-х известных мне попытках возрождения WoT Generals с разной судьбой и итогами.
6.1. Heroes of Card War/ Card Blitz: WWII
К моему большому стыду, когда при подготовке материала к данной статье я вышел на этот проект, название Heroes of Card War мне ничего не сказало. Не вызвало никаких ассоциаций. Игра вообще прошла мимо меня, хотя я много лет пытался найти игру, похожую на WoT Generals. Возможно это связанно с тем, что из 4-х рассматриваемых проектов геймплей данного проекта меньше всего похож на оригинал. И по этой причине, подробно задерживаться на рассказе о Heroes of Card War не буду, расскажу только ключевую информацию.
Сама игра не только разрабатывалась, но игра была выпущена в Steam. И даже не один раз! Т.е. это не какой-то прототип или концепция, а реальная игра.
Команда Heroes of Card War состояла из: идейного вдохновителя, дизайнера, двух механиков (те, кто работает с механиками игры), переводчика, нескольких людей, вложивших собственные деньги. Также на фрилансе нашли программиста и художника для карточек. Изначально, Heroes of Card War начиналась как фанатская инди-разработка на деньги самих участников (стартовый бюджет – 50 тыс. рублей своих собственных средств).
Спасибо разработчикам, что они оставили подробный дневник разработки проекта в своей статье «История создания одной игры, или всё, что нас не убивает, делает нас сильнее (https://habr.com/ru/articles/331140/)», которую я прочитал с огромные интересом. Чего и вам советую, она вышла хорошей.
После прочтения указанной статьи у меня в голове возникла только одна мысль:
- Как же скучно я живу!
Эти шустрые ребята за год разработки успели:
- разработать концепцию;
- везде опубликоваться;
- пробиться в Steam через GreenLight (а это не так, чтобы совсем уже легко);
- получить независимые обзоры от большого количества стримеров;
- по несколько раз полностью обновить всех художников;
- по несколько раз обновить программистов;
- по несколько раз обновить механиков (те, кто занимался механиками);
- получить 2 бана игры от Steam от уволенных людей;
- 2 раза разбаниться в Steam;
- создать сайт игры;
- несколько раз полностью обновить весь визуал игры;
- провести закрытый и открытый тесты игры;
- релизнуть игру;
- перевести игры на модель Free2Play;
- найти инвестора;
- разработать много уникальных механик (одна механика тумана чего стоит);
- и многое иное.
Основная их концепция разработки была следующая: «мы любим World of Tanks Generals, но клонирование этой игры – это не наш путь».
И, как мне кажется, это было одной из причин, почему проект так и не получил особую популярность. Как я уже говорил, уникальность игры – это далеко не всегда плюс для игры. А ребята из Heroes of Card War не только взялись за возрождение игры с уникальными механиками, но наложили на неё еще и свои уникальные механики. В общем, они только усугубили и так непростую ситуацию.
И самое интересное: проект Heroes of CardWar умер далеко сразу. Steam сохранил её страницу до сих пор и на текущий момент у игры около 143 отзывов из которых 56% положительных.
Более того, в октябре 2020 года игра была перезапущена в Steam под новым именем CardBlitz: WWII. На текущий момент в Steam по игре 93 отзыва из которых 59% положительных. Но сервера уже недоступны (проверял). Последняя информация на странице игры в VK датируется июнем 2022 года. Поста о закрытии проекта нет, но судя по симптомам - игра уже умерла.
Что можно отметить в итоге:
- крайне резвый старт проекта (игра вышла в Steam буквально через 8 месяцев после появления новости о прекращении разработки World of Tanks Generals. И еще даже до закрытия её серверов. Сравните эти сроки со сроками разработки World of Tanks Generals!);
- игра собрала определенную аудиторию, что позволило просуществовать игре целых шесть с половиной лет (опять же, сравните это со сроками жизни World of Tanks Generals!);
- на мой взгляд, в игре были слишком уникальные механики, которые усугубили и так имеющиеся проблемы оригинала;
- отсутствие опыта у команды разработчиков очень сильно сказалось на судьбе проекта и не позволило полностью реализовать потенциал игры.
6.2. Directive No.901
А вот следующий проект намного более интересный. Тем более, в группе моего проекта есть непосредственные участники разработки этой игры и я о ней имею больше информации. При этом, в сети информации о проекте сильно меньше, чем у первой игры.
В отличие от Heroes of Card War, после объявления Wargaming о прекращении разработки оригинальной игры часть сообщества World of Tanks Generals решила попробовать делать не новую игру «по мотивам», а осуществить разработку максимально близкого к оригиналу проекта и с сохранением основных ключевых механик.
Идейными вдохновителями проекта были два разработчика из Украины - Михаил Шевчук и Яков Юсин. Также в разработке игры участвовали: дизайнеры Павел Кононов и Сергей (Sergant_00Z) (по ним у меня нет информации), Александр Вашкевич (отвечал за редактуру), Михаил Шуравин (занимался графикой), а также многие иные ребята. В дальнейшем к проекту для работы над артами подключился графити-художник Алексей Батис из Челябинска.
Проект разрабатывался за счет своих средств в свободное время на голом энтузиазме из любви к World of Tanks Generals. Все ребята немало времени провели в оригинале проекта (тот же Алексей Батис занимал призовые места в проводимых Wargaming соревнованиях по World of Tanks Generals) и у них было достаточно хорошее понимание своего проекта и того, что они хотят сделать.
Разработка игры началась еще в 2016 году, т.е. как и в случае с Heroes of Card War еще до полного закрытия серверов оригинальной игры. Продолжалась разработка, пусть не очень быстрыми темпами, до 2022 года и только с началом СВО разработка проекта заморозилась (напоминаю, что вдохновителями создания Directive No.901 были два разработчика из Украины).
Цитирую Михаила Шуравин:«Тестировало всё это (DirectiveNo.901 прим.) достаточно много народа. Игра очень точно воспроизводила Генералов. Но были сделаны ещё 3 полноценные нации,каждая со своими особенностями, механиками, приказами, техникой, штабами 4 уровня. Игра работала достаточно стабильно, были только изредка проблемы с потерей пакетов данных, при плохом интернете. Мы даже проводили стресс тест. Но не помню, какое количество одновременных игр нам удалось проверить. Проводили турниры, один раз даже драфт осили)).».
При этом, игра DirectiveNo.901 не только достаточно точно воспроизводила механики оригинальных Генералов, но и значительно их расширяла. В игре были добавлены новые нации, которых не было в WoT Generals (Британия, Франция, Япония), были добавлены гемплейные особенности для каждой из наций (чем страдал оригинал, так как многие жаловались, что нет большого отличия в геймплее при игре за каждую нацию), постоянно проводилось тестирование баланса всех рангов. Кроме того, была выпущена версия билда игры для телефонов на Android (до чего так и не дошли Wargaming с WoT Generals).
(дерево исследования Британии)
Сам я не принимал участие в тестировании проекта, но в сети сохранилось достаточно много демонстраций геймплея и ключевых особенностей проекта. По тому, что я вижу, на мой взгляд у проекта были 2 основные проблемы:
- общий дизайн игры оставлял желать лучшего. Особенно на начальном этапе развития проекта. При этом, сами арты карт и штабов были выполнены очень хорошо, что создавала полный диссонанс с общим дизайном игры. Но данный недостаток уж точно не носил неустранимый характер и только заморозка проекта не позволила произвести замену визуального стиля игры (новый визуальный стиль был на достаточно высокой степени готовности);
(Вот такой общий визуал)
(а это один из артов карт. У меня лично - полный диссонанс между артом и общий дизайном)
- была проблема, схожая с оригиналом – в игре было крайне мало режимов. Кроме классического режима ПвП в формате 1 на 1 в игре не было отдельного ПВЕ режима. Однако, DirectiveNo.901 пошла немного дальше оригинала и в игру была внедрена возможность сразиться с ботом на начальных рангах. Видно, что велась работа и над иными режимами, но они так и не были полноценно внедрены в проект.
Самое главное – DirectiveNo.901 не только сохранила уникальный геймплей от своего оригинала, но и смогла привнести в него значительное развитие ключевых механик игры. И если бы не заморозка проекта, то подключение к работе над игрой возможностей нейросетей могло дать сильный буст прогрессу игры.
Случится ли какое-то возобновление разработки DirectiveNo.901 в будущем? Пока об этом никакой информации нет, но всё может быть.
6.3. TankGeneral
Ну и, непосредственно, моя игра. Много рассказывать о ней не буду, так как я уже столько о ней написал, что, как я подозреваю, сильно надоел с ней всем.
Разработка игры началась в августе 2024 года, когда мне надоело ждать, когда кто-то возродит оригинальных WoT Generals и я решил это сделать сам (я тогда понятия не имел о существовании Heroes of Card War или DirectiveNo.901). Разработка началась как хобби в свободное время, разрабатывал игру в одиночку лично для себя и тогда я даже не подозревал, куда это меня приведет…
Как происходила сама разработка игры повторяться не буду, об этом есть пару статей (____), но отмечу только два момента.
Первый - до августа 2024 года я вообще не имел никакого понятия, что такое геймдев и никакого отношения к нему не имел. Начинал разработку как просто механическое повторение видеоуроков на ютубе и только значительно позже втянулся в проект. Да так втянулся, что это изменило мою жизнь на ДО и ПОСЛЕ. Я понял, что геймдев – это моё дело на 10 из 10, стал уделять ему всё свободное время и очень мечтаю работать в нём и дальше на постоянной основе, несмотря на все сложности работы в геймдеве (а их немало. Крайне немало);
(сцена боя)
Второе – я постарался сильно расширить режимы игры, но сохранив сам геймплей.
Как я уже говорил, я считаю основные геймплейные механики игры просто гениальными и поэтому воспроизвел их с минимальными изменениями. Кроме того, к основному режиму игры в оригинале (ПвП в формате 1 на 1), я добавил 2 полноценных ПВЕ режима (исторические кампании и карточный рогалик - режим Рейд). За что спасибо сообществу и общением с издателями, так как изначально мой проект был тоже ориентирован только на ПвП, а ПВЕ режимы были реализованы как обучающими для подготовки к ПвП боям.
(режим Рейд)
На данный момент я достаточно много времени уделил реиграбельности ПВЕ режима Рейд, чтоб игроки, которые не любят ПвП, могли получить полный прогресс по игре исключительно в ПВЕ режиме. Кроме того, после релиза в игру планируется добавление 3-го ПВЕ режима игры, который будет сильно отличаться геймплеем от остальных режимов (будет увеличена сетка и под новый режим специально будет добавлена авиация с зенитками).
1/6
(сцена исследования карт)
С релизом игры пока не спешу, так как не хочу повторить судьбу Heroes of Card War и для начала планирую довести проект до устраивающего меня вида, а также набрать необходимое количество вишлистов.
Демо игры уже доступно в Steam, так что каждый может оценить, что у меня получается на текущий момент.
Также, демо игры выпущено для Android в RuStore.
6.4. PanzerShrek
И последний представитель наследников WoT Generals. Для меня – самый загадочный представитель.
Информации об игре – крайне мало. За проектом стоит конкретная медийная фигура «Даша Моделист», у который очень крупный канал на Ютубе и в ВК, посвященный моделированию военной техники. Непосредственно разработкой игры занимается ApostlePanzer, о котором я вообще не смог найти никаких сведений.
И самый интересный момент – информации о проекте нет почти никакой. В сети даже нет сведений о начале работы над проектом. Я бы даже никогда не узнал бы о нём, если бы мне в комментариях в одной из моих статей не указали на него. А когда я открыл страницу проекта, то с огромным удивлением увидел оригинальный WoT Generals, настолько PanzerShrek повторял визуальное оформление оригинальной игры.
(поле боя с увеличенной сеткой)
При этом, PanzerShrek вообще никаким образом не пытается указывать связь игры с оригинальной игрой: в постах, связанных с игрой, нет никакого упоминания WoT Generals или каких-то попыток привлечь аудиторию оригинала. Напротив, найденная авторская история объясняет появление PanzerShrek через моделизм, а не через смерть WoT Generals.
Правда стоит отметить, что PanzerShrek не является полным клоном WoT Generals. Да, в игре используются многие ключевые механики оригинала (сетка игрового поля, штабы – как основные игровые объекты, уникальное поведение каждого отдельного типа техники и др.), но в игре также большое количество отличий: игровое поле больше по размеру, добавлены новые типы техники (авиация, бронеавтомобиль и др.), добавлены новые механики боя (например – разный урон в зависимости от направления атаки), не используются Приказы (заклинания) и добавлены новые режимы (та же режим радиомолчания мне кажется очень хорошей задумкой, правда не знаю, как он играется).
(сейчас уже больше режимов)
Релиз игры для браузера и Android на RuStore состоялся совсем недавно - 01 июля 2026 года. Недавно видел статью про выход игры еще и на Google Play.
В принципе, больше мне добавить об игре и нечего, как бы не хотелось. Не смог найти никакой иной информации.
На текущий момент – это второй «живой» наследник WoT Generals. Причем, наши игры имеют достаточно разный геймплей, несмотря на использование многих идей оригинальной игры. Не говоря уже о том, что я не планирую выпускать браузерную версию игры. Мне даже сложно назвать наши игры конкурентами, так как в них отличий друг от друга, как мне кажется, больше, чем сходств.
7. Заключение.
Какой вывод я могу сделать после обработки всей информации, связанной с разработкой игры?
1. Не смотря на крайне малый срок жизни WoT Generals после его релиза, я никак не могу назвать эту игру неудачной или, тем более, плохой. Наоборот, многочисленные попытки возродить эту игру, предпринимаемые людьми, никак не связанными друг с другом и исключительно из любви к WoT Generals, говорят о том, что игра получилась по настоящему хорошей и захватывающей.
У украинского подразделения Wargaming PershaStudia получилось создать действительно уникальную и захватывающую игру, которая даже спустя 10 лет после своей крайне короткой жизни продолжает вызывать у людей сильную ностальгию по проекту, а также своими прекрасными механиками привлекать новых игроков.
И даже, в некоторых случаях, очень сильно менять жизнь людей (не буду показывать пальцем).
2. Причины закрытия WoT Generals, на мой взгляд, вызваны не тем, что игра получилась плохой, а совпадением множества факторов, которые привели к тому, что WoT Generals не получила того массового притока игроков в проект, которого от неё ждали, а осталась достаточно нишевым проектом. При этом, длябольшинства иных студий показатели WoT Generals были бы отличным достижением. Но на фоне остальных проектов Wargaming, показатели Генералов были очень даже скромными.
Более того, я уверен, что если бы игра вышла хотя бы на 2 года раньше, то она получила бы заслуженное признание и вполне могла вырасти в очень успешный коммерческий проект, который бы постоянно развивался до наших дней, так как потенциал развития у игры был просто огромный (Hearthstone показали, как надо развивать и поддерживать ККИ).
3. Судьба WoT Generals показала большое значение хороших игровых концепций. И даже, не смотря на крайне быстрое закрытие оригинальной игры, её ключевые механики уже 10 лет живут без своего родоначальника и, я очень надеюсь на это, и дальше будут жить и только развиваться.
Много ли еще примеров вы знаете похожих историй в игровой индустрии, где проект, который фактически существовал всего 5 месяцев с релиза до прекращения поддержки, на протяжении 10 лет после своего закрытия вызвал многочисленные попытки возрождения проекта абсолютно разными группами людей, которые успели влюбиться в оригинальный проект?
И я очень рад, что уникальные концепции оригинальной игры продолжают жить и привлекать всё новых людей. А также очень надеюсь, что у нас получится не только сохранить этот проект, но и развить его.
На этом, рассказ о судьбе WoT Generals заканчиваю. Очень надеюсь, что я смог заинтересовать вас этой замечательной игрой и вы смогли осилить это огромное полотно текста.