Как мы решили сделать карточную PvP-игру, которую сами не смогли найти
От идеи до первого прототипа
На рынке карточных игр сегодня сложно кого-то удивить.
Есть десятки коллекционных карточных игр, цифровые аналоги настолок, карточные рогалики, автобатлеры и гибриды самых разных жанров. Но когда мы начали искать игру для компании друзей, столкнулись с неожиданной проблемой.
Практически все карточные PvP-игры рассчитаны на дуэли.
Один на один.
Hearthstone, Legends of Runeterra, Gwent, Marvel Snap и множество других проектов предлагают отличный соревновательный опыт, но почти всегда ограничиваются двумя игроками.
А если хочется собрать компанию из трех или четырех человек?
Тут выбор резко сокращается.
Часть игр превращается в настольные адаптации с долгими партиями, часть требует сложного освоения, а некоторые вовсе не имеют полноценного многопользовательского режима.
В какой-то момент возник простой вопрос:
А почему бы не сделать такую игру самостоятельно?
Что хотелось получить от игры
Мы сформулировали несколько основных принципов.
Быстрые партии
Современные игроки редко готовы сидеть за одной карточной партией по два часа.
Поэтому целевой длительностью стали:
15–30 минут на матч;
минимум простоев между ходами;
постоянное взаимодействие игроков.
Поддержка нескольких игроков
Игра изначально проектируется под:
2 игрока;
3 игрока;
4 игрока.
Это не дополнительный режим, который появляется спустя годы разработки.
Это основа всей архитектуры проекта.
Каждое решение проверяется через вопрос:
"Будет ли это интересно при четырех участниках?"
Космос вместо фэнтези
Еще одним важным решением стал выбор сеттинга.
Фэнтезийных карточных игр уже огромное количество.
Эльфы, маги, орки, драконы — все это встречается настолько часто, что перестает удивлять.
Поэтому мы решили посмотреть в сторону научной фантастики.
Так появились:
космические корабли;
модули улучшения;
реакторы;
энергетическое оружие;
ионные системы;
кинетические установки;
исследовательские технологии.
Каждый игрок управляет собственным кораблем и постепенно модернизирует его во время боя.
Главная проблема многопользовательских карточных игр
Когда мы начали продумывать механику, быстро обнаружилась серьезная проблема.
В обычной дуэльной игре все просто:
Игрок А атакует игрока Б.
Но что происходит, когда игроков четверо?
Если дать возможность бить кого угодно, возникает эффект фокусировки.
Три игрока могут объединиться против одного.
Если запретить свободный выбор целей, игра начинает ощущаться слишком ограниченной.
Поиск баланса между свободой действий и честностью оказался гораздо сложнее, чем мы предполагали в начале.
И именно вокруг этой проблемы начали строиться многие игровые системы.
Почему мы решили использовать ChatGPT
В какой-то момент объем задач стал слишком большим.
Нужно было:
придумывать механики;
проектировать архитектуру;
писать код;
рисовать интерфейсы;
создавать тексты карт;
продумывать баланс;
составлять документацию.
Разумеется, сделать все это вручную можно.
Но возник вопрос:
"А что если использовать ИИ как полноценного помощника разработчика?"
Так ChatGPT стал частью проекта практически с первых дней.
Что ИИ дал проекту
Самое главное преимущество оказалось не в генерации кода.
А в скорости перебора идей.
Например, раньше для создания десятков вариантов карт требовались часы.
Теперь можно использовать запрос вроде:
"Создай 20 карт энергетического оружия для космической карточной игры. Стоимость от 1 до 5 энергии. Укажи название, описание и эффект."
Через несколько секунд появляется целый набор заготовок.
Дальше остается самое интересное — выбрать лучшие идеи и адаптировать их под игру.
Первые прототипы
Начиналось все максимально просто.
Без красивой графики.
Без анимаций.
Без эффектов.
Только:
карточки;
показатели корабля;
Главной задачей было ответить на вопрос:
"Интересно ли вообще играть?"
На ранних этапах именно это важнее любой графики.
Если механика не работает на примитивных квадратах и текстовых кнопках, она не заработает и на дорогих арт-ресурсах.
Что дальше
Сейчас проект постепенно развивается.
Появляются:
новые типы карт;
система модулей;
реактивные способности;
многопользовательская архитектура;
интерфейс для компьютерной версии;
инструменты для балансировки.
А ChatGPT остается одним из основных инструментов разработки — от генерации идей до написания кода и подготовки документации.
В следующих статьях я покажу:
какие промпты реально помогают в разработке игр;
как мы создавали карточную систему;
как ИИ участвовал в проектировании механик;
какие ошибки допустили на старте;
почему некоторые решения пришлось полностью переделывать.
Продолжение следует.

















