О чем я думал, когда решился:
-игра не должна вести за руку, но и не быть душной
-прогрессия персонажа растет вместе со скиллом игрока
-обязательно нужна уникальная механика
-я не потяну невероятную графику, но должен создать атмосферу
Сеттинг простой: ракета астронавта терпит крушение над планетой Орида, и наша задача собрать обломки ракеты, починить ее, найти метро для старта и улететь. Назвал игру "Тень Ориды".
Я думал что управлюсь за полгода, а месяца за три сделаю все основные механики, локации, ну и остаток времени посвятить там-сям улучшалкам и правкам багов. Начал я в ноябре 2024.
Первым делом я решил заняться геймдизайном боевки. У астронавта должен быть арсенал из ближнего боя, скорострельного дальнего, и мощного дальнего – но с таймаутом на перезарядку.
Соответственно мы раскидываем эти костюмы в первых биомах, и они уже помогут игроку пойти дальше. А дальше астронавт помимо прочего будет находить апгрейды для этих костюмов.
Разные виды оружия и их апгрейды способны пробивать дорогу в ранее недоступные места, а с прогрессией главного героя растет и прогрессия окружающего мира. И конечно же игрока.
Сначала мы начинаем с желтого костюма – он дает нам искру ближнего боя, она наносит 10 ед. урона всем, кто находится в зоне поражения. Апгрейд желтого костюма сначала позволяет разрушать им камни, а максимальный апргейд дает огненный напалм (как на видео)
Следующий костюм – зеленый. Это атака бластером. Скорострельная, но одна пуля наносит лишь 3 ед. урона. Апгрейд зеленого костюма дает нам раздвоенный бластер и способность им разрушать ящики, а последний апгрейд делает пули красными, повышая урон с 3 до 6 единиц.
Красный костюм – это дальнобойная атака тяжелой, но мощной ракетой. Она сразу дает разрушать некоторые стены и наносит урон 20 единиц всем врагам в радиусе взрыва. Апгрейд этого костюма ускоряет перезарядку с 5 секунд до 3х.
В общем баланс и вариативность соблюдены и протестированы большое количество раз
Так что там с игрой за полгода, получилось? Ну как бы да, но как бы и нет.
У меня вышла демка, которую сложно назвать метроидванией. Да, она позволяет находить абилки, которые открывают дорогу дальше. Да, в игре есть адекватный бэктрекинг. Да, исследования занимают большую часть чем сражения. Но игра не давала ощущения нелинейности, она буквально вела игрока из одного портала в другой. Даже если я возвращал игрока на старую локацию в раннее неизведанную часть – все равно вариативности в прохождении не было.
Отдельно упомяну, что игра полностью поддерживает геймпады, но есть управление и на стрелках, и на wasd, и с мышью, и без нее. В общем на любой вкус и цвет. И на Steam Deck играется очень приятно.
Я скинул билд знакомым, в нее на стриме поиграл один блогер – в общем удалось так или иначе получить обратную связь, и... И прошло еще 6 месяцев ежедневной разработки.
Решив немного отдохнуть, я поиграл в Don't Starve, Haiku the Robot, и, неожиданно, в SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide.
Каждая игра дала мне вдохновение:
Don't Starve cподвиг меня добавить объемные звуки – чтобы игрок слышал откуда что звучит, и строительство! Да, у меня получилась метроидвания с простой механикой строительства (На видео уже построенная база).
Мы можем построить на каждой локации Исследовательский центр, Добывающий центр, Инкубатор и ремонтировать Локатор.
Локатор подсвечивает где находятся бонусы.
Исследовательский центр помогает избегать "метроид-моментов", когда ты не знаешь куда дальше двигаться. Еще он раскрывает лор и помогает построить ракету.
Добывающий центр майнит местную валюту
А инкубатор позволяет восстановить природную фауну планеты. Потому что по сюжету местные обитатели сами прилетели на Ориду с целью колонизации, уничтожив предварительно местную форму жизни.
Haiku, the Robot вдохновил меня на доработку мувсетов главного героя:
И добавление death hazard при смерти врага:
И самое неожиданное, SpongeBob SquarePants: Titans of the Tide вдохновил меня на связку переключение костюмов с платформингом игры:
Это разумеется и рядом не основная механика игры, но добавляет разнообразия в некоторых коридорах:
Еще одним днем я понял что мне очень не хватает воды. Вокруг нее у меня образовался отдельный сеттинг, но предлагаю посмотреть как это выглядит и звучит:
Для тестирования я добавил читы на способности, и оставлю их в итоговом билде для фана.
Ну и самое главное – за это время я сделал несколько вариантов прохождения. Игра нелинейна, имеет три разных концовки, и глубина исследования влияет не только на получаемые абилки, но и на состояние мира. Можно легкой прогулкой пройти игру с 30% от всего арсенала, а можно исследовать каждый уголок планеты. Кстати для большего вовлечения в мир исследований, недавно я добавил на карту туман войны.
Что касается баланса: тут примерно поровну поделены исследования, боёвки и платформинг. Жести в игре нет, она довольно ламповая и уютная – это касается и уровня сложности. Для любителей хардкора есть чит на отсутствие чекпоинтов – так сейвы будут только в момент перехода между локациями.
В игре безусловно есть разные мобы, боссы со стадиями и разными поведениями. Некоторые боссы в одной из фаз могут быть не восприимчивы к каким-то атакам игрока. Где-то босс на одной из фаз может получить урон только от местного окружения. В общем разнообразный геймплей обеспечен.
Сейчас февраль 2026, это год и 3 месяца со старта разработки. И я недавно опубликовал страницу в Steam, а пока продолжаю работать над игрой перед релизом.
Есть вот такой анонсный трейлер:
Но к релизу мне нужно будет делать новые, так как я уже поменял поведение персонажа – теперь он чутка наклоняет корпус при движении.
С удовольствием буду читать обратную связь, насмотренность большой аудитории всегда может положительно повлиять на дальнейшую разработку игры.
Если вам откликнулось – можете добавить Тень Ориды в желания Steam.