Уже некоторое время я работаю над Third Bloc. Изначально мне просто хотелось понять, насколько далеко вообще можно зайти с ASCII, чтобы это не осталось забавным трюком на первые пять минут. Кажется, я слегка увлёкся.
Теперь из символов собрано буквально всё: меню, карта, портреты, интерфейс и больше сотни анимированных сцен.
В Third Bloc вам достаётся нищая молодая республика, зажатая между США и СССР.
Придётся сводить бюджет, строить объекты, нанимать специалистов, договариваться с обеими сверхдержавами, отвечать на телеграммы и понемногу развивать собственную ядерную и космическую программы.
Многие решения аукаются спустя несколько ходов, поэтому даже если две кампании заканчиваются одинаково, путь к финалу может быть совсем разным.
Анимированные сцены — не готовые видео, наложенные поверх игры. Они собираются прямо в игровом движке из тех же символов, что и весь остальной интерфейс, и могут учитывать события конкретной кампании.
Одни показывают успешные миссии, другие — аварии, провалы, катастрофы или один из возможных финалов.
Сейчас в игре уже больше 250 тысяч слов и свыше сотни анимированных сцен. Разработка ещё идёт, а демо хочу выпустить примерно через месяц.
Прожекторов так-же в кадре может быть 16, как и точечных. Итого, на данный момент в кадре может быть 33 источника света.
Статичные слоты ушли в небытье, теперь при движении камеры источники света формируют массив, отсортированный по дистанции к камере, а так-же по весу (чем больше вес, тем более приоритетным считается источник)
Теперь самое интересное - свет, излучаемый звездой.
В GeoConquest игрок оставляет на реальной карте временный след.
Если выйти со своей территории, пройти маршрут и вернуться обратно, контур замыкается. Гексы внутри него становятся частью владения.
Но что происходит, если внутри петли уже находится чужая территория?
Игра не перекрашивает её автоматически. Она запускает отдельное состязание с владельцем.
Сразу уточню важную вещь: эту механику я не добавлял после появления первых игроков. Я закладывал её с самого начала, ещё в прототипе на локалхосте, когда играл один и телефона даже не было.
Вопрос был не в том, нужно ли защищать чужую территорию. Это было частью идеи игры изначально.
Вопрос был в другом: как именно разрешать конфликт, если один маршрут пересекает территории нескольких владельцев?
Чужая территория принадлежит не гексу, а владельцу
Можно было сделать отдельную случайную проверку для каждого гекса.
Но тогда большая территория превращалась бы в мозаику. Часть клеток случайно захватилась, часть осталась, внутри чужого участка появились дырки и обрывки.
Это выглядело бы так, будто игра бросает монетку для каждой клетки и вообще не понимает, кому принадлежит земля.
Поэтому конфликт разрешается на уровне владельца.
Если внутри петли оказались:
нейтральные клетки;
территория игрока А;
территория игрока Б;
территория клана В;
то нейтральные клетки захватываются напрямую, а с каждым владельцем проходит отдельное состязание.
Если один и тот же игрок оказался внутри контура в нескольких разрозненных местах, это всё равно один конфликт. В случае победы атакующего меняются все затронутые клетки этого владельца. В случае поражения они остаются на месте.
Так результат не превращается в случайную шахматную доску.
Нейтральная земля и чужая земля ведут себя по-разному
Нейтральные гексы не защищаются. Если игрок замкнул контур вокруг пустой территории, она просто переходит под его контроль.
Но чужие гексы требуют отдельной проверки.
Если атакующий выигрывает, его след закрепляется, а клетки владельца переходят к атакующему.
Если проверка не пройдена, чужая территория остаётся на месте. Временный след атакующего тоже не превращается в постоянную землю поверх неё.
Это позволяет пройти по чужому району, попробовать замкнуть большую петлю, проиграть спор и при этом не уничтожить всю работу другого игрока одним маршрутом.
На что влияют Натиск и Стойкость
Я хотел, чтобы маршрут был не единственным решением игрока.
В игре есть характеристики, которые меняют вероятность конфликта:
«Натиск» увеличивает шанс успешной атаки;
«Стойкость» помогает защищать свою территорию.
Базовый шанс атаки составляет 87 процентов.
Разница между Натиском атакующего и Стойкостью владельца меняет его на 1 процент за каждый пункт разницы.
Формула выглядит так: 87% + 1% * (Натиск - Стойкость) Шанс ограничен снизу 37 процентами и сверху 100 процентами.
Например: Натиск 18 против Стойкости 13 = 92% Натиск 7 против Стойкости 13 = 81%
На скриншоте ещё старые формулы, но суть передаёт
В окне нападений это отображается не просто как «победа» или «поражение».
Можно увидеть, кто атаковал, к какому клану он относится, какие характеристики участвовали в споре, какой был шанс и сколько гексов стояло на кону.
Это именно состязания между владельцами. Не отдельный бросок для каждой клетки.
В игре есть временные усиления
Одних постоянных характеристик мне показалось мало.
В игре есть активируемые эффекты, которые можно сохранить для важного маршрута:
«Боевой перевес» позволяет атакующему использовать лучший из двух случайных результатов;
«Оберег» заставляет учитывать худший результат атаки по защищающейся стороне.
Если оба эффекта используются одновременно, они нейтрализуют друг друга.
Такие усиления расходуются во время конфликта. Поэтому игроку приходится решать, потратить их сейчас на небольшой участок или оставить для большой петли, важного района или атаки на клановую территорию.
Для клана территория тоже единая
Внутри клана нет личных кусочков земли каждого участника.
Для карты клан является одним владельцем. Территория принадлежит клану, а не отдельным людям внутри него.
Поэтому атака на клановую землю тоже становится одним состязанием с эффективными характеристиками клана.
Если клановую территорию атаковали, уведомление получают участники, которые состояли в клане в момент разрешения конфликта.
Получается асинхронная ситуация: один игрок гуляет и замыкает петлю, а позже несколько участников клана узнают, что их землю пытались отнять.
Я хотел сделать игру, а не GPS-трекер
Это, наверное, главная причина, почему в GeoConquest вообще появились такие механики.
Я не хотел делать очередное приложение для бегунов, которое просто записывает маршрут, показывает километры и рисует красивую линию на карте.
GPS в игре является источником управления, но не самой игрой.
Игроку нужно думать:
какой маршрут построить;
где замкнуть петлю;
чью территорию попробовать атаковать;
какие характеристики прокачивать;
когда использовать временное усиление;
стоит ли рисковать большой частью маршрута ради чужой земли.
В обычном трекере прогулка заканчивается, когда ты дошёл до точки назначения.
В GeoConquest движение только создаёт игровую ситуацию. Потом нужно получить результат, принять риск и жить с последствиями на общей карте.
Поэтому мне было важно, чтобы чужую территорию нельзя было просто стереть одним удачным маршрутом.
Итоговая логика получилась такой:
нейтральную землю можно захватить напрямую;
чужая территория запускает отдельный спор;
игроки влияют на спор характеристиками;
временные усиления позволяют подготовиться к важной атаке;
клан может защищать общую территорию как единый владелец;
результат сохраняется в истории мира.
Это уже больше похоже на классическую игру с развитием, ресурсами, риском и решениями, чем на приложение для подсчёта шагов.
А вам было бы интереснее видеть точный шанс до замыкания петли или лучше оставлять результат неизвестным до самого конца маршрута?
Забудьте про робота! В этой части мы создадим настоящего Охотника на зомби! 🧟♂🔫
Продолжаем делать крутой зомби-шутер на Unity 6. Если в первой части мы заложили базу, то сегодня игра оживет по-настоящему. Мы сгенерируем модель персонажа с помощью нейросетей, оживим её в Mixamo и настроим динамичную систему стрельбы!
В этом уроке по Unity 6 для начинающих вы узнаете, как заставить персонажа стрелять, попадать по врагам и красиво двигаться. Никакой воды и скучного кода — только рабочие связки, нейросети и понятные алгоритмы. Убедитесь, что сделать свою игру на Unity может каждый! 🚀
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.
Всем привет! С момента релиза моей новеллы в жанре психологического хоррора прошло уже больше месяца, поэтому я решил показать статистику игры такой, какая она есть.
Сразу говорю, что это не будет той самой историей топового подростка с задних парт, в которого никто не верил, но он покорил мир.
Глава I. Начало положено
1 августа состоялся релиз игры на следующих площадках: Itch.io, VK Play, RuStore и IndieDB.
Какие у меня были ожидания? На самом деле что-то между успехом и полным провалом. Я был готов, что в первую неделю релиза игра начнет медленно, но уверенно набирать обороты, а дальше - больше) Специально для этого я завел Excel-таблицу, чтобы проще было отслеживать динамику просмотров и скачиваний. Почувствовал себя CEO, у которого все под полным контролем) В первые дни статистика росла очень медленно и вот тогда я понял, что сделать игру, это всего лишь 10% от успеха, остальные 90% — это хардкорный маркетинг ради того, чтобы о твоем проекте хоть кто-то узнал. После релиза я взял перерыв на несколько дней и уже с новыми силами начал бомбить площадки, об этом в следующей главе.
Глава II. Маркетинг и гринд
Я начал снимать шортсы и заливать видосы в тикток, экспериментируя с монтажом и идеей. Просмотров было не так уж много, около 1000 просмотров за видео. Для меня это все равно лучше, чем ничего, но в глобальном плане это очень мало. В тиктоке картина обстояла немного хуже в плане просмотров, но лайков было больше, чем на ютубе. В целом тут особо сказать нечего больше, в следующей главе покажу статистику каналов за месяц. Занимаясь маркетингом, я вспомнил, что на Itch.io есть ГеймДжемы, куда можно отправить свой проект, если он подходит требованиям и люди смогут его оценить. В следующей главе тоже покажу скрин, но все же скажу, что ГеймДжемы дали очень хороший трафик, просмотры страницы и скачивания пошли чуть-ли не сразу после отправки игры туда. Также с недавнего времени я вспомнил, что есть DTF и я как-то давно заходил сюда, но как читатель. Подумав, я решил, что пора и тут что-то постить. Было конечно страшновато, потому что люди здесь иногда не самые доброжелательные, но я уже привык, поэтому теперь я с вами, мои солнышки) И наконец, я решил написать ютуберам со схожей тематикой на почту, вдруг кто-нибудь откликнется и ответит. Я написал около 30-ти ютуберам и мне ответили...целый один человек, написав, что не фанат такого, но все равно было приятно, что кто-то ответил, да и еще и посмотрел игру.
Глава III. Сухие цифры статистики или смерть в нищете
Стоит упомянуть, что я сделал для игры свой Фан-Пак, где есть вырезанный контент и в целом моя искренняя благодарность за то, что поиграли в мою игру, еще и фан-пак купили. Спойлер, его ни разу не купили) Ниже будет Excel таблица и статистика с разных площадок на сегодняшний день (13.09.2026).
Статистика из Excel таблицы
Начну с RuStore:
Просмотры страницы игры
Установки игры
VK Play:
Вишлисты
Остальное по нулям тут, потому что игра бесплатная и некоммерческая.
Статистика уникальных пользователей + их время в игре
Статистика просмотров, скачивания, оценок и добавления в коллекции
Основные источники трафика
Вот тут как раз видно, что в основном идет трафик именно с ГеймДжемов.
IndieDB:
Статистика IndieDB
Вот такой у меня путь инди-разработчика) Проект свой бросать я не собираюсь и планирую в будущем создавать новые. Постарался сделать статью максимально честной, результаты не впечатлительные, но это не повод сдаваться)
Расскажу, что получилось, когда я решил скрестить гача-игры (ну, знаете, паки с карточками) с Википедией.
Идея простая: открываешь пак - получаешь карточки. Только вместо нарисованных персонажей это реальные случайные статьи Википедии, из любого из 347 живых языковых разделов - от английского до языков, где статей всего пара сотен.
И тут самое интересное. Характеристики карты - не рандом:
АТК - реальные просмотры статьи за последние 30 дней
ХП - реальная длина статьи в байтах
Броня - насколько редкий язык у статьи
Крит - на скольких языках вообще есть статья про это
То есть если тебе выпадет условная статья про какую-нибудь супер-популярную тему - она реально будет бить сильнее. А случайная деревня на 200 жителей с крошечной статьёй на редком языке - окажется на удивление живучей.
Из забавного: система так устроена, что иногда выпадают откровенно нелепые вещи - то деревня с неприличным названием, то статья без единой фотографии, то что-то настолько локальное и странное, что сам гуглишь "это вообще существует?"
Карты можно менять с другими игроками, драться командами 5 на 5, есть общий "босс сервера", которого долбит весь сервер разом всю неделю.
Продолжаем создавать крутой зомби-шутер на Unity 6! Если в первой части мы разобрались с основами, то сегодня игра оживет по-настоящему. Мы добавим динамичную стрельбу и заставим зомби двигаться реалистично.
Что вас ждет в этом выпуске:
🎯 Система стрельбы — реализуем выстрелы и попадания по врагам.
🧟 Анимация зомби — настроим ходьбу, атаку и смерть через Animator Controller.
🤖 Генерация 3D-моделей с помощью AI и импорт анимаций из Mixamo.
В этом уроке по Unity 6 для начинающих мы настроим систему стрельбы с попаданиями по врагам, добавим анимацию ходьбы, атаки и смерти через Animator Controller, а также создадим модели с помощью нейросетей и оживим их в Mixamo. Никакого скучного кода — только рабочие связки и понятные алгоритмы. Убедитесь, что сделать свою игру на Unity может каждый!
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.
🎯Испанская студия AeternumGame Studios наконец назвала день, когда игроки смогут отправиться в новое путешествие по миру Aeterna. Метроидвания AeternaLucisвыйдет 3 декабря 2026 года.
Об этом разработчики сообщили вместе с новым геймплейным трейлером.
Напоминаем, что пополнить баланс Steam быстро и без лишних сложностей можно через Dessly.com
👉 Dessly делает процесс пополнения Steam кошелька максимально удобным, быстрым и безопасным!
🎯Изначально игру планировали выпустить ещё в сентябре 2025 года. Однако команда решила взять дополнительное время. Причин было несколько: приближающийся релиз Hollow Knight: Silksong, с которым не хотелось конкурировать, а также желание доработать проект до нужного уровня.
В студии прямо говорят, что этот год не стал просто отсрочкой. Разработчики использовали его для того, чтобы полностью переосмыслить некоторые вещи и превратить Aeterna Lucis в самую зрелую и амбициозную работу за всю историю Aeternum Game Studios.
Что изменилось за это время
1/9
🎯Самые заметные улучшения касаются того, как игрок будет исследовать мир. Разработчики убрали экраны загрузки между локациями, сделав переходы полностью бесшовными. Это должно сделать исследование более плавным и погружающим.
Техническая часть тоже преобразилась. В игре появилось динамическое освещение в реальном времени, которое реагирует на оружие, снаряды и противников. Карта мира теперь выглядит не как схема из прямоугольников, а как набор миниатюрных изображений каждой локации.
Для новичков, которые не играли в Aeterna Noctis, добавят специальный визуальный глоссарий. Через витражи и изображения можно будет познакомиться с лором вселенной, не перепроходя предыдущую часть.
Два режима сложности
🎯Разработчики учли, что первая часть была довольно сложной. Поэтому в сиквеле будет два режима на выбор. Aeterna Mode рассчитан на более спокойное прохождение с фокусом на исследование и сюжет.
Lucis Mode создан для тех, кто любит серьёзные испытания, требовательный платформинг и сложных боссов.
О чём игра
🎯Сюжетно AeternaLucis продолжает историю Королевы Света. После событий первой части баланс между Светом и Тьмой нарушен. Героине предстоит бросить вызов Верховному Богу Хаоса и остановить разрушение мироздания, попутно разыскивая своего давнего врага .
Игра выйдет на ПК через Steam, а также на PlayStation 4 и 5, Xbox One и Series X|S, Nintendo Switch. Стоимость составит 24,99 доллара или евро. Русская локализация текста заявлена