Сказ о том, как мы сделали текстовую MMORPG (Fullrest Game). А также причем тут Аватары: Эпоха хаоса
За свою жизнь я играл во множество компьютерных игр разных жанров. Долго о себе не буду говорить, но все началось с Морровинда, фанатских форумов и браузерных игр.
Начало
Когда-то давно существовала форумная РПГ - реалити-фуллрест. Узнал я о ней тогда же, когда начинал качать плагины к Морровинду. Мне очень понравилось, как работал RPG-модуль, и я хотел сделать свою форумную игру. Познакомился с интересными людьми на Фуллресте, который некогда был настоящим столпом моддинга игр Беседки. Сейчас про Фуллрест знают, наверное, в основном благодаря Morrowind Fullrest Repack. Но когда-то Фуллрест знали, как крупнейший и старейший фан-сайт по серии TES, куда все заходили для скачиваний плагинов.
У нас так-то есть еще и свой редактор карт, и даже бесплатный сервис для загрузки, хранения и обработки ваших изображений (функциональнее, чем ImageShack между прочим). О которых, к сожалению, знают немногие.
У нас было много проектов, даже остались какие-то концепты и наброски. Не знаю, интересна ли кому-то историческая справка. Об этом можно написать довольно внушительный пост, потому что за годы было предпринято без малого семь попыток создать свою игру.
Ход разработки - тоже отдельная тема. В команде всего несколько человек. Интересный факт: если взять весь код игры, то лишь четверть отвечает за геймплей, а остальные 3/4 - это админка.
Мы изначально заложили поддержку ВК и Telegram с единым миром для обеих платформ. И самым приятным моментом было осознание, что фундамент сделан правильно. Благодаря продуманной архитектуре мы реализовали это буквально за 30 минут. Проект будто сам подсказывал: «Вот тут пять строчек кода, полчаса отладки - и готово». Насколько я знаю, мы единственные, у кого есть такая фича. А сама игра представляет из себя чат-бота для ВКонтакте и Telegram. Однако, в ближайшие несколько месяцев мы планируем выйти за рамки ВК (все же определенные ограничения очень мешают) и сделать полноценные приложения для iOS и android.
Бета-тест приложения, можем наблюдать прохождение регистрации и создание персонажа.
К созданию игры мы подошли комплексно: рисовали карты, обосновывали те или иные события, которые происходили в мире игры. Продумывали лор, фракции, структуру мира и многое другое. Бесконечное количество вордовских файлов с бестиариями, хронологией событий, описаниями фракций, квестов, дизайн-доки боевой системы, магии и так далее.
Вот такой мозговой штурм был за игрой в настолку. Кстати, в бокалах не пино нуар, а ягодный морс. Но это не точно (может быть и вишневый сок).
Так как игра вдохновлена серией TES, то у нас есть свои грязекрабы, свои данмеры (темные эльфы), но в общем и целом помимо этого игра достаточно самобытная. Некая смесь фентези и сай-фая, можно сравнить, пожалуй, с миром Might and Magic (хотя в TES тоже есть свои роботы и космические корабли).
Мы тратили на это много бессонных дней и ночей. А также личных средств. Делаем игру мы в свободное (и рабочее тоже) время, а художники и аниматоры у нас фрилансеры. Страшно представить, сколько мы уже сейчас заплатили художникам только за прошедший год, притом, что у нас все еще много артов сгенерировано ИИшкой. И не удивительно, ведь картинок разных нужно было ТЫСЯЧИ. Я тут видел пост, где на разработку ВНки человек потратил пачку хлеба и бутылку пива (абстрактно). Мы таких художников найти не смогли, так что денег на переделку уходит много. Еще мы попробовали сделать рекламное видео с помощью ИИ, но на рекламу тоже нужны деньги, потому это видео пока никто не увидел.
Когда-то этот сюрикен был файлом mp4, но теперь это гифка, потому что иначе не загружалось
Когда игра вышла в релиз 1 апреля 2025 года, она была еще достаточно сырой. Случайный игрок, заходивший в игру, мог заметить, что в игре нет классов или вменяемого обучения. И вроде бы большой открытый мир, но что в нем делать и куда идти? Пришло понимание, что платформу мы сделали, а игру допиливать придется еще долго. Механик различных много, но игрокам не понять, как взломать тот же сундук во время путешествия по окрестностям. За годы, проведенным за играми, выделил для себя несколько пунктов, без которых не может получиться интересной игры. Вспомнили, как когда-то играли в Апеху, в Аватары: Эпоха Хаоса и прочие браузерные игры. Задумались над тем, что же нас тогда в этих играх привлекало. И почему даже сейчас при упоминании этих (и многих других!) игр накатывает желание вспомнить логин с паролем?
Боевка и развитие персонажа.
Когда в начале 2000-х игроки запускали браузерки, то отпинав кабанчиков на арене и посмотрев ассортимент в магазине, игрок понимал, к чему ему стремиться: прокачаться до такого-то уровня, чтобы купить крутой топор; выучить высокоуровневую магию. И главное - чтобы процесс сражения с монстрами приносил удовольствие.
Так выглядело меню торговли у нас раньше. Сейчас у кузнецов и бронников можно заказать уникальное снаряжение, реализован крутой конструктор предметов.
А вот так выглядит конструктор эпикировки сейчас. Есть различные уровни редкости, а скоро с элитных мобов и боссов можно будет выбивать уникальные чертежи с элиток.
Боевка в Аватарах была достаточно комплексной, с перемещением по полю боя, ОД (очками действий), призываемыми существами и так далее. Мы стремимся к тому, чтобы сделать нечто похожее, только лучше и интереснее. Изначально бой был скучным. Несколько простых ударов, как в большинство текстовых игр, и все. Сейчас же у нас есть стильная визуализация ударов, мы готовим к релизу классовую систему (которая будет отличаться от привычной, вдохновлялись мы при этом Warframe и настольными играми), вводим в наш мир магию, а также интересных спутников. Наши спутники - это не котики или енотики, это полноценные боевые единицы, которые могут сэкономить время в бою, помочь с сильным врагом, и с которыми можно взаимодействовать в рамках игры. Захотелось задать вопрос о мире игры? Пожалуйста, спутник ответит. Нужен рецепт для крафта? Спутник расскажет, кого нужно замочить, чтобы этот рецепт достать.
WIP одна из анимаций атаки спутников
Социальная составляющая и мир, который интересно исследовать.
Это гильдии, это PvP, это в целом соревновательный момент. На данный момент это все в процессе активной разработки. Мы протестировали систему, где у нас одновременно может в замесе участвовать аж ТЫСЯЧА человек, и ничего не будет лагать. Мы обязательно добавим и гильдии, и различные PvE/PvP активности, чтобы у игроков был стимул развивать персонажей и взаимодействовать друг с другом.
Мы работаем над визуализацией карты мира и перемещения по ней, чтобы игроки видели различные биомы и то, куда они вообще идут. В разных биомах будут разные враги, и соответственно разные ингредиенты для фарма и крафта. Вдохновившись локалками в WoW, мы подумали, что в общем-то неплохой идеей будут какие-нибудь временные события: нападение элементалей на город, в лесу завелся альфа-волк, и так далее, и тому подобное. Мы вспоминаем, как в WoW собирали группы на элитных монстров, умирали и пробовали снова. И в конце концов получали ачивки и редкие предметы. Но самое главное - знакомились с новыми людьми.
Шутки шутками, но именно так я познакомился со своими самыми близкими друзьями, с которыми общаюсь даже спустя почти 20 лет. У всех уже давно свои семьи, множество дел, но мы друг друга не забываем. Кто-то может сказать, что раньше трава была зеленее и это просто ностальгия, эти чувства не вернуть. Но я не соглашусь. Судя по популярности WoW Classic и онлайн игр в целом, людям все еще это интересно. Людям все еще не хватает социального взаимодействия с другими людьми. Ведь в кооперативе играть всегда веселее, разве нет?
Не будем забывать и о квестах. Стартовые квестовые цепочки у нас уже реализованы, но мы активно работаем над продолжением сюжетки, где у нас появится нелинейность (пусть и незначительная).
Так выглядит квестовый журнал. У заданий есть детальные описания, которые можно открыть и почитать, если вы забыли, что вообще за квест взяли.
На мой взгляд, концепция боя достаточно проста, но при этом не без изюминки. Боец ближнего боя может достать врага только из ближайшей занятой врагом линии. Таким образом, вражеские лучники и маги защищены от атак в ближнем бою, пока перед ними стоит хоть один союзник. После того, как игрок расправился с врагом в ближнем бою в ряду 1, он автоматически может достать до персонажа из следующего занятого ряда (2 или 3). Если заняты все три ряда, то до лучника в ряду 3 игрок-милишник сможет достать только тогда, когда победит всех соперников в рядах 1 и 2. Если только у него нет метательного оружия или магических способностей.
Примерно так выглядело поле битвы в древних браузерках. И так выглядел наш концепт боевки в зародыше.
Просто? Безусловно. Но это определенно добавляет простора для тактики. И является основой для распределения ролей как в массовых PvP замесах, так и в PvE активностях. Хочешь отыгрывать лучника? Пожалуйста. Хочешь защищать своих товарищей? Пожалуйста. Потихоньку идем к этому.
А знаете, что еще добавляет простора для тактики? Конечно же War T...пояса, куда можно закрепить метательные ножи, алхимические колбы или бомбы.
На данный момент реализована платформа, на которой одновременно тысяча игроков может принимать участие в бою. Представляете себе такие массовые замесы в текстовых MMORPG? Я тоже нет, потому что пока что нет ни онлайна, ни гильдий, да и само PvP все еще в разработке. Но тем не менее боевка уже стала намного интереснее и динамичнее, взять те же пояса с картинки выше: можно неожиданно бросить что-нибудь во врага и воспользоваться преимуществом. И таким образом победить более сильного врага.
Боевка с тестовой версии, сейчас в релизе.
Заключение
Надеюсь, что хоть кому-нибудь было интересно почитать о создании текстовой MMORPG. Возможно, в будущем расскажу больше каких-нибудь технических подробностей. Или расскажу о прошлых неудачных попытках. Но сейчас 24/7 работаем над тем, чтобы реализовать наши наполеоновские планы. Возможно, кажется, что ничего сложного нет в том, чтобы реализовать PvP, интерактивную карту, и так далее. Но руки только две, а в сутках только 24 часа. Потому все закодить чисто физически невозможно быстро. Да и к реализации всего этого мы подходим комплексно. Крафт, левелинг и в целом развитие персонажа? Значит надо продумать масштабирование и прочие радости, чтобы к этому больше не возвращаться с горящей пятой точкой.
PvP? А почему бы не потратить несколько месяцев на создание платформы, где тысячи игроков смогут одновременно махаться и кидать друг в друга фаерболлы? Сначала возникает идея. Потом идет мозговой штурм. Надо ли оно вообще, интересно ли оно будет? Опрашиваем постоянных игроков. Затем дизайн. Перед тем, как закодить конструктор, его нужно визуализировать. Написать концепт-документ. Таких скопилось уже очень много, и далеко не все идеи мы принимаем в разработку. А потом уже идет процесс написания кода, бета-тестирование и только потом релиз.
Да, возможно, что те, кто подходят к своим проектам не настолько комплексно (тратят на это меньше времени, сил и денег), получают результат быстрее и гребут деньги лопатой. У нас же в целом даже донатить особо не на что, только подписка для удобства, но все можно в игре достать самостоятельно без вливания реальных средств. Но зато мы точно уверены в том, что рано или поздно наша игра станет такой, какой бы мы ее хотели видеть. Ту, в которую мы бы сами возвращались, чтобы пофармить еще немного, собрать пати на какого-нибудь босса, и помериться длиной измерительного прибора в рейтинговой таблице PvP.
Кстати, пока эта статья писалась (а переписывал я ее раза 4), то в релиз вышло приложение. Я решил не переписывать еще раз все по новой, а просто отдельно упомянуть об этом.
Вот так выглядит новое приложение. Оно уже в релиз версии, можно попробовать и оценить самостоятельно.
Играть стало приятнее, а таймгейты потихоньку уходят в прошлое (одно из основных ограничений чат-ботов), и мы еще на шажочек ближе к релизу на мобильные платформы и в Стим. Не знаю, насколько статья окажется интересной для посетителей Пикабу, но буду рад, если кому-нибудь все же будет интересно. Опубликовывал на другом сайте - но к сожалению я там и с хештегами обкакался, и в целом просмотров статья не получила. Сейчас обновления начинают выходить чаще и работа кипит. В ближайшем будущем мы переработаем арену, планируем летом добавить PvP, а также много чего еще. Роадмапа у нас на год вперед расписана.
В правилах написано, что в конце можно оставить ссылку. Но в целом, в заголовке есть название игры - Fullrest Game. Думаю, что не составит труда тем, кто действительно заинтересовался, в поисковике вбить и попробовать поиграть (например, ВКонтакте). Мы в любом случае рады новым игрокам, а статью хотелось сделать интересной в первую очередь.


























