Arc Raiders от Embark Studios ворвалась в чарты с ноги. Экшен-шутер с элементами выживания стартовал с невероятным успехом, но, как это часто бывает, не обошлось без проблем и споров. Мы собрали все самое важное, что нужно знать об одном из главных релизов этой осени.
Взрывной старт и споры об ИИ
Arc Raiders вышла сегодня и уже штурмует чарты Steam. Несмотря на ценник, игра ворвалась в топ-10, обогнав фритуплейных гигантов вроде Apex Legends с пиковым онлайном более 160 000 игроков. Такой наплыв вызвал ожидаемые проблемы с серверами, но это не омрачило успешный запуск.
Вместе с популярностью пришли и споры. Игроки заметили на странице в Steam предупреждение об использовании ИИ. Однако дизайн-директор Вирджил Уоткинс заверил, что в игре не используется генеративный ИИ для создания контента. Как и в The Finals, студия применяет технологию text-to-speech для озвучки реплик в системе меток, что позволяет быстро добавлять новые фразы. Так что за яркий визуал игры можно не беспокоиться — он создан руками человеческими.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Первые впечатления: приятная стрельба, а еще…
Arc Raiders — это extraction-шутер, который привлекает своим уникальным визуальным стилем, напоминающим смесь «Звездных войн» и работ Саймона Столенхага. Но по-настоящему игра раскрывается в бою. Стрельба ощущается четкой и приятной, в духе The Division, но с большей вертикальностью.
Особенно хвалят карту «Погребенный город», где многоэтажные здания торчат из моря песка. Эти дюны превращают локацию в настоящую игровую площадку, где можно в полной мере насладиться главной фишкой передвижения — механикой скольжения по заднице. Она вызывает опасное привыкание и добавляет боям невероятной динамики.
Тот самый «Погребенный город» в Arc Raiders
А что насчет кемперов? Разработчики уверяют, что сидеть на одном месте — не лучшая тактика. Постоянные случайные события, вроде прилетающих на шум дронов, делают кемпинг рискованным занятием.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
Совет новичкам: улучшайте свое оружие!
Как и в любом extraction-шутере, вы будете часто терять свой лут и возвращаться к базовому оружию. Но есть небольшой секрет, который упускают многие новички: в Arc Raiders можно улучшать любое оружие. Даже стартовый пистолет можно превратить в более грозное орудие.
Для этого нужно как можно скорее построить на базе верстак «Оружейник 1». Первые апгрейды стоят дешево, но значительно повышают эффективность вашего оружия, что критически важно на ранних этапах игры.
Уже успели поиграть в новинку? Делитесь впечатлениями в комментариях!
А чтобы выгодно купить эту и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!
Состоялся анонс продолжения мрачного сурвайвал-хоррора Darkwood II. Разработкой занимается студия Ice-Pick Lodge (Pathologic) при поддержке Acid Wizard Studio. По словам авторов, сюжет развивается через несколько лет после событий оригинала, но не будет напрямую с ним связан. Суть остается той же - сбор ресурсов, поиск убежища на ночь, странные персонажи, КАПКАНЫ (у Хаста птср). Дату релиза пока не называли.
Студия Xiaming Game и издательство GlintForge объявили дату релиза приключенческого 2.5D-экшена Retrace the Light - 20 ноября на PC, позже и на PS5 и Xbox Series. Основная фишка игры - возможность вернуться назад во времени и пространстве, что позволит решать головоломки, побеждать боссов и обходить врагов. В Steam доступна бесплатная демоверсия.
Студия Unison Games анонсировала пошаговую RPG-данжен-кроулер Descent Of Lunaris.
"Наступил 2070 год. Во время операции по добыче полезных ископаемых на Луне был получен таинственный сигнал, исходящий изнутри. Как только сигнал был обнаружен, все автоматы и электронные системы, задействованные в операции, вышли из строя, в результате чего погибла значительная часть обитателей базы.
Команда высокоспециализированных оперативников со всего мира призвана расследовать беспорядки и найти их причину. То, что они обнаружат во время этого путешествия в неизведанное, изменит ход истории человечества."
Студия Fearem анонсировала многопользовательский экшен с выживанием под водой Anchor. В принципе всё стандартно для жанра - крафт, охота, набеги, постройка базы, но всё это в условиях подводного мира. Игра разрабатывается для PC и пока не имеет даты релиза.
Студия Unclear Games анонсировала сурвайвал-хоррор The Florist. Из интересный особенностей проекта можно выделить фиксированную камеру, эволюционирующих врагов, отсутствие менеджмента инвентаря и меняющийся по хору прохождения мир. Игра выйдет в 2026 году на PC, PS5 и Switch 2.
Студия DON’T NOD выпустила новый трейлер научно-фантастического экшена Aphelion. Обещают кинематографичное приключение с эмоциональной драмой, стелсом, выживанием на замерзшей планете и чем-то, что скрывается и ждёт. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series и должна выйти в релиз в 2026 году.
На фоне волны сокращений компания Amazon объявила о прекращении развития MMORPG New World. Обновление Nighthaven, выпущенное буквально в этом месяце, будет последним. До 2026 года сервера будут работать, но что дальше разработчики пока не могут сказать. А вот игроки слов не экономят, в стиме недавние обзоры в основном отрицательные, а кто-то уже завел петицию с просьбой не закрывать оставшиеся сервера.
Sci-fi хоррор ROUTINE от студии Lunar Software получил дату релиза на PC и Xbox - 4 декабря. Стилистически игра отсылает к классическим фантастическим романам 80-х.
"Когда жизнь на станции затихает, легкая прогулка превращается в отчаянную борьбу за выживание. В поисках ответов вы оказываетесь лицом к лицу с врагом, который считает вас главной угрозой своими планам и не остановится ни перед чем, чтобы уничтожить вас. Любые открытия заводят всё дальше и дальше, и остается одно – не останавливаться."
Студия Egobounds сообщила, что платформер на точность и физику Egging On выйдет в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series 6 ноября. Мышка бежала, хвостиком махнула, а яичко - это вы, и ваша задача - не разбиться.
Liquid Swords - это новая студия от бывшего директора Avalanche Studios (Just Cause, Mad Max) Кристофера Сундберга. И эта студия представила первый тизер-трейлер игры, которая еще не имеет названия, "Untitled Project". Игроков ожидает экшен с открытым миром, где насилие - настоящая валюта, а всякая надежда потеряна.
Дата релиза Prologue Go Wayback! от создателей PUBG
Студия PLAYERUNKNOWN Productions (PUBG) сообщила дату выхода в ранний доступ на PC синглплеерной ролевой игры с элементами выживания Prologue: Go Wayback! - 20 ноября. Сейчас в стиме можно запросить доступ на плейтест.
Студия ParaVerseLab и издательство Spiral Up Games анонсировали космический симулятор торговца Stellar Trader. Начиная с небольшого грузового корабля, можно развиться до орбитальной станции, направлять и завершать войны ради своей выгоды и использовать черный рынок. Игра разрабатывается для PC, даты релиза пока нет, по есть возможность запросить доступ на плейтест.
Студия Wishfully выпустила трейлер с игровым процессом платформер-головоломки Planet of Lana II: Children of the Leaf. Игра выйдет на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch в 2026 году.
"Знакомы ли вы с вселенной игры или исследуете ее впервые, вас ждет множество открытий. Древняя тайна поднимается из потаенных глубин Ново, и чем дальше продвигаются персонажи, тем серьезнее становится угроза. Их нерушимую связь ждет испытание, а Лане предстоит встретить судьбу во мраке надвигающейся тени."
Помните, на днях была новость о настольной игре по Quake? Теперь подтянулся и DOOM, компания Bethesda объявила о разработке и запустила сбор средств на Kickstarter, где нужную сумму уже и собрали, хотя осталось дней 20 до конца сбора. Более того, настолок будет две, Doom: Arena и Doom: The Dark Ages.
Состоялся полноценный релиз на PC, PS5 и Xbox Series ролевой игры The Outer Worlds 2 от студии Obsidian Entertainment. Если что, до этого игра была доступна только тем, кто купил премиум издание (и кто скачал ее с определенных сайтов). В Steam у проекта очень положительные отзывы (84% из 1695 обзоров хорошие). Скачать новый трейлер я не могу, потому что со всех сторон запреты понаставили, так что наслаждаемся предыдущим.
На PC, PlayStation и Xbox вышел в релиз хоррор-экшен Silly Polly Beast от разработчика Андрея Чернышёва. В роли Полли игрокам предстоит исследовать подземный мир, катаясь на скейте, решая головоломки, отстреливаясь от врагов и используя запретную магию. Игра получила очень положительные отзывы в Steam (86% из 173 обзоров хорошие).
Студия Three Fields Entertainment выпустила в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series аркадную гонку с открытым миром Wreckreation. Проект заработал смешанные отзывы в Steam (52% из 146 обзоров хорошие). Ругают в основном за общую посредственность, что по графике, что по геймплею.
Состоялся релиз на PC, PlayStation и Xbox полного издания экшена с элементами выживания Atomfall, которое включает в себя саму игру и два сюжетных дополнения. Так же в игру добавили быстрое перемещение, безопасный режим, улучшение ИИ, новые сюжетные линии, оружие и навыки. У проекта в основном положительные отзывы в стиме (77% из 2834 обзоров хорошие).
На PC вышел в полноценный релиз условно-бесплатный PvPvE данжен-кроулер Dungeon Stalkers. Ранее игра находилась в раннем доступе, так же сейчас идет разработка PS5-версии. Из интересного, в игре уделяется особое внимание истории и способностям персонажей и, видимо, их телам, потому что можно исследовать подземелья в бронелифчике и бронебикини. В Steam у проекта смешанные отзывы (49% из 3008 обзоров хорошие).
Студия Pathea Games (My Time at Portia/Sandrock) и издательство Logoi Games выпустили в релиз на PC и Xbox Series условно-бесплатную мультиплеерную аркадную спортивную игру Superball, которая представляет собой геройский футбол в командах 3х3. Проект заработал смешанные отзывы в Steam (69% из 120 обзоров хорошие).
Многопользовательский PvPvE экстракшен-шутер ARC Raiders от Embark Studios (THE FINALS) вышел в релиз на PC, PlayStation 5 и Xbox Series. Собираешься в рейд, отбиваешься от дронов, натыкаешься на рейдеров, теряешь весь свой лут, повторяешь. Игра уже получила очень положительные отзывы (84% из 1074 обзоров хорошие).
На PC, PlayStation и Xbox вышел в релиз point&click квест Simon the Sorcerer Origins, который сюжетно является приквелом к адвенчуре 1993 года Simon the Sorcerer. В Steam у игры положительные отзывы (82% из 29 обзоров хорошие). Демка, кстати, была очень приятной в духе классических квестов.
В ранний доступ на PC вышла хоррор-песочница с выживанием Outbreak Island от студии Tiny Magicians. Игрокам предстоит исследовать загадочный остров, на котором проводились секретные эксперименты, и последствия этих экспериментов будут активно пытаться вас убить, пока вы восстанавливаете заброшенную ферму отца. У проекта в Steam в основном положительные отзывы (76% из 112 обзоров хорошие).
[Киберпанк. Текст содержит сцены насилия и грубую лексику.]
СЛУЖЕБНАЯ ЗАПИСКА От: Бьянки Шулер
Похоже, наш план "устроить" меня ассистенткой к Диего работает. Особенно та часть, где я должна быть "рассеянной" и "туповатой". Спасибо за рекомендации, ребята! Никто другой бы не смог меня выставить в более глупом свете, даже если бы очень старался. Как раз то, что нужно Диего — туповатая ассистентка, которая хорошо выглядит, но не сможет разобраться даже в школьном компьютере.
За короткое время работы здесь я раскопала еще больше улик, указывающих на тайный план Диего. Сегодня я подслушала разговор о его поездке в Филадельфию к родственникам. После проверки баз данных населения в том районе, я выяснила, что его единственный родственник там умер полгода назад. Мне известно, что он был уведомлён о смерти, потому что в офисе Диего я видела вскрытое сообщение с Земли. Однако в системе этот дядя все еще числится как живой бенефициар — Диего, вероятно, думает, что мы ничего об этом не знаем.
Я уже голову сломала, пытаясь понять, зачем он проводит несанкционированные мутагенные эксперименты. Похоже, что SHODAN их не отслеживает, и я не могу найти никаких записей в системе безопасности, которые соответствовали бы времени его работы в лаборатории.
Могут ли эти упущения быть связаны с той записью, которую я видела на экране Диего? Я мало что успела разглядеть, прежде чем он выпроводил меня из своего кабинета (пришлось притвориться, что я что-то уронила). Там было что-то о "плане", который сделает его богатым. На данный момент я склонна думать, что он собирается продать вирус или мутанта третьей стороне.
Нам лучше быть поосторожнее — на случай, если он раскусил нас. Больше информации на следующей неделе.
Бьянка
Глава 20. Новая мощь
Насколько я понял из записей погибших, церебральный осквернитель использовал мозг захваченного человека в качестве своего "нейронного интерфейса" - подобно тому, как я использовал свой кибер-имплант, только наоборот.
Теперь понятно, почему они его так назвали... Это чудовище существовало одновременно в физическом и кибер-пространстве, и судя по всему, то ужасное лицо, с которым я столкнулся в к-пространстве, было его цифровой проекцией. Я с содроганием вспомнил то ощущение - почти человеческого присутствия, за которым скрывалась бездушная машина убийства.
У отряда сопротивления действительно почти закончились боеприпасы. Впрочем, у них были мины на складе, и главное - в моих руках оказался армейский карабин "модель 3".
Особенно эффективным это оружие делали специальные патроны: для поражения живой силы использовались безгильзовые, с магниевыми наконечниками — попадая в цель, они взрываются и горят изнутри, нанося чудовищные повреждения, несовместимые с жизнью. Для поражения роботов необходимо было использовать бронебойные высокомощные боеприпасы, способные пробить 20-мм стальную плиту.
Второй важной находкой стал военный кибернетический модуль распознавания цели. Совместив его со своим имплантом, я теперь мог в реальном времени получать информацию о противнике в поле зрения, и даже приблизительную оценку эффективности выстрелов.
Вскоре мне удалось подобраться к главному процессорному кластеру 5 уровня, но SHODAN окружила его бочками со своей мутагенной дрянью, и я не решился к нему приближаться без защитного костюма.
Генераторы силовых полей, которые отделяют пространство ангаров от вакуума космоса снаружи
11 октября 2072
От: Дон Трэверс
Тема: Система защиты
Всему техническому персоналу посадочной палубы. У нас на руках серьёзнейший инцидент. Вы все помните, что вчера произошло с шаттлом TriOptimum во время посадки. Система защиты сработала без команды и вынесла его прямиком из ангара. Сегодня же проведите полную проверку всех защитных систем, включая орудия особой мощности, и глубокую диагностику компьютерного узла в южном ремонтном секторе. Если обнаружите что-то, связанное с недавними проблемами SHODAN, — немедленно отключайте узел.
13 октября 2072
От: Чонси Макдэниел
Тема: Тревожные новости
Дон Трэверс заставил меня всё утро проверять релейные модули защиты посадочной палубы, и мы обнаружили кое-что тревожное. Оказывается, SHODAN послала неопознанный сигнал к орудиям за 78 миллисекунд до выстрела. Узнав об этом, Дон велел мне отключить центральный процессорный узел, но когда я приблизился, меня чуть не прикончил обезумевший сервисный робот! Всё это становится всё более странным с каждой минутой.
Теперь я знал точную дату. 13 октября, после попытки отключить систему, SHODAN объявила людям войну. В коридорах появились её киборги, люди бросились к спасательным капсулам...
Картина последствий побоища в четвёртом ангаре ничем не отличалась от всех остальных. Но я помнил из сообщения Келл, что киборги здесь что-то охраняли. Взглянув наверх, я увидел, что к каким-то помещениям наверху был проложен силовой мост, и, судя по всему, это был единственный способ туда добраться. Но мост был неисправен, поле сбоило и не имело достаточной плотности на большинстве участков. Не пройти...
Я стал искать способ пробраться в недоступную зону через технические тоннели и вентиляционные шахты - благо, опыт лазить по таким местам у меня уже был. На это ушло много времени. Желаемого результата эти попытки не принесли, но зато я случайно наткнулся на устроенный кем-то тайник в вентиляционной системе. А там...
Во-первых - я не поверил своим глазам - там лежал новёхонький энерго-кинетический щит, похожий на тот, которым я пользовался, но, как оказалось, ещё более совершенный! Помимо основного, уже привычного мне, режима работы, он имел особый "штурмовой" режим повышенной эффективности - ценой невероятного расхода энергии. Такой режим истощал источник питания за несколько секунд, но этих секунд в условиях скоротечных "коридорных" столкновений как раз было достаточно.
Во-вторых - ЭМИ-гранаты и драгоценные заряды для магнитно-импульсной винтовки, от которой я уже думал избавиться, поскольку боеприпасов к ней нигде не было.
В-третьих - мощный лазерный бластер "ER-90", новое оружие, работающее в УФ-диапазоне, с охлаждением на основе азотной эвтектики. "SparqBeam" теперь можно было просто выбросить.
"ER" - это инициалы Эрика Рэя. Его персонаж, Дон Трэверс, был руководителем персонала Посадочной палубы.
С таким арсеналом я себя сразу почувствовал уверенней вдвое.
Нужно было как-то спуститься на Складской уровень и раздобыть там защитный костюм. Туда должен был ходить грузовой лифт, расположенный в центре Посадочной палубы. Пробравшись к нему, я дождался, когда закроются его надёжные створчатые двери, и спокойно прослушал последние найденные логи.
25 августа 2072
От: Дон Трэверс
Тема: Спасательные капсулы
Ал, нужно заменить аптечки в спасательных капсулах для ангаров 2 и 3. И заодно прогнать диагностику системы отстрела.
Понятно теперь, почему SHODAN не удалось отстрелить все капсулы. Похоже, что в этой парочке оставшихся техник то ли забыл подключить систему обратно после диагностики, то ли вообще забил на указания начальства, и система так и продолжила там барахлить.
Глава 21. Складской этаж
Четвёртый уровень встретил меня едва не ворвавшимся в лифт мутантом-птеродактилем.
Повсюду здесь были привычные уже следы жестокой зачистки, которую SHODAN устроила по всей станции. Ну а теперь очередную зачистку устрою здесь я.
Я выбрал один из уходивших вниз боковых коридоров, которые хотел проверить в первую очередь. Спускаясь, сбил на лету второго крылатого мутанта. Внизу, в моргающем свете неисправной панели, под забрызганной кровью стеной - изодранное тело с оторванной рукой. Я горько усмехнулся, увидев рядом с ним травматический карабин "DC-05": он был предназначен для подавления беспорядков и стрелял резиновыми пулями. У бедняги вообще не было шансов...
"DC" - это инициалы Дага Чёрча, главного разработчика игры.
За углом послышались тяжёлые шаги боевого киборга. Я поспешил в укрытие, завязался бой. Оказалось, что этих тварей здесь приличное количество: звук перестрелки привлёк их внимание, так что пришлось отбиваться, скрываясь за поворотами.
Вдруг я увидел, среди прочих, киборга какой-то новой модели: стройное женское тело с огромными механическими ногами коричневого цвета. Голова - уродливый шлем и обезображенное лицо с зелёным визором, а вместо левой руки - здоровенный манипулятор-клешня. Почти нетронутые хрупкие плечи... Как же всё-таки отвратительно SHODAN коверкала человеческую природу!
У неё было какое-то энергетическое оружие, и применяла она его практически мгновенно. Но я был умнее - встретил её за углом. ER-90 проделал пару ровных сквозных отверстий в её теле - механические ноги, одеревенели, лишившись управления, и тело с грохотом рухнуло на пол. Схватка закончилась.
Теперь мне ничто не мешало быстро добраться до главного процессорного кластера этого уровня. По дороге наткнулся на тело мужчины:
13 октября 2072
От: Грег Маклауд
Тема: Мостки повреждены
...не уверен, что выживу. Глядя, как... ...роботы, я понял, что пришло время... ...пытался добраться до взрывчатки и пр... ...рахла. Не стоило. Отсек охранялся. Я чудом у... Мосткам кранты, по...ждены в перестрелке. Не уверен, что теперь по ним вообще... ...пройти. Тем... внизу беснуются ремонтные роботы. Нашёл тело Вонга... ...боты достали его, когда он работал с ...цессорами. Чёртова... распорола мне бок... Надо найти способ залечить рану. Мне... нехорошо...
Для портрета Маклауда было использовано лицо Карла Макенхаупта, одного из системных программистов System Shock.
У него, похоже, была какая-то беда со звукозаписью, так что я с трудом мог разобрать слова. Однако, там была и запись Вонга, целая и разборчивая:
23 сентября 2072
От: Джон Дэвид Вонг
Тема: Загадка процессоров
Ну прекрасно! Системы по всей станции глючат, а главные процессоры почему-то лезут в память авторизации систем и буквально заваливают её какими-то числовыми последовательностями. Не могу понять... Это что, просто случайные числа? Блин, без чёткой авторизации мы не сможем нормально работать! Нет, ну такое имело бы смысл, если б мы сами отдали команду себя же и заблокировать. Чепуха какая-то. Ну и что мне, копаться в микрокоде процессоров? Нет, если это продолжится, придётся отключить... Эй, какого----// // / ****
Судя по звукам в конце, Вонга убил робот. Он слишком приблизился к разгадке. Это было ещё в сентябре, и роботы, видимо, спрятали тело Вонга в каком-то укромном месте, где его позже обнаружил Маклауд.
К моему удивлению, SHODAN на этот раз никак не отреагировала на уничтожение процессорного кластера. Похоже, что я уже перебил всех её киборгов здесь!
Когда я направился в складскую зону, из коридора вдруг выскочил какой-то жуткий зверь. Его передние лапы, покрытые грубой шерстью, были скорее похожи на руки гориллы, но с длинными и острыми когтями на пальцах. Двигалось существо низко к земле, как большая кошка. Задние, тигриные, лапы резко отталкивались от пола, превращая движение в серию стремительных коротких прыжков. Самой противной была его голова. Тигриный оскал, искаженный до неузнаваемости: нижняя челюсть была массивной, почти квадратной, а клыки, жёлтые и сколотые, торчали из-под приплюснутого носа, больше похожего на свиной пятак. Маленькие свирепые глазки тонули в глубине массивных орбит.
При виде меня существо издало резкий гортанный рык и присело для прыжка, но я быстро его "успокоил". И тут же вспомнил, что один раз уже видел такое на Научном уровне. Но там было тело, а тут оно появилось живьём... пусть и ненадолго.
Конечно, странные животные не представляли для меня особой опасности. Можно даже сказать, что этот необычный зверинец хоть как-то скрашивал машинный кошмар "Цитадели". Но что же это такое - сбежавшие подопытные из лабораторий TriOptimum, или "безобидные животные" из рощи "Бета"?
06 июня 2072
От: Эд Обри
Тема: Новый график
Сабо, ты что, издеваешься?! Это что за новый график? Это шутка такая? У меня по две шестичасовые смены в день с одним лишь 45-минутным перерывом! И так следующие две недели?
Что дальше? Объявишь, что все грузовые роботы на обслуживании, и мне таскать эти микроволновки в одиночку? Да уж, просто мечта!
07 сентября 2072
От: Эд Обри
Тема: Перепланировка
Ладно, Сабо, я перестану жаловаться на график, если ты объяснишь, зачем все эти роботы перестраивают складские помещения! Они ставят гравилифты в самых нелепых местах. Это всё Маклауд санкционировал? Если да, то ему пора проверить голову. Ты говорил, что SHODAN в последнее время ведёт себя странно... Может, кто-то должен этим заняться?
Планировка складов и впрямь была странная. И что особенно неприятно, гравилифты, похоже, как-то привлекали протоплазменные шары. Как и зона пониженной гравитации на Реакторном уровне...
Роботы превратили огромные пространства складских зон в какой-то архитектурный абсурд. Перемещаться там было очень сложно - множество гравилифтов и расположенных в самых необычных местах переключателей, отпиравших заблокированные двери - всё это максимально не подходило для человека. Вдобавок ко всему, один из участков был основательно заминирован. Однако мощные энергетические батареи, медикаменты и прочие полезные припасы всё-таки стоили моих усилий.
17 октября 2072
От: Сабо Энгл
Тема: Защитный костюм
Мак, это Сабо. Похоже, что источник заразы находится на Административном уровне. У меня есть идея, как остановить её распространение, но мне понадобится защитный костюм, чтобы выжить в заражённой среде.
Напомни, какой код у твоей комнаты, где хранится костюм? Я помню только, что он заканчивается на восьмёрку.
Портрет Сабо - это лицо Роба Фермье по прозвищу Xemu, одного из программистов System Shock.
К тому времени, как Сабо послал это сообщение, Маклауд был, видимо, мёртв уже несколько дней... Однако, мне потом удалось найти его старую запись:
22 сентября 2072
От: Грег Маклауд
Тема: Отзыв костюмов
Сабо, тебе ..оит это знать: SHODA... ...тозвала все защитные костюмы на станции! Безо всякой причины!
..вете всего про... ...шил припрятать один костюм в своей комор... Там же... ...тал взрывчатку, которую искали эти ...боты. Код — 8... ...тебе понадобит... ...е забудь.
С моим логбу... что-то не так... ...юсь, разберёшь.
Коды личных кают здесь были трёхзначные, так что, зная две цифры, я теперь мог подобрать необходимую комбинацию.
Спустя 10 минут я уже был в жилище Маклауда. И да, здесь лежал тот самый, драгоценный защитный костюм! А кроме того, пистолет "Магнум 2100" - убойная вещь! В комплектации для офицеров безопасности TriOptimum такие пушки даже оснащались съёмной передней рукояткой, чтобы удерживать оружие двумя руками. Чаще всего использовались экспансивные пули с полым наконечником, но существовали и тяжёлые боеприпасы с осмиевым сердечником.
В углу под кроватью я заметил какой-то увесистый блок тёмно-серого цвета, обмотанный оранжевой изолентой. Оказалось, что это мощная пластичная взрывчатка.
19 сентября 2072
От: Грег Маклауд
Тема: Новый дом для взрывчатки
Да что... ...не так с ...ими роботами? Внезапно они полюбили взрывчатку! ...ду суют свой нос!
Мне удал... припрятать один заряд... ...де чем эти роботы пришли и всё забрали. Я прос... за ними... они переместили взрывчатку и кучу... ...в одну из верхних секций, в "северной" части... ...переходными мостками.
...дет нужно, мы... ...жем добраться и туда, и перенести всё обратно... ...час, я думаю, туда лезть не стоит.
Речь тут шла о самой дальней складской зоне, куда роботы перетаскали всю взрывчатку и ещё какие-то нужные вещи. Чтобы добраться туда, мне пришлось пройти через логистический ад и пережить очередной, пусть и короткий, эпизод радиационных страданий.
Это было огромное слабо освещённое пространство, больше дюжины метров высотой, с одним гравилифтом и полным отсутствием лестниц. Внизу бесновалось множество ремонтных роботов, будто здоровенные злые муравьи, готовые наброситься на любого, кто свалится в их "яму".
Когда-то здесь были силовые мостки — ленты энергии, соединявшие балкончики верхнего яруса. Теперь же они лишь изредка вспыхивали с резким неприятным шипением. Маклауд не преувеличивал: шагнуть на такое нестабильное поле было бы равносильно самоубийству.
И конечно же, роботы сложили взрывчатку в самом труднодоступном месте наверху...
Но у меня были ролики с репульсорами. Разогнавшись, я мог перепрыгнуть опасную зону между платформами - главное было правильно рассчитать прыжок.
Риск был серьёзный, но я решился. Прижался к стене, чувствуя, как колотится сердце, а ноги наливаются свинцовой предательской тяжестью. Не думать. Просто сделать. Не испугаться в последний момент.
Толчок — край платформы приблизился с пугающей скоростью. Я резко оттолкнулся ногами... Полёт. Несколько метров пустоты, и — удар! С грохотом приземлился на железную платформу и едва удержал равновесие, заскользив к самому краю, но всё же успел затормозить.
Остальные прыжки-перелёты слились в сплошной адреналиновый кошмар: отчаянные толчки, короткие полёты во тьме и громкие, неловкие посадки. Но я добрался.
Здесь была целая куча взрывчатки и боеприпасов. Роботы всё это заранее утащили подальше от людей, когда SHODAN ещё только готовилась к решительным действиям.
Я бросил несколько ЭМИ-гранат, чтобы вырубить роботов, а затем принялся сбрасывать вниз всё то богатство, что здесь нашёл: мне совсем не хотелось проделывать вновь этот путь, возвращаясь за припасами в будущем.
Обратный путь был не легче. Не будем об этом...
На то, чтобы осмотреть и проверить все склады, ушло много усилий и времени. Но всё было не зря: моей финальной наградой стал маленький ящичек, в котором, плотно обложенные несколькими слоями мягкого пузырчатого наполнителя, хранились металлические ботинки сложной конструкции. Они имели встроенные репульсоры в подошвах и были предназначены для питания от мощной батареи или аккумулятора.
Разобравшись, я понял, что это прыжковые усилители - можно сказать, маленький портативный гравилифт, который в обмен на огромное количество потребляемой энергии способен усилить прыжок человека или просто подбросить его в воздух. Я тут же вспомнил акробатические номера, которые недавно пришлось проделывать, и понял, что это незаменимая штука, которую просто необходимо иметь при себе.
Глава 22. Возвращение
Теперь, облачившись в защитный костюм, я мог вернуться на уровень 5 и уничтожить там главный процессорный кластер.
А также, при помощи своих новеньких прыжковых усилителей, попробовать преодолеть сбоящий силовой мост.
01 сентября 2072
От: Дон Трэверс
Тема: Сервисный мост
Да твою ж... Гм... На сервисном мосту в ангаре четыре полетели сразу несколько предохранительных модулей. Я установил временные коммутаторы цепей и вывел управление на контрольную панель в противоположном конце ангара, чтобы выяснить, какой именно генератор поля вызывает перегрузку. Пока не починим, придётся тебе вручную подбирать комбинации на этих коммутаторах, чтобы заставить мост хоть как-то работать.
Повозившись с коммутаторами, я подобрал оптимальную конфигурацию, заставив основное пространство моста работать стабильно. Сохранялась лишь пара разрывов, которые можно было просто перепрыгнуть.
Это позволило мне добраться до технической зоны, где лежали кое-какие полезные устройства - в том числе, добротный налобный фонарь. Я очень обрадовался этой находке, но неужели именно это охраняли киборги? Обыкновенный фонарь? А впрочем, если учесть, что теперь творится на третьем уровне, и то, что SHODAN контролирует большинство систем станции, автономный источник света мог, действительно, стать ценнейшим ресурсом для выживания людей.
И ведь я до сих пор не находил ни одного фонаря! Все так привыкли к стабильной работе систем освещения, что никому и в голову не приходило хранить такое простое, примитивное устройство...
Вернувшись к лифту на уровень 6, я с удовольствием обнаружил, что SHODAN больше не может блокировать доступ к терминалу К-пространства. Это позволило мне не только открыть дверь оружейной, но и раздобыть более совершенное цифровое оружие, игру "Botbounce", и главное - новейшую версию "Бура" для взлома ICE-защищённых файлов. Это было многообещающее обновление.
Пора было во всеоружии вернуться на Административный уровень и разобраться с проблемой мутагенного вируса.
Станция "Цитадель" значит для меня куда больше, чем любое другое место, где мне доводилось жить. Это не просто великолепные профессиональные условия.
Как корпорация, "TriOptimum" предоставила мне место, где я могу чувствовать себя в безопасности и комфорте. Все мои потребности удовлетворяются под одной большой крышей. Я чувствую себя частью семьи.
Шарлин Энджел, бывший менеджер по архивам и учёту в "TetraCorp", перешедшая в "TriOptimum".
Теперь этот корпоративный рай с его комфортными лаунж-зонами, обсидиановой плиткой на стенах, креативным дизайном ярких коридоров и зелёными уголками с имитацией солнечного света превратился в арену безжалостной битвы с боевыми киборгами и админ-роботами.
В зале для банкетов я обнаружил множество тел — картина очередного побоища...
17 октября 2072 От: Захари Аарон Тема: предательство
Диего сдал нас SHODAN! Он только что сбежал, пообещав напоследок, что скоро мы все будем перед ним пресмыкаться. Все выходы заблокированы. Я уже слышу, как идут киборги. Целая орда. Банкетный зал - это тупик! Остаётся лишь молиться, чтобы нам хватило огневой мощи, чтобы продержаться достаточно долго. Я отдал изолинейный чип Бьянке Шулер. Надеюсь, ей удалось выбраться. На этом чипе — программа, которая отключит защиту центрального зала с киберджеком SHODAN. Если кто и сможет добраться туда и использовать чип — так это Бьянка. Хоть бы нам хватило сил продержаться! Этот джек — ахиллесова пята SHODAN.
Изолинейный чип - это фантастическое устройство для хранения информации и работы с компьютерными системами из вселенной "Star Trek".
Чем больше я узнавал о Диего, тем больше его ненавидел. Бьянка Шулер... Агент внутренней безопасности TriOptimum, которая работа под прикрытием. Похоже, Диего её так и не раскусил. И после того, что устроила SHODAN, именно Бьянка стала главной надеждой Сопротивления. Надо же... Однако, с тех пор прошло три недели, а значит, и ей не удалось.
Я взял у одного из убитых административную карту доступа, а также нашёл у погибшего охранника старую запись:
Отчёт Службы Безопасности TriOptimum от 10 окт. 2072
Беспорядки на жилом уровне не утихают со вчерашнего утра. Группа оперативного реагирования была направлена на место 12 часов назад, но столкнулась с неожиданно ожесточённым сопротивлением со стороны бунтовщиков.
Некоторые члены группы заявили, что толпа вскрыла оружейные шкафы и вооружилась. Хуже того — поступили сообщения, что часть бунтующих уже вступила в стычки с "существами странного облика". На данный момент нет доказательств, подтверждающих эти заявления, однако их совпадение с инцидентом в биолаборатории две недели назад вызывает беспокойство.
В северной части уровня располагался стыковочный узел и лифт, на котором можно было спуститься в рощу "Дельта". Там я нашёл инфракрасный прибор ночного видения (ПНВ) - отличная альтернатива фонарю, который видно издалека!
Да, в System Shock, помимо прочих новшеств, есть и система расчёта заметности: тип освещения и используемые устройства влияют на то, заметит ли противник издалека игрока. Например, включённый энергетический щит и фонарь его мгновенно демаскируют. С другой стороны, сами противники обладают разным уровнем восприятия: мутанты так же плохо видят в темноте, как и обычные люди; роботы имеют средний уровень восприятия, а киборги-ассасины оснащены ПНВ и прекрасно видят тепловую сигнатуру даже в полной темноте.
Я тут же опробовал новое устройство при штурме конференц-зала, где в темноте скрывались несколько админ-роботов с автоматическим оружием.
Это буквально был новый тактический уровень! Особенно если учесть ещё и последний апгрейд модуля распознавания цели, который позволял быстро анализировать состояние противника. В бою я теперь ощущал себя кибернетически усиленным бойцом спецназа, причём уже очень опытным.
Рядом с конференц-залом был впечатляющий зал для презентаций, устроенный прямо "под открытым небом" - то есть, на площадке внутри прозрачного купола, откуда открывался головокружительный вид на открытый космос.
Конечно, и здесь не обошлось без мертвеца. Я изучил сообщения в его ридере:
11 сентября 2072 От: Кайнер Перри Тема: сбой на дисплеях
Всё сложнее обеспечивать безопасность. SHODAN уже третьи сутки в случайном порядке выводит коды доступа прямо на экраны!
Сегодня она показала полный код доступа к сервисному тоннелю Административного уровня на бренд-панели у лифта.
Пора бы им отключить этот глючный ИИ, пока не случилось чего-то серьёзного!
17 октября 2072 От: Захари Аарон Тема: Защитный костюм
Только что получили весть — Сабо мёртв. Мы все надеялись, что у него были запасные защитные костюмы. Теперь это не имеет значения. Дверь в гамма-сектор наглухо запечатана, так что о доступе к главному пульту можно забыть, а без него мы не сможем отстыковать биокомплекс. Лара говорит, есть технический лаз, идущий к спальному сектору "Бета" и, должно быть, к центральным процессорам Административного уровня. Возможно, через него можно было бы пробраться к главному контроллеру... но учитывая, что вокруг куча роботов, нам туда не попасть. Ламар уже попытался... и не вернулся.
Пока я обыскивал тело, заметил какой-то плоский предмет под одним из кресел. Это была электронная игра "пятнашки".
Помимо классических цифр, эти пятнашки содержат другие режимы: логотип TriOptimum и анимированные портреты Эдварда Диего, Эйба Гирана и SHODAN. Миленько )
Миновав длинный коридор к роще "Альфа", я направился в сектор "Дельта", где располагались торговые зоны, ресторанные дворики, и проход к роще "Гамма". Чёрт возьми, кто придумывал эти названия?
За зоной фудкортов располагалась огромная кухня. Здесь роботы-слуги невозмутимо обрабатывали части человеческих тел, аккуратно отделяя плоть от костей, вываривая головы и складывая черепа в отдельную кучку в углу.
Заведовала всем этим хозяйством высокая крепкая женщина. Ну, женщина-киборг, естественно. Я ловко вырубил её из ЭМИ-винтовки и с удивлением увидел на столе рядом с ней тяжёлое оружие необычной конструкции.
Это был рельсовый ускоритель MM-76: гранатомёт с электромагнитным разгоном боеприпасов вдоль нескольких электродов (т. н. "рельс"). Грубо говоря, эта пушка стреляла гранатами прямой наводкой и с большой скоростью. Не знаю, откуда такое оружие вообще взялось на станции, но для меня это была потрясающая находка.
"MM" - это инициалы Майка Марсикано, одного из художников, которые работали над игрой.
Теперь предстояло штурмовать центральный логистический хаб Административного уровня, но с таким арсеналом я был готов ко всему.
🎯Сегодня у меня есть грустная новость из мира видеоигр. Речь пойдёт об игреVampire: The Masquerade — Bloodhunt. Её создатели объявили, что следующей весной они навсегда выключат серверы. Давайте разберёмся, что это значит.
👉 Dessly стремится сделать ваш игровой опыт, а также пополнение Steam кошелька ещё более комфортным и увлекательным.
Что это была за игра?
🎯Bloodhunt была игрой в стиле «королевской битвы», где игроки в роли vampires сражались друг с другом на крышах таинственной Праги.
Игра выглядела очень круто и сначала всем очень понравилась. Игроки оставляли хорошие отзывы и были в восторге. К сожалению, со временем людей в игре становилось всё меньше и меньше.
Несмотря на всю свою красоту и интересные идеи, она не смогла удержать большую аудиторию. Поддержку игры и выпуск нового контента разработчики прекратили ещё в прошлом году.
Последний закат над Прагой
🎯Хотя новое содержание для игры уже не выходило, серверы продолжали работать. Это означало, что самые преданные фанаты всё ещё могли заходить в игру и устраивать сражения. Но сейчас игроков стало так мало, что содержать серверы стало нецелесообразно.
Поэтому компания Sharkmob приняла тяжёлое решение: 28 апреля 2026 года серверы будут отключены навсегда.
Разработчики написали тёплое прощальное письмо, где поблагодарили всех, кто играл в Bloodhunt. Они сказали, что были в восторге от вашего энтузиазма и преданности.
«Солнце взойдёт над Прагой», — так они поэтично объявили о конце игры. После этой даты вы больше не сможете запустить Bloodhunt.
Что делать сейчас?
1/7
🎯Если вы всё ещё играете в Bloodhunt, у вас есть ещё немного времени, чтобы насладиться последними битвами. Уже сейчас в игре нельзя покупать специальные внутриигровые монетки (токены), но вы можете потратить те, что у вас уже есть.
Магазин в игре будет работать до самого закрытия. После 28 апреля 2026 года все ваши токены и данные об игровом прогрессе будут удалены.
Создатели призывают вас провести это время с пользой и получить максимум удовольствия от последних месяцев игры.
А что же дальше?
🎯Для студии Sharkmob это не конец истории. Они сейчас работают над новой игрой под названием Exoborne. Будем надеяться, что её судьба сложится более счастливо.
Всем привет! Сегодня из середины 2000-х рукой машет типичный представитель игр категории "B" - стимпанк шутер от третьего лица "Damnation", который хотел объединить в себе идеи "Gears of War" и "Uncharted". Получилось ли? Ответ ниже в видео и текстовой версиях обзора. Всем приятного просмотра и чтения!
Для меня, как человека, влившегося в геймерскую среду в середине 2000-х, эпоха Xbox 360 и PS3 является золотым веком видеоигр. Это время новых технологий, смелых экспериментов с механиками, “piss-фильтра”, а также громких консольных войн. Крупные издатели соревновались в том, как привлечь на свою платформу новую аудиторию. Nintendo делала ставку на необычные девайсы и уникальный игровой опыт, а Sony и Microsoft “бодались” крупнобюджетными блокбастерами, выходившими эксклюзивно для каждой из консолей.
В эту эпоху появились две знаковые для индустрии серии: “Gears of War” и “Uncharted”. Первая определила, как в последующем будут выглядеть и играться (в широком смысле) почти все шутеры от третьего лица, а вторая задала планку качества для приключенческих экшенов и показала, что игры тоже могут быть кинематографичными, породив мемы про “мыльное кинцо”.
И вот, примерно в это же время, на очередной планерке, разработчикам малоизвестной и ныне закрытой студии “Blue Omega Entertainment” приходит в голову гениальная идея: а что если нам скрестить “Gears of War” и “Uncharted”!? Зачем идти на компромиссы, если можно взять лучшее от обоих проектов… Ну и еще добавить гонок побольше, мы же всё-таки под крылом “Codemasters”. Казалось бы беспроигрышный план. Наступает 2009 г. и выходит “Damnation” - шутер от третьего лица в сеттинге стимпанк. Получилось ли у игры совместить оба компонента? Сейчас с вами и узнаем
Ковбои, шестеренки и стимпанк
Свою “гирсовость” проект начинает демонстрировать прямо с рабочего стола. Иконка запуска игры оформлена в виде шестерёнки. Да, ей слегка деформировали верхнюю часть, чтобы уж совсем похоже не было, но мы-то с вами пониманием… Далее по списку: брутальные герои с квадратными челюстями, перекаты, укрытия и расчлененка. На самом деле, в этом ничего страшного нет. Я спокойно отношусь к заимствованию идей, тем более, что “Damnation” изначально создавалась, как модификация для “Unreal Tournament 2004”, да и в качестве ориентиров для подражания выбрала отличные проекты, но ее проблемы кроются совсем не в этом. Начинаются они прямо с сюжета.
Классика Unreal Engine 3 - коричнево-серая каша, да еще и с эффектом блюра
Америка переживает непростые времена: к власти пришел деспотичный магнат Прескотт, который пичкает простых людей каким-то зелёным варевом, улучшающим их способности, и заставляет без устали батрачить на своих шахтах и фабриках за корочку хлеба. Каждый, вкусивший данный напиток, становится безвольной марионеткой, готовой выполнить любой приказ хозяина. Главный герой Рурк со своей бандой, как и полагается, против такого положения вещей, поэтому без устали ведет диверсионную войну с тираном и его армией генномодифицированных солдат. У протагониста есть и личная причина ненавидеть Прескотта, но об этом мы узнаем только в середине игры в формате “вот это поворот”. Надо ли говорить, что без полноценной предыстории или хотя бы намеков, данный драматичный эпизод просто не работает, а только вызывает недоумение. Спойлер: скрывающимся под маской ассасином оказывается жена... или подруга, короче, близкий человек главного героя, о котором до этого было неизвестно ничего.
С драмой тут в целом непросто. Периодически нам скармливают криво поставленные сцены с упором на онную, но они больше выглядят пародией. Смотреть, как персонажи с каменными лицами и минимумом анимаций движений пытаются натужно выяснять отношения, тыкая друг в друга пушками или изливая душу, рассказывая свою внутреннюю мотивацию, не интересно от слова совсем. Для своего бюджета, - а он, судя по общему качеству исполнения проекта, был явно невелик (и не самокат) - в игре достаточно большое количество заставок. Некоторые из них на уровне идеи даже выглядят неплохо, но на уровне реализации - криво и косо; малый опыт в разработке игр создателей “Damnation” тут виден невооруженным глазом.
Я тебя гипнотизирую...
У игры в целом как будто отсутствует единая канва повествования. Есть только общий контекст: идет война, есть главный злодей. Чтобы все стало хорошо его нужно победить. Для достижения этой цели мы перемещаемся по разным локациям и делаем… вещи. То есть цели миссии всегда пишут конкретные, но понимание того зачем все это так и не приходит. Слишком раздробленной и бессвязной ощущается история, где что-то происходит, а мы в этом принимаем какое-то участие. Ко всему прочему в повествовании замешана магия, которая доступна только избранным - индейскому народу, в частности. Сеттинг игры, отдающий нотками дикого запада, замиксованного со стимпанком, вполне неплохо вписывает в себя классическое для вестернов клише про плохого и богатого промышленника, вытесняющего коренные народы с их земель, и бравых ковбоев, борющихся за справедливость. Магия же тут смотрится слегка инородно, хоть ее непосредственное применение и сводится к тому, что протагонист, сосредоточив все свои внутренние чакры, может сквозь стены видеть врагов и поднимать на расстоянии павших товарищей. Штука прикольная - использовал все пару раз за игру.
Встроенный в мозг тепловизор
Большую часть времени мы проводим с одним или двумя спутниками - нашими братьями по оружию. Это могут быть как ИИ-болванчики, так и живые игроки, если вы решите пройти кампанию в кооперативном режиме. К сожалению ни один из выбранных вариантов не спасет вас от их болтовни. То, что они порой несут чаще всего выходит за рамки понимания. Сначала я пенял на низкое качество локализации, но, поняв, спустя несколько часов, на сколько игра “проблемная”, пришел к выводу, что и оригинал не многим лучше. Некоторые фразочки можно заносить в золотой цитатник: “Они будут ждать нас. Как и мы ждем их”, “Темные серафимы-снайперы - добрый знак” (ничего, что они нас как бы убить хотят). При этом бывает так, что эти товарищи минут по 20 молчат, и мы проходим уровень в полной тишине, но случается и наоборот - их будто прорывает, как на сеансе у психолога, и они по пять минут изливают тебе душу и пытаются раскрыть таким кривым методом свои “глубокие” характеры. Иногда из за багов, коих в игре не мало, реплики, которые персонаж не успел договорить до определенной точки на локации (скорее всего там, где подгружается ее новая часть) он произносит вперемешку с новыми фразами, которые должен был сказать по скрипту - получается полная несуразица.
Неизведанное: Удача Рурка
“Damnation” нужно отдать должное - она умеет… обламывать. Идешь ты себе такой по сюжету, постреливаешь, слушаешь околесицу компаньонов и “наслаждаешься” местными локациями: одна невзрачная коробкообразная территория сменяется другой, и накатывает тоска - глаза требуют зрелища. И вот, ближе к финалу, нам презентуют гигантский боевой локомотив, будто собранный приспешниками Несмертного Джо. Эта смертоносная машина, состоящая на вооружении главного злодея, мчит на всех порах уничтожать! Ты радуешься - наконец-то аттракцион! Разве можно запороть уровень на поезде? Это же классика! Как оказывается - можно, потому что его в этой игре нет. Герои запрыгивают на него в катсцене и спрыгивают с него в следующей катсцене, перейдя к финальной области. Облом.
Серьезные разборки между членами банды
Если продолжить разговор о локациях, то можно сказать, что они получились очень блеклыми: это касается как цветовой палитры, типичной для проектов на Unreal Engine 3 того времени, так и геометрии в целом. Территории непомерно растянутые и пустые: когда камера делает облёт местности, чтобы показать, куда идти дальше, можно успеть сходить на кухню и заварить себе чай. Игра довольно часто демонстрирует открытые просторы, но смотреть там не на что - лысые куски ландшафта с коричневой или зелёной текстурой поверх. Когда, спустя ⅔ игры ты попадаешь в область, где растут зелёные пальмы, мозг по детски радуется новым цветам, и “Damnation”, уж простите за каламбур, даже начинает играть новыми красками - такой небольшой лучик света в мешанине оттенков серого и коричневого.
Я вот все ругаю игру, но ее есть и за что похвалить. И это напрямую касается левел дизайна. Несмотря на то, что в целом (в общей картине) он не дотягивает даже до оценки удовлетворительно, определенные этапы, заточенные под паркур, сделаны не дурно. Да - здесь есть паркур! Само собой, реализован он не уровне даже первой “Uncharted”, но он есть и на удивление работает! Выглядит, конечно, слегка абсурдно: наблюдать, как здоровые широкоплечие мужики в броне делают распрыжки от стен, подтягиваются обратным хватом и крутят сальтухи на перекладинах, порой вызывает диссонанс. Если в начале игры он сделан чисто для демонстрации, мол, смотрите - у нас Gears of War с паркуром, то ближе к финалу авторы смелеют и дают целые секции-загадки, где нам нужно найти правильный путь, покрутить какие-нибудь механизмы и пробраться в нужную точку, а иногда этих путей бывает несколько.
Есть тут и приятные глазу места
В перерывах между платформинг-секциями мы занимаемся тем, чем подобает в шутерах от третьего лица - стрельбой, но этот элемент уже не вызывает такой сатисфакции, как пируэты на парапетах. И виной тому даже не скудный арсенал, кривое управление и плохое звучание пушек, а банальное отсутствие реакции врагов на попадание и самого эффекта попадания. Ты как будто все время стреляешь в воздух. Если в тех же “гирсах” было видно, как пули смачно, с брызгами крови впиваются в тушки саранчи, то здесь приходится воевать с пустотой. К тому же ИИ вражеских болванчиков настолько скуден, что приводит к их постоянному застреванию в окружении и прочим багам. Слава богу, что сражений здесь не так много - уж не знаю можно ли для шутера это считать комплиментом. Большую часть времени мы занимаемся прыжковыми упражнениями, ходьбой по длинным коридорам и ездой на мотоцикле. Про не отдельное слово.
Покатушек на байке тут МНОГО
Примерно раз в полчаса, когда героям нужно преодолеть какой-то длинный отрезок пути, нам подсовывают трехколесный байк, который умеет ездить по потолку и стенами и резко разгоняться, чтобы перепрыгивать пропасти. Для разнообразия, вроде, прикольная идея, но на практике сделана спустя рукава. Все, что мы делаем в такие моменты - это едем по бесконечным кишкообразным тоннелям. Никаких препятствий, никакого челлендж в управлении, никакого аттракциона (взрывы, разрушения и прочие спецэффекты) - просто езда. Иногда попадаются участки маршрута, где по дороге бегают враги, но зачем они там неясно, потому как никакого практического смысла, чтобы останавливаться и сражаться с ними нет. Просто тупо рашим.
Ко всему вышеперечисленному в игре хватает большого количества всяких мелких раздражителей, которые нет-нет, да и всплывают во время прохождения, усугубляя и без того негативное впечатление от проекта. Например, для того, чтобы просто начать стрелять (от бедра) нужно сперва достать оружие нажатием на кнопку и только после этого, удерживая клавишу, можно давить на спуск. Если в процессе вы захотите сделать прицельный выстрел, то для этого потребуется задействовать еще одну кнопку. Вроде мелочь, но неудобство доставляет даже, когда более-менее привыкаешь к этой особенности. Также сюда можно отнести длительный кулдаун эффекта от попаданий по главному герою (экран сильно заблюривается), малое количество чекпоинтов, баги, периодическое отсутствие понимания, куда же двигаться дальше. Продолжать перемывать косточки игре можно долго, так что предлагаю уже переходить к выводам.
Паркурим
Выводы
“Damnation” - это проект энтузиастов, делавших модификации для Unreal Tournament. Их заметили на конкурсе Make Something Unreal и дали денег на развитие проекта. Цели у ребят явно были амбициозные, но предоставленными ресурсами, в виду отсутствия опыта разработки и управления всем этим процессом, распорядились они явно не умело. Как говорят - укусили больше, чем могли прожевать. Отсюда и соответствующий результат.
Говоря откровенно - это плохая игра. Я свой давний гештальт по ней закрыл, но советовать проект кому-то к ознакомлению не возьмусь, потому как у игры очень мало положительных сторон, которые могли бы привлечь внимание. Допускаю, что при определенном стечении обстоятельств она может понравиться, но даже те, кому “Damnation” придется по вкусу вряд ли будут отрицать, что у игры много косяков, проявляющихся как в сюжете, так и в геймплее.
Короче, за идею пять, а по предмету - неуд!
На сегодня это все. Всем огромное спасибо за проявленный интерес к материалу. Думаю, в следующий раз посмотрим что-нибудь более захватывающее. До новых встреч!
P.S. Главный злодей похож на Джастина Лонга, если последнему приделать усы ))
Подборка интересных новостей игровой индустрии за последние дни, чтобы вам не приходилось штудировать кучу сайтов, пабликов, каналов и т.д. Коротко и по делу, всё как мы любим. Сегодня 23 новости!
Компании Halo Studios и Xbox Game Studios анонсировали экшен-шутер Halo: Campaign Evolved, который является ремейком Halo: Combat Evolved. Разработчики обещают обновленную графику и звук, улучшенное управление, кооператив до 4х, новые миссии, врагов, оружие и технику. Выход в релиз запланирован на 2026 год для PC, Xbox Series и, внезапно, PlayStation 5.
Состоялся анонс хоррор-метроидвании с элементами выживания Silver Pines от студии Wych Elm и издательства Team17. Небольшой американский городок, частный детектив, монстры, тайны и призраки прошлого. Релиз намечен на 2026 год на PC, PS5, Xbox Series и Switch.
На PC анонсировали шутер от третьего лица с элементами RTS под названием Noblemen: 1941. Игрокам предстоит погрузиться в события Второй мировой войны в альтернативной реальности, с реалистичными боевыми механиками, управлением логистикой и ИИ на основе реальных боевых доктрин. Выход игры запланирован на 2026 год.
Студия Lion Shield и издательство Hooded Horse назвали дату выхода в ранний доступ на PC градостроительного симулятора Nova Roma - 22 января 2026 года. Игрокам предлагают основать новый римский город и привести его к величию, угождая горожанам и богам.
Tako Boy Studios сообщили, что ролевая ККИ с пошаговыми боями Cross Blitz выйдет из раннего доступа в полноценный релиз на PC 24 ноября. Сейчас у игры в Steam в основном положительные отзывы (73% из 1297 обзоров хорошие).
Компании AAA Games Studio и Koei Tecmo выпустили новый трейлер слэшера Hyrule Warriors: Age of Imprisonment. Объединяйте людей, находите новых союзников и защищайте королевство от неминуемой гибели. Игра выйдет на Nintendo Switch 2 6 ноября.
Дату релиза воксельного киберпанкового симулятора управления рестораном Nivalis перенесли на 2026 год. В игре обещают дать свободу в выборе, как развивать свой бизнес, обустраивать дом и проводить свободное время, а мир будет заполнен персонажами со своими историями, переживаниями и драмой. Кроме того, разработчики сейчас занимаются полной озвучкой игры.
Auroch Digital выпустили новый трейлер бумер-шутера Warhammer 40,000: Boltgun 2. Это прямое продолжение предыдущей части с теперь уже двумя персонажами, обладающими разным оружием и стилем боя. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series и должна выйти в 2026 году.
В стиме можно бесплатно и навсегда забрать в свою библиотеку симулятор оператора службы экстренной помощи 911 Operator. Раздача действует до вечера 29 октября.
Grim Guys Studio анонсировали и сразу показали игровой процесс MOBA Blightveil. Основными фишками проекта разработчики называют нон-таргет систему и управление через WASD, а не мышкой, как обычно бывает у игр у данного жанра. Даты релиза пока нет, но можно запросить доступ на плейтест в стиме.
Студия Milestone выпустила новый трейлер с игровым процессом аркадной гонки с элементами файтинга Screamer. Игра разрабатывается для PC, PS5 и Xbox Series, а релиз намечен на 2026 год.
Студия ChillyRoom анонсировала экшен-RPG Loulan: The Cursed Sand.
"Используйте силу песка, чтобы решать головоломки и исследовать локации, вступайте в реалистичные сражения ближнего боя против многочисленных врагов, побеждайте сильнейших противников и бросайте вызов своей проклятой судьбе."
Разработка идёт для PC и PlayStation 5, даты релиза пока нет.
Студия Ironward (The Red Solstice) показала игровой процесс (тут 3 минуты из 4,5) 4X-стратегии Atre: Dominance Wars и напомнила, что сегодня стартует Kickstarter-кампания по сбору средств на разработку игры. Так же можно записать на плейтест в стиме. Созданный мир в игре будет зависеть от выбранных в начале создания персонажа характеристик, а геймплей сочетать RTS и игру в Бога. Релиз намечен на 2026 год.
Студия Big Bad Wolf (The Council, Vampire: The Masquerade – Swansong) и издательство Nacon озвучили дату релиза приключенческого хоррора Cthulhu: The Cosmic Abyss. В роли исследователя оккультизма игрокам предстоит раскрыть тайны горнодобывающей станции в бездне Тихого океана. Проект выйдет на PC, PS5 и Xbox Series 16 апреля 2026 года.
Студия SISMO Games анонсировала хоррор-платформер SKINWALKER. Создайте симбиоз с монстром ради спасения свой дочери, кровь невинных жертв даст улучшения, но в конце придется понести ответственность за свои решения. Релиз игры намечен на 2026 год на PC, PlayStation, Xbox и Nintendo Switch.
В релиз на PC, PS5, Xbox Series и Switch вышел аркадный экшен Once Upon A KATAMARI от студии RENGAME и издательства Bandai Namco. В игре надо катиться к...светлому будущему сквозь новые миры и различные эпохи, используя многообразные инструменты. В Steam у игры очень положительные отзывы (93% из 423 обзоров хорошие).
В ранний доступ на PC вышел градостроительный симулятор с элементами рогалика Super Fantasy Kingdom, разработанный студией Super Fantasy Games. Игра получила в Steam очень положительные отзывы (84% из 1021 обзора хорошие).
Компания Antelus Games совместно с питерской студией Red Crab Games сообщили о выходе мрачного хоррора The Black Ice в ранний доступ эксклюзивно на VK Play. В роли агента Алексея игрокам предстоит отправиться на арктическую станцию "Восток" после сигнала бедствия, и там уже выяснить, куда пропал персонал и что скрывается под черным льдом. Главным героем и лицом проекта стал блогер Евгений Топа (автор научпоп-канала "Utopia Show"). Позже игра выйдет и в Steam.
В ранний доступ на PC вышла многопользовательская песочница с элементами выживания VEIN. Игрокам предстоит существовать в условиях постапокалипсиса с зомби, бандитами, постройкой убежища, охотой, рыбалкой и всё по-классике. В Steam у проекта очень положительные отзывы (89% из 780 обзоров хорошие).
Вчера состоялся официальный анонс и уже сегодня выйдет (а к моменту публикации скорее всего и вышел) условно-бесплатный батлрояль на основе Battlefield 6 под названием REDSEC. Игра доступна на PC, PlayStation 5 и Xbox Series.
Вместе с этим в самой Battlefield 6 стартует первый сезон с новыми локациями, режимами и оружием.
В ранний доступ на PC вышел бумер-шутер Painted In Blood от студии MadCraft. Мрачная эстетика, психологический хоррор, линейная кампания с напряженными боями и уникальные монстры со своим поведением. Проект получил в Steam положительные отзывы (86% из 45 обзоров хорошие).
Voxel Studios и Noovola выпустили в релиз на PC юмористическое приключение The Bench. Мы играем за дедульку, который при помощи трости, крошек хлеба и армии голубей терроризирует посетителей и служащих парка. Можно ещё в шахматы поиграть и порыбачить, в принципе обычный расслабленный день пенсионера. Игра заработала положительные отзывы в Steam (89% из 28 обзоров хорошие).
Студия ReLU Games, Inc. выпустила в ранний доступ на PC кооперативный хоррор на выживание MIMESIS. Основной фишкой является ИИ, копирующий голоса и повадки ваших сокомандников, так что придётся не только убегать от чудовищ, но и постоянно сомневаться, товарищ ли тебе твой товарищ. У игры в основном положительные отзывы в Steam (75% из 198 обзоров хорошие).
Привет, народ! Сегодня возьмёмся за классику, Серию что определила понятия Консольный FPS. Halo — не просто шутер про зелёный шлем, а игра, которая сделала Xbox брендом. Я немного изменю привычный ход текста: не просто перескажу каждую часть, а попробую посмотреть на трилогию как на явление, которое выросло из начала 2000-х и стало для Microsoft ответом на консольный кризис 80-ых и засильем японских консолей на рынке.
От Bungie до Microsoft
История Halo началась в студии Bungie. До этого они прославились серией Marathon, а затем работали над стратегией в реальном времени для Mac. Но проект менялся, обрастал новыми идеями, и постепенно из RTS вырос нечто иное — прототип шутера с элементами открытых пространств.
Вскоре Bungie купила Microsoft, готовившая свой первый Xbox — ответ японскому доминированию 90-х и попытку доказать, что после кризиса 80-х американская компания тоже способна создать успешную консоль. И именно Halo стала лицом новой платформы.
Да конечно Консоль в стиле игры тоже была
До неё уже были консольные шутеры — GoldenEye 007 на Nintendo 64, например, — но именно Halo доказала, что управление геймпадом может быть естественным, а масштаб уровней — впечатляющим. Это был не просто шутер, а новый формат, где скорость, простор и ритм боя идеально сочетались с контроллером.
Сюжет
Сюжет казался простым, но цеплял: человечество под руководством Космическое Командование Объединённых Наций (UNSC) ведёт войну с религиозным союзом инопланетян — Ковенантом. Для самых опасных миссий созданы улучшенные суперсолдаты — спартанцы (и да я знаю что созданы они были для подавления восстаний в колониях), и главным героем становится Джон-117, он же Мастер Чиф.
Halo CE. Наш Герой
История начинается на борту корабля «Столп Осени», который после тяжёлого боя выходит из гиперпространства и находит гигантскую структуру — кольцо под названием Halo. Вскоре становится ясно: Ковенант — не единственная угроза. Кольцо хранит более страшный секрет — паразитов Флуд, способных истребить всё живое. Позже выясняется, что эти сооружения — наследие древней цивилизации Предтечей. Halo — оружие последней надежды, которое стирает всё разумное, чтобы остановить распространение заразы.
H1 A. Слепой прыжок...
Геймплей
Знай своего врага
Ковенант — это не просто одна инопланетная раса, а целый набор рас, объединённый фанатичной верой и ненавистью к людям. Каждый вид сражается по-своему: Хрюки больше создают шум, чем опасность — стоит убить их командира, и вся толпа в панике разбегается (но как они летают...). Элиты — совсем другое дело: быстрые, умные и смертоносные, особенно если в руках у них энергетический меч.
Ты пришел на перестрелку с мечем, а я с ракетницей !
Шакалы прячутся за щитами или на расстояний снайперского выстрела стреляют из-за угла, превращая каждый бой в игру в прятки. А Охотники — это уже ходячие крепости, которых проще брать гранатами или тяжёлым оружием. И когда кажется, что ты уже научился со всеми разбираться, на арену выходит Флуд — биологический кошмар, превращающий любое сражение в мясной хаос.
Halo 3. если коротко... то космические зомби.
Оружие
Как известно, у любой проблемы есть свой инструмент — и арсенал в Halo не подводит. У игрока всего два слота под оружие, так что приходится постоянно выбирать, что важнее в данный момент: дальнобойность, мощь или универсальность. Человеческое оружие привычное — пистолет с прицелом, штурмовая винтовка, дробовик, снайперская винтовка и ракетница. Инопланетное — совсем другой мир: плазменные винтовки и пистолеты , игломёт, выпускающий самонаводящиеся кристаллы, и липкие плазменные гранаты, превращающие любую схватку в рискованный танец. Игра поощряет комбинировать — плазмой сбиваешь щиты, пулями добиваешь врага.
Но у Мастера Чифа тоже есть козыри. Его броня класса «Мьёлнир» — не просто экзоскелет, а технологический шедевр: энергощит, защищающее от большинства повреждений, встроенный датчик движения и фонарик для навигации в темноте. Щит восстанавливается со временем, что конечно позволяет не искать укрытие за каждым камнем.
В третьей части к этому добавились: новые виды гранат , орудия Брутов и даже тяжелый спартанский лазер , а в дополнение можно вырвать из креплений тяжёлый турельный пулемёт или огнемёты, которые : камера отъезжает за плечо , герой становится медленнее, но ощущение силы в этот момент — на все сто.
Техника и масштаб
Halo всегда умела впечатлять не только перестрелками, но и масштабом сражений. Здесь можно не просто бегать с винтовкой, а сесть за руль или штурвал и почувствовать себя участником настоящей военной операции. Легендарный «Вепрь» (Warthog) — быстрый, манёвренный и постоянно норовящий перевернуться в самый неподходящий момент, стал символом серии.
Halo: A. Мне казалось Веперь не сломать...
«Скорпион» — его полная противоположность: медленный, но почти неуязвимый танк, способный разнести всё вокруг. Ковенант тоже не отстаёт — их тяжелые «Призраки» (Wraith) и быстрее «Приведения» (Ghost) тоже инструменты что можно направить против врага , а воздушный «Банши» давно стал любимцем фанатов за возможность бомбить с небес. А во второй части на арену выходит «Скоробей» — огромная шагающая крепость, сражение с которой навсегда осталось в памяти игроков как один из самых зрелищных моментов всей трилогии.
Halo 2 A. У этого скарабея проблема... Он встретил Спартанца
Испытания для самых упорных
Bungie всегда умела подогреть азарт тех, кто ищет испытаний. По уровням были спрятаны черепа — особые предметы, активирующие модификаторы. Они могли сделать врагов сильнее, добавить комичные эффекты или полностью изменить привычный баланс. А прохождение на легендарной сложности превращалось в настоящий кошмар: противники становились в разы живучее, гранаты смертельнее, а каждая победа — маленьким чудом. Зато самых упорных ждали награды — секретные катсцены и альтернативные концовки.
Halo 2 — расширение фронта
В 2004 году вышла Halo 2, мощнее и ярче во всех смыслах. Bungie нарастили масштаб, добавили новые виды оружия — скорострельный ПП, обновлённую штурмовую винтовку (хотя классический автомат первой части исчез), Легки пушки можно брать по 2 в руки, а главное — позволили впервые взять в руки энергетический меч ковенантов и даже носить некоторые стволы по два сразу. Враги тоже обновились: в бой вступили дикие Брутов и жуткие летающие Трутни.
да и разные пушки тоже можно...
Но главное нововведение — это не арсенал, а второй протагонист. Наряду с Мастером Чифом игрок управляет Арбитром — элитом, обвинённым в провале обороны первого кольца и превращённым пророками в послушное орудие их воли. С его стороны мы видим, что война — это не просто битва человечества с инопланетянами. Внутри самого Ковенанта зреет раскол: элиты теряют влияние, а пророки делают ставку на брутов (они дикие но не задают лишних вопросов). Эта линия придаёт истории политическую глубину и показывает, что враги человечества сами стоят на грани гражданской войны. Единственным сюжетным недостатком стал клифхенгер в конце игры.
Позже Halo 2 добралась и до ПК, но Microsoft сделала всё возможное, чтобы этот релиз запомнился не удобством, а болью. Версия оказалась эксклюзивной для Windows Vista — той самой системы, которая в 2007-м пользовалась «огромной популярностью» (сарказм). Дополнительно требовался DirectX 10, и даже если вы мужественно прошли оба этих барьера, вас встречала легендарная система из четырёх букв — GFWL (Games for Windows Live). Она обеспечивала, что игра стабильно не запускалась у честных покупателей и прекрасно чувствовала себя только у пиратов.
Арбитр злобно смотрит на предательство...
Halo 3 — завершение саги
Говоря о Halo 3, нельзя пройти мимо её маркетинга. Microsoft потратила около 40 миллионов долларов, устроив беспрецедентную рекламную кампанию. Это был настоящий взрыв рекламы, который ощущался даже там, где сама игра официально не выходила. В 2007-м логотип Halo буквально заполонил мир: ролики крутили на телевидении, билборды стояли в городах, трейлеры, даже в странах где игра не получила локализации, реклама шла полным ходом. Короткометражка Halo Landfall, снятая Нилом Бломкампом, показала суровую военную атмосферу вселенной. Позже ролик Halo Believe рассказал историю простого морпеха пережившего войну. Для широкой аудитории компания пошла ещё дальше: идея была в том, что даже ваша бабушка должна знать, кто такие Мастер Чиф, Арбитр и Пророк Истины. Halo 3 была везде — от игровых журналов до банок с напитками. Это был агрессивный, но безумно эффективный маркетинг, превративший релиз в глобальное событие, а не просто выход очередного шутера.
Halo 3 стала финальной главой истории Мастера Чифа и войны человечества с Ковенантом. Bungie не только подвели сюжет к долгожданной развязке, но и щедро обновили игровой набор. В арсенал вернулись классические стволы — включая любимый многими автомат, появились новые виды оружия и техника. Среди свежих машин — вертолёт «Шершень», идеально подходящий для воздушных схваток, и юркий квадроцикл «Мангуст», добавивший динамики наземным сражениям.
Графика сделала скачок на уровень нового поколения: Xbox 360 позволил детализировать окружение, добавить эффектные взрывы и более масштабные поля боя, чем когда-либо прежде. Но главным наследием игры стал мультиплеер. Сетевой режим Halo 3 не просто продолжил традиции предыдущих частей — он прожил целое поколение Xbox 360, оставаясь популярным даже спустя годы после релиза и закрепив за серией репутацию эталона консольного шутера, а Xbox live gold стал действительно золотой шахтой для Microsoft.
Но даже этим трилогия не ограничивается. У всех трёх игр есть кооперативный режим, который позволяет проходить кампанию вместе с друзьями. Правда, с точки зрения сюжета это всегда выглядело странно. В первых двух частях второй игрок просто превращался… во второго Мастера Чифа или во второго Арбитра, и игра никак это не объясняла. Halo 3 слегка исправила ситуацию: в совместном прохождении один игрок остаётся Чифом, второй — Арбитром, но расширив кооператив до 4 игроков снова все ломала... то они тоже играют за Арбитрами. Никаких нарративных оправданий — просто весёлый способ играть компанией.
Это, пожалуй, главная особенность ранней Halo: динамичный геймплей и легендарный мультиплеер соседствовали с кооперативом, который был сделан «для фана», а не для истории. Лишь гораздо позже, в Halo 5, разработчики наконец-то ввели полноценные отряды с прописанными персонажами и диалогами, которые органично вписывались в сюжет.
Визуал
С технической точки зрения Halo всегда была на передовой. Первая часть показала, что консоль может выдавать настоящий масштаб: динамическое освещение, просторные уровни и гладкий геймплей. ПК-версия принесла поддержку DirectX, став на тот момент технологическим образцом.
Halo 2 сделала шаг вперёд — шейдеры, отражения, эффекты, качество текстур. из оригинального Xbox выжимали все что можно.
Halo 3 вывела серию на новое поколение: высокое разрешение, динамические тени, дым, пыль, частицы — всё, что стало стандартом шутеров на годы вперёд. Хотя конечно сегодня видно что это одна из первых громких игр поколения и бедность картинки заметна.
Мир и декорации
Halo — это не просто перестрелки и техника, а целый живой мир, который ощущается реальным. Первое кольцо стало иконой не только благодаря сюжету, но и из-за своих ландшафтов. Несмотря на инопланетное происхождение, его поверхность удивительно земная: яркие равнины, скалы, сосновые леса, снежные долины и даже болотистые участки, где техника ведёт себя иначе. На скользких поверхностях «Вепрь» буквально пляшет, а на твёрдых — чувствуется мощь двигателя.
Люблю снежный уровень и танки!
Между сражениями встречаются лаборатории, подземные комплексы и древние руины — всё это подчёркивает, что кольцо не просто арена, а артефакт, скрывающий тайны Предтечей.
Во второй части акцент смещается: теперь бой приходит на Землю, и игрок впервые видит человечество не через отчёты, а собственными глазами — сначала орбитальная станция Каира позднее и бой уже на планете с уличными боями Новой Момбассы под палящим солнцем. Параллельно сюжет ведёт нас в другие миры — к Арбитру и его сражениям на инопланетных территориях, будь добывающая платформа ковенанта у обломка первого Ореола или тесные коридоры нового заполненные паразитами.
Halo 3. да био-хоррор элементы тоже есть
В третьей части мир становится ещё разнообразнее. Начало кампании возвращает нас на Африканский континент путь к городу Вой , где руины городов соседствуют с джунглями, а финал переносит на древнюю установку Предтечей— Ковчег, сердце всех колец. Здесь сходятся технологии и природа, металл и камень, создавая ощущение конца эпохи.
Даже спустя годы эти локации остаются запоминающимися. В них есть чувство масштаба и одновременно уединения — будто ты действительно маленькая фигура на фоне чужого, но завораживающего мира.
Звук
Композиторы Мартин О’Доннел и Майкл Сальватори создали саундтрек, который стал таким же символом серии, как зелёный шлем Мастера Чифа. Их главная тема — это не просто мелодия, а настоящий темой как у Звёздных войн: мощный хор, пробирающий гитарный рифф и ударные, которые с первых нот дают понять, что впереди великая битва. Для второй части еще позвали Breaking Bengamin и Blow Me Away стал хитом , а также рок-группу Incubus для отличных партий их альбома Odessey.
Эти мотивы звучат и в моменты масштабных сражений, и в тихих эпизодах, когда камера показывает безмолвные просторы кольца Halo. Саундтрек задаёт тон каждой миссии — от героического подъёма до трагического финала — и остаётся в памяти задолго после того, как выключаешь консоль. Даже спустя годы эта музыка воспринимается как гимн целой эпохи, мгновенно возвращая в атмосферу войны людей и Ковенанта.
Голоса
В Halo голоса — это не просто набор реплик для сюжетных NPC. Каждый персонаж, будь то человек, ИИ или инопланетянин, звучит по-настоящему живо.
Мастер Чиф говорит редко, но когда говорит — Стив Даунс делает это так, что веришь каждому слову. Он не герой из плакатов, а инструмент войны. Спокоен, холоден и абсолютно собран.
Джен Тейлор — голос Кортаны. Она — противоположность Чифу: эмоциональная, живая, почти человечная. Благодаря ей пара работает идеально — мозг и мускулы, разум и сталь.
Дэвид Скалли — сержант Джонсон. Без него игра потеряла бы душу. Вечные шуточки под огнём, уверенность, что даже апокалипсис можно пережить, если у тебя в руках винтовка и сигара.
Кит Дэвид подарил голос Арбитру — низкий, глубокий, благородный. Он звучит как воин, который прошёл через сомнения и всё равно остался собой.
Рон Перлман — лорд Худ. Его реплик немного, но каждая весит тонну. Когда он говорит «война никогда не меняется», ему веришь без вопросов.
И напоследок — Ди Брэдли Бейкер. Его звуки за Могильный Разум — это отдельный уровень мерзости и гениальности. Никакой фильтр не заменит живого актёра, который умеет быть паразитом.
Если же заглянуть глубже в актёрский состав, особенно Halo 2, открывается целая россыпь знакомых имён. Здесь и Нейтан Филлион, и Алан Тьюдик (которые езе раз вернуться в ODST), и Мишель Родригес, и Джон Ди Маджио, и даже Дебра Уилсон — задолго до того, как её начали узнавать по лицу в новых играх.
Да, их роли в основном эпизодические: пехотинцы, пилоты, случайные противники или фоновые голоса. Но сам факт, что Bungie привлекала такой широкий круг актёров, добавляет серии особого шарма. Это как скрытый бонус для внимательных игроков: за шлемом солдата или репликой второстепенного персонажа может скрываться кто-то из ваших любимых актёров
Юбилейные издания и Master Chief Collection
Спустя десять лет после выхода первой игры серия получила настоящий подарок — Halo: Combat Evolved Anniversary. Это был не просто ремастер, а полноценное юбилейное издание для Xbox 360. Разработчики выжали из консоли максимум: графику серьёзно подтянули, освещение и текстуры сделали ярче и насыщеннее, картинка местами выглядела даже круче, чем в Halo 3. Музыкальное оформление тоже обновили, придав знакомым темам более сочное звучание. При этом разработчики оставили главное — кнопку мгновенного переключения между новой и старой графикой. Одно нажатие — и ты видишь, как выглядела оригинальная Halo в 2001-м. Это был идеальный способ для новичков познакомиться с классикой, а для ветеранов — вспомнить, с чего всё начиналось. Вдобавок игру слегка стилистически подтянули к будущей Halo 4.
Через несколько лет аналогичное обновление получила и Halo 2 Anniversary, но здесь масштаб работ оказался куда серьёзнее. Главное новшество — катсцены, созданные студией Blur (да-да, той самой, что делала Love, Death & Robots). Эти кинематографичные сцены выглядят настолько дорого и эффектно, что из них буквально можно монтировать отдельный фильм. Одно их появление превращает старую кампанию в настоящий визуальный праздник.
Не отстала и аудиосоставляющая. Если в первом Anniversary музыку просто обновили, то для Halo 2 её переписали с нуля. Саундтрек остался узнаваемым, но получил новую аранжировку, свежие тембры и мощное оркестровое звучание. Лично я обожаю этот ремейк даже больше оригинала: знакомые темы зазвучали так, будто это совершенно новая работа, сохранив при этом дух Мартина О’Доннелла и Майкла Сальватори (Хотя Mjolnir Mix из оригинала всегда на первом месте!).
Вместе с обновлённой графикой для Xbox One, новым звуком и переработанными эффектами Halo 2 Anniversary ощущается не просто ремастером, а почти полноценным ремейком — современным взглядом на классику, который уважает оригинал и одновременно дарит совершенно новое впечатление.
1/10
Просто для сравнения оригинала и ремастера
К сожалению, не всё в истории Halo оказалось таким же ярким, как её первые шаги. После спорной Halo 5, которую фанаты приняли далеко не единодушно, Microsoft так и не решилась на полноценный ремастер Halo 3. В итоге сегодня в Master Chief Collection получается лёгкий визуальный диссонанс: запускаешь обновлённую, красивую первую часть, затем ещё более эффектную вторую — и вдруг видишь третью игру в графике времён раннего Xbox 360. Да, она по-своему хороша, но контраст после двух «юбилейных» обновлений ощущается особенно остро. Понятно, что дело в деньгах и решении не тратить миллионы на ещё один ремейк, но всё равно жаль — визуальная цельность серии от этого страдает.
Позже вся коллекция добралась и до ПК, но и здесь путь был постепенным: игры выходили по одной, с интервалами в несколько месяцев. Тем приятнее, что сегодня вся сага наконец собрана на Windows, и в неё можно играть без эмуляторов, без покупки Xbox и без танцев с бубном — просто скачать и погрузиться в историю Мастера Чифа от начала и до конца.
Halo за пределами Halo
Halo давно вышла за рамки собственных игр. Мастер Чиф и его вселенная регулярно «гостили» в проектах самых разных жанров. Сегодня никого не удивишь его появлением в Fortnite, но перекрёстные камео начались задолго до королевских битв. Например, в Dead or Alive 4 на Xbox 360 можно было сыграть за спартанку Николь-458 (Броня у нее такая же как у Чифа и без личного окраса). В Killer Instinct появился Арбитр. Симуляторы и аркадные гонки тоже не остались в стороне: в Forza Horizon был «Вепрь», а в Microsoft Flight Simulator можно было сесть за штурвал транспортника «Пеликан».
Итог
Halo — это удивительный случай, когда игра остаётся всемирным феноменом, но при этом для самих американцев становится предметом особой гордости. Да, в США и до появления Xbox хватало успешных студий и игр, но именно Halo показала, что американская консоль способна конкурировать с японскими гигантами и задавать моду во всём мире. Для многих жителей Штатов имя Мастера Чифа стоит в одном ряду с их национальными символами — вроде американского футбола или бейсбола. При этом серия никогда не замыкалась на одной стране: будь то Европа, Россия или Азия, Halo играли и любят повсюду.
Особенно ярко это проявилось в 2007-м — одном из самых богатых на игровые хиты годов в истории. На фоне мировой конкуренции Halo 3 не просто блеснула — она помогла Xbox 360 стать доминирующей консолью в США и окончательно закрепила геймерскую культуру в массовом сознании. Благодаря агрессивному маркетингу Microsoft, который превратил релиз в национальное событие, про Мастера Чифа знали даже те, кто никогда не держал геймпад.
Да, сегодня индустрия изменилась, а новые части — Halo 5 или Infinite — вызывают споры и не всегда соответствуют ожиданиям. Но это не умаляет значения серии. Halo остаётся важнейшей вехой в истории игр, доказав, что консольный шутер может стать мировым явлением и культурным маркером целой страны. И какой бы путь серия ни выбрала дальше, место Мастера Чифа в пантеоне игровых легенд уже никто не оспорит.
Честно говоря, эта статья вообще не должна была выходить сейчас. Она лежала у меня в черновиках (готовая примерно на 70-80%), и я планировал добраться до неё когда-нибудь потом. Но всё изменилось после того самого анонса — Halo на Unreal Engine и на PlayStation 5.
Наверное, для кого-то это даже хорошо. Есть ведь игроки, у которых никогда не было Xbox и ПК, а только PlayStation, и теперь они смогут познакомиться с Halo впервые. Я искренне надеюсь, что им она понравится. Но для меня это момент странный — ощущение, будто закончилась целая эпоха (да я понимаю что местами она кончилась лет 10 назад или раньше). Не потому что серия стала плохой, а потому что Microsoft сдалась раньше 40 миллионов на рекламу, а сегодня куда больше денег на Activision-Blizzard, но потеряли тот вайб рискующих безумных чуваков, но издатель превращается в Sega и вряд ли свернет с этого маршрута.
И да, мне хочется включить новую Halo, получить не ностальгию о прошлом а шаг вперед от первой жесткой посадки на Ореоле , от первой поездке на Вепре , от первой встречи с Флудом , от соревнования: что быстрее мой дробовик или ноги элита с мечем, от смирения того что на меня прилепили плазму.
P.S. о будущем и спин-оффах
Конечно, на этом история не заканчивается. У Bungie остались ещё две игры — ODST и Reach — со своей атмосферой и новым взглядом на войну. Про них стоит говорить отдельно: другие герои, другая структура кампаний и особое настроение заслуживают собственного разбора в рамках "старых дисков".
Народ если понравился мой текст ставьте плюс. Если есть желание читать их свежими то подписывайтесь, ну а если есть что сказать о серии Halo то пишите комментарии. Да для кого-то ностальгия, но я лично знаю людей которые не знакомы с серией (или смотрели сериал от Paramont...) Но знаете что? Всё равно — это повод сыграть. Пусть хоть однажды вы включите Halo, услышите первые аккорды темы и поймёте, почему её помнят двадцать лет спустя.
Казалось, ещё недавно вышла новая часть Saints Row, а так же ремастер The Third. И забавно, что в это же время я совершенно случайно начал перепроходить оригинальную третью часть, которую очень полюбил в своё время. И, пусть мне нечего сказать о новой игре 2022 года, но вот об игре 2011 года сказать много что могу, ибо ощущения от игры за 14 лет сильно поменялись.
Будем честными. Saints Row никогда особо никогда не была про сюжет или серьезность. Она было про безумие, треш и вечный хаос. И в целом игра очень хорошо отвечает этому. Но вот по-отдельности...При этом, особых отличий между оригинальной третьей частью и Remastered нет
Графика и дизайн (7/10)
Картинка здесь нарочито-мультяшная. И за счёт этого, не так сильно бросается в глаза тот факт, что она довольно сильно устарела. Некоторые текстуры очень мыльные и слишком чистые, модели во многом угловатые, да и спецэффекты выглядят так себе. Но, всё-таки должен признать, что в динамике это выглядит сочно, ярко и красиво, несмотря на все огрехи. А в Ремастере, ясное дело, всё ещё лучше (особенно в том, что касается освещения)
Первый в мире мотоцикл с восьмиугольной фарой
Дизайн же можно похвалить практически во всём. Вариантов внешности и моделей много, районы города сильно отличаются, да и общий дизайн банд с их цветовой дифференциацией очень хорош. И, опять-таки, сам мультяшный стиль устаревает довольно слабо (хотя местами и бросается в глаза). Да и в зрелищные моменты игра более чем может. Единственное, что смущает - это плакаты с реальными людьми, которые смотрятся максимально чужеродно.
Вот здесь разность стилей смотрится максимально заметно
Звук и озвучка (8/10)
В целом, со звуком вообще всё отлично - озвучка персонажей на уровне и актёры играют очень харизматично. Музыка прекрасная - есть много треков, которые были очень популярны в своё время, тот же "I need a Hero". Да и звуки оружия и окружения на уровне. Так почему не 10 из 10?
Проблема в звуковых багах. Часто бывает, что звук пропадает, после чего появляется спустя несколько секунд. Особенно часто это бывает с нитро. И это очень раздражает, ибо происходит постоянно. Но, благо, что в ремастере этот момент поправили
В подобные моменты забываешь, что играешь в игру 11 года
Геймплей (7/10)
В общем и целом - это типичный GTA-like. Есть город с открытым миром и кучей миссий. Есть коллекционирование предметов, море транспорта, разборки с полицией и бандами, обширная кастомизация всего и вся. Впрочем, это ощущается свежо и весело за счёт того, что это Saints Row. Так, мы можем драться против огромных перекачанных мужиков. Можем кататься на пиксельном танке. Можем превратиться в унитаз. И, если вы не играли в игру ранее - порой бывает тяжело угадать, что же подготовила игра на этот раз.
Уровень в киберпространстве мне запомнился надолго
Да и различных активностей здесь очень много, будь то ограбления, угоны и другие побочные задания. И они варьируются от "уничтожь врагов на танке" до "избей голым прохожих". Но, что больше всего радует - игра знает меру. Коллекционных предметов здесь не так много, точек с побочными заданиями тоже умеренное количество. И их выполнение не сильно утомляет.
Кроме того, в игре просто море самого разного оружия. От банальных пистолетов и бит, заканчивая взрывными осьминогами и орбитальными ракетами. Хотя, вынужден признать, что стрелять в этой игре...ну...обычно.
Я не шутил про активность "избей голым прохожих"
А ещё тут есть прокачка самого разного плана. Начиная от улучшений банды и пушек, заканчивая, буквально бессмертием. И, если последнее излишне, то без прочей прокачки играть, порой, проблемно. Хотя, ничего особого среди улучшений нет. Стандартная выносливость, здоровье, боеприпасы и т.д.
Но, что очень классно сделано в игре - это сюжетные миссии. Тут и бои в киберпространстве, и зомби-апокалипсис, и съёмки фильмов, и попытка угнать самолёт. И, что круто, некоторые из миссий имеют разветвление в финале. Да и у самой игры две концовки. И, что забавно, плохая - максимально пафосная.
Забавно, что эта махина появилась тут до Мстителей
И стоит признать, что если вы не играли в эту игру раньше, то ВАУ-эффект можно словить даже несмотря на возраст игры.. Играть весело, безумно и задорно.И, большую часть из происходящего мы редко видим в подобных играх. Поэтому, в данную игру стоит зайти в первую очередь, если вы хотите фановый и безумный мир (местами даже безумнее GTA) и устали от игр на 100+ часов (30 часов на полное прохождение более чем достаточно)
Сюжет и Лор (8/10)
Сюжет в Saints Row The Third прост, примитивен и...безумен. Игра уже начинается с того, что мы ведём перестрелку, падая из самолёта. Потом мы начинаем войну банд, где каждая из группировок даёт свои интересными миссии. Встречаемся с огромным русским. Деремся на арене Луча-либре. В финале появляется третья сила, а так же локальный зомби-апокалипсис... Она постоянно выдаёт новые безумные повороты и ситуации. Да и персонажей, хоть и не так много, но они все очень сильно запоминаются (жаль, внимания им уделено не много).
Без шуток, мой самый любимый персонаж в серии
DLC, Дополнения, Бонусы (8/10)
Тут есть кучка DLC с оружием и костюмами, а так же тремя доп.сюжетами, начиная от съёмки фильмов про инопланетян, заканчивая воскрешением местного франкенштейна. Не могу сказать, что они прямо выдающиеся, но свой уровень фана способны дать. Да и костюмы классные всё-таки есть.
Баги, Фичи, Оптимизация (7/10)
Если с оптимизацией проблем нет (ещё бы, игра аж 2011 года), то вот с багами не всё гладко. Кроме звуковых проблем, периодически багует физика и ИИ-болванчиков.
Итог
Да, Saints Row The Third сейчас играется не так бодро как в момент выхода. Но, это всё ещё безумная и бодрая игра, способная развлечь на пару вечеров и уважительно относящаяся как к игроку, так и к вашему времени. Так что, если хочется клон GTA, но намного лайтовее, проще и короче - стоит попробовать Saints Row The Third.
Чуть-чуть о игре:
Жанр: Экшн от третьего лица Дата выхода: 2011 (оригинал)/2021 (Ремастер) Минимальная цена в Steam: 49 рублей (оригинал) / 799 рублей (ремастер) (В данный момент недоступна в РФ-регионе) Русификация: Есть, Встроенная (Только Текст, Качество - 4/5)
P.S. Подписывайтесь, лайкайте, комментируйте и давайте о себе знать)