Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Курсы
Войти
Войти
Забыли пароль?
Создать аккаунт
Создавая аккаунт, я соглашаюсь с правилами Пикабу и даю согласие на обработку персональных данных.
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
или продолжите с
Google VK Facebook Twitter
Создать сообщество
У вас есть вопрос?
Задайте его на Пикабу и получите ответ от наших пользователей. Или помогите с ответом другим пикабушникам.
Помочь с ответом

Комментарий дня

ТОП 50
Еда с плесенью от lvl kitchen
Плесень - это грибы. Доплатите за грибы!
+1925
 
Аватар пользователя ProfiGRuS ProfiGRuS
20 часов назад

Топ прошлой недели

Топ авторов

  • Deathman Deathman 58 постов
  • arzayakina arzayakina 8 постов
  • Mr.jolly Mr.jolly 18 постов

Топ комментаторов

  • PannonopT PannonopT 348 комментариев
  • WOWCHES WOWCHES 102 комментария
  • Raven34rus Raven34rus 9 комментариев
Посмотреть весь топ

Рекомендуемое сообщество

Клубничный арт
16К постов • 23К подписчиков

Все любят красивые картинки, и это сообщество создано для эротических артов. Рисованная клубничка, welcome!

Пикабу в мессенджерах

  • Пикабу в Telegram
    266K подписчиков
    @pikabu
  • Развлекательный канал
    54K подписчиков
    @pikabu_fun
  • Пикабу в Viber
    244K подписчиков
    Вступить

Активные сообщества

все
Аватар сообщества "Будь как дома, Путник"
Будь как дома, Путник
Аватар сообщества "Чёрный юмор"
Чёрный юмор
Аватар сообщества "Видеохостинг на Пикабу"
Видеохостинг на Пикабу 1
Аватар сообщества "Юмор для всех и каждого"
Юмор для всех и каждого 1
Аватар сообщества "Специфический юмор"
Специфический юмор 1
Аватар сообщества "Спроси Пикабу"
Спроси Пикабу
Аватар сообщества "Тёмное Пространство"
Тёмное Пространство 1
Аватар сообщества "Турция"
Турция 1
Аватар сообщества "Интересное в сети"
Интересное в сети
Аватар сообщества "Рожденные в СССР"
Рожденные в СССР
Создать сообщество

Тенденции

теги
Турция 34Землетрясение 32Олдфаги 22Жаба 12Советчики 7
Объединить теги
Новости Пикабу Помощь Кодекс Пикабу Реклама
Верификации Награды Контакты О проекте
Промокоды Скидки
Курсы Блоги
Android iOS

1994

Теги
С этим тегом используют:
90-е Ностальгия Фильмы Ретро-игры Ретро Компьютерные игры Игры
Все теги
Рейтинг
Автор
Сообщество
Тип постов
любые текстовые картинка видео [мое] NSFW
Период времени
за все время неделя месяц интервал
58 постов сначала свежее
680
Turnau
Turnau
3 месяца назад
Ретро фото

Офисная работница (специалист по работе с реестрами) Ульяновск,  1994⁠⁠

Офисная работница (специалист по работе с реестрами) Ульяновск,  1994 90-е, Ульяновск, 1994
Показать полностью 1
90-е Ульяновск 1994
121
Эмоции
315
foxnet
foxnet
9 месяцев назад

Ответ на пост «Первый выпуск телеигры "Своя Игра" (07.04.1994)»⁠⁠

Любя передачи из 90-х, сделал небольшую реставрацию аудио, с целью не сильно исказить оригинальный звук.

[моё] Ностальгия Ретро 90-е Телевидение Своя игра Викторина Телеигры 1994 Прошлое YouTube Видео Ответ на пост
35
Эмоции
316
UzumakiPavel
10 месяцев назад
Лига Знатоков

Первый выпуск телеигры "Своя Игра" (07.04.1994)⁠⁠

Ностальгия Ретро 90-е Телевидение Своя игра Викторина Телеигры 1994 Прошлое Видео YouTube
39
Эмоции
1660
garik23
garik23
1 год назад

4 декабря 1994 года, Моздок⁠⁠

Группа Игоря Лелюха, он стоит крайним слева. Во втором ряду третий слева - Андрей Загорский, рядом с ним Сергей Проняев, в первом ряду сидит вторым слева Александр Загороднев.

4 декабря 1994 года, Моздок 1994, Чечня
1994 Чечня
230
Эмоции
132
OldAntiquarian
OldAntiquarian
1 год назад
Уголок ретрогеймера

The Elder Scrolls: Arena (часть 5)⁠⁠

Назад к части 4

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Каменные платформы магически подвешены прямо в воздухе над огромной ямой в подземелье Крипты Сердец.


Стены подземелья были покрыты какой-то липкой вонючей субстанцией, похожей на слизь. Спускаясь всё ниже, я слышал вдалеке душераздирающие крики, но мне никак не удавалось отыскать их источник. Это место точно было проклято, и страшно даже представить, что довелось пережить тем несчастным, чьи души остались здесь навсегда.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На самом нижнем, четвёртом уровне подземелья были могилы героев былых эпох. Их охраняло большое количество големов, поэтому мне пришлось использовать зелье невидимости.

Всё подземелье было выстроено вокруг большой пропасти, в самом центре которой на каменной платформе виднелось нечто вроде крупного склепа или храма. Там, подобно самоцвету в драгоценной оправе, под защитой двух огненных демонов хранился артефакт, который я искал.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На недособранном конце моего посоха было специальное углубление для следующей части. Она мягко скользнула внутрь, будто меч, который вошёл в свои ножны.


Видео 13



Чернотопье


Благодаря карте Шахт Хураса я теперь знал, что седьмую часть нужно искать в лесистом краю на противоположном конце континента. Путешествие туда заняло целых два месяца, и к тому времени, как я добрался до города Стормхолд, в Тамриэле уже была осень. Правда, благодаря тёплому климату на юге, там она наступает позднее, и если не считать дожди, мне пока что сопутствовала хорошая погода.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Чернотопье - родина аргониан, развитых разумных рептилий, которые считаются лучшими на свете пловцами. И это неудивительно, ведь почти половину их территорий занимают пресные водоёмы.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Восход луны в Чернотопье.


Один из послушников местного религиозного культа в надежде впечатлить старших жрецов решил сотворить крутое заклинание большой разрушительной силы. Но что-то пошло не так, и его действия чуть не привели к ужасной катастрофе. Не в силах рассеять заклинание, старшие жрецы направили его в землю, из-за чего здание, где всё это происходило, ухнуло вниз и частично разрушилось. Теперь глава конклава жрецов просил меня залезть в эти руины, спуститься в подземелье и принести оттуда одну очень ценную вещь. В общем, работа была привычная.



Хранилища Джемина


То, что звучало вполне безобидно, на самом деле оказалось ещё одним невероятно чудовищным по своей сложности подземельем. Там была целая сотня бессмысленных помещений, битком набитых адскими собаками, призраками, гомункулами и каменными големами. Всё это, конечно, пыталось меня убить (и чаще всего убивало). От зелий невидимости толку было мало, поскольку чёртовы призраки видят невидимое и продолжают метать свои фаерболы.

Причём, не знаю, баг это или так надо, но магические атаки наносили моему персонажу огромный урон - ещё больше, чем раньше - и во многих случаях достаточно было одного попадания, чтобы отправить его на тот свет. За каждую комнату приходилось ожесточённо сражаться, и даже когда, казалось бы, я выходил победителем, в любой момент за спиной могла тихонько появиться пара собак или гомункул, и мой персонаж отлетал в мир иной, даже не успевая понять, что произошло.

Тут я установил новый рекорд по количеству загрузок игры и едва не сломался. Хотелось всю эту агонию бросить и забыть как страшный сон, но меня останавливала мысль о том, что вы, ребята, ждёте окончания истории. В конце концов, раз уж я пережил неумолимое коварство "Wizardry", битву за факелы в "Ultima II" и даже медленное безумие "Bard's Tale", то должен был пережить и это.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Карта из "Codex Scientia", книги подсказок. Каждое число здесь обозначает опаснейшего монстра, способного убить одной магической атакой. И кстати, помимо этих, монстры ещё периодически просто так появляются где-нибудь поблизости от вас. Например, сзади.


Нижний этаж, ушедший под землю, был затоплен водой. К счастью, здесь почти не было привидений, а значит, можно было использовать зелья невидимости. Иного способа выжить здесь не было, по крайней мере на открытых пространствах, где над водной гладью свободно летали стайки гомункулов. Быть обнаруженным там означало стать мишенью для множества магических атак со всех сторон.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На то, чтобы отыскать вещь, которую нужно было вернуть конклаву, понадобилось время. К счастью, в Стормхолде я не поскупился на лучшие волшебные зелья и теперь мог, невидимый, быстро летать над водой и одно за другим проверять уцелевшие складские помещения. Вскоре работа была сделана.


Видео 14



Мраколесье


Название этого места сообщила мне во сне Риа Сильмейн. Это был жуткий мёртвый лес, вечно погружённый в туман. Откуда-то из его глубины доносились слабые крики, полные отчаяния - их издавали неупокоенные души несчастных путников, которые забрели туда и не сумели вернуться. Каждое дерево и каждый камень здесь испускали запах гнили и тления.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Густой туман клубился вокруг меня, не давая видеть опасность, которая могла таиться совсем рядом. Деревьев здесь было не так уж и много, но из-за тумана я быстро потерял чувство направления и стал блуждать в надежде найти хоть какой-то ориентир.

Моим главным союзником был слух. Я слышал то волчий вой вдалеке, то крики неведомых животных, то чьё-то тяжёлое дыхание где-то рядом. Слышал стоны неупокоенных душ (волосы на затылке вставали дыбом, когда из тумана проступали их призрачные фигуры). А однажды услышал уже знакомый загадочный звук барабанов, которому здесь было совсем не место. Было очень жутко. Я то и дело бросался бежать, почуяв опасность - не важно, реальной она была или мнимой.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Наткнувшись на густые заросли, я понял, что забрёл в самое сердце мёртвого леса и наощупь стал пробираться туда, где, как мне казалось, растительность стояла плотнее. В глубине чащи я обнаружил каменные стены какой-то постройки и лестницу вниз. Но прежде, чем ей воспользоваться, пришлось сразиться с несколькими демонами, которые охраняли это место.

Внизу я ожидал увидеть ещё одно невероятно большое и мучительное подземелье, но к моему  великому удивлению, там был сравнительно скромный подвал. Седьмая часть Посоха парила в воздухе в комнате прямо передо мной, озаряя её магическим светом. Правда, я сразу услышал странный металлический скрежет и догадался, что просто так забрать артефакт не получится.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Источником скрипа были несколько железных големов, которые его охраняли. И всё же после всего, что мне пришлось до этого пережить, это был сущий пустяк. Когда я присоединил к Посоху его седьмую часть, она будто наполнила его своим огненным мерцанием. Со временем оно стихло, но уже не исчезло полностью, как это было раньше. Почти собранный, драгоценный артефакт едва заметно светился в моих руках.


Видео 15



Морровинд


Последняя часть артефакта была спрятана в рудниках Дагот-Ура в недрах огненной горы на северо-востоке Тамриэля. Место, где находится вход в эти шахты, было почти забыто вместе с карликами, которые их построили, но в Морровинде ещё оставались те, кто мог о нём знать.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Одним из таких людей был король Касик, правитель Эбонхарта, также известного как Чёрный город. Среди его коллекции реликвий была Наковальня Митаса, величайшего кузнеца карликов. Считалось, что если ударить по ней другим артефактом, Молотом Гарена, особый звон металла подскажет владельцу, где искать вход в огненную гору. Однако этот молот был утерян. Король и сам хотел его заполучить, поскольку доступ к эбеновым рудникам сулил его городу богатство и процветание. Поэтому он очень обрадовался, когда я вызвался отправиться на поиски.



Чёрные Врата


Молот Гарена предположительно мог быть где-то в стенах древней крепости Чёрные Врата на юго-западе от города Морнхолд. Она имела любопытную планировку, поскольку была разделена рвом с водой на шесть частей, соединённых каменными мостиками. Две трети построек лежали в руинах, но северо-восточная часть сохранилась неплохо.

Думаю, нет смысла говорить про множество сильных монстров, которые населяли многочисленные помещения крепости. На позднем этапе игры совокупность их крутизны и количества уже нарушает законы здравого смысла. Монстры, населявшие эти развалины, могли бы снести половину Морровинда. Скажем прямо: все они нужны лишь для того, чтобы игрок зае потратил на прохождение игры как можно больше времени. И лично я такой подход в геймдизайне категорически не одобряю.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Подземелье крепости было наполовину затоплено водой, а в сохранившихся помещениях было огромное количество нежити и человеческих останков. Неизвестно, что именно здесь произошло, но было очевидно, что в этих катакомбах встретила свою погибель целая армия.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В южной части подземелья была устроена добротная сокровищница, защищённая от магических проникновений зачарованными стенами, а от физических - железными големами. Молот Гарена ждал меня там.


Видео 16



Рудники Дагот-Ура


На то, чтобы найти вход в карличьи копи возле самого жерла огненной горы, ушёл целый месяц. И вот теперь я стоял у священных ворот Дагот-Ура. Их покрывали волшебные руны, которые загадочно мерцали в багровом свете от огненной лавы. Из специальных отверстий в скале вырывались сгустки сернистого пара: похоже, внутри была предусмотрена система вентиляции.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Войдя внутрь, я некоторое время привыкал к удушливому горячему воздуху. Здесь было жарко. Даже пол под ногами был тёплый на ощупь. Проходы внутри вулкана были покрыты сажей, мельчайшие частицы которой поднимались над реками лавы вместе с сернистыми испарениями.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Сложный лабиринт из коридоров, лазов и комнат, полных нежити, гомункулов и големов, в конце концов привёл меня к большому залу с колоннами. В его центре было строение, похожее на склеп. Там обитал вампир, а у него был ключ от единственной двери на нижний уровень.


Второй уровень подземелья был ещё хуже, чем первый. Здесь было жарче, и плиты пола были так горячи, будто прямо под ними полыхало большое пламя. В каменных стенах повсюду блестели вкрапления золота: похоже, легенды о богатстве карликов были правдой.

Для того, чтобы спуститься ещё глубже, нужно было открыть пять волшебных дверей, ключи к которым хранились в разных частях подземелья. У каждого ключа был свой страж: железный голем, огненный демон, медуза, вампир и - самое страшное - лич: колдун, попытавшийся обмануть саму смерть, магическим образом продляя свою жизнь до бесконечности и в конце концов превратившийся в подобие нежити. Он обладал страшной магической силой и, подобно вампирам, был неуязвим для большинства видов оружия. Мои зелья невидимости не могли его обмануть; пришлось с ним сразиться.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Когда я спустился на нижний уровень, в лицо мне ударила волна сернистого воздуха. Из дальнего конца широкого коридора слышался гулкий рокочущий звук, будто впереди полыхал грандиозный пожар. Воздух здесь был настолько горяч, что обжигал лёгкие. Жар стал совсем нестерпимым, когда я вышел на берег огромного озера лавы. К счастью, у меня были с собой волшебные зелья, чтобы не свариться здесь заживо.

Над лавовым озером то и дело вспыхивали языки пламени. Они какое-то время носились по его поверхности, а затем так же внезапно исчезали. Над лавой колыхалось раскалённое марево, и где-то там, в самом центре, я разглядел какое-то подобие постройки. Чтобы добраться туда, мне пришлось сразиться с целым полчищем огненных монстров, которые её охраняли.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь было спрятано навершие Посоха Хаоса. Оно, будто живое, само подлетело и соединилось с ним в единое целое. Эбеновый артефакт ярко вспыхнул, и я ощутил его силу, будто она была моей собственной.


Видео 17



Столица Империи


"TES: Arena" подобна древнему хтоническому чудовищу и столь же безжалостна к нам, смертным. Она высасывает из игрока все соки, бесит своими багами, утомляет и мучает его своими размерами, бессмысленной сложностью и самой унылой идеей собрать много частей одного артефакта. А когда он, наконец приблизившись к долгожданному завершению, издаёт торжествующий крик, игра издевательски бьёт его прямо под дых.

Выясняется, что ещё до того, как Джагар Тарн разделил Посох на части, он как-то ухитрился лишить его тех магических свойств, что делали его ключом к проходу между измерениями. И теперь непонятно, зачем вообще нужна эта светящаяся палка. Неужели всё было тщетно?


В этот момент игроку должна снова явиться Риа Сильмейн и рассказать о том, что у Тарна есть уникальная драгоценность - Огненный камень. Он так называется потому, что светится изнутри. Легенда гласит, что это звезда, упавшая с неба. Именно в нём заключена жизненная сила Тарна, и туда же он перекачал силу Посоха. Теоретически, если прикоснуться Посохом к этому драгоценному камню, их объединённой энергии должно хватить, чтобы уничтожить Посох и открыть проход между измерениями. Заодно и Тарн издохнет.

Маг держит Огненный камень где-то рядом с собой, в императорском дворце. Проблема в том, что если герой явится в столицу, на него набросится вся Имперская стража. Чтобы этого не случилось, Риа творит для него заклинание Изменения облика. На это уходят её последние силы, и её дух исчезает навсегда.

Я написал в начале "должна" потому, что этого не происходит. Этот важнейший последний сон исчез из игры (скорее всего, из-за очередного бага), и в результате несчастный игрок теперь не знает, что делать дальше. И это сегодня у нас есть Интернет, где всё можно найти, а в 1994 году у многих людей его могло и не быть.


Остаток зимы я провёл, восстанавливая силы и ожидая, когда снова починят мой любимый маленький щит. Каждый раз, когда я спускался в подземелья, он принимал на себя неисчислимый град ударов и магических атак, и к нижним уровням неизменно превращался в жалкие обломки. Но я упрямо не расставался с ним, поскольку он был волшебный, и с ним я ощущал себя намного выносливее.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Закончив все приготовления, я ранней весной отправился в столицу Империи - город, который многие называли сердцем Тамриэля. Злодей не просто прятался там - он регулярно подсылал ко мне убийц, являлся мне в ночных кошмарах и вообще уже настолько достал, что я жаждал наконец встретиться с ним и положить всему этому конец.



Имперский дворец


Чувствуя моё приближение, Тарн максимально усилил охрану дворца, а сам поселился в глубине его подземелий. Благодаря иллюзии Изменения облика мне без проблем удалось попасть внутрь, но на этом моя удача закончилась. Джагар Тарн был не просто магом - он оказался могущественным некромантом. Захватив власть, он заменил большую часть дворцовой стражи своими приспешниками, которые на самом деле были демонами и представителями высшей нежити: тёмными духами и вампирами. Против них чары иллюзий были бессильны...

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Спуститься в подземелье дворца можно было тремя способами: пройдя через казармы Имперской стражи, через тайный ход в Зале собраний и через запертые двери в восточном крыле.

Первый уровень подземелья состоял из казарм, жилых помещений, рабочих кабинетов, кухни и общей столовой. Раньше здесь жили люди, но сейчас это был оплот нечеловеческого зла. Здесь обитало множество демонов, вампиров и духов. И десятки големов. Мне приходилось буквально прорубаться сквозь них, напрягая все свои силы.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На втором уровне была темница с камерами для узников и орудиями пыток. Любопытно, что в западной её части была устроена странная библиотека: шкафы с книгами стояли прямо вдоль грубо вырубленных каменных стен.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Впрочем, это я сейчас говорю "любопытно", а тогда мне было не до прогулок. Я думал лишь о том, чтобы выжить и как-то пробраться через ужасные орды магических созданий, которые в любую секунду могли меня убить. Даже сама игра не выдерживала происходящего в ней и регулярно зависала. Но самым ужасным было то, что на нижних уровнях подземелья появились личи. И если в схватке с личем один на один я ещё мог выжить, то в случае, когда ему помогали другие монстры, у меня не оставалось никаких шансов.

На нижнем уровне подземелья безумие и жесть достигли апогея. Здесь были ДЕСЯТКИ ЛИЧЕЙ. Нечего было и думать сражаться с ними - мне оставалось лишь бегать и прятаться от них, прямо на бегу извлекая лучшие защитные чары из моих волшебных предметов.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

С двумя личами сразу мне никак не справиться. Обратите внимание на оставшиеся крохи здоровья - а ведь я всего лишь пробегал мимо!


Так продолжалось до тех пор, пока я не оказался перед большой железной дверью в конце длинного коридора. Личей поблизости не было, и я смог перевести дух. Поверхность двери была такой горячей, будто это была заслонка в растопленной печи. В затхлом воздухе висел до боли знакомый запах серы.

Чёртова лава! Конечно, это она была за дверью. Озеро лавы, а в середине его - каменный остров, где прятался Джагар Тарн. Увидев колдуна, я набросился на него со всей накопившейся яростью. Однако его окружало какое-то невидимое силовое поле: оно отклоняло все мои удары, сколь бы сильны и точны они не были. Ни один взмах моего клинка не достиг своей цели. Бессильна была и заключённая в нём магия.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Я понял, что этот бой мне не выиграть, и бросился к одной из четырёх зарешёченных камер, которые были на каменном острове. Она была заперта, но возиться с замком было некогда. Я быстро выбил решётку плечом и поспешил ввалиться внутрь, пока мне в спину не прилетел убийственный магический разряд.


Регулярное продолжительное размахивание мечом и щитом, в также бег, прыжки и плавание в полном кольчужном облачении дают такой побочный эффект. За годы такой нелёгкой жизни мой персонаж настолько прокачался, что стал похож на Конана-варвара. Поэтому да, выбил решётку плечом :)


Внутри на подобии каменного стола я обнаружил небольшой ключ из мифрила. Больше там ничего не было, поэтому я выскочил наружу и опрометью бросился к другим камерам. В одной из них лежало золото и другие сокровища; в другой, кажется, тоже, но в третьей камере я увидел то, что искал.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Прочная решётка на этот раз не поддавалась. Воспользовавшись моментом замешательства, Тарн метнул в меня зелёный магический плевок, и я почувствовал, как по моим жилам растекается быстродействующий яд. Колдун стал творить какое-то добивающее заклинание, а я, не обращая на него внимания, дрожащей рукой достал мифрильный ключ и вставил его в замок. Решётка открылась, я быстро спрятался внутри и торопливо нащупал флягу с универсальным противоядием. Сделал несколько жадных глотков, а затем, не теряя времени, выхватил Посох и прикоснулся его навершием к Огненному камню.

Сзади раздался крик Джагара Тарна. Лишившись своей жизненной силы, злой маг будто сгорел изнутри и за несколько секунд превратился в кучку чёрного пепла. Затем меня ослепила вспышка яркого света, а когда я снова смог видеть, передо мной стоял освобождённый Император.


Видео 18 (кстати, поскольку там дискетная версия, концовка несколько отличается)


Заключительное видео (CD-версия)



Эпилог


Вскоре жизнь в Империи вернулась в своё прежнее русло. Большинство её населения так ничего и не заметило, но те, кто уже был посвящён в произошедшее, чтили меня как великого героя. Император провозгласил меня Вечным Чемпионом и сделал своей правой рукой. Отныне от его имени я творил благие дела для Империи, а барды и менестрели слагали песни о моих славных деяниях.


Досмотрев заключительный ролик, я вышел на широкую улицу имперской столицы и хотел было сохранить игру, чтобы потом иметь возможность просто спокойно жить в этом мире, освобождённом от зла. Однако игра меня опередила и обессиленно зависла, выдав на экран своё любимое "Memory List Blown". "Ну что ж... Покойся с миром!" - подумал я, и с облегчением выключил компьютер.



КОНЕЦ.



Примечания


В заключение хотелось бы рассказать о культурных отсылках, которые я обнаружил в "Арене". Как я уже говорил, в этой игре нет пасхалок, но есть целый ряд культурных заимствований.

The Elder Scrolls: Arena (часть 5) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Например, аргониане часто имеют греко-римские имена (Андрокл, Афродита, Кассий, Тиберий и т. п.), а лесные и высшие эльфы - имена из "Властелина колец" (Арагорн, Саруман и т. п.). Бретонские имена навеяны средневековыми европейскими легендами (Король Артур, Тристан и Изольда), имена хаджитов арабские, а среди тёмных эльфов была замечена персона по имени Лилит.

Идея Посоха Хаоса, разделённого на восемь частей, была заимствована из дополнения к оригинальным правилам D&D ("Eldritch Wizardry"), где был подобным образом разобран на семь частей Жезл Закона.

Название провинции Хаммерфел взято из фантастического романа "Наследники Хаммерфелла" американской писательницы Мэрион Зиммер Брэдли. Валленвуд - это разновидность деревьев во вселенной Dragonlance, а Морровинд практически слизан с Морровиндла, вулканического острова эльфов из фэнтезийного романа Терри Брукса ("Королева эльфов Шаннары").

Идея Храма Безумного Бога была, вероятно, взята из игры "The Bard’s Tale", а ещё две локации отсылают нас к творчеству Толкина. Это Мраколесье (Murkwood) - Лихолесье у Толкина, и крепость Чёрные Врата, название которой перекликается с названием врат, ведущих в Мордор.

Кстати, идея разделить историю Тамриэля на несколько эр тоже, судя по всему, основана на произведениях Толкина, где история мира разделена на большие эпохи. Такие дела.

Показать полностью 24
[моё] 1994 The Elder Scrolls Bethesda Прохождение RPG Ретро-игры Фэнтези Компьютерные игры Длиннопост
38
Поддержать
Эмоции
118
OldAntiquarian
OldAntiquarian
1 год назад
Уголок ретрогеймера

The Elder Scrolls: Arena (часть 4)⁠⁠

Назад к части 3


Залы Колосса

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

На утёсе Великого водораздела на южном краю Тамриэля возвышались остатки древних укреплений, возведённых для ныне исчезнувшей расы гигантов. Ныне лишь ветер скорбно завывал в их опустевших стенах, но где-то там должна была лежать четвёртая часть Посоха Хаоса, так что я принялся уверенно осматривать руины.

Некоторое время спустя мне удалось найти замаскированный проход в подземелье. Внизу было тепло и влажно. На полу, покрытом толстым слоем плесени, я сразу заметил следы больших и острых когтей, а вскоре наткнулся на мёртвое тело какого-то неизвестного искателя приключений. Судя по сохранности тела, погиб он не больше, чем за сутки до моего появления. Обыскав его, я обнаружил довольно грубо нарисованную карту подземелья и записку, где говорилось про шесть ключей от "секретного зала Колосса". Эти ключи были спрятаны в разных частях подземелья.

Следы на полу оставили человекоящеры - представители расы прямоходящих хищных рептилий, которые обладали примитивным разумом и зачатками речи. Здесь жило их племя.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Они делили эту часть подземелья с орками. Границей между ними служили два закрытых прохода, которые разделяли крупные комплексы подземных помещений.

Другие части подземелья были отделены одна от другой, и чтобы попасть туда, нужно было сначала спуститься в огромный Зал Колосса внизу. Там пахло тленом, воздух был сухой и спёртый, а единственным звуком, который нарушал тишину помещения, было хорошо знакомое мне шебуршание множества маленьких лапок на каменном полу. Крысы. Их красные глазки смотрели из тёмных углов, постепенно их становилось всё больше, а затем они, словно по команде, набросились на меня все и сразу.

Конечно, крысы не были для меня серьёзной проблемой. Главное было не подхватить от них какую-нибудь болезнь.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Шесть лестниц вели из Зала в другие части подземелья. Там обитали ещё две группы орков и человекоящеров, а также вурдалаки и зомби. Ещё я нашёл подземную реку и по ней пробрался в заброшенный зал, где на замшелом камне прочёл имя архитектора этого места: Теодор.


В TES: Arena нет пасхалок, и это единственный случай, когда левел-дизайнер Тед Питерсон перенёс в игру собственное имя.


Отыскав все ключи, я вновь спустился в Зал Колосса и постепенно распечатал проход в ещё один большой зал, который был расположен прямо под ним. В этом странном заколдованном месте, вопреки всем законам физики, каменные плиты висели прямо в воздухе.

Войдя туда, я почувствовал едкий запах серы и услышал шум кожистых крыльев. Это означало, что здесь меня поджидают гомункулы. Их было целых семь штук, и мне пришлось проявить чудеса ловкости, чтобы сохранить свою жизнь. Быстро атаковав одного из них, я постарался использовать каменные препятствия, чтобы укрыться от магических атак остальных. Затем выпил припасённое зелье невидимости, чтобы незаметно перебежать в другое место, и повторял свои стремительные атаки до тех пор, пока не истребил всех крылатых созданий.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Очередная часть Посоха Хаоса с короткой голубой вспышкой соединилась с остальными, и теперь он был собран уже наполовину.


Видео 9



Саммерсет


В начале 391 года я вновь оказался в провинции Саммерсет, на этот раз - в городе Лилландрил на крупнейшем острове архипелага. И что бы вы думали? Местную гильдию магов опять кто-то ограбил. Да когда уже эти маги научатся сами стоять за себя? Казалось бы, такие серьёзные бородатые деды, и могут в страшные заклинания...

В общем, на них напали жрецы Безумного Бога. Их защищала какая-то аура, которая поглощала магические атаки. В результате маги оказались бессильны им противостоять, и теперь им нужна была моя помощь, чтобы вернуть украденное.



Храм Безумного Бога


Монахи-фанатики в совершенстве владели искусством рукопашного боя и настолько верили в себя, что дрались без оружия. Ну что ж... У Безумного Бога - безумные жрецы...

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

...и жрицы.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Удивительно, но каким-то образом эти люди смогли подчинить своей воле целое племя орков, нежить и некоторых других созданий, среди которых была и парочка троллей. Эти неуклюжие зеленокожие существа не отличались умом, но были сильны и что важнее - обладали удивительной способностью к регенерации тканей. Раны, нанесённые им, затягивались буквально на глазах. Тролля можно было на время обездвижить, перебив или отрубив ему конечности, но было почти невозможно убить. Для этого понадобилось бы полностью испепелить или иным образом уничтожить его плоть. В противном случае она срасталась вновь и вновь, отрубленные части регенерировали, и через какое-то время тролль снова ходил, как ни в чём не бывало.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, если вам интересно, что за коричневые картинки висят на стене - это репродукции изображения какого-то бородатого мужика в экзотическом тюрбане. Судя по их количеству в храме, это и есть их Безумный Бог.


Орки жили в подземелье. Там они занимали обширный комплекс помещений, напоминавший казармы. Сами по себе они не представляли большой угрозы для меня и моего вампирического клинка. Главной проблемой, как всегда, был размер подземелья и его однообразие. Больше всего я опасался умереть от скуки, ведь никакие навыки и чары не могли меня от неё защитить.

Запертое помещение посреди зала в центре подземелья было похоже на сокровищницу, причём охранял её железный голем. Расправившись с ним, я проник внутрь, но оказалось, что сокровищница почти пуста. Монахи успели перенести награбленное в северо-восточную часть подземелья, и по пути туда мне пришлось разрушить ещё парочку големов. Однако, в конце концов, я всё же добрался до похищенных сокровищ и среди них нашёл небольшой алмаз, который представлял огромную ценность для гильдии магов.


Любопытно, что из этой последней сокровищницы через лаз в стене легко можно выбраться за пределы спроектированного уровня...

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

...по шахматному полу уйти в бесконечность, затеряться там и сойти с ума в тишине и мраке.


Видео 10



Кристальная башня


Очередная часть Посоха была спрятана в Кристальной башне, что высилась над островом эльфов будто длинный палец, указующий в небо. Говорили, что если подняться на самый верхний этаж этого древнего оплота чудес, на горизонте можно будет видеть южные вершины Драконьих Зубов. Башня выходила за рамки обычных человеческих представлений, существуя одновременно в нескольких мирах, помимо нашего, материального.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Нижний этаж башни внутри выглядел странно... и звучал тоже странно. Поверхность пола под моими ногами с каждым шагом хрустела и поскрипывала, будто я ступаю по свежему снегу. Я даже наклонился, чтобы потрогать его и убедиться, что он твёрдый. Вне всякого сомнения, это место было пропитано магией.

Хозяином здесь был древний вампир - бессмертный лорд-чародей, которому подчинялась другая обитающая здесь нежить, а возможно, и все остальные жители башни. Сражаться с таким противником было крайне опасно, тем более что обычное оружие не причиняло ему никакого вреда. Конечно, мой магический клинок был исключением, но даже с его помощью я мог лишь ранить вампира, но не убить его.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

"Оставь надежду, всяк сюда входящий" - надпись на входе в покои вампира.


Путь наверх лежал через помещения, населённые троллями. До этого я даже не думал, что их может быть так много в одном месте. Возможно, это были слуги вампира - выносливые работники, которые обслуживали башню. Поскольку я не могу их убить, мне приходилось либо использовать зелья невидимости, чтобы пройти мимо, либо стремительно нестись по коридорам, молниеносно разя любого, кто преградит мне дорогу.

Поднявшись выше, я с удивлением обнаружил под ногами настоящий снег и увидел живые ели. Будто бы я вдруг перенёсся в Скайрим. Но спокойно любоваться чудесами этого места мешали крылатые стражи-гомункулы и обитавшие там снежные волки.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Этажом выше климат опять изменился. Здесь было достаточно тепло и тяжело пахло мускусом. Стены были сложены из грубых каменных блоков, как в темнице. Откуда-то из дальнего конца коридора доносилось глухое рычание.

Это вновь была территория троллей. То, что я сперва принял за темницу, на самом деле оказалось чем-то вроде зверинца. В камерах сидели разнообразные монстры, а тролли-"тюремщики" за ними приглядывали и регулярно кормили, вываливая в специальные канавы в полу нечто похожее на смесь требухи и помоев. На полу камер всё это частично смешивалось с экскрементами, так что вонь вблизи стояла невыносимая.

За решётками камер, отделённые друг от друга, сидели крысы, гоблины, человекоящер, волк и его снежный сородич, орки, ходячий скелет, минотавр, паук, упырь, адский пёс, зомби и даже призрак (хотя непонятно, что ему мешало покинуть это место). Ключи от камер я находил у поверженных троллей. Главное было обыскивать их быстро, пока они регенерируют.

У одного из них я нашёл грубо нарисованную карту этого этажа и какие-то неразборчивые каракули по соседству с тем местом, где мы в тот момент находились. Конечно же, меня обуяло любопытство, и я прошёл через железную дверь в отмеченное на карте помещение. Оказалось, что там просто-напросто стоял железный голем (он тут же напал на меня). Видимо, каракули были предупреждением на троллячьем языке (если тролли вообще умеют писать).

В камерах в восточной части зверинца было ещё два голема: ледяной и каменный. Ещё одна камера была оставлена пустой, а на табличке сбоку было наспех выбито моё имя. Надо же! Похоже, меня тут ждали. Оценив шутку, я двинулся дальше.

В южной секции зверинца был заперт гомункул и жили медузы - кошмарные существа с лицом и грудью женщины, но змеиным туловищем. Они ползали по своему логову, опираясь на руки и извиваясь телом. Думаю, они именно жили там, поскольку трудно поверить, что тролли могли бы насильно держать этих чудовищ. Все знают, что взгляд медузы может парализовать любое живое создание, поэтому им никогда нельзя смотреть в глаза.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Наконец, я пришёл в место, которое на карте троллей было отмечено жирным красным крестом. Здесь был проход наверх, но его охранял огненный демон - здоровенное и могучее создание преисподней. Один только вид его вызывал смертельный ужас, и всё же я бросился прямо на него. Лучше было получить удар огненной киркой, чем пару фаерболов, от которых негде было бы спрятаться в прямом коридоре.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Кое-как справившись с демоном, я выпил пару целебных зелий и продолжил свой путь наверх. Но не успели пройти мои ожоги, как я вновь оказался среди снега и холода. Причём, на этот раз мороз был столь сильный, что казалось, замерзает даже воздух внутри моих лёгких. Лишь самая могущественная магия могла постоянно поддерживать столь разные климатические условия, которые мне довелось наблюдать.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В комнате с привидениями, спрятанной в лабиринте этих ледяных коридоров, я нашёл пятую часть Посоха Хаоса. Прикрепляя её к остальным, я на мгновение почувствовал всплеск энергии, как если бы Посох был живым существом.


Видео 11



Хай Рок

Я уже понял, что все восемь частей артефакта были спрятаны в разных провинциях Империи, вдали от столицы. Пять из них я уже нашёл, так что оставалось всего три провинции, где следовало искать остальные части. В конце весны я прибыл в провинцию Хай Рок на северо-западе континента. Мой путь лежал в город Камлорн, поскольку я слышал, будто тамошние священники что-то знают о Посохе.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Источником слухов оказались монахи Братства Сета, чей храм стоял возле городской пристани. По словам настоятеля, один из них, Варнава, "сошёл с ума и стал нести какой-то бред". Он говорил, что Император якобы был похищен, и что единственное, что может теперь его освободить - это артефакт под названием Посох Хаоса. Естественно, ему никто не поверил, тем более что он был известным фантазёром. Монахи постарались его успокоить и вскоре решили, что он "пришёл в норму". Однако на днях он "внезапно взбесился", убил одного из братьев и бежал из храма, прихватив с собой свиток, который, как он считал, должен был привести его к одной из частей Посоха.

Настоятель предположил, что Варнава направился в Шахты Хураса на юго-востоке от города, поскольку в украденном свитке была карта этого места. По словам священника, там было крайне опасно, и бедный глупец уже наверняка был мёртв. Но оставался ещё шанс, что карта уцелела.



Шахты Хураса


Это место было сущим пеклом. Мои глаза слезились от едкого горячего воздуха с запахом серы. Здесь везде были опасные провалы с горячей магмой, над которой время от времени вспыхивали языки пламени.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Недалеко от входа я нашёл мёртвое тело, но оно не было похоже на сбежавшего монаха. Это был ещё один несчастный искатель приключений. На теле были ужасные рваные раны и мне показалось, что кто-то его уже немного пожевал. Перед смертью бедняга пытался что-то писать на полу собственной кровью... Ужасное зрелище.


Пройдя немного дальше, я услышал душераздирающий женский крик и отложил пару кирпичей замер от неожиданности. Однако никаких женщин здесь не было, это был просто новый звуковой эффект, который не встречался в предыдущих подземельях.


Шахты Хураса были полны сильных монстров: здесь были гомункулы, големы, нежить и, конечно, чёртовы собаки. А в юго-восточной части подземного лабиринта был даже здоровенный огненный демон. В узких коридорах ему было тесновато, и он, проходя, оставлял на стенах царапины и борозды.

Повсюду вокруг были ямы с жаркой лавой, которая то и дело побулькивала. Это из недр земли поднимались ядовитые газы (воздух был загрязнён, но дышать ещё было можно). При этом рудники были огромны по площади и потому особенно неприятны.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Пару раз я замечал на стенах тоннелей любопытные надписи, где упоминались Посох и Император. Эти надписи, без сомнения, оставил Варнава. Обе они резко обрывались на полуслове - похоже, что монаху не давала покоя местная живность. Удивительно вообще, как ему удалось пройти так далеко! Скорее всего, у него был хороший запас волшебных зелий.


В глубине рудников была вертикальная шахта, по которой я спустился ещё глубже под землю. В этой части шахт лавы почти не было, зато заброшенные залы и часть коридоров были рассечены глубокими разломами, которые было бы весьма проблематично пересекать, если бы у меня не было с собой зелий левитации. Особенно если учесть множество чудищ, которые считали это место своим домом.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Здесь не было никаких источников света, кроме волшебного кольца на моём пальце. И если бы я его, скажем, потерял, или если бы там закончился магический заряд, то я уже навряд ли бы смог выбраться из этих унылых заброшенных шахт. Я попытался вспомнить, когда в последний раз проверял кольцо в гильдии магов, и мне стало не по себе.

В юго-восточной части подземелий я обнаружил секретную дверь. Ощупать стену в том месте мне подсказало шестое чувство, а также огарок кем-то оставленной свечи. Проход вёл в небольшую камеру с железной решёткой в противоположной стене. По ту сторону решётки был виден новый тоннель, а в самой камере лежало тело монаха Варнавы. Похоже, здешние обитатели всё-таки достали его. Живот был разорван и оттуда выпали внутренности, а на лице застыла гримаса чистого ужаса. Неподалёку от него валялась и карта, которую он украл.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, она была лишь немного испачкана кровью. Взглянув на неё, я криво ухмыльнулся. Бедняга так и не понял, что искал артефакт не в том месте. Ценность этого свитка была не в самой карте шахт, а в рукописных отметках на её полях. Там говорилось не о Шахтах Хураса, а о чём-то совершенно другом. Но чтобы точно понять, о каком месте шла речь, нужно было вернуться обратно в город и разобрать эти каракули вместе с монахом-настоятелем.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Кстати, если игрок внимательно изучит все коридоры в окрестностях и нанесёт их на карту, он получит ещё одну подсказку. Смотрите: в самой планировке подземных коридоров в юго-восточном углу скрывается какая-то надпись (подобно тому, как это делалось в играх "Might and Magic" и других RPG с подземельями, начиная ещё с "Wizardry"). Чтобы прочесть её, нужно развернуть рисунок зеркально. Это слово "BLACKMARSH" - "Чернотопье". Там нас ждёт седьмая часть Посоха.


Видео 12



Крипта Сердец


Отметки на свитке монахов говорили о месте под названием Крипта Сердец. Это был мрачный замок в горах на востоке провинции. Когда я увидел его каменные стены, то ощутил неприятное чувство, будто бы холодок смерти коснулся моего сердца. Над входом оскалился недоброй улыбкой огромный череп - предупреждение тем, кто решится войти в залы мёртвых.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Внутри меня ждало царство смерти и тьмы. Воздух здесь был неподвижен. Пахло тленом и пылью веков.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Но, пройдя по коридору на юг, я вдруг ощутил дуновение тёплого воздуха и знакомый запах серы. Причиной тому был поток лавы в большом зале за углом.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Чёртова лава! Я уже не могу её видеть. Ну неужели в этом тихом склепе нельзя было обойтись без лавы?!?


Стены по ту сторону были покрыты изображениями, при взгляде на которые мне больше всего хотелось развернуться и поскорее убежать подальше от этого места. Всё здесь было пропитано смертью, я это чувствовал. Могильную тишину нарушало лишь похрустывание оживших скелетов, которые, увидев меня, встали с пола и подошли к берегу лавового ручья. И вдруг я услышал вдалеке звук барабанов.

Отбиваясь от нежити и больших пауков, я через какое-то время добрался до помещения, откуда, как мне показалось, был слышен этот звук. Моим глазам открылось странное зрелище: в центре зала, окружённый лавой, стоял массивный каменный саркофаг, а на полу вокруг лежало пять человеческих тел. Каждое - возле небольшой оплавленной свечи. Я догадался, что расположение этих свечей соответствует вершинам пятиконечной звезды, хотя никаких рисунков на полу не было.

Кто совершил это странное жертвоприношение? Кем были убитые и как они оказались в этой глухой гробнице? Увы, это так и осталось загадкой.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В стенах Крипты Сердец обитало большое количество неупокоенных душ. Издавая жуткие болезненные стоны, они летали по каменным залам в виде привидений, иногда сами открывали двери, и основным желанием, которое охватывало их при виде смертного, было желание хотя бы частично отыграться на нём за все свои многолетние муки.


И кстати, чёртовы собаки тоже здесь были. Без них теперь не обходилось ни одно подземелье. Они, вместе с надоедливой музыкой и долбаной лавой, казалось, были призваны постоянно отравлять моё существование, сводя на нет любое удовольствие от игры и превращая её в долгую агонию.


В южной части Крипты был огромный зал, наполненный бурлящей лавой. В глубине его виднелись покрытые рунами стены каменного храма. Добраться туда можно было по каменным платформам, которые благодаря неизвестной магии держались на поверхности лавы, но надёжнее было использовать зелье левитации.

The Elder Scrolls: Arena (часть 4) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё одно любопытное место я нашёл где-то в центре Крипты. Это был небольшой мавзолей с рунической надписью: "Сэр Кулантир. Да упокоится он наконец!" Он был закрыт железной решёткой, которая настолько заржавела, что мне пришлось выбить её плечом. Пол внутри был покрыт вековым слоем пыли, облачка которой теперь вздымались в воздух с каждым моим шагом. Конечно, сэр Кулантир так и не упокоился: он был бессмертным вампиром, и вскоре я пожалел, что нарушил его сон.


Западная часть Крипты целиком состояла из злых привидений, помещений с лавой, ям и прочих источников бесконечных страданий. И лишь добравшись до последних ещё неосмотренных помещений на севере, я обнаружил лестницу вниз. Я начал спускаться и ощутил дуновение прохладного воздуха, который принёс с собой запах разложившейся плоти...



Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1994 The Elder Scrolls Bethesda Прохождение RPG Ретро-игры Фэнтези Компьютерные игры Длиннопост
9
Поддержать
Эмоции
159
OldAntiquarian
OldAntiquarian
1 год назад
Уголок ретрогеймера

The Elder Scrolls: Arena (часть 3)⁠⁠

Назад к части 2


К счастью, огромные шагающие махины обычно несовместимы с узкими лестницами. Мне удалось убежать, а затем благополучно добраться до Вайтрана, крупнейшего города в центральной части Скайрима.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Там я потратил целое состояние на покупку адамантиновой булавы - лучшего оружия, что мне удалось найти во всём городе. Адамантин намного прочнее железа и стали, и уступает лишь эбену в этом отношении. Теперь мне было, что противопоставить железному голему. Вскоре я отправился в обратный путь и вновь спустился в подземелье.

Новая схватка с големом всё равно была тяжёлой и очень опасной, однако теперь я наносил ему реальный урон, попадая тяжёлой булавой по уязвимым местам (а находить эти места я умел). При этом меня самого какое-то время защищала волшебная силовая стена - крайне полезная магия, которой были заряжены мои волшебные наручи.

В какой-то момент стальной гигант начал жутковато трястись и замедлился, а затем и вовсе остановился. Вибрация усилилась, я услышал странный пронзительный звук и догадался отбежать подальше. И очень вовремя, потому что через пару мгновений прогремел взрыв. От голема отлетела голова и ещё какие-то части. Его помятое туловище так и осталось стоять посреди зала, но жизни в нём уже не было.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Затем мне пришлось ещё долго бродить по подземелью прежде, чем я наконец встретил дух Могруса и помог ему разгадать загадку архимага. Тут надо упомянуть один весьма неприятный вид нежити, который, среди прочего, обитал в этих пропитанных тленом коридорах. Это зомби. В отличие от обычных мертвецов, которые затем были оживлены некромантом, зомби - это жертвы магической болезни (или проклятия, называйте как хотите), которая постепенно превращает живого человека в ходячий труп. Они агрессивны и стараются заразить болезнью других людей, укусив или поцарапав их кожу.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Спуск во вторую часть подземелья, где обитал дух Канена, был в другой части руин. Об этом месте я до сих пор храню самые неприятные воспоминания: хаотичное переплетение комнат,  коридоров и узких лазов в стенах и полу способно дезориентировать даже самых искушённых и вызывает фрустрацию. Добавьте к этому размеры... Ах, да! И конечно, там было полным-полно чёртовых пауков. Которые лезли сверху, снизу, сзади - отовсюду.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Вторая часть Посоха ярко вспыхнула холодным огнём, когда я присоединил её к первой. Они будто сплавились воедино, не осталось ни щели, ни шва.


Видео 5



Морровинд


Ещё в Винтерхолде мне довелось встретиться с человеком, который вроде бы знал, где искать Эбеновый Клинок - легендарный вампирический меч, способный высасывать жизненную энергию из своих жертв и передавать часть её своему владельцу. Это был поистине тёмный артефакт, но на него были наложены специальные чары, благодаря которым он не оставался слишком долго в руках одного человека. К счастью для всего остального мира.

Многие искатели приключений были убиты за одно только упоминание этого меча, но мне улыбнулась удача, и за весьма умеренную сумму в 740 монет таинственный незнакомец в таверне "Жаждущий огр" рассказал мне о карте, которая была спрятана в глубокой пещере в провинции Морровинд. На этой карте должно было быть отмечено место, где спрятан меч. И вот теперь я был готов отправиться на её поиски.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Тёмные эльфы, которые населяли эти края, были высокими и темнокожими, с красными глазами, которые светились в темноте. Они отличались умом, силой и проворностью, а также тем, что могли одинаково хорошо владеть оружием и магией. Далеко не всем представителям других рас это нравилось, и даже ходили слухи о каком-то пророчестве, будто бы население Морровинда в этом или следующем году должна выкосить чума. Хотя как мне кажется, подобные небылицы выдумывали просто от зависти.

Пещера с картой оказалась четырёхэтажным подземельем с широкими коридорами и просторными залами. К счастью, площадь каждого этажа была сравнительно небольшой, а в прямых коридорах было несложно ориентироваться. Минусом были демонические крылатые гомункулы, которых неизвестный колдун оставил охранять эти места. Эти существа быстро передвигались и умели творить весьма убойные боевые заклинания.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Другой проблемой стал каменный голем, с которым я столкнулся на третьем этаже подземелья. Это чудовище было значительно крупнее ледяных големов, но не выглядело таким несокрушимым, как железный. Однако оно могло швыряться камнями с огромной силой, так что я предпочёл с ним не связываться.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

К счастью, заветная карта уже была у меня. На ней было отмечено место в провинции Саммерсет - большом острове на противоположной стороне Тамриэля, куда мне ещё не скоро предстояло попасть.



Валенвуд


Третью часть посоха предстояло искать где-то в стране лесных эльфов, куда я прибыл к началу лета. Это стройные и ловкие создания, великолепные лучники и большие любители дикой природы. Их земля наполовину покрыта лесами, хотя большинство населения, как и на остальной части континента, живёт в городах.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Ещё недавно прекрасная природа Валенвуда считалась безопасной для путешественников, но в последние годы всё изменилось. Некоторые области леса стали тёмными и зловещими; деревья там почернели и скорчились, будто кто-то высосал самую кровь земли в этих местах. По крайней мере несколько эльфов превратились в высохших живых мертвецов, лишённых всяких воспоминаний о своей прошлой жизни (как выяснилось позже, их тела действительно были обезвожены). К сожалению, их пришлось уничтожить.

В надежде найти объяснение происходящему в леса Валенвуда отправились десять эльфийских рейнджеров. Спустя два месяца вернулись лишь их отрезанные головы. Доставил их персонаж, который представился эмиссаром Селены, верховной жрицы паучьего бога Шаграта. Вместе с головами разведчиков она передала ультиматум: "Отдайте мне Валенвуд или умрите!" По словам эмиссара, королева Уландра должна была лично подписать акт капитуляции в особом месте, которое он назвал Паутиной Селены.

Лесные эльфы были мирным народом. У них не было ни своего войска, ни опытных полководцев. Опасаясь поражения в случае войны с пауками, королева попросила меня тайно отправиться в Сети Селены. Она предполагала, что это должно быть подземелье или крепость, в глубинах которой Селена хранит свою "смерть" - драгоценный камень, наполненный её жизненной силой. И если бы мне удалось найти этот камень и принести его эльфам, Селена больше никогда не посмела бы на них нападать.



Сети Селены


Это место оказалось спрятанным в лесу подземельем. Воздух здесь пах мокрой землёй, как будто после дождя. Как и следовало ожидать, здесь я встретил множество пауков. Они атаковали меня регулярно. Стоило разобраться с ними и пройти десяток метров по сырому заплесневелому коридору, как сзади бесшумно подбегала ещё одна пара. Как выяснилось позже, здесь были специальные пещеры для размножения, где в полной темноте и тишине росли новые поколения этих ядовитых созданий.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти странные надписи встречаются в подземелье несколько раз. Я ломал голову над их смыслом, а оказалось, что это просто очередной баг. То есть, там должно было быть написано нечто осмысленное, но не судьба.


Были и комнаты с нежитью. Селена была могущественной волшебницей и, помимо прочего, могла быть как-то связана с миром мёртвых.

Двигаясь по широкому основному коридору, я едва не пропустил незаметный узкий проход, которым, однако же, регулярно пользовались, судя по частично стёршимся плитам каменного пола. Этот любопытный проход вёл к спуску на нижний уровень, но он был закрыт массивной дверью с магическим замком.

Ключ от замка был у группы минотавров, резвившихся в центре подземелья на небольшой арене из нескольких каменных островов, окружённых водой.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Видите ключ? Я тоже не увидел. И в результате надолго застрял в этом огромном подземелье, пока наконец не сдался и не изучил карту в книге подсказок.

А теперь смотрите внимательно: справа от убитого минотавра, возле его левой руки, есть маленькое жёлтое пятно, такое же жёлтое как он сам и почти неразличимое на рыжей поверхности. Это и есть золотой ключик, без которого вам не пройти подземелье.


Нижний уровень был разделён на четыре части. Одна представляла из себя комплекс помещений, связанных подземными ходами; в другой был похожий комплекс, но все ходы там были затоплены водой. Третья часть была лабиринтом минотавров, а в четвёртой было множество комнат с пауками.

Здесь я, к своему удивлению, встретил небольшую группу враждебно настроенных варваров. По крайней мере, они были одеты как варвары. Возможно, это были жрецы Шаграта (я не успел их спросить об этом). Пол в зале, где они находились, был покрыт тонким слоем пыли, и в этой пыли я заметил цепочки следов, которые вели к каменной стене в центре зала и затем обрывались. Никаких видимых проходов там не было, если не считать того, что между верхушкой стены и потолком оставался значительный зазор, через который мог пролезть человек. Я догадался, что эти люди просто подпрыгивали и перелезали через стену, проделал то же самое и обнаружил там тайник с ещё одним ключом.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

С помощью этого ключа я впоследствии проник в святая святых подземелья, где лежал искомый камень.


Видео 6


Смерть Селены оказалась в руках эльфов, и Валенвуд был спасён. Понимая, что её народ теперь находится передо мной в неоплатном долгу, королева Уландра помогла мне найти Рощу Древних - легендарную прародину эльфов, которую до тех пор держали в строгом секрете. Считается, что именно там когда-то выросло святое Перводрево, которое затем дало жизнь всем лесам на континенте Тамриэль. И теперь где-то там была спрятана третья часть Посоха Хаоса.



Роща Древних


Стоя напротив скромной деревянной двери среди поросших травой развалин, я не мог поверить, что по ту сторону меня ожидают секреты забытых тысячелетий.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Пройдя через дверь, я невольно поёжился. В воздухе висел густой прохладный туман, хотя за пределами Рощи погода была хорошая. Гнетущее спокойствие этого места создавало впечатление, будто я гуляю по кладбищу. Деревья чередовались с высокими зарослями, и поначалу я думал, что единственные обитатели Рощи - это крупные волки.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Но, помимо волчьего воя, тишину этих мест иногда нарушали жуткие нечеловеческие стоны. Здесь жили призраки и духи. Бесплотные и неразличимые в тумане, они не питали ни малейшей симпатии к смертному, который вторгся на их территорию. Впрочем, скорее всего, они вообще не способны на симпатию к кому бы то ни было.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Древние духи крайне опасны, поскольку обладают большой магической силой. Вот вы такой шагаете в тумане, и тут вам в спину прилетает фаербол. Или несколько сразу. Ваш персонаж погибает мгновенно. И тут мы подходим к одной из самых болезненных тем в TES: Arena (после багов, конечно). Это чёртовы мгновенные смерти, которые случаются с вами снова и снова. О, вы возненавидите эту игру, и к вою волков и призраков в тумане присоединится ваш собственный вой!


В глубине Рощи я обнаружил остатки каких-то каменных построек.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Это были руины древнего города. Большая его часть ушла под землю и была частично затоплена, так что мне пришлось, спустившись туда, плыть по подземным тоннелям среди развалин и толщи земли.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Уцелевшие улицы и постройки теперь населяли крысы и нежить. Особенно жуткой оказалась северо-западная часть города, которая почти полностью погрузилась под воду. Сохранились лишь части нескольких зданий и каменный храм, в стенах которого лежало то, что я искал. Однако именно в этой части города обитало множество духов, и плавать там было крайне опасно.


Ещё одна больная тема в TES: Arena - это вылезание из ям, когда наверху вас поджидают монстры. А в данном случае - вылезание из воды на каменную плиту, когда в вас уже летит фаербол. Это никогда не кончается хорошо. Впрочем, может помочь заклинание (или зелье) левитации.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Последнее мгновение жизни.


С большим трудом мне удалось пробраться в храм. Третий кусок Посоха Хаоса загудел, сплавляясь с двумя другими, и я почувствовал, что артефакт теперь вибрирует сильнее.

Но это был ещё не конец. На обратном пути я с ужасом обнаружил, что не могу подняться наверх тем же путём, каким спускался сюда, и чуть не оказался замурован в этом гиблом месте. К счастью, мне удалось найти другой способ выбраться.


Видео 7



Острова Саммерсет

К тому времени, как я, вернувшись в город, излечился от гнилостной болезни, которой напоследок наградил меня зомби, лето незаметно подошло к концу. По Империи уже ползли слухи о незнакомцах, искавших одинокого героя, который собирает Посох Хаоса. Это, конечно, были агенты Джагара Тарна. Однако мой путь теперь лежал в земли максимально удалённые от сердца Империи - архипелаг Саммерсет.

Его населяют высшие эльфы - высокие, с золотистой кожей и миндалевидными глазами. Умные и своенравные, они известны своей любовью к магии и всему, что с ней связано. Говорят, что магия влечёт их столь же сильно, как ночного мотылька - яркое пламя. Это объясняет, почему среди известных магов так много высших эльфов.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Согласно моей карте, Эбеновый Клинок был спрятан в подземелье на восточном острове архипелага.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Оно уходило под землю на несколько этажей, полных гомункулов и каменных големов. Неудивительно, что я потратил много времени и сил прежде, чем смог добраться до заветного меча. И лишь потом уже заметил, что атрибут силы моего персонажа теперь значительно ниже, чем был раньше (то-то с монстрами стало сложнее сражаться!). Сначала я думал, что это какая-то болезнь или проклятие, пробовал просить помощи в храмах и всё такое, но нет - эффект был перманентный. Сюрприз!!!

Оказывается, в таком состоянии мой персонаж оставался ещё с тех пор, как получил болезнь зомби, которая снижает атрибуты. Из-за очередного бага игры при излечении болезни с персонажа снимается статус больного, но атрибуты не всегда возвращаются в норму. К счастью, я потом выяснил, что "здоровые" параметры всё-таки восстанавливаются при повышении уровня (хотя денёк-то понервничать пришлось). Но поскольку мой персонаж достиг 16-го уровня прямо перед тем, как заболеть, это означало, что теперь ему придётся жить в таком состоянии ещё очень-очень долго.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Этот скриншот идеально иллюстрирует главные особенности игры.


Ах, да! И пока я разбирался с этим глюком, заодно нашёл информацию о другом, тоже связанном с болезнями. В общем, если вы начинаете новую игру, умираете от болезни, а затем опять начинаете новую игру и сохраняете её, ваш персонаж получит все эффекты болезни (вплоть до смерти, которую она влечёт за собой), но технически не будет считаться больным и потому не сможет излечиться. Та-даам!!!

В общем, если будете играть в TES: Arena, мой вам совет - не болейте вообще. Как говорится, есть вещи хуже, чем смерть...



Элсвейр

Когда я добрался до провинции Элсвейр, где предстояло искать очередную часть Посоха, была уже поздняя осень. Эти края населяли хаджиты - белые люди, которые, как гласят легенды, произошли от расы разумных кошек. Умные и выносливые, они обладают кошачьей грацией, ловкостью и часто раскрашивают лица соответствующим образом в память о предках.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Никто в Империи не способен так лазить по стенам, как это делают хаджиты. Нет равных им и в ловкости рук, поэтому из них выходят самые лучшие воры. Кстати, что интересно, само название этих земель (Elsweyr) созвучно слову "elsewhere" (англ. "где-то в другом месте"), так что какой-нибудь Sinir from Elsweyr (англ. "Синир из Элсвейра") звучит как "Синир Нездешний" (или как-то так). Классное имя для вора в чужом городе, не правда ли?



Храм Агамануса


Я какое-то время думал, как правильно записать это название. Вообще стоило бы отбросить латинское окончание, но потом я решил, что "анус" тут подходит лучше. Сейчас объясню, почему.

Квест заключается в том, что рыцари какого-то странного духовного ордена напали на гильдию магов города Коринф и похитили каменную таблицу. Ничего не напоминает? То есть, разработчики совсем обленились уже к середине игры и даже не стали заморачиваться над сюжетом очередного квеста-филлера, который нужен лишь для того, чтобы затянуть процесс прохождения!

В общем, оплотом рыцарей был храм Агамануса на юге от Коринфа. Там они укрепились и держали оборону в то время, как сэр Галандир, глава ордена, куда-то благоразумно слинял.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Это не ошибка, а повреждённая надпись "AGAMANUS WELCOMES PILGRIMS" ("Агаманус приветствует паломников").


Рыцари дрались крепко, но когда я всё же справился с защитниками крепости и углубился в её коридоры, то оказалось, что это всё, в общем, не про них. Настоящим кошмаром были адские гончие. Похоже, рыцари не просто с ними дружили - это было их фишкой подобно тому, как рыцари в Крепости Льда жили со снежными волками.

Этих адских собак здесь было огромное количество. Они занимали большую часть помещений и коридоров верхнего уровня крепости, выбегали из комнат, появлялись из-за углов, и в большинстве случаев встреча с ними заканчивалась взрывами фаерболов в тесном пространстве. Причём, собак ни капли не волновало то, что они могут и сами погибнуть от этого. Это был настоящий ад, как если бы в коридоры подземного бункера запустили вереницу одуревших и безбашенных самоубийц-джихадистов с гранатомётами. Через каждые 5-10 метров я погибал и загружал игру заново.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

В глубине крепости я обнаружил складские помещения, полные гниющего продовольствия. Неизвестно, чем питались эти чудовища, но привычная нам еда их, похоже, не интересовала.

Ещё я нашёл молельню, где явно проводились какие-то нехорошие ритуалы. И судя по обитавшим там призракам, храмовники заигрывали ещё и с миром мёртвых.


Вообще это уже какой-то баян. Нежить в TES: Arena присутствует просто везде и даже там, где не нужно. И каждый уважающий себя злодей обязан иметь её в своём подземелье.


Чёртовы собаки, мгновенные смерти, полы в шашечку и однообразная музыка, казалось, просто созданы для того, чтобы свести меня с ума. Ах, да! Кстати, о музыке. Понимаете, набор мелодий в игре очень скромный, а сами они не то, чтобы хорошие. Так что это монотонное пиликанье задолбает вас ещё в самом начале и станет ещё одним элементом мучительной пытки. Если, кончено, вы просто не отключите музыку вовсе.

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Воздух в храмовом подземелье был волглый и затхлый. Там обитало большое количество нежити, но чёртовы собаки были тоже. В центральной его части располагались два главных храмовых зала, причём один из них был устроен напротив огненного подземного разлома. Судя по всему, именно здесь храмовники заключили сделку с нижним миром. Коридор в южной части храма вёл в небольшую темницу с нежитью. А в северной части подземелья я обнаружил спуск на нижний уровень.

Тут разработчики уже совсем перестали заморачиваться и просто сделали нелепое нагромождение тоннелей, лабиринтов и комнат. Скорее всего, имелась в виду система подземных пещер, но в таком случае, ребят, поменяли бы, что ли, текстуры пола и потолка...

The Elder Scrolls: Arena (часть 3) 1994, The Elder Scrolls, Bethesda, Прохождение, RPG, Ретро-игры, Фэнтези, Компьютерные игры, Длиннопост

Эти шесть кучек костей ещё недавно были собаками, которые просто стояли и ждали, когда из воды покажется моя голова. Чтобы вы понимали уровень садизма и сложности - других способов попасть в помещение нет. И да, они испепелили сами себя.


Мне пришлось много плавать по кривым подземным речкам, отбиваться от бессмысленных орд пауков и скелетов и - самое неприятное - пересекать комнаты с "полосами препятствий" из ям и возвышений, на другом конце которых были чёртовы собаки или призраки с их магическими атаками.

Вишенкой на торте стало злое привидение в самом конце. Оно зависло над узким лазом подобно тому, как это было в Логове Клыка, и не давало мне вылезти из воды. Я не могу его атаковать, а оно меня - может. Фаерболом в упор.


Видео 8


В итоге это подземелье, которое должно было стать "проходным", надолго осталось в моей памяти из-за своей дикой сложности, потраченных нервов и времени. И если так плохо было уже в середине игры, то страшно было подумать о том, что ждёт меня дальше.



Продолжение следует.

Показать полностью 25
[моё] 1994 The Elder Scrolls Bethesda Прохождение RPG Ретро-игры Фэнтези Компьютерные игры Длиннопост
17
Поддержать
Эмоции
4663
neowin
1 год назад
Наши 90-е

1994 был поистине золотой год⁠⁠

Фильмы 90-е Ностальгия Видео 1994
603
Поддержать
Эмоции
Посты не найдены
12345678Далее
О Пикабу
О проекте
Контакты
Реклама
Сообщить об ошибке
Отзывы и предложения
Новости Пикабу
RSS
Информация
Помощь
Кодекс Пикабу
Награды
Верификации
Бан-лист
Конфиденциальность
Правила соцсети
Mobile
Android
iOS
Партнёры
Fornex.com
Промокоды