После некоторых игр приходится сесть, посмотреть на стену и думать о том, что же принимали разработчики во время работы. Это не просто странные проекты, а настоящий психоделический трип в сознание автора. Если хотите испытать нечто подобное, то вот пять вариантов специально для вас.
1. Control
Год выхода: 2019
Разработчик: Remedy Entertainment
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
В Control на вопрос «Что здесь происходит!?» вы получите гордое «Да». Вы попадаете на работу в место, где над законами физики можно разве что посмеяться. Стены здесь двигаются, коридоры ведут в никуда и везде сразу, а офисные работники левитируют в воздухе, бормоча что-то про канцелярию и горести жизни. Апогей всего наступает в Пепельном Лабиринте (он же лабиринт Пепельницы). Перед вами смыкаются стены и пропадают проходы, рядом предостаточно врагов, а в наушниках гудит жёсткий рок. Такое бесполезно описывать — это нужно пережить.
Если вы хотели увидеть мрачную версию сказки, то вот она. Графика 2011 года сначала может чутка отпугнуть, но поверьте, игра втянет вас намертво. Страна чудес здесь — это адская смесь фильмов Тима Бёртона, детских страхов и отборного психодела. Вместо милого Шляпника — киборг-садист, собранный из чайников. Вместо Чеширского кота — крайне худое котообразное создание с пирсингом в ухе. Ну и, конечно же, сама Алиса. У неё есть множество милых платьев, приятная внешность и… огромный нож. Абсолютно сказочный уровень безумия, зато родной для целого поколения геймеров.
А вот начинается настоящий цифровой трип. Кислотные цвета, мигающая картинка, пиксельное насилие под шикарный саундтрек. И вот вы уже в гипнозе от этой игры. Сюжет подаётся через обрывки фраз и разговоры с людьми в масках животных, которые несут какой-то бред. В какой-то момент вы перестаёте понимать, кто вы, зачем вы здесь и почему этот петух так странно на вас смотрит. Вы просто идёте по комнатам, перестреливая всё и вся в вашей зоне досягаемости. Это не игра, а лихорадочный сон после плохого алкоголя.
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
Хотели хоть раз почувствовать на себе все прелести шизофрении и нахождения в психиатрическом отделении? Fran Bow с превеликой радостью демонстрирует абсолютно всё, что может прийти в голову ребёнку. Вот только воображение у девочки Фрэн несколько… кровавое. Принимаете маленькую красную таблеточку Дуотина, и вокруг вас уже не ваша палата, а местное отделение ада. Неприятная медсестра лишилась головы, зато открылся нужный проход по локации. Постоянно перескакивая с мира под таблетками и без них, вы вскоре забудете, где же настоящая реальность. И есть ли она вообще…
Платформы: ПК, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch
А вот Hellblade: Senua's Sacrifice — это уже полноценный симулятор психоза. Не знали, как себя чувствует человек с голосами в голове? Посильнее натяните наушники перед игрой и готовьтесь к уникальным ощущениям. И нет, голос будет не один. Это вам не приятный собеседник в голове, а группа крайне мерзких шёпотов. Они будут спорить, насмехаться над вами, и в общем-то нести полный бред. Иногда вам будут говорить что-то полезное, но поверить им хоть на секунду, особенно после часов унижений от них же — крайне тяжело. Благодаря объёмному звуку вы слышите их так, будто они сидят прямо у вас на плечах. Если у вас в жизни слишком мало тревожности — обязательно попробуйте. Голоса будут преследовать вас ещё несколько дней после финальных титров.
А какие игры сломали мозг вам? Делитесь своими любимыми «психоделами» в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Всем привет! Решил тут на днях пройти всю серию NFS, и столкнулся с такой проблемой в игре Need For Speed 2015. Игра куплена давно в Origin(сейчас EA) на ПК. Установил игру, сбросил прогресс в карьере, и у меня пропали все обтяжки на авто. Плюс не грузятся обтяжки из сообщества. А самый прикол что даже перекрасить авто нельзя, якобы из-за отсутствия свободных ячеек. Искал в интернете инфу, но решения проблемы не нашел. Сам переустановил EA, саму игру, менял местоположение на разные страны, пробовал проводной и беспроводной интернет с телефона но, проблема остаётся... Сам из РФ, оператор Ростелеком. У кого была такая проблема, отпишитесь пожалуйста как можно решить, очень хочется полноценно поиграть в эту часть игры.
На The Game Awards 2025 случилось то, чего фанаты «Вахи» ждали, кажется, целую вечность. Студия Creative Assembly, создатели легендарной серии Total War, наконец-то официально анонсировали Total War: Warhammer 40,000. Да, вы всё правильно поняли. Стратегия в реальном времени с эпическими битвами Total War теперь во вселенной мрачного будущего, где есть только война. Давайте разбираться, чего же стоит ожидать.
Что нам показали и рассказали
Анонсирующий трейлер был коротким, красивым, но не сильно информативным: Космодесантники Ультрамарины готовятся к битве с орками под эпичный переделанный трек «War» («What is it good for?»). Классика, но понять что-то о самой игре по нему сложно. Так что перейдем сразу к самому интересному — интервью разработчиков, которые после анонса поделились своими грандиозными многолетними планами.
План на 10 лет
Разработчики решили не скрывать своих амбиций и особой скромностью тоже не отличились. Они собираются повторить успех фэнтезийной трилогии Total War: Warhammer (а она была крайне хороша) и сделать то же самое для 40K. Что это значит для игроков?
Это будет трилогия. Как и в фэнтези-версии, нас ждут три отдельные большие игры, каждая со своим набором фракций и своей кампанией. Неизвестно, какие вообще будут фракции, и будут ли они повторяться. Пока всё, что можно узнать, это очевидные варианты и парочка додумок фанатов.
Гигантская галактическая песочница. Самое главное — все три игры в итоге объединятся в одну гигантскую карту кампании, аналог «Империума Смертных». Разработчики хотят, чтобы «все ваши любимые фракции в итоге сосуществовали в огромной галактической песочнице».
Это надолго. Creative Assembly честно признаются: на реализацию этого плана уйдёт около десяти лет. Так что присаживайтесь поудобнее, это будет очень долгое путешествие.
Новости одновременно и очень приятные, и не очень. Сама задумка — верх того, что хотели фанаты обеих серий игр. Но длительность ожидания и неопределённость того, что именно ожидать, несомненно добавляет дёгтя в этот анонс.
Кстати, если ищете удобный способ пополнить кошелек Steam, обратите внимание на сервис Keysforgamers. Быстро, надежно, а главное — комиссия всего 3%.
Геймплей и эксперименты 16-летней давности
Как совместить пошаговую глобальную карту с битвами в реальном времени в сеттинге, где есть и наземные бои, и космос? Creative Assembly уже пытались сделать нечто подобное в игре Stormrise 16 лет назад. Тот эксперимент провалился с треском. Но теперь, с опытом трилогии Warhammer Fantasy за плечами, они, видимо, готовы попробовать снова. Что от этого ждать, можно только догадываться. Но выглядит оно всё приблизительно так:
Глобальная карта с планетарными системами, где мы будем перемещать армии и флоты. Звучит интересно, но вопрос, как всегда, в реализации.
Наземные бои в классическом стиле Total War, но с учётом специфики 40K: дальний бой, укрытия, боевая техника и гигантские монстры. Тут тоже особых проблем возникнуть не должно.
Возможны и космические сражения, хотя об этом пока говорят очень туманно. А вот и оно — возможные проблемы. Если разработчики их наобещают, а в итоге не сделают или сделают плохо, то полностью повторят свой прошлый провал. Да и как это реализовать так, чтобы они вписывались в механики серии Total War, пока неясно.
1/3
Несколько кадров из трейлера Total War: Warhammer 40,000
Это самый противоречивый аспект во всей будущей игре. У Total War уже есть свой стиль и основные геймплейные механики. Что ждать от Creative Assembly — успеха или провала, пока неизвестно. Нам остаётся только ждать следующих интервью с разработчиками, где они объяснят, как же будет выглядеть геймплей.
Реакция игроков
Игроки в восторге. Сразу после анонса Total War: Warhammer 40,000 взлетела на первое место по количеству добавлений в список желаемого в Steam среди всех игр, показанных на TGA. Это говорит само за себя. Спрос на такую игру был колоссальным, что неудивительно, учитывая многомиллионную армию фанатов обеих серий.
Пс-с, хотите экономить на играх? 🤫 Забирайте промокод PIKABU и экономьте 10% на каждой покупке на Keysforgamers!
Что в итоге?
Creative Assembly берутся за свой самый амбициозный проект. Соединить глубину Total War с безумием и масштабом Warhammer 40,000 — задача титаническая и безумно сложная. Любая ошибка приведёт в бешенство фанатов одной из серий игр. Но после успеха фэнтезийной трилогии веры в этих ребят как никогда много. Так что дружно понадеемся, что они не облажаются. Нас ждёт десятилетие сражений, новых фракций, DLC и, конечно же, бесконечных споров о том, какая фракция круче и где конкретно разработчики не правы. Но приблизительной даты релиза нет, так что остаётся лишь ждать.
А вы что думаете по поводу анонса? Какие фракции хотите увидеть в первой части? Делитесь своими ожиданиями в комментариях!
А чтобы выгодно купить эти и тысячи других игр, заглядывайте на маркетплейс Keysforgamers. Не забудьте использовать промокод PIKABU для дополнительной скидки! У нас вы найдете удобное пополнение кошелька Steam с низкой комиссией, тысячи игр по хорошим ценам и возможность самому стать продавцом. Заглядывайте на огонек!
Ну кто помнит этот видос? Всегда хотел узнать про игроков, которые его сделали. Достаточно было перевести титры ближе к концу видео. У меня в сетке этот ролик был очень популярным в 2003-2004 году, я часта пересматривал его. Ремаейк делать будем?
Пришлось разделить на три кусочка из-за ограничений пикабу.
Рассказываю, это пекинская команда BJGW, точнее клан, как это принято было тогда называть. На момент снятия ролика в составе около 60 игроков. Команда BJGW была официально создана 14 марта 2002 года, в этом же году сделали ролик. Инфу про команду нашел тут (страничка не защищена, чисто для ознакомления), кому интересно почитайте, я использовал гуглпереводчик. Жила BJGW недолго, в марте 2003 года официально распалась по внутренним причинам.
Автор видео "SweetCoffee", к команде отношение не имеет, он делал чисто монтаж. Был достаточно известным продюсером игровых видеороликов в Пекине. Информация о нем на этой страничке. Так же юзайте гуглпереводчик.
Мы, пекинская команда «Чанкуань» (BJGW), не какая-то суперсильная команда, но мы — отряд из 60 человек со строгой дисциплиной, сплочённостью и стремлением вперёд.
Мы играем в CS просто ради радости и удовольствия.
Благодаря CS мы в восторге; благодаря CS мы боремся и стремимся к успеху; благодаря CS мы собрались вместе…
- Актёры/участники: все участники команды BJGW, 森林清晨 (=Ares=.0), Devil и др.
- Демонстрация AWP-техник: Rio (BJGW.Z – Rio)
Основной софт для создания:
Videomach 2.6.3, CoolEdit 2000, Windows “Paint” (рисовалка).
Третий скрин
Перевод:
Спасибо Rio, Lights, «夜带水果刀» (букв. «ночью носит фруктовый нож»), lerry, KG-VID, S.E.S, ZS, 森林清晨, IVECO, zhlin, ghost и всем, кто оказывал мне большую поддержку в процессе создания!!!
На The Game Awards 2025 новая часть «Ведьмака» никак не фигурировала — CD Project пропустила церемонию. Но разве это повод не вспомнить о сюжетных линиях из оригинальной трилогии, которые так и остались без окончательного ответа?
Трудно поверить, но с выхода «Ведьмака 3» прошло десять с половиной лет. Мы ждали эту игру невероятно долго, переносы следовали один за другим, и все это до сих пор кажется недавним. С мая 2015‑го мало какие проекты смогли вызвать столь же теплый отклик у прессы и игроков, а уж по масштабу «Дикая Охота» до сих пор остается эталоном. Поэтому даже спустя десятилетие возвращаться к ее истории и рассматривать разные детали — занятие вполне актуальное.
Сегодня речь пойдет о сюжете всей трилогии CD Projekt RED. Точнее, о тех сюжетных ветках, которые не получили четкой развязки и теоретически могли бы вернуться в новой части приключений уже Цири, а не Геральта. Иорвета мы тоже не оставим без внимания. Но этим дело не ограничится: придется вернуться к самым истокам серии и снова задаться вопросом — что же стало с Альвином, или хотя бы с памятью о нем. Готовы снова окунуться в мир ведьмака? Тогда вперед.
Небольшое уточнение перед тем, как продолжить. В трех играх накопилось огромное количество персонажей и сюжетных линий, которые так и не получили завершения. Если перечислять их все, получилась бы целая книга. Поэтому здесь мы остановимся лишь на самых значимых моментах. Конечно, ничто не мешает вам поделиться своими мыслями в комментариях.
И еще одно предупреждение. Думаем, вы и так догадываетесь, но все же скажем прямо: дальше будут спойлеры.
Зигфрид из Денесле и Яевинн
Начнем с самого истока — с первой части «Ведьмака». В памяти сразу всплывают два персонажа, которые олицетворяли противоположные стороны конфликта, а затем исчезли так неожиданно, что это вызвало немало вопросов у игроков. Зигфрид еще мелькал в третьей главе «Ведьмака 2», если в первой игре вы поддержали Орден Пылающей Розы, а вот судьба Яевинна была решена куда быстрее и без лишних подробностей. Возникает закономерный вопрос: остались ли какие-то следы этих героев в «Дикой Охоте»?
Хотя молодой король Радовид в финале первой части взял Орден под свой контроль, в третьей игре название «Пылающая Роза» почти не звучало. В дополнении «Каменные сердца» сценаристы все же вспомнили о существовании этой организации, но ограничились лишь добавлением нового типа противников — рыцарей-изгоев. На судьбу Зигфрида это никак не пролилось светом. В квесте «Роза на красном поле» мы были буквально в шаге от того, чтобы узнать, что стало с бывшим великим магистром, но разработчики так и не раскрыли эту линию. Было ли это намеренным решением или просто упущением — остается только гадать.
Игроки, вставшие на сторону Скоя’таэлей в оригинальном «Ведьмаке», имели еще больше причин для разочарования. Все, что они получили, — короткая реплика о Яевинне в разговоре с Йорветом в «Убийцах королей», если в конце первой главы выбрали его путь. Учитывая, что часть событий «Дикой Охоты» разворачивалась в тех же землях, что и первая игра, у разработчиков был отличный шанс вернуться к сюжетным нитям Яевинна или хотя бы Торувьель. Однако этим шансом они не воспользовались. В целом Скоя’таэли в третьей части были заметны скорее своим отсутствием, чем присутствием, хотя полностью их из повествования все же не вычеркнули.
Альвин, он же Яков из Альдерсберга
В первой части «Ведьмака» был сюжетный элемент, который сегодня вспоминают редко, хотя именно он задавал тон всей истории. Речь идет об Альвине — мальчике-Истоке, чья судьба неожиданно переплелась с Геральтом. С самого начала, когда ведьмак встречает ребенка на окраинах Вызимы и решает взять его под опеку, до финальной схватки с Великим магистром Ордена Пылающей Розы, эта линия оставалась центральной. Позже выяснилось, что Альвин и Яков из Альдерсберга — это один и тот же человек, и именно это открытие стало кульминацией первой игры.
Однако продолжения для этой истории так и не нашлось. В последующих частях разработчики практически полностью отказались от ее развития. В «Ведьмаке 3» можно вспомнить лишь эпизод под названием «Послание от старого друга», где игрок ищет письмо в Новиграде. Но назвать это полноценным квестом сложно — скорее это намек, подтверждающий личность Альвина на месте Великого магистра.
Не менее странно выглядит и то, что события нападения Саламандр на Каэр Морхен, где погиб молодой ведьмак Лео, также были забыты. Эта группировка, едва не пошатнувшая власть в Темерии, во второй части упоминается лишь вскользь, без какого-либо серьезного продолжения.
Нужно учитывать, что образ Великого магистра — наследие времен, когда CD Projekt RED еще не планировала превращать «Ведьмака» в масштабную серию и не стремилась строго следовать книгам Сапковского. В первой игре почти нет Йеннифэр и Цири, их роли заменили Трисс и Альвин. В какой-то мере это объяснимо: когда в третьей части разработчики решили вернуть Цири, места для Альвина уже не оставалось. Ведь в первой игре он фактически выполнял ту же функцию, что и она. Тем не менее можно было завершить его историю более аккуратно, чтобы игроки, прошедшие первую часть, не чувствовали, что их опыт оказался обесценен.
Адда
В истории «Ведьмака» есть персонаж, чье отсутствие в «Дикой охоте» выглядит особенно странным. Речь идет об Адде, дочери Фольтеста, которая в первой части игры могла быть спасена от проклятия и стать супругой Радовида. А ведь Радовид в третьей части играет ключевую роль, и логично было бы увидеть рядом с ним королеву Редании.
Однако разработчики словно решили вычеркнуть ее из повествования: ни одного появления, ни упоминания в диалогах. Единственное слабое напоминание — письмо, которое можно найти в Вызиме. Такое впечатление, будто сама ее судьба стала неудобной темой, о которой предпочли молчать.
Тем не менее во второй части — «Убийцах королей» — следы Адды все же встречаются. Там игроки могли заметить отсылки к старшей дочери Фольтеста, и это хотя бы немного компенсировало ее исчезновение из основной линии. Но в контексте третьей игры ее отсутствие выглядит как упущенная возможность: персонаж с таким прошлым мог бы добавить глубины и драматизма в историю Радовида и всей Редании.
Иорвет и Скоя’таэли
Когда речь заходит о слабых местах The Witcher 3, одним из первых аргументов всегда вспоминают отсутствие Иорвета. Прежде чем перейти к критике, стоит признать заслугу CD Projekt RED: изначально разработчики действительно планировали ввести лидера Скоя’таэлей в сюжет «Дикой Охоты». По задумке, встреча с ним должна была произойти в подвале дома Трисс в Новиграде. Какую роль он мог сыграть — можно только гадать, но логично предположить, что его участие напоминало бы линию Вернона Роше. В итоге персонаж так и не появился по довольно банальной причине: студия не успела подготовить полноценное введение героя. Из двух вариантов пришлось выбрать меньший — лучше вовсе не добавлять Иорвета, чем сделать это поверхностно.
С одной стороны, решение выглядит честным. Но если задуматься, поводов для недовольства все же хватает. В основной кампании места для Иорвета не нашлось — допустим. Но почему его не ввели хотя бы в дополнения? В «Крови и вине» он, возможно, выглядел бы чужеродно, а вот в «Каменных сердцах» его появление смотрелось бы органично. Более того, планы включить его в первое крупное DLC действительно существовали, но снова что-то пошло не так. В результате мы получили Орден Пылающей Розы, который вписан в дополнение довольно слабо. Возникает вопрос: почему не уделить внимание персонажу, которого ждали фанаты, вместо того чтобы ограничиться случайной репликой о нем от безымянных эльфов где-то на окраине?
Итог очевиден: вместе с исключением Иорвета из сюжета потеряла значение и вся его фракция. Хорошо хоть, что Скоя'таэлей не вычеркнули полностью — их следы все же встречаются в игре. Но это лишь редкие лагеря на карте и контракт «Лесные чудища», где появляется Верноссиэль, выполняющая роль «замены» Иорвета. На этом участие Скоя’таэлей в третьей части фактически заканчивается.
Саския
Среди заметных героев второй части «Ведьмака» есть персонаж, который словно растворился в истории. Речь о Саскии. Ее положение, впрочем, не столь трагично, как у Иорвета: о ней хотя бы можно услышать от Филиппы Эйльхарт, а значит, ее образ не исчез полностью из вселенной. Отсутствие же в третьей части объясняется логикой сюжета. Саския тесно связана с Вергеном, и этот город находится слишком далеко от событий, связанных с Дикой Охотой. Трудно представить, что могло бы заставить Саэсентессис покинуть родные земли и отправиться в столь долгий путь.
Жаль, что CD Projekt RED не показали, что стало с ней после финала второй игры. В диалогах с Филиппой мы не получаем ясности: даже она не знает, какая судьба постигла Убийцу драконов после Лок Муинне. Единственный намек на продолжение истории можно найти в комиксе «Угрызения совести», который прилагался в цифровом виде к дополнению «Каменные сердца». Там повествование сосредоточено на Деве из Аэдирна, а действие разворачивается в период вторжения Нильфгаарда. Этот сюжет вполне можно считать частью канона, особенно для тех, кто пощадил дракона в финале «Ведьмака 2». Других источников, по сути, просто нет.
Ложа чародеек
До определенного момента существование тайного объединения чародеек оставалось скрытым, но именно оно стало важной частью сюжета во всех трех играх серии. Впервые игроки сталкиваются с упоминанием этой организации в четвертом акте первой части «Ведьмака», когда Трисс, пользуясь тем, что Геральт без сознания, ведет разговор с одной из участниц Ложи. Позже магички перестают прятаться и выходят на авансцену, играя ключевую роль во второй и третьей игре: сначала они запускают хитроумный план, который погружает Северные королевства в хаос и втягивает ведьмака из Ривии в их интриги, а затем помогают Белому Волку справиться с Дикой Охотой.
На этом их история обрывается. После победы над Эредином и его мрачной армией Ложа словно исчезает. В эпилоге «Ведьмака 3» о ней не сказано ни слова — остается только гадать, удалось ли Филиппе и другим влиятельным магам воплотить свои амбиции, сдержал ли Эмгыр обещание амнистии и, если да, перебрались ли чародейки в Нильфгаард, чтобы возродить Ложу там и вновь попытаться захватить власть. Ответа нет, остаются лишь догадки.
Аваллак'х
В «Ведьмаке 3» нам достался персонаж, который одновременно играет ключевую роль и при этом остается в тени. Честно говоря, до сих пор удивляет, как могущественный эльф из книг — тот самый, что привел Цири в Тир на Лиа ради интересов своего народа — в игре отказался от прежних целей и стал наставником и союзником для нее. Казалось, что в какой‑то момент он все же раскроет скрытые намерения и предаст Геральта, и даже во время финальных титров оставалось ощущение, что это может случиться. Но этого так и не произошло, хотя известно, что разработчики из CD Projekt RED изначально задумывали серьезный конфликт между Аваллак'хом и ведьмаком.
После событий игры его дальнейшая судьба остается загадкой. Последний раз мы видим эльфа, когда он помогает Цири остановить Белый Хлад и предотвратить новое Сопряжение Сфер в Тор Гвалк’ха на острове Ундвик. Что происходит с ним потом — неизвестно. Возвращается ли он в мир Aen Elle? Как складывается жизнь его народа после поражения Дикой Охоты? Терпит ли их цивилизация крах или же они находят силы восстановить былое величие, если Цири сумела справиться с угрозой? Эти вопросы так и остаются без ответа.
Напоследок: загадочный разрыв между The Witcher 2 и The Witcher 3
Последний момент в этой статье сложно назвать полноценной сюжетной аркой, но он все равно заслуживает внимания. Что же происходит между второй и третьей частью «Ведьмака»? Формально речь идет всего о полугоде, однако за эти месяцы мир игры меняется так, будто прошло целое десятилетие.
Темерия оказывается под ударом стремительного наступления Нильфгаарда — и это вне зависимости от того, какое решение игрок принял в финале «Убийцы королей». Отношения Геральта и Трисс рушатся так резко, словно они давно чужие люди. Маги Севера внезапно сталкиваются с масштабными гонениями, и неважно, была ли раскрыта интрига Ложи в Лок Муинне или вся вина легла на плечи Шеалы де Тансервилль. Все это выглядит слишком поспешным, будто события искусственно ускорили.
Конечно, у разработчиков были свои причины. Разорвав связь Геральта и Трисс, они освободили место для возвращения Йеннифэр. А обработка остальных сюжетных линий позволила учесть разные варианты решений, которые игроки принимали во второй части. Ведь кому будет интересна судьба Анаис Ла Валетт, если вся Темерия погружается в хаос и оказывается униженной мощью империи? И разве важно, что случилось с Ложей после Лок Муинне, если Радовид все равно нашел достаточно поводов для расправы над чародеями?
С одной стороны, такие ходы можно назвать продуманными: они помогли авторам выстроить историю так, чтобы она оставалась цельной при любых исходах. Но с другой — не перегнули ли CD Projekt RED палку? Не слишком ли много деталей было отброшено ради удобства? Студия достигла уровня мастерства, недосягаемого для большинства конкурентов, но урок у BioWare все же стоило бы взять. Урок о том, как переносить последствия решений игрока из одной части в другую.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Игроки ARC Raiders выдвинули идею, которая, по их мнению, могла бы значительно улучшить PvP в игре. Они считают, что добавление механики переноса поверженных игроков, аналогичной функции в Battlefield 6, могло бы сделать взаимодействия более увлекательными и драматичными.
Текущие Механики PvP в ARC Raiders
На сегодняшний день PvP в ARC Raiders уже идеально подходит для множества забавных, драматичных и порой трагичных моментов, благодаря таким механикам, как чат на близком расстоянии и использование дефибриллятора. Однако многие игроки уверены, что внедрение функции переноса поверженных игроков может значительно усилить эти моменты.
С момента релиза игры сообщество активно предлагает различные идеи, которые, по их мнению, улучшат геймплей. Одной из таких идей стала петиция на Reddit, в которой игроки предложили сделать наручники «быстродействующим» предметом, чтобы игроки могли сковывать противников, как в игре DayZ. Еще одна фанатская концепция предложила внедрение улучшения, которое позволило бы защищать оружие Energy, давая игрокам возможность сосредоточиться на поиске ARC, не переживая о потере ценного арсенала.
Предложение: Механика Переноса Игроков в ARC Raiders
Одной из последних идей, активно обсуждаемых в сообществе, является предложение добавить возможность «переноса» поверженных игроков, как это происходит в игре Battlefield 6. Игроки считают, что такая механика добавит интересных взаимодействий, как в случае с союзниками, так и с противниками. Reddit-пользователь Zealousideal_You6845 пояснил: «Я считаю, что это было бы полезно для союзных рейдеров, чтобы забрать поверженного игрока и доставить его в точку эвакуации, а также добавило бы забавных и увлекательных моментов при столкновениях с врагами.» Это предложение получило поддержку у других игроков, некоторые даже предложили, чтобы эту способность можно было бы добавить в дерево навыков, заменив менее популярные умения.
Почему Функция Переноса Поверженных Игроков Имеет Смыслом
Игровая механика ARC Raiders уже включает анимации и системы, которые используются, когда игрок перегружен снаряжением. Когда игроки набирают слишком много тяжелых предметов, они замедляются и теряют доступ к определенным действиям. Таким образом, многие игроки считают, что те, кто хочет сыграть роль героя, должны нести свою нагрузку — в данном случае это будет замедление игрока, который переносит поверженного, сохраняя баланс игры.
Потенциальные Риски Добавления Механики Переноса
Однако нельзя забывать, что некоторые игроки могут использовать эту механику не по назначению. В данный момент, например, убийство поверженного врага с помощью ближнего оружия рассматривается как элемент насмешки, своего рода «таунт», который показывает превосходство. С добавлением функции переноса поверженных игроков могут возникнуть новые формы насмешек, такие как сбрасывание беспомощного игрока с обрыва или «выставление» его как трофея. Но стоит отметить, что в игре уже есть функция капитуляции, которая позволяет поверженному игроку завершить матч по своему желанию. Это снижает вероятность того, что такие «таунты» станут серьезной проблемой.
Перспективы Развития PvP в ARC Raiders
На данный момент неясно, будет ли Embark Studios внедрять дополнительные возможности для взаимодействия между рейдерами. Тем не менее, сообщество надеется на будущее развитие PvP. Студия из Швеции открыто заявляла о своих долгосрочных планах по поддержке игры и расширению геймплея и лора. Дорожная карта игры на 2025 год завершилась с выпуском обновления Cold Snap и события Flickering Flames с новыми заданиями. Пока что фанатам остается ждать, когда разработчики анонсируют свои планы на 2026 год, чтобы узнать, рассмотрят ли они предложения сообщества, включая идею с переносом поверженных игроков.
Вывод
Функция переноса поверженных игроков могла бы стать важным дополнением для ARC Raiders, открывая новые возможности для PvP и создавая более насыщенные и драматичные моменты в игре. Хотя есть риски, связанные с возможным злоупотреблением этой механикой, она также может добавить веселья и интересных ситуаций в игру. Осталось лишь дождаться решения разработчиков.