Серия «Что тут намаркетили»

Трудно поверить, но Pokmon исполняется 30 лет⁠⁠

Серия Что тут намаркетили

По этому случаю мы запустили цикл публикаций о том, как скромная игра для Game Boy выросла в одну из самых прибыльных медиафраншиз в истории — с доходом больше $150 млрд.

Юбилейная кампания идет весь 2026 год, и покемоны появляются буквально всюду: коллекция Adidas, камеры Polaroid, геймерские кресла Secretlab, первое сотрудничество с Lego. А один из спецпроектов и вовсе вышел за пределы планеты — плюшевые Пикачу и Иви провели на борту МКС 67 дней и сделали около 1040 витков вокруг Земли.🤪

Разбор этой бизнес-империи — редкая возможность для маркетологов и бренд-стратегов заглянуть под капот одного из главных маркетинговых бенчмарков современности. Попробуем вместе разобраться, как механика коллекционирования переросла в многомиллиардную экосистему, какую роль сыграли карточные игры, аниме и мобильные приложения и как покемоны стали частью поп-культуры и мирового лексикона.

Читайте первый эпизод

Пикачу провел 67 дней на МКС. Как покемоны выбрались из приставки в космос

Трудно поверить, но Pokmon исполняется 30 лет

The Pokemon Company и Европейское космическое агентство (ESA) объявили о масштабном сотрудничестве приуроченном с одной стороны к празднованию Всемирной недели космоса 4-10 октября, а с другой — к тридцатилетию самой медиафраншизы.

В рамках партнерства ESA и Pokemon организуют временную выставку о космосе на площадках агентства и в крупных музеях Европы. Экспозиция объединит строгий научный контент и визуальное повествование в узнаваемом игровом стиле. Организаторы обещают показать изнанку европейской космонавтики: от запуска миссий и будней астронавтов на МКС до масштабных исследований Солнца, Солнечной системы и Вселенной.

Фактически сотрудничество началось еще весной этого года, когда ESA отправило игрушку Пикачу на Международную космическую станцию. Покемон провел на орбите 67 дней: с 11 апреля по 17 июня, совершив примерно 1040 витков вокруг Земли.

В рамках сотрудничества также будет разработана эксклюзивная коллекция одежды и аксессуаров ESA x Pokemon.

«Вдохновлять будущие поколения — ключевая часть миссии Европейского космического агентства. Благодаря этому сотрудничеству с Pokemon мы открываем новые возможности для людей по всей Европе, позволяя им соприкоснуться с космосом с помощью уникального и увлекательного опыта», — заявил генеральный директор ESA Йозеф Ашбахер в сообщении компании.

Эта коллаборация стала одной из многих активаций вселенной покемонов, реализованных с мировыми компаниями, организациями и брендами в честь юбилея франшизы, родившейся 30 лет назад.

Это что за покемоны?

Концепция вселенной родилась из детского хобби ее создателя, гейм-дизайнера Сатоси Тадзири, который любил собирать насекомых в прудах и лесах. Позже это увлечение воплотилось в видеоигре: на японский рынок 27 февраля 1996 года вышло две версии — Pokemon Red и Green.

Идея разработчиков из основанной Тадзири студии Game Freak заключалась в том, чтобы люди общались и обменивались покемонами через специальный кабель для Game Boy. Чтобы стимулировать этот обмен, одну игру разделили на две версии, и в каждой из них были доступных уникальные персонажи.

По сюжету Pokemon, игрок брал на себя роль молодого тренера покемонов, который хочет получить титул чемпиона. Для этого в пошаговых боях нужно было победить действующих чемпионов региона, параллельно помешав планам «Команды R». Сражения строились по системе «камень, ножницы, бумага», только вариаций в них было не три, а пятнадцать. Элемент коллекционирования зародился уже тогда: вторая глобальная цель игры — заполнить «покедекс» (электронную энциклопедию), поймав все 151 вид покемонов.

Через полгода после релиза первых видеоигр, 20 октября 1996 года, в Японии вышла коллекционная карточная игра (ККИ) Pokemon TCG (Trading Card Game). Она завоевала популярность благодаря переносу игровой механики в «физический мир», а также более простыми правилами, по сравнению с аналогичными играми той эпохи.

Вслед за карточками бренд выпустил мультсериал: шоу про Эша Кетчума и Пикачу вышел на экраны в Японии 1 апреля 1997 года.

На рынке США и Европы аниме и карточная игра появились чуть позже — осенью 1998 г., запустив волну глобальной «покемономании». До России сериал дошел 18 декабря 2000 г., когда первую серию показал ОРТ, сейчас более известный как «Первый канал».

Успех франшизы потребовал новой структуры для управления брендом. В 1998 году была основана The Pokemon Company — совместное предприятие производителя игровых консолей Nintendo, студии-разработчика Game Freak и создателей карточных игр Creatures. Объединенная компания взяла под контроль интеллектуальную собственность, лицензии и бренд-стратегию всей франшизы.

Как феномен покемонов проявляется в эпоху соцсетей

К юбилею вселенной покемонов аналитическое агентство Meltwater выпустило исследование под названием «Чему маркетологов учит 30-летний успех Pokemon». Компания проанализировала маркетинговые стратегии, которые обеспечивают бренду успех за счет коллекционных карточек, работы с сообществом на Reddit и громких партнерств.

Выяснилось, что большую долю упоминаний франшизы обеспечивает пользовательский контент о коллекционировании. На тему игровых карточек пришлось 26% от общего вовлечения (лайков, репостов и комментариев) — по этому показателю карточки обошли всю видеоигровую серию вместе взятую. Как пишет Pokebeach, ссылаясь на отчет The Pokemon Company, за 30 лет было выпущено более 85 млрд карточек на 16 языках в 90 странах мира.

Еще один интересный вывод Meltwater: концепция покемонов оказалась близка владельцам домашних животных. В соцсетях пользуется популярностью фанатский контент, где карманных персонажей сравнивают с реальными питомцами, особенно с кошками. Одним из самых популярных фанатских постов, набравшим около 3,2 млн вовлечений, было TikTok-видео с кошкой под песню Pokemon от рэпера ilyTOMMY.

По мнению аналитиков, через вымышленную вселенную, завязанную на поиске волшебных существ, фанаты просто выражают любовь к собственным домашним любимцам. В итоге такие посты собрали 7,5% вовлечения среди двух тысяч топовых публикаций, практически догнав тему видеоигр (10,3%).

Всего с января по 12 июня 2026 г. Meltwater зафиксировано более 1,1 млрд взаимодействий (лайков, комментариев и т.д.) по франшизе и 7,6 млн упоминаний вселенной Pokemon в разных соцсетях, вроде Reddit.

Чемпион по коммерции за 30 лет

За прошедшие годы The Pokemon Company набрала обороты и в части финансовых показателей — по итогам 2025 г. корпорация отчиталась об очередных рекордах. Как пишет в своем блоге гендиректор аналитической компании Kantan Games Серкан Тото, ссылаясь на свежий финансовый отчет бренда в Kanpo (официальном вестнике правительства Японии): «В рассматриваемом финансовом году компания TPC (The Pokemon Company) выпустила громкий хит Pokemon Legends: Z-A для Nintendo Switch и продолжила демонстрировать невероятные показатели продаж своих коллекционных карточек по всему миру».

Выручка компании за отчетный год составила $3,3 млрд, увеличившись год к году на 29,3%. Всего за последние 5 лет показатель вырос более чем в 4,4 раза.

Общие продажи видеоигр превысили 515 млн копий, сообщается на сайте компании. Только за последний год было продано 26 млн копий. Первые игры 1996 г. Pokemon Red / Green / Blue (издание для европейского рынка) для Game Boy стали одними из самых продаваемых в свое время, писал аналитический портал Vgchatrtz. А мобильная Pokemon GO превысила 1 млрд скачиваний и принесла создателям около $9,1 млрд.

Всего выпущено 23 анимационных фильма и полнометражный фильм «Покемон. Детектив Пикачу» с живыми актерами, который собрал в мировом прокате $429 млн. Оригинальный аниме-сериал насчитывает 25 сезонов и включает 1238 эпизодов. При этом, он все еще выходит и в сумме с продолжением включает 28 сезонов.

За 30 лет существования Pokemon стала самой продаваемой медиафраншизой с общим доходом почти $150 млрд, согласно оценкам, приводимым в Книге рекордов Гиннеса. По этому показателю покемоны обошли «Звездных войн» и Marvel.

Такой коммерческий масштаб превратил Pokemon из просто успешного бизнес-кейса в культурный код. Сегодня франшиза живет далеко за пределами консолей — в трендах соцсетей, фэшн-коллаборациях и бесконечном потоке мемов. Например, имя покемона «Слоупок» стало нарицательным определением медлительности и задумчивости, а в 2016 г. вошло в «словарь языка интернета.ru».

[#GALLERY::348989#]

Фото взяты из 10 серии первого сезона аниме; соцсетей; изображение Слоупока с сайта pokemon.com Автор: Кэн Сугимори

С какими брендами заколлаборировались The Pokemon Company в честь своего юбилея — в нашем следующем материале.

Показать полностью 1 2

Игра ценой в Бурдж-Халифу: как GTA VI стала культурным феноменом до релизаПодробнее на AdIndex⁠⁠

Серия Что тут намаркетили

В 2026 году одна игра перекроила календарь индустрии развлечений. Компании дают сотрудникам отгулы к ее выходу, а игровые студии переносят свои релизы. Речь о GTA VI — игре, которую ждали 13 лет. Ее ожидание усиливает побившая несколько рекордов маркетинговая кампания, а также слитые хакерами материалы. Разбираем, как одна игра стала главным событием игровой индустрии еще до официального выхода

Феномен GTA VI

GTA VI — это экшен с открытым миром (игровым пространством, в котором игрок можем свободно перемещаться без сильных сюжетных ограничений), действие которого разворачивается в вымышленном штате Леонида (прототипом стала Флорида). В центре сюжета находятся двое преступников — Люсия и Джейсон. Их образы вдохновлены историей Бонни и Клайда. В отличие от предыдущей части, где главными героями были трое мужчин, в GTA VI впервые появляется женский персонаж.

Источник: скриншот из трейлера. Аккаунт Rockstar Games на YouTube

Источник: скриншот из трейлера. Аккаунт Rockstar Games на YouTube

Студия-разработчик видеоигр Rockstar выпустит шестую часть культовой франшизы Grand Theft Auto (GTA) 19 ноября 2026 г. Еще до выхода игра стала культурным феноменом, побившим многие рекорды во время маркетинговой кампании.

Предыдущая часть серии, GTA V, увидела свет в 2013 г. За 13 лет вышло два поколения консолей, сменилось несколько трендов в игровой индустрии, а бюджет разработки шестой части успел достичь и превысить стоимость самого высокого здания в мире Бурдж-Халифа: создание GTA VI оценивается в сумму $1–2 млрд, Бурдж-Халифы — $1,5 млрд.

И даже при таких расходах Rockstar может рассчитывать на окупаемость вложений. Для сравнения: предыдущая часть разошлась тиражом более 200 млн копий и принесла разработчику более $8,6 млрд — больше, чем любой фильм в истории, включая «Аватар» (самый кассовый фильм в истории со сборами $2,9 млрд) и финал «Мстителей» ($2,8 млрд). С выходом шестой части GTA индустрия готовится к тому, что этот рекорд голливудского кино будет побит.

Предзаказы на GTA VI, открывшиеся 25 июня 2026 г., уже превысили 4,4 млн копий — 77% из них пришлось на версию для PlayStation 5. Официальное издание игры стоит $79,9 (около 6,8 тыс. руб). Стоимость предыдущей части — $29 (2,4 тыс. руб).

Как Rockstar годами усиливала фанатский интерес

Разработчики Rockstar и Take-Two Interactive не стали растягивать маркетинговую кампанию на годы, учитывая, что выхода шестой части рынок ждал 13 лет. Создатели игры выбрали стратегию коротких, но мощных информационных вспышек.

Первый трейлер GTA VI вышел в декабре 2023 г. и набрал 93 млн просмотров за сутки на YouTube, побив рекорд платформы. На момент публикации его посмотрели 293 млн раз (пруф) .

Второй тизер, выпущенный в мае 2025 г., собрал 475 млн просмотров за 24 часа суммарно на всех платформах (YouTube, X, Twitch и другие). Это больше, чем у любого трейлера Marvel (сравнение приводит сама компания-разработчик в отчете). Например, трейлер «Дэдпула и Росомахи» собрал 365 млн просмотров на всех платформах.

Прослушивание трека Hot Together группы The Pointer Sisters, прозвучавшего во втором трейлере GTA, выросло на Spotify на 182 тыс. процентов за 2 часа после выхода тизера.

При этом Rockstar долгие годы выдавала информацию об игре дозированно. Фанатское комьюнити само генерировало теории, разборы, мемы и слухи, бесплатно продвигая предстоящий релиз. Например, фанаты пытались предсказать дату выхода второго трейлера по фазе луны на промопостере Rockstar. Они заметили, что такая же фаза была на изображении перед анонсом первого трейлера годом ранее, и решили, что Rockstar использует лунный цикл как шифр. Теория не подтвердилась, но вызвала огромный резонанс в сообществе. О ней писали IGN, GameRant, Mirror и другие мировые СМИ, а соцсети заполонили обсуждения.

Источник: cоцсети

Источник: cоцсети

Фанаты-картографы по координатам из утекших видео вручную воссоздали карту штата Леонида (где происходит действие сюжета игры) за годы до официального показа.

Источник: Reddit, аккаунт PilotX1970

Хакеры атакуют

Даже ограниченное количество официальной информации на протяжении долгих 13 лет не мешало шестой части игры оставаться в центре внимания. Хакерские сливы становились не менее эффективным инструментом прогрева, чем официальные трейлеры.

В 2022 г. 16-летний хакер Арион Куртай взломал внутренние системы Rockstar, слил запись 50 минут геймплея и фрагменты исходного кода. Он требовал $2 млн в обмен на неразглашение исходного кода игры, но Take-Two отказалась от переговоров, подключила ФБР и добилась его принудительного содержания в психиатрической клинике.

В декабре 2023 г. за 15 часов до своей официальной премьеры в сеть утек первый трейлер — хакер Skenkir скачал его с YouTube через внутреннюю админ-панель и выложил в соцсеть X. Тогда Rockstar пришлось выпустить ролик раньше.

Самая масштабная утечка произошла в августе 2026 г. — за неделю до официального показа геймплея на Netflix. Группировка Cyberleek слила 17-минутный ролик и опубликовала идеологический манифест против агрессивной монетизации, цифровых предзаказов и ущемления прав игроков. Хакеры также создали криптотокен для голосования за следующие сливы. Take-Two через суд добилась от Microsoft и Discord раскрытия данных пользователей, причастных к распространению утечек.

Выходной на поиграть

Этой осенью 19 ноября индустрия развлечений подстроится под выход одного продукта. Даже те, кто не играет в видеоигры, так или иначе столкнутся с последствиями этого релиза.

Студии и издатели переносят свои проекты на месяцы вперед, чтобы не конкурировать за внимание с GTA VI. По этой причине, например, корпорация Microsoft приняла решение сдвинуть релиз ролевой игры Fable на начало 2027 г.

Некоторые компании предвидели падение продуктивности сотрудников в связи с выходом игры и решили эту проблему радикально. Канадский производитель грузовиков Edison Motors объявил 19 и 20 ноября выходными для всех сотрудников. Американская Burger Motorsports, занимающаяся тюнингом и автосервисом, сделала аналогичный жест. Ливанский ресторан Fries Lab тоже дал сотрудникам выходной.

Масштаб релиза настолько велик, что компании готовы жертвовать рабочими днями, но на этом влияние игры на экономику не заканчивается. По прогнозам аналитиков, GTA VI побьет рекорды предыдущей части. Ее экономический эффект для США сравнивают с турами Тейлор Свифт.

Игра-феномен

GTA VI — это событие, выходящее за пределы игровой индустрии. Еще до релиза игра перекроила календарь крупных издателей, повлияла на корпоративную культуру компаний и стала частью поп-культуры. Хакерские сливы, суды с Microsoft и Discord, партизанский маркетинг Rockstar уже стали мемами и предметом бесконечных обсуждений. Это делает GTA VI культурным феноменом, который влияет на корпоративную культуру, рынок развлечений и даже экономику.

Показать полностью 4 2
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества