Warhammer Total War 2 – как мечты сбываются трижды? (ч.2)
Почувствовав финансовый успех первой части, положительный отклик фанатов, студия разработчик Creative Assembly и издательство Sega не стали тянуть с продолжением – новая часть вышла в свет уже через полтора года – в 2017 году на ПК, чуть позже на других платформах.
Имея за плечами огромный опыт разработки игр подобной тематики – не стали изобретать велосипед, а решили умножить и приукрасить.
Выравнив финансовую модель распространения дополнений – вторая часть стала пиром не только для разработчиков с коммерческой стороны, но и для фанатов, как со стороны потребителя – в ней появились ожидаемые давно расы, новые механики и тонна заложенных в основу идей обретала свой вид.
Но обо всё по порядку. Нововведениям стали шажки студии в Сюжет – так появилась первоначальная кампания Вихрь Бури – в ней бились за превосходство новые расы – Тёмные эльфы, Людоящеры и Скайвены. Остальные расы играли вторичную роль и пока не были представлены полноценно – сюжет крутился возле названных. Пути и средства доминирования у каждой расы были разные – но цель одна, связана с обителью Высших Эльфов – подчинить себе Ултуан и Вихрь Бури.
Очень скоро свет увидело первое бесплатное дополнение – Бессмертные империи, подобно паку на кровь, который традиционно спустя некоторое время релиза приводил в игру кровь (традиции за 3 части не изменились), расширение «Бессмертные империи» воскрешало старые расы из первой части, увеличивая кратно масштаб игры, деля игру на две половины – сюжетную и песочную.
Кстати, о песках – спустя некоторое время после релиза на свет появиться дополнение – Tomb kings, задавшее планку дополнений на годы вперед. В нём были представлены древние короли Неехары, столь ненавистные Нагашу. Появилась новая механика на стратегической карте и шаг в сторону сюжета был сделан значительный.
А самым знаковым (но спорным) дополнением станет проклятие берега Вампиров (Curse of the Vampire Coast) – вводящее в игру не каноничную расу Вампиров-Пиратов. Однако влились все дополнения в игру гармонично.
Каждая новая раса хорошо вписывалась в баланс игры и расширяла возможности игрока. Каждый добавленный Лорд с прописанной механикой (от Гномов до Орков) – вливался в игру как родной. Не хватало только одного – Власти Богов Хаоса.
С этой частью началось моё знакомство с мультиплеером игры (он был даже в Дарк Омене – но время было не его) – здесь он уже стал осмысленным и рабочим, в какой-то мере балансным, учитывая огромное количество рас – всё отдавалось на откуп игроку. Появился ладдер и некоторое подобие рейтинга, проводились турниры.
Игра стала крепкой основой для продолжения – множество новых механик, чуть улучшенная техническая часть и вечно дорабатывающийся ИИ подарили множество запоминающихся часов любителям глобальных стратегий и Вселенной. Вторая часть – была явной работой над ошибками. Удалось ли третьей части решить все проблемы и задачи предшественников? Время покажет, уважаемые читатели.