Сообщество - Лига Ролевиков

Лига Ролевиков

7 568 постов • 11 778 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

289

Поиск напарников для настольных ролевых игр⁠⁠

Привет, ролевики Пикабу! У меня тут небольшое предложение.
Не так давно, у моей группы отважных авантюристов, возникла необходимость в хорошем мастере, и я решил обратиться сюда за помощью - ведь эта моя группа отважных авантюристов, когда-то познакомилась и образовалась именно на просторах Пикабу.

Но если образовалась эта группа быстро, легко и спонтанно, то найти кого-то целенаправленно, оказалось сложней, чем я предполагал. Побродив по комментариям, в безуспешных поисках, я познакомился с дружелюбным товарищем @JeGo, который поведал, что люди, ищущие себе напарников для НРИ, регулярно объявляются там и тут, но единого места, куда они могли бы приходить в поисках компании, на Пикабу нет.
Так почему бы это не исправить?
Не знаю, сработает ли это, но беру на себя смелость предложить этот пост в качестве своеобразной доски объявлений, для всех тех, кто хочет найти себе ролевую компанию. Новички, желающие начать с кем-то играть, и те, кто хочет найти себе компанию среди Пикабушников - комментарии под постами кажутся мне удобным форматом, чтобы рассказать кто вы сами, и кого ищете. Всё, что остаётся - оставить свой комментарий или найти кого-то подходящего среди уже оставленных (если это всё, конечно, заработает).
Зачем, когда есть База Мастеров/Игроков? Ну, многие новички ещё не знают об этом замечательном месте, а кому-то она сама по себе не очень нравится, из-за большого числа весьма токсичных и странных ребят (есть у меня одна история...). Да и интерфейс Пикабу мне кажется даже более удобным для этой задачи, чем интерфейс той базы, где я как-то ошивался. В-общем, почему бы не попробовать?
Вот, собственно, и всё. 2d4 комментариев для минусов, я оставлю, вместе с собственным объявлением (отважные авантюристы всё ещё нуждаются в Мастере!). Правила я, вроде бы, не нарушил, а если есть советы по лучшему оформлению/организации этого всего - милости прошу.
Если этот пост поможет хотя бы кому-то найти себе хорошую компанию, я считаю, что это уже само по себе будет замечательно. Засим - всем критических бросков и вдохновения, до встречи в комментариях!

Показать полностью

Eon Of Nether⁠⁠

Eon Of Nether

Eon Of Nether

Небольшой арт по нашей лит РПГ

Ну и Стрим скоро начнется.

Тема стрима: Игровой стрим

VK - https://vk.com/eonofnether

На VKPlay - https://live.vkvideo.ru/eonofnether

Telegram - https://t.me/eonofnether

Twitch - https://www.twitch.tv/eonofnether

Youtube - https://www.youtube.com/@EonOfNether/streams

RuTube - https://rutube.ru/channel/25634897/

AuthorToday - https://author.today/u/eonofnether

Показать полностью 1
3

В любой непонятной ситуации превращайся в медведя с отдельной полоской здоровья⁠⁠

В любой непонятной ситуации превращайся в медведя с отдельной полоской здоровья

У Друида Круга Луны в D&D 5e хиты зверя формируют независимый пул здоровья. Когда хиты зверя падают до 0, друид просто возвращается в гуманоидную форму с тем же количеством здоровья, которое у него было до превращения (только избыточный урон переносится на базовое тело). На 2-м уровне превращение в бурого медведя дает друиду сразу 34 бонусных HP дважды за короткий отдых, что превосходит суммарное здоровье всего остального отряда.


Класс друида зародился как подкласс жреца в дополнении Greyhawk (1975): способность превращаться в животных изначально была строго лимитирована (один раз в день в птицу, рептилию и млекопитающее).

В 3-й редакции друиды забирали себе все физические атрибуты монстра (включая силу и ловкость), что породило архетип «CoDzilla» (Cleric or Druid God-mode).

В 5e механику сбалансировали шкалой опасности зверя (CR) и пулом временных хитов.

Показать полностью 1
0

Виды монстров-"громоотводов" для D&D и 5e⁠⁠

Серия НРИ
Виды монстров-"громоотводов" для D&D и 5e

Громоотводы — это монстры, которые нужны для демонстрации способностей персонажей в наших играх. Как пример, крупные неповоротливые громилы — отличные мишени для заклинаний. Персонажи типа «танк», такие как бойцы, паладины и варвары, также любят контролировать громил, чтобы те не могли сокрушить магов, бардов и других персонажей с низкой защитой.

Орды более слабых врагов — отличные мишени для АОЕ заклинаний и способностей. Игроки любят атаковать скопления монстров заклинаниями типа «огненный шар», «конус холода», «сон», это просто классика.

Громоотводы не так важны на низких уровнях игры, как на высоких (когда способностей больше, и желания их испытать само собой тоже).

Давайте рассмотрим конкретные типы монстров и условия, идеально подходящие для 12 классов персонажей в D&D и в 5-й редакции.

1) Варвар
- Крупные громилы, которые наносят урон, которому варвар может противостоять.
- Монстры, обладающие низким КБ и большим пулом хитов.

2) Бард
- Они способны очаровывать чудовищ.
- Монстры, восприимчивые к заклинаниям.

3) Священник
- Нежить.
- Существа, уязвимые для урона лучей.
- Экстрапланарные, которых можно изгнать.

4) Друид
- Монстры, восприимчивые к природным заклинаниям.

5) Боец
- Крупные монстры с низким КБ и большим пулом хитов (как у варвара).
- Несколько монстров, которых можно уничтожить одним ударом, используя число атак.
- Монстры, провоцирующие атаки по возможности.
- Монстры, которые уязвимы к использованию приемов мастера боя.

6) Монах
- Монстры с низким телосложением, для оглушения.
- Монстры на расстоянии, куда монах может добраться благодаря повышенной скорости.
- Монстры, стреляющие в монаха стрелами.

7) Паладин
- Монстры, уязвимые для урона от излучения.
- Нежить или другие монстры, которые активируют божественный удар.
- Монстры, которые заставляют персонажей совершать спасброски.

8) Рейнджер
- Монстры, которых можно поразить на больших дистанциях.
- Монстры, способные запутаться.
- Монстры, которые убегают или прячутся, могут быть выслежены.

9) Плут
- Монстры, которых легко поразить скрытной атакой.
- В ходе боя предоставляется множество возможностей для укрытия.
- Возможности обворовать монстра как во время боя, так и вне его.

10) Чародей
- Множество маленьких монстров, которых можно поразить заклинаниями по площади.
- Множество целей для двойных заклинаний.
- Возможности для контрзаклинаний.

11) Колдун
- Монстры дальнего боя, которых можно поразить заклинанием «Мистический заряд».
- Монстры, восприимчивые к заклинаниям, выбранным колдуном.

12) Волшебник
- Множество маленьких монстров, которых можно поразить заклинаниями по площади.
- Множество монстров, которыми можно управлять.
- Поля сражений, которые будут расколоты стенами огня или силы.

Старайтесь на каждом уровне спрашивать игроков, какие заклинания и способности им нравятся или хотелось бы использовать чаще. Записывайте. Если возможно, посмотрите на их листы персонажей, чтобы увидеть, какие способности они используют нечасто. Экспериментируйте с разными типами монстров в разных ситуациях, чтобы увидеть, как реагируют игроки. Дайте персонажам возможность проявить себя.

Показать полностью 1
2

Как я готовилась играть Джезель — и почему одного листа персонажа оказалось мало⁠⁠

Серия DnD Творчество

Когда я готовилась ко второй кампании в D&D, у меня было несколько пожеланий: попробовать магический класс и поиграть за тифлинга-аристократку. Ну знаете, там манеры, красивые платья, балы и всё такое 🥰 Казалось бы, осталось только заполнить лист персонажа и можно отправляться навстречу приключениям)

Но мне понадобилось понять, из какой она семьи. Почему эта семья благородная и почему их ценят в родном городе. Чему её учили. Чего она хочет сама. И почему вообще собирается покинуть поместье, где у неё всё есть.

Сначала история занимала примерно треть листа А4. Постепенно она разрослась на на 8 страниц: я проработала родственников, друзей, детство и вещи с собственными историями. А спустя время я уже писала книгу про девушку-тифлинга и пыталась объяснить читателю, почему она поступает именно так.

В посте о появлении Джезель я рассказывала, как задумка обрела внешность и собственную миниатюру. Сегодня хочу вернуться немного назад — к подготовке к игре и тому, как я постепенно знакомилась со своей будущей волшебницей.

«Стоп, да это же я!»

С расой я уже определилась. Ещё в детстве мне очень нравились дренейки из World of Warcraft, и эта любовь к рогатым девушкам со мной осталась и по сей день 😍. Поэтому хотелось играть именно за тифлингшу.

С классом для меня оказалось всё намного сложнее. Все магические классы казались интересными, но я знала, что осваивать их будет непросто, на тот момент мой опыт в днд сводился к минимуму и исключительно за воинов и плутов. Колдун, чародей, волшебник — нужно было разобраться, чем они отличаются и кем из них мне самой хотелось бы быть.

Я спросила у мастера, в каком регионе будут происходить события кампании, и пошла изучать окрестности, города, особенности тифлингов и отношение к ним в регионе. Хотелось понимать, в каком мире моя героиня выросла и как её могут встретить за пределами дома.

Параллельно разбиралась с классами. И когда дошла до волшебника, у меня загорелись глаза 🤩

Учёба. Знания. Усидчивость. Умение долго разбираться в сложном, чтобы в конце концов научиться делать что-то невероятное. В моём представлении волшебник — это квинтэссенция трудолюбия и увлечённости своим делом.

«Стоп, да это же я» 😅

Так у Джезель появилась основа, которая потом помогала мне понимать её характер. Она любит магию и действительно много учится. Для неё книга заклинаний — очень личная вещь, а возможность освоить что-то новое вызывает искренний восторг. В её глазах за красивым заклинанием стоят знания и работа, которыми вполне можно гордиться.

При этом знания о магии совершенно не гарантируют жизненного опыта 😅 Можно усердно учиться, хорошо знать любимый предмет и оставаться наивной девушкой, которая представляет путешествия по прочитанным книгам. Это сочетание мне особенно понравилось и воплотилось в Джезель: целеустремлённость рядом с очень ограниченным пониманием того, что ждёт её за воротами родного города.

Леди из какой семьи, простите?

Как выше и писала, аристократкой мне хотелось играть изначально. Я представляла девушку, которая умеет держаться в обществе, любит красивые вещи и привыкла к определённому отношению к себе.

Но при этом мне хотелось, чтобы она была доброй и открытой к людям. Само богатство не должно было делать её заносчивой и равнодушной ко всем вокруг.

Ответственность перед семьёй и столкновение разных слоёв общества начали появляться уже при составлении анкеты. И тут стало понятно, что со словом «благородная» придётся немного поработать.

Для листа персонажа достаточно только вписать происхождение — «Благородный». А во время разговора за столом кто-нибудь спросит: откуда ты? Чем известна твоя семья? Почему мы должны знать эту фамилию?

Мне хотелось уметь на это ответить. Родословная ведь и в реальных благородных семьях играла важную роль. Поэтому я заранее решила разобраться, откуда взялось положение дома Тэрейа и что за ним стоит.

Постепенно появились поколения семьи, её традиции, занятия и представления о том, как нужно жить. Женщины рода изучают магию, мужчины занимаются торговлей и дипломатией. У благополучия есть история, а у Джезель — место в ней и ожидания, с которыми она выросла.

Это помогло связать её воспитание с профессией. Если рядом с детства есть близкие, которые умеют творить поразительные вещи, хочется учиться у них. Если твоя семья долго добивалась уважения, её репутация становится важной частью домашней жизни. А если ты ещё и тифлинг, приходится учитывать, что за пределами привычного круга первым делом могут заметить твои рога.

И из-за этого в дальнейшем на играх возникало немало локальных конфликтов. Джезель искренне хотела помочь обывателям, которые были готовы даже отказаться от выживания, лишь бы "демон" к ним не подходил 🙄

И фамилия далеко не везде помогала. В сцене у ворот Флана Джезель сталкивается с порядками чужого города: здесь требуют пропуск, а привычное упоминание семьи само по себе ничего не решает. В банке ей снова приходится объяснять, кто она, и добиваться, чтобы её вообще выслушали.

Для меня такие сцены были испытанием ещё и как для игрока. Джезель умеет заявить о себе, возразить и отстаивать свои интересы. А мне в жизни это даётся гораздо тяжелее. Приходилось собираться и пробовать говорить так, как могла бы говорить она. За это я и люблю D&D, потому что можно попробовать себя в разных ролях.

Вопрос, над которым я застряла

Началось всё с составления анкеты персонажа. Это такой своеобразный лист на порядка 400 вопросов о персонаже 😄 Вопросы вида: что Джезель любит, что делает по утрам, как относится к незнакомцам, чем дорожит, на что тратит деньги, как повела бы в одной ситуации, а в другой? Естественно, я ответила на всё, а лишь на 45 — этого было вполне достаточно, чтобы понимать характер и манеру поведения Джезель.

Но сложнее всего оказался такой вопрос:

«О чём персонаж старается забыть?»

Я бы могла пропустить этот вопрос и пройти дальше. Но разве встречаются люди, которые чего-то не боятся? Или не пытаются забыть? Без этого персонаж просто не может быть "живым". Поэтому мне нужно было придумать что-то, с чем ей было бы трудно жить. Подумать о страхах, стыде, неприятных воспоминаниях. О том, что не хочется рассказывать человеку, с которым познакомилась пять минут назад.

Работа над этим вопросом очень многое изменила в моём отношении к героине. У Джезель появилось уязвимое место, которое нужно было учитывать вместе с её амбициями и уверенностью в себе. После этого она действительно стала "живой".

Ранний арт из раскадровки сна для <a href="https://pikabu.ru/story/kak_ya_gotovilas_igrat_dzhezel__i_pochemu_odnogo_lista_personazha_okazalos_malo_14500354?u=https%3A%2F%2Fauthor.today%2Freader%2F584562%2F6327701&t=%D0%B2%D1%81%D1%82%D1%83%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D0%BA%D0%BD%D0%B8%D0%B3%D0%B8%20%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D0%B8%20%D0%A2%D1%8D%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B0.%20%D0%90%D0%BA%D1%82%20I&h=249d30549cc4a2905f2e1857b530de7061652200" title="https://author.today/reader/584562/6327701" target="_blank" rel="nofollow noopener">вступления книги Леди Тэрейа. Акт I</a>

Ранний арт из раскадровки сна для вступления книги Леди Тэрейа. Акт I

Из той же анкеты постепенно выросла и семейная история. Я пыталась понять, как её воспитывали, какие принципы считались важными и почему отношения с отцом получились такими сложными.

Айрон долго служил и командовал войсками. Я старалась представить, что произойдёт, когда человек с таким опытом будет воспитывать дочь. Он привык требовать, контролировать, отвечать за других. А разговаривать с ней, поддерживать и показывать свою привязанность у него получается плохо.

Для Джезель это очень болезненное сочетание. Ей хочется самостоятельности, хочется вырваться из-под контроля и самой выбирать, как жить. При этом ей всё ещё важно, что думает отец. Ей хочется его признания.

Она любит свою семью. Дома есть близкие, которыми она дорожит, любимые вещи, привычки, воспоминания. Но при этом дома ей тесно. Мне было интересно разбираться, как эти чувства могут существовать вместе и как они будут влиять на решения в дороге.

До первой игры у меня уже были родословная, базовый характер, желание путешествовать, конфликт с отцом и отдельные подробности вроде любви к волкам. Но далеко не всё было продумано до конца. Подробное детство и многие связи между событиями я дописывала уже постепенно.

Кольца на рогах и семейное мастерство

Отдельная история получилась с магической фокусировкой — предметом, который Джезель использует при сотворении заклинаний.

Обычный амулет, серьги или кольцо на пальце мне не хотелось. С посохом в роли основной фокусировки тоже было как-то слишком типично. У меня была тифлингша с рогами! Почему бы не использовать их? 😃

Так появилась идея золотых рунических колец у основания рогов. Они и внешне мне нравились, и хорошо подходили той девушке, которую я представляла. Посох у неё тоже есть и тоже может служить фокусировкой, но основной стали именно кольца.

К этому добавилось желание специализироваться на школе воплощения и огненной магии. Я хотела, чтобы работа с огнём была настолько отточена поколениями семьи, что её заклинания могли бы преодолевать сопротивление существ огню.

Конечно, такое свойство нужно было обсудить с мастером. Я даже предлагала ради баланса снизить характеристики. Но мастер сказал, что их стоит, наоборот, повысить 😅 В итоге мы договорились обыграть это через магическое зачарование на кольцах.

И тут снова пригодилась семья Тэрейа. У колец появились происхождение, традиция изготовления и связь с обучением девушек рода. Они стали частью истории о накопленных знаниях и мастерстве, которое передают дальше.

За умением Джезель обращаться с огнём стоят учёба, собственные усилия и опыт тех, кто занимался этим до неё. Поэтому украшения, специализация и воспитание начали поддерживать друг друга 😊

Мастерим кольца для рогов. Найдете кота?

Мастерим кольца для рогов. Найдете кота?

А потом мастер выдал мне двух нянек

Изначально Джезель задумывалась более общительной и весёлой. Тусовщицей под прикрытием, которая старается не позорить честь семьи. В замысле была и маскировка, и желание свободно знакомиться с людьми и проводить многочисленные вечера в трактирах, среди обычных горожан. Я так и планировала познакомиться с основной группой кампании под видом обычной девушки, но... наверное, стоило это обсудить заранее с мастером? 😁

Через это мне хотелось немного выйти за собственные рамки. Я довольно стеснительная и замкнутая, а так можно было бы попробовать быть смелее в общении.

На практике оказалось тяжело. Нужно одновременно следить за игрой, осваивать магический класс, и ещё помнить, что твоя героиня вполне может первой заговорить с незнакомцем. Постепенно я нашла баланс, а первоначальная задумка стала меняться под мой отыгрыш и происходящее за столом.

И сюрпризы начались уже на первой игре.

Например, Стива и Дейва в моих планах вообще не было. Мастер поставил меня перед фактом уже на первой игре: путешествовать я буду с сопровождением.

То есть для меня это оказалось такой же неожиданностью, как для самой Джезель. Я готовилась отправиться в приключение, а тут за мной ещё и присматривать собираются!

Идея сбежать от них появилась ровно в ту же секунду, как мастер о них объявил 😂 И это очень хорошо совпало с характером девушки, которая только что получила возможность выбраться из-под семейного контроля. Так у меня появился собственный маленький квест внутри общего приключения. Позже в книге отношения с сопровождающими получили более подробное раскрытие и я ничуть не жалею о том, как встреча Джезель в кампании и в дальнейшем в книге получилась.

А вот ещё интересное совпадение.

В анкете я заранее написала, что Джезель любит волков. Другой игрок, выбираясь после предыдущего боя через болота, решил использовать облик лютоволка. Он решал свою задачу, я готовила своего персонажа, а встретились мы так, будто специально всё согласовали)

Джезель увидела огромного волка, заинтересовалась им, и первое знакомство получилось очень естественным. Маленькая подробность из анкеты неожиданно помогла мне включиться в сцену за столом.

Сцена из главы <a href="https://pikabu.ru/story/kak_ya_gotovilas_igrat_dzhezel__i_pochemu_odnogo_lista_personazha_okazalos_malo_14500354?u=https%3A%2F%2Fauthor.today%2Freader%2F584562%2F5590421&t=%C2%AB%D0%98%20%D0%B2%D0%BE%20%D0%A4%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B5%20%D0%B2%D0%BE%D0%BB%D0%BA%D0%B8%20%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%8F%D1%82%D1%81%D1%8F%C2%BB%20%D0%9B%D0%B5%D0%B4%D0%B8%20%D0%A2%D1%8D%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%B0.%20%D0%90%D0%BA%D1%82%20I&h=a444079a048110da62975ccb397f56c08821dbb4" title="https://author.today/reader/584562/5590421" target="_blank" rel="nofollow noopener">«И во Флане волки водятся» Леди Тэрейа. Акт I</a>

Сцена из главы «И во Флане волки водятся» Леди Тэрейа. Акт I

Позже похожим образом пригодилась история семьи в разговоре с эльфийкой, которая выращивала цветы. У Джезель нашлось тёплое воспоминание о бабушкиных гортензиях, а рядом — искреннее желание самой научиться такой магии. Я уже понимала, почему она подойдёт, что её заинтересует и о чём ей захочется рассказать.

В первых играх я часто мысленно спрашивала себя: как бы сейчас поступила Джезель? Почему она должна поступить именно так? После того как я подробнее расписала её детство и предысторию, стало легче. Возникло ощущение, будто я прожила эту жизнь вместе с ней и стала буквально чувствовать её поведение и реакции.

Негоже волшебнице-аристократке ходить с простой палкой

С посохом всё развивалось ещё дольше. Он был у Джезель, но подробный смысл его оформления появился примерно через полгода, когда я собирала первый косплей и делала посох уже для себя.

Навершие хотелось украсить рунами. А рисовать случайные значки просто потому, что они красиво смотрятся, я не люблю. Ну вот такой я человек: даже на посохе нужно понимать, что написано, даже если это непонятные закорючки на первый взгляд)

По истории это подарок от родителей. Значит, на нём могло быть их послание дочери. Так появились две фразы:

«Гори ярко, моё дитя».

«Пламя, что лечит и карает».

Их придумала Криелла, мама Джезель. Мне хотелось передать любовь и поддержку, а ещё напомнить о двойственности огня. Он способен обжечь и уничтожить, но может и согреть, помочь что-то создать, спасти. В этих словах для меня это призыв подумать, ради чего ты пользуешься своей силой.

Название «Воля Тэрейа» дал отец. Его посыл строже: дочь представляет род и должна об этом помнить. На навершии есть и небольшой семейный герб.

Так на одной вещи встретились два очень разных родительских голоса. Джезель отправляется искать собственную жизнь с этим подарком в руках.

Изначально для надписей я перевела фразы на латынь, а затем передала их рунами через системы, которые существуют в рамках мира Фаэруна. Похожим образом делала и надписи на кольцах для рогов.

Позже я пошла ещё дальше и разработала собственный словарь и звучание инфернального языка для своей версии истории. Хотелось, чтобы речь подходила тифлингам и их сущности. Это уже отдельное увлечение, которое тоже выросло из желания разобраться с небольшой подробностью и улучшить текст книги.

Всего-то нужно было красиво оформить посох. А в итоге пришлось проработать большой ворох материала 😅

Когда начинаешь чувствовать своего персонажа

Мне хотелось сыграть девушку, которая отличается от меня уверенностью и лёгкостью в общении. А полюбила я её в том числе за то, в чём мы похожи: увлечённость, тягу к знаниям, желание разобраться до мелочей. За смесь наивности и целеустремлённости, которую теперь очень хорошо узнаю.

Постепенно подробности из подготовки, разговоров с мастером и самих игр связывались, и мне становилось увереннее за неё играть.

Когда я начала писать книгу, всё это пригодилось вновь. У меня уже было понимание, что Джезель хочет, почему сопротивляется опеке, чем искренне восхищается и почему иной раз так болезненно реагирует на чужие слова. Оставалось найти способ показать это в сценах.

Поэтому многие её поступки кажутся мне логичными. Я знаю, как она к ним пришла. И даже когда Джезель самоуверенна, ошибается или лезет туда, где ей давно пора остановиться, я понимаю её.

Она ведь частичка меня. И мне хочется, чтобы за рогами, красивым платьем и огненными заклинаниями читатель тоже смог её разглядеть.

А как далеко вы заходили при работе над своим персонажем?

Показать полностью 3
9

Эх, наивный...⁠⁠

🔥 Нравятся мемы и другой контент про настольные ролевые игры - подпишись на канал GoblinCave в Telegram или группу Вконтакте!

Показать полностью 1
11

Шаманка | DnD | База 25 мм⁠⁠

Это первая миниатюра, где я пробовал рисовать темную кожу. Для первого раза пойдет, но надо будет подобрать более контрастные оттенки.

У студии, миниатюра называется "шаманка", хотя мне почему-то просится назвать ее "друидом", мне кажется это больше ей подходит. Мог бы получиться довольно экзотический друид с Африканским колоритом.

А как считаете вы, какое название ей больше подходит и для какого класса ДнД ее можно использовать?

Больше работ в моем блоге в ВК и Telegram

Показать полностью 4
4

Warhammer Fantasy. Имперский Бестиарий. Третья Экспедиция. 030⁠⁠

Серия Warhammer Fantasy. Общая Информация о сеттинге.

После выздоровления в Вебурге я вернулся в Альтдорф, наконец готовый завершить книгу Императорского зоологического общества, но приглашение из‑за границы полностью изменило мои планы. Канцлер Альтдорфского университета фон Фестшрифт получил поразительное открытое приглашение из Тилии, адресованное «отделению бестиаристов и достойнейшим Императорского зоопарка» — оно касалось удивительной находки, которую выставляли в Великом Колизее. Канцлер был глубоко подозрителен ко всему, что исходит из Тилии, но это сообщение было достаточно интригующим, чтобы Варнике спросил, готов ли я к «третьему путешествию, которое окупит всё».

Все мои спутники, кроме одного, были готовы отправиться в Тилию. Эрих был особенно воодушевлён, поскольку говорит на тилийском языке вполне сносно; а вот Йорунн колебалась. Я знал, что её недуг тревожит её, но подробностей мне никто не раскрывал. Как многие дварфы, она никогда не была расположена обсуждать личные дела. Мне было известно лишь то, что она страдает от болей в суставах и необычной проблемы со свёртываемостью крови, из‑за которой даже раны становятся особенно опасными.

Я заметил, что на юге Йорунн могла бы почерпнуть что‑то полезное — там наверняка водятся знания, которых нет в Империи. А ещё немного подразнил её тем, что это пошло бы на пользу моей книге: я давно пытаюсь уговорить её написать главу, опираясь на её богатый запас аптекарских знаний. На этот раз она не фыркнула с презрением, а вдруг посмотрела на меня с большой решимостью. «Если я поклянусь написать тебе ту главу, Теодосиус Шрайбер, поклянешься ли ты отвезти моё тело домой, в Карак Зифлин*, если я погибну?»

(*Карак Зифлин «Продуваемый Ветрами Оплот»— это небольшой дварфийский удел в Серых горах)

Нужно будь осторожным, когда дварфы говорят о клятвах. Тем не менее я ответил, что она переживёт меня как минимум на столетие, но я дал ей своё слово — и после этого Йорунн согласилась отправиться с нами. Несколько дней спустя мы двинулись на юг.

Великий Таурус

Great Taurus

Я уже кратко писал о Тёмных Землях — той обители безжалостного солнца, завывающих ветров и горьких пепелищ, что лежит к востоку от Империи, за Краесветными горами. Мало найдётся созданий, которые добровольно назвали бы эти проклятые земли домом. Ещё меньше тех, кто сумел бы выжить на пустынных равнинах Испепелённых Пустошей, где не водится никто, кроме зеленокожих, или среди токсичных вулканических жерл Пустоши Азгорха. И всё же есть по меньшей мере один зверь, который, по словам некоторых схоластов, является одним из опаснейших хищников всего Старого Света. Они полагают, что это создание олицетворяет сами Тёмные Земли: это Великий Таурус.

Великий Таурус — существо ярости и огня, которое, судя по рассказам дварфов, родом из Тёмных Земель. Он напоминает исполинского крылатого быка с тёмно‑красной кожей, что непрестанно пылает жаром гигантской кузнечной печи. Переливающуюся дымку и клубы вздымающегося дыма не спадают вокруг Великого Тауруса никогда. Его дыхание вырывается языками пламени из дымящихся пастей, полных клыков, а там, где он ступает, его пылающие копыта оставляют на земле выжженные следы. Никто из тех, кто отважится бродить по Тёмным Землям, не избежит его гнева, ведь это яростные убийцы, вечно исполненные ненависти, и нет такого создания, на которое Великий Таурус не напал бы. Одних врагов Великий Таурус убивает из-за голода, других из-за вечной ярости, таким образом за этими созданиями тянется вереница бесчисленных полуобгоревших трупов.

Жрица Верены поведала мне древнюю легенду о Великом Таурусе. По преданию, боги некогда отправили этих чудовищ в качестве кары за ужасное прегрешение, совершённое в сердце некогда благочестивой земли, впавшая в декоданс. Существует несколько различных версий того, что именно натворил народ, прогневавший своих божеств. Самое распространённое обвинение гласит, что этот народ отвернулся от своих богов и начал поклоняться Разрушительным силам, а тех, кто не желал отречься от старой веры, сбрасывали в действующий кратер вулкана. Данный вулкан в дальнейшем извергся с такой силой, что фактически взорвался, обратив окрестные земли на сотни миль в пустошь. Из пылающего сердца бывшего вулкана вышел первый Великий Таурус, чтобы охотиться на всех уцелевших со всей огненной яростью оскорблённых божества.

Я не писал о Великом Таурусе прежде, потому что, по правде говоря, вообще не собирался этого делать. Во время нашего пребывания в Карак Кадрине я обнаружил, что дварфы весьма неохотно говорят об этих «огненных быках». Впрочем, они с усилием втолковывали мне, что существа из Тёмных Земель никогда не показывались за их пределами. Я был готов забросить это расследование и оставить всё как есть — у меня оставалось немало других существ для книги, — пока мы не двинулись на юг. Тогда мы обнаружили, что все деревни южного Виссенланда объяты страхом, ибо их земли разоряет существо, которое они называют «Багровый бык Чёрных гор». Я стараюсь сохранять непредвзятость, но мне крайне трудно поверить, что в Империю внезапно явился ещё один «огненный летающий бык». Очевидно, Великий Таурус может покидать Тёмные Земли, но кто скажет, что побудило это создание покинуть их? К величайшему разочарованию Горшкова, по пути в Карак Хирн мы не встретили его, хотя и видели почерневшие руины деревни, которую это создание уничтожило.

Йорунн Громсдоттир. Дварфийка‑алхимик: — Великий Таурус причинил каракам Краесветных гор немало страданий, а мы, дварфы, не спешим говорить о таких вещах, Шрайбер. Говорят, малой склянки крови Великого Тауруса хватит, чтобы разжечь ревущий костёр, даже в сердце лютейшей норской зимы. Расплавленные глаза Великих Таурусов после смерти текут, словно ртуть, и им приписывают многие мистические свойства, которые, что неудивительно, связаны с огнём.

Кистиане Брокдорф. Чародейка‑друид: — Великий Таурус — очевидное порождение Акши, Ветра Огня. Подозреваю, их редко видят вдали от Тёмных Земель потому, что Ветер Огня дует очень сильно над теми проклятыми равнинами. И скорее всего, Акши нужен Великим Таурусам, чтобы поддерживать в себе жизнь. А то, что этого «Багрового быка» видели так далеко от Тёмных Земель, говорит о том, что он нашёл мощный поток Акши, чтобы подпитываться им, или кто‑то его призвал — ни одна из этих мыслей меня не особо радует.

ВЕЛИКИЙ ТАУРУС

Черты: Бессловесность, Тёмное зрение, Полёт 80, Мрачность, Иммунитет (Огонь, Яркая магия), Магический, Размер (Огромный), Большой шаг, Территориальный.

Типы атак: Дыхание (Огонь) +10, Рога +11, 2 × Оружие (Пылающие копыта) +11.

Пылающее тело — в конце каждого раунда боя все цели, связанные боем с Великим Таурусом, получают 1d10 Ранов с учётом бонуса ВЫН (ВЫН — это сокращение от «выносливость») и Очков Брони, но не менее 1. Кроме того, бонус ВЫН Великого Тауруса считается удвоенным (10) против немагического оружия и атак.

Кровавая ярость — Великие Таурусы всегда подвержены Безумию и Ненависти ко всему сущему.

Дополнительные черты: Броня 3, Обучен (Ездовое животное)

Показать полностью 4
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества