96

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ

Кратко о статье: Мифы и действительность
Настольные ролевые игры (RPG — roleplaying games) — одно из самых популярных интеллектуальных развлечений во всем мире. Миллионы людей разных возрастов на всех континентах посвящают ему несколько дней в месяц. Ролевые игры позволяют участникам попасть внутрь любимых фантастических миров или создать собственные вселенные, оказаться в роли знаменитых персонажей и повторить (или превзойти) их подвиги...

Полагаю, практически все любители фантастики и фэнтези слышали о существовании настольных ролевых игр. Таких как Dungeons & Dragons, Vampire The Masquerade или отечественная "Эра Водолея". Но далеко не все читатели представляют себе, как выглядит сам процесс игры.


Из нашей статьи вы узнаете, что такое настольная ролевая игра, в чем заключаются ее цель и особенности, что необходимо для того, чтобы принять в ней участие, и каковы роли игроков и ведущего. Наконец, вокруг ролевых игр и игроков сложилась масса мифов и заблуждений. С ними мы будем бороться по ходу повествования.

ЧТО ЭТО ТАКОЕ?

Если попытаться в двух словах рассказать о том, что же такое ролевая игра, то у нас получится следующая аналогия. Возьмем для примера любой фантастический роман или кинофильм. Представьте себе, что вы оказались на месте главного героя (о чем с детства мечтали) и должны сами решить, что говорить и какие благородные поступки совершать. Вы сами устанавливаете цели и стремитесь их достичь.


Любым поступком вы повлияете на общий сюжет кинофильма или книги. Если вы будете действовать неосмотрительно, то, скорее всего, вам не удастся выполнить поставленную задачу. Вполне возможно, что при этом вы поставите под угрозу свою и чужие жизни — ведь мы взяли в качестве примера фантастический сюжет, полный опасностей и загадок.


В подобную атмосферу погружается участник ролевой игры, оказываясь внутри приключения и своими решениями определяя судьбу героя и выдуманного мира.

Миф первый: "Эльфы" с деревянными мечами
  О ролевиках в массовом сознании сложилось не самое адекватное представление. А именно такое: юные люди воображают себя эльфами, бегают в драных плащах по Нескучному саду и колотят друг друга деревянными палками, которые называют мечами.
Дело в том, что вышеописанное относится не к ролевым играм вообще, а к живым (или полевым) ролевым играм, причем в их обезображенном, искаженном виде.
Многие полагают, что участники полевых, настольных и даже компьютерных ролевых игр — это одно и то же. Точно так же можно заявить, что футболисты, шахматисты и автогонщики — явления одного порядка (мол, все они спортсмены).
А потому не стоит мешать в общую кучу толкинистов, полевщиков, настольщиков и прочих геймеров и членов Клуба любителей фантастики. Большинство поклонников настольных ролевых игр никогда не участвовали в "полевках" или битвах в Нескучном саду. Я больше семи лет играю в настольные RPG и при этом ни разу не держал в руках деревянного меча (хотя не вижу в фехтовании на мечах ничего постыдного). Честно! И хватит об этом.

УНИКАЛЬНЫЙ ЖАНР

У настольных ролевых игр есть ряд особенностей, который отличает их от всех прочих видов интеллектуальных игр: карточных, логических, военно-тактических и др.


Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего (мастера). Если в других играх ведущий часто исполняет роль пассивного наблюдателя и судьи, то здесь он является основным действующим лицом, организующим команду игроков. Ведущий ответственен за развитие игрового мира.


Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей. Ведь участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде (за исключением ведущего). Цель команды — выполнить определенную задачу, изложенную в сценарии, все подробности которого известны только ведущему. Можно сказать, что игроки сообща играют против ведущего, хотя это будет не совсем правильно. Скорее, они играют против сценария, стремясь преодолеть описанные трудности и вместе достичь цели.


В-третьих, ролевая игра — захватывающий творческий процесс. Можно смело утверждать, что из всевозможных игр именно данный вид заставляет участников в наибольшей мере проявить творческий потенциал. Каждый игрок — создатель, автор персонажа, который может влиять на игровой мир и действия прочих персонажей.

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ Настольные ролевые игры, Фантастика, Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Эра Водолея, Текст, Длиннопост

В настольных ролевых играх используются специальные игральные кости с разным числом граней, от 4 до 100! Подобные геометрические шедевры уже можно приобрести во многих крупных отечественных магазинах настольных игр.

В-четвертых, у ролевых игр отсутствует один важный недостаток, имеющийся у всех прочих игр. Любая игра может наскучить, но только не ролевая игра. Ролевые игры обладают огромным простором для фантазии и воображения, практически неограниченными возможностями. Если вам наскучит ваш персонаж, просто создайте нового героя. Если надоест фантастический мир далекого будущего, смените его на сказочный мир средневековья. Игрок может стать ведущим, а ведущий — игроком. Наскучить может лишь сценарий, но не сама игра.


Отсюда следует и пятая своеобразная черта ролевой игры — в нее можно играть бесконечно долго, единственным пределом являются фантазия и воображение. Если команда игроков успешно завершила одно приключение, то она сразу может начать новое, если ведущий к этому готов и припас еще один интересный сценарий.

СНАРЯЖЕНИЕ РОЛЕВИКА

Необходимые для игры компоненты — шестая оригинальная черта ролевых игр. По существу, для того, чтобы состоялась игра, достаточно иметь несколько чистых листов бумаги, ручку или, предпочтительнее, карандаш (чернильные записи замучитесь стирать), ластик, игральные кости (они служат для расчета вероятностей и нужны в большинстве ролевых игр) и копию правил игры. Ведущий также должен иметь при себе сценарий приключения, неважно, в каком виде: купленный официальный сценарий, рукописную тетрадь с собственным творением, краткий план игры на нескольких отдельных листах.


Это все. Указанных компонентов достаточно, чтобы играть. Никаких карт, полей и фишек вам не понадобится, хотя в ходе игры вы сами можете ощутить необходимость в других компонентах: например, некоторые считают удобным записывать показатели персонажа на специальном бланке, другие предпочитают использовать фигурки при расчете исхода сражений и т.д. Но, повторимся, бумаги, карандаша с ластиком, игральных костей, книги правил и сценария вполне достаточно для настольной ролевой игры.

Миф второй: удел недорослей и неудачников
"Настольные ролевые игры — забава для детей, для студентов-недоучек, для людей, которые не наигрались в детстве", — такое мне тоже не раз доводилось слышать. Утверждение, что "серьезные люди не играют в RPG", так же нелепо, как заявление, что "серьезные люди не ходят на рыбалку".
Ролевые игры — это вполне распространенный вид хобби. Никого не удивляет, что люди собираются по воскресеньям поиграть в футбол, сходить в джаз-клуб или, опять же, отправляются удить рыбу.
Ролевики есть среди всех слоев населения. Мне доводилось играть в настольные ролевые игры как со студентами, сисадминами и милиционерами, так и с топ-менеджерами, и с владельцами собственных компаний.

ИГРОК И РОЛЬ

Каждый участник ролевой игры управляет одним персонажем. Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа, а также за решения, которые его персонаж принимает в игре (фактически решения игрока становятся решениями персонажа). Если персонаж сталкивается с трудностями, опасностями или загадками, игрок должен сам придумать, как справиться с делами и разрешить возникшие у персонажа проблемы. Поскольку ролевая игра, как правило, связана с увлекательными приключениями, управлять персонажем и принимать за него сложные решения всегда интересно. Однако это лишь часть удовольствия, которое может доставить игроку ролевая игра.


Ролевая игра получила свое название из-за того, что каждому ее участнику приходится исполнять роль определенного персонажа. Поэтому участие в ролевой игре сродни актерскому ремеслу. Действительно, если вы оказываетесь в шкуре персонажа из любимой книги или киноленты, вы должны задуматься и о передаче образа этого человека: его мыслей, чувств, мотиваций, эмоций и т.д.


Каждый игрок должен понимать, что в приключении участвует не он сам, а его персонаж. Обычная ошибка начинающих ролевиков — отождествление себя и игрового персонажа.

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ Настольные ролевые игры, Фантастика, Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Эра Водолея, Текст, Длиннопост

Для игры можно собраться как дома у приятеля, так и в специальном клубе. Так же в крупных городах проводят конвенты посвященные НРИ. На фото Ролекон 2018.

Умение вживаться в роль, реагировать на происходящее так, как реагировал бы на них подлинный персонаж, в ролевой игре принято именовать отыгрышем. Качество отыгрыша напрямую зависит от того, насколько хорошо игрок понимает своего персонажа, чувствует его цели и знает его биографию. Красивый и продуманный отыгрыш создает объемный, впечатляющий образ героя приключения и доставляет удовольствие не только игроку, вжившемуся в роль, но и всем участникам игры, потому что он добавляет ей чувство реальности происходящего.

Миф третий: наркотическое средство от реальности
Миф третий является развитием идеи мифа второго. Критики ролевых игр часто используют термин эскапизм (от "escape" — спасаться, убегать), который расшифровывается как "бегство от реальной жизни".
Подразумевается, что ролевые игры предоставляют возможность "уйти в иное измерение", избежав проблем повседневности. Игры представляют как своеобразный психологический наркотик.
Я же отвечу, что ролевые игры — действительно форма эскапизма. Но не более опасная, чем чтение фэнтези. Чем просмотр кинофильма. Чем треп по телефону. Читая эту статью, вы, уважаемый читатель, также практикуете эскапизм.
Все это — формы отдыха, не более того. Отдыха не от реальности, а от суеты.

КОМАНДА И СЕССИИ

Само собой разумеется, что ролевая игра — развлечение не для одного человека, а для команды. Обязательно наличие одного ведущего и, как минимум, одного игрока. Оптимальной командой обычно считают группу из четырех-пяти игроков. Команду иногда именуют "партией", по аналогии с английским словом party — "команда".

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ Настольные ролевые игры, Фантастика, Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Эра Водолея, Текст, Длиннопост

Гэри Гайгэкс, первый в мире ведущий ролевой игры. В 1973 г. он вместе с Дейвом Арнесоном придумал Dungeons & Dragons, первую RPG.

ВЕДУЩИЙ — ГЛАВНЫЙ ИГРОК

Ведущий в различных ролевых играх именуется по-разному. Наиболее распространенными вариантами являются термины "мастер", "рассказчик" или аббревиатуры GM или DM (game master и dungeon master, соответственно). Ведущий — главный участник игры, поэтому он обязан хорошо разбираться в правилах.


Ведущий — это глаза и уши игрока, именно благодаря ему игроки узнают, что их персонажи видят и слышат в игровом мире. По существу, ведущий тоже занимается "отыгрышем", только, в отличие от игрока, ему приходится отыгрывать весь окружающий мир, в котором происходит приключение. Он выносит все решения, связанные с реакцией мира на действия персонажей, основываясь на логике, интуиции, трактовке бросков игральных костей и, главное, на письменном сценарии приключения.


Сценарий — это не просто повествование, подобное любому художественному произведению. В сценарии не записаны фразы, которые говорят герои, а также не обозначены их действия, так как за героев целиком отвечают игроки. Сценарий не просто повествовательно описывает ход приключения, но и предусматривает возможные варианты его развития, зависящие от того, как именно поступят герои в определенной ситуации. Таким образом, сценарий содержит множество сюжетных развилок и дробится на массу эпизодов. Некоторые из эпизодов могут никогда не произойти, если поступки героев не приведут к их возникновению.


Например, возьмем следующий отрывок из сценария. Он предполагает, что герои подошли к утесу и должны забраться на него, дабы получить информацию от таинственного отшельника, живущего на его вершине. Герои могут попробовать взобраться на отвесную скалу (что сложно, но можно), обойти гору со всех сторон и обнаружить узкую тропу наверх, или просто отказаться от рискованной идеи влезть на скалу и возможности получить полезную, но необязательную информацию. Каждый вариант рассмотрен в сценарии отдельно (например, при подъеме по тропинке герои могут встретить гнездо ядовитых змей), причем, если герои полезут наверх по отвесной скале, ведущему не понадобится эпизод с тропинкой, а если они откажутся от идеи подняться на гору — то и эпизод с отшельником...


Конечно, ни один сценарий, будь он объемом даже с "Войну и мир", не способен предугадать все возможные действия героев. В упомянутом отрывке герой мог бы использовать заклинание полета (если действие происходит в фэнтези-мире) и обойти все предложенные сценарием варианты. Если герои совершают действия, не предусмотренные в тексте сценария, то ведущий выносит свои решения о том, что произошло в итоге, основываясь на логике развития событий.


Вести приключение — серьезная творческая задача. Ведущий не только должен хорошо представлять себе окружающий героев мир, но играть за всех персонажей, которых встретят персонажи игроков в данной истории. Это означает, что он должен проникнуться целями и мотивациями этих персонажей, и ясно представлять себе их образы.

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ Настольные ролевые игры, Фантастика, Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Эра Водолея, Текст, Длиннопост

Эра Водолея — первая русская настольная ролевая игра, которая была издана крупным тиражом. Эта ролевая игра оформлена иллюстрациями в стиле аниме. Базовая книга правил что первой («Эра Водолея», 2000), что второй («Эра Водолея», 2011) редакции, содержит систему и игровой мир, а также краткое введение читателя в ролевые игры.

Сам сюжет сценария и его развитие находятся в полной власти ведущего. Сценарий, используемый ведущим, может быть написан им самим, другим ведущим или куплен, если это официальное приложение к игре. Главное, в чем должен быть уверен ведущий — это то, что он волен как угодно изменять сценарий и даже основательно переделывать его, если очередная сыгранная по нему сессия направила сюжет приключения в не предусмотренное текстом русло.


Ведущий — руководитель игры. Любое его решение является законом, и они не оспариваются игроками во время сессий.

Миф четвертый: огромная трата времени и денег
Некоторые люди, никогда не игравшие в ролевые игры, утверждают, что на это хобби тратится гигантское количество времени и денег. Что талмуды правил, которые необходимо изучить, весят десятки килограммов. Что на одну партию в ролевую игру нужно потратить несколько дней. Все сказанное — это преувеличение, полуправда.
Одна игровая партия (цель которой — пройти приключение до конца) действительно, может занимать десятки часов. Но ее никогда не играют за один день: можно делать столько перерывов (на день, на неделю, на месяц), сколько вы захотите — виртуальное приключение от вас не убежит.
Полные справочники по какой-либо ролевой игре, действительно, могут насчитывать сотни томов и сотни тысяч страниц. Но для игры достаточно прочесть лишь базовые правила. Например, стартовая версия популярной системы GURPS занимает всего 16 страниц. Все остальные книги — это различные дополнения и расширения, большинство из которых никогда вам не пригодятся. Зато пригодятся кому-то еще. Кстати, книги о стратегии шахмат куда многочисленнее пособий по ролевым играм, но это никого не удивляет.
Что касается "гигантской траты денег" — то это и вовсе ложь. Интернет наполнен бесплатными ролевыми системами. Не желаете тратить 200-600 руб. на книгу правил — используйте бесплатную систему. А, кроме правил, ничего дорогостоящего для игры не понадобится, о чем уже сказано в этой статье.

СИСТЕМА ПРАВИЛ

Все персонажи ролевых игр (и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий) обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение. Об этом вы прекрасно осведомлены, если когда-либо играли в компьютерные ролевые или стратегические игры.


К этим показателям игроки часто обращаются в ходе игры для того, чтобы определить, удалось ли очередное действие персонажа.


Зачем нужно такое количество цифр и таблиц, сразу бросающееся в глаза при пролистывании книги правил любой ролевой игры? Дело в том, что далеко не каждое действие персонажа может однозначно трактоваться ведущим. Если персонаж заявляет, что он бросает камень в голову гоблину, то ведущему не удастся решить, основываясь на чистой логике действий, попал ли этот камень в цель. Попадание зависит не только от размера головы, расстояния и видимости, но также и от силы персонажа, его меткости и даже от ловкости гоблина! Числовые показатели, описывающие силу и меткость, помогут разрешить ситуацию.


Кроме того, в большинстве событий приключения большую роль играет случай. Один и тот же персонаж, бросая с одного расстояния один и тот же камень все в то же окно, будет то попадать, то промахиваться. Помимо перечисленных факторов, в расчет придется принять и волю случая. Для этого в ролевой игре потребуются игральные кости — их бросок и отразит случайный фактор в формуле, по которой подсчитывается результат действия.


Иногда ведущий может отказаться от применения каких-либо формул, просто постановив, что данное действие было удачным или, наоборот, неудачным. Действительно, и пятилетний хоббит сможет поднять с земли небольшой камень, а вот сдвинуть с места многотонный звездолет не под силу целой роте имперской пехоты.


Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.

МИЛЛИОНЫ МИРОВ НА ОДНОЙ ПОЛКЕ

Другое важное отличие ролевых игр — это игровые миры. Ролевая игра может погрузить своих участников в реалии совершенно непривычного мира, и в этом состоит значительная часть интереса к RPG. Существует множество игровых миров, в которых игрокам придется отыгрывать персонажей-аборигенов. Если мир происходит из фэнтези, то персонажи, скорее всего, будут эльфийскими магами и гномьими воинами. Если же наш мир — далекое будущее, то и герои станут пилотами межгалактических кораблей и пришельцами негуманоидных рас.


Миров ролевых игр, как вы догадываетесь, существует бесконечное множество. Любой ведущий может использовать известный "официальный" мир разработчиков ролевой игры. Или создать свой собственный мир, непохожий на другие.

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ Настольные ролевые игры, Фантастика, Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Эра Водолея, Текст, Длиннопост

На Западе уже давно выходят специальные журналы, полностью посвященные настольным RPG. Главный из них — американский “Dragon”.

Если говорить об "официальных" мирах, то нужно отметить, что они покрывают практически весь спектр приключенческой литературы (фантастика, фэнтези, детектив, шпионский боевик, мистический хоррор и т.п.) и предлагают варианты на любой вкус: водяной мир планеты-океана, Земля после ядерной войны, альтернативная история средних веков, первобытное человечество ледникового периода и т.п. Известным мирам литературы и кино также посвящены ролевые игры: существуют игры во вселенных "Звездных войн", "Властелина Колец", "Зова Ктулху", "Колеса Времени", "Звездного Пути"...

Миф пятый: игра для единиц
У нас в стране почему-то принято считать, что ролевиков очень мало. Поклонников RPG считают членами какой-то немногочисленной касты.
Как бы вы ни относились к статистике ("Есть правда, есть ложь, а еще есть статистика"), но лишь она может служить аргументом в данном случае. Итак...
По данным компании Wizards of the Coast (крупнейший в мире производитель ролевых игр), в Dungeons & Dragons (самая популярная в мире RPG) регулярно играет около 30 миллионов человек. Это данные только по 50 с лишним странам, где официально продается эта игра. Кстати, D&D издана почти на 20 языках, и скоро к этому числу добавится русская редакция.
Заметьте, что это информация по одной-единственной настольной ролевой системе!
Что касается России, то здесь ситуация менее определенная. Объективную статистику собрать очень тяжело, возможно, будущие опросы "Мира фантастики" помогут нам в этом. Пока же можно констатировать, что интернет-портал "Ролемансер" (крупнейший русский ресурс, посвященный преимущественно ролевым играм) ежедневно посещает около 6000 человек.

***

Надеюсь, вы разобрались с тем, что есть в ролевых играх и чего там нет. Принципы игры теперь ясны, а мифы — развеяны.


После этого возникает логичный вопрос: "Я хочу играть в настольную RPG — так куда мне обратиться и с чего начать?". Начать стоит с поиска единомышленников и чтения книги правил (купленной в магазине или скачанной из интернета).

НАСТОЛЬНЫЕ РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ПРИНЦИПЫ, МИФЫ И ДЕЙСТВИТЕЛЬНОСТЬ Настольные ролевые игры, Фантастика, Dungeons & Dragons, Vampire: The Masquerade, Эра Водолея, Текст, Длиннопост

Николай Пегасов - Мир Фантастики

Дубликаты не найдены

+12

Во-первых, ролевая игра не может состояться без ведущего (мастера)

Может же. Есть определённое количество систем рассчитанных на его отсутствие. Дабы не быть голословным - вон, микроскоп - последняя, в которую играл.

Ведь участники играют не друг против друга, а все вместе в одной команде

Опять-таки нет. Во многих ролевых играх противостояние игроков - это стержень игры. Местами даже в правилах пишут "запомните, ничто не губит игру сильнее, чем кооперация".

Каждый участник ролевой игры управляет одним персонажем. Игрок полностью отвечает за действия и поведение персонажа,

Не обязательно одним и не обязательно полностью(чай, проваленные спасброски по воле в гурпсе для этого и существуют)

Все персонажи ролевых игр (и те, в роли которых выступают игроки, и те, за которых играет ведущий) обладают особым набором показателей, к каждому из которых приписано определенное числовое значение

Опять-таки, не обязательно. Многие системы уходят от цифровых показателей принципиально.


Резюме: автор статьи хоть во многом и прав, но он описывает очень узкий, привычный ему сегмент ролевых игр. На самом же деле само понятие гораздо шире. И, в общем-то, его легко можно описать понятным для каждого языком. Все видели как маленькие девочки играют в куклы? Вот ролевые игры это ровно то же самое по своей сути. Только обычно добавляются правила сверху, чтобы друг друга не было желания лопаточками метелить. И всё. А правила могут быть какими угодно - могут включать в себя формулы, могут выделенного человека, который споры будет решать, а могут включать правило на обмен куклами.

раскрыть ветку 1
+7

Вся разница в том, что автор описывает это все с целью популяризации, максимально просто и максимально подходяще для большинства систем. По этой статье можно себе представить эдакий усредненный образ НРИ, в то время как ты говоришь о частностя.

Да, есть системы для которых все эти утверждения не подходят. Только ведь с них никто не начинает, а статья расчитана именно на новичков. В то время как для ДнД, пасфайндера и отчасти гурпса это вполне себе справедливо.

Грубо говоря, да, существует фаталка. Но это не значит, что во всех НРИ анальное изнасилование - самый эффективный способ всех убивать. Не нужно распорошиваться на частности.

+2

О! Нашел себя на фото Ролекона).

+2
Спасибо за статью, великолепно написано, по существу и развернуто. Сохраню себе.
Мы начали играть только этим летом, и я честно скажу немало потратился, сначала на распечатку книг (ПХБ и Руководство Мастера, dnd 5ed), затем были поиски идеальной карты (рисовать я не мастак), в конечном итоге, купил проектор. Но траты ни разу не считал, так как удовольствие от игры, проведённой с друзьями неописуемо.
+4

Ну про траты лукавят. Конечно можно и одной пдфкой из инета обходиться, но тогда мы получаем скорее "словесную" игру, а не "настольную".


А для настольной много чего надо от минималки вроде дешманского набора кубиков и простенького флипмата с маркером и до террейна с фигурками, карточками нпс и предметов итд итп. Все это конечно актуально в первую очередь для мастера и вполне может отбить желание организовывать игры для друзей.

раскрыть ветку 4
+8

Ну вообще, чтобы играть в таки настольную игру и не сильно тратиться, достаточно купить дайсы (рублей 300 на человека), распечатать листы персонажей, несколько полей с гексами для карт боя (ч/б печать вообще не стоит подсчета) и цветной лист и изображениями героев и врагов.

Этого действительно достаточно. Игре не будет мешать отсутствие красивых фигурок и т.д. Ну если только вы собрались не для ролевой игры.

+1

А есть системы (тот же ГУРПС), где используются только шестигранные кубики, которые намного проще найти (например, в том захолустье, где живу я), играть можно без поля (мы использовали простой листочек в клетку), а чар-листы записывать от руки. По сути, всё, без чего играть нельзя - это кубики или их аналог и листочки для записей статов/имён/карт и просто полезных данных. Поэтому такой тип игр и называется Pen & Paper RPG.

раскрыть ветку 2
0

Ну вот к нормальным НРИ как по мне они не имеют отношения. Это конечно ИМХО, но всеж надо стремиться к нормальным флипатам/картам, лучше террейну, к бумажным павнам, а лучше фигуркам. Красивому музыкальному сопровождению и атмосфере. Ну и к классическим системам.


А д20 это офигенно, особенно после настолок с кубиками аля д6 и всякими щитками/мечами.

раскрыть ветку 1
+1

давно задаюсь вопросом, как найти клуб\кафе\место где можно прийти и поиграть в какую нибудь из подобных настолок. пытался загуглить но фигня получается. и есть ли такие места куда можно прийти одному и присоединиться к другим в игру, ну или с другом. есть ли список таких мест или календарь ивентов? если кто знает подскажите, щас самое то посидеть в кафешке с пивом и поотыгрывать пьяницу из фоллаута с 9мм пистолем, или краснолюда сквернослова из ведьмака хаха!
к слову может кто решится организовать пикабушный слёт для ролевки

раскрыть ветку 1
+1
Загуглите "Ролекон"

Здесь можно поискать людей для игры https://vk.com/vbazetrpg

Наверняка такое произойдёт))
-1

Интересно как ведётся расчёт?

И кто придумывает формулы?

Кого спросить? Где искать?

раскрыть ветку 3
+5

Господи, что за ответы. Все формулы рассчётов прописаны в книге правил системы, по которой компания садится играть. Формулы обычно очень просты (если это не ГУРПС), формата - "Сила+модификатор атаки+D20= результат атаки".

Авторы ролевых систем тестят и отлаживают их годами. Но вообще, это банальная работа геймдизайнера.

что искать? И о чём спрашивать?)

Если рулбуки, то, например, вот тут D&Dшные есть.

http://phantom-studio.ru/book

-3

Большинство ролевых систем можно просчитать математически по теории вероятности и распределения. Какие-то просчитать проще, например D&D и Savage World. Какие-то сложнее, типа oWoD, где может использоваться несколько бросков с меняющейся сложностью.

Собственно так и придумываются формулы. Математика - наше всё. Автор или авторы стараются построить адекватную модель симуляции, которая потом тестируется и корректируется.

Форумы, паблики в соцсетях, ролевые клубы и клубы настолок.

-1

1 по формулам...

2 автор системы...

3 можно здесь, это дешевле :)

-6

Затраты вы зря маленькими называете, даже для новичка от нескольких тысяч за основные руководства, если конечно нужны русские тексты.


К сожалению даже с сносным знанием английского всех нюансов не понять, но это будет дешевле.

раскрыть ветку 20
+4
Пачка бумаги- 200р
Приньер.- бесценно
Скаченное сс интернета все-бесплатно
Кубы- 200р чтоб ими завалиться.

И того руб. 500, на встречу за пивом уйдёт больше.
+7
Играю несколько лет. И не потратил ни копейки. Так что ваши суждения ошибочны
ещё комментарии
+2

http://phantom-studio.ru/book

БАМ! Русские тексты бесплатно.

ещё комментарии
+1
Затраты укладываются в одну - две тысячи. Рулбук в pdf, кубы.
Для игры это минимум. Поэтому и названы затраты маленькими.
В том же WH40K чтобы поиграть нужно потратить сразу больше пяти тысяч.
Я за всё время, что играю и вожу, я потратил чуть больше 10 тыс. Поддерживая компании на краудрепаблик. Очень хотелось получить пасфаиндер со всеми плюшками.
раскрыть ветку 1
-1

Ну вот в следующем году авось нормальную книгу правил завезут, а то нынешняя ет пиздец. Мне ее игрокам страшно показывать.

-7
2003 год. На заре эпохи, так сказать. Уже несколько лет как перешли к компьютерным планшетам игроков. Электронным изданиям книг-правил и сценариев.
-7

Играл немного. В целом на любителя. Должны быть единомышленники. Если даже одному скучно - уже не пойдет игра. Тогда лучше в менеджера/монополию

Иллюстрация к комментарию
раскрыть ветку 1
+5

Коробка для красоты? А то на НРИ точно не похоже.

ещё комментарии
Похожие посты
45

Кухня мастера подземелий. А что готовите вы?

Всем привет. Сегодня я хочу поговорить о подготовке к играм. И я все еще не считаю себя авторитетом, но продолжаю делиться своим опытом.


Я честно готовлюсь к играм каждую неделю. У меня не все очень хорошо с сиюминутной импровизацией в стрессовых условиях, поэтому я заготавливаю себе некоторые полуфабрикаты.


Карта

Для начала я рисую карту. На самом деле, очень хорошо, когда есть карта. Еще лучше, если она с масштабной сеткой. На картинке ниже часть Готстена с гексагональной сеткой (изначально сетки не было). Каждый гекс равен одному дню в быстром темпе, мы называем такую единицу измерения - телегодень.

Кухня мастера подземелий. А что готовите вы? Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Dnd 5, Dungeon Master, Your DnD stories, Длиннопост

Карта мира (в моем случае 1/4 мира) помогает в общем. Но порой нужен более детальный вид. Игроки попросили сделать карту окрестностей города, в котором мы сейчас находимся. Пока я рисовала деревни и придумывала им названия, параллельно в моем воспаленном мозгу появлялись идеи, о том, что может быть в каждом из маленьких населенных пунктов. Чем жители предпочитают заниматься.

На маленькой карте я использую нормальный масштаб. Один гекс - один час.

Кухня мастера подземелий. А что готовите вы? Настольные ролевые игры, Dungeons & Dragons, Dnd 5, Dungeon Master, Your DnD stories, Длиннопост

Персонажи мастера (НПЦ)

Допустим, что у нас есть карта, пора подумать о тех, с кем можно поговорить. В городах и деревнях много жителей, понятно, что каждого никто не будет продумывать. Для случайных или внезапно понадобившихся НПЦ у меня есть список рандомных имен. Он весьма специфичен. В Готстене основные жители это дварфы и орки. Дварфы у меня забрали себе турецкий язык для ФИО и топонимов, а орки - венгерский. Но орочьи имена не венгерские, они просто странные.


Обычно, я придумываю нужных НПЦ заранее, назовем их "ивентовыми". Но иногда получается, что требуется придумать персонажа здесь и сейчас, а потом чуть доработать (и он, красавчик, отлично вписывается в продолжение). Покажу описание ивентового НПЦ, на примере случайно заброшенного в историю эльфа, образ которого я немного дополнила "на кухне".

Хонда Марудэ (эльф) - кондитер из города Джиин. 328 лет. Оккультист. Слабый, наигранно простой. Любит обращать на всё внимание вслух. Брюнет, длинные волосы, изумрудные глаза, традиционная одежда. Не теряет надежды найти тихое место для жизни. Путешествует в поисках Шисаи.

Последнее время я придерживаюсь политики - NPC Lives Matter. И не продумываю блок характеристик персонажа вплоть до конкретной цифры. В надежде, что игроки не решат его убить. Кто знает, что в их светлых головах творится.


Иногда в ивентах нужны персонажи массовки, иногда нет. Но пару имен и каких-то мотивов для таких товарищей я накидываю. В будущем они могут пригодиться.

- Хортон Силорд (человек). Бежал в Готстен, после исключения его из академии Баттерии за черную магию.
- Эйолу Мануфорти (тифлинг). Выпустилась из академии, но в Элдене ее так и не увидели.
- Бо́ян Велоче (гном). Пошел доказывать, что в Готстене всё в порядке с магией. Но так и не вернулся.

Ивенты и слухи

К концу сессии в большинстве случаев, понятно, куда хотят пойти мои игроки на следующей игре.

Мой плохой полицейский задумывается над тем, что может такого произойти, что заставит игроков временно отложить свои планы или поменять их взгляд на имеющиеся факты. А хороший думает над раскрытием сюжетов (основного и персональных). Сюда входят как новые события так и те, что уже были затриггерены игроками.


Простой пример, игроки обчистили хранилище какого-нибудь НПЦ и сессия на этом закончилась. Появляется отличный шанс все хорошо обдумать.


Условный мистер Санчес не держит охраны хранилища, но проверяет его сам лично каждое утро четверга и вторника. Сегодня вечер вторника (потому-то хранилище и обчистили). Мы знаем, что в четверг, около восьми утра мистер Санчес пойдет в свое хранилище и обнаружит пропажу. Через пол часа он будет у начальника городской стражи. Еще через час стражи порядка  будут искать в городе пропавшие вещи.

Вы скажете, что это классика.


Но, что если в среду, за завтраком в таверне рядом с нашими героями, которые и были ворами (ради квестового предмета или просто денег), утренние посетители, как бы невзначай, в разговоре обсудят, что мистер Санчес-то оказался не так прост и у него есть "ТОТ_САМЫЙ_ВАЖНЫЙ_И_НУЖНЫЙ_ ВСЕМ_ПРЕДМЕТ". Что из всего награбленного добра тот самый предмет? Кому он нужен? Сколько мистер Санчес готов заплатить за его возврат? А сколько предложат другие кандидаты на покупку? (кандидаты - это и есть массовка).


А может коллекция мистера Санчеса кишит проклятыми артефактами и вообще он мерзкий темный колдун, фу. А наши герои уже решили, что сегодня (ночью они предпочли выспаться) поделят артефакты и будут настраиваться на обновки. И тут они садятся на измену. Особенно если кто-то решил пропустить завтрак и уже занимается настройкой. Что за проклятия, как снять?


К вечеру пятницы, мистер Санчес вдруг вспомнит, что где-то в воскресенье к нему приходил партийный бард. И горячо интересовался жизнью коллекционера. Оп-па, и к обеду субботы у нас новые слухи и плакаты о розыске.


Можно еще сказать, что за деятельностью наших героев следила местная гильдия воров и хочет предложить им работку. Ну, не на прямую, а через различные источники. Для этого нужно лишь в конце сессии говорить игроку с самой высокой пассивной внимательностью, что он чувствует на себе чей-то взгляд. Хе, хе-хе.


Мы все знаем, что мы не знаем, как игроки будут распоряжаться полученной информацией. Но у нас есть завязка для дальнейших событий в мире.


Я стараюсь наметать и то, что будет, если игроки проигнорируют ивент, ведь мир живой. А ответ мира не действия игроков в процессе игры, придумываются на месте. Ибо ты и представить порой не можешь, что произойдет.


Пример из моей игры. Некто проклял алтарь в заброшенной деревне. Наши герои столкнулись с получившим проклятие орком, который истек черной жижей прямо у них на глазах. Товарищи хотели пойти посмотреть, но закрутилось-завертелось и к этому они не вернулись. Значит проклятие может начать распространяться. Что собственно у нас в игре сейчас и происходит.


Так круг за кругом я рисую дорогу прямо под ногами своих игроков. Наполняя историю все новыми и новыми деталями и подробностями.


Монстры

Так же в мою подготовку входит подбор монстров на локациях. В основном я просто выписываю названия, КО и страницу в монстрятнике. Наверное это самое простое среди всех подготовительных работ.


Сюжетные артефакты

В текущей кампании нужны тексты на монументах, в книгах и дневниках. Трудно сказать в какой момент они мне понадобятся, из-за этого я готовлю их нон-стоп.


Просто пишу тексты в соответствии со своей задумкой. Потом перевожу на нужные языки и делаю обратный перевод на русский. Так получается текст, который я отдам волшебнику, умеющему читать различные языки с помощью заклинания "Понимание языков". Вот небольшой кусочек из дневника:

Мы нашли один памятник с разными символами. У последнего были брызги аквамарина. Теперь мы знаем, каким должно быть у этих видов. Но где найти камни такого размера. Я не думаю, что это возможно. Мой друг Хоронас никогда не видел ничего подобного, хотя он много времени носил украшения. Может, с Готстеном что-то не так.

Иногда бывают не тривиальные задачи, такие как подсчет стоимости крафта артефактов в чешуйках зеленого дракона. Но в основном я обхожусь подготовкой по пяти пунктам выше. Это все требует много времени, но мне нравится этим заниматься.


Всем бобра! Играйте в НРИ, водите НРИ, получайте удовольствие!

Показать полностью 1
66

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* Ravenloft - одна из самых первых кампаний для D&D (1983), адаптированная под множество других редакций.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

---

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* ДМ - ведущий игры в D&D, Dungeon Master. На русский перевода нет, так и остался ДМ или ГМ.

** Спас - спасбросок, механика D&D, позволяющая избежать воздействия негативного эффекта при помощи проверки характеристики.

*** Тел - Телосложение, одна из шести основных характеристик персонажа.

**** оригинальный стих авторов поразвёрнутее и потяжелее, скинул в комментарии.

***** является пародией на 'Twas the Night Before Christmas, спасибо тому самому @Ingwar : )

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* шутка про игроков, любящих превращать игровой стол в обеденный.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

---

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* Трент - существо из D&D, навроде энтов из Средиземья или Дендроидов из Героев.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 59-66 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

---


Источник.


В серии:

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 1-7

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 8-16

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 17-23

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 24-31

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58

Показать полностью 5
129

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

* и те и те игры - ролевые, да, но путать их не стоит. ( ͡° ͜ʖ ͡°) Мастер - ведущий игры D&D, но на англ. Мастер - он же Хозяин.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

---

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

* двуруч - двуручный меч. Но вообще речь шла о черте из 3.5e, "Fullblade".

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

* вариант №10 заменяет американского ведущего Билла Ная.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

* Техасский рейнджер / Техасский следопыт

** Варвар / Барбер / по-русски парикмахер.

*** Открытый волшебник - игра слов с "open source", открытый источник, или доступный исходник.

**** Сырный хрюшебник // Half-ork/Half-pork - полуорк/полусвин

***** Стервозная-гарпия-пожирательница-сердец-бывшая. Игра слов навроде "mind flayer", они же "свежеватели разума".

https://cs13.pikabu.ru/images/big_size_comm/2020-10_4/160319...

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

* аналог черты "Воодушевляющий лидер" из 3.5e.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 51-58 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui, Гифка

* частая беда во многих настолках, ведь спланировать свой ход пока ходят другие - невозможно!


Источник.


В серии:

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 1-7

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 8-16

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 17-23

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 24-31

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50

Показать полностью 4
162

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

---

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* не знаю как так, в 5e нельзя надевать несколько комплектов, может раньше можно было?

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* каламбур, раса драконолюдей так и называется, Драконорождённый (Dragonborn).

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* руинить атмосферу плохо.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* комикс приглашённого автора.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* Он би не потому что у него два глаза. Ну вы поняли.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* газовая спора - монстр из D&D.

** комикс от приглашённого автора.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* Сумка хранения - необычный артефакт, позволяющий уместить в себе огромное количество вещей. Сам по себе является небольшим порталом в другой план, где на самом деле вещи и хранятся. Имеет немало побочных эффектов и миллион связанных с этим D&D'шных историй. [3]

** довольные звуки Тардис.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 39-50 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* монстрятник, Monster Manual - книги со списком чудовищ. Когда выходит новая, сразу хочется их всех использовать против игроков : )


Источник.


Три выпуска не связанных с D&D в комментах.


В серии:

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 1-7

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 8-16

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 17-23

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 24-31

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38

Показать полностью 7
123

Карта для Dungeons and Dragons - Особняк призраков [35x30]

Карта для Dungeons and Dragons - Особняк призраков [35x30] Dungeons & Dragons, Карты, Настольные ролевые игры, Призрак, Особняк
Карта для Dungeons and Dragons - Особняк призраков [35x30] Dungeons & Dragons, Карты, Настольные ролевые игры, Призрак, Особняк

Эта карта далась мне тяжело, но я доволен результатом. Если есть вопросы про карту или DnD - задавайте.


При создании использовал программу Clip Studio Paint и ассеты от Tom cartos и Forgotten adventures. На моём патреоне также доступна ночная версия, а также вариант без призрачного присутствия.

341

Мы с моей половинкой дошутились про бельё на тему D&D

Мы с моей половинкой дошутились про бельё на тему D&D Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Трусы, Нижнее белье, Юмор

* Кидаем на инициативу!

** Ты можешь попытаться

*** Подчинить монстра (заклинание 8-го уровня)

**** Пир героев (заклинание 6-го уровня)


Источник.

117

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

--- (мне тут тоже не помешает пояснительная бригада :с)

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* трачу три маны - любая игра с механикой стамины, но не D&D.

** рокировка - приём из шахмат.

*** поворачиваю зелёную ману - действие из Magic: The Gathering.

**** аннексия Бессарабии - исторический факт, скорее всего попал в комикс как юмор абсурда.

***** HM-05 - предметы для прокачки покемонов.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

---

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* представим ситуацию что Оз родился и жил на берегу Ясного моря. Скорее всего он знает о нём многое. И, скажем, по квесту понадобилось узнать какую-то историю или тайну, связанную с этой локацией. Оз, как местный житель по умолчанию будет знать больше всех, но Ремо решил тоже "поучаствовать". Мастер позволил, и получилась абсурдная ситуация, где Оз ничего не знает о своём родном доме, а Ремо знает внезапно всё, и даже имеет пару докторских степеней.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* комикс нарисован для команды приглашённым художником.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* перевод фраз взял из дубляжа 2010-го года.

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 32-38 Dungeons & Dragons, Pathfinder, Настольные игры, Настольные ролевые игры, Комиксы, Перевел сам, Длиннопост, Dndui

* Сумка хранения - необычный артефакт, позволяющий уместить в себе огромное количество вещей. Сам по себе является небольшим порталом в другой план, где на самом деле вещи и хранятся. Имеет немало побочных эффектов и миллион связанных с этим D&D'шных историй.

** Ситуация, показанная в комиксе невозможна. Мастера меня поймут, а игрокам новое поле для экспериментов : )


Источник.


В серии:

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 1-7

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 8-16

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 17-23

Комиксы по Dungeons & Dragons, DNDUI 24-31

Показать полностью 5
65

Настоящий мастер подземелий - это вечный ученик. А вы учитесь на своих ошибках?

Сегодня я хочу признаться. Я никогда не водила официальные приключения. И не читала.

Не считаю себя авторитетом, но хочу как-то помочь людям, которые хотят начать водить игры, но почему-то еще этого делают.


В общем-то опыт вождения у меня не самый большой. Но я хочу им поделиться.

Формат:

Краткая вводная/статистика по игре. Сюжет в одно-два предложения. Пара моих комментариев. И то важное, что я почерпнула из игры для себя как мастер. Надеюсь, кому-то это поможет не наступить на мои грабли.

Все игры написаны в порядке проведения.


"Звездная пыль"

Формат: прописанный ваншот с прегенами

Время: 1 сессия

Количество игроков: 4

Сюжет: С неба падает звезда. Герои пытаются помочь звезде вернуться на небо или решить с ее помощью свои проблемы.


Этот ваншот был придуман для конвента с помощью старших товарищей. Это был мой самый первый опыт вождения. Было страшно и весело, но потом было больно от осознания всех косяков.


Что полезного выучила?

- Учи матчасть. От правил легче отступать когда ты их знаешь.

- Будь категоричным. Это ваншот, он должен идти по рельсам. Рельс же может быть много.

- Персонажи не должны быть однобокими. Обязательно в прегене должны быть недостатки, которые идут в разрез с чертами.


"Мертвые боги"

Время: 35 сессий

Общее количество игроков: 12

Игрков в начале/конце: 4

Сеттинг: Черная Вуаль

Сюжет: В руки партии попадает книга, в которой заточена могущественная сущность. Герои помогают пленнику открыть тюрьму. 


Это была очень большая кампания. Но мы пристрелили на последней игре эту полумертвую кобылу, что тянула нашу телегу. Так что развязки никто так и не узнал. Большой кампейн в сеттинге написанном на коленке? Гоните от себя эту мысль как можно дальше. И не повторяйте мою ошибку самоуверенного новичка.


Что полезного выучила?

- Мир надо продумывать до мелочей. Плохо продуманный мир вызывает кучу затыков у ведущего и неудобных вопросов у игроков.

- Песочница в большом непроработанном мире - плохо. Импровизация это, конечно, здорово, но опора должна быть и чем прочнее, тем легче импровизировать.

- Не могут все НПЦ быть манерными, даже если это "Мир манерных ну вы поняли". Тот случай, когда бродяга в канаве манернее любого из персонажей игроков.

- Мир должен реагировать на этих больных ублюдков. ЗДЕСЬ И СЕЙЧАС!

- Если хочешь мутки богов в основе сюжета, то начни хотя бы с 6-7 лвла. Уровень героев должен соответствовать уровню проблем, иначе дотяни до нужного уровня чем-то попроще.

- Нужно больше зацепок и информации. Люди не знают куда идти и что делать, если они не поняли то единственное, что ты им выдал.

- Бесконечные тайны внутри партии - плохо, просто невероятно плохо. У них есть знание, но они никогда им не поделятся.

- "Квесты на деньги" должны хоть немного двигать сюжет. Пусть эти лирические отступления только ради пополнения кошельков, но в них тоже можно зашить полезную информацию по основному сюжету.


"Куб Врат"

Время: 9 сессий

Общее количество игроков: 5

Игрков в конце/начале: 3

Сеттинг: Черная Вуаль

Сюжет: Четверо воров вторгаются ночью в галерею, где выставлены редчайшие артефакты. Петля проклятия затягивается на их шеях. Троим выжившим нужно найти того, кто нанял четвертого.


В новой детективной кампании у ребят был лимит времени на выполнение задания. Что подстегивало активные действия. А колода многих вещей, в формате картин и фресок, добавила дополнительного интереса к исследованию города.


Что полезного выучила?

- Главного злодея нужно придумывать сразу. Вот прям на этапе проектирования.К нему должно вести множество нитей, а если злодея нет, то нет нитей. Нет нитей - нет игры.

- Хватит косячить отыгрыш своих НПЦ из-за неправильной точки входа. Тут я даже не могу сказать, что я исправилась, я на прошлой неделе запорола одного своего персонажа.


"Гробница Тетиуса"

Формат: прописанный ваншот с прегенами

Время: 1 сессия

Количество игроков: 3

Сюжет: Девушка и ее наемники отправляются в дикий край, чтобы добыть слезу дракона. Но артефакт оказывается очень важен для поддержания жизни в этих самых землях.


Мой мастер очень хотел поиграть в НРИ и взять перерыв для придумывая следующей кампании. Я предложила нас немного развлечь и провести ваншот. О моральном выборе. Прегены были на основе тех концептов персонажей, которые предложили игроки. Мастеру понравилось, он страдал еще пару дней из-за результата своего выбора.


Что полезного выучила?

- Без обкатки модуля не выявить всех багов. Я написала сюжет за пару дней. Потом еще неделю смотрела на него и корректировала. Но, нужно обкатывать с живыми людьми. (Хотела пойти с этим модулем на ННИ, но из-за ковида конвент и "ночь" отменили)

- Для большего градуса напряжения нужно очень много инфы в чарнике. Весь цимес был в связи героев с этим местом. Немного не хватило информации на всех героев.


"Ранден. Начало"

Время: 3 сессии

Количество игроков: 3

Сеттинг: Ранден

Сюжет: Двое священнослужителей решают помочь девочке в паломничестве по заброшенным святилищам. Но похоже, что девочка распространяет Тень. (Вообще это сюжет экспозиции. Основной другой, но он в секрете)


Мы начали новую кампанию в новом сеттинге. Все было хорошо, ну первые минут 30. А потом начался конфликт между паладином и колдуном с нежитью-мечом: "Девочка, ты проклята". Три сессии. Ровно столько ребятам хватило, чтобы устроить PvP.  Тут была и моя вина, но...


Без комментариев. Просто плохой набор персонажей. Все остальное моих товарищей устраивало.

Я даже не успела критично и конкретно накосячить.


"Башня бога"

Время: 5 сессий

Общее количество игроков: 5

Игрков в начале/конце: 4

Сеттинг: Ранден

Сюжет: Наши герои просыпаются в сыром подземелье. Один из них так и не проснулся. Нужно выбираться. Кажется, что мертвый товарищ, как-то во всем этом замешан.


Дальше мы решили просто порубить монстру в стиле dungeon crawl. Без обязательств. 

Как видно, у меня не очень большой опыт наполнения ловушками и ивентами крупных подземелий. Но за пять игр ребята устали собирать части загадок, сражаться и спасать варвара от проклятия.


Что полезного выучила?

- Без сюжета даже в мясорубке скучно. Ребята заметно оживились, когда поняли, что их мертвый товарищ, который вместе с ними попал в это клятое подземелье, не так прост. Теперь игроки ненавидят Бинини Марчезу и хотят ему отомстить. (спойлер: у них есть все шансы)


"Ветер перемен"

Время: 2 сессии

Количество игроков: 4

Сеттинг: Ранден

Сюжет: После выполненного контракта, группа наемников ввязалась в новую авантюру. Им нужно похитить чертежи эфирного модуля из лаборатории. (Вообще это сюжет экспозиции. Основной другой, но он в секрете)


Ребята хотели побыть наемниками в мире подковерных интриг. В Люфтене. Тут мы сыграли 2 игры. Инициатором прекращения этого вятского цирка была уже я. Это была вторая попытка привести людей к большому сюжету, который я придумала.


Что полезного выучила?

- Стелс - развлечение не для всех. Серьезно. Начинать кампанию со стелса. Больше никогда, но как небольшой элемент - пусть будет.

- Спроси у игроков, все ли они поняли из описания. У меня осталось стойкое ощущение, что они чего-то не поняли в описании локации, но так и не попросили уточнить. Поэтому начали творить дичь.


Семь недель назад, мы начали новую кампанию, у нее пока нет итога. Но она уже приносит мне множество удовольствия. Иногда я впадаю в творческий ступор, но я готова работать над ней каждый день. Учтено почти все, что вынесено из предыдущих игр. Мое вождение определенно стало лучше.


И вот последний совет.

Не забывайте про таверну под названием "Фидбечечная" после игр. Очень важно, когда игроки и мастер делятся впечатлениями от игры. Не бойтесь высказывать свое недовольство. Ведь вы собираетесь для приятного времяпровождения. Помогайте друг другу улучшать игровой опыт.


Всем бобра! Играйте в НРИ, водите НРИ, получайте удовольствие!
Показать полностью
102

Упоротый D&D #8

Злобные гоблины окружили барда-тифлинга и его жену полуоркчиху в небольшом пещерном зале.
Вдруг раздался дикий рев и из темного туннеля вылетел разъяренный бурый медведь с превосходной рыжей бородой.
Началась кровавая бойня. Конечности и куски гоблинов полетели во все стороны. Остатки гоблинов в ужасе забились в угол пещеры.

Гоблины: Пощады! Пощады!
*Медведь поднялся на задние лапы и громко зарычал. Превосходная рыжая борода окропила гоблинов кровью и кусками их собратьев.*
Бард-тифлинг: Мой друг дварф-друид, ты наш спаситель! Как ты здесь оказался?
Рыжебородый медведь: Ррррэааа!
Полуоркчиха: Муже моя, я хотеть гоблину питомец! Они быть сладостные оркосята!
Бард-тифлинг: Эммм... Конечно дорогая, выбирай любого!
*Гоблины в паническом страхе косятся на медведя.*
Гоблины: Выбери меня! Выбери меня! Выбери меня!

71

Друзья Злого Гейммастера #1

Кто что делает в тени, а мы, вот, взяли интервью у очаровательной Natali Nutmeg, комьюнити менеджера компании White Wolf. Да, это они подарили нам вселенную Мира Тьмы с её вампирами, оборотнями и прочей нечистью. Поговорили о самом этом мире, его специфике и отличии от других, а также о тех, кто приходит в него и окунается с головой. Приятного)

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Привет. Расскажи, что такое VtM. Как для других ролевиков, так и для людей, которые с ролевыми играми сталкиваются впервые.
Натали: VtM (Vampire: The Masquerade) - это одна из линеек сеттинга Мир Тьмы (World of Darkness). Вышла она еще в 1991 году и стала революционной в свое время - это была первая игра в стиле сторителлинга. Ранее большинство игр имело очень много цифр и бросков дайсов, здесь же,собственно, был основной удар на составляющую отыгрыша персонажей игроками и мастером - мира и NPC ...
ГМ: А как ты сама познакомилась с VtM? Как пришла к нему?
Натали: Я пришла в VtM так, как не нужно приходить и, по сути, никому не советую так делать *смеется* Я была очень маленькой, миленькой девочкой и у меня был знакомый, который играл в городскую игру. Это была сериальная игра Lviv by Night, которая длилась одиннадцать-двенадцать лет. Он рассказал о Вервольфах, затем речь пошла о вампирах, меня заинтересовало, и я взяла номер аськи главного мастера, который их водил. Да, это были настолько бородатые времена. *смеется* Я его добавила и через некоторое время он написал: "Вас интересует наш проект? Тогда приходите на знакомство с новичками ... "
ГМ: Я так понимаю, место встречи на кладбище?
Натали: Ох, уж эти стереотипы. Нет, все проще - в парке. Я пришла и смотрю, что стоит куча бородатых чуваков. Сразу подумала, что лучше домой пойду и развернулась уже ... "А Вы к нам?» - услышала вслед. Так я и попала на последние двенадцать лет своей жизни *смеется* Это было очень давно, и выглядело тогда это немного грустно - был совсем не такой серьезный, как сейчас, уровень костюмов, не было отыгрыша ... это было только начало ...
ГМ: Ты, двенадцать лет назад, пришла в это движение. И почему осталась? Чем тебя затянул этот мир?
Натали: Мне, собственно, очень нравится составляющая отыгрыша, то, что можно создавать собственного персонажа, личность. Рассказывать и создавать истории вместе с друзьями. Настольные ролевые игры очень развивают, привлекают узнавать много нового о других культурах, традициях, местах, погружаться в фэнтези миры. Придумывать сюжетные повороты. Ты сценарист и в то же время актер. Сам же, Мир Тьмы - это городское фэнтези о нашем мире, то, что мы видим в повседневной жизни, только в нем все гиперболизированное. Этот мир темнее, люди злее ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Только не говори, что тебе этого не хватает)
Натали: Не то, что не хватает ... У нас, кстати, есть шутка такая, что в США люди играют в Мир Тьмы, поскольку в них довольно спокойная жизнь и они играют, чтобы почувствовать этот хоррор и дарк, чтобы с головой окунуться во все это. А у нас жизнь такая и есть, поэтому люди играют в Мир Тьмы, чтобы отдохнуть *смеется*
ГМ: Расскажи, как у тебя появилась идея вывести все это за пределы вашей группки. Насколько я понял, игроки VtM обычно играют в довольно-таки тесных компаниях и редко пускают туда чужих. Как появилась идея вывести это на публику?
Натали: Все сложилось само по себе, на самом деле ... Сначала это была группка в контакте на пятьдесят человек, сейчас же комьюнити разрослось до десяти тысяч. Это перестало быть просто хобби, когда я познакомилась с авторами Мира Тьмы, что для меня было шоком. Разве такое возможно? *смеется* Я поставила себе цель, что книги должны выйти на языке, который будет понятный всем подписчикам и добилась этого - ожидаем перевод в конце года. Это будет компиляция третьей редакции - V20. По комьюнити, то где-то года три назад появилась идея, на которую меня вдохновил Мэтью Доукинс (Matthew Dawkins), так называемый Джентльмен геймер, сейчас он пишет книги по Миру Тьмы. У него есть канал на YouTube, где он рассказывает о своей работе, сеттинге, кланах. Мне очень понравилось, поэтому решила, что тоже хочу популяризировать это хобби и помочь новичкам во всем разобраться. Я начала приглашать людей, которые были хорошими игроками, хорошими мастерами на онлайн стримы. Также, в качестве гостей, у меня были авторы, в том числе и Мэтью, который меня вдохновил начать стримить. Они делились своим опытом и, оказалось, что людям это интересно.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Не хотела пригласить участников LA by Night?
Натали: Конечно, хотела) Я приглашала Синтию (Cynthia Marie), но она не имела тогда возможности. Также, сторителлер LA by Night Джейсон Карл (Jason Carl) - мой хороший друг, он уже бывал у нас на стриме, но я планирую снова его пригласить.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, как ты стала официальным комьюнити менеджером White Wolf.
Натали: Да, это официальная должность, я просто подписала кровью древний манускрипт и продала душу. Как же без этого ... *смеется* А если серьезно, то последние два года White Wolf очень активно контактируют с комьюнити и интересуются мнением фанов. Также для авторов у них есть StoryTellers Vault, где каждый фанат может, написав книгу или модуль, залить на этот ресурс и получать деньги за каждое скачивание. White Wolf заинтересованы, чтобы фаны писали видение своих регионов. Потому что было очень много курьезов, когда западные писатели писали в первых редакциях о России, Украине, пост СНГ. У них всегда здесь были дикие леса, по которым бегают вервольфы и цивилизация, как таковая, отсутствует. Поэтому, когда я только начала с ними общаться, то они были удивлены, что на самом деле здесь по-другому и даже есть немаленькая аудитория поклонников.
ГМ: В чем заключается твоя работа, как комьюнити менеджера?
Натали: Есть комьюнити менеджеры, которые устраиваются на работу и начинают создавать и поддерживать определенное коммьюнити. Я начала, наоборот, по созданию паблик, а потом уже White Wolf, в лице председателя их комьюнити менеджеров, предложили стать их глазами в нашем уголке мира. Сейчас я осуществляю коммуникацию между White Wolf и международным русскоязычным фан-сообществом VtM.
ГМ: Сообщество VtM, довольно таки, обширное. Учитывая положительный опыт Костикона, как одного из пионеров настольных ролевых конвентов, возникало ли у тебя желание организовать что-то подобное по VtM, например, во Львове?
Натали: Боюсь, пока у меня нет достаточно ресурсов и времени, для того, чтобы организовать подобное мероприятие ...
ГМ: Расскажи, пожалуйста, что из себя представляет VtM сообщество и кто такой - игрок Мира Тьмы?
Натали: Относительно игроков - это все очень по-разному, на самом деле. Есть очень много людей, которые играли в компьютерную игру Vampire: The Masquerade – Bloodlines и даже не знают, что существует целая вселенная - это книги, комиксы, игры. А есть люди, которые перечитали все эти книги вдоль и поперек, могут их дословно цитировать, знают всех персонажей. Разница довольно большая между игроками. Самое главное найти свою группу игроков, где всем комфортно играть друг с другом.
ГМ: За последнее столетие образ вампира довольно радикально менялся - начиная от классического Носферату к Сумерек или True Blood. Который их образ из существующих именно тебе ближе?
Натали: Довольно сложный вопрос, потому что я стараюсь не выбирать один образ, я стараюсь в каждого своего персонажа вкладывать какую-то новую черту, которую мне трудно было сыграть и научиться чему-то новому через призму этого перса. У меня нет единого любимого образа.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: То есть, ты можешь выбрать себе в качестве персонажа, как и Дракулу Бела Лугоши, так и вампиров Тайка Вайтити?
Натали: *смеется* Грубо говоря, да ... Ты, кстати, вспоминал True Blood, так, скажу по секрету, ходят слухи, что автор книг, по мотивам которых был снят сериал, была влюблена в одного из авторов VtM, и также водила хронику по Миру Тьмы. У нее не было лицензии на использование сеттинга, поэтому она написала книги с подобной концепцией и настроением .. Человек играющий VtM может себе найти в книгах и сериале много пасхалок.
ГМ: Продолжая вопрос отыгрыша персонажа - какая эпоха для VtM тебе больше всего импонирует?
Натали: Прежде всего, мне нравится, о чем были написаны книги третьей редакции - это 90-е годы, США. Кроме того, нравится конец Викторианской эпохи - вот там действительно можно сыграть самых наиболее вампирских вампиров, за которых мы ценим произведения Энн Райс (Anne Rice). Тогда не было новейших гаджетов и если тебе нужно поговорить с персонажем - ты вызываешь карету и придётся ехать к нему через весь город ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: В последнее время выходит очень много как настольных ролевых, так и компьютерных игр - Вервольф, Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2, также многие еще не открытые проекты. Будут ли в ближайшем выпускаться другие линейки Мира Тьмы? Как, например, хантеры или маги.
Натали: Как настольные ролевые - обязательно, но как компьютерные игры - у меня такой информации нет. Несколько лет назад Paradox Interactive, которые, собственно, разрабатывают компьютерные игры, приобрели White Wolf, поэтому, конечно, “парадоксы” заинтересованы в создании новых компьютерных игр. Недавно была анонсирована еще одна видеоигра по вампирам в Нью-Йорке.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Vampire: The Masquerade - Bloodlines в свое время, несмотря на технические огрехи, стала культовой, не в последнюю очередь потому, что ей довольно точно удалось передать дух VtM. Судя по анонсам, вторая часть будет идти тем же путем. Даже завязка в ней будет практически идентичной оригиналу. Чем же сиквел будет отличаться от первой части, чем будет привлекать игроков?
Натали: Ты правильно заметил, что она очень похожа на первую часть. Скажу больше, им даже удалось пригласить некоторых людей, работавших над первой игрой, как, например, Брайан Мицода (Brian Mitsoda), а также Крис Авелон (Chris Avellone). Вторая часть разрабатывалась одновременно с выходом пятой редакции, поэтому у них будет много общих идей ... И я не считаю, что завязка игры такая же, разве, что мы попадаем в Мир Тьмы не по своей воле, а по другим причинам. В Bloodlines 2 мы становимся жертвой массового превращения людей в вампиров.
ГМ: Сейчас уже пять кланов анонсировано в Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Сколько их будет всего и какой твой любимый клан?
Натали: Я в курсе, но, к сожалению, не могу ответить на вопрос о количестве кланов - только после официального анонса. А что до любимого клана, то мне нравится ответ Мэтью Доукинса (Matthew Dawkins) - каждый раз, когда его спрашивают об этом, он каждый раз называет разные кланы. Много лет у меня был любимым клан Тореадор (Toreador), но после международного LARP-а Convention of Thorns к любимым добавился клан Ласомбра.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Относительно пятой редакции - на что, по твоему мнению, делается упор в ней, по сравнению с другими?
Натали: Во-первых, пятая редакция очень хорошо подходит для новичков. Просто берешь книгу и там есть все, что тебе нужно. Расписано просто и ясно. Даже не имея никакого опыта в настольных ролевых играх, легко со всем разобраться. Собственно, мне кажется, что эта мода пошла от пятой редакции D&D, которая взяла направление на упрощение и популяризацию системы. Во-вторых, избранный мир - это интерпретированная современность, с соответствующим технологическим развитием, города становятся более закрытыми, вводится запрет вампирам на использование гаджетов. И вот сложность соблюдения Маскарада в современном мире становится одной из основных тем редакции ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: А какую редакцию ты предпочитаешь?
Натали: Я традиционалист, поэтому моей любимой редакцией остается третья.
ГМ: Расскажи больше о LARP (Live action role-playing game) движении, ведь для сообщества VtM, оно довольно важное
Натали: О толкиенистах в лесах, слышали, наверное, все. А вот LARP по VtM - это нечто подобное, но совсем другое. *смеется* Потому что для вампиров больше подходит городская или камерная игра. В Украине, собственно, VtM LARP начинался с Ukraine by Night - еще в начале двухтысячных. Тогда начали играть Киев, Харьков, Запорожье, Львов и еще несколько городов. Это была одна вселенная и, если игрок перебирался с одного VtM города в другой, то его персонаж также это делал. Когда от Ukraine by Night отделились несколько городов, в том числе и Львов, у нас образовалась собственная вселенная. Было десять сезонов - от недели до месяца игры, когда люди каждый вечер собирались и театрально играли сцены. Также у нас бывают небольшие LARP-ы - так называемые камерки или кабинетки, то есть игры с сюжетом на один вечер. Также, в прошлом году во Львове была Game of Fangs, одним из организаторов которой был Марк Рейн Хаген (Mark Rein Hagen) - человек, который придумал VtM. И, я считаю, что это большое достижение для нашего LARP-движения ...

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, пожалуйста, о планах White Wolf по развитию World of Darkness в пост СНГ. Вряд ли это ограничивается только издательством книг. Ведь, согласись, у нас слабо развита культура книги
Натали: Я стараюсь прививать своим зрителям понимание, что книги необходимо покупать.
ГМ: Здесь Narrative Assembly полностью тебя поддерживает. Мы приучаем людей, за интеллектуальную собственность нужно платить. И если тебе нравится автор, то лучшее, что ты можешь сделать для его поддержки - это купить книгу. Но вернемся к планам White Wolf.
Натали: Сейчас белововки работают на лицензиях - компания, заинтересована в развитии World of Darkness может прийти к ним и, предложив содержательный план, подписать договор о сотрудничестве. Как, например, когда я свела их с Студией 101, в результате чего это вылилось в издательство официального перевода VtM.
ГМ: Еще несколько вопросов о комьюнити. В каких городах пост СНГ оно больше всего?
Натали: Самое большое русскоязычное комьюнити, конечно же, в Москве. Это видно даже из нашего канала в дискорде. Однако, многие игроки собираются своими изолированными группами и не принимают участия в развитии комьюнити. Мы всегда шутили, что а вдруг во Львове кроме нас есть еще такая же кучка фанатов, которые тихонько играют в настольный VtM и думают, что они здесь одни. Довольно распространены игры онлайн, где люди из разных уголков мира, а не только городов, играют вместе.
ГМ: Уже не раз в разговоре мы затрагивали вопрос интимности в играх VtM. Я о том, что когда ты играешь в D&D, своим вечно пьяным дворфом, то воспринимаешь это, как правило, как хорошую историю. Для многих игроков же VtM их персонаж часто становится как бы вторым я, они влезают в его кожу и живут его жизнью. Не таится здесь опасность слишком задеть чувства игрока?
Натали: Конечно. Но нужно помнить, что это всего лишь игра. Вы собираетесь с друзьями чтобы вместе рассказать классную историю. А по поводу происходящего с персонажами, то когда приходишь в кинотеатр на хоррор фильм, ты понимаешь, что будет страшно ...
ГМ: Так маньяк не за тобой же гонится ...
Натали: Если это LARP, то за тобой *смеется* Мы играем в personal horror, поэтому на книгах стоит отметка 18+, что я очень поддерживаю. Вопрос личного комфорта игрока и мастера здесь очень остро стоит. Я считаю, что в каждой группе должно быть заранее оговорено с мастером, какая тема в игре есть недопустима. Должно быть максимально комфортно каждому участнику.
ГМ: Можешь сейчас, на ходу, вспомнить историю, когда ты водила или играла, которая сильно поразила тебя?
Натали: У меня был момент, который едва до слез не довел - настолько он был тяжелым морально. И сейчас его вспоминаю, как один из самых крутых моментов, которые когда-либо играла.
ГМ: Если не секрет ...
Натали: Пусть простит мне мой мастер *смеется* У меня был персонаж и она собрала группку других персонажей для экспедиции. И мы попали в логово антагонистки, в самое пекло. Мой персонаж осознает, что все сейчас здесь погибнут. Пафосная речь антагониста, которой нравится с нами играть. "Ну, хорошо. Я вас отпускаю, но с одним условием - кто-то один остается, и я его убью. И ты выберешь кто это будет! »- говорит она, показывая на мою героиню пальцем. И я понимаю, что героиня не может никого выбрать. Она довольно человечна, со своим кодексом чести. Меня всю трясет, и я говорю: "Она выходит вперед ..." И это настолько тяжелый моральный выбор, но настолько он был в сущности персонажа. Мне было трудно прощаться с персонажем, но это было круто!

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Расскажи, с точки зрения мастера, чем отличается вождения VtM от других систем.
Натали: Прежде всего - восприятие игроков. На нулевой сессии нужно объяснить, что если раньше они играли в какие-то другие сеттинги, то нужно все забыть и попробовать воспринимать все по-другому, по-новому. Если ты играешь в том же D&D, то твой персонаж раскачивается, получает уровни, умения, артефакты и тому подобное. VtM же игра о моральной деградации. Как сказал один из авторов Джастин Ахилли (Justin R. Achilli): "VtM - это игра о том, как ты теряешь все." С годами персонаж будет терять своих родных и друзей, человечность и возможности. Это его личная история о борьбе с внутренним зверем, которую он обречен проиграть. Поэтому для VtM не очень подходит для формата фестивальных массовых столов. Конечно, можно сыграть в крутой и интересный ван шот, но лично мне ценнее получить дозу эмоций от внутренних конфликтов моего персонажа.
ГМ: Расскажи о том, откуда ты черпаешь вдохновение?
Натали: Вдохновением для своей хроники может стать как крутая книга или фильм, так и реальные люди. У меня бывало, что я воплощала в персонаже знакомого мне человека, утрируя некоторые его качества. Также очень вдохновляет опыт других людей. Это очень круто, что наше хобби так популярно в последнее время и что собираются такие мероприятия как Костикон. Например, Даша (daryelenj) на Костиконе вдохновила меня своим ван шотом по миру Гарри Поттера - поэтому буду водить людей без опыта в настольных ролевых играх по такому же сеттинге.

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

ГМ: Задам напоследок вопрос - с чего ты бы советовала начать новичку, которого заинтересовала вселенная World of Darkness?
Натали: Прежде всего нужно для себя определиться чем этот сеттинг тебя интересует, ведь VtM - это не для всех. Я встречала многих людей, которые делали ошибку - приходя в игру по Вампирам, пытались играть в ДнД или в Магов. После определения с этим вопросом, необходимо найти мастера, собраться на нулевую сессию и создать своего персонажа. Для поиска вдохновения довольно помогают фильмы и книги, но не вампирские. Например, вы играете по Нью-Йорку 20 века - найдите информацию о том периоде, о бандах Нью-Йорка, упоминания о мистические события - это очень вдохновляет. Также довольно полезно будет почитать книгу правил и кланбук клана, который понравился. Если вы не нашли мастера в своем городе - добро пожаловать в онлайн и в наш дискорд-канал. Мне кажется, что игры в онлайне многое теряют, но это хорошая альтернатива.
ГМ: Спасибо тебе за это интервью, думаю, читатели, как и я, узнают из него много интересного о комьюнити World of Darkness. Ну, и несколько слов для ролевого сообщества Narrative Assembly.
Натали: Пробуйте! Не бойтесь начать играть в новые сеттинги, находите свое, то, что вам нравится больше всего!Пусть ваши, совместные с друзьями, истории будут мегакруты! Кидайте дайсики и пусть удача будет на вашей стороне!

Друзья Злого Гейммастера #1 Vampire: The Masquerade, World of Darkness, Ролевые игры живого действия, Interview, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Послесловие
Я продолжаю знакомить читателей с яркими представителями НРИ сообщества и, надеюсь, вам понравилось это интервью. Очень много вопросов осталось не заданных, поэтому, думаю, что это не последняя наша встреча с Натали. Искренне Ваш, littleAngryGM.
Больше о Мире Тьмы, а также о VtM сообществе вы можете узнать на канале ВК, Facebook, YouTube, а также Instagram

Показать полностью 12
32

Vampire: The Masquerade - ролевая игра (литстрим). Часть 6. Чайка.

Это была очень тяжелая рабочая неделя

***

Деньги стремительно таяли. Ни у кого из нас не было стабильного заработка, а мои запасы постепенно заканчивались, поэтому я обрадовалась смске от агента, которая писала, что поступил запрос на мои фотографии определенного содержания. Мы договорились, что фотограф приедет прямо к нам со всем реквизитом. Пока я гоняла ребят, заставляя их передвигать мебель, чтобы освободить пространство под свет и все остальное, в дверь позвонили.

Фотограф Стас, с которым мы работали чуть ли не с начала моей карьеры, прибыл при всем параде и с двумя помощниками. Я заметила, как кровожадно облизываются ребята, смотря на них, и, оттащив их в сторону, предупредила, что от их благополучия зависит наше дальнейшее существование. «Так что не жрать!», - заключила я, переодеваясь (хотя, скорее, раздеваясь) в сценический костюм.

Стас, видимо, компенсировал что-то размерами своих объективов - этими штуками можно было снимать мух на окне дома через дорогу. Один из помощников загримировал меня, и мы начали работать. Отщелкав сотню снимков, Стас решил проверить, как все получилось.

Ни на одном из снимков меня не оказалось.

Гребаные. Зеркальные. Камеры!

- Может быть, попробуем на цифровую поснимать? - предложила я, подходя к фотографу. Он бросил взгляд на зеркало, в котором я тоже не отражалась, и в ужасе попятился назад, снеся один из софитов.

- Д-давай попробуем, - пересилил себя он.

Цифровые фото получились не очень, как будто камера не хотела меня запечатлевать, но уже лучше, чем ничего. Разочарованная таким исходом, я сделала знак остальным и подошла к одному из помощников со спины - не заработаю, так хоть поем.

Еще через час мы грузили фотографа и его помощников в такси - после таких мероприятий им было не очень. Прошло полночи, куда-то ехать было лениво, и мы проболтали ни о чем до самого рассвета.


Мы только проснулись и обсуждали планы на ночь, как внезапно мне пришла смска с адресом и временем. Приключения ждали наши пятые точки, и мы, конечно же, снова собрались, как в поход. Я захватила кнут из своего реквизита - были у меня мысли о том, как устроить шоу.

Адрес, как я и полагала, оказался одной из точек старта стритрейсерских гонок, причем, судя по присутствующим авто, это был дрифт. Мы вели себя почти как завсегдатаи - видимо, моя выходка в прошлый раз пришлась народу по душе, и теперь приходилось отбиваться от желающих познакомиться поближе и угостить нас пивом.

Мы поставили на фаворитов гонки - немного, пришлось экономить - и решили немного подождать. Наших знакомых лансероводов тут не было, но Катя клялась, что при взгляде на обоих фаворитов она чувствует, что они - не люди.

- Если всматриваться в них долго, то вокруг появляется такое свечение… у людей яркое, а у них - другое, - сбивчиво объяснила она. У нас не было причин ей не верить.

Один из них не выходил из своего оттюнингованного авто; второй же с удовольствием общался с толпой фанаток, обступивших его плотным кольцом. Перед тем, как дать старт, я пристально посмотрела на него через лобовое стекло и клыкасто улыбнулась. Он ответил мне не менее клыкастой ухмылкой, и гонка началась.

Первым пришел тот, кто не выходил из машины; мне это показалось неудивительным. Вот кто может подсказать нам, как сделать так, чтобы наш водитель победил в гонке! Мы хотели поймать его перед тем, как он заберет свой выигрыш и уедет, но он даже денег брать не стал - стартанул в сторону промзоны, как будто куда-то торопился. Тот, кому я улыбалась, пришел вторым, и продолжал наслаждаться вниманием фанаток.

Мы с Катей честно попытались пробиться сквозь толпу, но это оказалось практически невозможно. В конце концов, я потеряла терпение, сняла с пояса кнут и громко щелкнула прямо над головами девочек. Все обернулись на меня. Повисла пауза. Гонщик с интересом наблюдал, что будет дальше.

Уже без помех я подошла к нему вплотную и прошептала на ухо:

- Один вопрос. Куда уехал победитель гонки?

Он засмеялся:

- А что, хочешь взять автограф?

- Можно сказать и так.

- Говорят, он живет где-то в гаражах рядом с заводом. Никто не мог отследить его дальше ларька с пивом, который там стоит, - внезапно серьезно ответил гонщик, - Если хочешь и его завербовать, даже соваться не советую, - добавил он.

- Спасибо за своевременный совет, - съязвила я, - и за информацию.

Мы доехали до пивного ларька - причина, по которой он торчал посреди промзоны, была тайной, покрытой мраком. Откуда-то сбоку послышался вой собак. В нашу сторону двигалась целая стая бродячих переносчиков заразы, и я инстинктивно защелкнула замок.

- Погоди, - сказал Егор, вылезая из машины. Псих, но с другой стороны - он же вроде лесник. Должен уметь обращаться с дикими животными.

Егор тем временем подошел к стае и что-то прорычал. Они загавкали, он рыкнул в ответ. Из стаи вышел один пес - помесь чего-то породистого с дворнягой. Егор развернулся, дошел до ларька и вернулся уже с какой-то колбасой, кинув часть стае, которая тут же устроила драку, а кусок отдав тому псу, который неспешно потрусил в сторону гаражей.

- А сейчас ты объяснишь нам, что это было, - потребовала я, когда Егор вернулся в машину, и попросил следовать за собакой.

- Я понимаю животных, - просто ответил он.

- Ну охренеть теперь, - хором произнесли мы втроем.

- Это не всегда так было, - добавил Егор, - Это проявилось вот только недавно. Мне сначала казалось, что я двинулся и мне кажется, но оказалось… Не кажется.

Тем временем пес остановился перед глухой кирпичной стеной и загавкал. Мы вышли из машины.

- Он говорит, что авто въезжают в эту стену, - автоматически перевел Егор.

- Скажи ему спасибо, и пусть бежит отсюда, - скомандовала я, ощупывая кирпич. Тайных нажимных плит обнаружить не удалось, поэтому я решилась на наиболее абсурдный вариант.

- Эй, мы пришли с миром. Помоги нам, и мы не останемся в долгу, - крикнула я.

За стеной кто-то заржал.

- А с чего я должен вам помогать? - поинтересовался голос, исходивший, казалось, от самих кирпичей.

- Ну… на нас всем плевать. Змеехрен-дворецкий пытался убить. Князь и шериф послали нас, как в сказке, ничего не объяснив. Так что у нас не так уж и много вариантов, - мои товарищи смотрели на меня в ужасе, но наглость, говорят, города берет.

- Даже так… Тогда принесите мне одну вещь, и я вам помогу, - давя смешок, ответил голос.

- Что за вещь? - оживился Павел, все это время скептически наблюдавший за происходящими событиями.

- Ничего особенного. Книга, - голос звучал максимально беспечно, - Хранится вот по этому адресу.

Передо мной в воздухе возникла бумажка с текстом. Я успела ее прочитать до того, как она вспыхнула и рассыпалась в пепел.

- А почему ты сам ее не достанешь? - недоверчиво спросила Катя.

- Лень, - вполне искренне ответил голос, - И нежелание светиться. А вот вас тут пока еще никто не знает, так что вы - почти идеальные кандидаты.

- Звучит логично, - вставил Егор.

- Кстати, сегодня хозяин этого дома как раз отсутствует всю следующую ночь, - добавил голос, - Так что если вы сделаете это аккуратно и не привлекая внимания - это будет прекрасно.

- Мы согласны, - резюмировала я.

Приехав домой, я первым делом позвонила Борису.

- Дорогуша, я немного занят, - на фоне были слышны удары твердым о мягкое, - Что-то случилось?

- Завтра ночью мне нужен человек, который может забраться в дом, - сказала я. Судя по паузе, он слегка удивился.

- Милая, ты чем там занимаешься? - спросил он, - Что за ерунда? Что за спуск по наклонной? Тебе денег не хватает?

- Вот не тебе меня отчитывать, - огрызнулась я, - Нужно взять одну вещь. Вопрос жизни и смерти. Ну Бооооорь, - я пустила в ход главное оружие, и это помогло.

- Эй, погоди. Есть вариант, - сказал он кому-то рядом, и снова вернулся ко мне, - Заедь ко мне в ангар завтра. Я дам тебе человека.


Следующим вечером мы собирались снова как в поход - оружие мы уже привыкли носить с собой. Оставалось доехать до Бориса и забрать спеца по взлому.

Им оказался помятый тип, худой и с невыразительным, незапоминающимся лицом. Перед тем, как сесть в машину, Борис отвел меня в сторону и шепнул на ухо:

- Вернуться с задания он не должен.

- Не вопрос, - ответила я. Мне не хотелось его убивать, но что оставалось?

Мы приехали к дому, припарковавшись за поворотом. Частный коттедж за высоким забором, свет не горел. Объяснили специалисту, что искать.

- Если что-то пойдет не так, вали оттуда сразу, - напутствовала его я, чувствуя себя по-идиотски. В том, как грабить дома, он явно понимал больше меня.

Оставив верхнюю одежду, домушник выскользнул из машины, с легкостью перемахнул через забор и скрылся в доме. Время потекло предательски медленно. Мы ждали полчаса, и меня начали терзать сомнения.

- Егор, - попросила я, - а ты можешь поговорить с птицами, и попросить их, чтобы они слетали и проверили, что там?

- Могу попробовать, - ответил он, вылезая из машины.

Сначала он подозвал голубей. По словам Егора, они оказались слишком тупыми и не поняли, что от них требуется. Один подлетел к окну дома и начал биться в стекло.

Нам повезло - на заборе восседала пара ворон. Они оказались значительно сообразительнее, и за кусок колбасы (какой запасливый этот Егор!) согласились облететь дом и заглянуть во все окна.

- Она говорит, что с той стороны дома открыто окно и следы из него ведут к забору, - перевел он карканье, бросая птицам заслуженную еду, - Так что свалил наш домушник.

- Вот черт, - выругалась я.

- Я могу попробовать позвать собак, - предложил Егор, - У нас осталась его одежда, может быть, они помогут нам выследить беглеца?

- Ты тут пока самый полезный, - похвалила я Егора, - Зови.

Собаки - пара обычных дворняг - за кусок колбасы были готовы хоть в космос слетать. След они взяли быстро, и мы поехали за ними, надеясь, что вор далеко не убежал.

Толпу людей и несколько машин - девяток и шестерок - у лесопарка мы увидели издалека - и собаки веди нас к ним.

- Ах он скотина, еще и сообщников собрал, - вырвалось у меня.

Мы газанули и остановились прямо у толпы человек в восемь, перекрывая автомобилям выезд с парковки. Увидев нас, один из стоявших там рванул в сторону. Собаки бросились за ним.

- Вы отдадите нам его, и никто не пострадает, - крикнула я, вылезая из машины с битой в руке.

Ответом были нецензурные посылы в разные интересные места. В пятидесяти метрах псы повалили беглеца, не давая ему подняться.

- Я искренне предупреждала, - вздохнула я, замахиваясь битой. Егор, Катя и Павел тоже выбрались из машины и присоединились ко мне.

Собаки нам очень помогли - несмотря на то, что обе огребли от этих гопников. Мы довольно быстро уложили их всех, напились из еще живых. Забрали книгу у неудачливого вора, несколько кастетов и еще пару пистолетов у наших оппонентов.

- Давайте сложим трупы в машины и подожжем, - предложила я, облизываясь.

Павел и Катя в ужасе уставились на меня, а Егор, переносивший поврежденных псов в машину, согласился.

- Они животных покалечили. Так что заслужили.

Под протесты Павла мы перетаскали все трупы в одну из девяток, облили тут же слитым бензином и бросили горящую зажигалку.

- Понимаешь, - успокаивала я Павла, - Это плохие люди. Стали бы хорошие люди укрывать вора?

- Мы убиваем налево и направо, - спорил со мной он, - Это отвратительно! Я никогда не хотел быть таким!

- Ну так не убивай, какие проблемы. Только будь готов к тому, что убьют тебя, - отрезала я, отъезжая от пытающей парковки.

Павел промолчал, и мне не понравилось это молчание.

Мы определили обоих псов в круглосуточную ветеринарку и щедро заплатили за операции и содержание по просьбе Егора. Я не возражала - не будь этих собак, мы вряд ли бы выполнили задание.

Оставалось последнее - отдать книгу. Никто из нас даже не додумался заглянуть в нее - как мне потом подумалось, к лучшему.

Мы снова приехали в гаражи - уже без посторонней помощи. Остановились у знакомой стены.

- Мы тут это… книгу привезли, - сказала я в пустоту. Пара кирпичей втянулась внутрь, и я сунула сверток туда.

Прошло несколько минут томительного ожидания. Я уже подумала, что нас обманули, как последних лохов, как стена начала подниматься вверх, открывая пологий спуск.

- Заезжайте, - скомандовал голос, и мы повиновались.

Мы спускались вниз достаточно долго, чтобы удивиться тому, что может находиться под обычным гаражным массивом. Наконец дорога вывела нас в большой зал со сводчатыми потолками. Прямо здесь стояло множество машин - разнообразных автомобилей для гонок, дорогущих ламборгини и мазератти, но мое внимание привлекла полуразобранная коллекционная Чайка, выглядевшая, как будто только с конвейера.

У одной из стен горел камин и стояли книжные полки. На ковре у камина стояло пять кресел.

- Присаживайтесь, - знакомых голос шел оттуда, и мы послушно опустились на мягкие сиденья.

В кресле перед нами возник канонический Иисус - тот самый, которого рисуют на иллюстрациях к детским Библиям. Говорят, что его образ срисован с кого-то из Борджиа, чему лично я охотно верю - не мог выходец из Назарета быть светловолосым и голубоглазым. Ребята занервничали, что заметно позабавило хозяина ангара.

- Спасибо за книгу, - сказал он, - Можете задавать ваши вопросы.

- Какие угодно? - недоверчиво переспросила я.

- Какие угодно, - подтвердил Иисус.

- Ну тогда я начну с предыстории…

Следующие полчаса мы коллективно описывали, что произошло с нами за эти дни, начиная с подвала, и заканчивая сегодняшней ночью. Иисус внимательно слушал, иногда задавая вопросы. На моменте с князем и шерифом он откровенно глумился над их поступками и описанием. На моменте с гонщиками - задумался.

- Самое обидное - никто даже не пытается нам объяснить, кто мы и что мы умеем. Вот, Егор с собаками разговаривает, - пожаловалась я, - А я в зеркале не отражаюсь.

- Сейчас все будет, - сказал Иисус, поднимаясь, - Ждите тут.

Он ушел и вернулся с деревянным блюдом, края которого были испещрены непонятными символами.

- Сливаете кровь сюда, - он показал на углубление в центре.

Я попробовала первой. Кровь тут же впиталась в дерево, и на каемке загорелся символ.

- Я так и думал, - прокомментировал Иисус, доставая откуда-то с полки брошюрку, - На, читай.

Ритуал прошли все - и каждый получил от него тоненькую книжицу из непонятного материала со странными названиями. Мне досталось «ласомбра», Павлу - «малкавиан», Кате - «тореадор» и Егору - «гангрел». В книжечках было краткое описание того, кем мы являемся и что умеем, у всех - разное. Давались четкие инструкции, как пользоваться умениями. Я была готова расцеловать Иисуса - многие наши проблемы решились тут же.

- Я считаю, вам нужен небольшой ликбез, - задумчиво произнес он, убирая блюдо. Следующие несколько часов мы провели, внимая истории о вампирах - происхождении, особенностях, социальных структурах. Мы узнали, что у Камарильи есть правила (и мы их нарушили уже несколько раз), и что вообще новообращенных вампиров вводят в общество постепенно. Нас, конечно же, это не касалось.

- А вы тоже принадлежите к Камарилье? - спросила я.

- Слава Каину, нет, - засмеялся Иисус, - Я сам по себе.

- Удивительно, что вы нам помогли.

- Я делал это с корыстными целями, - хихикнул он.

Я не стала уточнять, с какими. Близился рассвет; мы распрощались, еще раз поблагодарив его за все, и отправились домой.

Не-жизнь начинала налаживаться.

Показать полностью
40

Vampire: The Masquerade - ролевая игра (литстрим). Часть 3. Мы - вампиры?

Забыла предупредить, что игра ведется по технологиям 2003-2005 года (на улицах и в помещениях почти нет CCTV камер, телефоны - кнопочные звонилки, интернет ADSL). Цены берутся с потолка - иногда мне кажется, что мастер нарочно делает так, чтобы мы страдали.


***

Мы проснулись уже после заката. Не хотелось ни есть, ни пить. В туалет тоже не хотелось. Все это одновременно радовало и пугало. Мы стали частью чего-то неизвестного - и опасного.

Я попыталась привести себя в порядок - не без помощи Кати. Конечно, на работу самостоятельно я красилась редко, но невозможность просто взглянуть в зеркало, чтобы поправить мелкие огрехи, бесила со страшной силой.

Хорошо иметь эйдетическую память - телефон своего агента я помнила наизусть. Сколько раз меня это спасало… Скрестив пальцы, я ждала, пока она возьмет трубку.

- Морана? Ты куда пропала? - раздался знакомый голос.

- Ты не поверишь, Ань, что со мной случилось. Меня похитили, но я выбралась. Долго рассказывать. Что с клиентом?

- Написал, что проснулся утром, ничего не помнит. Тем не менее, начислил две тысячи хороших денег чаевыми, молодец.

- Я не помню ничего после приезда на точку. Но нестрашно, главное, что клиент доволен. Да… не думаю, что у меня получится работать в ближайшее время, я возьму пока бессрочный отпуск. Кажется, за мной следят… Ты не подумай, это не менты точно и не мафия, я бы знала - это какая-то неведомая хрень. Ну, неважно. Ты можешь мне помочь?

- Что надо сделать? - агенты в принципе отличались профессиональной хладнокровностью. Обдолбавшиеся клиенты, пропажа девочек, «что-то пошло не так» - их обычные ситуации даже на этом уровне. Особенно на этом уровне, потому что чем больше у клиента денег, тем более безнаказанным он себя ощущает.

- У тебя же есть ключи от моей квартиры? Заедь, забери все деньги и карточки из тумбочки у кровати, и документы. И пригони мою машину, ключи от нее в ящике стола на кухне… захвати шмотки обычные, штаны, футболки… поищи мужские на два комплекта, - я прикинула комплекцию Джека и Егора, - один как на Вадима, другой как на Лешу. Я сейчас на Заводской, хостел «Восемь часов здорового сна». Чаевые за заказ забери себе, в качестве компенсации за мой неожиданный уход.

- Буду через два часа. До связи, - ответила она и положила трубку.

Ребята смотрели на меня со смесью презрения и любопытства.

- Так чем, говоришь, ты занимаешься? - без капли смущения задал он вопрос, который постеснялись задать остальные.

- Я работаю в элитном эскорте. Это не проституция, - начала я обычный рекламным текст для новеньких девочек, заученный уже наизусть, - Мы не спим с клиентами, во всяком случае, большинство не требует - это стоит слишком дорого. Мы сопровождаем обеспеченных людей в те места, где принято появляться с парой, но они не могут привести туда жену по причине ее отсутствия или неподходящего внешнего вида, и не могут привести любовницу по причине отсутствия или неподходящего воспитания…Да, я тоже раньше думала, что такое невозможно. Мы все разбираемся в психологии, искусстве, политике, знаем несколько языков, умеем поддержать беседу…Нас приглашают на мероприятия для красоты и антуража. Кто на что учился, как говорится.

- Ого, - Катя посмотрела на меня скорее удивленно, чем снисходительно. Эмоции Егора распознать было сложно, а Джек, видимо, удовлетворился таким ответом.

- Так как пока ничего не понятно, нам следует держаться вместе, - во мне проснулся руководитель, - Жить тоже будем вместе.

- Чтобы тем, кто за нами охотится, было проще нас поймать? - вставил Егор.

- То есть, поодиночке им будет сложнее нас переловить? - возразила я.

- Я могу уйти в лес, и меня никто там не найдет.

- Напомни мне, где ты был, когда тебя похитили? Вот то-то же, - я снова сорвалась на язвительный тон, но Егор не обиделся. Во всяком случае, виду не подал.

- Я за то, чтобы держаться вместе, - сказала Катя, - Потому что я не знаю, куда мне идти.

- С вами весело, так что я тоже останусь. Во всяком случае, психушку, в которой я сидел последние два года, закрыли, а нас распустили, - захохотал Джек.

- Да, кстати, у Павла-Джека раздвоение личности, так что осторожнее с ним, - предупредила я ребят.

- Какое раздвоение и почему ты называешь меня Павлом? - гротескно повысив голос, осведомился Джек, - И вообще, ты обещала мне все объяснить.

- Вот бы мне кто все объяснил, - огрызнулась я, - Потому что я ни черта не понимаю.

- Судя по некоторым признакам, мы вампиры, - осторожно начал Егор.

- Если бы ты мне сказал об этом сутки назад, я бы решила, что ты очень сильно ударился головой, - сказала Катя, - Но судя по тому, что я ничего о себе не помню, сильно головой стукнулась я.

- Кровь мы пили все - и это было вкусно, - согласилась я, - На действие наркотиков это не похоже, уж поверьте мне.

- Верю на слово, - мрачно парировал Егор, - А еще ты не отражаешься в зеркале.

- Спасибо, а я и не заметила, - снова съязвила я, - Что еще мы знаем о вампирах?

- Они не любят чеснок, солнце и серебро. И еще их можно убить осиновым колом, - перечислила Катя.

- Неплохо для человека с амнезией, - похвалила я.

- Чтобы стать вампиром, нужно умереть, - вдруг сказал Джек и мы все обернулись на него.

- То есть ты хочешь сказать, что мы - живые трупы?

- А ты хочешь с этим поспорить?

Я прислушалась к себе. Проверила пульс - он отсутствовал. Подошла к окну и попыталась подышать на него - и тут поняла, что не дышу.

От осознания этого факта меня явно передернуло. Егор и Катя тем временем коллективно искали признаки жизни у себя, и тоже их не обнаружили.

Верующих в бога или сверхъестественную ерунду среди нас не оказалось, поэтому минут пятнадцать мы сидели молча, каждый наедине со своим шоком.

- И что нам теперь делать? Пить кровь людей? - в голосе Кати звучало плохо скрываемое отчаяние.

- Возможно, кровь животных тоже подойдет - уклончиво ответил Егор.

- Есть мнение, что помимо минусов мы получили какие-то способности. Этот мужик в особняке превращался в змею, например - может быть, мы тоже можем делать что-то подобное. Просто пока не знаем, как, - предположила я.

Оставшееся время до приезда Ани мы провели в жарком споре о том, какие вампиры из книг и фильмов более правильные. Дискуссию прервал телефонный звонок.

- Ты где, выходи, - бросила Аня в трубку и отключилась.

Я вышла из хостела - за стойкой на этот раз никого не было, а жаль - я хотела подшутить над ботаном, послать ему воздушный поцелуй или что-нибудь в этом роде. У входа, рядом с уазиком, послужившим нам верой и правдой, стоял мой большой и черный лексус-внедорожник с Аней за рулем. За ней припарковался ее бойфренд.

- Все в бардачке, - сказала она, выпрыгивая из машины и передавая мне ключи, - В квартире ничего необычного. Шмотки в багажнике.

Вообще, агенты стараются не заводить дружеских отношений с эскортом - это чревато грустными последствиями, но за хорошее вознаграждение они выполняют разные поручения. Аня не была исключением в этом плане, а я всегда щедро платила за свои хотелки.

- Береги себя, - внезапно добавила она, садясь во вторую машину.

Я села в машину и залезла в бардачок. Паспорт на месте, документы на машину тоже… Наличных денег у меня было немного - тысяч двести, но на первое время должно было хватить даже на четверых. Обе кредитки были там же - на них должно было быть еще около четырех сотен. «Живем!» - подумала я, и тут же усмехнулась - технически мы все были мертвы.

Я вернулась в комнату и мы переоделись. Катя оказалась чуть выше меня и немного шире в кости, но в целом и джинсы, и водолазка пришлись ей впору. С размерами на парней Аня тоже почти угадала, во всяком случае, это было лучше помятых смокингов.

- Прощаемся с этой дырой, - скомандовала я. Кажется, в нашей компании образовался негласный лидер.

Мы вышли из комнаты. За стойкой сидела девушка. Я подошла к ней, улыбаясь:

- Добрый вечер. Мы оплатили номер на четверых за трое суток, но выехать хотим сейчас. Можно ли как-то вернуть деньги?

- Да, конечно, - кивнула она и открыла тетрадочку с записями, - Да, вижу, оплачено за трое суток, время заселения - 5:25, сутки еще не прошли, но я могу вернуть вам только тысячу рублей…

- Хорошо, я согласна, - поспешно ответила я. Девушка достала из коробки мою же мятую тысячу и вручила мне.

- Спасибо, - еще раз улыбнулась я и заспешила к выходу. Ребята, едва сдерживая смех, последовали за мной.

- Это не очень хорошо, - сказал Егор, когда мы сели в машину - он рядом, Катя и Джек сзади, - Но в нашем положении разбрасываться деньгами не стоит. Кстати, классная тачка.

- Спасибо, - ответила я. Лексус мне презентовал один из клиентов. Почти все дорогие вещи в мой жизни - машина, квартира, украшения - были практически безвозмездно подарены клиентами. Прямой заработок после вычетов агенту и оплаты всех необходимых в нашей профессии вещей составлял не такую уж и большую сумму, накопить с нее на Лексус я смогла бы, только питаясь дошираками.

Мы выехали в сторону центра, пытаясь разработать хоть какой-то план. Нужно было купить телефоны для связи, симкарты, и, возможно, какое-то оружие - одной бейсбольной биты на четверых маловато. Единственное место, где можно было приобрести более-менее белые телефоны, пусть и втридорога, был подземный переход, соединяющий рынок и площадь автовокзала. Именно туда мы и направились.

Пока мы ехали, я позвонила знакомой риэлторше. Она была популярна среди наших девочек тем, что работала поздно вечером - большинство наших вело ночной образ жизни, отсыпаясь утром и днем. Нам хватило бы и однушки, но я решила не мелочиться, попросив найти трешку в центре, со всеми удобствами и охраняемой парковкой. Жить в отеле было накладно, в свою квартиру я планировала наведаться позже, но жить там я бы не стала, раз уж мы решили скрываться. Сторожка лесника не привлекала меня вообще, а Джек и Катя, даже если и владели жилплощадью, не смогли вспомнить, где оно находится.

Мы остановились прямо около перехода и вчетвером спустились вниз. Большинство ларьков были закрыты, но парочка все еще работала. Я подошла к витрине - у открытой двери на табуретке сидел немолодой кавказец. Смерив меня взглядом, он расплылся в улыбке:

- Чаво хочишь, красауица?

- Четыре телефона и четыре симкарты, - как можно более нейтрально ответила я. Как только начинаешь реагировать на их знаки внимания - неважно, положительно или отрицательно - тем хуже для тебя.

Он завозился, доставая телефоны и расхваливая их, параллельно пытаясь выяснить, как меня зовут. Я отвечала односложно - у лестницы меня ждали ребята, и у меня не было ни малейшего желания затягивать с покупками.

- Сколько за все? - раздраженно спросила я, прервав очередной поток комплиментов.

- Эй, красауица, бесплатно подарю, паехали в рэсторан! Я тут такой рэсторан знаю, щащлык просто пэсня! - он попытался схватить меня за руку и втащить в ларек, но я выскользнула из его хватки, схватила в охапку телефоны и отскочила к противоположной стене. От лестницы ко мне уже бежал Егор. Продавец сделал еще одну попытку схватить меня, но не преуспел. Егор опрокинул его вместе со стойкой.

- Пожалуй, мы заберем телефоны бесплатно в качестве морального ущерба, - сказал он, заслоняя меня спиной.

Кавказец полулежал, впечатанный спиной в полку, прямо напротив стеклянной витрины, к которой я прислонилась спиной, и смотрел прямо перед собой. В следующую секунду он заорал на чистом русском:

- ААААА! ВЕДЬМА! - и бросился наутек в сторону, противоположную той, откуда мы пришли.

Я обернулась - конечно же, я не отразилась в стекле, и он увидел в нем только себя.

Что ж, бесплатные телефоны - это хорошо, это экономия. Мы забрали только те, которые я выбрала, нашли симкарты, закинули остальное внутрь ларька и прикрыли дверь, перед тем, как выйти из перехода.

Подходя к машине, я краем глаза заметила какое-то движение слева - там неслась шайтан-арба, раздолбанная вусмерть газелька. Она остановилась рядом с лексусом, и оттуда высыпались шестеро хачей с битами и кастетами. Самый наглый, с потертым ПМ в руке, выступил вперед. «Главарь», - подумала я, - «И как они успели так быстро подлететь?»

- Куда собралыс? - рявкнул он, наставив на меня пушку.

- А ты кто такой, чтобы я тебе отчитывалась, - небрежно бросила я, сделав шаг навстречу, - Вали отсюда, пока я тебе биту в жопу не затолкала по самую рукоятку.

От такой наглости хачи замерли с открытыми ртами, а мои ребята потеряли дар речи. Нас разделяло метров шесть - прекрасное расстояние для стрельбы. И главный выстрелил.

Я почувствовала сильный удар в плечо, но боли не последовало. «Вот скотина, это была моя любимая кожаная куртка», - лениво пронеслось в моей голове. Я шагнула ближе. Следующий выстрел попал в живот, и я ощутила, как пуля прошла насквозь. Ни крови, ни боли - как будто все происходило во сне.

- Я же сказал, что она ведьма! - сказал один из бойцов, - видимо, как раз владелец ларька.

Я плотоядно улыбнулась и бросилась на стрелявшего. Егор тут же повалил двоих, отобрав оружие и бросив биту Джеку. Завязалась драка, и наши оппоненты быстро поняли, что терпят поражение. Один, струсив, бросился к газельке, но не добежал - Катя подобрала одну из бит и размозжила ему голову.

Через десять минут все закончилось. Кавказца лежали на земле, кто-то постанывая от переломов, кто-то без сознания. Мы обыскали их - несколько цепочек и колец, дешевые ножи-бабочки, тысяч пять денег. Забрали Макарова у главного, сняли с него кобуру и запасную обойму.

- Я же предупреждала, - поигрывая битой, я подошла к тому, кто в меня стрелял. Он лежал на боку, охватив руками сломанные ребра, - А я не бросаю слов на ветер.

Одним движением я разрезала на нем джинсы по шву и исполнила свою угрозу. Бедняга взревел от боли. Где-то за спиной неистово хохотал Джек.

- Ты что творишь, - произнес Егор, оттаскивая меня от жертвы, - С ума сошла!

Мне действительно показалось на мгновение, что я сошла с ума. Я не раз проявляла жестокость - и реальную, и наигранную - но никогда мне не было так приятно видеть, как страдает живой человек. Внутри шевельнулось что-то очень темное, словно я превращалась в монстра, сама того не ведая.

Мы молча сели в машину, оставив пострадавших валяться на земле. Ехали мы тоже молча - минут двадцать я рулила по городу без какой-то определенной цели. Плечо слегка ныло, но крови не было. Молчание прервал звонок риэлторши.

- Дорогуша, подъезжай, - она продиктовала адрес, - Можно заселиться хоть сейчас, если готова заплатить.

- Спасибо, - машинально ответила я и развернулась через две сплошные.

Квартира была действительно неплохая - три комнаты, минималистичный ремонт и такая же обстановка. Я отсчитала залог и оплату за первый месяц, не глядя подписала договор и получила ключи. Риэлтор и владелец уехали, довольные, а мы разобрали нехитрые пожитки и расположились в одной из комнат, плотно задернув шторы и дополнительно завесив окно простыней.

- Думаю, нам лучше до утра больше никуда не высовываться, - предложила я. Катя, которая все это время сидела, уставившись в одну точку, вдруг начала тихонько всхлипывать.

- Эй, ты чего? - я подсела к ней, приобняв за плечи. Она уткнулась мне в больное плечо и натурально заплакала, размазывая по лицу кровавые дорожки.

- Я хочу домоооой! Я хочу все вспоооомнить! - рыдала она. Я гладила ее по волосам, приговаривая, что все будет хорошо. Истерика прервалась возгласом Джека-Павла:

- Да что ж это за хрень? Мне кто-нибудь объяснит, что произошло, и почему мы все здесь?

- Дорогуша, ты не поверишь, - устало произнесла я, вытирая остатки крови с щек Кати платком, - Сначала в тебе проснулась вторая личность, а потом все как-то завертелось…

Павел схватился за голову и медленно осел на пол. Ну и команда мне досталась, прости господи.

Показать полностью
36

Vampire: The Masquerade. Ролевая игра (дневник персонажа). Часть 1.

Каждую неделю мы с друзьями собираемся и вживую играем в ролевку по VtM. Последние события натолкнули меня на мысль: "А не записать ли мне все это в псевдолитературной форме?" Пати сказало - записать. Первые сессии я помню не очень хорошо, поэтому в логике персонажей могут быть провалы (кому я вру, в логике персонажей ВСЕГДА будут провалы). Роялей в кустах на целый оркестр (должен же мастер нас, идиотов, спасать).

Можно угадывать кланы, натуры, маски и дисциплины :)

Преамбула: персонажи не знают, что они - вампиры, и их действия пока строятся соответственно. Все странные места (легко открывающиеся замки, авто с простреленными колесами, которые продолжают ехать прямо и так далее) - имбовые броски кубов.

Было бы классно, если бы кто-то мне эту стену текста вычитывал на предмет грамматических, пунктуационных и логических ошибок, но я такой роскошью не располагаю, увы.


Часть 1. Подвал

Первое, что я почувствовала после того, как ко мне вернулось сознание - голод. Я не успела удивиться этому - ведь я поела перед встречей - потому что мозг работал совсем в другом направлении. Почему я была без сознания? Где я? И кто, черт побери, эти люди?

Судя по их лицам, они тоже очнулись совсем недавно. Трое - двое мужчин и еще одна женщина, все слегка помятые и в земле. Пол в камере, кстати, земляной, а вот стены каменные, и дверь выглядела довольно прочно. Кроме стен и пола - ничего. Я с грустью оглядела платье - две штуки баксов потрачены впустую, ну хоть украшения не сняли. Телефон забрали, конечно. Деньги и документы в сумочке… сумочки нет. Обуви тоже конец - каблуки обломались, и я не без сожаления скинула то, что осталось от туфель.

Я оглядела своих сокамерников еще раз - обычные люди. Один явно работяга, второй выглядел приличнее, пока не поднял взгляд - лицо от уха до уха было располосовано улыбкой Гуинплена. Тоже мне, Джокер. Девушка ни о чем, по улицам таких ходит каждая первая.

- Вы вообще кто? - мой голос отразился от стен камеры, прозвучав гораздо громче, чем я предполагала.

- Имею тот же вопрос к вам, - парировал Джокер.

- Ну охренеть теперь, - я нахмурилась, но в голову не приходил уничжительный ответ, - Ну допустим. Меня зовут Морана, и я вообще не представляю, какого черта я тут оказалась.

- Меня зовут Павел, и я полностью солидарен, - жутковато улыбнулся Джокер.

- Егор, - пробурчал работяга. Девушка промолчала.

- Очень приятно, - съязвила я, - А теперь, когда с любезностями покончено, мне кто-нибудь скажет, какого хрена я тут делаю?

- В данный момент - пытаешься командовать, - ого, а у этого уродца еще и чувство юмора есть, удивительно.

- Ну судя по тому, как вы две минуты пялились друг на друга, вам просто необходим пинок под зад, чтобы выбраться отсюда.

- Не горячись, - неожиданно примиряюще сказал Егор, - Мы тут все в одной тарелке.

- Даже не знаю, что хуже - сидеть в подвале на земляном полу или оказаться в одной тарелке с вами, - сказала я и тут же пожалела. Эти ребята, конечно, далеки от моих знакомых и друзей, но не заслужили такого отношения.

- Впрочем, - попыталась смягчить я, - Кто бы нас ни похитил, он сделал это явно не ради выкупа. Признавайтесь, что вы натворили?

Судя по лицам, шутка не удалась.

- Я вообще детектив, и, честно говоря, могу представить, кто может стоять за моим похищением, - аккуратно начал Павел, - Но тогда логичнее было бы меня убить.

- А я вообще не помню, кто я, - внезапно сказала девушка, явно подавив беспокойство.

- Придумай себе имя, пригодится, - тут же дала я совет, произнесенный мной добрые два десятка раз, - В целом, на розыгрыш непохоже. Тем более, что там, откуда меня сюда, очевидно, привезли, такими розыгрышами не занимаются.

- Последнее, что я помню - труп лося, - сказал работяга, наморщив лоб.

- Сбил?

- Нет, в лесу нашел. Я лесник, и в последнее время у нас творилась всякая ерунда…Животные умирали, вот.

- Это все круто, но я лично не собираюсь сидеть тут вечно, - я поднялась на ноги и поковырялась в прическе. В вечерних нарядах есть одно преимущество - большое количество скрытых деталей… дает пространство для маневра. Вытянув длинную шпильку, я победно оглядела остальных. У Джокера зажглись глаза - ага, сообразительный.

Поковырявшись в замке, который оказался на удивление примитивным, я вскрыла его и аккуратно приоткрыла дверь. В коридоре было тихо. Непохоже, чтобы нас кто-то сторожил.

Я выскользнула первой и поманила остальных. Каменный пол позволял двигаться босиком почти бесшумно, и только в этот момент я осознала, что не ощущаю обычного холода от каменного подвала. За окном ноябрь - если, конечно, мы не пролежали здесь полгода - да и камень в таких помещениях нагревается неохотно. Но анализировать было некогда, нужно было спасаться как можно быстрее.

Перед нами простирался длинный коридор, тускло освещенный факелами (вот же кто-то заморочился антуражем), и заканчивающийся поворотом направо. С обеих сторон виднелись дверные проемы - где-то такие же деревянные двери, где-то решетки. Я приложила палец к губам, и двинулась вперед. Остальные зашуршали следом.

Дверь в одну из комнат оказалась приоткрыта. Я заглянула в щель, и, убедившись, что нам ничего не грозит, вошла. И тут же словила флэшбек.

Комната была оборудована под пыточную. Не игровую, в которых мне не раз приходилось бывать, а самую что ни на есть настоящую. Цепь с наручниками, проброшенная через блок на потолке, пилы и ножи в пятнах запекшейся крови на столах вперемешку с предметами непонятного назначения, и оттого более страшными. Запах гнили отчетливо ударил в нос, и я инстинктивно зажала его рукой.

- Тут нам делать нечего, - резюмировал Павел, - Но советую прибарахлиться.

С этими словами он вытащил из груды металла, сваленной в углу, пару прутов.

- А мысль хороша, - согласилась я и тоже направилась к столам. За спиной раздался до боли знакомый щелчок и закономерный вопль:

- Вот жеж …!

Егор умудрился защелкнуть на себе наручники, прикрепленные к блоку. Каюсь, первая моя мысль была - оставить его так. Но человеколюбие пересилило. Павел уже возился с замком, но наручники не сдавались.

- Пустите профи, - отодвинула я детектива, доставая шпильку, - Сейчас я вам покажу, как родину любить.

Замок бесшумно открылся, и лесник отскочил от адского устройства, потирая запястье. Все трое уставились на меня.

- Так чем ты, говоришь, занимаешься? - поинтересовался Павел, обходя меня.

- Об этом неинтересно говорить, - попыталась уйти от вопроса я, засовывая шпильку обратно, - И нам вообще некогда, если ты не заметил.

Я думала, что он будет настаивать, но, кажется, желание выбраться из этого места пересилило любопытство. Мы проверили вторую дверь - она тоже оказалась открытой. За ней мы обнаружили груду тряпья. Одежда, обувь… Большая часть порезана, остальное такое же грязное, как на нас.

Остальные комнаты оказались заперты, и мы не стали тратить время на них, целеустремленно двинувшись в сторону поворота.

- Помогите, - раздался сдавленный хрип откуда-то слева, заставив меня подпрыгнуть на месте. В забранном решеткой проеме виднелось тело, лежащее на подобии нар.

- Давайте попробуем открыть, - прошептал Павел, подходя к решетке. Человек на нарах едва слышно застонал.

- А вдруг это ловушка, - парировала я, вспомнив все фильмы ужасов, - и он нас таким образом заманивает?

- Ты посмотри на него, - выглянул из-за левого плеча Егор, - Кожа да кости.

Человек действительно выглядел ужасно. Замок вскрылся так же легко, как и в предыдущие разы - спасибо всемогущей шпильке. Детектив уже поглядывал в мою сторону с подозрением, но пока молчал.

- У него сильнейшее истощение и жар, - заключил лесник, положив руку на лоб узника, но это было понятно и без медицинского осмотра - кожа, обтягивающая скелет, горела под рукой. От слова «истощение» ощущение голода, дремавшее все это время, усилилось.

- Надо забрать его с собой, - сказала тихоня, - Нельзя оставлять его здесь.

Я хотела возразить, но три пары горящих глаз, уставившихся на меня, заставили прикусить язык.

- Я его не потащу, - сказала я, выходя из камеры. 
Лесник аккуратно взял беднягу на руки и вынес следом. 
Еще одна решетка скрывала камеру вроде нашей - пустую, с земляным полом, под которым возвышались шесть насыпей, похожих на свежие могилы, с лопатами вместо надгробий.

- Я не хочу сюда заходить, -

За поворотом мы обнаружили лестницу, заканчивающуюся люком. Я не ошиблась - это был подвал. Люк, на удивление, оказался открыт, и после короткого спора о безопасности, мы выбрались наверх.

Первое, что я увидела - трехметровый бетонный забор, ограждающий, очевидно, квадратный задний двор трехэтажного особняка с балконом и террасой и голые верхушки деревьев за ним. В центре квадрата находился большой фонтан, из которого мои товарищи по несчастью пытались напоить менее удачливого узника. «Ноябрь, а я даже не зябну босиком и в открытом вечернем платье», - подумала я.

- Он умирает, - заключил лесник, когда я подошла к ним, оторвавшись от созерцания природы.

- Этого следовало ожидать, - ответила я и направилась к дому, чувствуя спиной уже негодующие взгляды.

За высокими французскими окнами был слышен смех и звон бокалов. Даже сквозь плотный тюль можно было увидеть людей., одетых в соответствии с дресскодом white tie. Я осмотрела платье - несколько часов назад я бы не выделялась на фоне гостей, но сейчас оно годилось только на тряпки.

- Надо постучать, - послышалось сзади. Видимо, ребятам надоело пытаться воскресить труп, и они поднялись вслед за мной на террасу, - Или позвонить, звонок вон сбоку.

- И что мы скажем? «Привет, мы тут из подвала выбрались, попить не вынесете, а то так жрать хочется, что ночевать негде?» Пораскинь мозгами. Владельцы дома на идиотов не похожи, и о подвале наверняка осведомлены. Если нас не убили сразу, то, может быть, хотели сдать на органы или еще чего похуже. Зачем торопить судьбу?

Мы препирались еще минут десять. В конце концов, безымянная девушка не выдержала и позвонила в дверь.

К нашему удивлению, не прошло и минуты, как дверь открылась. На пороге возник дворецкий - его принадлежность к этой касте была на лице написана большими красными буквами.

Мы поиграли в гляделки с полминуты.

- Добрый вечер, - начала я, - Вы нас не впустите?

На самом деле, мне хотелось задать ему совсем другие вопросы, но не нарываться же сразу на проблемы? Если события начали развиваться в лучших традициях сюра, то стоит придерживаться этой безумной линии.

Дворецкий окинул нас презрительным взглядом.

- Ваша одежда не подходит для посещения подобных мероприятий, - надменно произнес он и захлопнул дверь.

- Вот козел, - одновременно сказали мы. Хм, похоже, сработаемся. Я позвонила еще раз. Дверь вновь открылась.

- Впустите нас, - уже более уверенно потребовала я, - Вы не имеете права держать людей в подвале!

- Вот как? А вы не думаете, что если ваше место в подвале, то следовало бы дождаться, пока за вами придут?

После этих слов я была готова врезать ему по холеной роже, но дверь снова захлопнулась. Я обернулась в поисках поддержки. Лесник стоял поодаль, смотря вверх, и судя по работе мысли, отраженной на лице, что-то усиленно прикидывал.

- В принципе, тут невысоко, - сказал он, - Вас двоих можно подсадить, а я заберусь сам.

- Каким, извините, образом? - акробатика никогда не была моей сильной стороной, и взбираться по увитой стеблями плюща колонне у меня не было ни малейшего желания.

- Ну, вот так, - похоже, лесник сарказма не уловил, зато с легкостью продемонстрировал, как нужно забираться по колонне на балкон второго этажа.

Через полчаса страданий и несколько неудачных падений мы все дружно оказались там, еще более грязные и помятые, чем были. Одно из приоткрытых окон не горело, и мы аккуратно забрались внутрь, не забыв забрать заботливо закинутую на балкон арматуру.

Это оказалась, как ни странно, ванная комната. Большая ванна, зеркало во весь рост, несколько банных халатов и целая батарея разных баночек. Я тут же подбежала к зеркалу, чтобы оценить масштабы безобразия, но в зеркале отражалась лишь полка с полотенцами за моей спиной.

- Что за хрень, - пробормотала я, прикоснувшись к зеркальной поверхности. Ко мне подошел сначала детектив, потом девушка - они отразились, но я не появилась. Я отобрала полотенце у Павла, надеясь протереть зеркало - но стоило мне только взять его в руки, как оно пропало из отражения.

- Вы тоже это видите? - осторожно спросила я.

- Угу, - синхронно кивнули остальные.

- Значит, это не наркотики. Или очень сильные наркотики. Или кто-то из нас - плод воображения. Тульпа, - я ущипнула себя, но ничего не произошло.

Тем временем безымянная девушка накинула халат и решительно направилась к двери.

- Ты чего творишь? - преградил ей дорогу Павел.

- Пытаюсь разведать обстановку. Скажу, что опрокинула на себя вино и ищу гардеробную. Украду там что-нибудь для нас… А там видно будет.

Это звучало, как план, и мы выпустили ее, предварительно проверив, нет ли в коридоре дворецкого.

Прошло десять минут, потом пятнадцать. С помощью ребят я привела себя в относительный порядок. А что, если ей не удалось оставаться вне поле зрения этого лощеного козла? Сидеть на месте не было никаких сил, и я решила действовать наудачу.

- Сейчас я попробую кого-нибудь заманить сюда и разузнать, кто хозяин дома и что за праздник там внизу, - сообщила я своим - теперь уже - товарищам и приоткрыла дверь.

Жертва нашлась моментально - быкообразный мужик поймал мой взгляд в тот самый момент, когда я, выглянув из щелки, облизнула губы. Я поманила его, он радостно оскалился и заспешил в сторону ванной. Я успела защелкнуть дверь до того, как он заметил еще двоих в темноте. Затем раздался возмущенный рев и удар твердым по мягкому. Затем еще и еще… Когда в ход пошла арматура, я пожалела, что заманила такого бугая, но тут произошла неожиданность. Ловким фехтовальным ударом Егор нашампурил сцепившихся в схватке детектива и незадачливого гостя, проткнув их насквозь в районе животов - откуда только столько силы взялось? Толстяк тут же захрипел и обмяк, но Павел держался. Одним движением он снялся с металлического прута, и, судя по выражению лица, и не думал умирать.

- Что за хрень, - задумчиво пробормотал Егор, осматривая труп, - Мужик в мясо, а ты стоишь на ногах.

Павел странно задрожал, и рана, просматриваемая сквозь разорванную рубашку, начала затягиваться на глазах.

- Ну нихрена ж себе, - выдохнули мы хором.

Кровь, сочившаяся из бугая, тем временем пропитала ковер. Она пахла одуряюще вкусно - я никогда не замечала, что кровь может так пахнуть. Я ткнула пальцем прямо в рану на животе и облизала. Голод внутри заворочался с новой силой. Мужчины смотрели на меня с удивлением, но в глазах явно читалось желание вылакать все оставшиеся в еще теплом трупе три литра.

- Неудачный у нас получился разговор, - нарушила я тишину.

- Он сам виноват - зачем на людей кидаться? - парировал лесник.

И не поспоришь ведь.

- Мы убили человека! - начал вдруг детектив, - Это ужасно!

Я была готова устроить ему отповедь на тему того, кого мы еще чуть не убили, но тут в дверь тихо поскреблись. Черт, это же наша разведчица!

- Гардеробную я не нашла, и толком ничего не узнала, - начала рассказывать она, стягивая халат, - Попался какой-то дурак заикающийся, свалил от меня. Но народу полный дом! И все одеты так роскошно, - на этих словах я внутренне захихикала, но виду не подала, - А это что такое?

- Труп, - безыскусно ответил лесник, - Долго рассказывать.

Внезапно дверь распахнулась. На пороге стоял дворецкий с четырьмя кофрами для одежды. Презрительно окинув нас - и труп - взглядом, он повесил кофры на крючок и закрыл дверь.

- Будем считать это за приглашение присоединиться к празднику жизни, - распаковывая два смокинга и два вечерних платья, сказала я.

Показать полностью
35

Заканчивается сбор средств на печатное русское издание игры «Вампиры: Маскарад»

Заканчивается сбор средств на печатное русское издание игры «Вампиры: Маскарад» Вампиры, Настольные ролевые игры, Crowdrepublic, Crowdfinding, Студия 101, Vampire: The Masquerade, Мир тьмы, Видео, Длиннопост

«Вампиры: Маскарад. Классические правила» — это перевод книги «Vampire: The Masquerade. 20-th Anniversary Edition», выпущенной в 2011 году и являющейся идейным наследником Revised (3-го) издания.

Эта версия игры возвращается к истокам Мира Тьмы и служит прекрасной вехой, достойной отметить двадцатилетний юбилей первых игр по этой мрачной вселенной. Это первый «Маскарад» во всём его великолепии и наша благодарность в адрес его самых преданных поклонников. Русское издание будет дополнено всеми появившимися за 7 лет исправлениями и уточнениями.

Заканчивается сбор средств на печатное русское издание игры «Вампиры: Маскарад» Вампиры, Настольные ролевые игры, Crowdrepublic, Crowdfinding, Студия 101, Vampire: The Masquerade, Мир тьмы, Видео, Длиннопост

В книге содержится:

— Описание 13 классических кланов и их ответвлений, а также множества линий крови и их уникальных Дисциплин.

— Классические правила со всеми дополнениями и исправлениями.

— Руководство по созданию персонажа и его развитию от новообращённого неоната до могущественного мафусаила.

— Описание всех вампирских Дисциплин с первого по девятый уровень включительно.

— Современный мир в 2004 – 2011 годах, позволяющий окунуться как в историю лихих 90-х, так и сыграть в его развитие до сегодняшнего дня.

— Оригинальные цветные иллюстрации Тима Брэдстрита и других художников, занимавшихся оформлением самых первых «Вампиров».

Заканчивается сбор средств на печатное русское издание игры «Вампиры: Маскарад» Вампиры, Настольные ролевые игры, Crowdrepublic, Crowdfinding, Студия 101, Vampire: The Masquerade, Мир тьмы, Видео, Длиннопост

Параметры книги «Вампиры: Маскарад. Классические правила»:

— Около 550 полноцветных страниц формата 220×290. Плотность 130 гр/м².

— Твёрдая полноцветная обложка, с покрытием soft-touch, частичный уф-лак, переплёт 7Бц, картон толщиной 2,5 мм, цветные форзац и нахзац.

— Три ляссе-закладки, цветной каптал, вакуумная упаковка в плёнку.

Заканчивается сбор средств на печатное русское издание игры «Вампиры: Маскарад» Вампиры, Настольные ролевые игры, Crowdrepublic, Crowdfinding, Студия 101, Vampire: The Masquerade, Мир тьмы, Видео, Длиннопост

Ссылки

Cтраница крауда со всеми наградами: http://vampire.studio101.ru.

Обзор на книгу: статья от «Мира фантастики».

История «Вампиров»: статья от «Мира фантастики».

Готик-панк, тема и настроение игры: статья во ВК.

Вампиры и их романтизация в культуре: статья во ВК.

Заканчивается сбор средств на печатное русское издание игры «Вампиры: Маскарад» Вампиры, Настольные ролевые игры, Crowdrepublic, Crowdfinding, Студия 101, Vampire: The Masquerade, Мир тьмы, Видео, Длиннопост

Если есть какие-то вопросы по проекту — могу ответить в комментариях. Пост на Пикабу у меня первый, так могу ещё не разобраться в традициях оформления, к замечаниям и предложениям открыт и готов.

Показать полностью 4
322

Записки с игровых сессий

Бивачные разговорчики.

Эльф-волшебник: В мирное время жизнь стоит проживать не торопясь. Смакуя ее, как дорогое вино, а не выхлебывая, как колодезную воду из ковша.
Девушка-лучница: Тебе легко говорить, вы же там все по сто лет живете.
Эльф: Конечно. Именно поэтому мы не допускаем лишней спешки ни в освоении изящных искусств, ни в беседе, ни в... *выразительный взгляд на девушку* любви.
Девушка: *морщит нос* Вот-вот, именно поэтому, как я слышала, эльфийский секс - забава так себе, сильно на любителя.

****

Про VtM

- А обращенные дети растут?
- Только психологически и по дисциплинам. Физически они остаются с внешностью на момент укуса.
- Поздравляю, ты зародила аниме.

****

Персонаж-следопыт возвращается в родной город из длительной командировки. Из-за "внезапных", как это бывает, приключений поездка вместо двух недель заняла целый месяц.
Игрок: Можно я навещу своих родителей перед работой, сообщить, что я в порядке, все дела?
Мастер: Да, конечно.
Факт наличия родителей был заранее оговорен, а вот кто они такие и чем по жизни занимаются - нет.
Мастер, слезливым и тонким голоском: Доченька, родненькая, божечки, где же ты пропадала, мы так переживали, так переживали, ах!..
Игрок, хлопая Мастера по плечу: Ну-ну, папа, ты чего...

РССНИ

442

Азбука ролевика (О-Опыт)

Азбука ролевика (О-Опыт) Настольные ролевые игры, Эра водолея, Комиксы, RPG, Amales

Эту серию комиксов мы рисуем с целью привлечения внимания к разработке настольной ролевой игры! Мы находимся на завершающем этапе разработки основной книги правил и для её публикации нам нужно собрать как можно больше единомышленников!


Если вас не затруднит, поддержите наш проект своим присутствием! Большего не просим! Там же вы найдёте ранее выпущенные выпуски комикса: https://vk.com/eranew_rpg


Если у вас есть идеи для новых выпусков - высказывайте их в комментариях и, возможно, следующие выпуски будут нарисованы именно по вашим сюжетам!

Похожие посты закончились. Возможно, вас заинтересуют другие посты по тегам: