Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

55 531 пост 91 792 подписчика

Популярные теги в сообществе:

Почему Dragon Age: Inquisition остаётся непревзойдённой RPG

Для прославленной канадской студии BioWare, известной геймерам по серии игр Mass Effect и Dragon Age, 2014 год стал своеобразной вехой, разделившей историю компании на до и после. Выпущенная на излёте седьмого поколения игровых приставок, Dragon Age: Inquisition оказалась не просто очередной успешной частью легендарной серии ролевых игр, а, по сути, последним проектом студии, в котором ещё ощущалось то самое фирменное качество BioWare, покорившее миллионы игроков по всему миру. Из этой статьи вы узнаете, почему Dragon Age: Inquisition остаётся непревзойдённой RPG.

Автор: BioWare Источник: <a href="https://pikabu.ru/story/pochemu_dragon_age_inquisition_ostayotsya_neprevzoydyonnoy_rpg_13580481?u=https%3A%2F%2Fsteamcommunity.com%2Fsharedfiles%2Ffiledetails%2F%3Fid%3D3403233617&t=steamcommunity.com&h=5b5a05f5e72920303811f6905442f37f961608c1" title="https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3403233617" target="_blank" rel="nofollow noopener">steamcommunity.com</a>

Автор: BioWare Источник: steamcommunity.com

Работа над ошибками

После выхода Dragon Age II (2011), разочаровавшей многих игроков своей «коридорностью», и неоднозначного финала Mass Effect 3 (2012), вера игроков в BioWare пошатнулась. Необходимо было срочно что-то делать. Перед студией стояла почти невыполнимая задача: одним проектом не просто исправить ошибки прошлого, а создать игру, которая вновь вернёт им звание лучших разработчиков ролевых игр. Результатом кропотливой работы стала Dragon Age: Inquisition — масштабная ролевая игра в фэнтезийном мире Тэдаса, полная опасных приключений, сложных моральных выборов и политических интриг, где игрок в роли предводителя Инквизиции должен был восстанавливать порядок в раздираемом на части мире. И у них получилось!

В отличие от повторяющихся локаций в Dragon Age II, которые спустя пару часов игры сводили геймеров с ума многочисленными закрытыми дверями и заваленными проходами, игра поражала разнообразием и размахом доступных для исследования территорий: Эмприз-дю-Лион, Западный предел, Свистящие Пустоши, Долы и многие другие регионы. Каждая локация была насыщена побочными заданиями, скрытыми историями и уникальными событиями, что в совокупности с захватывающим сюжетом, продуманным до мелочей лором и харизматичными напарниками создавало ощущение единого живого мира.

Красота

Красота

Боевая система также претерпела значительные изменения по сравнению с предыдущими играми серии. Разработчики осознали проблему излишней ориентации на экшен в Dragon Age II, где на закликивании противников и эффектной, но хаотичной мешанине строились почти все сражения. Доработав её и совместив с тактической системой, знакомой игрокам по Dragon Age: Origins, они создали одну из самых зрелищных и тактически выверенных боевых систем в истории жанра. Им удалось найти идеальный баланс между динамикой и тактикой. С одной стороны, бои стали эффектнее: плавные анимации, красочные спецэффекты. С другой — сохранилась тактическая глубина: игрок мог в любой момент приостановить бой, раздать приказы отряду и скоординировать действия всех четырёх персонажей, выстраивая сложные комбинации. Например, сначала ослабить врага магическими дебаффами, затем обездвижить его способностями разбойника и завершить сокрушительным ударом воина. И всё это с учётом рельефа и игрового окружения, что после узких коридоров Dragon Age II выглядело настоящей революцией.

Боевая система

Боевая система

Однако самыми масштабным изменениям подверглись игровые классы. В DA II многие игроки жаловались на упрощение ролевых механик и несбалансированность классов. В DAI классы (воин, разбойник, маг) вновь обрели чёткие специализации и уникальные роли в отряде. Воины получили мощные защитные умения и возможность контролировать поле боя, разбойники — скрытные атаки и ловушки, а маги — обширный арсенал заклинаний с разнообразными эффектами. А прокачка и экипировка персонажей стала значительно гибче: игрокам дали возможность тонко настраивать умения персонажей через разветвлённое древо умений, создавать снаряжение с уникальными свойствами и модифицировать оружие и броню. В итоге перед геймерами предстала ролевая игра, где каждый класс был по‑настоящему полезен и уникален, а не служил просто декоративным дополнением к отряду. Именно поэтому вдвойне обидно видеть, как многое из этой почти идеальной формулы было утрачено в Dragon Age: The Veilguard.

Сюжет

Сюжет игры берёт своё начало спустя четыре года после событий Dragon Age II, в финале которой безумный маг Андерс, одержимый духом справедливости, взрывает могущественным заклинанием Великую Церковь Киркволла, что приводит к гибели Верховного Хранителя и началу открытого конфликта между магами и храмовниками. Игрок в роли единственного выжившего при взрыве на собрании по примирению сторон должен завершить кровавый конфликт, возродив могущественную организацию, и попутно спасти мир от бессмертного мага, одержимого скверной. Захватывающе? Ещё бы! BioWare вновь применили проверенную годами формулу с избранным и Вселенским злом, и она вновь сработала. Сюжет захватывал с первых минут, а квесты, стоило лишь преодолеть наследие MMORPG, поражали своим масштабом и эпичностью, заставляя с открытым ртом следить за происходящим на экране до самых титров.

Противостояние

Противостояние

Напарники

Отдельного упоминания заслуживают спутники, которых игрок повстречает в ходе своих приключений. В отличие от многих современных RPG (в том числе Baldurs Gate 3), где нередко используются устоявшиеся архетипы или чужие идеи, разработчики постарались придумать совершенно новых героев.

Возьмём, к примеру, Жозефину. На первый взгляд она производит впечатление типичной серой мышки: сдержанная, вежливая, избегающая конфронтации. Однако стоит главному герою выбрать её в качестве советника, и перед игроком раскрывается совершенно иной образ: жёсткий и беспощадный политик, который сделает всё для достижения цели. Или Коула, который на первый взгляд кажется наивным пареньком, но по мере сближения с ним игроку открывается сложная личность, вынужденная вести изматывающую внутреннюю борьбу из последних сил. Его диалоги и квесты раскрывают уникальный взгляд на мир, что делает его одним из самых нетривиальных персонажей во всей игре.

Союзники

Союзники

Музыка

Саундтрек Dragon Age: Inquisition, созданный композитором Тревором Моррисом, органично вплетается в атмосферу Тэдаса, усиливая эмоциональное восприятие. Ключевые темы персонажей (меланхоличный лейтмотив Соласа или строгая, но благородная мелодия Жозефины) ненавязчиво сопровождают их сюжетные линии, углубляя связь игрока с героями. А заглавная тема игры The Dawn Will Come стала кульминацией нарратива: её лирический накал и постепенное нарастание оркестровой мощи идеально отражают путь Инквизиции от хрупкой надежды до триумфа. Так что если вам тоже повезло быть гордым обладателем дискретной звуковой карты и дорогих студийных наушников, то уверяю вас, что из таверны вы не выйдете, пока не прослушаете весь репертуар местных бардов.

Музыка

Музыка

Лицемерие

Среди фанатов серии Dragon Age популярно мнение, что Dragon Age: Inquisition — это провал, не заслуживающий внимания по сравнению с легендарной Dragon Age: Origins. И, конечно, они будут правы, но лишь в том, что первая часть и вправду одна из лучших RPG в истории. Их главная ошибка в нежелании преодолеть первые 10-15 часов. Ведь по накалу событий, проработке заданий и характерам персонажей, боевой системе, звуковому сопровождению и множеству других аспектов игра выше всяких похвал. В итоге те, кто дал ей шанс, открыли для себя эпическую сагу, где каждое решение имеет вес, а персонажи кажутся настолько живыми, что порой забываешь, что все они — всего лишь модели, созданные в 3D-редакторе. Достойное продолжение первой части.

Честь

Честь

Заключение

Таким образом, Dragon Age: Inquisition — это не провал, как считают те, кто бросил игру в первые часы, поверив поверхностным отзывам. Напротив, это последняя по‑настоящему качественная RPG от BioWare, созданная на пике её творческих сил и воплотившая в себе всё лучшее, чего студия добилась за годы работы. Именно поэтому вдвойне обидно наблюдать, как многое из этой выверенной формулы было утрачено в Dragon Age: The Veilguard. Но это, как говорится, уже совсем другая история.

P.S. Почитать обзор на Dragon Age: The Veilguard вы можете здесь.

Автор: Павел Прилуцкий

Показать полностью 7
6

Старые диски: Ведьмак

Серия Старые диски

Привет народ! В 2007 году вышла игра, которая без громких крючков того времени, без вышек, QTE и яркой картинки внезапно изменила представление о том, что вообще может сделать Польша в игровой индустрии. Ведьмак или The Witcher — неровная, шероховатая, местами неудобная, но настолько честная и злая к своему миру, что пройти мимо неё было невозможно.

В этом тексте попытаюсь разобрать не “почему это легенда”, а за что первый Ведьмака любят до сих пор — и что в нём сегодня реально больно.

Сюжет

События игры разворачиваются через пару лет после финала книжной саги. История начинается с того, что Геральт из Ривии теряет сознание посреди леса и оказывается найден своими собратьями-ведьмаками. Причина проста и одновременно удобна для игрока: у Геральта амнезия. Он не помнит ни своего прошлого, ни произошедших событий, ни даже самого себя в прежнем виде.

Это становится идеальной точкой входа для тех, кто не читал книги. Игрок познаёт мир, его законы, политику и мораль одновременно с главным героем, постепенно возвращая ведьмаку навыки, знания и силу — без необходимости знать лор заранее.

Однако спокойно восстановиться Геральту не дают. На Каэр Морхен совершается нападение: группа людей, известная как Саламандры, штурмует крепость ведьмаков. Во время атаки они похищают мутагены — главный источник ведьмачьей силы — и убивают юного Лео, ученика, не прошедшего мутации. Это не просто трагедия, а удар по самому будущему ведьмаков.

Вернуть украденные секреты становится делом принципа. Ведьмаки разделяются, и Геральта отправляют в Темерию — не случайно. Королевство уже знает Белого Волка: когда-то он спас дочь короля Фольтеста от проклятия, и теперь его имя там не пустой звук.

Профессор довольно харизматичен

Профессор довольно харизматичен

Дальше сюжет постепенно раскрывается как сложный клубок интриг, проклятий и политических конфликтов и выбора. Кто на самом деле стоит за Саламандрами? Какова их цель? На чью сторону встать — Ордена Пылающей Розы, нелюдей из отряда «Белок» или попытаться сохранить нейтралитет, понимая, что у этого выбора тоже есть последствия? при чем тут еще один ведьмак Беренгар? С кем быть ведьмаку с Шани или Трисс? И какое место во всём этом занимает загадочный мальчик Альвин?

История Ведьмака не даёт простых ответов. Она постоянно ставит игрока перед моральными дилеммами, где нет очевидного «правильно», а любой выбор отзовётся — сразу или позже.

Да Альвин еще один центр сюжета.

Да Альвин еще один центр сюжета.

В игре решения работают на разных дистанциях: какие-то дают эффект сразу, а какие-то отзываются только спустя главы. Здесь почти нет «правильных» вариантов — на каждое действие найдётся своё противодействие. Например, во второй главе можно принять помощь рыцаря Пылающей Розы — в результате кузня Ордена будет открыта, а Геральт получит бесплатный доступ к дамбе. Удобно? Да. Но это автоматически ухудшает отношения с нелюдями, и игра это запоминает.

А есть долгосрочные решения, последствия которых всплывают намного позже. То, что ты сделал ещё в первой главе, может отразится в четвёртой. Игра просто фиксирует твои действия и продолжает мир жить дальше уже с учётом этих решений. Именно из-за этого многие ситуации воспринимаются не как игровые развилки, а как цепочка причин и следствий, в которых нет очевидно правильной стороны.

Зигфрид из Денесле , в целом толковый человек даже для рыцаря (иногда...)

Зигфрид из Денесле , в целом толковый человек даже для рыцаря (иногда...)


Геймплей

Первая игра про Ведьмака держится на нескольких столпах, и один из ключевых — бой. Он необычный. Местами даже странный. И очень характерный для своего времени.

Игра выходила только на ПК (Потом Mac), и это сильно повлияло на боевую систему. Здесь нет привычной кнопки «ударить». В бою игрок мышью выбирает цель и нажимает кнопку атаки. Геральт сам выполняет серию ударов, а когда иконка меча меняется на пылающий клинок — это сигнал, что можно продолжить комбо и начать следующую серию атак.

Поначалу такая система кажется неудобной и даже кривоватой, но ритм ловится довольно быстро. Бой здесь — это не реакция, а тайминг: поймал темп — дерёшься красиво, сбился — получаешь по лицу.

Важную роль играет и тип оружия, и стили боя.
С оружием всё просто 2 меча : стальной меч — против людей, серебряный — против монстров (хотя в первой главе игрок бегает только со сталью).

А вот стили — это уже особенность первой части. Их три:

  • Сильный стиль — мощные, но медленные удары; хорош против бронированных врагов, но ловкие противники легко выходят из-под атаки.

  • Быстрый стиль — меньше урона, зато высокая скорость; оптимален против ловких врагов.

  • Групповой стиль — лучший выбор против толпы, но с самым низким уроном по одной цели.

Сверху на это накладываются ведьмачьи знаки, без которых бои быстро превращались бы в рутину: Аард — толчок или оглушение, Игни — поджог, Квен — магический щит, Ирден — ловушка, Аксий — временное очарование врага.

Все боевые и ведьмачьи навыки можно развивать. Прокачка разделена на пять уровней и оформлена в виде отдельных веток, позволяя усиливать конкретные стили боя, знаки или общую эффективность Геральта.

Да, система далека от идеала. Она медленная, непривычная и иногда неуклюжая. Но у неё есть своя логика и ритм — и если принять её правила, бой в первом Ведьмаке начинает работать именно так, как задумывался: как подготовленный, выверенный поединок профессионала, а не хаотичный экшен.

Ненавижу болота.... спасибо что они не ядовитые

Ненавижу болота.... спасибо что они не ядовитые

Сняряжение

Инвентарь в «Ведьмак» заметно отличается от большинства ролевых игр своего времени — и в этом есть своя логика. Здесь нет бездонного рюкзака, в который можно запихнуть десяток мечей, три комплекта брони и ещё пару трупов на сдачу.

У Геральта есть отдельный слот рюкзака и отдельный слот для ингредиентов, но оружие подчиняется физике мира. Ведьмак может носить мечи только в ножнах: одна основная пара для стального и серебряного клинка. Дополнительно предусмотрены малые ножны — для кинжалов, небольших топоров или факела — и большие ножны для тяжёлого оружия вроде больших топоров или дополнительных мечей.

С бронёй всё ещё строже: экипированная броня занимает единственный слот, и таскать запасные доспехи в рюкзаке нельзя. Если хочешь сменить броню — будь готов расстаться с текущей.

Такое решение может показаться неудобным, особенно после более «щедрых» RPG, но оно подчёркивает философию игры: Геральт — не склад на ногах, а профессионал, который заранее готовится к пути, выбирая нужное снаряжение, а не носит с собой всё подряд «на всякий случай».

Знания и алхимия

Для ведьмака важны не только мечи и знаки, но и знания. Какие травы можно собирать, где их искать и что из них можно приготовить — всё это Геральт поначалу не знает. Игра прямо говорит игроку: хочешь быть ведьмаком — читай книги.

Книги здесь нужны не только про травки и цветочки. Они рассказывают о монстрах. Ведьмак должен понимать, чем гуль отличается от альгуля, и что полезного можно получить из каждого из них — не только для квеста, но и для алхимии.

Эскель дает нужный совет

Эскель дает нужный совет

Практическим применением этих знаний становятся эликсиры (и не только). Травы, части монстров и спирт — базовый набор, из которого у костра (или в любом месте отдыха) Геральт может приготовить нужное зелье, масло для меча или собрать бомбы.
Будь то «Ласточка» для ускоренной регенерации здоровья, «Кошка» для зрения в темноте или другие эликсиры с разнообразными эффектами.

Но есть важный нюанс: не стоит перебарщивать. Геральт — мутант, но даже у него есть предел устойчивости к токсинам. Переполненная шкала токсичности легко превратит полезные зелья в проблему.

Алхимия в первом Ведьмаке — это не просто бонусы, а часть профессии. Подготовка к бою здесь начинается задолго до взмаха меча: с книги, сбора ингредиентов и правильного выбора эликсиров. Именно в такие моменты игра особенно чётко даёт понять — ведьмак не герой, а ремесленник, живущий знаниями и опытом.

Время как игровая механика

Отдельного упоминания заслуживает время суток, которое в игре — не просто декоративный цикл «день–ночь», а полноценная механика.

Днём многие локации заметно безопаснее: улицы городов оживлены, торговцы на местах, а часть угроз просто не появляется. Зато ночь — это уже территория ведьмака. Именно после заката люди уходят по домам ,а из укрытий выползают чудовища, активируются проклятия, а некоторые монстры существуют исключительно в тёмное время суток.

Многие задания напрямую привязаны ко времени: кого-то можно застать только ночью, какие-то события происходят строго после полуночи, а отдельные расследования требуют дождаться нужного часа. Это заставляет игрока не просто бежать по маркерам, а планировать своё время, возвращаться к костру, медитировать и осознанно выбирать, чем заняться сейчас, а что оставить до ночи.

В итоге время работает на атмосферу: мир живёт по своим законам, и ведьмак — не центр вселенной, а её часть. Днём ты гость среди людей, ночью — охотник в своём естественном элементе.

Чем заняться, кроме спасения мира и охоты на чудовищ

Помимо основной сюжетной линии и контрактов на монстров, у игры есть несколько дополнительных развлечений — простых, но запоминающихся.

Во-первых, это кулачные бои. Классические подпольные поединки без оружия, где важны тайминги, выносливость и знание противника. Ничего сложного, но как способ подзаработать и почувствовать себя уличным бойцом — работает отлично.

Во-вторых, игра в покер на костях. Не карты, а именно кости — с блефом, риском и попытками перехитрить оппонента. Это не самая глубокая мини-игра, но она органично вписывается в таверны и общий ритм мира.

Есть и третье развлечение — скорее челлендж, чем полноценная механика: сбор карточек. (Нет, не для гвинта). Речь идёт о знаменитых пикантных карточках.

Геральт, помимо охоты на чудищ, нередко охотится и за женским вниманием. Если он проявляет интерес, выполняет просьбы или просто оказывается достаточно обаятелен, игрок в награду получает особую карточку с художественной иллюстрацией. Это была своеобразная, слегка провокационная фишка первой части — пикантная, но запоминающаяся и полностью в духе нулевых. Сегодня на это смотрят с иронией, но тогда такие карточки стали одной из самых обсуждаемых особенностей игры — и да, многие собирали их с чисто коллекционным азартом.

Шани, Трисс, Принцесса Адда, Ведьма Абигейил и это те немногие...


Визуальная составляющая

С технической точки зрения «Ведьмак» выглядит… слабо. CD Projekt RED выжали из Aurora Engine от BioWare всё, что могли, но сам движок изначально не был рассчитан ни на крупные открытые локации, ни на плотные городские пространства, ни на массовые сцены с толпами NPC.

Да, местами встречаются приятные детали — например, честные отражения в воде, неплохая работа со светом, попытки создать атмосферу через погоду. Но в целом игра заметно блекнет на фоне большинства проектов 2007 года. Особенно бросаются в глаза модели персонажей второго и третьего плана:
вот богатый торговец, вот вельможа, вот ещё один торговец в другом районе Вызимы — и все они выглядят одинаково, потому что используют одну и ту же базовую модель. Это сильно бьёт по ощущению живого мира.

Тем не менее, визуальный стиль всё же держит игру на плаву. Он не спасает графику полностью, но создаёт нужное настроение. Ночи здесь действительно тёмные, дни могут быть солнечными или дождливыми — и важно, что NPC реагируют на погоду, пытаясь укрыться от дождя. Это мелочь, но она работает на погружение.

Женские персонажи выглядят привлекательно, монстры — по-настоящему монструозно, а сам Геральт… он не выглядит героем с обложки, но и уродом, каким его иногда описывали в книгах, тоже не кажется. Скорее, это уставший, побитый жизнью профессионал — и для этой истории такой образ подходит идеально.

Хотя конечно есть знаменитый баг из ада...

Хотя конечно есть знаменитый баг из ада...

Несмотря на все ограничения движка, первый «Ведьмак» временами умеет работать с постановкой. Да, большая часть диалогов подаётся в виде «говорящих корпусов» — не просто голов, а персонажей по пояс, с минимальной анимацией. Это выглядит устаревше и сухо, особенно по современным меркам.

Но периодически игра позволяет себе больше. В ключевых сюжетных моментах она включает полноценные анимационные сцены на движке: появляются постановочные ракурсы, движения, динамика. Например, в сцене с оборотнем или во время сюжетных боёв с Саламандрами видно, что разработчики старались добавить ощущение зрелищности, насколько это вообще было возможно в рамках Aurora Engine.

Отдельно стоит отметить две CGI-заставки, которые выбиваются на фоне всего остального и действительно запоминаются.

Первая — это вступительный ролик, показывающий бой ведьмака со стрыггой, напрямую отсылающий к рассказу из книги «Последнее желание». Это не просто красивая сцена, а чёткий сигнал: перед вами история именно книжного Ведьмака, с жестоким, тяжёлым боем и проклятиями, а не героическим фэнтези.

Вторая — финальный CGI-ролик, демонстрирующий поединок с загадочным незнакомцем, который служит прямым заделом на продолжение. Он работает как точка напряжения и обещание будущей истории.

Оба ролика хорошо поставлены и даже сегодня смотрятся достойно. Они подчёркивают, что, несмотря на скромную техническую оболочку, у игры всегда было кинематографическое мышление и амбиции, которые по-настоящему раскроются уже в следующих частях серии.

Ну а эта сцена все равно красива несмотря ни на что .

Ну а эта сцена все равно красива несмотря ни на что .

Техническое состояние

С технической стороны первый «Ведьмак» сегодня ощущается стабильным. Критических багов, ломающих прохождение, уже нет: квесты работают корректно (или почти все), скрипты не разваливаются, а игру можно пройти от начала до конца без необходимости шаманства с сохранениями.

Однако важно понимать, что на релизе проблем было значительно больше — ошибок хватало, и репутацию игра себе тогда подпортила. Большую часть этого CD Projekt RED со временем исправили патчами, но полностью избавиться от шероховатостей не удалось.

Даже сейчас встречаются странности:
иногда волосы персонажей ведут себя неадекватно в помещениях, будто на них продолжает дуть невидимый ветер, а в купеческом районе Вызимы Геральт почему-то начинает двигаться медленнее. Анимация бега при этом выглядит нормально, но создаётся ощущение вязкости — словно персонаж бежит по воде или густому воздуху. Это не критично, но заметно и немного выбивает из погружения.

В итоге техническое состояние можно назвать рабочим, но не отполированным. Играть сегодня вполне комфортно, но возраст движка и непростая история разработки дают о себе знать даже спустя годы.


Звук

Музыка в игре — одна из самых сильных сторон игры. Композиторы Адам Скорупа и Павел Блащак написали огромное количество треков под самые разные ситуации и настроения. Здесь есть спокойные, почти медитативные мелодии — природные, волшебные, иногда даже сказочные. Есть мрачные, давящие композиции для катакомб, подземелий и заговоров, где за каждым углом будто что-то ждёт.

Музыка отлично подстраивается под локации: будь то храмы, кварталы Вызимы, предместья, лесные тропы или отдалённые чащи, которые сначала кажутся тихими и мирными… пока туда не пришёл один ведьмак. Саундтрек работает на атмосферу постоянно, не перетягивая внимание на себя, но и не исчезая полностью.

А иногда игра резко меняет тон — и на некоторых босс-файтах внезапно появляется электрогитара, будто напоминая, что это всё-таки мрачное фэнтези, а не сказка на ночь. И да, это может удивлять, но работает.

Саундтрек, возможно, не весь запоминается по отдельным трекам, но в целом он очень мощный, цельный и отлично поддерживает настроение игры — от меланхолии до напряжения и жестокости.

Озвучка

Озвучка — момент сложный и, если честно, не совсем справедливый для сравнения. По-хорошему, её стоило бы сопоставлять с оригинальной польской версией, но суровая реальность в том, что русская локализация делалась не с польского, а поверх английской озвучки. И это чувствуется.

Чувствуется не только в самом переводе — местами это буквально «перевод перевода», — но и в подборе голосов. У некоторых персонажей интонации почти полностью повторяют английскую версию, вплоть до ритма речи и эмоциональных акцентов. Иногда кажется, что актёры просто ориентировались на оригинальную дорожку, а не на собственную интерпретацию образа.

Хороший пример — сам Геральт из Ривии.
В английской версии его озвучил Даг Кокл — и это действительно очень точное попадание в книжный образ. Его Геральт нейтрален, сдержан, почти отстранён. Эмоции есть, но они появляются только тогда, когда их уже невозможно скрыть — даже за ведьмачьими мутациями и привычкой держать лицо. Это не безэмоциональность, а контроль. Именно таким Геральт и должен быть.

Сам ведьмак и не прочь пофилософствовать

Сам ведьмак и не прочь пофилософствовать

Русский дубляж, в свою очередь, подарил нам Владимира Зайцева — и это, без преувеличения, лучший русский Геральт из всех, что у нас были. (Простят меня фанаты перевода второй и третьей части и Всеволода Кузнецова), но именно Зайцев идеально попал в характер. Его Геральт тихий, сдержанный, немного холодный, с сарказмом. Он не переигрывает, не давит эмоциями и не выходит за рамки образа. Он звучит ровно так, как нужно.

Отдельно обидно, что история с переработками и дополнительной озвучкой, которую его фактически заставили делать без оплаты, привела к тому, что Зайцев позже публично заявил, что больше не будет заниматься озвучкой видеоигр. Потеря — и для индустрии, и для фанатов. Потому что такого попадания в образ ведьмака у нас больше, по сути, и не было.

Второй по-настоящему заметный голос — это, конечно же, Лютик.
В оригинале его озвучил Тим Бэкман, и это очень точное, мягкое попадание в образ. Его Лютик звучит плавно, легко, чуть театрально — ровно так, как и должен звучать бард, поэт и рассказчик, который живёт словом и интонацией. Это голос человека, который умеет очаровывать не силой, а речью.

Лютик выдает спойлеры к прошлому Геральта

Лютик выдает спойлеры к прошлому Геральта

В русском дубляже Лютику достался Сергей Бурунов — и это, без преувеличения, идеальный кастинг. Бурунов отлично чувствует границу между иронией, харизмой и лёгким шутовством, не скатываясь в клоунаду. Его контроль голоса, умение играть тембром и интонацией делают Лютика живым, обаятельным и запоминающимся. Это тот редкий случай, когда локализация не просто «не хуже», а звучит так, будто персонаж изначально писался под этого актёра.

Третий по-настоящему громкий голос — Золтан Хивай.
И здесь, пожалуй, можно сказать «три из трёх». Что в польской версии, что в английской, что в русской — Золтан звучит схоже и узнаваемо. В российском дубляже его озвучил Андрей Ярославцев, и это абсолютно точное попадание. Тёплый, ворчливый голос идеально ложится на образ гнома — надёжного, приземлённого, но при этом живого и харизматичного. Это тот случай, когда персонаж сохраняет своё ядро независимо от языка.

К сожалению, на этом хорошие примеры не заканчиваются — но и не исчерпывают весь дубляж. Да, в игре много удачных голосов, и можно ещё долго перечислять удачные кастинги, однако не весь перевод выдержан на этом уровне.

Одно из самых заметных непопаданий — Трисс. В русском дубляже она звучит совершенно иначе по сравнению со своей оригинальной версией: меняется характер, интонации, эмоциональный диапазон. Это уже не та же самая Трисс, а будто другой персонаж с тем же именем.

То же самое касается и антагонистов. Азар Явед, в оригинале довольно холодный, расчётливый и неприятный персонаж, в русском дубляже (озвученный Константином Карасиком) теряет часть своего зловещего образа и воспринимается иначе. Не хуже — просто иначе, и не всегда в пользу персонажа.

При этом в локализации задействована целая россыпь известных актёров дубляжа: Кузнецов, Репетур, Филимонов, Прозаровский (Вот его профессор мне нравиться) и многие другие. Причём зачастую — сразу в нескольких ролях, как это было и в оригинале. Но проблема не в количестве громких имён, а в том, что не всем персонажам эти голоса подошли. Где-то не совпал возраст, где-то характер, где-то интонация — и именно в таких местах дубляж начинает «скрипеть».

Это не делает озвучку плохой — она в целом звучит нормально и свою функцию выполняет. Но ощущение вторичности всё равно присутствует. Особенно если знать, что существует польская версия, где язык, интонации и культурный контекст ложатся на мир Ведьмака куда органичнее.

Русская озвучка — рабочая, местами удачная, но явно не эталонная и не та, что полностью раскрывает атмосферу игры. Скорее компромисс, понятный для своего времени и условий производства.

Утверждать, что английская озвучка хороша тоже нельзя , когда приходишь в деревню к местному Кмету а он оксфордским английским говорит, что тяжела такая жизнь , хочется кричать: «НЕВЕРЮ!» , скорее что оба варианта продукты своего времени, конечно ничто не запрещает играть на польском.


Итог

Ведьмак — это игра, которая работает не благодаря, а без привычных костылей.
Без красивой графики уровня западных AAA, без огромного бюджета, без агрессивного маркетинга, без суперзвёздной студии за спиной. Это RPG из Восточной Европы — региона, от которого в середине 2000-х никто не ждал жанровых прорывов.

И всё же она смогла конкурировать с западными хитами.

Да, технически игра уступает своим современникам. Да, её боевая система странная и не для всех. Да, визуально она серая и местами грубая.

Но у неё есть то, чего не купить за деньги: мир, характер и уверенность в том, что она хочет сказать.

Это игра, которая не пытается понравиться всем. Она не ведёт игрока за руку, не подсовывает очевидные «правильные» решения и не превращает героя в избранного спасителя мира. Она предлагает прожить ведьмачью жизнь — неблагодарную, грязную, политически неоднозначную и морально неудобную.

Ведьмак — это не красивая витрина. Это рабочий, шероховатый, но живой мир.

Именно поэтому игра, сделанная в Польше, на переработанном движке BioWare, с кучей компромиссов и ограничений, смогла не просто выжить рядом с западными играми в 2007, а стать их конкурентом — и положить начало серии, о которой потом заговорил весь мир.

Показать полностью 14 3

Ответ на пост «Про точку»1

Играл в ESO на ПС4, пока беседка и сони не узнали, что я злой_русске. Наоборот, всегда, в меру возможностей, отзывался на все просьбы о помощи в чате. Просто не понимаю, насколько по жизни надо быть опущенцем чтобы в онлайн-играх обманывать людей.

1218

Про точку1

У меня есть одна поучительная история, которая отпечаталась в подкорку.

Год 2005, 9-ый класс. Прекрасные, безметяжные времена La2...
Я только только скачал эту игрульку и потихоньку вникал в процессы и механики игры.
В какой-то момент, в катакомбах, ко мне подбегает тёмная эльфийка (Т) и говорит:
Т: - Хочешь бесплатно заточу твой даггер?
Ну какой школьник откажется от того, чтобы ему поточили?)
Я: - Ууу конечно хочу!
Ну она кидает мне пати (приглашение в группу):
Т: - Выкидывай свой нож и подбирай!
Я: - А ты меня точно точно не наебешь?
Т: - Честное сисячестое! Я даже отойду подальше!
Выкидываю нож, подбираю. Он падает мне в инвентарь.
Я: - Чего то не точнулось...
Т: - Пфф! Ну Москва не сразу же строилась!
Давай еще раз!
Ну что может пойти не так? Чел находится в другом углу комнаты, я в любом случае успею подобрать ножик первым...
В целом, так и получилось еще 2 раза. Правда, на 3-ий раз, ножик благополучно осел... в инвентаре этой эльфийской профурсетки!
Растерянность, не понимание, выход эльфийки из игры...
В общем, тогда я узнал о том, что такое случайное распределение предметов при их поднятии персонажем, состоящим в группе. И что если тебе затирают про какие-либо блага - это всегда наёб)) Вот и живу до сих пор в этой парадигме)

P.S. Точил сам до 11-ого класса.

Показать полностью
6

Игровые ожидания 2025 vs Реальность

Игровые ожидания 2025 vs Реальность

В начале 2025 года писал о том, какие игры жду в новом году. Что же получилось по итогу? Давайте смотреть.

1. Hollow Knight: Silksong

Наконец-то вышла и оправдала все мои ожидания. Это такая же качественная метроидвания, как и первый Hollow Knight. Играл, играю и буду играть. Тем более уже анонсировано DLC.

Оценки:

  • Игромания - 8/10

  • Stopgame - 4.2/5

  • IGN - 9/10

  • Game Informer - 9/10

  • Steam - Очень положительные (90%)

2. DOOM: The Dark Ages

Самому пока оценить не удалось, но судя по тому, что я посмотрел на стримах и оценках игровых издательств - игра тоже удалась. Не растеряла задора предыдущих частей, но внесла немного новых механик и антуража.

Оценки:

  • Игромания - 8/10

  • Stopgame - 4.1/5

  • IGN - 9/10

  • Game Informer - 9.5/10

  • Steam - Очень положительные (85%)

3. Kingdom Come: Deliverance 2

Еще один отличный релиз. Игра была одним из фаворитов на множестве премий в номинации "Игра года", но Expedition 33 обойти было трудно.

Оценки:

  • Игромания - 9/10

  • Stopgame - 4.6/5

  • IGN - 9/10

  • Game Informer - 9.5/10

  • Steam - Очень положительный (90%)

4. Avowed

А вот игра, релиз которой прошел как-то незаметно для меня. Я надеялся что она станет развитием The Elder Scrolls, но судя по всему, развитие The Elder Scrolls дело рук только Bethesda.

Оценки:

  • Игромания - пока не оценивали

  • Stopgame - 3.1/5

  • IGN - 7/10

  • Game Informer - 8.3/10

  • Steam - В основном положительные (77%)

Gothic 1 Remake, Heroes of Might & Magic: Olden Era, Path of Exile 2 пока так и не вышли, поэтому я продолжаю их ждать в 2026.

Вот такая ретроспектива. Пишите, в какие игры из тех, что вы ждали, вам удалось поиграть в 2025 году.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества