Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

25 360 постов 68 701 подписчик
32

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу

Упоение полуночной кражи со взломом!

Азарт прыжков по черепичным крышам с верной дубинкой наготове!

Мучительный поиск баланса между жадностью и осторожностью…

Это The Swindle, мошенники на пробежке!


Воров будет много, они будут уходить и приходить – на замену выбывшим.

Лишь один всегда остаётся первым. Генри Бересфорд. С него начинается каждая новая игра.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Я сама ночь!


Уж не не знаю, расстроитесь ли Вы, когда Генри погибнет на очередной вылазке в Трущобы альтернативного стимпанковского Лондона. Да, куш будет потерян, вор будет взорван, избит, расстрелян или просто неудачно приземлится с крыши. Вам останется лишь послать на вылазку следующего. И следующего. И ещё.


Воры будут выглядеть один прикольнее другого: повязки, шляпы, гаджеты, забавные очки, наряды и прищуры. В самый разгар самоизоляции мне даже попался не виденный ранее (и, увы, не встреченный более) человек в ставшей приметой нашего времени одноразовой медицинской маске. Старые, молодые, мужчины, женщины, паровые киборги. Биографий нет – лишь новый внешний вид и сочное английское ФИО. Выбирать нельзя – тебе просто дают следующего… как только предыдущий вор умирает на задании.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Не пойман - не вор!


А они умирают, о да!

Ведь The Swindle не прощает ошибок. Всегда быть настороже, планировать каждый свой шаг, каждый прыжок и каждый удар – единственный залог успеха. И удача, конечно! Куда же без неё в славном деле взлома с проникновением.


Эта игра – словно плод запретной любви водопроводчика Марио и убийственного Хитмана-47. Бесчеловечная жестокость под маской милого мультяшного платформера.


Что же за жестокость, спросите Вы?

О, я с огромным удовольствием отвечаю: в этой 2-D игре есть лишь одно безопасное и неизменное место: Ваш дирижабль. На нём Вы появляетесь в начале игры, покупаете улучшения и снова устремляетесь вниз: за деньгами, азартом и вечной славой самого удачливого воришки Лондона. Посмертная слава тоже сойдёт.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Взрывать или бежать - вот в чём вопрос.


А вот внизу… Там нет ничего безопасного. И неизменного. Каждый уровень генерируется абсолютно рандомно. У этого есть и плюсы – вожделенные денежки и компьютеры (в которых ещё больше славных фунтов) могут оказаться на расстоянии вытянутой руки с дубинкой и не охраняться вообще никем. Редкость, но бывает же, слава богам рандома!

И минусы, конечно – единственный компьютер на уровне может находиться за абсолютно глухой стеной и пробиться без бомб туда будет просто невозможно. А бомб у Вас ещё нет. Ведь, чтобы купить бомбы Вам нужны… ? Верно! Денежки! Ах, нажива!


И эта абсолютная рандомность даёт самый главный плюс: невероятную реиграбельность! Вы уже начинаете понимать принципы, приёмы и движения, но каждый уровень – абсолютно незнаком и не встретится Вам больше никогда. И каждый раз придётся осматриваться, выжидать и идти на риск.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Затаившийся тигр. Крадущийся дракон.


Сложность игры возрастает не только с покупкой доступа на следующий тип уровней, их шесть. Но и просто с течением времени. Даже если Вы захотите задержаться в песочнице Трущоб чуть подольше – появятся новые типы охранников. А чтобы перейти на следующие уровни, в район складов, Вам придётся раскошелиться. А перед этим – успешно украсть эти деньги. А главное – унести. Да, недостаточно их сцапать. Потеряете жизнь по пути к капсуле эвакуации – потеряете и куш!


Что невероятно приятно – все враги в игре являются роботами! Уж на что я не луддит, а всё равно приятно врезать в прыжке в спину очередному дуболому с криком: «это тебе за ту капчу!».

Почему в спину, зачем же так коварно и бесчестно, спросите Вы? О, да это просто старый-добрый залог выживания здесь! Оставаться незамеченным, богатым и живым. И в ужасе бежать к выходу, к спасительной эвакуационной капсуле, если что-то пошло не по плану.

К счастью, линия взгляда роботов всегда видна, что поможет не попадаться им на глаза и бить только исподтишка – как только они отвернутся. И перемещаются они (и их взгляды) только вправо-влево, вверх и вниз. Всего-то, пффф… Эти роботы такие глупые! Пыхтят своими паровыми двигателями, ходят вразвалочку налево-направо с грозным видом и даже не замечают, если что-то произошло – например, рядом с ними упал с глухим стуком их товарищ-робот. Просто спокойно пойдут дальше – по маршруту.


Но Вы не расстраивайтесь! Некоторые роботы Вас прекрасно слышат! У них такая симпатичная иконка микрофона над головой. И отвратительная привычка оборачиваться на звуки. Прыжка, ходьбы, урчания в желудке. А другим вообще не нужны органы чувств – они просто прут по стенам и потолку, снося всё на своём пути. И не забудьте про камеры наблюдения – о, их будет в достатке!

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Бег с препятствиями.


Тревога поднимается мгновенно! Стоит одному из охранников увидеть воришку, как робот бросается в атаку, сирены ревут, а полиция выезжает. Роботы-полицейские, в отличие от охранников, здесь неубиваемы в принципе и крайне мотивированы. Возможно, посещают семинары. Или обновились до последней версии, кто ж их поймёт – в диалоги они не вступают. Чуть позже, если Вы решите отсидеться на крыше, куда пешие полисмены всё же не допрыгивают, подтягивается и местный паровой аналог вертолёта. С огромным пулемётом наперевес, пробивающий насквозь любые стены и не экономящий патронов абсолютно. И он меткий, ага.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Вспоминая Вьетнам.


Ты не сможешь убегать вечно, Форест! Даже минуту не сможешь, полагаю.

Поэтому, как только поднимается тревога – рвите когти!


Но ведь вожделенный компьютер с наживой так близко… Вы шли к нему и Вы хотите свой куш! Так дерзайте! Попробуйте и схватить деньги и добраться до спасительной капсулы раньше, чем они доберутся до Вас! Кстати, а где Вы припарковались на этот раз? Справа или слева от здания? О, это лучше запоминать, поверьте! Нет большего разочарования в этой игре, как убегая от сирен приземлиться не на той стороне.


«О, а я-то думал, я припарковался справа», таковы были последние слова славного взломщика Ричарда Мак-Ферсона. Ну, из цензурной части этих слов. Допрыгать до противоположного конца уровня он уже не успел.


Идти напролом здесь просто невозможно – такие уж условия. Здесь нет полоски жизни. Любое повреждение означает смерть. Если успели что-то пограбить, ещё и банкноты разлетаются красивым фейерверком.


Крови в этом мире не существует. Зато в достатке злости, переходящей в ярость. Ведь до самого момента эвакуации, до спасительного (и довольно ограниченного) пространства воровского дирижабля всё и вся на уровне только и желают Вам провала!

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Просто не смотри в мою сторону и никто не пострадает.


Мины, шипы, камеры.

Летающие, прыгающие и стреляющие боты.

Запертые двери, отравляющий газ, генераторы молний.


Чтобы пройти дальше, нужно вкладываться в развитие воров. Это единственное, что не теряется с потерей очередного претендента. Следующий начнёт с теми же умениями – больше прыжков, способность взламывать быстрее и бить сильнее.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Я просто проходила мимо, офицер!


Может быть именно ему или ей повезёт схватить главный приз… а главное – сбежать с ним?

The Swindle – прекраснейший образчик жанра roguelike, также переводимого у нас как «рогалик». Но поверьте – ни один рогалик (как честное булочное изделие) не заставит Вас испытывать такую гамму чувств в процессе употребления!

Азарт, паника, ярость, отрицание, ненависть, торг, злорадство, принятие и триумф. The Swindle – это десять рогаликов из десяти!

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Когда закрывается одна дверь, открывается другая.


Итак, резюмируем:

Что происходит?

Время не ждёт! Вам нужно будет успешно украсть систему полицейского наблюдения «Дьявольский Василиск», которая включится ровно через 100 дней. Каждая миссия – один день. Тик-так, тик-так. Не успеете – славные времена ночных взломщиков Лондона закончатся навсегда, наблюдение будет повсюду и копы победят. Так дерзайте! Оставайтесь незамеченными и крадите наличные. Сложнее уровень – больше денег.

И сложнее их унести, конечно же.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Сейчас бы чая с бергамотом, а не вот это вот всё.


Как управлять?

Очень удобно на разных платформах. Я наслаждался и на PS3 и на ПК. Всего несколько кнопок и стрелки движения. Интуитивно понятные и дающие массу вариантов развития событий. Прыжок, удар дубинкой, тихий шаг и инструменты. В инструментах же – бомбы, гаджеты для взлома, сбивающие противников с толку фокусы, электромагнитные удары и много чего ещё полезного. Даже невидимость на несколько секунд можно купить. Но это не панацея, уж не сомневайтесь.

Почему эта игра жестока?

Потому что она очень сложна. Не для вхождения в процесс, нет-нет. Первых противников Вы будете вспоминать с тёплым чувством – ах, какие замечательные были глупенькие охранники, просто влево-вправо ходили, падая ниц от одного удара дубинки.

Но если Вы продолжите… однажды очнётесь прыгающим во все стороны, матерящимся и лихорадочно вспоминающим, где же припарковались. Так справа или слева? Просто беги!

Бомбы кончились, невидимость перезаряжается, а в Вашу сторону уже летит рой очередных роботов –пчёл… и до выхода так далеко.

Крик испуганной мартышки и красиво разлетающиеся зелёные банкноты – вот что бывает здесь так часто… Слишком часто.

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

В чём кайф преодоления?


Но, если Вы сможете…

Если обезвредите и перепрыгните сотни ловушек и пара-ботов, увернётесь от выстрелов, камер и молний…

Если отключите все системы наблюдения, не подняв тревогу, убежите от погони и, дьявольски хохоча, взмоете в небо с василиском подмышкой…

Вы узнаете о себе кое-что новое...


Да, в конце покажут мультик. И рейтинг. И статистику.

Но это будет уже не важнее чем…


Украсть этот чёртов василиск ЕЩЁ РАЗ!

Потому что Вы точно сможете преодолеть этот вызов – быстрее, чище, злобнее!



Верная дубинка приятно холодит ладонь, над ночным Лондоном дождь, черепица поскрипывает, а роботы даже и не подозревают, что сегодня их снова обдерут как липку!

The Swindle. Жадность губит и фраера и фраерессу Видеоигра, Компьютерные игры, Roguelike, Аркада, 2D, Игровые обзоры, Платформер, Длиннопост

Генри Бересфорд сына маминой подруги. Выбравшийся из ада аж за два дня до пенсии. Личное достижение автора обзора, кричавшего гиббоном в процессе много... очень много раз.

Показать полностью 11
2945

Продолжение поста «Serius sam 4 и размер мира» 

Всё таки добежал до конца, на это мне потребовалось 1 час 50 минут, 300г виски, две банки пива + сигареты и закусочка.


Скриншоты со стрима, поэтому качество очень шакалистое...

Продолжение поста «Serius sam 4 и размер мира» Игры, Баг, Serious Sam, Компьютерные игры, Ответ на пост, Длиннопост

Вот то самый обрыв 66км 666м от точки, уверен это не совпадение :)

Продолжение поста «Serius sam 4 и размер мира» Игры, Баг, Serious Sam, Компьютерные игры, Ответ на пост, Длиннопост

Тут можно разглядеть "за секунды" до 66624м и место изначальной точки.

Продолжение поста «Serius sam 4 и размер мира» Игры, Баг, Serious Sam, Компьютерные игры, Ответ на пост, Длиннопост

В конце Сэм всё-таки проваливается под карту и летит какое-то время.

Продолжение поста «Serius sam 4 и размер мира» Игры, Баг, Serious Sam, Компьютерные игры, Ответ на пост, Длиннопост

И... респамится на карту в зону, сохраниться за зоной нельзя точнее эти сохранения не работают, вернутся к обрыву можно только опять добежав.


Забавно но моб что был на точке респауна меня не атаковал. Я решил что так проявляет ко мне уважение ну или боится меня.


Если пост будет популярный готов повторить подвиг, побежим в другую сторону!

я просто ищу повод выпить.

Показать полностью 2
56

Я ненавижу драчунов

Я ненавижу драчунов Rimworld, Игры, Комиксы, Перевод, Перевел сам

Примечание: В игре у некоторых колонистов есть особенность "Драчун". Если дать такому колонисту огнестрел, то он будет очень недоволен. Поэтому таким приходится давать холодное оружие (и без разницы, что у него скилл в огнестреле 15).

Ну а что значит колонист с оружием ближнего боя? Это значит, что он побежит в бой и будет между двумя стреляющими сторонами - своими и рейдерами. Делайте выводы :)


Комикс от BlackPanzerDragon

Перевел Denmartin

Другие мои переводы по RimWorld в группе VK

137

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх

Современная индустрия перенасыщена самыми разными проектами, многие из которых даже не требуют денег за скачивание. Пользователю ничего не стоит забросить игру ещё в самом начале и переключиться на другую, если обучение его утомит. И даже несмотря на это многие студии будто нарочно делают туториалы затянутыми и скучными.


Сегодня мы расскажем, как сделать хорошее обучение в игре, которое удержит игрока. А также разберёмся, почему даже опытные команды не всегда справляются с этой задачей.


Автор: Денис Дудушкин

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Надоедливые уведомления

По словам Шери Грейнер Рэй, работавшей в Sony и EA, обучающие секции не любят ни разработчики, ни игроки. Первым не нравится, что их создание приходится откладывать на последний момент. Да и не всегда понятно, насколько дотошным должен быть туториал — ведь сотрудникам студии зачастую кажется, что механики их игры интуитивны.


Продюсеры же, по мнению Рэй, считают, что обучение не столь важно, поэтому выделять на него дополнительные ресурсы нет смысла. В результате небольшая часть команды с ограниченным количеством ресурсов и времени делает невзрачный и топорный туториал, которым недоволен уже игрок.


Порой разработчики знают об этом, но продолжают делать всё по-прежнему. Наиболее показательна ситуация с Far Cry. Спин-офф третьей части Blood Dragon высмеивает один из самых раздражающих приёмов в современных туториалах — поп-апы, то есть всплывающие окна, которые останавливают геймплей, чтобы вы почитали что-то об игровой механике.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

«Нажмите Enter, чтобы избавиться от этих назойливых поп-апов»


Игра пародирует этот тренд, выставляя надоедливые поп-апы один за другим. Однако спустя год вышла четвёртая часть, которая делает почти то же самое, но уже всерьёз.


Так почему тогда поп-апы продолжают вставлять в игры? Как мы писали выше, разработчики часто откладывают обучение на самый последний момент. Например, у студии NetherRealm было чуть больше трёх месяцев для создания туториала в Injustice 2. Всё из-за механик игры, которые менялись вплоть до релиза.


В итоге оставалось использовать универсальные и в то же время простые инструменты для обучения. Поп-апы отлично подходят для этого — ведь встраивать их в игры нетрудно, они не требуют контекста. Да и создавать сложные секции с продуманным обучающим дизайном не нужно.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

В этом их ключевое преимущество и, вместе с тем, недостаток. Поп-апы — это простое, но ленивое решение. Они вытягивают игрока из геймплея и разрушают иммерсивность. Хорошее обучение отличается от плохого именно наличием контекста — игрок активно вовлечён в процесс.


Николай Бербечее, основатель инди-студии Those Awesome Guys:

Вероятно, вы ждете, что я перечислю огромный перечень полезных инструментов хорошего обучения. Но в этом нет необходимости. На самом деле всё очень просто и укладывается в одно предложение: «Обучай постепенно через игровой опыт».
Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Move or Die, одна из игр Those Awesome Guys


Обучайте постепенно через игровой опыт

Обучение должно быть частью игрового опыта — причём, и с точки зрения геймплея, и нарратива. Наглядный пример такого подхода — Fallout 3.


Так как в самом начале мы управляем ребёнком, то эпизоды, где отец учит нас ходить, стрелять, использовать Пип-бой и даже общаться с другими людьми, кажутся естественными. Они не нарушают естественный поток игры, а, наоборот, создают его.


Более того, даже привычные для RPG условности разработчики постарались встроить в мир игры. Первый набор навыков игрок получает после специального теста, который проходят все жители убежища.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

В идеале обучение должно быть не менее интересным, чем остальные части игры. Для этого нужно избавиться от элементов, которые вытягивают игрока из контекста происходящего. Например, громоздкие схемы управления, а также любые полотна текста переусложняют процесс обучения и не дают наслаждаться процессом.


Чем меньше текста, тем лучше. Super Mario Bros. или проекты от Playdead (Inside и Limbo) создают иллюзию, будто обучения в игре нет вовсе. Это, конечно же, не так — в том же «Марио» цепочка из монет в форме параболы на самом деле элегантно обучает прыжку.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Чем больше в игре механик, тем разработчикам сложнее отказаться от текстовых подсказок — без них всё-таки не обойтись, и это нормально. Но надписи нужно стараться делать менее раздражающими. В идеале — вписать их в эстетику или мир игры.


Например, как в Braid — где текстовые подсказки иногда вписаны прямо в препятствия.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Однако так выкрутиться получается не всегда. Чем реалистичнее игра, тем заметнее условности — вроде обучающей надписи на стене. Так, например, Splinter Cell Conviction лаконично вписывает подсказки в подходящих для этого местах, и, вместе с этим, делает текст внутри игры частью своего стиля.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Похожие надписи в игре обозначают и место действия, и текущие задачи


Но обучение через опыт — подход не универсальный. Он не всегда работает в играх с комплексными и глубокими механиками (например, файтингах или стратегиях) или играх для вечеринок, когда никто не хочет тратить время на обучение. Но для сюжетных проектов этот подход в самый раз.


Безопасность

Иммерсивность не гарантирует, что туториал понравится игроку. Хорошее обучение должно быть ещё и безопасным.


Например, в Half-Life 2, когда игроку показывают, что зомби могут наносить урон бросая предметы, герой находится между двумя решетками, за которыми можно спрятаться.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

А вот во второй части «Ведьмака» пролог сильно переусложнили. Разработчики со старта вываливали на Геральта по нескольку противников и, вдобавок к этому, обучали игрока убегать от дракона — такая механика в дальнейшем даже не используется. За это многие игроки на протяжении многих лет вспоминали разработчиков недобрым словом. Статистика Steam наглядно показывает, почему не надо так делать — до первого акта игры добралось лишь 52 % игроков.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Естественность

Обучение должно хорошо вписываться в контекст и геймплей. Ведь чаще всего мы скучаем на начальных секциях игры, когда нас будто насильно ведут за руку.


Это очень комично ощущается в первой части Dead Space. Сначала игрок видит написанное кровью предупреждение: «отстреливай конечности». Элегантно и логично объяснили, как эффективнее всего убивать некроморфов.


Но затем игра вкидывает поп-ап с той же самой информацией. Там же игрок находит аудио-дневник, где сотрудник космического корабля советует коллегам стрелять по конечностям. Затем с главным героем связываются товарищи, чтобы сообщить тоже самое. И, наконец, после диалога еще один поп-ап напоминает, куда нужно стрелять. Всё это игра вываливает за считанные минуты.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

И хотя разработчики ни разу не вытащили игрока из контекста, эпизод всё равно не работает — ведь создаётся впечатление, будто они считают его дураком. С другой стороны отстрел конечностей не просто важная, а ключевая для игры механика. Разработчики должны быть уверены, что абсолютно все без исключения игроки поймут куда стрелять.


Можно ли было сделать лучше? Безусловно. Например, кинезис-модуль из Dead Space 2 — он позволяет перемещать предметы на расстоянии. В первой части герой поднимает его с трупа и включается аудио-сообщение с детальным описанием работы устройства. Во второй части дают посмотреть на действие кинезиса со стороны, а затем заставляют сразу им воспользоваться — с его помощью можно разбить окно, чтобы пробраться в следующую комнату.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Во вселенной Dead Space кинезис используют в том числе для упрощения хирургических операций


Эпизоды с новыми для игрока механики можно вплести в контекст настолько аккуратно, что они не будут уступать остальным частям игры.


В Рейвенхольме» из Half-Life 2 разработчики создали геймплейную ситуацию, чтобы объяснить игрокам как убивать зомби при помощи гравипушки и дисковой пилы.


В определенный момент герою предстоит пройти через узкий проем, который перекрывают несколько дисковых лезвий. Как только игрок притягивает одно из них, чтобы пройти, активируется скрипт, и из-за угла впереди выходит зомби. Игрок машинально стреляет в него. В отличие от Visceral Games, Valve не использовали поп-апы, аудио-сообщения или текст.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Таких обучающих секций в игре много, но разработчики никогда не забирают у игрока контроль и не указывают на обучение буквально. Хотя это рискованный подход, ведь не даёт гарантий, что игрок усвоит все необходимые механики.


Обучайте лишь необходимому

Любое обучение можно упростить, если знать целевую аудиторию. Игрокам знакомым с жанром — проще. Например, любители шутеров знают не только о ходьбе на WASD и беге на Shift, но и о метании гранат на G, и взаимодействии с предметами на E. Лучше сохранить эту раскладку, чтобы упростить жизнь и себе, и игрокам.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Бывший специалист по UX из Epic Games Селия Ходент, отметила, что для эффективного обучения нужно знать, как мозг воспринимает, обрабатывает и сохраняет информацию. В материале о внимании игрока мы уже рассказывали об этом.


В упрощенном виде получение информации работает так: сначала мозг считывает что-либо органами чувств, затем информация попадает в рабочую (краткосрочную) память, после чего она добирается до долгосрочной памяти, если повезёт.


Важно помнить, что обучение — это в первую очередь процесс запоминания. Поэтому Селия Ходент рекомендует обратить внимание на два момента.


Во-первых, мозгу не нужно прилагать усилий для запоминания, если он столкнется с чем-то знакомым. Скажем, в окружающем мире вещи с ручками по бокам мгновенно создают интуитивное ощущение, что их можно взять в руку. То же самое разработчики учитывают в играх. Это называют аффондансом предметов — или «ожидаемым назначением».


В геймдизайне сформировалось стандарты, которые вызывают у игроков определённые реакции. Например, красный цвет означает отсутствие доступа или опасность, а свечение объекта указывает на взаимодействие с ним. По сути, раскладка управления такой же уникальный для геймеров аффорданс.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Красные шипы эффективно предупреждают об опасности


Повторяемость, значение, контекст

Второй полезный механизм обучения связан с переходом информации из краткосрочной памяти в долгосрочную. Согласно исследованиям, если не закреплять информацию в памяти, то через 20 минут ее забудут 40% людей, а через сутки — уже 70%. Это называется кривой забывания. Чтобы этого избежать нужны повторяемость, а также контекст и потребность.


Игроку необходимо повторять о существовании той или иной механики. Но не нужно усердствовать — достаточно напомнить несколько раз в начале, а потом всё реже и реже. Если постоянно забивать игроку голову одинаковой информацией, то игроку покажется, что его ведут за руку.


Метод грамотно применили в God of War (2018) во время обучения бросанию топора. Сначала игроку предлагают швырнуть его в одной из боевых сцен. После этого Кратосу нужно решить простую задачу с этой механикой.


Затем интервалы между эпизодами, где использование топора обязательно, увеличиваются: сначала через десять минут, затем через двадцать, а затем и вовсе через полчаса. В промежутках между этими эпизодами игрока обучают боевой системе, механике рун, а также расставляют необязательные испытания, связанные с броском топора. Таким образом, разработчики сразу награждают игроков, которые быстро освоили столь важную для игры механику.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

Модель напоминания о механиках Селии Ходент


Помимо повторяемости хорошему обучению нужны контекст и потребность. Проще говоря, игрок должен подсознательно захотеть изучить что-то.


Это не всегда учитывают в играх, где игроку предлагают пройти полосу препятствий в отдельной комнате. Например, в Bionic Commando игрока запирают в абстрактном пространстве, да ещё и обучают механикам, недоступным в начале прохождения.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост

А вот в Death Stranding это работает хорошо, потому что игрока обучают новым механикам, когда у него появляется потребность, но не раньше. Просто представьте, что игроку с самого начала давали различные экзоскелеты для эффективного передвижения. Это не имело бы смысла, ведь тяжёлые грузы появятся потом, а значит игрок не осознал бы всей ценности усилений.


В итоге, когда вам надоедает ходить пешком — вам дают транспорт, а после пары тяжёлых экспедиций в горы — вы с удовольствием разберетесь, как строить канатную дорогу.

Убейте скуку: как работает хорошее обучение в играх Xyz, Игры, Компьютерные игры, Обучение, Развлечения, Death Stranding, Гифка, Длиннопост
Показать полностью 17
341

Netflix хочет снять сериал по Cyberpunk 2077

В главной роли Киану Ривз

Инсайдер Дэниел Рихтман рассказал, что Netflix рассматривает возможность создания сериала во вселенной Cyberpunk 2077 с участием Киану Ривза.

Стоит подчеркнуть, что лишь «рассматривает».

Ранее CD Projekt совместно с Netflix уже анонсировали аниме-сериал во вселенной игры, за разработку которого отвечает студия Trigger, известная по Kill la Kill. Премьера состоится в 2022 году.

Netflix хочет снять сериал по Cyberpunk 2077 Киану Ривз, Киберпанк, Cyberpunk 2077, Netflix, Фильмы, CD Projekt, Epic Games Store, Новости
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте персональное «Горячее».
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!