Найти модель мат платы также не удалось с помощью поиска.
Объем ПК - около 1,6 литра - меньше чем у среднего 15 ноутбука. Вместе с возможностью замены видеокарты мог быть хитом продаж - за эту цену.
Например ноутбук с rtx 5080 laptop стоит 260+ тыр.
У rtx 4070 super desktop производительность почти такая же. Цена от 55 тыр. Пк + rtx 4070 desktop+ портативный монитор 15-18" от 80-90 тыр против от 260 тыр у ноутбука.
Мобильность одинаковая, производительность для игр примерно одинаковая, цена в 3 раза дешевле+ возможность апгрейда всех элементов.
Иногда кажется что российские производители не очень заинтересованы в продажах и оберегают характеристики товара и иную информацию как военную тайну, чтобы покупатель не дай бог не узнал лишнего и не надумал приобрести товар.
Последний год, в котором выходили заметные тайтлы для DOS. Большая часть AAA-проектов уже идёт только под Windows, хотя в некоторых случаях рядом с виндовым экзешником ещё кладут досовский. Но этому недолго осталось, в 1998 под DOS уже только всякая мелочь была, для большинства неактуальная. Игры окончательно ушли в Windows, наступил полный виндец.
Blood Одна из игр на движке от Duke3D. Такое ощущение, что все известные игры на это движке были пародиями. Сам Дюк — на фантастику, Blood — на ужастики. I live… AGAIN! Ещё были Redneck Rampage про борьбу рендеков с инопланетянами и Shadow Warrior, про ниндзю. Но они, на мой взгляд, хуже получились. Хотя из Shadow Warrior можно надёргать много цитат.
Carmageddon Автомобильные негонки. Оружия нет, кроме разве что шокера у Стеллы, но на машины соперников он не действует. Потому соперников и пешеходов надо давить. Не, если вдруг сильно хочется, то можно проехать несколько кругов и финишировать. Но это не так интересно.
Fallout Про Fallout многие думают, что это была уже виндовая игра, но первая часть была с двумя экзешниками. И на относительно слабых компьютерах лучше было играть в DOS.
Grand Theft Auto Первая часть GTA. Пока ещё простая аркада с видом сверху.
Imperium Galactica Космическая стратегия, очень похожая по реализации на Reunion — тоже есть развитие планет, тоже есть битвы в реальном времени.
KKnD: Krush, Kill 'n Destroy После ядерной войны воюют две стороны, мутанты с поверхности, полагающиеся на биотехнологии и люди из бомбоубежищ, использующие классическую технику.
MDK Жанр сказать сложно, шутер от третьего лица, наверное. Сюжет дурной, враги безумные, сами герои не особо лучше. Но игровой процесс был хорош.
Theme Hospital Юмористический симулятор управления госпиталем.
X-COM: Apocalypse Третья часть серии X-COM, сильно изменившая игру. Теперь дело происходит в одном городе, а не на планете. Доступны бои в реальном времени — и ощущение, что игра больше делалась под них. Надо следить за сопутствующим ущербом, а то есть шансы испортить отношения с фирмами и остаться без возможности покупать оружие, к примеру, если вы сбитую тарелку на чей-то офис уроните, а потом в бою на земле там всё остальное разнесёте.
Противостояние Российская тактическая стратегия на тему Великой отечественной. Развития базы не было, миссии надо было выполнять только наличными силами. Разве что иногда подкидывали подкрепления.
Biprolex Российская игра на двух игроков, помесь тетриса и арканоида. Верхний игрок играет в тетрис, нижний в арканоид. Насколько помню, побеждал тот, кто больше кирпичей уничтожил.
Chasm: The Rift Игра преподносилась как отечественный убийца квейка. Высоко не взлетела — всё же в квейке были трёхмерными не только модели, но и уровни. Но была относительно популярна. Я, по-моему, только в демку играл.
Dungeon Keeper Симулятор хранителя подземелья, который строит ловушки и борется с назойливыми героями. Первая часть.
На этом всё, эпоха DOS закончилась. Хотел со временем про виндовые игры написать, но так и не придумал, с какой стороны к ним подойти - всё же их эпоха ещё далека от заката.
Expedition 33 оказалась одной из тех игр, где главный сюжетный поворот разделил людей на два лагеря. Одни разглядели в нем клише, другие — нож в спину, а для меня это вполне осознанный шаг. Данный текст — попытка объяснить почему финал второго акта — не тот, каким его видят. Дальше разговор пойдет со спойлерами...
ДИСКЛЕЙМЕР: Кроме спойлеров к игре, будут нещадные спойлеры к «Сумеркам. Сага. Рассвет. Часть 2», «Лестнице Иакова» и «Легенде о Зеленом рыцаре».
Редко пишу о видеоиграх, но в этот раз накипело так, что удержаться невозможно. Многие ругают Expedition 33 за финальный поворот второго акта — тот самый, который переворачивает все с ног на голову. Его еще часто называли в отзывах и рецензиях «сном собаки». С этого, собственно, в голове начала зреть идейка написать текст, где постарался бы пролить свет на сам троп (сюжетный ход) и вкратце пояснить, почему он неприменим к игре.
Но мне категорически не хватало мотивации, чтобы сесть за компьютер и набросать хотя бы черновик. Не так сильно зудело в нужном месте. А потом блогер, чьи эссе мне по душе, выпустил ролик, где повторил ту же самую ошибку. Он то же окрестил финальный твист второго акта «сном собаки». Что ж, спасибо ему, после его слов зазудело достаточно сильно. Если вы еще не играли — дальше лучше не читать.
Итак, что не так с поворотом второго акта? После всех страданий и подвигов герои Exdepition 33, а вместе с ними и игроки, узнают, что Люмьер, казавшийся реальным, на самом деле вымышленный. По какой-то неведомой и загадочной причине сей поворот нарекли «сном собаки», приводя как аргумент — все события теперь воспринимаются вымышленными. Внутренний душнила во мне протестует всеми лапами.
Давайте попробуем вместе разобраться, что такое этот ваш «сон собаки». Есть такой прекрасный сайт Posmotreli, который su, где дали определение данному тропу:
«Во сне протагониста события развиваются самым что ни на есть реалистическим (в рамках данного сеттинга) образом, так что аудитория вместе с героем думает, что они происходят в реальности. И вдруг герой просыпается — или происходит нечто настолько дикое, что он (и аудитория с ним вместе) догадывается, что произошедшее было лишь сном».
Из этого текста можно вынести главную мысль — для протагониста все произошедшее было лишь сном. При том не обязательно, чтобы все произошедшее было лишь сном, это также может быть иллюзией, видением, трипом и тому подобное. Здесь важно то, что события, которые пережил главный герой, сначала казались реальным в рамках сеттинга, а потом — бац! — все это выдумка воспаленного мозга. Или так называемый «сон собаки».
Для наглядности обратимся к саге «Сумерки», а точнее к последнему фильму «Рассвет. Часть 2». Никогда бы не подумал, что знание этой франшизы может пригодиться в жизни. Так вот, в конце картины нам демонстрируют легендарную битву между хорошими вампирами (с оборотнями) против плохих вампиров (без оборотней). Сделано все красиво и сочно, мясорубка вышла знатная. Вот только под конец месива и смерти кучи персонажей создатели кладут джокеры на стол — кровавая бойня всего лишь пророческое видение вампирши Элис. Идеальный пример «сна собаки», когда все события кажутся реальным, а потом «герой» просыпается и все оказывается лишь выдумкой...
Идем дальше. Может быть вы слышали про такой хоррор «Лестница Иакова»? Почти весь фильм представляет собой предсмертную агонию. Герою только мерещится его жизнь после войны, где он, страдая от ПТСР, видит демонов и прочую шизу, а в реальности умирает во Вьетнаме, хоть полевые медики и пытаются его спасти. Все происходящее — мираж между жизнью и смертью.
Или «Легенда о Зеленом рыцаре». Когда герой возвращается к Зеленому рыцарю, чтобы лишиться головы, он неожиданно трусит и сбегает, после чего проживает долгую и насыщенную жизнь, в рамках которой протагонист даже восходит на трон. Потом резко выясняется, что наш товарищ никуда не уходил — все это ему просто привиделось.
После всего вышеперечисленного какой можно сделать вывод? «Сон собаки» — это когда сначала события кажутся реальными, а потом по какой-то причине выясняется, что это был мираж, иллюзия, сон, трип, видение и еще куча разных слов, означающих одно — все происходящее было понарошку. К подобному тропу чаще всего прибегают, чтобы сломать ожидания зрителя, повергнуть его в шок или как-то оправдать ту чушь, что нагородил сценарист.
Возвращаемся к разговору о Expedition 33. Так чем же является финальный твист второго акта? Чем угодно, но не «сном собаки». Он отменил прошлые события? Нет. Они оказались выдумкой? Тоже нет. Да, есть нюанс, но по факту финальный твист второго акта ближе к тропу «жизнь есть сон». Снова обратимся за помощью к Posmotreli:
«С античных времен авторы используют следующий сюжетный ход: герой попадает в чудесную страну и изо всех сил там приключается, но в какой-то момент возвращается к реальности и понимает, что все пережитое на самом деле ему приснилось».
Там же автор статьи дополняет, что с развитием медицины и технологий вместо сна героев стали погружать в трип, наведенную фантазию или виртуальную реальность. Из ближайшего можно вспомнить как раз «Матрицу», а еще «Ванильное небо» или «Алису в Стране Чудес» — они вообще сидят сразу на двух стульях, потому что к ним тоже можно применить «сон собаки».
Держите неожиданный хот-тейк: ваша Expedition 33 это «Матрица». Что там, что тут есть виртуальная реальность, о которой знают лишь избранные (или догадываются о том, что все не так просто). Что там, что тут есть свой агент Смит (нарисованный Ренуар), всячески мешающий протагонистом достигнуть цели. Что там, что тут герой позже осознает себя, обретая суперсилы, становясь божеством в виртуальной реальности. Отличается наполнение: там в основе лежит история о фатуме и других метафизических вещах, а тут о более приземленных штуках, с которыми нам всем приходится сталкиваться — смертью, утратой близких, травмах прошлого и так далее.
К чему мы в итоге пришли? Люмьер — это «виртуальная реальность», Матрица, если хотите, а не сон, видение, иллюзия или предсмертная агония, а значит все события были реальны. Соответственно твист с раскрытием правды ну никак нельзя назвать «сном собаки». Что еще важнее: для героев Expedition 33 ничего не поменялось. Несмотря на осознание своей истинной сущности, Маэль все так же намерена биться за Люмьер, как и Лунэ с Сиэль. У каждой из них несколько видоизменилась причина, толкающая их на борьбу, но, глобально, все осталось прежде — остановить апокалипсис. Только Версо как хотел уничтожить Холст руками Ренуара, так и продолжает стремиться к этой цели.
Скажу даже больше — без этого твиста финальный выбор будет менее драматичным и глубоким. Оба акта существуют для того, чтобы геймер по-настоящему прикипел к Люмьеру и его обитателям, чтобы после столь неожиданного поворота игроку было сложно (или нет) ответить на один любопытный философский вопрос. Звучит он так: «Остался ли этот мир таким же реальным, как и был до срывов покровов?» Чтобы геймер не спешил с ответом, в третьем акте ему предоставляют целый открытый мир. Те, кто сомневаются, могут побродить по Люмьеру — это может помочь переосмыслить весь пережитый в игре опыт и определиться с ответом. Те, кто сразу сказал «да», просто наслаждаются путешествием и не спешат его заканчивать. Те, кто сказал «нет», скорее всего, сразу побегут бить морду Ренуару. На самом деле это мои предположения, основанные на некотором количество отзывов в интернете.
Имея на руках ответ на вопрос реальности Люмьера, сложнее сделать финальный выбор. Обе концовки однозначно неоднозначны. Мы можем либо примкнуть к Версо и устроить экстерминатус целого мира, а можем не дать в обиду люмьерцев за Маэль, но согласиться с тем, что вымышленный мир лучше реального, что явно нездоровая херня. Это во всех смыслах серый выбор при условии, что Матрица... Люмьер остался реальным. Если же все это фальшь, то стирать все нарисованное на Холсте толковая тема.
Свой голос я отдал Версо. Он интриган, манипулятор и лжец, во всем достойный представитель семьи Десандр, но в кое-чем был с ним полностью солидарен — как бы не была мила виртуальная реальность, нужно двигаться дальше. При том для меня Люмьер был реален, как и Лунэ, Сиэль и прочие обитатели мира. Проще говоря, выбрал геноцид ради светлого будущего Алисии. Ах, так вот как становятся фанатами Warhammer 40K...
Независимый издатель игр Shoreline Games из Сиэтла (штат Вашингтон, США) и независимый разработчик игр Crimson Tales из Парижа (Франция) рады сообщить, что версия 1.0 их приключенческой игры Onirism теперь доступна на ПК через Steam.В версии 1.0 эпический квест Кэрол завершён, и все игроки приглашаются присоединиться к ней в этом фантастическом путешествии, чтобы вернуть её Бунбан!
Игра Onirism, изначально выпущенная в раннем доступе и получившая восторженные отзывы сообщества, представляет собой динамичный приключенческий экшен, в котором сочетаются стрельба от третьего лица, решение головоломок и платформер в фантастической мультивселенной. В версии 1.0 игроки пройдут всю кампанию, в которой юная Кэрол отправляется спасать свою плюшевую игрушку Банбана и раскрывает тайну портала, который перенёс её в измерение, похожее на сон.
Благодаря десяткам уровней в тематических вселенных, новым мини-играм, расширенному многопользовательскому режиму и полноценному сюжету для главной героини Кэрол, Onirism 1.0 предлагает игрокам самый полный и красочный игровой опыт на сегодняшний день.
«Этот релиз — результат многолетних итераций и творческого подхода, которые позволили нам расти и развиваться вместе с главной героиней нашей игры, — сказал Амори Ботье, генеральный директор Crimson Tales. — Мир Кэрол — это отражение наших общих мечтаний и воспоминаний, и мы с нетерпением ждём, когда игроки окунутся в него и начнут исследовать».
«Мы хотели отметить этот запуск не только новым контентом, но и чем-то, что наше сообщество сможет отпраздновать вместе» , — сказал Кит Кавамура, генеральный директор Shoreline Games.
«Я так рада, что такие талантливые люди, как Алеша и Анна, смогли по-своему вдохнуть жизнь в Кэрол, оставаясь при этом верными её образу. И в честь этого события мы проводим розыгрыш, чтобы сказать вам спасибо и подарить фанатам что-то осязаемое из вселенной Onirism».
Игра продается со скидкой в 25% по цене в 299 рублей. Доступен русский интерфейс и субтитры.
Подводная хоррор-головоломка от первого лица Cthulhu: The Cosmic Abyss выйдет 16 апреля 2026 года, как было объявлено вчера вечером на выставке Galaxies Showcase, посвященной инди-играм. Она чем-то похожа на более воинственную Soma с меньшим философским подтекстом.
Как описано в Steam, в игре Cthulhu: The Cosmic Abyss вы вместе со зловещим чат-ботом исследуете тюрьму Ктулху, древний подводный город Р’льех, сопротивляясь «ползучему безумию, вызванному влиянием Ктулху». Вы оказались там, исследуя заброшенную шахту глубоко под Тихим океаном.
В сердце Р'льеха есть тайна, «которая может разрушить ваше представление о реальности». Несмотря на все эти разговоры о безумии и разрушении, трейлер, посвящённый выходу игры, наполнен знакомыми лавкрафтовскими образами. Здесь есть щупальца, рыбоподобные монстры, мутировавшие люди и улицы из сочащегося, высеченного камня, которые пугающе закручиваются вверх и вниз.
Дислексия — это особенность работы мозга, из-за которой возникают трудности с чтением и письмом, даже при наличии нормального интеллекта и хорошего зрения. Простыми словами, человеку с дислексией сложно связывать буквы со звуками, что приводит к медленному, неуверенному чтению с ошибками и трудностям в понимании прочитанного. Это не говорит о глупости или лени, а является неврологической особенностью, требующей терпеливой поддержки и специальных методик обучения.
Анагра́мма — литературный приём, состоящий в перестановке букв или звуков определённого слова, что в результате даёт другое слово или словосочетание. В ряде случаев анаграммами принято также называть иные в функциональном отношении перемешивания буквенного или звукового состава слов.
Привет, народ!Одним из главных релизов 2006 года стал Splinter Cell: Double Agent. Настолько заметным, что вышел на основных платформах дважды! Ubisoft выпустила сразу две версии — одну для нового поколения консолей и ПК от авторов Pandora Tomorrow , и другую — для старых систем (Xbox, PS2 , Gamecube и внезапно новенька Wii) от авторов первой части и Chaos Theory (немного об оригинальной трилогии). И вот что самое интересное: это не просто графические отличия. Это две разные игры. Я продолжаю пополнять свой список обзоров, и Double Agent — один из самых необычных случаев: одна игра, два взгляда, два Фишера
Сюжет
Общая завязка в обеих версиях Double Agent начинается одинаково. Сэм Фишер работает на задании в Исландии — и всё идёт не по плану. После миссии появляется Ламберт и сообщает Сэму страшную новость: его дочь Сара погибла. Это становится моральным изломом для Фишера — потеря, которая выбивает из равновесия даже такого профессионала. О дочери говорили ещё в первой части, но потом её почти не вспоминали, и теперь её возвращение через трагедию становится личным катализатором сюжета.
После этого Сэму дают, пожалуй, самое тяжёлое задание в его жизни. Он оказывается в тюрьме Эллсворт, где должен организовать побег заключённого по имени Джейми Вашингтон — члена террористической организации «Армия Джона Брауна» . И с этого момента Фишер становится двойным агентом, балансируя между доверием террористов и приказами Ламберта.
вообще странно что у Сэма есть датчик и pda в тюрьме
Армия Джона Брауна (АДБ) — это смесь фанатиков, идеалистов и психопатов под прикрытием патриотизма.
Во главе стоит Эмиль Дюфран — человек, который верит, что разрушением можно очистить мир. Он говорит правильные слова о свободе, но за ними всегда прячется бомба.
Карсон Мосс, отвечает за безопасность и сразу чувствует, что с Сэмом что-то не так.
Джейми Вашингтон, тот самый, с кем Фишер сбежал из тюрьмы, вроде как инженер, но его роль колеблется где-то между безумцем и техником.
Энрика Виллабланка — специалист по взлому и технике, иногда помогает Сэму, но она для Сэма больше чем цель.
Стэнли Дэйтон, местный хакер, появляется редко и быстро теряется на фоне остальных. Фишеру придется лавировать между их интересами и долгом.
как говориться: "всё сложно"
Double Agent — не просто про миссии, а про внутренний конфликт. В обоих вариантах Сэм балансирует между долгом и человечностью, но подача делает это по-разному.
Сюжетные различия между версиями становятся заметны буквально с первых минут. Первая миссия в Исландии есть в обеих версиях, но проходит по-разному. На новых платформах (ПК, Xbox 360, PS3) Сэм работает с напарником по имени Джон Ходж — новичком, для которого это первое и, как выяснится, последнее задание. А вот в версии для старого поколения (PS2, Xbox, GameCube) рядом с Фишером действует агент Хишам Хамза. В версии для старого поколения он сопровождает нас на задании, конечно больше создает видимость деятельности, но все же заметен профессионализм (чего у Ходжа не было). Мы успеваем привыкнуть к нему, почувствовать, что это напарник, а не просто голос в ухе. Поэтому, когда позже АДБ приказывают устранить Хишама, решение даётся тяжело — у этого есть эмоциональный вес. В "новой" версии, напротив, Хишам — почти посторонний персонаж. Мы слышим его несколько раз по радио, а потом внезапно получаем приказ избавиться от него. И момент, который мог быть сильным, просто теряет значимость... Да даже сама миссия в Исландии в версии старого поколения больше связана с основным сюжетом как там уже появляются представители АДБ.
какое интересное название корабля
Также отличается подача:В версии для прошлого поколения история подаётся в форме уже свершившихся событий. Сэм Фишер рассказывает всё, что произошло, директору Уильямсу — человеку который знал, что Фишер и Ламберт пошли на нарушение всех протоколов ради миссии. Фишер пересказывает события Double Agent как дебрифинг, вспоминая всё, что пришлось сделать, чтобы сохранить равновесие между долгом и человечностью.
Такой приём делает историю более собранной и даёт ощущение личного признания. Мы не просто видим Сэма в действии — мы слышим, как он сам пытается осмыслить то, что сделал.
Версия нового поколения была более стандартна по подаче сюжета и рассказывает его в настоящем времени.
Геймплей
Начнём с версии для старого поколения, потому что именно она ближе к классическим трём Splinter Cell. Здесь всё по старинке: прятки в тенях, датчики звука и видимости. Исключениями будут ситуации например: отель в Конго посреди зоны боевых действий, Фишер без снаряжения (ни оружия ни очков), но взрывы снарядов периодический обесточивают отель, давая прикрытие в темноте. Или вторая часть финальной миссии где противники сами с ПНВ и приходится прятаться на свету.
Есть и подводные моменты в новой версии.
Версия для нового поколения — это уже другой подход. Датчик видимости упростили: теперь он показывает всего три состояния — «видно», «не видно» и «тревога». Датчика звука вовсе нет, поэтому игроку остаётся полагаться на собственный слух и догадки о том, насколько шумным может быть окружение (хотя кажется противники глухи к шагам Фишера). Привычное снаряжение на месте — пистолет с подствольным ЭМИ, автомат SC-20K с модулями и прочим привычным набором шпионских игрушек и конечно же классические очки (хоть и не всегда). Всё узнаваемо — если в паст-ген версии оно объясняется поставками от Ламберта, выдающего себя за торговца с чёрного рынка, то в некст-ген оружие просто есть.
Главное отличие — масштаб уровней. В старой версии миссии компактнее, иногда линейны или с лёгким бэктрекингом, что ближе к классике серии. В версии для нового поколения уровни просторнее и крупнее, а самое главное, — большая часть заданий происходит днём например та же миссия в Конго после отеля: Фишеру приходится пробираться через активную зону боевых действий (за несколько лет до того как это было у MGS) . Это серьёзно меняет восприятие игры: теперь скрытность приходится выстраивать на интуиции и окружении, а не только на тенях.
воюйте сколько хотите... на меня только не смотрите
Миссии обеих версий не повторяют друг друга — даже похожие локации играются по-разному. Это не ремейки, а параллельные истории.
Штаб АДБ
Отдельного упоминания заслуживает штаб организации Армия Джона Брауна. Сэм посещает его в обеих версиях, но в версии нового поколения эти эпизоды — в сердце игры: игрок балансирует между доверием АДБ и лояльностью третьему эшелону. Иногда нужно установить жучок, иногда наоборот — поработать на АДБ. Всё это создаёт редкое ощущение шпионажа, где каждый шаг может стоить доверия.
да и мини-игр тоже добавили ...
В версии старых консолей это реализовано проще — проникновение в штаб больше напоминает обычную миссию, где Фишер действует скрытно, крадётся по коридорам и даже может допросить «коллегу» исключением станет запрет на летальность, даже вместо стандартного пистолета дают с резиновыми пулями. Меньше интерактива, но зато больше атмосферы классического Splinter Cell.
Напарники
В версии для старшего поколения Фишер не всегда действует в одиночку. В ряде миссий у него есть напарники, за которыми приходится следить — отдавать команды, прикрывать, помогать пробраться дальше. Это не превращается в типичные миссии сопровождения, но добавляет чувство живого участия и ответственности. Та же сцена побега с Джейми становится напряжённее именно потому, что важно, чтобы он выжил и не попал в плен.
Она сказала что будет сверху....
В версии для нового поколения такие ситуации больше автоматизированы. Джейми может сам выбраться из опасной ситуации, а игроку остаётся лишь наблюдать. Это, конечно, убирает лишние хлопоты, но и уменьшает эффект погружения — уже не чувствуешь себя частью команды, как раньше.
Доверие — штука сложная.
В обеих версиях оно работает по-разному. В версии нового поколения система построена на двух независимых шкалах — АНБ и АДБ. Каждая миссия или побочная цель влияет на баланс между ними. Иногда это крупные выборы — вроде испытания взрывного устройства на лайнере: Эмиль хочет устроить катастрофический тест , и только Сэм решает, дать ли этому случиться. Иногда — мелкие задания, вроде прохождения тренировок в штабе или выполнения рутинных поручений террористов. Не каждое действие взаимно связано что иногда логично и последовательно, а решения действительно ощущаются как риск — в любой момент можно потерять прикрытие или уважение начальства.
И да снова поезд..
В версии старого поколения всё куда сложнее. Тут есть единая шкала доверия, и она ведёт себя иначе: любое действие в пользу одной стороны автоматически снижает отношение другой, даже если логики в этом нет. Например, Фишер скрытно сканирует отпечатки пальцев членов АДБ — вроде бы нормальная агентская работа. Но террористы вдруг начинают подозревать неладное, хотя доказательств у них нет (У Эмиля видимо чуйка, что кто-то трогает его грязные трусы...). Такое ощущение, что игра просто не умеет понимать контекст, из-за чего мотивация сторон выглядит натянутой. однако вносит больше динамики когда отношения с одной из организация могут треснуть.
Каждое цель заставляет гадать: не перегнул ли ты палку? Не сорвётся ли прикрытие из-за одного неверного шага? Это создаёт редкое ощущение настоящего шпионажа
Кооператив и сетевая игра
В версии для старого поколения присутствуют отдельные кооперативные миссии — мини-кампания, в которой два агента Третьего эшелона выполняют задания, дополняющие основные события. Игроки помогают Сэму Фишеру из тени: например, обеспечивают побег из тюрьмы Элфорд, отключают системы безопасности или создают отвлекающие манёвры. Эти эпизоды компактны, но хорошо передают дух Chaos Theory и добавляют контекста миру игры.
А вот в версии для нового поколения ставка сделана на классику — возвращается легендарный режим «Шпионы против наёмников». Правда, в переработанном виде. Теперь шпионы полностью лишены оружия и полагаются исключительно на гаджеты, акробатику и скрытность, тогда как наёмники используют огнестрел и датчики движения. Баланс стал жёстче, в целом, это тот же знакомый режим, но с ощутимым сдвигом в сторону реализма и напряжённого противостояния.
Визуал
Новое поколение — амбиции и проблемы
Понятно, что версия для нового поколения делалась под мощность Xbox 360, PlayStation 3 и ПК, но при этом всё ещё опиралась на сильно модифицированный Unreal Engine 2. Казалось бы, это шаг вперёд, но визуально игра не поражает. Да, появились новые шейдеры, улучшенное освещение, чуть больше деталей на моделях, но в целом картинка не производит вау-эффекта. Особенно на ПК, где по умолчанию даже нет поддержки Full HD-разрешения — без фиксов приходится довольствоваться «уровнем 2006 года».
Китайский Новый год не задался
С освещением, кстати, есть проблема: не совсем ясно оригинальная она или эксклюзив современных видеокарт: иногда непонятно, где собственно тень, а где просто визуальный шум. То есть датчик заметности — твой лучший друг, иначе легко перепутать, стоишь ли ты в темноте или просто рядом с глючной проекцией света.
а это после фиксов , но лазеры острые....
Старое поколение — классика и атмосфера
Версия старого поколения, напротив, выглядит проще, но и честнее. Я играл её через эмуляцию PlayStation 2, и хоть текстуры там скромнее, видно, что акцент сделан на читабельности теней и атмосфере. Всё камернее, теснее, больше ощущается клаустрофобия — словно Сэм действительно действует в узких коридорах, а не на больших площадках, как в «старшей» версии. Сравнение показало, что на оригинальном Xbox картинка лучше: мягче тени и свет, аккуратнее модели — в духе ранних частей. Gamecube версия стала самой слабой как по картинке так и стабильности кадров. Однако меняется подача в пример у версии прошлого поколения есть СGI заставки (у нового тоже есть одна... взятая из версии для прошлого), но так же межу миссиями идет дебрифинг о недавнем прошлом Фишера с Уильямсом но уже на фоне статичных изображений, что конечно вводит диссонанса.
"коллеги" уже заждались поезда
Звук.
Начнём с музыки. За саундтрек в основном отвечает Майкл Макканн — да, тот самый, который позже напишет музыку для Deus Ex: Human Revolution, Mankind Divided и отметится в перезапуске XCOM. Уже тогда у него было отличное чувство настроения.
Заглавную тему Double Agent написали Саша Дикичан и Крис Веласко — мрачную, тревожную, с резкими электронными оттенками, она задаёт нужное настроение и сразу погружает в мир игры. Макканн умеет задевать нужные эмоциональные струны. Когда Ламберт сообщает Фишеру о случившемся с дочерью , это чувствуется не только из диалога — музыка буквально передаёт, как у героя рушится внутренняя опора. Саундтрек получился не про операции, а про личную боль и внутреннюю тьму, и именно поэтому Double Agent выделяется на фоне других частей серии — даже аудиально.
Макканн берёт характерную электронную основу, которую раньше задавал Амон Тобин, но делает её теплее, эмоциональнее. И за счёт этого Double Agent отличается от предыдущих частей не только сюжетно, но и на уровне звука. Он звучит не как операция разведки, а как личная исповедь.
Озвучка
Конечно, куда без Майкла Айронсайда — его голос снова делает Сэма Фишера живым. В этот раз он звучит немного иначе: уставшим, грубым, но не потерявшим стального самообладания. В некоторых версиях, особенно в младшей, интонации чуть мягче, а в старшей — резче, почти с надломом, что идеально отражает состояние героя. Особенно в тех сценах, где Сэм пересказывает уже случившиеся события: слышно, что он говорит не просто о миссиях, а о пережитом.
Остальной актёрский состав тоже держит планку. Эмиль в исполнении Кита Шарабайка звучит холодно, сдержанно — идеально для фанатика, который убеждён, что спасает мир, уничтожая его. Дон Джордан вернулся к роли Ламберта, и его голос по-прежнему остаётся моральным ориентиром Сэма, даже когда всё вокруг рушится. Из интересных находок можно отметить Дуайта Шульца (того самого Мёрдока из «Команды А») в роли Карсона Мосса — особенно учитывая, насколько нетипичен для него этот образ.
В младшей версии стоит упомянуть оперативного директора Уильямса в Исполнении Джесси Бёрча — именно ему Фишер рассказывает всё, что произошло. Уильямс оппонирует Сэму критикует и его и Ламберта . Эта форма допроса придаёт повествованию дополнительный вес: игра буквально даёт Сэму возможность объяснить свои действия, оправдаться, а игроку — услышать, как тяжело ему это даётся в противовес винтику правил Уильямсу.
Дубляж
Русский дубляж здесь классический — местами отличный, местами немного не дотягивающий, но в целом крепкий. Александр Сторожик снова возвращается к роли Сэма Фишера и звучит уверенно. Да, интонации немного другие, голос стал чуть мягче, но образ Фишера он держит железно — узнаваемый, сдержанный, циничный, но не Айронсайд.
Всеволод Кузнецов в роли Ламберта — тут все-таки играет начальника которому не все-равно на не просто агента, но и друга. Джейми Вашингтона озвучил Сергей Бурунов, и его фирменные интонации слышны сразу — где-то даже чуть «слишком Бурунов», но к персонажу это неожиданно подходит.
А вот Эмиль Дюфрейн в исполнении Сергея Чонишвили получился интересным — не холодный фанатик, а скорее харизматичный идеолог. В нём есть внутренняя сила, пафос и уверенность, будто он действительно верит в своё дело. (Хотя, конечно, каждый раз, когда я слышу Чонишвили, где-то в голове всплывает: «Зевс, твой сын вернулся!» или что-то про семью — но это уже мои личные ассоциации).
Итог и личные впечатления.
Иногда Double Agent ощущается как проект, которому просто не хватило времени. Две версии, два разных подхода — и ни одна не была доведена до идеала. Классический Ubisoft Moment: амбиции огромные, потенциал колоссальный, но что-то явно пошло не так. И всё же обе игры получились по-своему интересными — со своими достоинствами и болячками.
В те времена я проходил Splinter Cell: Double Agent только на ПК — и, честно говоря, тогда она меня немного расстроила. Да, у версии для нового поколения есть свои преимущества: она выглядит лучше, имеет пару интересных сюжетных вариаций (вроде сцены с испытанием бомбы, где Фишер рискует не только собой), да и в целом геймплей стал чуть удобнее. Можно открывать улучшенные версии снаряжения (если бы не баги!), а некоторые миссии — вроде Шанхая — вообще сделаны эксклюзивно.
Но при всём этом игра теряет часть той атмосферы, что была в классических Splinter Cell. Версия для старшего поколения — пусть и более камерная, визуально попроще, зато ощущается как естественное продолжение Chaos Theory. Она бережнее к механикам, к теням, к тому самому ощущению изоляции. Да, развитие серии там будто застыло, но застыло в хорошем смысле — как отточенная формула, которую просто не хотелось ломать. Эксклюзивных уровней тоже завезли — две крупные миссии в Нью-Йорке, включая финальную.
И, пожалуй, тут нельзя сказать, что одна версия однозначно лучше другой. Это два разных взгляда на одну историю. Старшая — традиционная, выверенная, с акцентом на стелс и атмосферу. Новая — экспериментальная, где Ubisoft искала новые границы жанра. И обе версии, как ни странно, заслуживают внимания: каждая по-своему передаёт надлом Фишера, тот момент, когда герой уже не уверен, на чьей он стороне.
Если вы, как и я, впервые познакомились с Double Agent на ПК и остались с чувством «чего-то не хватило» — попробуйте версию для старых консолей. А если наоборот — скучаете по старому Сэму, но хотите увидеть, как серия пыталась шагнуть вперёд, тогда версия для нового поколения может приятно удивить.
А для всех остальных — это всё ещё отличный стелс-экшен. Да, не лучший старт для знакомства с серией, но вполне добротная глава в её истории. С ошибками, шероховатостями, но и с душой.
Splinter Cell: Essentials
Double Agent не стал финальной точкой истории. Ubisoft выпустила Splinter Cell: Essentials — своеобразное эпилог-дополнение, где Сэма Фишера арестовывают прямо у могилы дочери супстя 24 часа после окончания событий Double Agent. Начинается допрос, и игроку приходится буквально переигрывать прошлое: миссии из первой части, Chaos theory и Double Agent , а бонусом даже отдельные задания из Pandora Tomorrow, конечно пару оригинальных уровней тоже добавили.
И на бумаге это выглядит классно — своего рода ретроспектива и попытка связать все события серии в единое целое. Вернули и знакомых персонажей — Анну Гримсдоттер, Рейдинга, а новым антагонистом стал директор Уильямс, с которым Фишер ранее пересекался в версии для старых консолей . То есть по сути Essentials должен был стать мостом для продолжения.
Но есть одно большое «но»: игра вышла на PlayStation Portable. И, как вы понимаете, прятаться в тенях и плавно осматривать окружение без второго стика и пары нужных кнопок — то ещё удовольствие. Визуально и сюжетно — интересный эксперимент, но геймплейно он страдает от ограничений платформы. Так что это скорее любопытный штрих для фанатов, чем полноценное продолжение.
Вот такое получилось сравнение двух версий. Как вам — получилось наполненно или сумбурно? Хотели бы вы видеть больше таких «двойных» обзоров, где я разбираю разные версии одной игры, или всё-таки лучше делать два отдельных текста?
Сравнивать вместе или раздельно ?
Если понравилось — ставьте плюсы, подписывайтесь и делитесь постом. Делитесь вашими эмоциями от прохождение игры , можете напомнить мне какие-то элементы что я упустил в тексте.