Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

54 763 поста 91 647 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

271

Деревянные игрушки, часть десятая — 1996

В 1996 году у меня наконец-то появилась возможность собрать свой компьютер. Материнку с процессором 486dx33 купил на митинском рынке за какие-то копейки, потому что она больше ни с чем не работала, кроме этого процессора, хоть формально и поддерживала всё, что бывает в природе.

А я туда много что потом ставить пытался. Монитор выпросил у родителей, знакомый как раз продавал свою новенькую Sony 100SFT за относительно небольшие деньги. Хотя всё равно пришлось на рассрочку договариваться. Корпуса сперва не было, был блок питания от 286 с тумблером на самом блоке. Память, первый жесткий диск (на 40 мегабайт) и всё такое настрелял у знакомых. Ну и дальше потихоньку докупал своё, как деньги появлялись. У друзей, у которых с финансами было получше, уже стояли по домам пентиумы с тридэфиксами, где можно было поиграть во что-то актуальное. А потом приходилось идти домой и садиться там за игрушки с первых дисков Classic Fond'a. Зато наверстал очень многое из пропущенного в предыдущие годы.


Afterlife
Что-то вроде помеси Sim City 2000 и Theme Park про рай и ад.

Broken Sword: The Shadow of the Templars
Первый из Сломанных мечей. Хорош. Второй тоже неплох был, а вот третий и четвертый уже куда-то не туда пошли. Кстати, во время копирования файлов при установке игры можно было играть в арканоид, а не тупо смотреть на прогресс-бар. Где-то в нулевых выпускался ещё Director's Cut для консолей и прочих айфонов — его не советую. Да, там можно было поиграть за Нико, но многое сильно упростили. Включая всеми любимый паззл с козлом.

Command & Conquer: Red Alert
Не продолжение C&C, а другая вселенная на том же движке. Плюс сделали поддержку 640х480, поклонникам варкрафта стало сложнее. Но 640х480 под Windows было, в DOS же только 320х200. Одноклассник, помнится, в этом разрешении на своём 386sx играл. Зрелище было байтораздирающее.

Сегодня, кстати, в первый C&C и Red Alert (и Dune2000 для кучи) можно поиграть при помощи openra. Там нет кампании как таковой, но можно просто играть миссии одну за другой, а при наличии оригинальных дисков можно и видео-брифинги смотреть.

Death Rally
Что-то типа Micro Machines со стрельбой. Хотя вообще при создании персонажа можно и отказаться от стрельбы, сказав, что пацифист.

Duke Nukem 3D
Первые дюки были плоскими аркадами, потому тут и смогли приписать 3D в названии.

Технологически игра, конечно, уступала полностью (почти полностью) полигональному квейку, но игровой процесс тут был веселее, пусть враги и распадались на пиксели, а трупы всегда лежали ногами к игроку. В дюкматч по сети тоже было неплохо играть, всякие там уменьшители, возможности спрятаться в вентиляции и прочие голодюки добавляли тактических ходов и эмоций.

The Elder Scrolls II: Daggerfall
Он же Баггерфол. Попытка сделать огромный живой мир, обернувшаяся кучей багов и шаблонных квестов. Потому дальше ограничивались одной провинцией, но с более глубокой проработкой.

Fantasy General
Гексагональный варгейм, только вместо обычной боевой техники — фэнтезийные существа. Хотя есть и стимпанковая раса. Много играл, но так и не прошел, по каким-то причинам сейвы помирали постоянно. Недавно вышла вторая часть.

Gender Wars
Война полов в прямом смысле этого слова. По игровому процессу напоминает Syndicate — тактическое управление командой из нескольких юнитов. Разве что кампания линейная, без карты мира.

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
Вторая часть героев. Первых я сознательно тут пропустил. Да, они были хороши, но именно вторая часть всерьёз зацепила. Даже больше, чем третья. В третьей, на мой взгляд, слишком много всего наворотили и вообще слишком долго доили со всеми этими хрониками. Потому вторые мне приятней. Они домашние.

Master of Orion II: Battle at Antares
Когда говорят MOO, то чаще всего подразумевают вторую часть. Галактика стала чуть менее глобальной, но гораздо более детализированной. Играть стало интересней (мне, по крайней мере). Как кто-то сказал в своё время — это смесь MOO1 и Master of Magic.

MechWarrior 2: Mercenaries
Сам MechWarrior 2 вышел раньше, но именно Mercenaries считали эталоном и возвратом к жизни наёмника.

Quake
Квейк со стороны выглядел хуже дюка3д и очень сильно хотел пентиум для нормальной работы, в то время как дюк вполне пристойно бегал на ранних 486. Но игра высоко взлетела после распространения quakeworld, который очень сильно упростил игру через интернет. А потом пошли пользовательские моды, как для сингла, так и для мультиплеера. Team Fortress выросла именно оттуда. А графика — ну так всё равно было принято жертвовать качеством в пользу частоты кадров. Ну и квейк был той игрой, которая окончательно отучила играть на клавиатуре. Если в сингле там ещё можно было что-то ловить с клавиатурой, то вот в сетевой игре трактористы превращались в бесплатный корм.

The Settlers II: Veni, Vidi, Vici
Стратегия с непрямым управлением. Тоже вторая часть — первая, которая SerfCity, была гораздо менее популярна. Можно было играть на одном компьютере с двумя мышами.

Tomb Raider
Первая часть приключений Лары Крофт. Мне игра запомнилась очень долгими и запутанными уровнями и управлением, из-за которого Лара постоянно норовила куда-то упасть в прыжковых паззлах. И хорошо, если не насмерть. Где-то в нулевых выходило переиздание, в котором управление уже было гораздо более отзывчиво.

Wing Commander IV: The Price of Freedom
Война с кошками закончилась, но чистые диски у разработчиков ещё оставались, потому четвертый WC вышел на шести дисках. Потом ещё было переиздание на DVD с улучшенным видео — потому что его снимали на плёнку, а не на цифру, как для тройки. Меня игра уже не цепляла настолько, насколько предыдущие части. Да ещё и кокпит убрали из симулятора. Не помню даже, прошел ли. Но вообще надо будет, благо есть гоговская версия.

Z
Стратегия про роботов-раздолбаев. Я научился строить что-то, отличное от грунтов и джипов к четвертому уровню. А был товарищ, который с джипами дошел до 12 уровня, матерясь на сложность игры. Здания тут строить не надо, они заранее построены. Карта разбита на квадраты, в центре которых находится флаг. Доходишь до флага — квадрат становится твоим и все фабрики в нём начинают работать на тебя. Плюс от количества квадратов скорость строительства юнитов зависит, отсидеться в обороне и накопить силы не выйдет, надо сразу атаковать.

Albion
Многоплановая фэнтезийно-фантастическая партийная RPG, где по поверхности планеты ходили с видом сверху, а по подземельям шарились от первого лица.

Strife
Интересный эксперимент — ActionRGP на движке Doom. Игровой процесс соответствующий, но сюжет и развитие персонажа имелись. Была не слишком популярна из-за того, что в этом же году вышел тот же Quake.

Показать полностью 19
3

Ураганный экшен с лениво растянутым финалом. Обзор Ninja Gaiden 4 после прохождения

Ух и соскучился я по добротным слешерам, да ещё и от кого - от самих Platinum Games, которые просто мастера данного жанра, ведь из-под их крыла вышли Bayonetta, Metal Gear Rising, Nier Automata и другие игры.

Поэтому когда Xbox Game Studio, издатель Ninja Gaiden 4, решил доверить создание игры этой студии - то это было верным решением. Но это я уже забегаю вперёд.

Ниже я коротко пробегусь по плюсам и минусам игры после прохождения, которое заняло у меня 13 часов при учёте того, что большинство побочных заданий я выполнил.

Плюсы:

Боевая система

Нет смысла тут что-то выдумывать и придумывать. Боевая система сочная, мясистая, с расчленёнкой, с кровищей. В общем, это типичный Ninja Gaiden. Но давайте всё-таки про особенности боёвки расскажу.

В игре у вас будет пять видов оружия за всё прохождение, но каждое оружие имеет невероятное количество комбо, которые можно приобретать за опыт у NPC.

Но и это ещё не всё. Дело в том, что у нашего персонажа есть два состояния, которое меняется одной кнопкой, но состояние меняет всё: мувсет, блоки, уклонения. В общем, меняется абсолютно всё. И оружие тоже трансформируется, ведь в специальном режиме тоненькая палка будет способна превратиться в огромный молот.

Поэтому по факту количество оружия можно умножать на два, потому что каждое оружие в разных режимах действительно играется по-разному.

В игре стандартная для серии система добивания. Смог отрубить врагу руку или ногу - можешь добить его сочным "фаталити". А вот если прозевал и не добил - то этот безногий, казалось бы, слабак, сможет накинуться на тебя и взорвать, тем самым нанеся тебе большое количество урона.

Количества врагов тоже достаточно много.

В общем, к боевой системе вопросов вообще нет. Она шикарна.

Боссы

Вообще боссов для игры на 12-14 часов хватает. И да - боссы очень интересные и каждый со своей особенностью. Тяжёлые ли битвы с боссами? Ну вообще перед ними желательно закупаться хилками и прочими расходниками, потому что большинство боссов имеют две фазы. А бить они могут довольно сильно.

Конечно, есть и менее удачные боссы. Например, в игре будет босс, который будет кидать вихри ветра по всей арене, которые будут тебя отбрасывать далеко. А это для такой динамичной игры - преступление, ведь придётся потом долго до босса бежать, а он ещё и улетает от тебя. Это в принципе единственный босс, который мне не очень понравился.

Геймплей

Вообще здесь не нужно искать какой-то глубины в геймплее. Ты просто бежишь на толпы врагов, месишь их, парируешь и уклоняешься в динамичном темпе.

В игре хватает паркур-сегментов, которые довольно простенькие, но выглядят эффективно. Да чего уж там, летать в потоке ветра, уклоняясь от огромных камней, которые падают со скал - это ж круто!

В игре есть второстепенные задачи, но они не имеют какой-то глубины. Убей того, найди то. Ничего такого. Найти эти дополнительные квесты легко - нажимаешь кнопку, которая показывает, куда идти по основному квесту, а ты иди в другую сторону - и попадёшь в зону дополнительного задания. И выполнять их лучше бы нужно, потому что награды способны увеличивать здоровье персонажу.

Графика и оптимизация

Игра не вылетает, не тормозит, графических неприятных нюансов не обнаружено.

Сама графика выглядит очень стильно. Да, именно стильно, ведь графика стилизованная. Потому что было крайне забавно читать комментарии, что персонажи выглядят "нереалистично". Объясните кто-нибудь таким геймерам, что красивая графика - это не всегда про реализм, а ещё и про художественную составляющую. Здесь игра выглядит красиво.

Минусы:

Персонажи и диалоги (без спойлеров)

В игре мы играем за новичка серии Якумо. Персонаж супер пустой. Вообще никакой. Просто чел, который кидает пафосные фразы и всё. Никакой глубокой мысли, шутки, откровения вы от него не дождётесь.

В принципе, как и другие персонажи. Их здесь хватает, но по факту прописаны они все ужасно. Доходит до абсурда, что у нас иногда появляется плашка пообщаться с компаньоном для получения уникального диалога, и если игра поначалу давала какие-то диалоги, то уже под конец все диалоги строятся по такому принципу:

- Вот мы и здесь...

- Да, закончи начатое.

Диалог завершается.

И зачем ради такого вообще запускать виджет диалога? В общем, персонажи хоть и симпатичные (ой, вэй, какие здесь девчонки...), но все - просто карикатурные и пустые.

Сюжет (без спойлеров)

Сюжет ужасен. Да, серия Ninja Gaiden не славится сюжетами, но есть разница, что когда над сюжетом хотя бы чуть-чуть старались (например, в Ninja Gaiden 2 похищают агента, которого нужно найти, тем самым хотя бы какая-то интересная завязка появляется), то в Ninja Gaiden 4 сюжет прост: древнее зло, которое мы побеждали в прошлых частях серии, снова пробудилось. Иди и убей его. Всё.

Последние 3 часа игры

Вообще у серии Ninja Gaiden есть типичная проблема - разработчики часто не знают, когда нужно остановиться. Например, в Ninja Gaiden 2 последние часы игры были очень сильно затянуты за счёт однотипной кишкообразной (и кишковизуальной) локации, где ты тупо убиваешь тех же боссов, которые встречались до.

Здесь же разработчики пошли ещё дальше. Да, они дают вам нового (старого, хе-хе) персонажа, но вас заставляют бежать ПО ТЕМ ЖЕ ЛОКАЦИЯМ, КОТОРЫЕ БЫЛИ ДО, но уже С КОНЦА В НАЧАЛО. Т.е. ты сначала одним персонажем бежал из точки А в точку Б, а потом бежишь другим персонажем из той же точки Б в точку А. Да ещё и боссов тех же самых бьёшь.

В общем, решение крайне тупое. Даже новый персонаж под управлением не помогает сгладить этот осадок.

Выводы

В целом же это добротный слешер с хорошей музыкой, отличной графикой и невероятной боевой системой, но с сомнительным концом игры, с отвратительными персонажами, сюжетом и диалогами.

Игру я определенно рекомендую любителям жанра, но с важным нюансом. Я считаю, что игра дороговата. Сейчас в Steam она стоит 4 000 рублей. Мне кажется, она того не стоит. Поиграйте по GamePass или дождитесь скидок.

Оценка игры: 7 из 10.

Являюсь разработчиком игр на фрилансе + веду свой YouTube канал по созданию игр на Unreal Engine. Если интересно, то можете заглянуть и подписаться, поскольку показываю в своих видео, как создаются популярные игровые механики.

Показать полностью 9
7

Deep Silver удаляет Denuvo из компьютерной версии Dead Island 2

Deep Silver удаляет Denuvo из компьютерной версии Dead Island 2

Компания Deep Silver официально удалила технологию защиты от несанкционированного доступа Denuvo из компьютерной версии своего зомби-экшена Dead Island 2. Это произошло спустя два с половиной года после выхода игры.

Действие игры Dead Island 2 разворачивается в кишащем зомби Лос-Анджелесе. Игроки попадают в мир после вспышки эпидемии, где таинственный вирус превратил большую часть населения в плотоядную нежить. Вы играете за главного героя, невосприимчивого к вирусу, который перемещается по городу, находящемуся на карантине, борется за выживание и ищет лекарство, чтобы остановить распространение инфекции. Игра была разработана студией Dambuster, известной своей работой над шутером ×Homefront: The Revolution×.

Изначально игра была выпущена 21 апреля 2023 года на ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S.Ранее в сентябре студия Dambuster Studios намекнула, что уже работает над новой частью серии Dead Island.

Показать полностью

Helldivers 2 стала проще: Arrowhead ослабила врагов и усилила оружие после критики игроков

Helldivers 2 стала проще: Arrowhead ослабила врагов и усилила оружие после критики игроков

👾 Наконец-то галопирующие по Супер-Земле хомяки (то есть мы, игроки Helldivers 2) могут вытереть слезы крови. 😂 Arrowhead, словно добрая фея с дробовиком, выпустила баланс-апдейт, который вернул в игру *справедливость*. Помните тот патч, после которого терминиды казались непробиваемыми танками, а ваш любимый ПП — плевком в скафандре. Всё исправлено.

Теперь оружие **бьет так, что враги вспоминают свои страховки** 🎯. Особенно радуются владельцы пистолетов-пулеметов: их "плюхи" на ближней дистанции стали качать. Да и враги поскромнели — здоровье порезали, толпы поредели. Лучшее. Левиафаны теперь не выскакивают из-за угла в чистом поле. Спасибо, Кэп.

А еще. теперь нельзя залезть на ящик с патронами

Взято из закрытого телеграм канала

Показать полностью
11

Турнир Russian Grand Melee 2025 (RGM'25)

Главные трофеи турнира

В минувшие выходные (18.10.2025-19.10.2025) в Москве прошел регулярный главный турнир России по варгейму с миниатюрами Saga (Сага, да, как те самые скандинавские сказания), за авторством французской Tomahawk Studio - Russian Grand Melee (сокращенно - RGM, также обычно к аббревиатуре добавляем год проведения). Название на английском выбрано было почти десять лет назад, чтобы еще и зарубежным "коллегам" было понятно, что тут у нас вообще происходит (а они до сих пор часто интересуются, не смотря на текущие события), да с тех пор так и осталось. Кстати, т.к. на расовофранцузском ударение практически всегда идет на последний слог, то можно и (чаще всего в виде шутки) произносить название игры как Сага́.

Логотип на основной книге правил Saga

Логотип на основной книге правил Saga

Проводится этот турнир раз в два года с 2017. В этот раз на турнир съехались саговоды из Екатеринбурга, Калуги, Рязани, Санкт-Петербурга и Ярославля, но большую часть, конечно же, составили игроки из Москвы. Общее число участников - 30 человек. Довольно неплохая цифра для т.н. "независимых" варгеймов (читай "все, что не от Games Workshop"). А уж для исторических варгеймов так вообще очень хорошо. При этом сразу оговорюсь, что Сага является "исторической" игрой с миниатюрами ровно на столько, на сколько это вообще хочется самому игроку. Т.е. оппоненты не будут заниматься поисками "правильного оттенка фельдграу" на чужих миниатюрах, говорить, что на 17:43 9 апреля 1812 года у такого-то подразделения обязательно должен быть красный цвет воротника мундира, да и не будут высчитывать нужное число заклепок на шлеме из кургана "Черная могила". Чаще всего вдохновение для сбора и покраски своей банды-армии миниатюр для игры можно брать в популярных произведениях, таких как книги, фильмы, распространенные иллюстрации "на период" и т.д. Но если вам совсем уж очень хочется собрать афрофеминных карликов-викингесс на инвалидных колясках и в рогатых шлемах, то для этого есть специальный фентезийный раздел Саги с магией. Но при этом, если хочется, ничто не запрещает стараться максимально приблизиться в своих миниатюрах к тому, что сейчас ученые историки считают достоверным для выбранной фракции определенного периода времени.

В плане самой игры, если коротко, Сага является тем самым классическим скирмишем (skirmish - скоротечная стычка с относительно небольшим количеством миниатюр), для игры понадобится примерно 50 с небольшим миниатюр, цифра может разниться в зависимости от формата игры и выбранной фракции. В стандартном формате на 6 очков найма это будет от 17 (может быть еще меньше в отдельных случаях) до 73 миниатюр (больше тоже может быть, но это совсем единичные случаи). Важным отличием является простота основных правил (основная книга правил больше напоминает тонкий журнальчик, чем, собственно, целую книгу), в которых нет никакого обвешивания своих воинов отдельным закупками щитов, мечей, плащей, очков ночного видения и прочей бухгалтерии с таблицами PTS. За одно очков найма можно взять 4 хорошо снаряженных и высокомотивированных ветеранов (тэны англосаксонского этелинга, гулямы халифа, мен-ат-армсы ордонансовой роты бургундского герцога и т.д.), либо 8 середнячков-воинов (которые уже кое-что повидали на своем веку, знают пару приемов), либо 12 совсем уж согнанных из под палки или необученных ополченцев/рабов/старых-хворых и т.д. За исключением специальных отрядов, а таких тоже довольно много, если хочется разнообразия, это, да еще и бесплатно выдаваемого героя-военачальника, который и выступает вашим альтер-эго на столе, больше никаких расчетов при наборе банды нет. Авторы правил очень гордятся тем, что по их системе ростер (состав банды) можно спокойно записать на подставке пивного стакана (ака бирдекель или костер), не нужно ни специальное приложение, ни калькулятор.

Примеры нужного для игры числа миниатюр, у многих они представлены еще и с учетом запаса для вариативности

Т.к. у всех отрядов одного типа одинаковая стоимость, то и основные характеристики всех ветеранов/воинов/ополченцев будут одинаковыми, т.е. они будут ходить на одно расстояние, иметь одинаковые количество атак, показатель возможности защититься от удара (который для удобства просто именуется "броня") и иметь равную возможность спастись от прошедшего через броню удара. Это, кстати и есть основные тесты на обычных шестигранных кубиках (ака d6), чтобы "убить" какую-то модель необходимо по сути всего два броска - бросок атаки, чтобы попасть в значение или выше брони модели, а также бросок защиты, если не защитился от попадания - понес потери. Никаких тестов на инициативу/попытку определить наличие противника по запаху/проверки толщины кожи нет, потому и не нужны все эти классические таблицы WS,BS,ОБХСС и прочие сила/ловкость/харизма/интеллект. При этом, чтобы не скучно было от того, что у всех одинаковая "основа", особенности фракций, коих в Саге набралось уже почти восемь десятков, отображаются опциями доступного снаряжения. Эти самые опции снаряжения и вооружения дает какой-то плюс ценой одновременного минуса относительно "основного" снаряжения обычного пешего бойца (например воин на коне будет в два раза быстрее пешего, но больше страдает от стрельбы противника и хуже передвигается по пересеченной местности, также он не сможет занять удобную защитную позицию, например в плотном строю, если его самого атакуют), а также специальными способностями с т.н. "досок" фракций. Хитрые валлийцы убегают в леса до того, как викинги успевают к ним подойди, нормандские лучники дают массированные залпы на огромные расстояния, гуситские бойцы проводят внезапные контратаки из-за линий своих боевых повозок - все это отображается специальными способностями на доске фракции. Такие особые способности можно активировать, если на специальных кубиках фракции (на самом деле это тоже д6, на которых просто для красоты и удобства есть три специальных символа, отличающиеся частотой выпадения нужной грани - 1-3 "частый", 5-6 "средний и 6 "редкий", т.е. ничто не мешает эти самые обычные д6 с точками и использовать) выпали нужные значения. Обычно на доске фракции 10 таких особенных приемов, которые могут друг с другом еще и связки всякие создавать да взаимодействовать с доской оппонента, при этом для применения таких многих способностей нужно соблюсти еще и определенные условия на игровом столе - скучно точно не будет. Я вот уже почти за 9 лет игры в Сагу так и не заскучал еще. Эти самые доски фракций авторы игры продают вместе с книгами, содержащими описание фракций и правил определенного периода, а также небольшие исторические справки для больше антуража. Т.е. если хотите отыграть в эпохе викингов набеги на англосаксонские монастыри, то приобрести достаточно одну книгу правил и одну книгу эпохи, и у вас уже будет полный набор и для себя, и для оппонента, т.к. вместе с той же книгой эпохи викингов в комплекте идут 12 фракций со своими досками. Никакие варскролы или прочие фолианты текущего сезона для игры, как это бывает у других производителей, приобретать не нужно.

Фракционный кубик валлийцев из эпохи викингов на валлийской же доске еще первой редакции - красота.

Фракционный кубик валлийцев из эпохи викингов на валлийской же доске еще первой редакции - красота.

Кстати еще одной немаловажной особенностью является "стабильность" самой игры. Собрав банду викингов, вы и через 10 лет сможете примерно также играть этими же самыми викингами, хоть обычные игры, хоть на турнирах. Частых изменений правил в игре нет, за больше чем 10 лет сменилась всего одна редакция (причем изменения были больше в плане подгонки уже существовавшей основы, никаких резких разворотов общей концепции), нет и ротации фракционных правил с целью продать новенькие наборы миниатюр (да, варгеймеры знают, о чем это я), а FAQ с небольшими изменениями выходят дай бог раз в несколько лет.

Игра у авторов получилась довольно быстрой и интенсивной, одна партия занимает примерно полтора-два часа, что тоже немаловажный плюс в наше суетное время. Далеко не все могут себе позволить регулярно выделять целые выходные для игр, обычную партию в Сагу же не спеша можно сыграть и вечером после работы.

Как оно примерно выглядит на столе

Но вернемся к самому турниру. RGM проводится сообществом SAGA Wargame, ссылка на группу ВКонтакте:
https://vk.com/sagaclub?from=groups
Поддержку турниру оказали сеть клубов-магазинов Hobby Games, интернет-магазин Сектор А13, мастерская Vesna Sculpts и клуб "Воевода".

Логотип основного российского сообщества игроков в Сагу

Логотип основного российского сообщества игроков в Сагу

Есть у этой группы SAGA Wargame бессменный лидер с ником Клён. Начал Клён продвигать Сагу в России еще в бытность свою работником хобби магазина. Но он давно там уже не работает, а все эти активности проводит на общественных началах, за что и снискал безграничные почет и уважение всего сообщества.

В этом году Клён, по многочисленным просьбам желающих, допустил для участия не только уже традиционные для предыдущих RGM периоды вторжений (Великое переселение народов, закат Рима, все дела), викингов (примерно с первого набега на Линдисфарн и до становления Гиойма Ублюдка английским королем) и крестовых походов (с Первого по, примерно, Пятый), но и вообще все вышедшие на настоящий момент периоды в Саге (а это еще + 4 эпохи, включая и эпоху магии).

Доступные в настоящее время периоды в Саге, картинка с сайта авторов игры

Доступные в настоящее время периоды в Саге, картинка с сайта авторов игры

Сага - довольно гибкая система, которая позволяет нормально взаимодействовать на столе и слонам Ганнибала Барки в бою против Белого отряда Джона Хоквуда. Но бывает и так, что отдельным игрокам не очень нравится смешивать так далеко отстоящие друг от друга периоды. Потому и на RGM'25, согласно официальным рекомендациям авторов игры, все периоды были сведены в четыре дивизиона, внутри которых и проходили игры 1-3 туров первого дня. Так, античные периоды времен Александра и Ганнибала сражались друг с другом, фракции эпохи викингов с фракциями эпохи вторжений, а крестовые походы с т.н. эпохой рыцарства (примерно Столетняя война и Война роз), эпоха магии была в своем отдельном дивизионе.

Турнир в самом разгаре

И только на второй день игроки в 4 туре получали примерно равного по силе (оцениваемой по набранным в первый день турнирным очкам) соперника из любой эпохи, дабы все же выявить сильнейшего игрока всего турнира. 5 тур, соответственно, игрался практически как плей-офф, где занявшие первые две строчки общей турнирной таблицы сражались друг с другом за первое и второе место, а остальные, распределившись, опять же, по набранным очкам, старались в игре пятого тура набрать побольше очков, чтобы забраться в турнирной таблице повыше.
Но и для тех, кто играл не ради победы была дополнительная активности в виде специальной таблицы, после закрытия полной строки или столбца в которой игрок получал шутливое прозвище, а также памятный подарок в закрытой коробке, чтобы это стало сюрпризом (да, лутбоксы).

По итогам турнира первое место занял чемпион прошлого RGM'23 Станислав, с чем его сердечно и поздравляем. И нет, в этот раз он играл не той же самой фракцией Языческой Руси, что и два года назад, а Шотландцами из эпохи викингов, что еще раз говорит о нормальной сбалансированности фракций.

Пришедшие да приехавшие/прилетевшие на турнир. Несколько участников к моменту общей итоговой фотографии уже откланялись и поспешили по другим своим делам.

Пришедшие да приехавшие/прилетевшие на турнир. Несколько участников к моменту общей итоговой фотографии уже откланялись и поспешили по другим своим делам.

Дополнительно также участники соревновались в номинациях на самую красивую банду, самого кровожадного берсерка, (уничтожившего больше всего миниатюр противника за все время турнира), самую пышную бороду (как же без этого), самого успешного новичка, а также самого большого философа (тот, кто больше думал о возвышенном, чем о приземленном, и потому занял нижнюю строчку в турнирной таблице). Кстати сама турнирная таблица с результатами:
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1W56hSf6yGJD_53K5LM4F...

Самая красивая банда турнира

Самая красивая банда турнира

В общем и целом могу сказать, что по итогам турнира негативных отзывов от участников не было, все говорят, что им все очень понравилось. Как и любое подобное мероприятие, это не просто соревнование ради победы, а скорее встреча единомышленников, объединенных одним общим хобби. Провести интересные игры, себя показать, на других посмотреть, обменяться мнениями. Особенно радует то, что продолжается славная традиция посещения турнира иногородними, участники целыми группами приезжали. Единственное, на что сетовали саговоды из других городов, да и даже из Москвы, так это малая информационная освещенность мероприятия, узнать о нем можно чуть ли не только в той самой группе по Саге Вконтакте. Отсюда и появилась идея написать такой пост, чтобы и о турнире рассказать, да и о самой игре немного. Ну и в конце концов, пишут же на Пикабу всякую всячину, чего бы и о своем хобби не написать?
Заинтересовавшиеся могут отправлять запросы на добавление в общий чат в сообщения группы Вконтакте, а также писать свои вопросы под этим постом, постараюсь ответить. Если какое-то число читателей заинтересует Сага как игра, или подходящие для нее миниатюры, то и про это я смогу пост-другой написать.

Показать полностью 29
Отличная работа, все прочитано!