Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

54 761 пост 91 646 подписчиков

Популярные теги в сообществе:

Головоломка, где собираешь кресты для кладбища? Определённо

Мини-игра из Provoron, где Анку делает кресты для кладбища как бы намекает, что игрок — лишь голос в голове ворона, за которым Анку следует. Резонный вопрос: чем тогда игрок отличается от незримых красных демонят, мешающих всем тут и там. Может они тоже думают, что помогают?

Сам приключенческий квест в Steam

Головоломка, где собираешь кресты для кладбища? Определённо
Показать полностью 1
6

Шмап метроидвания Orbital Patrol: The Lani Goodspeed Story

Продолжаю разработку своей игры (1 сентября было ровно 4 года с начала разработки). Orbital Patrol: The Lani Goodspeed Story - сюжетная военная 2D скроллер-метроидвания, где главная героиня, в составе своего подразделения, борется с инопланетными захватчиками, управляя боевым истребителем.
Метроидвания на технике, т.е. не классический экшен-платформер, а шмап наложенный на элементы метроидвании (карта, способности, бэктрекинг и т.д.)

Из ключевых особенностей - билдостроение. За основу взяты амулеты из Hollow knight, только в моей игре это чипы. 51 чип, 5 груп по десять чипов (двигатель, вооружение, навигация, скафандр и вспомогательные системы, можно собирать билды с разным уклоном в защиту, в нападение, в поиск секретов или выполнение побочных миссий) и один секретный.
Боевка:
Это НЕ классический шмап (летим и стреляем), а скорее тактический:
- патроны кончаются
- есть "перекаты" - форсажное маневрирование, во время которого вражеские пули не попадают (можем пролететь без урона сквозь пулеметную очередь), но не более пары секунд (далее двигатель может взорваться)
- враги не взрываются с одного выстрела и чаще всего состоят из нескольких частей (лицевая или боковая броня), которые уничтожаются по отдельности
- расположение врагов: если малый впереди, он взорвется легко, а за ним средний и мы 1 на 1 с ним. А если наоборот, то нас атакуют несколько пушек, пока мы разбираемся с трудным средним дроном и не можем достать мелкого.
- специализации врагов: усиленная броня, дополнительная защита, невидимость, телепортация и т.д.
все вместе дает кучу вариативных ситуаций.
- оружие имеет различные особенности: дальность, скорострельность, пробитие, разброс

Геймплей, первый вылет (Но это старое видео, многое уже поменялось)

Ссылка на страницу в стиме:
https://store.steampowered.com/app/2111440/Orbital_Patrol_Th...

Если вас заинтересовала моя игра, добавляйте её в список желаемого, буду очень благодарен :)

Показать полностью 1
15

Любопытство и страх в Hollow Knight. Приём из кино, который ожил в геймплее

Думаю, каждому знаком этот сюжетный ход в кинематографе: герои оказываются в месте, выходящем за пределы их нормальности, и его необычность разжигает в них сильнейшее, заставляющее идти вперёд, любопытство. Но также это место, из-за своей непохожести на всё, что они видели раньше, вызывает и страх: непонятно безопасно ли здесь, каковы здешние правила и не появится ли тот, кто явно будет не рад их приходу. В конце концов потому, что всё по-настоящему новое - это всегда неизвестное, а значит потенциально опасное. Этот сюжетный троп встречается в фильмах самых разных жанров: фэнтези, фантастика, супергероика и хоррор.

Два чувства, которые здесь работают, - любопытство и страх. Часто сценаристы, если персонажей два, распределяют эти реакции между ними: один маниакально идёт вперёд, удивляется всему и пытается разузнать как можно больше, а второй одёргивает его и вечно повторяет, что лучше бы вернуться назад, пока не поздно.

Последнего, естественно, не слушают - и "поздно" неожиданно случается: или путь назад больше не доступен, или прошли слишком далеко и заблудились, или их кто-то обнаружил и поймал. Так или иначе, вернуться назад так же, как пришли, уже не получится. Это переломное событие двигает сюжет и здесь начинается приключение героев.

Формула этого приёма проста:
1. Создать условия для желания исследовать новое место.
2. Чередовать интерес и страх во время путешествия, чтобы удерживать движение вперёд.
3. Создать условия перекрывающие знакомый путь.
4. Заставить искать новый способ выхода, попутно знакомясь с тем как тут всё устроено.

Игры тоже любят использовать подобный двигатель истории. Но что, если рассмотреть всё вышесказанное не в виде сюжетного приёма, на который мы вынуждены безучастно смотреть как зритель в катсцене, а как элемент геймплея, игровой опыт воплощаемый в жизнь руками самого игрока, но конечно же, заранее подготовленный и организованный искусным гейм- и левел-дизайном?

И у меня есть пример игры в которой разработчики мастерски это реализовали. Игра, про которую за последние недели вы, наверное, слышали отовсюду, - это Hollow Knight.


Итак. Вы побывали в Забытом Перепутье, Зелёной Тропе, Городе Слёз (если захотели улучшить гвоздь) и Грибных Пустошах. В последней локации получили способность цепляться за стены, и, одолев Лордов Богомолов, вам открылась неприметная дверь слева.

Стало как-то мрачнее: на экране появляется надпись "Глубинное Гнездо" - это означает, что вы нашли новую локацию, а на фоне лежат мёртвые, и не встречавшиеся вам раннее, жуки. Появляется любопытство, пока что сюжетное. Хочется исследовать новое место. Хочется повстречать жуков, похожих на тех, что свалены в кучу, наступление которых останавливали, видимо, сами Лорды Богомолы раз уж комната рядом с ними и повсюду их оружие. А ведь если их одолели Лорды Богомолы, а Богомолов, в свою очередь, уже победили вы - получается и с ними не будет особых проблем. Так ведь, да?

Если же вселенная игры и её лор игрока не интересуют, а на фон он даже не обращает внимание, разработчики предусмотрели ещё одну причину для исследования. Пройдя дальше, вы сначала услышите, а позже и увидите контрастирующий, с ещё более темным окружением осколок, маски, который позволит увеличить количество ячеек здоровья. Если раньше интерес идти вперед был обусловлен только сюжетом, теперь появилась геймплейная польза, и кажется, что это логичная награда вам за поверженного босса. Но, потыкав гвоздём потолок, понимаете: так к нему не попасть, а значит, нужно обойти слева или сверху. (Это, кстати, невероятное издевательство со стороны разработчиков и потом я объясню почему).

Мастерски создав у игрока интерес уже на двух уровнях, (повествовательном и геймплейном) остаётся только ждать, когда обе приманки сработают, и игрок попадёт в ловушку окончательно.

Исследуя локацию к вам приходит понимание: если прошлые места - Зелёная Тропа и Грибные Пустоши - были яркими и наполненными тёплыми цветами, с большим количеством свободного пространства и довольно бодрым саундтреком, то Глубинное Гнездо - это самый настоящий хоррор-сегмент в игре, от которой этого даже не ждёшь. Здесь темнее, чем где-либо. Музыкальное сопровождение работает на создание чувства беспокойства, но ничто не вызывает его сильнее, чем местная фауна.

Всё пронизывают непрерывно двигающиеся, неуязвимые Гарпиды и есть совсем немного времени, чтобы проскочить через обжитые ими пути. Из земли вылезают и набрасываются Грязекопы, которые ещё и могут зарыться обратно в землю, заставляя ждать своего следующего появления. Маленькие Ткачи через паутину проявляются из фона (первый раз когда разработчики использовали этот приём) и нападают там, где, казалось, врагов быть не должно. И даже базовые противники, встречавшиеся в начале игры, после смерти оживают и, неестественно двигаясь, набрасываются с ещё большим напором. Это - паразит Трупонос.

А происходит встреча с ними в кромешной темноте (около половины экрана будет просто чёрным цветом), с тесными проходами. Почти лабиринт. Снизу и на стенах шипы, а иногда даже кажущийся безопасным пол ломается во время ходьбы по нему, требуя постоянной концентрации.

Здешние условия делают всё, чтобы случайно заблудиться. Первая мысль - найти скамейку, восстановить здоровье и дорисовать карту, купленную у Корнифера. Так хоть станет спокойнее. Но вот скамейка всё не находится, а урон получается. Может, всё-таки вернуться в деревню богомолов, где прошлые противники уже не стараются убить, а вежливо кланяются? Но, пытаясь, вернуться назад несложно заблудиться, опознавательных знаков о скамейке ждать не стоит - их некому тут было поставить, потому что всё здесь агрессивно и старается убить. Поэтому богомолы и закрыли это место.

Усугубляется, и без того не самая лучшая, ситуация если у вас не установлен компас в качестве активного амулета и не куплен фонарик. Я кстати думал, что так никто это место не проходит (хотя так опыт от локации чувствуется даже лучше), пока не наткнулся на видео, где автор рассказывает о своём прохождении Глубинного Гнезда как раз без него. Но ещё интереснее, что именно это время дезориентации, блуждания и поиска спасения он описывал как один из самых лучших игровых опытов в своей жизни.

Испуг и исследовательский дух здесь чередуются идеально. В начале я приводил пример с двумя героями, которые во время приключения представляют собой две разные реакции на само путешествие. Но здесь - одиночная игра, и эти два чувства должен поочерёдно опробовать сам игрок. А потом он желательно должен немножко заблудиться, ходить кругами - и вот тогда всё получится, как задумано.

Если же к местным условиям получилось привыкнуть и адаптироваться, да так, что решили продвинуться вглубь, у локации ещё есть чем удивить. Ещё больше разрушающегося пола, больше врагов, первые появления монстров, что делают три молниеносные атаки подряд, забирают одним ударом 2 ячейки здоровья и обнажают лицо для вашего ответа лишь на небольшое время. Но самое интересное - это когда вы, в самой крайней комнате слева, по небольшим платформам доберётесь наверх, то попадаете в зал, где множество жуков настоятельно советуют вам отдохнуть на скамейке. Если вы это сделаете то, против своей воли, окажетесь в незнакомом месте из которого вам нужно выбраться. В одной и той же локации они повторяют этот приём ещё раз и если один раз мог показаться случайностью, теперь это напоминает сознательное решение.

Скамейка ранее всегда являющаяся источником безопасности вдруг становится ловушкой для игрока, что идёт вразрез его ожиданиям... После выхода Silksong ни на что не напоминает?

А какая, кстати, там была мотивация зайти сюда? История мира, на которую становится всё равно когда главной задачей стало выжить? Ну и тут даже рассказывающая интересные подробности о Глубинном Гнезде, Повитуха, после каждой небольшой лекции, старается вас убить.

Ещё там был осколок маски встретившийся в начале, но вот незадача: заходить сюда ради него не надо было! Если вы посмотрите на карту то поймёте: путь к нему идёт сверху через, открытые ранее, Грибные Пустоши. Так и получается, что две причины прийти сюда были ложными. Это тоже самое, что не дать рыбе перед смертью съесть наживку на которую её ловят. Гений будущих создателей Пути Охотника начинает проявляться именно здесь.

А теперь обратимся к формуле из начала и посмотрим, как Глубинное Гнездо ей соответствует:

1. Создать причины исследовать новое место.Причины созданы.
Причём поводов несколько, и они разные.

2. Чередовать интерес и страх во время путешествия, чтобы удерживать движение вперёд.
Всё в локации работает на это: арт-дизайн, саундтрек, контраст с увиденным раннее, противники, пугающие при первой встречи, но побуждающие посмотреть, что же будет дальше.

3. Создать условия, перекрывающие знакомый путь.
Здесь это было исполнено 3 раза. Первый - когда просто путешествуешь по локации вначале и из-за её особенностей довольно легко потеряться. Второй - когда падаешь к скамейке и горячему ключу во время путешествия. Хоть это и безопасное место где можно восстановить здоровье, знакомого пути назад нет. И третий - заскриптованная ситуация со скамейкой и пробуждение в уже незнакомом месте.

4. Заставить искать новый способ выхода, попутно знакомясь с тем как тут всё устроено.
Ну и это, благодаря работе всех предыдущих пунктов, тоже работает прекрасно.


Вот! Отличный пример когда приём из одного вида искусства талантливо перенесённый в другой вид, но с использованием инструментов и возможностей, которые есть только у видеоигр, позволил испытать самому игроку такой яркий опыт в столь мрачном краю.

И мне кажется (а при написании статьи стал практически уверен) этот сегмент, все элементы которого неслучайны, а заранее скрупулёзно продуманы и расставлены, послужил для Team Cherry пробой пера. А распробовали приём и довели его до нового уровня они уже в Hollow Knight: Silksong.

Показать полностью 16

Мужской стриминг/Женский стриминг

Женский стриминг. Красивый косплей, макияж, красота, высокий скилл.

Мужской стриминг. Собрались два белоруса в домашних футболках и шутят про геев. Виталий постоянно ракует).

Но всех трех интересно смотреть.

Показать полностью 1

Почему Silent Hill f стал для меня очередным разочарованием1

Почему Silent Hill f стал для меня очередным разочарованием

Поклонники франшизы очень долго ждали, когда же наконец Konami перестанут заниматься ерундой и возродят культовые игры. И этот момент настал, но проблема подкралась незаметно... Konami решили взять вектор развития совсем не тот, который следовало (конечно, это мое личное мнение).

Они посчитали, что раз SH 2 так популярен, а другие части ругают, то следует сделать уклон на в Психологизм, подвинув в сторону мистику и сам город. Где-то читал, что Город должен стать не местом, а состоянием, что уже звучит плохо и опасно.

И вот с того момента Konami и пошли выбранным путем, по сути уничтожая все то, что создали до этого сами. Да, ремейк второй части получился хорошим - я не спорю, но там сам Сайлент Хилл и мистическая составляющая все равно играли большую роль.

Далее будут спойлеры, поэтому тем, кто хочет поиграть в Silent Hill f, читать не стоит.

И вот появился SH f... Поначалу все выглядит красиво и интригующе: атмосфера, монстры, но чем дальше, тем тоскливее. Во многих местах пишут, что трудно понять сюжет игры при первом прохождении, а это потому что сюжета как такового там попросту и нет. На самом деле, все более чем просто и очевидно.

Konami взяли одну из повесточных тем и просто сделали ее главной, от чего вся игра превратилась в бессюжетный Образ - метафору. Чистая психология, где по сути не осталось места ни мистике, ни каким-то потусторонним тайнам о нашем мире.

Но путешествие по образам в рамках одной единственной идеи - это не сюжет. Это наброски: "Вот смотрите, как тут красиво мы подали ее страхи и борьбу с ними!"

Отдельное место занимает потусторонний мир - скучный, одинаковый, не имеющий никакого отношения к Сайлент Хиллу (и вселенной) вообще.

По сути, если убрать из названия Silent Hill, то игра может существовать сама по себе в виде психологической метафоры, но ведь тогда не удалось бы продать столько копий игры, и фанаты не стали бы в нее играть.

По итогу уже в концу первого прохождения стало безумно скучно и неинтересно. Бои, которые то и дело напоминают соулслайки, приелись, локации не добавляли красоты, а происходящее на экране не обрело логику, а осталось лишь метафорой-образом.

Конечно, это мое личное мнение, а на вкус и цвет все фломастеры разные. Но мне очень жаль, что вселенная Сайлент Хилл пошла по этому пути. Не думаю, что буду теперь ждать новые игры. Лично от себя я бы поставил Silent Hill f - 4 из 10 баллов (и то все хорошее только в первой части игры).

Что вы думаете? Играли? Понравилось?

Показать полностью 1
11

Еще один шаг в сторону реализма в играх: NVIDIA открыла исходный код Audio2Face

Еще один шаг в сторону реализма в играх: NVIDIA открыла исходный код Audio2Face — инструмента, который превращает речь в реалистичную анимацию лица.

Audio2Face анализирует голос, определяет фонемы и интонацию, а затем автоматически генерирует мимику. Теперь разработчики игр и аниматоры смогут бесплатно использовать SDK, плагины для Maya и Unreal Engine 5, а также готовые модели ИИ.

Новая версия 3.0 работает на базе диффузионных методов и точнее распознаёт эмоции, создавая естественные движения губ и лица в реальном времени.

Telegram (ссылка)

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!