Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

25 360 постов 68 701 подписчик
69

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Пролог

Часть I

Часть II

Часть III


Война началась внезапно. Как это обычно и бывает. Ещё вчера ничто не предвещало, а тут, бац — получите и распишитесь...


На дипломатическом поле амазонка Барахне переиграла Бориса вчистую. За счёт скрытой черты характера, она развязала войну без казус-белли. Конечно, этим поступком дикая бой-баба подмочила себе репутацию, но дварам, отправившим обе армии на исследование далёких аномалий, было от этого не легче. Да и репутация в Age of Wonder: Planetfall штука специфическая. В предыдущей части «Века Чудес», склонность к добру или к злу влияет на некоторые навыки и мораль существ. В Planetfall же репутация отражается только на уровне отношений между игроками. Но! Если случается так, что на карте собираются сплошь отморозки (а они собираются), то «белость и пушистость» не только не помогает, а даже вредит.


Потерю репутации Барахне легко могла пережить. Дварам же предстояло «пережить» вторжение её войск. На 22-ом ходу вторая армия коротышек, под предводительством Цириллы, завершила исследование аномалии на юге. Дело завершилось быстро. Никакого древнего храма, заброшенной библиотеки и тому подобного в пустыне не оказалось. Цирилла наткнулась на банальный чёрный рынок, который… Cходу и разграбила, не став тратить драгоценное время на переговоры с отрепьем. На защиту нажитого преступным путём имущества явилось 5 отрядов нейтралов, но армия Цириллы рассеяла их без потерь. Разве что бастион и отряд бригадиров немного пострадали, зато получили драгоценный опыт. Наградой за уничтожение рынка стали: халявная технология (впрочем, не особо интересная), немного денег и науки.


Разобравшись с аномалией Цирилла выступила на север, защищать границу. В свою очередь Борис и его армия начали отход к дому ещё раньше, развернувшись на 180 градусов в одном дне пути от аномалии. Нападение амазонок спутало вождю все карты.


Как и ожидалось замеченные разведчиками отряды амазонок выступили к Небинску. Самолично штурмовать город Барахне не явилась, но уже к началу 23 ходу ей удалось сосредоточить у его стен две полные армии по 6 отрядов в каждой.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Суммарная сила наступающей группировки составила без малого 2000 единиц. К Небинску подошли:

- второстепенный герой,

- два отряда лучниц,

- элитный отряд наездниц на лунях (больших летающих крыланах, похожих на птеродактелей)), юнит II-ого ранга,

- отряд гигантских робопингвинов,

- три гигантские пчелы, нанятые у малой фракции вегиталей за дипломатические очки. При этом две пчелы умели лечить союзников,

- четыре пустулы (или гнойника в русском переводе).


О последних юнитах имеет смысл пояснить подробней.

Гнойники – это классовый, а не расовый юнит. Основа основ технологии Ксеногенет. Данный класс выделяется на фоне других специфическим геймплеем. Ксеногенеты формируют войска не в городах, а прямо на поле боя, собирая подходящий биоматериал. Это как «война кормит войну» только «чума кормит чуму».


Юниты ксеногенетов (в первую очередь сами гнойники), атакуют врагов, вживляя в их тела паразитов. После битвы, заражённые жёртвы, с некоторым шансом, перерождаются в новых гнойников. Ну или ещё более опасных тварей, если ксеногенет прокачал соответствующие технологии в своём классе. Не взирая на якобы «био» направленность, ксеногенеты играют, по сути, как некроманты в Age of Wonder III. Только вместо скелетов поднимаются гнойники, а позже и более могущественная «нежить» (биожизнь)


Что касается защитников города, за счёт улучшенной до II ранга военной инфраструктуры гарнизон Небинска состоял из: трёх шахтёров, двух бастионов и бригадира. Сила ополчения оценивалась в 1000 единиц. Вдвое меньше, чем у амазонок. Однако к моменту появления врага городские рабочие успели достроить защитные пушки.


На помощь Небинску Борис мог прислать только Вадика Пропащего (недавно нанятого героя) и отряд зайцев-анималов. Они даже и выступили, сев на лодки, но… в последний момент им был отдан приказ возвращаться в столицу.


Это было трудное решение, но, оценив размер вражеской армии, Борис решил, что с потерей Небинска не потеряна ещё держава дваров. Город был обречён и терять героя (даже такого как Вадик) было бессмысленно. Вождь решил сформировать под началом Вадика третью полноценную армию из 6 отрядов, соединить её с войском Цириллы и уже едиными силами выработать стратегию обороны.


Защитники города Небинска остались без подкреплений. Из столицы им пришёл последний приказ от вождя — как можно дороже продать свои жизни.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Гнойники, амазонки, пингвин и примкнувшие к ним пчёлы вегиталей пошли на штурм на рассвете, выступив из густого утреннего тумана. Ну… Как тумана. Из-за дыма от заводских труб они выступили, что пронизывали весь Небинск, как и другие города дваров.


Гарнизон города собрался у центральных ворот. Бастионы заняли защитные бойницы, встав в охрану. Шахтёры, подняв щиты, построили на дороге своеобразную баррикаду. Выбор позиции был обусловлен тем, что центральная дорога простреливалась всеми защитными турелями. И, надо сказать, они помогли. Осколочные фугасы защитных пушек потрепали сразу несколько гнойников, хотя и не нанесли им большого урона.


Повезло, что вражеские армии выступили несинхронно. Гнойники и робопигвины побежали прямо на баррикады, в то время как вражеская героиня направилась в обход через соседние ворота.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Дождавшись залпа защитных пушек, я провёл стратегическую операцию, сбросив на скопившихся гнойников фугасную бомбу. Метким огнём, защитникам города удалось убить всех гнойников и даже один отряд лучниц. Забрали бы и второй, но их, а также вражескую наездницу, залечили пчёлы вегиталей. Наездница вообще доставила кучу проблем. Две очереди из бластеров забрали по 2/3 здоровья у каждого бастиона. Они хоть и стояли в укрытии, но от ударов с воздуха оказались крайне уязвимы.


Дальше Барахне провела свою стратегическую операцию и сбросила прямо на головы шахтёров огромную биобомбу, которая расплескала вокруг яд, а через два хода из неё выполз призванный гнойник, пускай и быстро убитый бригадирами.


В любом случае первое сражение в войне с амазонками было проиграно. Небинск пал.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Борису оставалось утешаться тем, что защитники города с честью выполнили его приказ и действительно дорого продали свои жизни. Было уничтожено 6 вражеских отрядов: четыре гнойника, лучница и робопигвин.


Размен 6 на 6. При этом на 6 отрядов гарнизона, прикреплённых к городу, но… На деле из одного убитого шахтёра вырос гнойник. Перед смертью Барахне таки сумела вживить в работяг паразитов. По факту размен оказался 6 на 5, не в пользу дваров, плюс, потеря города.

Впрочем, захват города не означал мгновенный переход Небинска под вражеский контроль. Барахне предстояло решить, что делать с поселением: просто оккупировать или заселить амазонками, изгнав дваров.


Оба действия требовали времени – минимум 5 игровых дней. Между прочим, мне нравится это ограничение. Оно не даёт стороне, побеждающей в войне, мгновенно развить успех. Захваченные территории нужно «переварить». Однако, этот элемент, на мой взгляд, в игре недоделан. В теории, оккупированный город, особенно подвергнутый этнической чистке, может восстать, но на практике оккупантам надо очень сильно извратиться, чтобы довести дело до мятежа. Даже вывод армии из города не приводит к восстанию. Точнее, его вероятность крайне мала. Игрок, лишившийся города, иногда может усилить эту вероятность за счёт шпионских операций, но… Как правило, это вилами на воде писано. В шпионаж в Age of Wonders я лично вообще не верю, за исключением разведки и кражи технологий.


В любом случае, у дваров ещё было время вернуть город. В том, что Барахне попытается заселить его амазонками, Борис не сомневался.


Павшие бойцы гарнизона оказали собратьями ещё одну услугу. Уничтожив 6 вражеских отрядов (пускай и 6 пишем, а 5 в уме) они дали возможность принять ещё одну политическую доктрину, вкупе с внедрённым ходом ранее объединением рабочих:

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Доктрина «Разжигатель войны»: +200 к показателю боевого духа всем войскам фракции. Не двары разожгли эту войну, но пламя павших героев Небинска навсегда будет гореть в их сердцах.


К 25-ому ходу армия Вадика была собрана. Шахтёр, бастион и бригадир были сформированы в Орснике и Совникееве. Ещё один отряд шахтёров был призван стратегической операцией. Вскоре представился случай и немного прокачать бойцов. Вегитали и анимашники подкинули новые квесты. Что интересно: обе малые фракции захотели уничтожить гнёзда диких животных. Одно гнездо появилось недалеко, к юго-западу от Орсника. Второе расположилось в отдалении, но мимо него аккурат проходил возвращающийся в родные пенаты Борис.


Невзирая на поражение в Небинске, прекращать расселение по карте двары не перестали. Основанный к востоку от столицы Кафелев был малопригоден для формирования армии. Совникеев, за счёт мемориала, подходил для этой цели лучше. Поэтому я заказал в Кафелеве нового, четвёртого по счёту, колониста.


На короткое время на фронте установилось затишье, и… Оно оказалось обманчивым!

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Искусственный интеллект в Age of Wonders: Planetfall вновь сумел меня удивить. Барахне решилась на нестандартный манёвр!


Отделив от армии пчёл и наездниц на лунях, она послала летунов в атаку на Совникеев! Летуны могли передвигаться над морем без штрафа, не тратя время на погрузки на воду. В результате расстояние, которое обычная армия преодолела бы за три хода, её летучие командос проскочили за один!


Совникеев, не в пример Небинску, был защищён хуже. В городе была отстроена военная инфраструктура только первого ранга, то есть силы гарнизона насчитывали 4 юнита, а не 6. Не было и защитных турелей. Правда, в городе был сформирован, усиленный имплантами отряд шахтёров.


Я оперативно вывел из состава армии Вадика отряд быстроногих прыгунов-анимешников и велел им что есть духу бежать в Совникеев.


Увы, зайцы не успели!

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Не став задерживаться, летучая армия Барахне напала на город. Не взирая на формальное равенство в численности: 5 отрядов амазонок (вернее, амазонка среди них была только одна) против 4 бойцов гарнизона + построенный шахтёр, счётчик сил показал: 800 против 630, т.е. прогноз был в пользу амазонок, и… Этот прогноз сбылся.


Понимая, что пчёлы будут лечить наездниц, я сосредоточил огонь защитников города именно на насекомых, оставив амазонок в покое. Наверное, эта тактика себя оправдала. Наверное. Пчёлы действительно были расстреляны все до одной, но прокаченные до золотых погон наездницы просто выжгли защитников. Наземные укрепления никаких не защитили бойцов от атак с воздуха.


Хотя двары бы справились, просто разменяв хп. Им удалось снять половину здоровья с вражеского отряда, но в этот момент в дело вступила Барахне. Проведя две стратегические операции, она отравила дваров, а затем сбросила на город новую бомбу с гнойниками.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Совникеев пал! Впрочем… оккупанты не продержались в городе и дня!

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Наездниц добили подоспевшие к рассвету анимешники. Борис провёл стратегическую операцию, повесив на ушастых дополнительные энергощиты. Тела поверженных дваров ещё не успели остыть, когда анимешники, решительной контратакой с наскока (реально с наскока), ворвались в город и уничтожили амазонок, обратив поражение в победу.


Были потеряны только деньги, вложенные в очередь строительства, но сам город устоял. Более того! Суммарно, маятник войны уже начинал отклоняться. После двух крупных сражений, потери обеих фракций оказались велики. Двары потеряли даже больше, НО!


Барахне лишилась двух полевых армий, тогда как Борис терял лишь солдат гарнизона, которые восстанавливались сами по себе. Да, двары потеряли Небинск. Как пить дать, в городе уже начала этническая чистка, но вернуть поселение было ещё можно. Пришла пора задуматься о контрнаступлении.


Борис решил оперативно пополнить армию новыми отрядами анимешников, но… Внезапно (как это уже вошло в традицию) выяснилось, отношения с соседями, за исключением конструкта ЛОНЗН-1, успели деградировать. С Шакаранами так и вовсе до минус -125.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

Похоже, остальные фракции считали, что Борис безнадёжно проигрывает войну. Тот же Кеска Лайз начинал задумываться об отмене пакта о ненападении. Так сказать, чтобы «успеть забрать своё». В итоге очки дипломатии Борис растратил на переговоры, задобрив Кеску Лайза, а заодно и Ханики ИрЦт. Взаимные казус-белли были выкуплены, а лидерам отправлены комплементарные письма.


Между делом в Кафилеве был достроен колонист и на 26-ом ходу, к юго-востоку от столицы, на побережье был заложен новый город дваров – Кисановск.

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

В тот же ход из-за моря, наконец, прибыли долгожданные подкрепления. Армии под началом Цириллы и Вадика, наконец, объединились и, погрузившись на лодки, совместно выступили к Небинску.


На 27-ом ходу двары пересекли море и пристали к берегу. Предположение Бориса подтвердилось. Этническая чистка в Небинске была в самом разгаре. Так же выяснилось, что Барахне, потерпев неудачу в Совникееве, не сала тратить время зря и, предвидя контратаку, и подтянула к захваченному городу дополнительные силы. В том числе явилась сама.

Собранные у Небинска противоборствующие силы оказались примерно равны. Две полные армии против двух полных армий (12 отрядов на 12 отрядов). У нас даже имелись анимешники и разведчики в запасе (впрочем, от последних в бою толку было мало). С другой стороны, защитные турели из Небинска никуда не делись и теперь были повёрнуты против дваров.

Предстояло решить: либо ждать прибытия Бориса (а он только-только добрался до Кафелева самого восточного города), но тогда у горожан Небинска точно не хватит времени, чтобы пережить «феминизацию»; либо освобождать город теми силами, что есть.


Даже в чистом поле победа была не гарантирована. Наспех собранные юниты в армии Вадика, хоть и были оснащены хорошими имплантами (рельсовыми ускорителями и защитными наборами), не успели получить боевой опыт. Одно уничтоженное гнездо тварей не в счёт.


Работяги под его началом ещё были не обстреляны. А тут сразу штурмовать город, в котором засела равная по числу армия. Впрочем… даже так они оставались истинными дварами.

Война с амазонками вступала в решающую фазу!

Литстрим по Age of Wonders: Planetfall. Часть IV Литстрим, Компьютерные игры, Юмор, Стратегия, Age of Wonders, Длиннопост

PS. Благодарю за то, что дочитали мою статью до конца. Если он вам понравился, то возможно (только возможно) вам понравится и моя компьютерная игра, эпическо-юмористическое инди-РПГ с проработанным сюжетом – Heroines of Swords & Spells. С недавних пор в игре появились карточки и иные предметы сообщества Steam

Показать полностью 12
67

Ответ на пост «Игра длиною в жизнь» 

Я как-то тоже писал обзор на Factorio:

-------

Однажды в далёкой-далёкой галактике... Впрочем, где то это уже было. Ну да ладно.

Летел однажды некий человек (для определенности назовём его Макс Каммерер) по своим делам сквозь дальний космос и горя не знал. Ну и поломался. Причём поломался не просто так, а совсем. Ну и не Макс, конечно, а корабль егойный. Ну и, как водится, оказалась поблизости планета с "условиями, близкими к земным (ц) (тм)". С трудом Макс дотянул до этой планеты и без малого не сломался уже сам, но выжил. И даже немного ништяков успел из корабля прихватить.

И как бы на этом месте у обычных людей история заканчивается с печальным концом, ибо выживание на неизвестной планете требует правильного произрастания рук и присутствия серого вещества в голове, а не на ботинках, но с этим у Макса было все хорошо.

Огляделся Макс вокруг. Деревья растут и даже вроде как из дерева. Пруд недалеко и вроде как с водой. Попинал Макс камни ногами, некоторые из которых оказались очень даже полезными и занялся строительством нового корабля. Ну сами понимаете: катастрофа катастрофой, а дела то не ждут, надо дальше лететь. Обещания же надо выполнять.

А вот вы как себе представляете постройку корабля? Я вот тоже никак. А Макс очень даже представлял из чего состоит корабль и как его собрать. И даже план в голове какой-никакой себе нарисовал.

Ну в общем, порубил деревьев, насобирал камней - вот и печь готова. Кое-как набрал железной руды, переплавил. А вот и кирка. С киркой то поудобнее будет. Дальше - больше. Ррраз - и уже копать самому не надо, ибо придуманная и собранная машина за него сама копает, успевай только топливо подбрасывать. Рраз - и уже самому носить ничего не надо, ибо конвейеры есть и даже работают. И не только конвейеры, но даже манипуляторы есть. Конвейер без манипуляторов как руки без пальцев же, ну.

Дальше - еще больше. План в голове то есть, а надо формализовать то. Вот и лаборатории уже стоят. И генератор на пару. Без электричества то в наше время никуда. И руки то хоть и растут правильно, а попробуй то руками хотя бы тыщу шестереней вырезать или тысяч десять плат спаять. Этак до старости можно трудиться. Соответственно, заводик небольшой появился. Один, потом второй, потом завод по производству заводов. А всему этому ресурсы нужны. Больше ресурсов, еще больше! И вот уже десятки электробуров вгрызаются в породу.

Планета, ко всему прочему, оказалась не совсем необитаемой. Оказалась заселена какими то тараканами. Ну как бы тараканами, потому что обычные тараканы за раз пол ноги откусить не пытаются. Пришлось оружие придумывать, патроны к нему. Забор, опять же, строить. Тараканы то на дым бегут, а тут как ни старайся солнечные панели расставлять - всё равно что нибудь да дымит. И всё это на фоне увеличивающейся потребности в ресурсах. А руда то начинает заканчиваться, а до соседней залежи пилить и пилить. И вот уже поезда с вагонами, погрузка-разгрузка, вырубка лесов... Тяжко это всё строить в одно лицо. Ну здесь Макс и придумал дронов вместо себя для строительства использовать. А заодно дронов, чтобы ништяки в карманы таскали. А заодно и конвейеры проапгредил. Дважды. И манипуляторы. Трижды.

И знаете, так во вкус вошел, что через каких то там полгода у него уже целая сеть железных дорог, десятки заводов, сундуки забитые ништякими и даже ядрёный реактор в рюкзаке.

Построил Макс в итоге себе корабль и даже тестовый запуск с местным пассажиром устроил. И пригорюнился. Привык он сильно к этой планете, да так что даже тараканы родными кажутся. Да и обещания свои уже выполнить не успел - смотреть людям в глаза стыдно, массаракш. В общем, живёт он теперь на той планете и всячески эксперементирует с заводами-фабриками, пытаясь наладить производство так, чтобы хотя бы раз в минуту очередной корабль на орбиту отправлять.

Такие дела.

-------

Показать полностью
148

Хроники RimWorld #12: Ся Сюэ

Хроники RimWorld #12: Ся Сюэ Rimworld, Игры, Комиксы, Перевод, Перевел сам, Длиннопост

Автору комикса попался персонаж с очень интересной биографией:

Она была дочкой президента влиятельной компании. Её красота открыла ей путь к карьере музыкального идола.

Когда её мать скончалась, Сюэ не смогла перенести одиночества отца и стала его компаньонкой.

Позже отец потерял бизнес, а Сюэ пришлось начать работу в сфере порнографии, чтобы выжить. Благо её красота позволяла.

За годы сложного лечения и ухода, тело Сюэ было изменено и приобрело особенность временного нестарения. После этого она была продана в орбитальный бордель, где получила огромную популярность и имела нескончаемый поток клиентов со всей планеты.


Комикс от AzulCrescent

Перевел Denmartin

Другие мои переводы по RimWorld в группе VK

Показать полностью 1
54

Чемпионат России по Total War: WARHAMMER 2 - 2020

В настоящее время идет - в самом разгаре - такое действо как "Чемпионат России по Total War: WARHAMMER 2". Знают про него не только лишь все, напротив, мало кто про него знает.


Освещает это, в частности, товарищ на ютубе - и, на мой взгляд, весьма неплохо освещает.


Думаю, это будет интересно всем любителям Total War, а, может, и прочим любителям киберспорта - а может быть даже и людям "не очень в теме", потому что даже без особых знаний серии игр, часть происходящего на экране (благодаря комментариям) будет понятна, а азарта и соревнования здесь выше крыше.


Из свежего - первый матч 1/4, очень равная и напряженная борьба - Crabling vs Voidlolz

44

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn

Как разрабатывалась игра, и как она повлияла на дальнейшую судьбу BioWare.

Видеоверсия


Представьте, что вы — игровой разработчик (или, если вы вдруг и есть разработчик, то можете не представлять). Так вот, вы — начинающий разработчик, и ваша первая игра — симулятор боёв гигантских мехов, хоть и заслужила сдержанные похвалы, но по сути оказалась никому не нужна.


А вот ваша вторая игра… Она, вообще говоря, не должна была появиться. Издатели от неё отказались. И вышла она каким-то чудом, благодаря вашим личным связям и знакомствам, и энтузиазму приятеля, работающего в крупном издательстве. От нее никто ничего не ждал. Окупится — и то слава богу.


Но… она стала хитом. Диски с игрой не успевают подвозить в магазины. Игроки занимаются спекуляцией, продавая втридорога купленную накануне игру. Из начинающего разработчика вы в одночасье превратились в локомотив игровой индустрии. Или, по меньшей мере, жанра.

Вы начинаете разрабатывать сиквел. Но теперь всё стало значительно сложнее. Теперь на вас смотрят вообще все. Игровые издания пишут статьи про вашу игру каждые два дня. Игроки хотят, чтобы игра была вот такой. Или вот такой. А лучше, вообще, вот такой. И все, конечно, хотят разного.


Я не разработчик, но мне кажется, что в такой ситуации чрезвычайно сложно собраться и не налажать. У многих хороших студий это не получилось. Но в 2000 году это удалось канадской студии BioWare.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Систематизация


В декабре 1998 года издательство Interplay выпускает игру студии BioWare — Baldur’s Gate. Игра неожиданно для всех становится хитом. Поскольку продажи были выше ожидаемых почти на 500 процентов, BioWare могли спокойно делать то, что и собирались. А собирались они делать сиквел.


Формально работа над Baldur’s Gate II началась сразу после релиза первой части. Но на самом деле вторая BG начала создаваться одновременно с первой. Это произошло не потому, что BioWare пытались погнаться за двумя зайцами сразу. Причина была прозаична: разработчикам попросту не хватило времени, чтобы добавить в первую игру все фишки, которые были запланированы. Параллельно с разработкой первой Baldur’s Gate, BioWare доделывали и улучшали игровой движок — Infinity Engine, затачивая его под конкретные задачи, которые возникали в процессе создания игры.

Крайне информативный тизер движка Infinity Engine


В итоге дизайн первой Baldur`s Gate был достаточно простым. Те идеи, которые не поместились в оригинальную игру, были отложены для второй части. Таким образом, к концу 1998 года у BioWare уже имелся дополненный и улучшенный движок, а также ряд художественных, дизайнерских и нарративных идей, которые требовали для воплощения много времени.


К счастью мы используем уже готовый движок, и это значит, что у нас есть хорошая отправная точка — игра уже работает. Так что мы, как программисты, можем потратить время на оптимизацию игры и реализацию идей.

Бен Смедстад, продюсер игры



Разумеется, реализовать все идеи сразу было практически невозможно. Поэтому Рей Музика — один из основателей студии, решил их систематизировать. Для того, чтобы это сделать, он задействовал два источника. Первый — это креативность сотрудников BioWare и Interplay, а второй — мнение фанатов. На форумах уже было огромное количество мнений, предложений и пожеланий от игроков. Больше того, на официальном сайте Interplay была создана страница обратной связи с игроками. Она, конечно же, быстро заполнилась сотнями страниц обсуждений.


Исходя из полученной информации, в BioWare составили список приоритетных целей, которых нужно было достичь в ходе разработки. В списке было 15 пунктов, которые включали в себя как чисто технические моменты: например, поддержку 3D-графики и разрешения 800 на 600 и выше, так и реализацию некоторых механик Dungeons & Dragons. Так в игру должны были добавить наиболее популярных существ из DnD, включая драконов, мощные заклинания 9 круга, наборы подклассов и тому подобные вещи.


В BioWare считали, что залог успеха сиквела лежит в работе над ошибками первой части. Самые раздражающие недочеты оригинальной BG должны были быть исправлены в продолжении игры. Так в список попала переработка журнала заданий и карты местности. Была увеличена скорость передвижения персонажей, механика поиска пути была улучшена. Это и правда было серьезной проблемой первой BG — персонажи под управлением искусственного интеллекта любили упереться куда-нибудь в стену, если вы пытались заставить их пройти из одного конца локации в другой. Забегая вперёд, замечу, что эту конкретную проблему в итоге полностью устранить так и не удалось.


В рамках улучшения системы ролевого отыгрыша, в список были добавлены две задачи. Первая из них — это работа над системой мировоззрений, которая должна была позволить в равной степени комфортно отыгрывать как доброго, так и злого персонажа. А второй задачей стало создание системы романов со спутниками. Эта фича так плотно прижилась в играх BioWare, что присутствовала в большинстве их игр, вышедших после BG2.


История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Морриган, свет моей жизни, огонь моих чресел. Грех мой, душа моя. Мор-ри-ган: кончик языка совершает путь в три шажка вниз по нёбу, чтобы на третьем толкнуться о зубы. Мор. Ри. Ган.


Такая систематизация существенно упростила процесс разработки. Однако BioWare, как позже признавался Рей Музика, допустили одну ошибку. Они решили не разделять игровые функции по степени их важности, и проработка каждого из пятнадцати пунктов списка была одинаково приоритетной.


Такой просчет привел к серьезным проблемам. Некоторые из запланированных фишек игры оказались сложными в реализации, и впоследствии были удалены из финальной версии — так, например, произошло с режимом дезматча, который в игре должен был быть, на проработку которого потратили уйму времени и сил, и который так и не увидел свет, потому что BioWare не смогли совладать с сетевым кодом Infinity Engine.


Сетевой код, кажется, был одним из самых слабых мест движка. Большая часть критики, которую заслужила первая Baldur’s Gate, была связана именно с сетевым режимом игры. Одним из самых разочаровывающих недостатков первой BG была система диалогов, реализованная так, что пока один из персонажей разговаривал с NPC, для остальных игроков игра ставилась на паузу. Диалоги вполне могли длиться по несколько минут, и эта пауза раздражала.


Поэтому в «Тенях Амна» BioWare решили переработать систему диалога в многопользовательском режиме таким образом, чтобы в то время, когда один из персонажей ведет диалог, остальные могли свободно перемещаться и исследовать локацию.


К сожалению, осуществить это оказалось невероятно сложно. Практически в самом начале разработки от этой идеи пришлось отказаться.


Однако на более поздних этапах создания игры BioWare, ориентируясь на обратную связь от игроков, поняли, что без этой функции не обойтись. Поэтому в начале 2000 года непрерывный диалог снова начали вводить в игру.


Несмотря на все сложности, которые возникли в процессе разработки игры, в BioWare поняли, что идея с составлением списка основных функций была стоящей. Поэтому при создании следующих игр, студия всегда составляла подобный список. Только теперь BioWare ранжировали игровые функции по важности, и отмечали, какие из них при необходимости могут быть урезаны.


Гайдлайн по дизайну


Несмотря на то, что публика приняла первую Baldur`s Gate очень тепло, в BioWare считали, что дизайн игры имеет несколько существенных недостатков. И, разрабатывая сиквел, они хотели эти недостатки исправить. Поскольку у разных сотрудников было разное мнение, было решено составить этакий гайдлайн — набор правил и принципов, с которыми следовало время от времени сверяться во время разработки. Для каждого отдела был составлен свой гайдлайн. Сейчас многие из этих пунктов кажутся очевидными для жанра, но двадцать лет назад многие из них стали хорошим подспорьем для разработчиков и облегчили процесс создания игры.


Над всеми гайдлайнами стояло три основных правила:


Во-первых, игрок должен чувствовать, что именно его действия привели его к победе. Неважно, о сражении с сильным противником, о головоломке или о многоступенчатом диалоге идет речь.

Игрок должен ощущать, что это он решил проблему, а не успешный бросок кубика.


Во-вторых, игрок должен видеть, как его действия изменяют окружение и игровой мир. Действия игрока должны иметь последствия.


В третьих, игра за доброго и злого персонажа должна быть разной. Некоторые части повествования должны изменяться, в зависимости от мировоззрения персонажа.


Кроме этих трёх краеугольных камней, на которых должна быть воздвигнута вторая Baldur’s Gate, были сформулированы также основные принципы для дизайна среды, нарративного дизайна, игровых механик и так далее. Эти принципы продолжали формироваться и в ходе разработки, так что окончательный вид они приобрели только к финальному этапу создания игры. BioWare рассматривали эти принципы не как непреложный закон, а как список рекомендаций, поэтому если кто-то из сотрудников считал, что в конкретном случае от одного из принципов следует отступить, ему, как правило, позволяли это сделать.

Вообще, глядя на список этих принципов, можно заметить, что они во многом отличают Baldur’s Gate 2 от первой части игры. Один из самых ярких примеров — это диалоги.


В первой BG неигровой персонаж мог внезапно начать изливать душу в длинном монологе, который целиком отображался на экране. В сиквеле каждый узел монолога был ограничен двумя строками. Сама реплика персонажа могла быть достаточно длинной, но в один момент времени игрок видел только две строки текста, кроме редких исключений.

Варианты ответа для персонажа игрока должны были помещаться в одну строчку. И самих вариантов ответа не должно быть слишком много — от двух до четырёх. В то же время диалоги стали более ветвистыми, чем в первой части. Это создавало ощущение большей «глубины» и проработанности диалога.


Другим хорошим примером является дизайн игрового мира. Во-первых, мир разделили на главы, которые должны были иметь примерно одинаковый размер. Некоторые области игрового мира изначально создавались как «основные области», этакая прото-версия локации-хаба из современных игр. Такой локацией, стала, например, Аткатла — столица Амна, региона, в котором происходили действия сиквела. В основные локации игрок часто возвращается, а поэтому они должны изменяться с ходом сюжета — на них должны происходить новые события, появляться новые квесты и персонажи и так далее.


А ещё BioWare решили, что хорошей идеей будет показать игроку вещи, которые он не может использовать сейчас или места, которые пока недоступны, но станут активными позже, с ходом развития сюжета. Почти как в метроидваниях.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Портал на стартовой локации недоступен без специального ключа. Нашёл ключ — вернулся к порталу. А если вы играете в фанатскую сборку Baldur's Gate Trilogy, то он перенесёт вас не в другую часть подземелья, а в... Icewind Dale!


Но, конечно, не всё пошло гладко. Как я уже говорил, принципы создания игры формулировались постепенно, что привело к некоторым казусам. Так, например, вторая глава игры, помимо основного сюжета включала в себя кучу дополнительных активностей, включая отдельные квестовые цепочки на получение стронгхолда, уникальные для большинства классов — и это делало вторую главу самой большой и громоздкой главой в игре. Её полное прохождение могло занять до 60 часов. BioWare так и не смогли придумать способ исправить эту ситуацию, потому что им нужно было поместить все дополнительные квесты в точку, к которой игроки, вне зависимости от класса, мировоззрения и стиля игры, имели бы равный доступ. Так что с «раздутым» началом игры пришлось смириться.


Не все наборы принципов были продиктованы общим видением игры. Некоторые из них исходили из технических и программных ограничений. Чётко регламентированы были максимальные размеры аудиофайлов, частота кадров анимаций, площадь визуальных эффектов и так далее. В некоторых случаях эти правила не выполнялись, что приводило к просадке FPS в отдельных моментах игры. Это, в свою очередь, привело к бесконечным кранчам — проблемы оптимизации решались в конце цикла разработки, а для их решения пришлось потратить больше времени, чем ожидалось.

Несмотря на все сложности, которые проистекали, по большей части, из отсутствия должного опыта, в итоге такой подход к созданию игры — с систематизацией и гайдлайнами для каждого отдела, оказался более продуктивным. BioWare уже не была просто компанией любителей настолок, которые решили попробовать оцифровать партию своей мечты. Подход к разработке стал более профессиональным. На место голого энтузиазма приходил точный расчёт.



Маркетинг, нейминг, продвижение


Так же, как изменялась сама BioWare, изменилось и отношение к ней издателя. После неожиданного успеха первой Baldur’s Gate, канадцы превратились в глазах Interplay в перспективную студию, поэтому продвижению сиквела было уделено куда больше внимания.


Одной из первых задач, которые предстояло решить, был нейминг игры. Сначала в BioWare составили список названий, которые, как казалось разработчикам, могут подойти игре, а затем отправили этот список Interplay, для совместного обсуждения. На этом этапе отсеялось много названий: Shadows of Athkatla, Mortal Ties, Call of Dreams, да что там, даже по поводу того, какую двойку ставить в названии, римскую или арабскую, возникали споры. Окончательное название — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn отправили на рассмотрение в Wizards of The Coast, владельцам лицензии D&D. «Визардам» всё понравилось.


Следующим этапом в продвижении должен был стать закрытый показ ранней версии игры. Он прошёл в ноябре 1999 года в Сиэттле, на территории игрового центра компании. По воспоминаниям Криса Паркера, собрать в одном месте сто человек из различных уголков США и Канады на тот момент было для них грандиозной задачей. Пришлось решать проблемы с гостиницами, логистикой, оборудованием и прочими рутинными вещами, а ведь помимо этого нужно было показать и саму игру.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Игровой центр WotC - Мекка для любителей настолок


У BioWare был играбельный ранний билд, в который можно было без проблем играть около двадцати часов. Разработка сиквела шла быстрее, чем разработка первой части игры — Бен Смедстад рассказывал, что когда они разрабатывали Baldur’s Gate, прошёл почти год, прежде, чем они увидели на своих мониторах что-то, хотя бы отдалённо напоминавшее игру. В случае с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, Bioware сразу имели дело с готовым движком, поэтому добавляя в игру, к примеру, нового монстра, достаточно было просто разместить его в нужном каталоге, чтобы он появился на экране.


Кроме работающего прототипа нужны были и промо-материалы. Был смонтирован коротенький промо-ролик, чтобы показать его на презентации, а после этого залить в сеть. А ещё были созданы диски с промо-материалами, которые вручались гостям в конце мероприятия.


Насколько я смог реконструировать события, промо-диски создавались по принципу «я его слепила из того, что было».


Мы создали диск со скриншотами, концептами, историей и прочим мусором.

Крис Паркер, продюсер игры

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

А ещё в качестве промо-материала использовалось пиво с логотипом BG 2


Игровая пресса с большим интересом отнеслась к анонсу игры. Baldur`s Gate по общему мнению стала лучшей RPG 1998 года, поэтому за игрой пристально следили крупные издания. После показа игры маркетинговые отделы BioWare и Interplay были завалены огромным количеством запросов об интервью, скриншотах и прочем подобном стаффе. Сотрудники охотно отвечали на запросы прессы, некоторые давали интервью, в другие издания отправлялись статьи, описывающие детали того или иного аспекта разработки. Также BioWare продолжала общаться с фанатами первой BG на тематических форумах и на странице обратной связи.


Игровой пайплайн


Когда над одним проектом работает много людей, необходимо создать методологический процесс. Разработать алгоритм операций, который позволит специалистам, работающим над разными аспектами игры, максимально эффективно взаимодействовать между собой. Это принято называть пайплайном.


Как я уже говорил ранее, BioWare изрядно выросла с 1996 года, когда началась разработка первой Baldur’s Gate. С ростом штата студии усложнился и процесс разработки. К 1998 году общими усилиями были составлены пайплайны для разных элементов игры. Ими BioWare продолжали руководствоваться и в процессе создания Baldur’s Gate II.


Самый большой пайплайн относился к созданию локаций. Он включал в себя 8 этапов.


1. Сначала художники проектировали локацию…


2. …и составляли её описание.


3. Затем концепт-художник рисовал локацию в изометрии.


4. Только после этого для локации создавались необходимые модели, по мере создания размещаемые внутри уровня и текстурируемые.


5. Затем шла работа над декорациями — мелкими элементами, вроде мебели, бочек и так далее, и настраивалось освещение.


6. В таком виде локация передавалась дизайнерам для более тонкой настройки и интеграции в игру.


7. Только после этого на локацию добавлялись персонажи, монстры, триггеры, предметы — короче, все интерактивные объекты.


8. И в самом конце прописывались скрипты, приводящие всё это в движение.


Естественно, на деле всё было не так гладко, как на бумаге. Несмотря на то, что BioWare старались сопровождать все изменения текстовым документом, оказалось, что при таком масштабе работы практически невозможно своевременно вносить в документы всю информацию о правках. Дизайнеры и художники не всегда чётко взаимодействовали между собой, что часто приводило к отсутствию на итоговом варианте локации некоторых элементов — в основном, дверей.


А ещё возникало непонимание с названиями и именами собственными, что могло стать огромной проблемой, учитывая масштабы игры. Впоследствии BioWare создаст отдельную базу данных, правки в которой будут отображаться для всех занятых над проектом специалистов в реальном времени, что значительно упростит процесс разработки следующих игр студии.


Рэй Музика вспоминал, что их пайплайн по созданию локаций имел один очень существенный недостаток: отсутствие тестирования на ранней стадии. Тестировать локации BioWare начали на поздних этапах цикла разработки, когда создана была большая часть игры. В таких условиях любые изменения влекли за собой вал последствий, затрагивающих всю игру. Когда проблема стала очевидной, BioWare вместе с Black Isle создали специальный отдел, осуществлявший тестирование локаций сразу по их завершению, и это стало последним, девятым пунктом пайплайна. А те локации, которые были созданы до этого, стали причиной бессонных ночей для тестировщиков и программистов.


Создание команды


Если на заре существования студии BioWare разработчики создавали игру на голом энтузиазме, то с ростом штата студии, ростом масштаба задач, как технического, так и творческого плана, в команду приходили специалисты, которые воспринимали разработку Baldur’s Gate 2 не как дело своей жизни, а как работу, которую необходимо сделать. Этот здравый, в общем-то, подход, несколько претил основателям студии.


Рэй Музика старался напоминать, что игры они создают потому, что им нравится делать игры. Доброй традицией внутри студии стал совместный отдых — раз в месяц команда вместо того, чтобы сидеть в офисе, отправлялась на барбекю или в кино.



История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Или на гей-парад... Но это уже гораздо позже, в конце десятых — Музика тут не при чём


Параллельно с разработкой второй Baldur’s Gate, BioWare занималась ещё несколькими проектами: Neverwinter Nights, Knights of the Old Republic, и даже шутером MDK 2.


В середине разработки Музика заметил, что многие сотрудники, кажется, несколько подавлены рабочим процессом. Он попробовал «перетасовать» разработчиков, спросив некоторых из них, не хотят ли они временно сменить проект. Многие согласились, и это привело к ощутимому прогрессу. Как оказалось, некоторые из разработчиков лучше чувствуют себя, когда проявляют креативность, создавая интересную творческую идею — но им чертовски скучно доводить её до конца. Другие, напротив, некомфортно чувствовали себя, когда им нужно было придумать что-то новое, зато с удовольствием доводили до ума идеи чужие.


После того, как BioWare негласно разделила разработчиков на «начинающих» и «заканчивающих», и начала давать им задачи, соответствующие их стилю работы, кризис середины проекта миновал.


Хорошим примером того, как работала эта система, может послужить опыт Дэвида Гайдера, который был одним из сценаристов игры и автором романов с Виконией и Аэри. До того, как он присоединился к BioWare, он работал управляющим отеля, а в свободное время рисовал комиксы и, был мастером в настольной D&D, а также провёл несколько LARP — в нашей стране известных как полигонные (или полевые) ролёвки.


Для одной из таких игр Гайдер написал книгу правил, которая через одного из его друзей попала в руки Джеймсу Олену, ведущему дизайнеру первой и второй Baldur`s Gate. Олен позвонил Гайдеру и предложил ему должность сценариста в BioWare. Однако Гайдер отказался, потому, что работая управляющим отеля, он получал существенно большую сумму. К тому же он был далёк от индустрии компьютерных игр.


Я знал, что мой друг работает в игровой индустрии, но я об этом ничего не думал, потому что даже не знал, что у нас в Эдмонтоне есть настоящая игровая студия. Я слышал про первую Baldur’s Gate, но не знал, что именно эти ребята её и сделали.
Дэвид Гайдер, сценарист


Так Гайдер отказался от участия в проекте. Но судьба распорядилась иначе. Через несколько дней Гайдер неожиданно узнал что отель, в котором он работал, продан, и новый владелец собирается уволить весь персонал.


Я собрал свои вещи в коробку и подумал: «Ну что ж, может я попробую что-нибудь для них написать».

Поначалу Джеймс Олен практически не предоставлял сценаристам свободы действий. Особенно, когда дело касалось основного сюжета: Олен тщательно расписывал все ключевые точки, действия и последствия, а сценаристам оставалось заполнить это всё диалогами. Практически механический труд. При этом Олен часто мог забраковать 5-6 вариантов длинного диалога подряд, просто потому, что они ему не нравились.

История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Настоящий тиран и эксплуататор


При проработке побочных квестов указания Олена были более расплывчатыми, и сценаристам давалось больше свободы. Гайдер поработал над несколькими дополнительными квестами, и со временем указания Олена для него сводились к фразе «Вот тебе локация, сделай её интересной». Больше того, даже в случае с написанием диалога для части основного квеста, Гайдер позволял себе отходить от строгой схемы, которую давал ему Джеймс Олен.


Я знал, чего он хочет, даже когда он сам этого не знал. Он мог сказать другим писателям «Сделай вот так» — и они делали ровно так, как он сказал, но ему всё равно не нравилось, и всё приходилось переделывать из раза в раз. Мне он часто давал задание, в котором описывал, чего он хочет. И, работая над этой задачей, я думал «Мне кажется, на самом деле ему нужно что-то другое», — и делал что-то другое.

Дэвид Гайдер, сценарист


Мало кто кроме Гайдера позволял себе такое. Другие сценаристы следовали полученным от Олена инструкциям, переписывая текст столько раз, сколько потребуется. Но Гайдер явно понимал Олена лучше, чем он сам, чему Джеймс был только рад. Это была командная работа, а не слепое выполнение инструкций — то, чего и пытался добиться Рэй Музика.


При всём при этом обстановка внутри студии была достаточно… неформальной. Очень неформальной. Рэй Музика и Грег Зещук были для сотрудников боссами, но кроме этого — «клёвыми парнями». Никакого официоза — Зещук ходил на работе в шортах и шлёпанцах. Если кто-то в офисе решал, что не хочет сидеть в одежде, он мог просто снять штаны и остаться в нижнем белье. Один из художников переодически смотрел порно на рабочем месте. Просто смотрел, не переживая особо по этому поводу, не заботясь о том, что подумают другие.


Это было очень… Я не хочу говорить о студенческих общежитиях, потому что я не уверен, на что они похожи на самом деле — я никогда не посещал университет, но я всегда представлял себе студенческое общежитие именно так.
Дэвид Гайдер, сценарист, который любит давать интервью


Случались и конфликты, доходящие до драк. Особенно часто они происходили между художественным отделом и отделом дизайна — я уже упоминал, что у этих ребят были сложности со взаимопониманием, несмотря на все попытки Музики организовать работу студии, при этом сохранив дух команды людей, которые просто любят делать игры.


Отделы были слишком сегментированы. Они следовали гайдлайнам и пайплайнам — по большей части, они действительно старались сделать свою работу как можно лучше, но долгое время в студии не было человека, который мог сказать: «Прекратите делать это, возьмитесь лучше за вот эту задачу». Джеймс Олен имел достаточно чёткое представление о том, какой должна получиться игра в целом, поэтому имел влияние во всех отделах BioWare. К нему не всегда прислушивались, но во многом Baldur’s Gate 2 получилась такой, какая она есть именно благодаря Олену. Тем не менее, пока Фергюс Уркхарт не взял под контроль ход разработки и тестирования, внутри BioWare было, пожалуй, слишком много творчества и слишком мало конкретики.


Слишком большая игра


Слишком много творчества — это как вообще? Я много раз встречал мнения, что раньше — в том же конце 90-х годов — игры делали с душой, а теперь они просто нацелены на максимально широкую аудиторию и крупные продажи. Продукт ремесленничества, а не творчества. То, что называют «душой» игры — это и есть проявление творческого начала разработчиков, которое видят игроки. Разве не так?


Может быть и так. Однако в случае с BioWare и «Тенями Амна» творчества было слишком много не только сравнительно с другими аспектами, но и безотносительно чего либо.


Работало это примерно так: в BioWare не было гайдлайна, который предписывал, когда нужно остановиться. При создании города Врата Балдура в первом Baldur`s Gate рендеринг одной сцены размером 4 на 3 тысячи пикселей занимал почти сутки — компьютеры просто не справлялись с нагрузкой. При создании Аткатлы в Baldur’s Gate 2 размеры сцен стали ещё больше, достигнув размера 5 на 4 тысяч пикселей. Кроме того, в них стало больше объектов, больше источников освещения, больше всего вообще. Пришлось создавать новую систему рендеринга, чтобы одна и та же локация могла одновременно обрабатываться на нескольких компьютерах.


Но проблемными стали не только размеры локаций. Разработчики хотели воплотить в игре максимальное количество своих идей. Сценаристам давали огромную пустую локацию, и они старательно заполняли её побочными активностями и необязательными диалогами. Когда дизайнеры «резали» какой-то художественный арт, художники также обращались к писателям — вместо самого арта в игре появлялось его текстовое описание.


Какая-то сцена не имеет смысла? Давайте просто добавим туда диалог, который её объяснит. Любые вещи, которые не могли быть реализованы в другом виде, осуществлялись с помощью сценаристов и писателей. Они практически без остановки добавляли в игру всё больше и больше нового.


Когда вы возвращаетесь из Подземья и сталкиваетесь лицом к лицу с Бодхи… Насколько я помню, это даже не было запланированной встречей. Всё происходило на лету. Типа, что если Бодхи похитит возлюбленную героя? Будет круто! О, и обратит её в вампира! Да, давайте так и сделаем! — так мы создавали идеи.
Дэвид Гайдер, сценарист


В итоге количество текста в игре стало просто огромным. В издательстве забеспокоились, когда было готово примерно две трети игры. Сценаристы с сожалением вычеркнули всё, что посчитали возможным — конечно же совсем немного. Через некоторое время осознал происходящее Джеймс Олен, который начал бить тревогу и убеждать сценаристов в том, что им нельзя продолжать создавать новый контент в таком бешеном темпе, а нужно наоборот, вырезать всё, что только можно.


Вычеркнув — ну теперь-то вообще всё, что было возможно — сценаристы смотрели на итоговый результат, и многим из них вместо него виделась куча дерьма. Некоторые истории пришлось выбросить вовсе — в обрезанном виде они не имели смысла.


Это сильно пошатнуло моральный дух писателей. Но самый страшный для них удар был ещё впереди.


Когда было готово около 80 процентов игры, из BlackIsle приехал Фергюс Уркхарт, обеспокоенный тем, что большая часть квестов в актуальном билде BG 2 работает криво. К тому же никто не смог рассказать ему, как они собираются исправлять эту ситуацию. Вникнув в проблему, Уркхарт озвучил болезненное, но единственно правильное решение:

«Либо ваши квесты будут работать, либо они будут вырезаны из игры».


История создания игры Baldur’s Gate II: Shadows of Amn Baldur’s Gate, Baldurs Gate 2, RPG, Обзор, История серии, Ретро-Игры, Видео, Длиннопост

Фергюс Уркхарт — тиран и эксплуататор похлеще Олена. Спасибо ему за это.

Все, включая Джеймса Олена, были в отчаянии. Люди ночевали в офисе, пытаясь привести в порядок все квесты, которые они создали — потому, что были чертовски привязаны к этим историям. Несколько раз из игры почти вылетели романы — но Гайдеру и Кристьянсону удалось их отстоять. Это особенно удивляет в случае Люка Кристьянсона. Он написал роман с Джахейрой — самый сложный и замороченный из всех — который даже в релизной версии игры был самым огромным и — как бы это помягче сказать — нестабильным. Шутка ли, диалоги с Джахейрой насчитывали больше текста, чем все возможные реплики всех возможных спутников в первых Вратах Балдура.


Сценаристы и писатели находились в таком глубоком кризисе, что были уверены, что игра провалится. Однако — забежим немного вперёд — после релиза отзывы на игру, и в частности, на её текстовую составляющюю — были положительными, а порой даже восторженными. Игроки и рецензенты не увидели «дыр в сюжете», потому что не знали, что они там есть. Это было очевидно только для людей, которые непосредственно над сюжетом работали — их мнение оказалось предвзятым.


Продолжение в комментариях:

Показать полностью 8 1
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте персональное «Горячее».
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!