Сообщество - Лига Геймеров

Лига Геймеров

25 360 постов 68 701 подписчик
28

GPi CASE Game Boy inspired Raspberry Pi case Сборка и установка образа с играми на флешку!

GPi CASE Game Boy inspired Raspberry Pi case Сборка и установка образа с играми на флешку!

GPi CASE Game Boy inspired Raspberry Pi case Легко и просто закидываем игры на консоль!

420

Little Bit News #596

Добрых уток времени всем!

Коротко о том, что было интересного в игропроме за последние сутки!


Сегодня в выпуске: скоро появятся подробности об Anthem 2.0, Sony раздает деньги подписчикам, EGS потихоньку вводит оверлей с ачивками, Дзюндзи Ито обсуждает с Кодзимой возможность создания хоррор-игры, анонсы, трейлеры и многое другое...

(„• ֊ •„)/

Не забываю и про текстовую версию:


"Что там с Anthem 2.0?"

Little Bit News #596 Новости, Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit, Трейлер, Релиз, Видео, Длиннопост

В серии твитов один из разработчиков перезапуска Anthem Кристиан Дейли (Christian Dailey) сообщил немного новой информации. Во-первых, игроков ожидает новая фракция "Пиратов Кровавого Ветра". Во-вторых, разработчики постоянно экспериментировали, но главный упор все-таки идет на тотальную переработку систем прогрессии и наград. В-третьих, эксперименты заходили иногда так далеко, что разработчики даже пробовали БатлРояль режим и некое подобие Battlefield Anthem, однако PvP сейчас не в приоритете.


В целом, Кристиан сказал, что отчетная статья для блога уже готова и отправлена на одобрение. Так что, если никаких правок не будет, в следующие пару недель можно ожидать крупных новостей по Anthem.



В EGS потихоньку появляется оверлей с ачивками

Пользователи лаунчера Epic Games Store отмечают, что разработчики уже начали вводить игровой оверлей и систему ачивок. Так, например, на Reddit сами игроки и разработчики сообщили, что эти компоненты уже работают в таких играх как:

- Ark;

- Death Stranding;

- Escapists;

- Killing Floor 2;

- Kingdom Come;

- Satisfactory.


Стоит понимать, что пока это не полноценная система ачивок, отображаемая в профиле, а лишь оверлей, раскрываемый внутри самих игр. Полноценный запуск системы должен стартовать только осенью этого года.



Sony раздает деньги подписчикам PS Plus

Little Bit News #596 Новости, Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit, Трейлер, Релиз, Видео, Длиннопост

После того, как компания Sony начала раздавать подписчикам PS Plus виртуальные, но от этого не менее реальные деньги в честь юбилея, многие задались вопросом: а по какому принципу идет раздача и как долго она продлится.


И вот пользователи Reddit (и не только) выяснили подробности у техподдержки Sony:

- раздача идет совершенно рандомно среди активных подписчиков PS Plus;

- сама акция продлится до 11 августа;

- пользователи из России получают по 600 рублей на свой баланс.


Так что не забудьте проверить свой кошелек!



Call of Duty: Black Ops Cold War (слухи)

Little Bit News #596 Новости, Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit, Трейлер, Релиз, Видео, Длиннопост

Пользователь Twitter под ником TheGamingRevolution сообщил, что обнаружил на пачках чипсов Doritos акцию по неанонсированной игре Call of Duty: Black Ops Cold War. Если верить информации, распространяемой различными источниками, анонс состоится уже в следующем месяце, а вот релиз намечен к выходу консолей нового поколения.



Дзюндзи Ито обсуждает с Кодзимой возможность создания хоррор-игры

Little Bit News #596 Новости, Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit, Трейлер, Релиз, Видео, Длиннопост

В рамках интервью на выставке COMIC CON мангака Дзюндзи Ито рассказал, что обсуждал с Хидэо Кодзимой вопрос сотрудничества для создания игры-хоррора по мотивам его произведений. По его словам, на данный момент окончательное решение не принято и вопрос все еще обсуждается.


Между тем, сам Кодзима вошел в жюри Венецианского кинофестиваля. Как сообщают СМИ, он займется оценкой VR-картин.



Extraction Valley стал бесплатным

Разработчики из RAM Studios сообщили, что мультиплеерный экшен Extraction Valley перешел на условно-бесплатную модель распространения. В Steam у проекта в основном положительные отзывы (78% из 41 обзора положительные).



Анонс Earthlock

Студия Snowcastle Games анонсировала вторую часть приключенческой RPG в открытом мире Earthlock. Проект разрабатывается для PC, PS4, PS5, Xbox One и Xbox Series X, а релиз намечен на 2022 год.



The Falconeer заглянет и на Xbox Series X

Издательство Wired Productions и независимый разработчик Томас Сала сообщили, что ролевая игра The Falconeer выйдет не только на PC и Xbox One, как сообщалось ранее, но и на Xbox Series X. Также было представлено физическое издание первого дня.



Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes

Разработчики из Rabbit & Bear Studios сообщили, что в скором времени запустят Kickstarter-кампанию по сбору средств на свой новый проект - ролевую игру Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes. Предварительно релиз проекта намечен на 2022 год для всех актуальных платформ.



Разработчики готовят новые обновления для RDO и GTA Online

Little Bit News #596 Новости, Игры, Компьютерные игры, Hast, Little Bit, Трейлер, Релиз, Видео, Длиннопост

Помните, как мы писали об игроках Red Dead Online, которые организовали акцию с переодеванием в клоунов, мол "раз мы такие клоуны, что верим в развитие игры, то и одеваться стоит соответствующе"?


Так вот, разработчики из Rockstar Games решили не отмалчиваться и сообщили, что уже 28 июля для онлайновой составляющей Red Dead Redemption 2 выйдет расширение, добавляющее в игру новую роль - натуралиста.


Не обойдется без добавки и GTA Online. Однако подробности разработчики пока не сообщают.



Дата начала ОБТ Men of War II: Arena

Студия Best Way и издательство 1С Entertainment обозначили дату выхода в открытое бета-тестирование мультиплеерного стратегического экшена Men of War II: Arena - 29 июля этого года.



Анонс Shredders

Разработчики из студий I-Illusions и LetItRoll представили трейлер своего нового проекта - мультиплеерного симулятора сноубординга Shredders. Релиз игры намечен на 2021 год и первое время она будет эксклюзивом для PC и консолей Xbox.



Дата ОБТ Iron Harvest 1920

Немецкая студия KING Art и издательство Deep Silver показали новый трейлер стратегии Iron Harvest 1920. Релиз игры намечен на 1 сентября этого года, ну а с 30 июля стартует открытый бета-тест и опробовать проект на PC сможет любой желающий.



Новый трейлер FIFA 21

Компания EA показала новый трейлер футбольного симулятора FIFA 21. Релиз для PC, PS4 и Xbox One намечен на 9 октября, однако обладатели специального издания смогут начать с 6 октября. Также игра позже появится на Nintendo Switch с подзаголовком Legacy Edition, а со временем доберется и до консолей PS5 и Xbox Series X.



Epic MegaGrants и $42 млн. для разработчиков

Компания Epic Games объявила, что выделит в рамках программы Epic MegaGrants $42 млн., чтобы профинансировать разработку игр более 200 независимых разработчиков и студий. К празднику щедрости присоединилась и компания AMD, которая подарила 200 процессоров AMD Ryzen 7 3800X участникам программы.



Spacebase Startopia

Студия Realmforge и компания Kalypso Media показали новый трейлер игры Spacebase Startopia.

"Проект сочетает черты экономической игры и стратегического строительства империи, классические схватки стратегии в реальном времени и порцию доброго юмора."

Релиз намечен на 23 октября этого года для PC, PS4 и Xbox One. Позже игра заглянет и на Nintendo Switch.



Fight Crab

В сети появился новый трейлер необычного экшена Fight Crab от студии Calappa Games и издательства PLAYISM. На PC игра выйдет 30 июля этого года, а позже заглянет и на Nintendo Switch.



Первые 16 минут Destroy All Humans!

Издательство THQ Nordic, студия Black Forest Games и портал IGN показали первые 16 минут ремейка Destroy All Humans!. Релиз проекта намечен на 28 июля для PC, PS4 и Xbox One.



Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest

Издательство Walkabout Games и студия Different Tales показали трейлер недавно анонсированной приключенческой игры Werewolf: The Apocalypse — Heart of the Forest. Релиз проекта для PC намечен на конец этого года.



Анонс Balan Wonderworld

Компания Square Enix анонсировала 3D-платформер Balan Wonderworld. Проект разрабатывается для PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X и Nintendo Switch, а релиз намечен на весну 2021 года.



Crash Bandicoot 4: It's About Time

Портал GameInformer поделился свежими 11 минутами игрового процесса 3D-экшен-платформера Crash Bandicoot 4: It's About Time от компании Activision и студии Toys for Bob. Релиз проекта для PS4 и Xbox One намечен на 2 октября.



Стала доступна демка Succubus (NSFW)

Разработчики из Madmind Studio выпустили в Steam демо-версию Succubus. Бесплатный пролог уже получил в основном положительные отзывы (78% из 649 обзоров положительные). Что касается даты релиза на PC полноценной игры - тут разработчики пока хранят молчание.


Осторожно, NSFW!



Бесплатный пролог Faefever

Студия Monkey Wizard Entertainment выпустила в релиз на PC небольшой бесплатный приключенческий квест Faefever. В Steam у проекта положительные отзывы (все 12 обзоров положительные).


_______________________

РОЗЫГРЫШ КОРОБКИ

До 2 августа у нас проходит розыгрыш коробки с ништяками PUBG Vikendi Dino Land. Как обычно, судьбу вершит великий рандом.

______________________________

СПАСИБО! + КОНТАКТЫ


Предварительно обговорив с администрацией портала, я присоединяюсь к эксперименту по системе вознаграждения на Пикабу для активных авторов. Так что, если кому-либо хочется высказать свое спасибо или помочь в развитии авторского блога (ну или вкусняшку коту Багу подарить, только напишите об этом в комментарии), вот ссылка на Яндекс-кошелек:

https://money.yandex.ru/to/410016253800601


Напоминаю, у нас с вами есть общий Дискорд-сервер, где можно найти соигроков, создать свой клан/гильдию/КП и просто болтать в общем чате обо всем. Плюс я всегда смогу рассказывать о важных ивентах гильдий в своих постах в рамках событий нашего с вами сообщества.


Ну и помните, что все выпуски видеоформата дайджестов выходят вот тут:

(づ ◕‿◕ )づ Little Bit на Youtube.


_________________________________________

С вами был рыжебородый Hast (автор текстов) и разноцветная Lumy (голос в видеовыпуске), желаем вам удачного дня и отличного настроения!

Спасибо за поддержку!

Показать полностью 4 19
160

Как работает искусственный интеллект животных в играх

Рассказываем, как разработчики делают поведение виртуальных животных реалистичным.


Помимо стандартных «человеческих» мобов в играх часто присутствуют животные. Иногда они нужны только для фона и выполняют серию простых действий, но в современных AAA-проектах это чаще всего полноценные персонажи с искусственным интеллектом.


Геймдизайнер AAA-игр Сергей Праздничнов объясняет, как поведение виртуальных животных делают реалистичным, на какие виды их делят, чем они полезны, и почему повадки не всегда нужно копировать идеально точно.


Автор: Сергей Праздничнов

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Типы животных в играх

В этом материале я не буду охватывать весь диапазон животных из игр. Иногда они бывают полноценными персонажами — например, пёс из Dragon Age: Origins, который мог стать членом команды.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Отдельная история — животные-компаньоны, которые постоянно ходят рядом с игроком и нападают на врагов, как в Fallout. Обычно ими занимаются чуть ли не отдельные команды.


Например, BD-1 из Star Wars Jedi: Fallen Order я условно считаю животным: у него очень комплексное поведение, и над его созданием трудилась большая команда программистов, дизайнеров и аниматоров. Это серьёзный труд и довольно специфический тип искусственного интеллекта.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Я затрону животных, которые чаще присутствуют либо в играх с открытым миром, либо в псевдооткрытых мирах.


Животных из игр с открытым миром можно поделить на два типа: «эмбиентных» и животных под управлением искусственного интеллекта. В каком-то смысле они все эмбиентные, но здесь я подразумеваю тех животных, которые не находятся под управлением ИИ.


Эмбиентные животные

Основная задача эмбиентных животных — не взаимодействие с игроком, а создание красивой картинки. Они делают мир более живым, объёмным и настоящим. Считается, что это самый простой тип животных в игре, потому что он почти не требует серьёзных вложений ресурсов и времени. По качеству рисовки тут минимум требований, ведь для создания стайки птиц вдалеке не нужно прорисовывать каждую.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Простые примеры эмбиентных животных — это рыбки, которые плавают в воде, но при этом их нельзя ловить. Ты с ними никак не взаимодействуешь, они просто есть. Или стайка птиц, которая вылетает из кустов, когда бродишь по миру в Assassin’s Creed или The Witcher 3.


Зачастую эмбиентные животные работают по различным триггерам и таймерам. Игрок забежал в какую-то зону — сработал триггер, заспавнилась стайка птиц и выпорхнула из кустов с характерным звуком. Мир ощущается живым и настоящим. Так же и с рыбами, которые просто плавают туда-сюда в водоёмах разных игр.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Такие животные не имеют искусственного интеллекта: это могут быть либо простенькие модельки с парой-тройкой костей, которые запускают заскриптованную анимацию движения и маршрут из точки А в точку Б. Эмбиентные животные даже могут быть просто визуальными эффектами, — как, например, показали в последней презентации Unreal Engine 5.


А те же разбегающиеся тараканы в The Last of Us — это не модели, у них нет рига. По факту это просто эффект.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Очень часто такие группы мелких животных оказываются единой сущностью. Например, есть три стайки птиц: маленькая, большая и средняя. Мы можем расположить их спаунеры на карте в зависимости от того, какую стайку птиц мы хотим триггерить. Это не каждая птичка в отдельности, мы их не собираем в какую-то стайку по отдельной особи.


В таких случаях детальность прорисовки не имеет почти никакого значения. На это есть бюджет, есть определённые требования, но они намного ниже. У таких животных могут быть прописаны реакции на игрока, но они определяются некоторыми простыми условиями, а не искусственным интеллектом.


Простой пример: ты посветил фонариком на стену — тараканы разбежались. Это минимальный мозг: у них нет коллизии с игроком, их нельзя убить и нет возможности с ними взаимодействовать.


Животные под управлением ИИ

Гораздо интереснее ситуация с животными под управлением искусственного интеллекта. Как и все остальные интеллектуальные агенты, они взаимодействуют на основе алгоритма «Sense, Think, Act». То есть сначала чувствуем — получаем какую-либо информацию о среде вокруг, которая может повлиять на наше поведение, — потом мы думаем, то есть принимаем решение на основе заложенных в нас знаний и алгоритмов, а затем действуем — выполняем некоторый акт для реализации того, что мы надумали.


В итоге получается полноценный моб, как во многих играх последнего поколения уровня Red Dead Redemption 2. Там у животных есть проработанное поведение и с ними можно взаимодействовать.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Как и человеческих мобов, их наделяют соответствующими чувствами — зрением и слухом. Они могут анализировать информацию вокруг и реагировать на игрока, других животных и других мобов. Обычно для них задают места обитания, если в играх есть биомы или определённые области. Например, на полянке могут разместить медведя, а глубже в лесу — волков. Иногда животные живут вперемешку, но чаще у них есть своё место обитания.


Это круто как с точки зрения реалистичности, так и с точки зрения геймплея — в подобных местах могут быть точки интереса и они могут различаться в зависимости от животных, которые там обитают. Не стоит забывать и о правилах навигации животных, которые будут определять, как те будут перемещаться: это важно для их боевого и небоевого поведения.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

У каждого животного есть шаблон поведения, который включает набор состояний животного и правила перехода между ними. У разных животных может быть разный набор состояний, который определяет, как это животное будет себя вести в разных ситуациях.


Например, у кролика из Red Dead Redemption может быть набор «бездействие, патрулирование, перемещение, бегство». У волка этих состояний будет больше — например, «бездействие, патрулирование, поиск, атака, бегство». У животных, имеющих агрессивное поведение, система состояний, как правило, сложнее.


Обычно животные в таких играх существуют в двух контекстах поведения: спокойное и агрессивное. Чаще всего они находятся в базовом «спокойном» состоянии, пока не появится какое-то условие, по которому животное сделает переход в другой контекст поведения.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Для животных в играх с большими открытыми или псевдооткрытыми мирами зачастую задают определённое расписание. Чем сильнее игра стремится к реалистичности, тем сложнее будет это расписание. Кроме того, дневное расписание может отличаться от ночного.


К примеру, медведь спит в берлоге практически всю ночь, а днём он может походить по округе, порычать, пойти на водопой, прилечь и так далее. Как один из вариантов, для реалистичности и правильной организации различных действий животного можно задать массив точек в зоне его обитания, где у него включаются определённые нужды.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

В то же время с животными, которые находятся в спокойном базовом состоянии могут возникать различные сложности. Одна из проблем — это навигация.


Большая часть животных — четвероногие. Им нужно обеспечить достаточные условия, чтобы они могли проходить по местности. Если длина медведя пять метров, а место обитания сделали таким образом, что там через каждый метр растут деревья, он не сможет там нормально передвигаться. Нужно обеспечить и создать правильные навигационные условия для мобов. Это командная работа геймдизайнера, аниматоров, левел-дизайнеров, специалистов по генерации мира и программистов.


Зачем в разработку животных вкладывают столько ресурсов?

На примере Red Dead Redemption 2 или Assassin’s Creed можно заметить, что чем игра ближе к реалистичности, тем сильнее разработчики стараются сделать симуляцию деятельности животного. Например, хищники могут отправиться на охоту, животные приходят на водопой, а мелкий грызун сидит и моет мордочку.


В Red Dead Redemption 2 около двухсот видов животных — разработчики Rockstar потратили огромные ресурсы на то, чтобы заставить животных вести себя близко к реальной жизни. На первый взгляд такие действия не имеют большой геймплейной ценности, но они делают мир богаче и живее, хотя игрок может этих мелочей вообще не заметить.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Но геймплейная ценность есть и здесь: например, некоторым игрокам проще напасть на какого-нибудь зверя ночью пока он у себя в берлоге, а кому-то, наоборот, захочется выследить его днём. Мир становится богаче, а у игрока появляется выбор.

В AAA-проектах есть большая часть разработки, которая направлена именно на обогащение мира различным контентом, и зачастую этот контент может быть не геймплейным.


Ту же Red Dead Redemption 2 хвалят как раз за глубину и качество проработки, которые в конечном итоге окупают многомиллионные бюджеты. Люди хотят жить в этих мирах, — потому что они продуманные и ощущаются живыми. Это уже некоторый стандарт в индустрии. Сейчас ресурсные мощности позволяют тратить на это время, и разработчики с гордостью говорят: у нас двести видов животных, у каждого животного своё расписание, и, более того, они могут друг с другом взаимодействовать.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Нужно помнить самое главное — игра это не реальность, а система, подразумевающая некоторую симуляцию, то есть модель. Какие бы серьёзные вычислительные мощности ни давала платформа, всё равно будет множество ограничений. Большой открытый мир не прорисовывается весь сразу: некоторые его части, которые игрок не видит, выгружаются из памяти, другая часть загружается и так далее.


Для экономии вычислительных ресурсов обычно вводят так называемый «пузырь игрока» (Player bubble). Это область вокруг игрока, внутри которой ИИ существуют как сущности, которые отрисовываются постепенно. Вне «пузыря» животные — уже не модели с анимацией, а просто логические элементы. У них может остаться базовое расписание выполняемых действий и набор состояний, но игрок их не увидит и не пощупает. Взаимодействие этих элементов больше похоже на настольную карточную игру, и эти процессы происходят «под капотом».


Например, хищник отправляется по своему расписанию на охоту за травоядным. Но вне «пузыря» эти животные упростятся до логических элементов, и сама охота будет выражаться во взаимодействии характеристик, таких как скорость сближения, расстояние между элементами, количество здоровья и т.д. А как только они попадут в «пузырь» игрока, то начнут отрисовываться. Мы увидим, что лев охотится за ланью и задирает её.


Мир оживает с приходом игрока, но то, что происходило вне нашего видения, может происходить и без нашего участия. Как пример — Days Gone, где игрок может вдали от себя увидеть, как фрики дерутся со стаей волков или медведем. При этом неважно, присутствует игрок или нет: у них в расписании заложено такое поведение. В том числе за это и ценятся многие такие игры: мир в них живёт и без игрока, а игрок там действительно лишь гость.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Животные-компаньоны

У животных-компаньонов более широкий и развёрнутый шаблон поведения, чем у обычных ИИ, поэтому разработчики тратят намного больше сил, чтобы он работал правильным образом.


Классический пример: собаки из Fallout и Metal Gear Solid, или орёл из Assassin’s Creed, которого игрок может посылать на разведку. У них, скорее всего, не будет комплексного расписания действий, так как они привязаны не к месту обитания, а к игроку.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Животное-компаньон — это как дополнительный скилл. Той же собаке можно отдать приказ напасть (активный скилл), как это реализовано в Dragon Age: Origins. Или же она может найти что-нибудь полезное (пассивный скилл), как в Fable.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Боевые животные

Самый важный аспект, связанный с боевыми животными, — это, конечно, бой. Искусственный интеллект принимает решение атаковать игрока, исходя из определённых критериев, и включается его в боевое расписание. Такими шаблонами поведения занимаются комбат-дизайнеры.


Здесь перед дизайнерами и командой в целом стоит множество вопросов: сколько атак будет использовать данная сущность, в какой последовательности будут атаки, как животное будет передвигаться вокруг игрока и какую позицию занимать.


Тут есть некоторые тонкости: например, если обратить внимание на игры с видом от первого лица, вроде Far Cry, там животные почти не ходят вокруг игрока, а находятся прямо перед ним. Это связано с ограничениями камеры — если животное начнёт ходить туда-сюда, а тем более, если их окажется несколько, игроку будет неудобно следить за происходящим. В то время как игры с видом от третьего лица, наоборот, делают так, чтобы животные перемещались вокруг игрока.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Разработчики должны ответить на множество вопросов: наличие суперприёмов, тайминг атак, перерыв между атаками, поведение животного, когда у него осталось мало здоровья. В разных играх применяются разные системы, и степень глубины тоже отличается. Но есть общие важные моменты, на которые всегда стоит обращать внимание и которые отличаются от процесса работы над двуногими NPC. Здесь очень важна коллаборация геймдизайнера, программиста и аниматора, потому что эти три специалиста определяют итоговую модель животного и тот опыт, который она привнесёт в геймплей.


Во-первых, игрок всегда сильнее животного. Это негласное правило даже для хардкорных игр. В настоящей жизни медведь тебя довольно-таки быстро загрызёт. Конечно, Леонардо ДиКаприо с нами не согласится, но в целом в настоящей жизни медведь или пять волков нападающих одновременно — это большая проблема. Поэтому в играх в таких ситуациях намеренно уходят от реализма.

Следующий важный момент, который очень сильно отличает животных от людей — сложно дать игроку обратную связь. Любая атака может быть поделена на три фазы: подготовка (например: человек заносит меч над головой), активная фаза (удар мечом) и возврат на исходную позицию. С животными есть большая сложность в том, чтобы показать фазу подготовки.


Можно использовать эффекты: у животного может появиться вспышка-индикатор, как в God Of War. Можно решить вопрос анимациями — отвод головы в определённую сторону или прыжок назад перед атакой. В реальности звери так себя не ведут, но задача разработчиков — сделать так, чтобы, с одной стороны, это смотрелось естественно, а с другой, чтобы игрок получил обратную связь.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Базовым и решающим фактором становится то, что у животных нет оружия в лапах: атакуют они челюстями и лапами. Поэтому их атаки в играх могут сильно отличаться от того, что мы, например, увидим на ютубе.


Геймдизайнеры и аниматоры стараются сделать так, чтобы неестественные для животных движения выглядели естественными для игры, — чтобы у игрока не возникало чувства несоответствия.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Также очень важен вопрос навигации, потому что «капсула» у животных отличается от капсулы у людей тем, что она не вертикальная, а горизонтальная, и зачастую достаточно длинная. Вследствие этого животным бывает трудно огибать какие-либо препятствия, те же деревья или камни.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Для больших зверей характерны открытые и почти пустые локации, а если есть препятствия, то они должны достаточно далеко стоять друг от друга или быть разрушаемыми, чтобы не мешать навигации. В бою это особенно важно, потому что игрок и животное начинают перемещаться на более высоких скоростях, чем обычно.


Также нужно предусматривать, что будет делать животное, когда оно не может добраться до игрока. Например, игрок умеет карабкаться, а животное нет — игрок залез на дерево, скалу или машину, а животное в это время топчется внизу и не может залезть. В зависимости от того, насколько трудолюбивым был разработчик, могут быть разные ситуации: животное может стоять и смиренно ждать своей смерти, а может после пары выстрелов заскулить и убежать.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Всё зависит от глубины проработки реакций на раздражители и на входящие данные. Обычно переходы между состояниями делают с помощью различных систем: чаще всего применяются FSM (Finite-state machine) и иерархические структуры, — например, деревья поведения.


Как происходит разработка животных с ИИ

Чаще всего разработка животных начинается с высокоуровневого документа, в котором кратко и по существу излагаются базовые аспекты нового животного, например, его внешний вид и указываются референсы. В нём есть описание контекста его поведения — мирное, боевое, охранник и т.д.


Разработчики продумывают место обитания животного и некоторые особенности поведения, присущие данному виду: волк воет на луну, дельфин выпрыгивает из воды, медведь ревёт, и так далее.

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Также нужно прописать базовые реакции на игрока и окружение. В документе расписано, как примерно животное будет вести себя в бою. Если это боевое животное, то указывают, какой вызов игроку оно будет бросать. Так, медведь будет медленным, но очень мощным, поэтому игрок предпочтет зайти ему за спину, а стая гиен заставит игрока быстро менять цели и постоянно перемещаться.

После того, как первая итерация прошла, можно составить ассет-лист того, что необходимо для разработки этой сущности. Мы определяем объём работ, понимаем, что нам нужно определённое количество анимации, модель, скелет, дизайнерские и программистские ресурсы, звуки, визуальные эффекты и элементы интерфейса.


Затем обычно составляется низкоуровневый документ, в котором можно детальнее расписать, что делает животное, например, его поэтапное расписание: спит, ест, пьёт, ходит из точки в точку, ревёт и так далее. Могут прописать дополнительные детали: например, взаимодействие с другими сущностями — «лев пошёл на охоту».

Как работает искусственный интеллект животных в играх Xyz, Gamedev, Игры, Животные, Поведение, Gameplay, Гифка, Видео, Длиннопост

Всё это — итеративный процесс. На этапе прототипирования модели могут быть временными и среднего качества, реакций может быть не очень много, анимации могут передавать лишь основную идею движений и атак, а звуки и эффекты быть позаимствованы с предыдущей сущности. Главное здесь не качество, а ответы на базовые вопросы, такие как: достаточен ли размер сущности, подходит ли нам конкретная анимация атаки, насколько правильно сущность перемещается, не слишком ли быстро она бежит к игроку и многие другие.


Как только мы получим эти и многие другие ответы, мы спускаемся на уровень ниже и прорабатываем детали, далее фиксим баги, а затем процесс повторяется. Ассеты постепенно заменяются, поведение усложняется, анимации и эффекты приобретают отточенность и лоск, и в итоге мы получаем новое животное, которое можно выпускать в мир игры. При грамотной системе навигации и реалистичном поведении ИИ получается полноценный персонаж, который делает мир игры более живым и реалистичным.

Показать полностью 21 3
413

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

С очередным обновлением в Mortal Kombat 11 вернулся, пожалуй, наиболее любопытный и в то же время странный подвид добиваний — friendship. Для молодых геймеров эти глуповатые сценки внезапной дружелюбности в исполнении бойцов, только что молотивших друг друга в кровавое месиво, могут показаться чем-то чуждым для серии и китчем ради китча, однако корни этого явления уходят к самым истокам культовой серии файтингов.


[Оригинал поста в блоге автора]

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Babality в MK2


Friendship и babality впервые появились во второй части Mortal Kombat, и стали ироничным отголоском громкого скандала, что породила часть первая. Оригинальная игра опережала своё время не только в реалистичности графики и анимации, но и в уровне жестокости. Одно дело — условное насилие, когда одна кучка пикселей со скудным спецэффектом «побеждала» другую кучку пикселей, и совсем другое — нарочито кровавые и насколько это вообще было возможно реалистичные сцены избиений и убийств.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Одно из самых жестоких fatality Mortal Kombat


Консервативная американская общественность оказалась совершенно не готова к тому, что вместо весёлых забегов по зелёным лужайкам, дети вдруг начнут устраивать на экранах телевизоров натуралистичные изуверства в самых извращённых формах. Именно дети, поскольку видеоигры тогда и в общественном сознании, и в маркетинговом позиционировании находились не слишком далеко от обычных физических игрушек. К слову, от производителей игрушек и отпочковались многие современные видеоигровые издательства, вроде Nintendo или Bandai.


Переживающая за покалеченную «Смертельной Битвой» детскую психику общественность выплеснула праведный гнев сначала на телевидение, а затем и в конгресс США, где сенатор Джозеф Либерман доказывал необходимость госрегулирования игровой индустрии, иллюстрируя свои доводы красноречивыми футажами из Mortal Kombat.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Фрагмент тех самых слушаний. Полную запись можно легко найти на YouTube


Результатом слушаний в конгрессе стало учреждение в 1994 году независимой американской рейтинговой комиссии ESRB, которая продолжает свою деятельность и по сей день. Аналогичные комиссии были созданы и в других регионах. В Европе возрастными рейтингами занялась PEGI, в Германии — USK, в России — RARS, и так далее. Кстати, на моём личном бложике как-то выходил материал про специфику работы рейтинговых комиссий в разных странах и перспективы их существования в недалёком цифровом будущем.


Благодаря первой Mortal Kombat игры перестали быть детским развлечением теперь уже официально, за что аудитория по всему миру отблагодарила разработчиков из Midway небывалым вниманием и высочайшими продажами. Мало того, что споры об игре доносились из каждого телевизора, да ещё и новый статус «только для взрослых» сработал на все возможные возрастные аудитории как призыв к действию, ибо нет ничего более желаемого, чем запрещённое.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Примечательно, что лишённая цензуры версия MK2 для SEGA в пять раз обошла по продажам «облегчённую» версию для SNES


Midway получили огромную аудиторию и вычищенное от сердобольных активистов правовое поле. Бой был выигран по всем фронтам, и до «flawless victory» не хватало лишь одного штриха — особенно издевательского добивания. Таким добиванием как раз и стали «френдшипы», максимально нелепо встроенные в ещё более кровавую вторую часть файтинга. Хотели меньше жестокости? — Получите идиотские сценки с мыльными пузырями. Переживали за неокрепшую психику детей? — Вот вам возможность превратить жестоких убийц в ревущих младенцев.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Friendship в Mortal Kombat 2


Простые игроки оценили всю ироничность происходящего, поэтому воспринимали «добрые добивания» на ура вплоть до конца четвёртого поколения консолей. В 1997 году Midway, видимо, посчитали, что шутка затянулась, поэтому в четвёртую номерную часть Friendship с Babality не попали, хотя «младенческие добивания» всё же ненадолго вернулись в Mortal Kombat 9.

Как в Mortal Kombat появились добивания friendship и babality Игры, Компьютерные игры, Mortal Kombat, Mortal Kombat 11, Ретро-Игры, Файтинг, Гифка, Длиннопост

Babality в Mortal Kombat 9


Сейчас friendship с babality уже не несут с собой никакого троллинга или иронического подтекста со стороны авторов игры, но прекрасно работают на самых пожилых поклонников «Смертельных Битв», чья хрупкая детская психика была «жестоко сломана» в середине девяностых. Работают же, не так ли?

Показать полностью 5
87

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры

Вскоре должно выйти дополнение для Control под названием AWE, которое будет тесно связано с Аланом Уэйком. И многие фанаты надеются, что именно таким способом Remedy покажут свою готовность сделать долгожданную вторую часть Alan Wake. Но перед тем как мечтать об Alan Wake 2 было бы не плохо вспомнить те события, которые уже произошли в этой вселенной. И если что, то это не только события двух игр! Remedy неплохо так расширила этот мир и другими материалами. Кроме игр также вышло: два комикса, два сайта расширяющие вселенную, мини-сериал и даже две книги. Я собрал всё это воедино и сейчас расскажу полную историю вселенной Алана Уэйка.

Видеоверсия

А начнём мы с того что в 19 веке появился шахтёрский городок под названием Брайт Фоллс. Одна из его достопримечательностей, это вулканическое озеро Колдрон, располагающееся неподалёку. И то что озеро находится в кратере вулкана не единственная его особенность! На земле существуют места, где грань с другими мирами настолько тонка, что иногда у энергии или материи получается проникнуть из одного мира в другой. Именно такое место есть в глубинах озера Колдрон. И существует оно там очень давно.


Мир, с которым связано это озеро, называется Тёмной Обителью. Это измерение не похоже на наше и законы физики к нему неприменимы. Оно не имеет постоянной твёрдой формы, а подвергается изменению в зависимости от обитателей. Да, этот мир действительно обитаем. В нём живут некие существа, о трёх из которых мы поговорим позже.


Тёмная Обитель выстраивается для каждого находящегося там по-своему. На то какую форму она приобретёт, влияет разум обитателя, поэтому те, у кого хорошее воображение, там обретают огромную силу. И чем ты лучше воображаешь, тем ты сильнее других. Но не всё так просто. В Тёмной Обители вместо законов физики работают законы драматургии. Нельзя просто что-то представить и это тут же сбудется. Чтобы реализовать задуманное, оно должно быть правдоподобным, и должен соблюдаться баланс. Если ты что-то приобрёл, ты должен и что-то потерять.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Тёмная Обитель. Летающие в воздухе слова это особенность данной местности только для Уэйка, так как он писатель и слова это его работа и жизнь

И благодаря тому что грань с Тёмной Обителью крайне тонка в глубинах озера Колдрон, люди с сильным воображением, если они находятся неподалёку, могут влиять на энергию оттуда, и тем самым менять наш мир.


Из-за этого в Брайт Фоллс периодически случается какая-то паранормальщина: оборотни, призраки, различные монстры. В связи с этим, местные жители, в какой-то момент, даже создают тайное общество, которое всеми возможными методами старается оберегать людей от мистических угроз, а также скрывать существование этих самых угроз. Но, к сожалению, у тайного общества не всегда получается помогать и иногда людям приходилось самим справляться с мистическими событиями.


Например, Томас Зейн, очень известный писатель-поэт и любитель дайвинга, у которого был домик прямо на небольшом островке посреди озера Колдрон. Зейн настолько любил погружение в воду что даже остров, на котором он проживал, прозвали «Островом Ныряльщика», в его честь. А дом в котором ютился поэт, получил название «Хижина Птичьей Лапы», в честь формы острова.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Остров Ныряльщика

И вот в 1970-м году Томас приезжает в Брайт Фоллс, чтобы писать стихи. К нему на остров переезжает и его муза и любовница, Барбара Джаггер. Это местная 25-ти летняя красавица, которая кроме красоты обладает и очень добрым сердцем.


Также у поэта есть друг и помощник, Эмиль Хартман с которым мы ещё познакомимся поближе.

В какой-то момент Зейн и Хартман узнают о силе озера и понимают, что она подвластна стихам Зейна. Они используют эту силу, но со временем, писателя начинает это пугать. Он даже хочет прекратить ей пользоваться, но Хартман отговаривает его от этой идеи.


И вот в один из жарких июльских дней, Барбара уходит поплавать в озере и тонет. Было ли это несчастным случаем не понятно, так как девушка прекрасно плавала.


Хартман убеждает Зейна оживить свою любимую при помощи силы озера и писатель так и делает. Он создаёт стих, и в ту же ночь Барбара возвращается. Поэт безмерно радуется этому событию, но спустя несколько дней понимает, что с девушкой что-то не так. Он осознаёт, что это уже не его любимая, а её тело захвачено кем-то другим.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Барбара и Зейн

И этот кто-то – это Тёмная Сущность, первое существо из Тёмной Обители с которым мы познакомимся. В своём мире это существо довольно слабое, хотя и является очень древним. Оно привязано к своему миру и подвластно его законам. Поэтому оно хочет, используя воображение людей, увеличить свои силы и возможности, попутно захватив наш мир. Но для реализации этих планов ей необходим человек искусства, который сможет воплотить её желания.


И вот, оказавшись в теле Барбары, Тёмная Сущность пытается манипулировать Зейном, чтобы тот увеличил её силы своими стихами. Но поэт замечает изменения в характере любимой и вовремя понимает, что, когда он её оживил, в неё что-то вселилось. Он пытается изгнать Тёмную Сущность из Барбары, используя всё что может придумать, но у него ничего не выходит. Тогда он привязывает её к стулу и вырезает ей сердце, чтобы хотя бы убить демона внутри неё и избавить от него наш мир. Но даже это не способно убить Тёмную Сущность. Тогда поэт приходит к единственному оставшемуся варианту. Он решает, воспользовавшись силой озера, переписать вселенную и вычеркнуть из этого мира всё что привело к появлению демона, в том числе и себя с Барбарой.


Но также он понимает, что это может не остановить Тёмную Сущность полностью и навсегда. Поэтому он создаёт при помощи силы озера, так сказать, пару козырей. Зейн помещает в обувную коробку выключатель, который должен сыграть огромную роль в будущем. Также он оставляет там и написанную им страницу, где говорится о том что выключатель окажется у некоего Алана Уэйка. Зейн отдаёт эту коробку на сохранение Синтии Уивер, местной девушке которая работает в газете Брайт Фоллса и которая влюблена в Зейна по уши.


Кстати, Синтия тоже столкнулась с Тёмной Сущностью, только вот как это произошло, не известно. Есть информация лишь о том, что Тёмная Сущность прикоснулась к её разуму.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Синтия Уивер

Так вот, отдав Синтии выключатель, Зейн пишет стих которым вычёркивает себя и всё что с ним связанно из реальности, но с одной хитростью. Все вещи, связанные с ним, которые окажутся в обувных коробках, не исчезнут.


После этого Зейн надевает тяжеленный водолазный костюм, берёт на руки тело любимой и прыгает в озеро. Но это не акт самоубийства! У Зейна есть ещё один козырь в рукаве. Перед тем как погрузиться в воду, он написал своё последнее произведение. Опускаясь всё ниже в глубины озера, Зейн зачитал этот стих и при помощи его создал в Тёмной Обители новую вселенную для себя и Барбары. Он переместил туда свой разум… или душу, называйте как хотите, вместе с разумом своей любимой.


А их тела, оставшиеся в нашем мире, достались существам из Тёмной Обители. Тело Барбары так и осталось Тёмной Сущности, а в тело Зейна вселилась Светлая Сущность, второе существо родом из Тёмной Обители о котором известно.


Светлая Сущность - это полная противоположность Тёмной, и между ними в их мире всегда велась война. Война между силами света и тьмы, которая теперь перенеслось и в наш мир.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Светлая Сущность представляет из себя пучок яркого света... кто бы мог подумать

Тут можно задаться вопросом, так кто же помогает Уэйку в игре, сам Томас Зейн или Светлая Сущность в его теле? Но однозначного ответа на этот вопрос нет, и остаётся лишь строить теории.


После того как Зейн с Барбарой отправились в другой мир на пмж, в вулкане под озером началось небольшое извержение. И из-за сейсмической активности Остров Ныряльщика, принадлежащий Зейну, ушёл под воду, а электростанция неподалёку частично была разрушена. Кроме того, в местных шахтах случился обвал, в результате которого погибло 32 шахтёра. Это был громадный удар для такого маленького городка как Брайт Фоллс, и это привело к тому что было решено прекратить добычу полезных ископаемых в этом районе. Большинство шахтёрских строений превратили в исторические памятники, а та часть Брайт Фоллса в которой жили шахтёры, превратилась в город-призрак.


Но несмотря на потери, это была своеобразная победа над Тёмной Сущностью. Ей пришлось впасть в спячку и выжидать следующего удобного случая, чтобы попробовать во второй раз увеличить свои силы при помощи человека искусства. И ждать ей пришлось шесть лет.


Вторыми кто противостоял Тёмной Сущности были братья Андерсон.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Тор и Один Андерсоны

В 1971 году они организовывают рок-группу «Старые Боги Асгарда» из четырёх участников: Один, который играл на гитаре и писал песни, Тор - барабаны и лицо группы, "Толстяк" Боб Балдер – бас и правая рука Одина и Локи Даркенс, вторая гитара. Конечно же это были не настоящие их имена. Но в команде «Старых Богов» очень серьёзно относились к тематике скандинавской мифологии, и поэтому все участники группы поменяли свои имена на божественные. Причём по совпадению или нет, имена подходили под характеры обладателя. Один был мудрым главой группы, Тор - харизматичным любимчиком толпы, Балдер - добряком, а Локки... ну в семье не без урода.


Вот в таком составе молодая рок-группа начинает свой творческий путь, и её музыка со временем набирает всё больше популярности. Но данный состав был недолгим. После записи второго альбома Локи попадается на воровстве денег группы. Взбешённый из-за этого Тор его очень сильно избивает и второго гитариста выгоняют из «Старых Богов Асгарда». Что с ним произошло дальше неизвестно, а группа продолжает своё существовать уже с тремя участниками. Но это не мешает им подниматься всё выше и становиться популярнее. В какой-то момент они даже получают золотой альбом, а это значит, что минимум 500 тысяч копий было продано. Неплохой такой результат, да?!

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Золотой альбом Старых Богов Асгарда, висящий у Андерсонов дома

И вот в 1976 году, когда братья были в Брайт Фоллс, где у них был свой дом, они сталкиваются с Тёмной Сущностью. Об их борьбе почти ничего не известно. Есть информация лишь о том что они разбудили спящую Сущность силой своих песен, а спустя два года был ещё один некий «инцидент». Также, по словам братьев, Тёмная Сущность забрала у Тора его Молот, Мьёлнир, а у Одина его двух воронов по имени Мысль и Память. Ждём что Алан Уэйк 2 расскажет нам больше об этих событиях.


Но так или иначе, после победы над Тёмной Сущностью, Старые Боги Асгарда продолжают жить своей жизнью, правда не долго. Вскоре у «толстяка» Боба обнаруживается лейкемия и в 1980 году он умирает. Оставшиеся из группы лишь два брата не в силах морально пережить потерю друга, и музыкальная карьера Старых Богов Асгарда приостанавливается. Братья Андерсон оседают в Брайт Фоллс, а спустя N-ное количество лет они попадают в местную психиатрическую клинику с диагнозом «слабоумие».


Ну и, пожалуй, самое время переходить непосредственно к нашему главному герою, Алану Уэйку.

Он вырос без отца, и с детства имел вспыльчивый характер. Когда он был маленький, он боялся темноты и ему частенько снились кошмары. Однажды его мама дала ему старый выключатель который назвала «Щелкунчиком». Она сказала Алану что этот выключатель принадлежал его отцу, и он способен включать волшебный свет, который разгоняет всех монстров вокруг. Это подействовало на ребёнка и он перестал бояться темноты, а кошмары прекратились.


В школьные годы Алан подружился с Барри Уилером. Барри по характеру был хитрецом и клоуном, но в то же время он был и очень надёжным другом. Сдружившиеся подростки частенько попадали в неприятности, в основном из-за Алана, но благодаря Барри всегда выпутывались из них.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Барри Уилер

В какой-то момент своей жизни, Уэйк увлекается писательством. Он вдохновляется творчеством Стивена Кинга и начинает писать рассказы и статьи в различные журналы. Барри же становится его агентом и благодаря своей проворности, устраивает молодого писателя сценаристом в мистический сериал «Ночные ключи», где Алан проработал год и набрался опыта в писательском деле.


А однажды Уэйк встречает девушку по имени Элис, которая является талантливым фотографом. Он влюбляется в неё и через какое-то время женится на ней. Пассия Уэйка не очень нравится Барри, в принципе, как и наоборот. Но они стараются не показывать свою взаимную неприязнь, а предпочитают попросту пересекаться как можно реже. Также Элис панически боится темноты и однажды Уэйк дарит ей Щелкунчика которого хранил у себя все эти годы. Но к сожалению, то что когда-то избавило ребёнка от кошмаров не помогает справиться с фобией взрослому человеку.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Элис Уэйк

И вот, после череды мелких работ и сериала, Уэйк берётся за написание книги. Он пишет детектив про прожжённого копа из Нью-Йорка, Алекса Кейси.


И если кто не знал, то Алекс Кейси это переименованный Макс Пейн, персонаж предыдущих игр Remedy. Дело в том, что разработчики не могли напрямую использовать имя Пейна, так как права на него остались у издателя в лице Rockstar. Но Remedy очень хотели добавить его в свою игру, и для этого им пришлось сменить ему имя.


Первая книга об Алексе Кейси стала крайне успешной и тогда Уэйк берётся за продолжения и делает целую серию. Надо сказать, очень популярную серию. Все книги становятся бестселлерами и приносят своему создателю известность и деньги.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Обложка одной из книг об Алексе Кейси

Но, написав пять книг, Уэйк начинает чувствовать, что, создавая произведения в одном стиле про одного и того же персонажа, он топчется на месте как писатель. Плюс свалившиеся на голову слава и финансовое благополучие морально давят на него. Тогда Уэйк в шестой книге под названием «Внезапная остановка» убивает Кейси, тем самым покончив с данной серией.


Он собирается написать новую книгу, но уже в другом стиле и даже придумывает для неё название, «Уход». Но внезапно Уэйк сталкивается с творческим кризисом. Он не может написать ни строчки для новой истории и так продолжается в течение нескольких лет. От этого Уэйк злится на себя и окружающих. Чтобы отвлечься, он начинает часто посещать различные вечеринки и злоупотреблять алкоголем, но это ему не помогает. Со временем он становится ещё более агрессивным, хотя и так славится буйным нравом. Он даже несколько раз ввязывается в драки, после чего его забирают копы.


В какой-то момент Уэйку начинают сниться кошмары каждую ночь. Причём эти кошмары всегда на одну тему. Алан оказывается в тёмном лесу глубокой ночью, и его начинают преследовать то люди захваченные тьмой, то монстр состоящий из тьмы. Пытаясь спастись, Уэйк в каждом из этих снов бежит к маяку, единственному источнику света поблизости, так как ощущает, что только там он может спастись. По дороге он всегда встречает человека по имени Клэй Стюарт и они помогают друг другу. То один спасает второму жизнь, то второй первому, но так или иначе оба умирают, даже если добираются до маяка.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Клэй Стюарт

И вот этот Клэй Стюарт, это не просто какой-то человек из сна. Это реальный человек которому снятся такие же сны, как и Уэйку! Но о его судьбе и его кошмарах я расскажу лишь в другой раз.


Но Уэйк и Клэй Стюарт не единственные кто видят эти кошмары! Есть ещё как минимум один человек. И это агент Найтингейл,


Когда-та у него был напарник и близкий друг по имени Финн. А их дуэт в ФБР называли «Праведные Братья» из-за того что они никогда не пили. Но вот в какой-то момент Финн начал рассказывать о некой «тьме». Найтингейл подумал, что его напарник попросту переутомился из-за работы и предложил отправиться тому в отпуск. Но вскоре Финн погибает и Найтингейл становится одержим «тьмой» о которой говорил его друг. Он начинает сильно пить и вскоре его увольняют из ФБР, возможно за злоупотребление алкоголем. Так что да, на момент игры Найтингейл лишь претворяется ФБРовцем.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Роберт Найтингейл

В какой-то момент ему начинают сниться кошмары о «тьме», наподобие тех, которые снятся Уэйку. И Найтингейл, видя в своих кошмарах постоянно одного и того же человека, а именно Уэйка, начинает думать, что именно тот виноват в смерти его друга и напарника. А к чему привели эти выводы, я расскажу в следующей раз. А пока вернёмся к Уэйкам!


Элис, видя всё ухудшающееся состояние мужа, решает, что ему нужна психологическая помощь. Она читает книгу «Дилемма творца», которую написал психиатр, специализирующийся на творческих пациентах, Эмиль Хартман. Тот самый Хартман который был другом и помощником Томаса Зейна.


Дело в том что Хартман, в отличие от всего мира, не забыл своего друга, когда тот вычеркнул себя из вселенной, из-за того что сам был причастен к тем событиям. А после того как Зейн исчез, Хартман пошёл учиться на психиатра, и особенно он концентрировался на психологии творческих людей. Выбрал он такое направление специально, чтобы научиться манипулировать людьми искусства. Он хотел направлять их при создании шедевров так, чтобы те влияли на силы озера так как нужно ему.


А после окончания обучения, Эмиль выкупил старый заброшенный отель на берегу озера Колдрон и сделал там свою клинику для проблемных художников. В ней он собирал всех своих творческих пациентов и пытался при помощи них менять вселенную. Но ему не везло с сильными творцами, которые смогли бы в полной мере повлиять на силы озера. Единственные таковые, попавшие к Хартману, были Братья Андерсон. Но им хватало ума не дать психиатру воспользоваться собой.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Эмиль Хартман

И со временем Хартмана начало отягощать то, что за так много лет он не смог найти человека, который мог бы влиять на силы озера так же как влиял Зейн. Тогда, чтобы максимизировать шанс встретить такого человека, он решает увеличить количество пациентов в своей клинике. Для этого он пишет книгу «Дилемма Творца» в которой под бредовым обоснованием того что только у него в клинике творцы смогут избавиться от своих проблем, пытается заманить к себе творческих личностей.


На эту приманку и попадается жена Уэйка. Прочитав книгу Хартмана, она связывается с ним и тот убеждает её привезти Уэйка к нему в клинику. Но Элис знает, что её муж очень гордый и не захочет ехать в какую-то там психушку где ему будут промывать мозги. Тогда она решает отправиться в Брайт Фоллс вместе с Аланом под видом простого отдыха и уже там по месту рассказать мужу о «прорывных» методиках местного психиатра. И семейство Уэйков отправляются в один из самых необычных отпусков, который только можно представить.


И вот тут мы неожиданно переходим к сериалу Брайт Фоллс. Remedyвыпустили его как рекламу к первой игре по Алану Уэйку, и он состоит всего из шести серий по пять минут каждая.


Этот сериал показывает жизнь Брайт Фоллса немного с иной стороны, со стороны странного городка со своими страшными тайнами. Лично мне этот сериал по духу показался похож на Твин Пикс, с которого частично и вдохновлялись при создании города Брайт Фоллс. Так что, если тебе нравится творчество Дэвида Линча, то я крайне советую вначале посмотреть этот мини-сериал, а уже потом вернуться дочитать этот текст.

Сериал Брайт Фоллз


Так вот, сериал Брайт Фоллс рассказывает о том как репортёр тире писатель, которого зовут Джейк Фишер, приезжает в славный городок Брайт Фоллс, чтобы взять у Хартмана интервью по поводу его новой книги «Дилемма Творца». По приезду репортёр сталкивается со странностями этого небольшого городка. Вначале он сбивает оленя, который неистово кричит от боли, когда на него светят фонариком, но который в состоянии убежать как только фонарик тухнет. Далее странное поведение некоторых местных жителей, например, хозяина мотеля в котором Джейк остановился. Но это не самое странное что происходит с приехавшим журналистом. Вскоре он начинает «выпадать» из реальности, очухиваясь через какое-то время в другом месте, совершенно не помня, что он делал. А во время того как он отключается, он видит странные, и, казалось бы, не связанные между собой фрагменты.

История вселенной Alan Wake ч.1 События до начала игры Alan Wake, Сюжет, Видео, Гифка, Длиннопост

Взяв интервью у Хартмана, Фишер пытается как можно быстрее убраться из этого городка, но его «отключения» не позволяют ему этого сделать.


А череда странах событий всё продолжается. Вскоре что-то или кто-то нападает в лесу на хозяина мотеля, а Джейк, после очередного отключения, просыпается в мешке для трупов, который кто-то достал со дна озера Колдрон. Он в очередной раз хочет уехать, но ему приходится вернуться вновь к Хартману, так как он забыл взять у него автограф, который пообещал не то своему другу, не то товарищу по работе.


Находясь у Хартмана, Фишер от безысходности и необходимости с кем-то поговорить рассказывает о том что с ним происходит. Хартман, зная, что Фишер не только репортёр, но и писатель, пытается уговорить того остаться у него в клинике. Ну, кто бы сомневался?! Он светит Фишеру в глаза, чтобы проверить зрачки, и тот ощущает ужасное жжение от света, из-за чего сбегает от Хартмана.

Вернувшись в мотель, Фишер устанавливает видеокамеру и привязывает себя изолентой к дверце холодильника, чтобы узнать, что с ним происходит во время забвений. Очнувшись утром в полностью разрушенном номере, он видит на записи как сам разносит всё вокруг в пух и прах.


Фишер, понимая, что сам он выбраться из города не может, просит свою подругу, которая живёт в Брайт Фоллс, вывезти его. Она соглашается, но на выезде из города, Джейк вновь «выпадает», после чего очухивается уже за рулём, въезжая обратно в Брайт Фоллс. На полу машины он видит туфлю подруги с небольшим пятном крови, но самой девушки в машине нет. Джейк резко тормозит, после чего тени деревьев на машине начинают двигаться всё быстрее и быстрее, хотя машина и стоит. Джейк смотрит вперёд будто загипнотизированный и со временем растворяется в темноте.

В конце нам показывают как копы оцепляют периметр вокруг машины Джейка, а рядам проезжает Уэйк со своей женой.


Так о чём же был этот сериал? На первый взгляд очень похоже на то что Фишер становится одержимым, на подобии большинства врагов в игре Alan Wake. Но по словам Микко Рауталахти, режиссёра и писателя Remedy, это не так. Фишера касается тьма, по-видимому пытаясь овладеть им, так как он писатель. Примерно также тёмная сущность вскоре овладеет и Уэйком о чём я расскажу уже в следующей части.

Показать полностью 14 3
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества,
пользователей — и читайте персональное «Горячее».
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.
Отличная работа, все прочитано!