Сообщество - Лига Геймеров
Лига Геймеров
20 531 пост 61 737 подписчиков
2190

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III…

…Или генетический отец Dota 2, вот уже 7 лет не получающий от сына алименты.

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост
Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

«Мы не несем никакой моральной и кармической ответственности за то, то вы там собираетесь устраивать, нам совершенно наплевать на содержимое ваших карт, и уж поверь мне, мой мальчик, если у тебя в голове появится какая-то гениальная идея создать целый игровой жанр при помощи нашего редактора, то знаешь, куда ты с ней можешь идти? В ЧЕРТОВ VALVE!!!» – краткий пересказ справки редактора Warcraft III.


В самом начале открестившись от всего того, что игроки могли бы создать в редакторе, Blizzard совершили невероятный просчет: они упустили бесплатную возможность объявлять чужие творения своим детищем и отбирать их у авторов.


Valve же занималась этим испокон веков, а посему сейчас мы с вами смотрим International по Dota 2, а не невероятные по количеству человек на мидлейне схватки в Heroes Of The Storm.


Я молчу про кучу приложений на телефон «БАШЕННАЯ ЗАЩИТА АТ ИНАПЛАНЕТЯН!!!» и «ЗАЩИТИ ЗАМОК ОТ ВОЛН ВРОГОФФ!!!», созданных на основе карт, вышедших из редактора Warcraft III.


А все потому, что не стоит недооценивать одиноких геймеров с кучей свободного времени из-за отсутствия постоянной работы и девушки.


Эти люди от скуки способны создать Вселенную заново, если у них будет нужный инструмент.


Нет, стой, автор, не вздумай шутить про рычаг и правую руку…


А, черт, ты все-таки сделал это.

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

Почему же именно редактор от Blizzard стал столь близким, преданным и не просящим денег в долг другом геймера на целых 10 лет?


Я бы мог долго рассуждать на тему таланта, азарта, горящих глаз и ловких рук, растущих прямо из плеч сотрудников Blizzard, но основная причина – в том, как именно разработчики смонтировали свое творение.


Игрок запускал редактор. Создавал новую карту. Расставлял стартовые точки. Создавал какой-нибудь незатейливый ландшафт. Естественно, рудники с золотом, леса с древесиной и страны третьего мира с нефтью.


И все. В карту уже можно было играть.


Не нужно было ничего нигде прописывать, вручную настраивать уровень наклона того камня или загружать текстуры для ландшафта – достаточно было расставить на карте объекты, иии… все.


Но вы можете возразить: уже были в те времена и даже раньше подобные редакторы, позволявшие создать быструю карту от руки и не заморачиваться над остальным?

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

Когда понимаешь, что следующие три часа ты будешь воздвигать горы, рыть ямы и окрашивать землю в те цвета, в которые она сама себя окрасила.

Да, конечно.


И прозябал бы редактор Warcraft III всеми забытый, одиноким exe-шником в папке с игрой, если бы не одно но – помимо удобства создания ландшафта и быстрых карт для сражений, столь же удобными и быстрыми являлись окно редактирования юнитов, окно декораций, окно способностей и прочих деталей игры, окно добавления звуков, окно редактирования триггеров и окно настройки искусственного интеллекта.


Да да, столько окон, как говаривал старина Билл Гейтс: «Если бы не окна, я бы никогда не смог подглядеть, что там в своем гараже чертит старина Джобс».


И каждое окно позволяло редактировать свою, отдельную часть игры, в итоге при наличии нужных навыков пользователь мог фактически создать свой Warcraft с нуля, где Артас бы не получал власть, которая периодически снилась его отцу, духи бы знали, что такое усталость, а звери бы вечно лгали Рексару.

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

Не все вспомнят, немногие поймут, еще меньше найдет сохраненки. Key To Life, одна из наиболее удачных, обширных и сложных карт, созданных русскоязычными разработчиками.

Дальше – больше золота. Универсальность.


Все юниты в Warcraft III – это фактически один костяк юнита с разными параметрами.


Любому юниту можно изменить все что угодно, начиная от внешнего вида и заканчивая параметрами урона и скорости перемещения. И все это – в одном окне.


Благодаря этому более-менее разобравшийся пользователь редактора тут же начинал экспериментировать, и через полчаса работы и безумного хихиканья невероятно быстрый мясник с озвучкой сексуальной волшебницы атаковал радугой бесконечно телепортирующихся морлоков, постоянно призывающих демонов и воскрешающих нежить.


Тут-то и проявлялся основной минус редактора – все это высококачественное отребье лилось на сервера Battle.net, где ничего не подозревающие игроки вынуждены были играть в «ЗАВАИВАНИЕ ЛЕСА!!!», «АРТОС НИ ПРИДАВАЛ!!!» И «ГРАБЕЖИ КОРОВАНОВ: НАСЛЕДИЕ».


Впрочем, игру всегда можно было покинуть, а автора – назвать школьником. После чего спокойно пойти делать уроки.


Извращаться можно абсолютно с любым объектом в игре, включая способности, что позволяет создавать тысячи уникальных комбинаций.


Абсолютная универсальность, не загроможденная лишними ползунками и настройками – Рай для тех, кому лень штудировать справочники по программированию или использованию конкретного редактора.

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

А бывали и карты, способные затянуть на долгие часы, например, шедевральные RPG-проекты со своим миром, сюжетом и возможностью СОХРАНЕНИЯ!!! Да да, уже можешь наливать стопочку валокордина.

Но главным достоинством редактора Warcraft III является система создания триггеров.


Никакие шахматы, шашки, уроки физики или попытка посчитать, сколько мне нужно денег, чтобы и в фастфуде поесть, и кино посмотреть, и диск купить [подождите, я только вытру слезу ностальгии по качественным играм за 300 рублей] не помогли мне столь хорошо развить свои математические навыки и логическое мышление, как редактор триггеров.


Дело в том, что, несмотря на простейшее оформление и способ работы, сей редактор обладает поистине невероятными по широте использования и разнообразию возможностями.


А зависят эти возможности лишь от фантазии игрока и его умения логически мыслить.


И когда фантазия и логика работают как надо, на выходе получается, например, survival-horror про выживание в тайге или первая часть Silent Hill с камерой от третьего лица.


Таким образом, невозможно перечислить то, что можно создать в редакторе – ограничено это все лишь движком игры, заточенным под стратегическое управление.


К примеру, я застал еще реконструкцию Left 4 Dead, где управление осуществлялось исключительно при помощи клавиатуры и реакции игрока, а в реализации Battlefront были вставлены имперские шагоходы и джедаи. Да что там, есть даже MOBA с героями Звездных Войн и музыкой из фильма.

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

А если лень придумывать что-либо глобальное и сложное, всегда можно создать небольшую мясную карту с волнами противников.

Основная же сложность – в умении понимать, чего хочет пользователь, как при помощи инструментов редактора этого достичь, и где точка G у причинно-следственной связи.


Ведь каждый триггер в редакторе построен на системе: «Событие – условие – действие».


«Джонни увидел новую игру в Steam – у Джонни есть деньги – Джонни жмет «купить игру».


Соответственно, если нужно, например, заставить конкретных юнитов бежать к своему товарищу, создается триггер:


«Прошло 5 секунд с начала игры – юниты являются пехотинцами – приказать юнитам бежать к своему товарищу-пехотинцу».


Просто, быстро, со вкусом.


У схемы есть лишь один недостаток – всегда нужно событие. Просто заставить бежать юнитов не получится – нужна мотивация.


«Юнит получил зарплату – у юнита нет личной жизни – отдать приказ потратить все на скины для оружия».

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

Типичная строка действия, заставляющая респаунить погибших юнитов после смерти. Как видите, достаточно лишь пары-тройки окошек с текстом и пары-тройки десятков доз успокоительного, чтобы создать нечто подобное. Шучу, конкретно этот триггер заменяет сразу добрую сотню подобных своей универсальностью, а создается за минуту.

Отдельный редактор кампаний позволяет создавать целые истории, редактор искусственного интеллекта поможет настроить поведение болваничков в карте, а система областей в редакторе [возможность создавать на карте регионы, присваивая им свои параметры – например, отдельный регион, где идет снег], система камер и редактор звука позволяют некоторым особенно двинутым Кентинам Тварантино снимать целые фильмы на движке обычного редактора карт.


И все это великолепие работает при помощи нескольких окон да слоев.


Казалось бы, куда дальше?


Ан нет.


Человекообразные существа имеют привычку рано или поздно объединяться в стаи, уничтожать мамонтов, а вечером у костра в пещере создавать моды для любимой игры.


Так и здесь: появились различные сайты и сообщества, создававшие загрузочные экраны, модельки персонажей, анимацию эффектов и прочие, прочие мелочи, превращающие классическое противостояние людей и нелюдей в бои космодесанта с чужими.


Есть даже карта, где весь ландшафт заменен на звездное небо, а юниты – на межгалактические корабли.


А все потому, что редактор поддерживает добавление множества сторонних файлов. И для этого нужно всего лишь прочесть небольшую инструкцию, как, не пробиваясь при этом сквозь учебники по 3D-редактированию и «Как стать программистом за 5 веков: основы анабиоза в работе».

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

А что если я скажу тебе, что это – Warcraft III?

И вот, когда познавший все великолепие извращения над стандартным Warcraft

пользователь слегка подустает от возможностей редактора, он СОВЕРШЕННО СЛУЧАЙНО замечает на форумах какие-то статьи про JAZZ.


И, немного почитав, наш магистр редакторских наук ошеломленно понимает, что «великую силу чую я в тебе, программистом будешь ты».


JAZZ – встроенная в редактор система программирования, язык, на котором, как заверяют профессионалы, и писался сам Warcraft III. Это голые строчки кода, и тут даже я не смогу точно объяснить, как и что работает, ибо магистры Ордена еще не доверили мне все тайны Варкрафтума.


Но если вкратце – можно создать свою игру.


Чувствуете? Это как если бы Господь пришел к вам домой и предложил забацать пару мирков с динозаврами и воскрешением еврейских пророков.


«Правда, придется много кодить, а еще твой падший сын будет пытаться соблазнять динозавров деньгами».


«Ммм, прямо как в той карте про Ад, которую я делал позавчера».

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

На этом уровне познания редактора у некоторых разрывало психику напрочь от осознания широты возможностей.

И естественно, я не могу не отметить наследие редактора в истории игровой индустрии, это целые игровые жанры.


MOBA, Tower Defence, Hero Siege, Castle Fight – фактически названия карт, ставшие отдельным видом игр. Конечно, большая часть из них довольно казуальны, но это совершенно не мешает им приносить кучу прибыли владельцам, особенно казуальной Dota 2.


Кроме того, редактор позволяет тренировать логику и фантазию, пытаясь добиться чего-либо при помощи мышления – а этим может похвастаться далеко не каждый симулятор паркура и капюшонов.


Ну и абсолютная оригинальность – редакторов много, но аналогов в плане простоты и разнообразия возможностей я больше не встречал.

Оглядываясь назад: Редактор карт Warcraft III… Warcraft, Warcraft 3, Blizzard, Длиннопост

Лично меня всегда поражали карты, в которых авторы грамотно воссоздавали сражения нескольких сотен юнитов одновременно – и почему в самом Warcraft III все битвы в основном происходят небольшими отрядами, не используя движок игры по-полной.

Верхом моих усилий была огромная карта в стиле sandbox-RPG, в которой я сумел заставить мир игры жить, несмотря на действия игрока, но делать ее было долго и сложно, а потерять – легко и трагично – все-таки редактор требует приличного количества времени, зависящего от глобальности поставленной задачи.


И, честно говоря, у меня в библиотеке мало игр, в которые я бы действительно периодически заходил.


А посему меня поражает то, как на протяжении долгих лет, несмотря на безвременную кончину онлайна серверов battle.net по Warcraft III, я все равно захожу в редактор и продолжаю создавать что-нибудь новое, хотя играть в это не буду ни я, ни кто-либо еще.


Редактор, в который хочется играть – я не припомню подобных проектов.


Хорошего вам принятия горячительных напитков в нужные дни недели, и при создании карты никогда не добавляйте NPC-кроликам возможность прокачки и инвентарь – иначе вы рискуете увидеть, как толпа перекачанных зайцев-паладинов с сияющих доспехах без вашей помощи очищает этот жестокий мир от поганой нежити. IC.

Источник: https://gamelyss.com/oglyadyvayas-nazad-redaktor-kart-warcra...

Автор: холодный и внезапный @IceCrusader, ведущий у нас еженедельную колонку

Показать полностью 9
3008

StarCraft: Remastered - Игроку запретили участвовать в турнирах после того как тот обыграл оппонента ногой

UPD

Игрока разбанили неделю назад и извинились перед ним:

https://www.reddit.com/r/starcraft/comments/7hovo2/larva_is_...

Несколько дней назад, достаточно забавная ситуация произошла в финале турнира Zotac Cup Masters в дисциплине StarCraft: Remastered. Корейский игрок Lim "Larva" Hong Gyu не только выиграл данный матч, но и закончил его, доигрывая партию с помощью ноги и делая вид, что во всю борется со сном. И вот, компания Zotac, спонсировавшая турнир, опубликовала решение забанить Larva от участия в каких-либо турнирах, проводимых под эгидой Zotac. Более того, компания выразила надежду, что Lara все же извинится перед своим оппонентом.


Правда сам Larva, судя по всему, не особо переживает по данному поводу, заявив, что извиняться он не собирается, а бан его вообще никак не волнует. Причем он отметил, что пытался извиниться перед оппонентом - китайским игроком под ником "Legends", однако тот сперва отказался слушать корейца, а затем назвал его мусором в местной социальной сети. Как только Larva увидел данное сообщение, то у него "сразу пропало всякое желание извиняться".


Источник.

3863

Пилоты Elite: Dangerous объединились ради спасения игрока, застрявшего в далёком космосе

Пилоты Elite: Dangerous объединились ради спасения игрока, застрявшего в далёком космосе Elite Dangerous, Доброта, Космос, Игроки, Девушки, Новости, Ситуация, Позитив

Девушка под ником Persera, играющая в космический симулятор Elite: Dangerous, в середине декабря отправилась на своём корабле в путешествие. По словам командира, её целью было улететь как можно дальше от звезды местной системы, побив предыдущий рекорд в 65652 световых года.


Однако Persera ошиблась в расчётах и у неё не осталось топлива на обратный путь. Сейчас пилот находится где-то между звёздными системами на самом большом расстоянии от обитаемых миров, на которое когда-либо залетали игроки Elite: Dangerous.

Пилоты Elite: Dangerous объединились ради спасения игрока, застрявшего в далёком космосе Elite Dangerous, Доброта, Космос, Игроки, Девушки, Новости, Ситуация, Позитив

Несколько человек откликнулись на призывы о помощи на форумах и во внутриигровых сообщениях. На весь путь у них уйдёт в общей сложности двое суток. Игроки рассчитали количество топлива, необходимое Persera для обратного пути, но не забыли и о собственном возвращении. В результате спасать девушку полетит всего один корабль, а остальные будут заправлять его по пути.


Самой Persera нужно в течение всей операции не заходить в игру, так как все системы корабля, в том числе и жизнеобеспечение, тратят остатки драгоценной энергии. Однако из-за этого корабль будет сложнее засечь с большого расстояния, поэтому пилоту всё-таки придётся логиниться каждые несколько часов и передавать свою позицию команде спасателей. Сами игроки также выключили все лишние системы, чтобы сохранить больше топлива, и стараются не отклоняться от курса. На момент написания материала операция ещё не завершилась.


Пока неясно, чем именно грозит Persera такая смерть. По условиям игры, если пилот погибает, то он теряет только определённую сумму (платит страховку и получает свой корабль вместе со всеми предметами обратно), однако если у него не хватает денег на «выкуп», то он может рассчитывать лишь на стартовый бесплатный звездолёт, а предыдущий будет уничтожен вместе со всем «обвесом».


Источник: Ссылка

Показать полностью
2334

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов

Февральска обложка журнала «Некст Ген» за 97-й год.

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

У нас в стране в реальность «Нереальности» тоже верили с трудом. К примеру, это единственная игра, которой «Навигатор» поставил 10 баллов. И, опять же, номер с этой рецензией – один из немногих, на обложке которого вместо арта красуется скриншот (точнее куча скриншотов склеенных в один). А лозунг «Мы верим – этот мир реален» превратился в «Мы верим – этот мир Unreal»

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

Game.EXE также поставил на июньскую обложку скриншот из Unreal. Это было какое-то помешательство!


«Король умер. Да здравствует король! Unreal, в появление которого мы уже не верили, который, казалось, в полном соответствии с названием, никогда не станет реальностью, наконец-то вышел. И мы поняли, что ждали не зря. Первый в мире Quake-киллер налицо!»

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

В конце 99-го все спорили, где графика реалистичней: в Quake III или Unreal Tournament. Что ж, на обложки попадали как скриншоты из Unreal Tournament...

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

Так и из Quake 3.

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

Но это уже совсем другая история!


***


Постановочный скриншот из последней официальной подборки первого Unreal. Его часто использовали в оформлении.

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

И бонусом один из самых ранних скриншотов.

Нереальный Графоний на обложках игровых журналов Нереально, Навигатор Игрового Мира, Nextgen, Next Generation, ПК, Компьютерные игры, 1997, 1998, Журнал

P.S. А на Nintendo 64 он так и не вышел :).


P.P.S. У меня все теги не влезли, кто-нибудь может заменить 1997 на "Unreal", а 1998 на "журналы" или "Game.EXE" ?

Показать полностью 6
1994

В США бесплатно раздают Xbox 360

В США бесплатно раздают Xbox 360 Халява, Xbox 360, США, Геймеры

В честь приближающейся Черной пятницы (день, когда действуют скидки на многие товары), которая состоится 24 ноября, американский магазин GameStop решил подготовить довольно щедрую акцию. Да что там, данная акция больше похожа на благотворительность, поскольку позволяет людям совершенно бесплатно получить консоль Xbox 360.

Старушку Xbox 360 будут продавать по цене 60 $ вместе с купоном на скидку в размере тех же 60 $. Чтобы получить эту скидку, нужно лишь будет заполнить бланк, после чего покупателю возвращаются его потраченные 60 $ и он получает бесплатно Xbox 360.


Казалось бы, что может остановить человека от бесплатного получения консоли, пусть и не самой новой. Ответ на этот вопрос: лень. По данным Forbes, Gamestop делает ставку на то, что люди просто будут лениться что-то там заполнять ради 60 $.


Стоит заметить, что несмотря на свой внушительный возраст, Xbox 360 для некоторых игроков может быть все равно актуальной, так как имеет в своей библиотеке большое количество игр, включая Red Dead Redemption, Grand Theft Auto 5 и Assassin's Creed: Black Flag.

А вы бы заполнили бланк ради бесплатной Xbox 360?

Источник: https://vgtimes.ru/news/43549-gamestop-otdaet-xbox-360-za-be...

1303

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м

Мой давний товарищ написал мощнейший ностальгический опус о том, как работал админом компьютерного клуба больше десяти лет назад. Немного отредактил и разбавил его текст тематическими картинками. Фотки не оригинальные, так как цифровых фотиков и телефонов с камерами ни у кого из нас тогда не было.


(Оригинал поста в блоге автора)

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м Игры, Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Ностальгия, 2007, Верните мой 2007, Детство, Авторские истории, Длиннопост

Ещё будучи второклашкой я стал завсегдатым компьютерных клубов своего родного посёлка городского типа. Помню, как бегал от маминой работы до ближайшего подвала с плейстейшнами. Мне дико нравилась атмосфера тамошних мест, она отличалась от лампового сычевания в домашнем кресле. Когда прямо возле тебя стоят незнакомые люди и комментируют то, как ты играешь, ржут над твоей криворукостью или подбадривают, хлопая по плечу, когда ты затащил катку – это было круто. Порой дело доходило и до драк. Кто-то мог просто не успеть охладить свое траханье, упомянуть мамку соперника и скоропостижно словить заслуженных звездюлей. Тогда я начал понимать цену словам. Недельный бан в чатике - это совсем не то же самое, что неделя в травматологии.

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м Игры, Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Ностальгия, 2007, Верните мой 2007, Детство, Авторские истории, Длиннопост

В 2007 году (сейчас буду его возвращать) я закончил 10-й класс и на летних каникулах решил подзаработать. По знакомству пригласили немного поадминить в местный компьютерный клуб. Решающую роль в моем трудоустройстве сыграло наличие у меня таких мощных скиллов как: переустановка винды, настройка драйверов и виртуозная прокладка сетки. Короче, типичный такой "тыжпрограммист".


Сам клуб представлял из себя подвал в пятиэтажке, где по потолку шли котельные трубы жильцов. Окон, естественно, не было, а пара лампочек освещали обшарпанные стены. Помещение было просторным, что нетипично для подобных заведений, наличествовала даже каморка с диванчиком. Компьютеров было 15 штук, но работали, в среднем, 11, ибо этот древний хлам постоянно ломался.

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м Игры, Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Ностальгия, 2007, Верните мой 2007, Детство, Авторские истории, Длиннопост

На всех компах стояла прога по контролю времени, управляемая с терминала местного доктора Стрейнджа – он же админ – он же я. Если время вышло, появлялась блокировка экрана с сообщением (наверное, эта штука снилась школотронам в кошмарах). Час игры стоил 15 рублей, но можно было и на 5 руб поиграть. Работали посменно, с 8 утра и до 10-11 часов вечера, но смены мы особо не соблюдали, и почти всегда оба админа тусили в клубе "джаст фор фан".


Зарплата у меня была 4000 руб, что для школьника в то время было весьма неплохо и на субботних дискотеках у меня всегда было на что покутить. Дополнительный приток денег можно было организовать через бесхитростную серую схему: усаживаем клиента за комп, но не включаем учёт в статистике. Проворачивал я этот финт всего пару раз, когда возникала острая нужда в дошираке и кофе 3 в 1. Самое крутое в такой работе – это чувство причастности к некой компьютерной тусовке. Там всегда можно было потереть за игоры, устроить яростный LAN-турнир, да и просто свалить из дома, чтобы не рвать траву в огороде.

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м Игры, Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Ностальгия, 2007, Верните мой 2007, Детство, Авторские истории, Длиннопост

Из игр были очень популярны сетевые зарубы: классические CS 1.6, квака, Warcraft и мой любимый Unreal Tournament. Не забуду никогда как поспорил с двумя одноклассниками на 50 руб, что в одиночку раскатаю их в Unreal. В итоге мне удалось превозмочь с двойным отрывом по фрагам. Это незабываемое чувство респекта от окружающих гораздо круче, чем ачивка в Steam.


Иногда устраивали соревнования между компьютерными клубами команда на команду. Ещё проводили турниры по доте 1vs1 на миде, где тот одноклассник, которого я сделал в Unreal, два раза брал первое место и забирал себе по 500 руб. На призовой фонд все участники скидывали по 50 рублей. Людей тогда набивалось в клубе под завязку, помню, один раз насчитал 80 человек. Эмоции на турнирах были настолько бурные, что жильцы пятиэтажки приходили жаловаться на шум.

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м Игры, Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Ностальгия, 2007, Верните мой 2007, Детство, Авторские истории, Длиннопост

Был и другой контингент. Например, любители одиночных игр, которые оплачивали 5-8 часов времени и отрешённо проходили какой-нибудь Half-Life. Однажды парень настолько увлекся игрой в F.E.A.R., что упал со стула в один из криповых моментов, а весь клуб над ним поржал.


У нашей тусовки было ещё одно увлечение – аналоговые картишки в Секу на деньги (эта такая игра навроде покера). Ставки были, конечно, очень маленькие, поэтому иногда я шёл в разнос и бросал на кон игровое время. Порой, на своих админских началах, я звал друзей и устраивал в клубе ночные вписки с "Охотой крепкое" и девчонками, хотя наличие последних никак не влияло на запланированный спектр развлечений. Правда делать это приходилось беспалевно, чтобы не получить по шапке от хозяина.

Как я работал админом компьютерного клуба в 2007-м Игры, Компьютерные игры, Компьютерный клуб, Ностальгия, 2007, Верните мой 2007, Детство, Авторские истории, Длиннопост

Несмотря на все подростковые шалости, работа администратором клуба подразумевала материальную ответственность: то мышку украдут, то клаву сломают. Иногда приходилось унимать распоясавшихся школьников и выпроваживать попавших не по адресу забулдыг. Всё это конфликты, которые мне пришлось научится разрешать.


В последнюю смену моей админской работы, ко мне подошел шестилетний паренёк, чтобы купить время на компе, и осторожно обратился: "дядя Игорь, можно на час?". Наверное, это прозвучит глупо, но тогда я понял, что повзрослел.


Другие посты про игры из моего блога:

Разрушаемость в играх | Первая Готика на CryEngine

Показать полностью 5
4624

Секрет реалистичной анимации GTA IV

С релиза Grand Theft Auto IV прошло уже 10 лет, но "вау-эффект" от знакомства с её физикой и анимацией всё ещё не улетучивается, а YouTube завален сравнениями GTA 4 и GTA 5, которые наглядно демонстрируют, что "раньше было лучше". Что позволило старенькой четвертой ГТА обзавестись настолько крутой анимацией, и почему спустя столько лет её так трудно переплюнуть.


(Оригинал поста в блоге автора на Дзене)

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Скорее всего, вы слышали про штуковину под названием euphoria ещё до выхода GTA IV – уж больно громогласно Rockstar хвастались этой технологией. В презенташках показывали запредельно крутую анимацию персонажей, которая, будучи на 100% программным средством, выглядела не хуже захвата движений живых актёров. Но больше всего поражала даже не плавность и достоверность движений, а способность системы реагировать на внешние объекты, с которыми контактирует подконтрольный "эйфории" персонаж. Сценка пьянки с Романом, по-полной раскрывающая возможности эйфории, стала одним из самых запоминающихся эпизодов игры.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

How it works?


Как и всегда, попробую осуществить ликбез максимально кратко и понятным для всех языком.


В отличие от стандартной для современных игр ragdoll-физики, когда модель анимируется с помощью шарнирных соединений на местах суставов, euphoria моделировала как скелет, так и мышечные ткани, после чего снабжала всё это искусственным интеллектом с одной лишь сверхзадачей – самосохранение. Грубо говоря, тряпичной кукле сообщали самую полную информацию о её форме, массе, эластичности и пр., и она, используя все эти данные, должна была переносить случающиеся с ней невзгоды максимально безболезненным для себя образом. Именно потому, что в реальной жизни происходит ровно то же самое, анимация персонажей с euphoria выглядела настолько круто и правдоподобно.


Сравнение euphoria (слева) и ragdoll (справа)

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Вот вам простой пример. Если, упаси Талос, кто-нибудь скастует на вас ФУС-РО-ДА, то вы не отлетите в сторону как мешок с навозом, а сгруппируетесь и попытаетесь приземлиться либо на мягкие ткани, либо на конечности. Да, ваш мозг – не компьютер, и вы не всегда сможете вовремя среагировать на угрозу и в ряде случаев плюхнетесь на землю не самым удачным образом, но разработчики euphoria подумали даже об этом. В систему включили симуляцию задержки от момента осознания опасности до реакции на неё и разбавили всё это элементами случайности. Всё это позволило системе каждый раз генерировать абсолютно уникальные, но всегда максимально реалистичные анимации.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Будучи системой процедурной анимации, euphoria получала множество преимуществ перед различными методами motion capture (захвата движения), обладая почти безграничной гибкостью и освобождая разработчиков от необходимости работы с живыми актёрами. Казалось, euphoria бьёт все палки одним зайцем и волшебным образом решает все трудности анимации, но почему же спустя столько лет мы практически нигде вновь не увидели эту чудесную технологию?


Куда делась эйфория?


Дело тут в том, что в отличии от того же всем известного Havok, euphoria – это не программный пакет, не физический движок и не плагин для рокстаровского RAGE Engine. Систему Dynamic Motion Synthesis (именно так поначалу называлась euphoria) разрабатывала конторка талантливых выходцев из Оксфорда – NaturalMotion, и изначально никто даже не думал применять её в играх. Осознав, насколько круто DMS симулирует анимацию, ребята стали эдаким коллективом фрилансеров, работая то на кинематограф, то на игровую индустрию. Первый по-настоящему масштабный заказ NaturalMotion получили именно от Rockstar. Задача стояла вполне понятная, но совсем не простая – разработать ультимативную систему процедурной анимации для GTA IV.

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

NaturalMotion не просто копипастили код своей чудо-программы в движок RAGE и нажимали кнопку "СДЕЛАТЬ ЗА*БИСЬ" – к сожалению, так оно не работало. Интеграция euphoria в игру – это гигантская по объемам инженерная работа, над которой трудится множество высококлассных и очень дорогих специалистов. Кроме того, именно работа над GTA IV была проведена максимально скрупулёзно. Это была по-сути презентация технологии – во-первых, и Rockstar не скупились на роялти – во-вторых. Точная сумма заказа не известна, но несколько несвязанных друг с другом источников говорят о семизначных суммах в $.


Стоит ли говорить, что при таком прайсе за услуги список потенциальных клиентов катастрофически сужается. В общей сложности, euphoria была интегрирована всего в семь игр, половина из которых – проекты Rockstar. Вот полный список: GTA 4, GTA 5, Max Payne 3, Red Dead Redemption, Star Wars: The Force Unleashed, Star Wars: The Force Unleashed 2 и симулятор американского футбола Backbreaker. Даже большие дядьки из Sony и Ubisoft решили разобраться с анимацией своими силами.


Star Wars: The Force Unleashed

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

Если проблема с доступностью объясняет отсутствие euphoria в современных играх, то ситуация с даунгрейдом физики и анимации в GTA 5 всё ещё остаётся открытым вопросом. К сожалению, я не смог нарыть для вас хоть сколько-нибудь достоверной инфы по интеграции euphoria в GTA 5, кроме того, что она там есть – уж очень Rockstar закрыты для медиапространства. Могу лишь строить догадки о том, что чрезмерно сложная анимация и физика вышла бы боком в GTA Online, где важно максимально быстро синхронизировать между десятками клиентов всё происходящее в сцене. Пишите свои теории в комментарии, может хоть вместе разберёмся.


Сравнение GTA 5 и GTA 4

Секрет реалистичной анимации GTA IV Игры, Компьютерные игры, GTA 5, GTA, Rockstar, Технологии, Графика, Компьютерная графика, Гифка, Длиннопост

К счастью, euphoria не ушла бесследно, оставив после себя более простую и дешёвую версию системы анимации – Morpheme. Насколько я понимаю, эта штука интегрируется в движок игры гораздо легче, чем euphoria, но выглядит не так эффектно. Morpheme использовалась в Killzone: Shadow Fal, Until Dawn и Quantum Break – уже довольно свежих играх.


P.S.


Современная игровая индустрия – это гигантский конвейер, и чем универсальнее, проще и дешевле будет каждый его элемент, тем, соответственно, лучше для разработчика и издателя. Невероятно прорывная и зрелищная euphoria не очень вписалась в рынок, будучи слишком громоздкой и дорогой, но не сильно конвертируемой в прибыль с продаж финальной игры. Современные игроки любят глазами, поэтому разработчики сосредоточили силы на визуальных красотах, а анимация и физика отошли на второй план. Впрочем, об этом моменте я уже рассказывал в материале про эволюцию игровой физики.

Показать полностью 5
2114

Тетрадь Старкрафтера

Тетрадь Старкрафтера Starcraft, Киберспорт, Почерк, Тетрадь, Компьютерные игры, Тренировка

Тетрадь киберспортсмена по Старкрафту.


Задача: в следующих десяти играх достичь максимально быстрой сатурации (наиболее эффективного сбора ресурсов) main-базы и экспанда.

Бонусная задача: Получить максимально быстрые апгрейды.

Отличная работа, все прочитано!