interdirect

interdirect

На Пикабу
в топе авторов на 483 месте
73 рейтинг 3 подписчика 0 подписок 18 постов 0 в горячем
2

Собирайся, народ, кто в настолку играть идет. Как я делал прототип настольной игры на компьютере

Или: почему Яндекс Таблицы для меня стал игровым движком

Собирайся, народ, кто в настолку играть идет. Как я делал прототип настольной игры на компьютере

Кратко об игре

«Война киборгов» — это настольная игра в стиле GTA и киберпанк для 2–6 игроков. Вы собираете своего персонажа по частям (руки, ноги, тело, голова), прокачиваете автомобиль и боевого питомца, используете 6 уникальных локаций (Арена, Автодром, Лаборатория, Оружейная, Логово, Свалка), сражаетесь на кубиках и пытаетесь первым вернуться на базу до того, как сработает электромагнитная бомба. Партия занимает 30–40 минут, правила объясняются за 5 минут.

Зачем нам Яндекс Таблицы

Мы уже 8 месяцев тестируем игру, отыграли больше 200 партий, отточили механики, сделали дизайн коробки. Но до печати тиража ещё нужно дойти, а играть хочется уже сейчас. Поэтому мы сделали цифровой прототип в Яндекс Таблицах. Да-да, в обычных таблицах.

Вот как это выглядит:

  • Карта игрового поля — разбита на клетки, по которым двигаются игроки.

  • Карточки персонажей — у каждого свой киборг со слотами для деталей.

  • Справочная таблица — чтобы не держать правила в голове.

  • Рубашки карт — отдельные картинки, которые лежат сверху и переворачиваются при взятии карты.

Всё почти как в настоящей настолке: вы видите поле, перемещаете фишки, бросаете виртуальный кубик, открываете карты. Никаких скучных цифр — только карта, персонажи и механики.

Что я хочу сделать

Я планирую:

  1. Провести тренировочные игры — чтобы желающие могли попробовать, освоиться и понять механику.

  2. Организовать турнир — когда все освоятся, устроим соревнование.

  3. Стримить все игры — каждый матч будет транслироваться, чтобы зрители тоже могли участвовать и следить за происходящим.

Что нужно от вас

Если вы хотите стать тестером или участником турнира:

  • Подпишитесь на наших ботов.

  • У вас должны быть наушники и микрофон — для общения и координации.

Как записаться

Для записи на игры я использую Telegram-бота и бота в MAX. Там вы сможете:

  • Выбрать удобное время для игры.

  • Увидеть расписание.

  • Получить уведомления о начале.

Все игры будут бесплатными — это возможность увидеть игру до релиза, повлиять на её финальную версию и просто интересно провести время.

Почему вам стоит участвовать

  • Вы увидите игру до релиза — одними из первых.

  • Сможете повлиять на финальную версию — ваши отзывы помогут сделать игру лучше.

  • Это просто интересно — посмотреть, как работает «GTA на столе» в цифре.

  • Это бесплатно — мы не берём деньги за участие.

Дальнейшие планы

После серии тренировочных игр мы:

  • Составим турнирные таблицы.

  • Определим расписание.

  • Проведём полноценный турнир с победителями и призами.

Все игры будут стримиться — так что даже если вы не участвуете, вы сможете смотреть и болеть за своих.


Telegram-бот — https://t.me/voina_kiborgov_bot
MAX-бот — https://max.ru/id332760632995_2_bot

Показать полностью
7

Как мы делали ГТА на столе: история создания «Войны киборгов»

Свой интерес к созданию настольных игр я открыл в себе еще в институте в 1997 году, когда в общежитии решил придумать интересную тему для библейской вечеринки. Тогда мы смоделировали израильские войны и противостояние филистимлян и мадианитян. Для расчета хода тогда приходилось использовать ноутбук на 386 процессоре. Ход занимал минут 5, в итоге я запутался и идея провалилась.

Следующее озарение пришло ко мне только пару лет назад, когда возникла идея на основе игр бродилок создать мир в стиле киберпанк, где участники будут сражаться за прокачку частей тела. В этот раз процесс создания увеличился с двух часов до двух лет.

Концепция: шесть локаций — шесть стратегий

Мне хотелось максимального погружения в игровую вселенную. Поэтому я начал придумывать не просто поле с клетками, а город со своими местами и правилами. В нём появились арена, автодром, лаборатория, оружейная, свалка и логово.

Сначала это выглядело просто как набор интересных идей. Но потом возник вопрос: а зачем игроку вообще идти в конкретное место? Если локация существует только потому, что красиво называется, она не нужна. Поэтому я начал привязывать к каждой точке конкретную функцию.

На арене можно сражаться с другими игроками. На автодроме — устанавливать автомобильные детали и устраивать гонки. В лаборатории — устанавливать чужие детали на тело. В оружейной — использовать лазеры, мины и турели. На свалке — искать детали, которые кто-то выбросил. А в логове — воспользоваться киберполицией.

Так постепенно появился не просто набор механик, а маленький игровой мир, где каждая локация имеет смысл.

Свалка - место,где можно подобрать нужные вам выброшенные другими запчасти.

Автодром - место, где можно установить чужую деталь на авто или сразиться в автогонке за запчасть и содержимое багажника соперника.

Лаборатория - место, где можно установить чужие детали на тело

Оружейная - место, где можно лазером, миной и турелью выбить по одной карточке из -тела или питомца или рюкзака (лазер), авто или багажника (мина),  отовсюду сразу (турель).

Арена - место, где можно сразится с любым игроком на выбор за запчасть от части тела.

Логово - место, где можно активировать чужого кибер полицейского и забрать все свои запчасти у игроков.

Я не хотел делать игру просто про сбор карточек

Цель игры довольно простая: собрать свои детали для тела, автомобиля и питомца и вернуться на свою базу. Но мне не хотелось, чтобы всё сводилось к обычному сбору одинаковых карточек. Хотелось, чтобы найденная деталь действительно что-то меняла. Поэтому появились разные типы запчастей. Детали тела влияют на бой, автомобильные детали увеличивают скорость, а боевой питомец добавляет силу в сражении. Получается, что найденная карта — это не просто ещё один предмет в коллекции. Она меняет то, как ты играешь дальше.

Мы решили так: игра должна быть простой в освоении, но давать пространство для стратегии. Партия — 45 минут, правила — за 5 минут. А глубина рождается из комбинаций деталей, локаций и тактик.

Части тела и их сила

Карточка персонажа стала своего рода центром всей игры. Мне хотелось, чтобы игрок видел не просто набор собранных карт, а постепенно формирующегося киборга. На ней есть отдельные места для деталей правой и левой руки, правой и левой ноги, тела и головы. При этом запчасти бывают свои и чужие: свою деталь можно установить непосредственно на персонажа, а чужую сначала приходится хранить в рюкзаке или багажнике, пока не появится возможность установить её в лаборатории.

Карта персонажа

Карта персонажа

Это добавило в игру ещё один уровень выбора: найденную чужую деталь можно попытаться сохранить, а можно рискнуть и использовать её позже для усиления своего персонажа.

Но на карточке персонажа находится не только сам киборг. Здесь же предусмотрены места для модернизаций автомобиля, рюкзака, багажника и боевого питомца. Поэтому по мере игры карточка буквально показывает весь прогресс игрока: какие части тела уже собраны, какие чужие детали удалось добыть, насколько прокачан автомобиль и есть ли питомец. В итоге получается не просто карточка с характеристиками, а панель управления всем персонажем и его добычей.

Мне хотелось, чтобы каждая часть тела имела значение

Была идея сделать детали тела не просто разными картинками с цифрами. Хотелось, чтобы сама часть тела была связана с её возможностями. Поэтому запчасти участвуют в расчёте силы атаки и защиты.

Во время боя игрок бросает кубик, а затем добавляет к его результату силу соответствующих выпавших частей тела и бонус за питомца. Получается, что собранный персонаж действительно начинает ощущаться как прокачанный киборг: чем больше подходящих деталей ты собрал, тем больше возможностей появляется в бою.

А потом появился автомобиль

С автомобилем мне хотелось сделать что-то принципиально другое. Обычно автомобиль в настольной игре мог бы просто давать несколько дополнительных очков. Но мне показалось интереснее, если он будет физически менять скорость игрока на поле.

Поэтому автомобильные детали увеличивают множитель передвижения. Без деталей значение кубика умножается на один, чужая автомобильная деталь добавляет к множителю один, а своя — два. Получается довольно интересная ситуация: две свои детали дают множитель ×5, и персонаж начинает буквально летать по игровому полю.

Так автомобиль превратился не просто в ещё один набор карточек, а в отдельную систему прокачки. Игрок может стать сильнее в бою, а может сделать ставку на скорость и быстрее добраться до нужной локации или базы.

Боевой питомец

С боевым питомцем получилось похожим образом. Сначала это была просто идея добавить ещё один интересный элемент, но мне хотелось, чтобы питомец действительно участвовал в игре. Поэтому наличие питомца добавляет очки в каждом бою.

В итоге персонаж постепенно превращается в комбинацию нескольких элементов: тело + автомобиль + питомец. И каждый из них отвечает за свою часть игрового процесса. Мне нравилось, что игрок не просто собирает коллекцию, а постепенно создаёт собственного персонажа с набором сильных и слабых сторон.

Самая неприятная проблема — ждать чужой ход

В настольных играх есть одна проблема, которая меня всегда раздражала. Ты закончил свой ход и теперь должен сидеть и ждать. Ходит другой игрок, потом ещё один, потом ещё — и только после этого снова наступает твоя очередь.

Мне хотелось этого избежать. Поэтому появилась идея: во время хода другого игрока у тебя тоже должна быть возможность что-то сделать.

Так появилась возможность устанавливать полученные карты во время хода соперника. Теперь ты не просто наблюдаешь за чужим ходом, а постоянно следишь за происходящим и думаешь, что можешь сделать сам. Получил свою деталь — можешь установить. Увидел подходящий момент — можешь воспользоваться картой. Соперник получил твою запчасть — нужно решить, стоит ли за ней охотиться.

Игра стала более непрерывной: даже когда ходит другой игрок, ты продолжаешь участвовать в происходящем.

Вспомогательные карты добавили непредсказуемости

Мне хотелось, чтобы партии не превращались в заранее известную последовательность действий. Поэтому появились вспомогательные карты: бой, автогонка, телепорт и ремкомплект. Есть карты нападения — лазер, мина и турель. Есть карты защиты — прыжок назад во времени, блокировка рук, блокировка ног и вирус. Есть киберполицейский, который позволяет вернуть свои детали у других игроков.

Карточки игры

Карточки игры

Каждая такая карта немного меняет ситуацию. Ты можешь планировать свои действия, но никогда не знаешь полностью, что произойдёт через несколько ходов. Именно это добавляет игре реиграбельность: даже если ты уже хорошо знаешь правила, сама партия каждый раз складывается немного по-другому.

Но чем больше механик, тем сложнее баланс

Вот здесь началась настоящая разработка. На бумаге всё выглядело хорошо: есть локации, запчасти, автомобиль, питомец, бои, гонки, оружие, телепорты, киберполиция и случайные карты.

Но потом ты садишься играть и понимаешь, что всё это должно работать одновременно. Одна слишком сильная карта может разрушить баланс. Слишком хороший автомобиль может сделать остальные стратегии бессмысленными. Слишком сильная защита способна превратить бой в формальность. А изменение одной механики почти всегда влияет на несколько других.

В этом настольная игра неожиданно оказалась похожа на программный проект. Поменял одну часть системы — и внезапно что-то перестало работать в другом месте.

Лучший тестировщик — тот, кто не пытается тебя пожалеть

Большую часть механик мы проверяли на практике. Особенно полезными оказались игры с детьми.

Старшему сыну сначала было сложно играть. Он считал игру слишком простой. Для разработчика это неприятный момент: ты долго работаешь над проектом и уверен, что сделал что-то интересное, а потом игрок говорит: «Слишком просто».

Но спорить с игроком бессмысленно. Поэтому мы продолжили играть. С младшим сыном мы отрабатывали механики и сыграли несколько десятков партий. Постепенно стало понятнее, какие элементы действительно работают, а какие существуют только потому, что мне самому нравится идея.

У каждого игрока оказался свой «баг»

Причём тестировалась не только игра. Тестировались сами игроки.

Младшему сыну было очень сложно проигрывать. Первое время ему везло, поэтому проблема почти не проявлялась. Потом удача закончилась, и оказалось, что проигрывать тоже надо учиться.

В какой-то момент я понял, что плейтест игры одновременно оказался плейтестом самих игроков.

Самое интересное происходит, когда план перестаёт работать

В начале партии у тебя может быть простой план: собрать детали тела, найти автомобильные запчасти, получить питомца и вернуться на базу. Но уже через несколько ходов всё может измениться.

У соперника оказалась нужная тебе деталь. Кто-то выиграл гонку. Другой игрок нашёл лазер. На свалке появилась именно та карта, которую ты искал. Ты встретил соперника на дороге. Или в колоде появилась очередная электромагнитная бомба.

И первоначальный план приходится менять.

Именно этого ощущения я и хотел добиться. Не просто: «Я бросаю кубик и двигаю фишку», а: «Что сейчас происходит в этом городе и что я могу сделать с этой ситуацией?»

Электромагнитная бомба

Мне хотелось, чтобы у игры была ещё одна особенность — игроки не могли бесконечно играть одну и ту же партию. Поэтому появилась электромагнитная бомба.

Когда она появляется среди вытянутых карт, игрок получает возможность вытянуть ещё одну. А когда вытянута шестая бомба, игра заканчивается и начинается подсчёт очков. При этом игроки видят, сколько бомб уже вышло, поэтому ближе к концу партии напряжение постепенно растёт.

Можно также договориться играть без этого ограничения — до первого игрока, который соберёт все необходимые детали и вернётся на базу.

Что получилось в итоге

Сейчас «Война киборгов» — это игра на 2–6 человек, где каждый игрок собирает своего персонажа, автомобиль и боевого питомца, перемещается по игровому городу и пытается первым вернуться на свою базу. На поле 225 клеток, шесть основных локаций и несколько типов карт, которые позволяют атаковать соперников, защищаться, перемещаться по карте и менять ситуацию вокруг себя.

Но если попытаться объяснить игру одной фразой, я бы сказал так: это гонка за собственную прокачку, в которой остальные игроки постоянно пытаются эту прокачку у тебя отнять.

Ты нашёл нужную деталь — соперник может забрать её в бою. Нашёл автомобильную запчасть — можешь стать быстрее, но другой игрок способен выиграть автогонку и забрать деталь из твоего багажника. Спрятал карту — противник может найти способ до неё добраться. А если твои детали оказались у нескольких игроков, можно попытаться вернуть их с помощью киберполиции.

И постоянно возникает ощущение: «Я почти собрался. Ещё немного — и победа». А потом кто-то ставит лазер, вызывает тебя на бой, выигрывает гонку или добирается до нужной локации — и весь план приходится менять.

Почему я до сих пор считаю игру незаконченной

Создание настольной игры оказалось неожиданно похоже на разработку программного продукта. Ты придумываешь одну функцию, она кажется отличной, потом выясняется, что для неё нужны ещё две. Они начинают конфликтовать с третьей. Ты исправляешь третью, ломаешь первую, а потом садишься играть и обнаруживаешь совершенно другую проблему, которую вообще не замечал.

И, наверное, в этом есть отдельное удовольствие. Потому что игра перестаёт быть только твоей идеей. После десятков партий она начинает формироваться под воздействием реальных людей, которые в неё играют.

Кто-то находит неожиданную стратегию. Кто-то использует карту совсем не так, как ты предполагал. Кто-то говорит: «Это скучно». Кто-то злится из-за поражения. А кто-то после партии спрашивает: «А давай ещё раз?»

Для разработчика настольной игры, наверное, это один из лучших возможных результатов. Потому что значит, что маленький мир, который ты когда-то придумал как «GTA на столе», наконец начал жить самостоятельно.

P.P.S. Если вы хотите опробовать игру, сделали прототип а Яндекс Таблицах. Планируем организовать стримы.. Подпишитесь на наших ботов (кнопка "ранний доступ"), а мы позже пришлем вам слоты расписания, где можно будет зарезервировать удобное вам время игры.

Показать полностью 2 7

Вера Нэо из матрицы как пример истинной христианкой веры

Почему вера Нэо из фильма матрица наиболее явно характеризует, какой должна быть настоящая вера христианина.

Давайте вспомним сюжет. Морфеус, который всю жизнь ищет избранного, жертвует собой, чтобы спасти его. Нэо пока не верит, что он избранный, так как пророчица Пифия явно ему об этом не сказала, но его внутренняя суть идет на риск проникнуть в суперзащищенное здание с агентами и спасти Морфеуса. Вера в практически невыполнимое. В итоге все получается на гране возможностей.

Нео умирает для старого себя и возрождается для себя нового.

Теперь давайте рассмотрим что Иисус говорит о вере.

Когда Фома отсутствовал в момент явления воскресшего Христа апостолам, позже он сказал. Не поверю, пока не увижу.

Когда же увидел, Христос ему сказал, что более счастливы те, кто верит не видя.

Суть веры как говорит Библия.

Евр 11:6:
6 А без веры угодить Богу невозможно; ибо надобно, чтобы приходящий к Богу веровал, что Он есть, и ищущим Его воздает.

Попробуйте довериться Богу и вы попадете в прекрасный мир Его любви

Это не мир грез, а мир благословений и испытаний, проходя через которые мы совершенствуем наш дар избранного Богом.

Так же в Библии есть такое определение веры.

Евр 11:1:
1 Вера же есть осуществление ожидаемого и уверенность в невидимом.

Нэо осуществил ожидаемое своей верой в успех операции. Он был уверен в невидимом.

Поспрашивайте у своих друзей, срабатывала ли когда нибудь в их жизни Сила Намерения. А может это было и у вас. Поделитесь в комментарии.

Если в вашей жизни пока нет такой веры, начните с малого. Иисус говорит, что верой с песчинку можно свернуть горы.

И пусть Бог реального мира, а не матрицы благословит вас.

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества