Серия «Terra Invicta»

22

Terra Invicta - Дебют

Серия Terra Invicta

Небольшой гайд с чего начинать игру в  Terra invicta для тех, кто слабо понимает что тут к чему. Я слегка распишу механику игры, кому скучно – можно сразу перейти к рекомендациям.

Итак, задача первой фазы игры, когда доступен только планетарный слой - это заложить фудамент экспансии в космос, обеспечив приток науки, объемов выводимой в космос полезной нагрузки (boost) и денег, чтобы все это финансировать.

Получать все это мы будем от подконтрольных стран. В игре нет микроменеджмента, все проще: страна каждый год производит определенное количество инвестиций (IP), которые распределяет по выбранным фракцией-владельцем приоритетам (priorities). Точки тут – просто визуализация, итоговое распределение в процентах – в графе Share

Приоритеты:

Так проще понять, о чем речь. Можно листат.ь

Экономика (economy) – вложения медленно поднимают ВВП, что увеличивает количество самих инвестиций, а также медленно увеличивает неравенство (Ineqality), подушевой доход (Per capita) и слабенько поднимает образование до достижения Per capita 50-60к в год на человека. Прирост настолько медленный, что вложения сюда имеют смысл только тогда, когда все остальное уже и так хорошо. Обычно достаточно держать на таком уровне, чтобы экономика не стала уменьшаться.

Социалка (Welfare) – потихоньку снижает неравенство (inequality) в стране. Опять же, достаточно установить столько, чтобы неравенство хотя бы не росло.

Экология (Enviroment) – снижает выбросы. Проблема экологии – это игра очень в долгую. Глобальное потепление от выбросов постепенно снижает ВВП всех стран на планете, вплоть до того, что вложениями в экономику это уже не поправить. Проблема в том, что даже если игрок добьется нулевых выбросов, управляемые ИИ страны будут дальше строить энергетику на базе сжигания покрышек :). В принципе, проще выиграть катку до того, как потепление станет серьезной проблемой. Хотя многие игроки на Reddit воспринимают позднюю игру как песочницу и добиваются рая на Земле.

К слову, глобальное потепление можно затормозить, устроив локальный ядерный конфликт подальше от своих границ. Ядерная осень снизит температуру на 1-2 градуса,  Э – экология!

Образование (Knowledge) – очевидно, повышает уровень образованности в стране и повышает прирост науки. Причем в диапазоне до 12 прирост идет нелинейно, т.е. разница между 10 и 12 выше, чем между 8 и 10. Также двигает значение единомыслия (cohesion) к нейтральному 5. Cohesion – важнейшая стата страны, она очень сильно влияет на прирост науки. Для максимизации прироста Cohesion должно быть ровно 5, и удерживать его такой непросто. На дворе эпоха контакта, человечество бурлит. Страны с демократией лихорадит от плюрализма, а автократии наоборот – сплачиваются и не шатают лодку. Регулярные рандом-эвенты постоянно кидают cohesion туда-сюда, чтобы игрок не расслаблялся.

Правление (Government) – тут все просто, вкладываем и приближаем форму правления к десятке. Чем выше уровень правления, тем больше науки. Ньюанс – чтобы мирно объединять страны, уровень правления в них не должен отличаться более, чем на 1.5. Нужно учитывать, планируя слияния.

Единство (Unity) и подавление (Opression) – по сути, тонкая регулировка cohesion и government. Первая наращивает cohesion, слегка вредя науке. Вторая – снижает cohesion и government, бонусом снижая беспорядки (unrest) в стране.

Финансирование (Funding) и грабеж (Spoils) – два подхода к получению бабла. Каждая единичка финансирования немножко, но навсегда, увеличивает приход денег от страны. Каждая единичка Spoils дает единовременную выплату, равную примерно годовому приросту от Funding, но при этом разваливая страну – растет неравенство, падает правление. В итоге нарастает недовольство, которое может привести к революции. Очевидно, что Spoils – для временных доноров. Проблема в ИИ-фракциях, которые впадая в упадок от действий игрока, начинают грабить все, что не приколочено, в итоге разваливая даже приличные страны. Что касается Funding, то прирост от него настолько медленный, что можно не тратить IP. Наращивать его можно в середине игры, построив пару станций пропаганды на орбите – они приносят влияние, которое можно напрямую вливать в страны, поднимая funding через Direct investment (кнопка внизу приоритетов).

Полезная нагрузка (Boost) и станции управления (Mission Control) – элементы космической программы. Первое нужно, чтобы выйти за пределы Земли – все, чего у вас нет в космосе, доставляют ракетами, расходуя Boost. Второе – по сути типичные для стратегий дома/фермы/зиккураты, только для космоса. Каждый корабль-поселение-станция – это единички контроля - в общем, оно нам надо. Если у страны нет своей космической программы, то сперва придется вложить 60 IP, чтобы эти опции появились. И хотя забавно получить на карте варшавский космодром (Польша смогла в космос!), проще присоединить страну к федерации: если в федерации есть хоть одна страна с готовой программой, то все остальные могут сразу генерить Boost и MC.

В игре под это особое событие

В игре под это особое событие

Оставшиеся приоритеты говорят сами за себя. Военные технологии (Military) постепенно увеличивают уровень армий, Build Army по завершении создает +1 наступательную армию, Build Navy – делают одну из армий способной перемещаться по морям. Nuclear Weapons дает стране +1 ядерный удар. Если ЯО у страны не открыто – то опять же, сперва вкладываем 60 в само открытие ячейки.

С механикой закончено, вернемся к стартовым стратагемам: деньги, наука, boost.

Проще всего решить вопрос денег -  выбираем 2-3 небольшие, но богатые нефтью ближневосточные либо африканские страны, берем под контроль и начинаем методично грабить через spoils, вкинув чутка в welfare и unity, чтобы замедлить деградацию. В середине игры финансирование от сильных стран и космическая промышленность будут приносить крупные капиталы, и эти страны можно будет бросить. Но в дебюте это максимально быстрый способ получить кэш на организации и PR-кампании.

С boost и наукой все сложнее. Разворачивать космическую программу с нуля - долго, поэтому нам нужен контроль над страной с космодромом и приличной наукой, которая станет оплотом нашей фракции. Самые жирные гуси тут - США, Китай, РФ, ЕС. Забрать со старта первые два варианта не хватит убеждения (Persuade) наших неопытных агентов. РФ и ЕС получить проще, РФ из-за относительно низкого населения, ЕС – потому, что страны-участники можно забирать по очереди и слить в одну нацию потом.

Поскольку вероятность успеха контроля повышается не только с опытом агента, но и в случае контроля соседних стран, то наш старт должен подкрадываться со стороны жопы к США либо Китаю. Отсюда варианты:

1 Берем Канаду и начинаем долбить США PR-кампаниями. Шанс будет 20-25% даже с вложениями кэша, так что надеемся на бога рандома или сейвскамим. Затем на остатки очков контроля лезем в Китай.

2 Собираем главные куски ЕС (Франция, Германия, Англия и т.д.) Затем осаждаем США либо Китай.

3 Берем РФ, забираем какой-либо ключевой кусок ЕС,чтобы ИИ-игроки не сформировали ЕС сами. ( я бы выбрал Германию - можно будет потом слить с РФ после изучения "нового ОВД"). Затем долбим Китай, параллельно собирая куски ЕАЭС в Евразийский союз

При любом старте стоит забрать Казахстан ради конского прироста буста с Байконура. Помним, что буст делится между всеми участниками федерации, так что в 1 и 2 варианте Казахстан надо будет выдернуть из ЕАЭС, в 3 – наоборот, выгнать/унифицировать нахлебников.

Дальше в основных странах выставляем Economy, Knowledge, Welfare, Military на минимально достаточный уровень (только чтобы не уменьшалось), а основной приоритет на boost и в меньшей степени Mission Control.

Далее самое главное – не впадать в жадность и не тратить boost попусту, не строим никаких космических станций – они будут проедать буст на содержание. Первая цель – 15-20 буста на момент открытия Mission to Moon. Желательно быть ведущей фракцией проекта, чтобы первым получить данные по месторождениям. Луна обычно нищая на ресурсы, а нам нужны в первую очередь металлы, если будет еще вода/топливо – это бонус. Металлы – главный потребитель boost на постройку поселений, и если есть их источник в космосе, то колонизировать Марс будет намного дешевле по бусту. Так что ставим одно поселение, начинаем добычу. Исключение – если рандом сгенерит жирное месторождение fissiles, от 4-5 единиц – тогда стоит занять и его.

Марс – это наша вторая цель. На момент открытия Mission to Mars надо накопить где-то сотку буста, тогда с учетом лунных металлов можно сходу отжать 8-10 самых жирных мест и сконцентрировать всю добычу в одном – легко обороняемом – месте. Остаток лимита по рудникам тратим на вкусные астероиды, в первую очередь Цереру (Ceres) – богатейший источник воды в первой половине игры, имеет смысл занять минимум 2 точки.

На Земле в это время консолидируем контроль над нашей первичной (РФ, ЕС) и вторичной (Китай, США) странами, после получения Марса там забиваем на boost, все силы – в Mission Control. После волны колонизаций его скорее всего в обрез. По мере заполнения предела Mission Control переключаем все в Knowledge и боремся за cohesion у значения 5.

В принципе, после этого вы уже получаете космическую экономику, начинаете копить ресурсы и игра переходит во вторую фазу. Да и по объему инфраструктуры как раз подходим к пределу, который еще терпят Чужие.

В общем, это самые очевидные пути, которые с толкача запускают игру вперед. На самом деле вариантов множество: можно сделать Индию научным локомотивом планеты, можно пересобрать Северную Америку под флагом Мексики, можно выстроить сверхдержаву из Африки - в принципе, игра позволяет реализовать самые больные фантазии геймера-мегаломаньяка)

Показать полностью 11
238

Релиз Terra Invicta

Серия Terra Invicta

Решил опубликовать этот пост, поскольку без кучи статей и обзоров высок шанс для всех фанатов глобальных стратегий пропустить прекрасный подарок на Новый год: релиз Terra Invicta (“Земля непокоренная»). Игра довольно долго была играбельна и в раннем доступе, но вот наконец разрабы сочли баланс достаточно вылизанным, чтобы выкатить версию 1.0. Пара слов о разработчике – компания Pavonis основана группой, выпустившей масштабный мод Long War для XCOM. Видимо парням сильно жали рамки игры Firaxis, и они решили сбацать свой мордобой с пришельцами. Результат вышел эпичнейшим, как если бы X-Com, Stellaris, Crusader Kings, Master of Orion и Kerbal Space program смешали в пузырящийся коктейль и подали со щепоткой футурологии из Alpha Centauri.

В чем суть: наши дни (начало игры – 2022 год), станции слежения засекают объект небольшой объект внеземного происхождения, который без лишних слов просто врезается в Землю. Отследив траекторию, земляне обомлели: за орбитой Плутона объявились и неспеша обустраиваются

Чужие на контакт не идут, зато возводят инфраструктуру, готовят корабли, словом ведут себя как колонизаторы и явно планируют остаться тут надолго. Более того, быстро приходит понимание, что упавший корабль и еще пяток, следующих за ним – не более чем одноразовые капсулы для заброски скрытых агентов влияния.

Преодолев первый шок, люди предпринимают самый логичный шаг – объединяются перед лицом врага разбиваются на идеологические группировки, различные по общему подходу к решению возникшего кризиса. Кто-то готовится к войне, кто-то видит в пришельцах спасителей и мессий. Третьи решают «пора валить», четвертые – просто поднять на кризисе денег и влияния.

Вся суть

Вся суть

Не считая пришельцев, фракций в игре 7 – по слогану игры “Defeat them, Exterminate them, Befriend them, Serve them, Submit to them, Enslave them, Escape from them” . Игрок выбирает одну из них и начинает потихоньку потрескивать шаблоном. Ведь чужаки - вместо того, чтобы с двух ног влететь в атмосферу и в честном кумитэ просрать пару тарелок людям для изучения - висят себе в безопасности на орбите, наблюдают и изучают, а активные действия ведут руками коллаборационистов и агентов. В итоге, у землян против межзвездной империи есть пяток космодромов и батуты Рогозина.

Собственно, начало игры, ее первый слой – это действия на планете Земля. Каждая фракция борется за ресурсы и влияние; захватывает активы, финансовые, государственные и криминальные структуры; ведет пропаганду и устанавливает контроль над государствами. Все, чтобы иметь науку, космические программы и деньги, чтобы все это оплачивать.

Страны, армии, агенты влияния - Crusader Kings в современности

Страны, армии, агенты влияния - Crusader Kings в современности

Про науку стоит сказать отдельно – есть фундаментальные исследования, которые ведут все группировки вместе, скидываясь в общий котел; а есть прикладные проекты на базе этих исследований, где уже каждый сам за себя. Простая и элегантная система: вложился больше всех в общую науку планеты – определяешь направление дальнейших исследований и получаешь выше шансы на особо хитрые прикладные проекты. Или наоборот, отметаешь всю науку на свои прикладные задачи, но компьютерные игроки будут идти по дереву технологий как в голову взбредет. Опять же, пусть и по разным причинам, технический прогресс необходим всем группировкам.

Дерево наук впечатляет

Наконец, наука делает свой рывок, а космические отрасли подконтрольных стран подготовили ракеты-носители для вывода полезной нагрузки – и игрок получает второй слой игры: космический. И тут шаблон трещит во второй раз: этот слой – это вся солнечная система, планеты, луны, астероиды, кометы – причем ведующая себя с учетом законов орбитальной механики. Везде можно побывать, все можно колонизировать – если силенок хватит. Чтобы построить базовую космическую промышленность приходится планировать развитие на годы вперед: учитывать окна запуска и прогнозировать затраты ракет-носителей, соревноваться с другими фракциями в скорости освоения, толкаться боками за самые жирные локации на доступных небесных телах. Параллельно наука начинает предлагать уже более совершенные движители, чем просто бочки с керосином: ведь в космосе правит бал критерий достижимости Циолковского - чем дальше тебе нужно лететь, тем больше тебе нужно топлива -> чем больше топлива – тем тяжелее корабль -> чем тяжелее корабль, тем больше топлива ему нужно, чтобы лететь подальше. Замкнутый круг, выход из которого -  более совершенные движки, коих тут 100500. Игрок погружается в мир космических технологий, двигателей, реакторов, удельного импульса и dV – рай для любого фаната космоса.

Это только внутри орбиты Юпитера

Это только внутри орбиты Юпитера

Наконец, с плюс-минус работающей космической промышленностью можно уже заняться главным – незваными гостями. В игре есть уникальная механика «злобы» пришельцев: как уже было сказано, у них есть основания вести себя осторожно, покоряя людей силами предателей и тайных агентов. И против небольшой космической промышленности у людей они тоже не возражают. Но начни выходить за рамки допустимого, построй слишком много объектов, схвати их агента, ставь палки в колеса коллаборантам – и начинаются карательные меры со стороны пришельцев. И здесь тоже полно вариантов игры – можно придерживаться ограниченного конфликта, не наглеть, терпеть выпады пришельцев, и копить-копить-копить силушку. Можно вообще не воевать в космосе и встретить первые волны вторжения чужих земными армиями и ядерной дубиной. А можно включить режим «Я MASTER OF ORION» и попробовать четвертый слой: космические сражения. В игре полно вариантов оснащения кораблей – конструктор на любой вкус. Плюс подробная модель повреждений, похожая на WarThunder. Добавьте сюда физику с учетом орбитальной механики и наслаждатесь вальсом тяжелых кораблей, достойным книг Девида Вебера.

Линкор проекта "Властелин"

Линкор проекта "Властелин"

Пример типичного замеса

И где-то тут вся игра как паззл со щелчком собирается воедино. Все слои игры неразрывно связаны: Земля обеспечивает прогресс и финансирование космических программ, космос дает ресурсы на флоты и влияние на Землю, флоты обеспечивают безопасность космоса и Земли от чужих и фракций-противников. Везде какой-то перманентный движняк. Перчинки добавляет тот факт, что Terra Invicta – игра вдолгую. Очень серьезно так вдолгую, принятые решения, допущенные ошибки начинают проявляться через год-полтора игрового времени, их исправление – еще дольше. Поэтому игроку постоянно есть над чем подумать, все время надо прогнозировать действия на пять шагов вперед – это держит в тонусе куда круче, чем режимы Ironman в тех же XCOM/Stellaris. При этом – и это заслуга идеального баланса – игру очень тяжело проиграть насовсем. Всегда можно отыграться, отстроиться, отступить и перегруппироваться. В игре есть даже достижение «Феникс» - победить в условиях, когда пришельцы и их приспешники добьются завоевания Земли – и это возможно, хоть и тот еще челленж.

И вот уловив тонкий баланс и поняв все механики, игрок плавно катится к финалу игры. Впереди битвы за газовые гиганты, экспедиции на Нептун и Плутон, зачистка пояса Койпера – все это непросто, но по ощущению уже похоже на блиц-шахматы. После чего остается только при желании поиграть за другие фракции: у игры высокий потенциал реиграбельности как за счет разных механик у разных группировок, так и за счет случайной генерации месторождений на небесных телах, от которой сильно зависят оптимальные пути развития. Плюс возможность LongWar наоборот – опция Accelerated Campaign, которая ускоряет открытие технологий.

Вывод – за треть цены ААА-тайтлов мы имеем потрясающую по насыщенности жесткую Sci-Fi игру на стыке жанров, которая не только займет серьезного игрока на довольно длительный срок, но и поднимет общую эрудицию в космических вопросах. Мне, например, было крайне любопытно почитать про реальные прототипы и разработки вариантов двигателей, которые реализованы в игре: всякие VASIMR, ядерные буксиры и наш ОКР «Нуклон», газофазные реакторы и прочее-прочее.

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества