Terra Invicta - Дебют
Небольшой гайд с чего начинать игру в Terra invicta для тех, кто слабо понимает что тут к чему. Я слегка распишу механику игры, кому скучно – можно сразу перейти к рекомендациям.
Итак, задача первой фазы игры, когда доступен только планетарный слой - это заложить фудамент экспансии в космос, обеспечив приток науки, объемов выводимой в космос полезной нагрузки (boost) и денег, чтобы все это финансировать.
Получать все это мы будем от подконтрольных стран. В игре нет микроменеджмента, все проще: страна каждый год производит определенное количество инвестиций (IP), которые распределяет по выбранным фракцией-владельцем приоритетам (priorities). Точки тут – просто визуализация, итоговое распределение в процентах – в графе Share
Приоритеты:









Так проще понять, о чем речь. Можно листат.ь
Экономика (economy) – вложения медленно поднимают ВВП, что увеличивает количество самих инвестиций, а также медленно увеличивает неравенство (Ineqality), подушевой доход (Per capita) и слабенько поднимает образование до достижения Per capita 50-60к в год на человека. Прирост настолько медленный, что вложения сюда имеют смысл только тогда, когда все остальное уже и так хорошо. Обычно достаточно держать на таком уровне, чтобы экономика не стала уменьшаться.
Социалка (Welfare) – потихоньку снижает неравенство (inequality) в стране. Опять же, достаточно установить столько, чтобы неравенство хотя бы не росло.
Экология (Enviroment) – снижает выбросы. Проблема экологии – это игра очень в долгую. Глобальное потепление от выбросов постепенно снижает ВВП всех стран на планете, вплоть до того, что вложениями в экономику это уже не поправить. Проблема в том, что даже если игрок добьется нулевых выбросов, управляемые ИИ страны будут дальше строить энергетику на базе сжигания покрышек :). В принципе, проще выиграть катку до того, как потепление станет серьезной проблемой. Хотя многие игроки на Reddit воспринимают позднюю игру как песочницу и добиваются рая на Земле.
К слову, глобальное потепление можно затормозить, устроив локальный ядерный конфликт подальше от своих границ. Ядерная осень снизит температуру на 1-2 градуса, Э – экология!
Образование (Knowledge) – очевидно, повышает уровень образованности в стране и повышает прирост науки. Причем в диапазоне до 12 прирост идет нелинейно, т.е. разница между 10 и 12 выше, чем между 8 и 10. Также двигает значение единомыслия (cohesion) к нейтральному 5. Cohesion – важнейшая стата страны, она очень сильно влияет на прирост науки. Для максимизации прироста Cohesion должно быть ровно 5, и удерживать его такой непросто. На дворе эпоха контакта, человечество бурлит. Страны с демократией лихорадит от плюрализма, а автократии наоборот – сплачиваются и не шатают лодку. Регулярные рандом-эвенты постоянно кидают cohesion туда-сюда, чтобы игрок не расслаблялся.
Правление (Government) – тут все просто, вкладываем и приближаем форму правления к десятке. Чем выше уровень правления, тем больше науки. Ньюанс – чтобы мирно объединять страны, уровень правления в них не должен отличаться более, чем на 1.5. Нужно учитывать, планируя слияния.
Единство (Unity) и подавление (Opression) – по сути, тонкая регулировка cohesion и government. Первая наращивает cohesion, слегка вредя науке. Вторая – снижает cohesion и government, бонусом снижая беспорядки (unrest) в стране.
Финансирование (Funding) и грабеж (Spoils) – два подхода к получению бабла. Каждая единичка финансирования немножко, но навсегда, увеличивает приход денег от страны. Каждая единичка Spoils дает единовременную выплату, равную примерно годовому приросту от Funding, но при этом разваливая страну – растет неравенство, падает правление. В итоге нарастает недовольство, которое может привести к революции. Очевидно, что Spoils – для временных доноров. Проблема в ИИ-фракциях, которые впадая в упадок от действий игрока, начинают грабить все, что не приколочено, в итоге разваливая даже приличные страны. Что касается Funding, то прирост от него настолько медленный, что можно не тратить IP. Наращивать его можно в середине игры, построив пару станций пропаганды на орбите – они приносят влияние, которое можно напрямую вливать в страны, поднимая funding через Direct investment (кнопка внизу приоритетов).
Полезная нагрузка (Boost) и станции управления (Mission Control) – элементы космической программы. Первое нужно, чтобы выйти за пределы Земли – все, чего у вас нет в космосе, доставляют ракетами, расходуя Boost. Второе – по сути типичные для стратегий дома/фермы/зиккураты, только для космоса. Каждый корабль-поселение-станция – это единички контроля - в общем, оно нам надо. Если у страны нет своей космической программы, то сперва придется вложить 60 IP, чтобы эти опции появились. И хотя забавно получить на карте варшавский космодром (Польша смогла в космос!), проще присоединить страну к федерации: если в федерации есть хоть одна страна с готовой программой, то все остальные могут сразу генерить Boost и MC.
Оставшиеся приоритеты говорят сами за себя. Военные технологии (Military) постепенно увеличивают уровень армий, Build Army по завершении создает +1 наступательную армию, Build Navy – делают одну из армий способной перемещаться по морям. Nuclear Weapons дает стране +1 ядерный удар. Если ЯО у страны не открыто – то опять же, сперва вкладываем 60 в само открытие ячейки.
С механикой закончено, вернемся к стартовым стратагемам: деньги, наука, boost.
Проще всего решить вопрос денег - выбираем 2-3 небольшие, но богатые нефтью ближневосточные либо африканские страны, берем под контроль и начинаем методично грабить через spoils, вкинув чутка в welfare и unity, чтобы замедлить деградацию. В середине игры финансирование от сильных стран и космическая промышленность будут приносить крупные капиталы, и эти страны можно будет бросить. Но в дебюте это максимально быстрый способ получить кэш на организации и PR-кампании.
С boost и наукой все сложнее. Разворачивать космическую программу с нуля - долго, поэтому нам нужен контроль над страной с космодромом и приличной наукой, которая станет оплотом нашей фракции. Самые жирные гуси тут - США, Китай, РФ, ЕС. Забрать со старта первые два варианта не хватит убеждения (Persuade) наших неопытных агентов. РФ и ЕС получить проще, РФ из-за относительно низкого населения, ЕС – потому, что страны-участники можно забирать по очереди и слить в одну нацию потом.
Поскольку вероятность успеха контроля повышается не только с опытом агента, но и в случае контроля соседних стран, то наш старт должен подкрадываться со стороны жопы к США либо Китаю. Отсюда варианты:
1 Берем Канаду и начинаем долбить США PR-кампаниями. Шанс будет 20-25% даже с вложениями кэша, так что надеемся на бога рандома или сейвскамим. Затем на остатки очков контроля лезем в Китай.
2 Собираем главные куски ЕС (Франция, Германия, Англия и т.д.) Затем осаждаем США либо Китай.
3 Берем РФ, забираем какой-либо ключевой кусок ЕС,чтобы ИИ-игроки не сформировали ЕС сами. ( я бы выбрал Германию - можно будет потом слить с РФ после изучения "нового ОВД"). Затем долбим Китай, параллельно собирая куски ЕАЭС в Евразийский союз
При любом старте стоит забрать Казахстан ради конского прироста буста с Байконура. Помним, что буст делится между всеми участниками федерации, так что в 1 и 2 варианте Казахстан надо будет выдернуть из ЕАЭС, в 3 – наоборот, выгнать/унифицировать нахлебников.
Дальше в основных странах выставляем Economy, Knowledge, Welfare, Military на минимально достаточный уровень (только чтобы не уменьшалось), а основной приоритет на boost и в меньшей степени Mission Control.
Далее самое главное – не впадать в жадность и не тратить boost попусту, не строим никаких космических станций – они будут проедать буст на содержание. Первая цель – 15-20 буста на момент открытия Mission to Moon. Желательно быть ведущей фракцией проекта, чтобы первым получить данные по месторождениям. Луна обычно нищая на ресурсы, а нам нужны в первую очередь металлы, если будет еще вода/топливо – это бонус. Металлы – главный потребитель boost на постройку поселений, и если есть их источник в космосе, то колонизировать Марс будет намного дешевле по бусту. Так что ставим одно поселение, начинаем добычу. Исключение – если рандом сгенерит жирное месторождение fissiles, от 4-5 единиц – тогда стоит занять и его.
Марс – это наша вторая цель. На момент открытия Mission to Mars надо накопить где-то сотку буста, тогда с учетом лунных металлов можно сходу отжать 8-10 самых жирных мест и сконцентрировать всю добычу в одном – легко обороняемом – месте. Остаток лимита по рудникам тратим на вкусные астероиды, в первую очередь Цереру (Ceres) – богатейший источник воды в первой половине игры, имеет смысл занять минимум 2 точки.
На Земле в это время консолидируем контроль над нашей первичной (РФ, ЕС) и вторичной (Китай, США) странами, после получения Марса там забиваем на boost, все силы – в Mission Control. После волны колонизаций его скорее всего в обрез. По мере заполнения предела Mission Control переключаем все в Knowledge и боремся за cohesion у значения 5.
В принципе, после этого вы уже получаете космическую экономику, начинаете копить ресурсы и игра переходит во вторую фазу. Да и по объему инфраструктуры как раз подходим к пределу, который еще терпят Чужие.
В общем, это самые очевидные пути, которые с толкача запускают игру вперед. На самом деле вариантов множество: можно сделать Индию научным локомотивом планеты, можно пересобрать Северную Америку под флагом Мексики, можно выстроить сверхдержаву из Африки - в принципе, игра позволяет реализовать самые больные фантазии геймера-мегаломаньяка)








