«Земли Мертвых богов: Морар». Вдохновение для мира
3 поста
WAVE gamedev team снова с вами и мы продолжаем рассказывать о том, на какие детали мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар» нас вдохновило творчество Лавкрафта!
Итак, в каждом цикле на Таламуре (континенте, где разворачивается действие игры) живут по три народа. До Прибытия Астов это были ломарцы, гнокеи и шанты.
Два из трех народов были вдохновлены рассказом Лавкрафта “Полярис”. У Лавкрафта ломарцы были благородным народом, похожим на древних эллинов, и защищали свой горный город от захватчиков.
На Таламуре ломарцы также жили в городах-цитаделях высоко в горах и пали под натиском астов. Несмотря на благообразный облик и мудрость, они были крайне порочны и практиковали богохульные ритуалы.
Гнокеи в “Полярисе” — поверженные враги ломарцев, внешне и по поведению напоминавшие обезьян.
Гнокеи Таламура не уступали прообразам ни внешне, ни в дикости, но и их повергли асты.
Третий народ, шанты, со сих пор живет на Таламуре. На шантов нас вдохновили фоморы из ирландской мифологии и сеттингов Dungeons&Dragons. Согласно ирландской мифологии, фоморы были изгнаны туатами в подземный мир и превратились в чудовищ с одним глазом и одной рукой.
Шанты в мире игры — низкорослые уродцы, нападающие на всех чужаков, приближающихся к их курганам в северных степях.
Каждый из трех древних народов и их наследие сыграют важную роль в сюжете игры.
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!
На связи WAVE gamedev team с еще одним постом о вдохновении для мира нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар»!
Очень важным источником вдохновения для нас стало творчество Говарда Филлипса Лавкрафта, Амброза Бирса и Роберта Уильяма Чемберса.
При создании нечисти — безликих и бесформенных созданий, живущих в особенных местах континента Таламур (место действия игры) — мы брали за основу шогготов из повести Лавкрафта "Хребты безумия". Как и шогготы Лавкрафта, наша нечисть может менять облик, но еще нашу нечисть невозможно четко воспринять. Потому на нашем арте нечисть и изображена как смутное видение. Сравните с артом шоггота от Eclectixx 2012 года! :)
Бирс и Чемберс широко известны своими рассказами о городе Каркоза, Короле в желтом и озере Хали.
Многие детали, навеянные этими рассказами, встретятся вам в игре. А на озере Хали (хоть и не совсем таком как в оригинальных рассказах) главный герой сможет побывать лично.
Какие еще отсылки к культовым произведениям мастеров хоррора скрывают Земли Мертвых богов?
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!
На связи WAVE gamedev team!
Работа над игрой продолжается! За последнее время мы достигли большого прогресса и более четко определили наши цели. Так что настала пора обновить FAQ о том, что вообще такое «Земли Мертвых богов: Морар» и чего стоит ждать игрокам. В статье самая актуальная информация! Приятного чтения.
В: Что такое «Земли Мертвых богов: Морар»?
О: Это компьютерная игра в жанре визуальной новеллы/интерактивной книги о человеке, известном как Морар. Сюжет игры — это роман таинственного автора о приключениях протагониста в полном тайн мире, на древней магической земле, называемой Таламур.
На момент действия игры жители Таламура с трепетом ожидают Прибытие — предсказанный множеством пророков визит чужаков из-за моря. Кто-то говорит, что оно знаменует конец времен, кто-то предвкушает возможные выгоды. Государства и народы Таламура разделены недоверием и страхом. Люди и представители иных рас, рыцари и крестьяне, жрецы и маги — все должны сделать свой выбор. И Морар тоже.
Ваша задача — вести героя по его жизненному пути с рождения до конца, который вы выберете сами. Вас ждут сложные моральные дилеммы, интриги, романы, битвы и приключения, влияющие как на самого героя, так и на мир вокруг него. Перед вами откроется уникальное повествование, созданное вашими выборами, решениями и отношениями со множеством персонажей.
В: Звучит интересно. Игра создается по мотивам какого-то произведения или у нее собственный сеттинг?
О: Мир Земель Мертвых богов создается нами специально для нашей игры с большой любовью и вниманием к деталям. Надеемся, вам будет интересно изучать флору, фауну, магию, историю и культуру мира, который вы увидите глазами Морара, и они будут достаточно правдоподобны, чтобы существовать... где-то. Возможно, на другом конце Вселенной :)
В: Чем вы вдохновляетесь при создании мира игры?
О: Земной историей и мифологией (прежде всего кельтской), творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, гик-культурой — настольными ролевыми и компьютерными играми, в том числе сериями The Elder Scrolls и Dragon Age. Основным вдохновителем стиля и формата игры для нас стала «Жизнь и страдания господина Бранте» от томской студии Sever Games. Все источники вдохновения найдут отражение в сюжете и геймплее игры.
В: Какими будут геймплей и интерфейс игры?
О: Вся игра — это цепочка текстовых квестов, выстроенных в единое нелинейное повествование. Интерфейс игры выполнен в виде разворота виртуальной книги с текстом от второго лица и иллюстрациями — в зависимости от ситуации в игре фотореалистичными, рисованными либо полихромными в стиле настенной росписи. Геймплей заключается в принятии решений за главного героя, Морара. В зависимости от ранее принятых решений, личных характеристик Морара и отношений с другими персонажами порядок прохождения квестов, доступность некоторых квестов для игрока, а также значительная часть текста в большинстве квестов будут отличаться.
В: Вся игра текстовая, с «книжным» интерфейсом? Или текст только часть геймплея, и еще будет что-то другое — например, изометрия и управление героем в реальном времени, как в Disco Elysium? Можно ли будет побегать по вашему удивительному миру?
О: Наша игра — не изометрическая RPG с текстовой составляющей, как DE, а интерактивная книга, хотя ее можно назвать и текстовой RPG. Вся игра оформлена как книга — иллюстрированный роман таинственного автора о главном герое. Мы не планируем отходить от этого формата.
В: А будут ли в игре другие активности, кроме основной истории? Например, мини-игры или головоломки?
О: Мы не хотим перегружать игру сторонним контентом, отвлекающим от основной истории. Так что мини-игры — это не про нас :) Но минимум одна головоломка, тесно вплетенная в сюжет, точно будет: вам предстоит разгадать, кто же из персонажей игры — тот самый таинственный автор романа о Мораре.
В: Будут ли какие-то ограничения в выборе по ходу игры? В некоторых других играх отсутствие "нужного" значения характеристик или выбор "неверного" ответа в квесте в начале акта рубят на корню целые ветки сюжета, оставляя игрока с "выбором без выбора". Как с этим у вас?
О: Упор в нашей игре делается на вариативность и нелинейность. В каждом квесте три и больше вариантов выбора. Вам в любом случае будет доступно больше одного варианта. Некоторые выборы становятся доступны или недоступны в зависимости от предыдущих действий игрока, характеристик главного героя и отношений с другими персонажами.
В: Насколько важно отношение других персонажей к герою?
О: Очень важно. Отношения с персонажами — центральная тема игры и ключевой элемент геймплея.
В: И романтические отношения тоже?
О: Да. Любителям романтики в играх будет чем у нас заняться.
В: Можно ли выбрать пол, расу, внешность и предысторию главного героя? Будет ли все это влиять на отношения с персонажами и прочие аспекты геймплея?
О: К сожалению, расу, внешность и предысторию выбрать нельзя. Хотя в мире игры существует несколько разумных рас и немало государств, Морар всегда человек, родившийся в конкретном месте, у конкретных родителей, а значит, начало истории и внешность героя четко определены. Что касается пола — пока мы не можем обещать, что дадим его выбор, но мы работаем над этим.
В: А будет ли Морар с самого начала взрослым?
О: Нет. Вы ведете героя с рождения, с самых первых моментов. Каждая глава повествования о Мораре включает несколько лет его жизни.
В: Сколько будет глав и сколько квестов будет в каждой главе?
О: В первой главе, рассказывающей о детстве главного героя, пятнадцать квестов. В большинстве последующих примерно вдвое больше :) По поводу точного количества глав мы пока сказать не можем, но не менее пяти.
В: А можно ли будет решить, кем Морар станет по жизни? Вырастить из него воина, вора или мага? :)
О: По умолчанию будет доступен один жизненный путь Морара, при этом, в зависимости от принятых игроком решений, ход сюжета может отличаться даже в рамках одного пути. В будущем мы планируем добавить еще несколько возможных путей (не меньше трех). Каждый путь так или иначе связан с Прибытием, то есть основным конфликтом игры.
В: Похоже, проект планируется масштабным. Насколько у вас большая команда? Занимались ли вы разработкой игр до этого?
О: В WAVE gamedev team четыре человека основного состава, а также многочисленные волонтеры. Основной состав — это:
старший сценарист и нейрохудожник Виктория Фогуэлл;
сценарист, разработчик алгоритмов и кодер Ликка Волхова;
сценарист и PR-менеджер команды Вильям Фогуэлл;
старший кодер Hypnos.
И не пугайтесь, что большинство из нас совмещают труд сценариста с чем-то еще: команда небольшая, и приходится распределять силы. С этим нам очень помогают наши замечательные волонтеры из числа подписчиков.
Что касается работы над играми раньше — мы все любители и занялись этим почти случайно. Зато у нас море энтузиазма и желания создать для вас классную игру.
В: То есть вы пришли в разработку с нуля и сразу решили сделать свою игру в собственном сеттинге, который тоже придумали с нуля? Это смело. Не думали начать с чего-то попроще — например, модификаций к известным играм или какого-то фанатского творчества?
О: Думали, и даже делали. WAVE gamedev team началась как команда фанатского проекта по игре «Жизнь и страдания господина Бранте». Но со временем общего между нами и «...Бранте» становилось все меньше, а своих идей все больше. Все их мы совместили именно так, как нравится нам (и, надеемся, понравится вам) и как не позволил бы ни один чужой сеттинг. Наш мир дает нам пространство для экспериментов и смелых идей, с которыми мы готовы разработать эту — и, может быть, еще парочку игр.
В: Какими программами вы пользуетесь при создании игры? Используете ли нейросети?
О: Мы используем игровой движок Ren'Py, на котором написано множество визуальных новелл, но немного кастомизируем его. Изображения мы создаем в нейросети Midjourney с постобработкой в графических редакторах. С дизайном интерфейса игры нам помогают двое художников. Музыку и звуки для игры пишут трое композиторов. Тексты и код пишем сами — мозгом и руками :)
В: Можно ли стать частью вашей команды, посоветовать вам программу или инструмент для работы?
О: Мы всегда с радостью рассмотрим (и скорее всего, примем) ваше предложение помочь. И, конечно, мы открыты к советам и предложениям. Учитывая, что наша команда чуть менее чем полностью состоит из сценаристов, нам скорее пригодится помощь с различными аспектами игры, не касающимися текста и сюжета. Стать частью команды можно, но только в качестве волонтера — безвозмездно, то есть даром. Оплачивать чей-то труд (включая свой собственный) мы пока не можем: игра создается на чистом энтузиазме, практически без вложений.
В: Каков бюджет вашей игры?
О: Ключевая статья расходов на разработку — оплата аккаунта нейросети Midjourney. Это от $10 (~1000₽) до $30 (~2500₽) ежемесячно. Кроме того, средства уходят на подготовку других материалов по Землям Мертвых богов — например, настольной игры «Капитаны». Пока что траты покрываются из личных средств разработчиков и благодаря помощи меценатов. WAVE gamedev team благодарит всех, кто пожертвовал средства на открытие страницы «ЗМБ: Морар» в Steam и отдельно The_Old_Shrike за поддержку разработки «Капитанов». В будущем мы планируем запустить сбор средств на разработку «ЗМБ: Морар», но не раньше выхода демо-версии.
В: Когда стоит ждать игру или демо-версию?
О: Пока что готова первая глава игры, и мы активно работаем над второй. Мы реалистично оцениваем свои возможности и отводим на разработку еще несколько лет. Мы хотим сделать максимально качественную игру, которая понравится игрокам. Спешка в таком деле противопоказана. Запаситесь терпением и не забывайте следить за ходом разработки.
В: Очень интересно! Где можно следить за ходом разработки?
О: Вот по этим ссылкам:
На связи WAVE gamedev team!
Отныне еженедельно мы будем знакомить вас с источниками вдохновения для нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар».
Одним из ключевых источников вдохновения для мира и основного конфликта игры стала ирландская мифология, а именно «Книга захватов Ирландии» (The Book of Invasions). Согласно ей, Ирландию на протяжении тысяч лет по очереди населяли разные народы, мифические и не очень. Когда из-за моря на остров приходил новый народ, старый вступал с ним в сражение, проигрывал и был вынужден куда-то деться. Например, под землю, как сделали фоморы, когда к берегам Ирландии приплыл флот туатов.
Из этого мифического сюжета мы и придумали ключевую особенность сеттинга. Вся история континента Таламур (место действия игры) поделена на циклы между появлениями на его берегах новых народов. В начале каждого цикла на континент является новый народ, это называют Прибытием. Предпоследним на момент действия игры было Прибытие Астов, а последним — Прибытие Людей около тысячи лет назад. Жители Таламура верят, что одновременно на континенте могут ужиться только три народа, иначе древнее магическое Равновесие будет нарушено. Поэтому когда пророки по всему континенту начали прозревать очередное Прибытие, все поняли, что оно обещает быть катастрофическим, ведь новички будут уже четвертыми... Вашему герою, Морару, предначертано остановить их, хотя он даже не знает, кто они такие. Чудовища? Завоеватели? Мудрецы из далеких земель? Возможно, с ними не так просто справиться? А может лучше перейти на их сторону? Узнайте все сами и решите судьбу Земель Мертвых богов!
Добавляйте игру в желаемое Steam и избранное VK Play, поддержите разработку нелинейной текстовой RPG в духе классических тайтлов Bioware, где ваши решения действительно имеют значение!
До встречи в следующих постах этой серии!
Мы придумали для своего мира один из языков: с фонетикой, алфавитом, грамматикой и пока что небольшим словарем. Для тех, кто интересуется фантастикой и фэнтези, такое вряд ли в новинку. Известно больше десятка авторских языков для вымышленных миров. Помимо языков Средиземья Толкина (он их придумал около двадцати) есть еще клингонский из вселенной “Star Trek”, драконий из вселенной The Elder Scrolls, дотракийский для сериала “Игра престолов” по книжной серии Джорджа Мартина…
Мы не стремимся сравняться с выдающимися творцами (разве что чуточку, хех), но очень хотим, чтобы для игроков погружение в мир игры было более полноценным и захватывающим. Поэтому мы придумали и продолжаем развивать кенельский язык — родной язык главного героя игры “Земли Мертвых богов: Морар”. Написали об этом новый лонгрид. Приятного чтения!
Всех с Хэллоуином!
На континенте Таламур, месте действия нашей игры «Земли Мертвых богов: Морар», в ночь на первое число месяца хладня есть похожий праздник — Фианнуин, а точнее День благого Фианнуина, легендарного целителя жертв нечисти, таинственно исчезнувшего в день сотворенного чуда – излечения всех его пациентов.
Накануне ряженые в нечисть празднующие стучат в окна домов, завывают, кричат и всячески пугают народ, а маска Белого Ворона – образ благого Фианнуина – преследует их и в полночь наконец изгоняет, после чего все, сняв маски, отправляются за праздничный стол.
В честь праздника мы подготовили новый музыкальный клип и песню про богиню Змею (внимание: песня на английском). Клип можно поддержать лайком в TikTok и YouTube (как, кстати, и предыдущий).
Всех с праздником!
Презентационный ролик нашей текстовой RPG «Земли Мертвых богов: Морар». Немного рассказываем про основной конфликт игры, показываем аниматик и геймплей. Ссылки на страницу игры в Steam и VK Play.
Это нелинейная история в жанре темного фэнтези в эпоху шпаг и пороха, с элементами лавкрафтианского хоррора и кельтской мифологии, где ведется обратный отсчет до события, способного изменить ход истории. Миру грозит нашествие неведомых существ, и нужен герой, который их остановит. Или не остановит. Может, вообще встанет на их сторону? Только от вас зависит, кем станет Морар.
«Земли Мертвых богов: Морар» — нелинейная текстовая RPG/визуальная новелла в жанре темного фэнтези от российско-белорусской инди-команды WAVE gamedev team. Вдохновением для разработчиков послужили такие игры как The Life and Suffering of Sir Brante и классические тайтлы студии Bioware, кельтская мифология, а также произведения Говарда Филлипса Лавкрафта.
Над главным героем, известным как Морар, с детства навис обратный отсчет до Прибытия — нашествия неведомых существ из загадочных морских далей.
Готовьтесь пройти путь Морара с самого рождения до одной из множества концовок в текстовом приключении с атмосферными иллюстрациями и разветвленным динамичным сюжетом! Ход истории зависит от ваших действий и решений. Спасите мир меча и магии шпаг, пороха и магии от лавкрафтианского катаклизма! А может наоборот, вы этот катаклизм возглавите? Или будете держаться от всего подальше, пытаясь жить обычной жизнью? Кем станет Морар — спасителем, предателем, наблюдателем? Кем-то еще?
Это ваш выбор!
