Моддинг Disciples II, часть 5: добавляем нового юнита в игру
Если вы читаете сразу пятую часть, то рекомендую сначала прочитать прошлые, чтоб мне не надо было много повторяться: Моддинг Disciples 2
Для начала разберемся, что из себя представляет юнит в Disciples 2? Это набор зааписей в DBF файлах + набор статичных картинок для портретов + набор анимаций для боев и, опциально, для передвижения на глобальной карте.
Если с DBF и статичными картинками все более-менее понятно и просто, то, как быть с анимациями?
У вас есть 3 пути.
Первый, самый простой, вытащить из игры уже имеющиеся анимации и отредактировать их в фотошопе.
Второй, самый дорогой и сложный, пойти по тому же пути, что и оригинальные разработчики. То есть создать 3D модель, сделать ей анимации, записать их в gif и импортировать в игру. Этим путем идем мы при создании нашего мода на шестую фрацию Племен Зеленокожих. (Юнит для шестой фракции в Disciples II - Племен зеленокожих)
Третий, средний вариант, который я и покажу. Взять уже готовые анимации из другой игры, при необходимости отредактировать их, и импортировать в игру.
Где достать нужные анимации? Ищите их среди старых, изометрических рпг и стратегий.
Например, вот на этом сайте есть сразу собранные анимации: https://d2mods.info/resources/infinitum/index-anims-ac.html
Можете попытать удачу и здесь: https://www.spriters-resource.com/pc_computer/A/
В общем пригодится, что угодно. Я решил попробовать импортировать радскорпиона из fallout 2 со второго источника. Там есть вот такая картинка со всеми кадрами каждой анимации:
Скачиваем эту или любую другую анимацию. Оригинальные спрайты в игре в разрешении 800 на 600 пикселей, при чем сам юнит занимает лишь малую часть этого пространства, но важно расположить вашего нового юнита в той же точке, что располагаются и остальные юниты, иначе ваш новый юнит будет улетать куда-то в сторону. Как это сделать проще всего? Вытащить любую анимацию и расположить свои кадры поверх оригинальных, а оригинальные удалить.
В 4 части урока по моддингу я показывал программу D2ResExplorer v2.10, которая нам понадобиться для работы с анимациями, поэтому её качаем обязательно. Указываем путь к игре, сканируем папку и открываем контейнер BatUnits.ff. В идеале ищем статичкую "анимацию" паралича юнита, что состоит из одного кадра.
ВАЖНО!!! Измените формат в который будете извлекать анимации. Нас интересует только GIF.
Далее придется работать с анимацией покадрово. Я использую старенькую версию Photoshop, но вы можете работать с тем, что вам удобнее, если знаете аналоги.
Открываем анимацию и видим, что у нас всего 1 кадр, да ещё и режим индексирования цвета. Надо исправлять.
Меняем режим на RGB, иначе у вас не будет возможности работать с анимацией.
Далее идем нарезать кадры для скорпиона. Для начала уберем лишний черный фон. Правой кнопкой мыши кликаем на единственный фоновый слов и убираем его с заднего плана.
Затем, убираем черный фон со слоя. Дважды кликаем на получившийся слой и двигаем аккуратно ползунок, пока не пропадет фон.
Теперь можно выделять понравившийся кадр и копировать его на новый слой, а затем перетаскивать поверх анимации парализованного сквайра.
Слой со сквайром удаляем, а сами делаем новые кадры в анимации.
Для плавной анимации понадобится около 20-30 кадров. Если в оригинале кадров не хватает вы можете задублировать кадр, как это сделал я. В фоллауте у атаки "покоя" радскорпиона около 11 кадров, поэтому я каждый использовал дважды, чтоб получить 22 кадра.
Далле нам нужно сохранить для web устройств. Это и будет сохранение в gif формате.
Одна анимация готова. Но таких надо минимум 6: анимация покоя вид спереди и вид сзади, анимация атаки вид спереди и вид сзади, анимация получения урона вид спереди и вид сзади.
Все делается аналогично, поэтому показывать смысла нет. Как сделать портрет для юнита я показывал тут: Моддинг Disciples II, часть 4: добавляем новые портреты в игру
Я лично взял изображения древесного скорпиона из Fallout New Vegas, отдал его Chat GPT, уменьшид контраст и насыщенность цветов, затем прогнал через энкодер для индексации цветов упомянутый в 4 части уроков по моддингу и получил на выходе это.
Но нам нужный ещё две миниатюры, чтоб было корректное отображение юнита в отряде. Иначе вы увидите заглушку.
Для начала извлекаем любую пару FACE и FACEB, чтоб было проще подогнать размеры.
Размещайте также ваши кадры поверх извлеченных и сохраняйте с другим именем. Не забываем пронать через энкодер, чтоб индексировать цвета.
По итогу должно получится как-то так (второй, квадратный фейс не дает загрузить на пикабу, видать слишком низкое разрешение у изображения, но думаю вы поняли).
Теперь нужно добавить несколько записей в DBF файлы, прежде, чем внедрять наши спрайты.
Нам понадобится создать записи в Tglobal.dbf с именем и описанием нового юнита, а также с названием его атаки.
Главное не повторяйте уже сущесствующие идентификаторы TXT_ID
Далее добавим уникальную атаку "удар жалом" для скорпиона. Для этого надо добавить запись в Gattacks.dbf. Здесь также обязательно должен быть уникальный идентификатор ATT_ID. А в полях NAME_TXT и DESC_TXT оставляем идентификатор текстового названия атаки из прошлого шага. За что отвечают другие характеристики можно прочесть в одном из прошлых уроков: Моддинг Disciples II, часть 3: меняем характеристики юнитам
И главное, добавляем запись в Gunits.dbf. Тут важно дать уникальный идентификатор UNIT_ID, а затем указываем новую атаку, описание и название юнита. Остальные характеристики можно догадаться для чего нужны или опять же обратиться к "уроку 3" по ссылке выше.
Теперь закрываем редактор DBF файлов и переходим к импорту новых спрайтов через D2ResExplorer. Сначала мы должны верно обозвать анимации и портреты, чтоб они привязались к новому юниту.
ОЧЕНЬ ВАЖНО правильно назвать файлы перед импортом. У квадратного минипортрета название это идентификатор юнита из Gunits + FACE, а у круглого идентификатор юнита из Gunits + FACEB.
Ищем контейнер Faces.ff и добавляем туда два "минипортрета"
Затем идем в Event.ff и делаем все, как в Моддинг Disciples II, часть 4: добавляем новые портреты в игру
И наконец нас интересуют анимации, тут тоже важно верно назвать их. Опять же идентификатор юнита из Gunits, который вы сами придумали, окончания:
HHITA1A00 гифка получения урона вид спереди.
HHITA1D00 гифка получения урона вид сзади.
HMOVA1A00 гифка атаки вид спереди.
HMOVA1D00 гифка атаки вид сзади.
IDLEA1A00 гифка покоая вид спереди.
IDLEA1D00 гифка покоая вид сзади.
STIL1A00 гифка из ОДНОГО кадра для парализованного юнита вид спереди.
STIL1D00 гифка из ОДНОГО кадра для парализованного юнита вид сзади.
Находим контейнер BatUnis.ff, раскрываем AnimMap и добавляем через "импорт анимации из гиф" все наши гифки.
Затем правой кнопкой мыши щелкаем по InexMap и сортируем записи.
Теперь всё готово. Любуемся результатом.
Ответ NeizvestnyDmitry в «Яжмамки чудят»12
Неочевидные минусы телеги:
Если кто-то, кого не хочешь добавлять в контакты поставил себе анимированный аватар у тебя вечно будет бесоебить его ава.
Без премиума нельзя запретить получение сообщений от каких-то непонятных аккаунтов, предлагающих заработать. Да и с премиумом лишь условно - тех, кто его тоже купил могут писать без ограничений (все те же аккаунты с номерами стран СНГ).
Неотключаемые очень важные каждому сторизы телеграмм. Да и в принципе нужно отключать сторизы от всех в телефонной книжке вручную. Сколько контактов в книжке у современного человека? 500? 700? И минимум 2/3 из них есть в ТГ. Сколько из них будет постить что-то интересное? Десяток-другой. А всех остальных тыкать вручную?
Скрыть номер можешь после того как ты при регистрации появился у всех, у кого твой номер был записан. Поставить эту галку скрывать номер и запрет поиска по нему ДО регистрации никак нельзя.
Телега вовсе не идеальный мессенджер и с каждым годом становится все хуже. Тормозит все сильнее, весит все больше (и даже автоочисткой нельзя сделать чтобы осталось, например при 1-1.5Гб всяких мемов и картинок с разных каналов хранилось, а телега требует выделять аж 5 ГИГАБАЙТ памяти на то, что скорее всего никогда не будет посмотрено), бесполезных не отключаемых функций как у дурака фантиков и начинает хотеть денег за каждый чих.
Телевизоры вместо картин: Hisense показал в Москве новую линейку
Главной премьерой вечера стал огромный 116-дюймовый телевизор Hisense 116UX. Удивляли гостей не только размеры экрана — компания решила отказаться от привычной презентации.
Технологии на языке искусства
Новую линейку телевизоров компания представила в формате арт-галереи. Вместо привычных стендов — тематические инсталляции, вместо списка характеристик — пространство, где технологии можно увидеть и услышать.
Все это — чтобы показать, насколько яркими и живыми могут быть цвета, как выглядит глубокий черный и на что способна встроенная акустика. Над экранами разместили большие художественные полотна, которые продолжали происходящее на дисплеях.
Новые модели от Hisense
На презентации продемонстрировали несколько моделей новой линейки — UR8S, UR9S и флагманский Hisense 116UX.
Особенность новинок — технология RGB MiniLED. Теперь телевизор точнее управляет цветом и светом, поэтому изображение выглядит ярче, контрастнее и естественнее.
Менеджер по продуктам ТВ- и аудиокатегории Hisense Шон Ли:
«Запуск технологии RGB Mini-LED на российском рынке является новым этапом в развитии Hisense. Мы задали новый стандарт визуального опыта, который уже получил признание на глобальном уровне».
Больше всего внимания собрал Hisense 116UX. Это телевизор с трехметровой диагональю. На таком экране особенно хорошо заметны детали: яркие сцены остаются насыщенными, темные — глубокими, а изображение выглядит объемным и живым. За качество картинки отвечает фирменный процессор Hisense, а встроенная многоканальная акустика создает эффект домашнего кинотеатра без дополнительных колонок.
Вместо лекций — живое общение
Для любителей игр организовали отдельную зону. К телевизорам подключили консоли, чтобы гости могли проверить, как новинки ведут себя в динамике.
Организаторы отказались и от длинных технических презентаций. Гости переходили между зонами, сравнивали модели, задавали вопросы специалистам и тестировали телевизоры в удобном для себя темпе.
Линейка уже поступила в продажу. Доступны модели UR8S в нескольких размерах экрана, серия UR9S и флагманский 116UX. Телевизоры можно приобрести у крупных российских ритейлеров и на популярных маркетплейсах.
Ответ NeizvestnyDmitry в «Яжмамки чудят»12
1. Аватарку пользователю можно задать со своей стороны;
2. Имя пользователю можно задать со своей стороны;
3. Свой номер телефона можно скрыть;
4. Облачный пароль существенно усложнит угон аккаунта;
5. Опция отложенного сообщения заменяет таймер, будильник и напоминалки;
6. Сохранённые сообщения - ваша новая записная книжка;
7. Вместо пересылки сообщения скопируйте и отправьте ссылку;
8. Дуров вернул стену! В профиле можно задать Личный канал;
9. Организация чатов в папки резко повышает юзабилити;
10. Добавился к чат - выключи уведомления;
11. Контакты/чаты/группы можно выносить ссылкой на рабочий стол;
12.На ПК - стрелка вверх - правка последнего вашего сообщения.
Вот просто интересно стало..
Сколько сейчас из этого списка функций доступно в МАКСе?..
Ответ на пост «Яжмамки чудят»12
Попробуем тут собрать трэд с неочевидными фишками телеги?
Предлагаю формулировать в одну строку, для читабельности.
Начну:
1. Аватарку пользователю можно задать со своей стороны;
2. Имя пользователю можно задать со своей стороны;
3. Свой номер телефона можно скрыть;
4. Облачный пароль существенно усложнит угон аккаунта;
5. Опция отложенного сообщения заменяет таймер, будильник и напоминалки;
6. Сохранённые сообщения - ваша новая записная книжка;
7. Вместо пересылки сообщения скопируйте и отправьте ссылку;
8. Дуров вернул стену! В профиле можно задать Личный канал;
9. Организация чатов в папки резко повышает юзабилити;
10. Добавился к чат - выключи уведомления;
11. Контакты/чаты/группы можно выносить ссылкой на рабочий стол;
12.На ПК - стрелка вверх - правка последнего вашего сообщения.
Ещё телега умеет форматировать текст, изображения и видео.
Тут можно вести блог, скачивать книги и музыку и этого самого тут конечно же тонны.
Наверняка вам есть чем поделиться ;)
«Земли Мертвых богов: Морар»: FAQ
На связи WAVE gamedev team!
Работа над игрой продолжается! За последнее время мы достигли большого прогресса и более четко определили наши цели. Так что настала пора обновить FAQ о том, что вообще такое «Земли Мертвых богов: Морар» и чего стоит ждать игрокам. В статье самая актуальная информация! Приятного чтения.
В: Что такое «Земли Мертвых богов: Морар»?
О: Это компьютерная игра в жанре визуальной новеллы/интерактивной книги о человеке, известном как Морар. Сюжет игры — это роман таинственного автора о приключениях протагониста в полном тайн мире, на древней магической земле, называемой Таламур.
На момент действия игры жители Таламура с трепетом ожидают Прибытие — предсказанный множеством пророков визит чужаков из-за моря. Кто-то говорит, что оно знаменует конец времен, кто-то предвкушает возможные выгоды. Государства и народы Таламура разделены недоверием и страхом. Люди и представители иных рас, рыцари и крестьяне, жрецы и маги — все должны сделать свой выбор. И Морар тоже.
Ваша задача — вести героя по его жизненному пути с рождения до конца, который вы выберете сами. Вас ждут сложные моральные дилеммы, интриги, романы, битвы и приключения, влияющие как на самого героя, так и на мир вокруг него. Перед вами откроется уникальное повествование, созданное вашими выборами, решениями и отношениями со множеством персонажей.
В: Звучит интересно. Игра создается по мотивам какого-то произведения или у нее собственный сеттинг?
О: Мир Земель Мертвых богов создается нами специально для нашей игры с большой любовью и вниманием к деталям. Надеемся, вам будет интересно изучать флору, фауну, магию, историю и культуру мира, который вы увидите глазами Морара, и они будут достаточно правдоподобны, чтобы существовать... где-то. Возможно, на другом конце Вселенной :)
В: Чем вы вдохновляетесь при создании мира игры?
О: Земной историей и мифологией (прежде всего кельтской), творчеством Говарда Филлипса Лавкрафта, гик-культурой — настольными ролевыми и компьютерными играми, в том числе сериями The Elder Scrolls и Dragon Age. Основным вдохновителем стиля и формата игры для нас стала «Жизнь и страдания господина Бранте» от томской студии Sever Games. Все источники вдохновения найдут отражение в сюжете и геймплее игры.
В: Какими будут геймплей и интерфейс игры?
О: Вся игра — это цепочка текстовых квестов, выстроенных в единое нелинейное повествование. Интерфейс игры выполнен в виде разворота виртуальной книги с текстом от второго лица и иллюстрациями — в зависимости от ситуации в игре фотореалистичными, рисованными либо полихромными в стиле настенной росписи. Геймплей заключается в принятии решений за главного героя, Морара. В зависимости от ранее принятых решений, личных характеристик Морара и отношений с другими персонажами порядок прохождения квестов, доступность некоторых квестов для игрока, а также значительная часть текста в большинстве квестов будут отличаться.
В: Вся игра текстовая, с «книжным» интерфейсом? Или текст только часть геймплея, и еще будет что-то другое — например, изометрия и управление героем в реальном времени, как в Disco Elysium? Можно ли будет побегать по вашему удивительному миру?
О: Наша игра — не изометрическая RPG с текстовой составляющей, как DE, а интерактивная книга, хотя ее можно назвать и текстовой RPG. Вся игра оформлена как книга — иллюстрированный роман таинственного автора о главном герое. Мы не планируем отходить от этого формата.
В: А будут ли в игре другие активности, кроме основной истории? Например, мини-игры или головоломки?
О: Мы не хотим перегружать игру сторонним контентом, отвлекающим от основной истории. Так что мини-игры — это не про нас :) Но минимум одна головоломка, тесно вплетенная в сюжет, точно будет: вам предстоит разгадать, кто же из персонажей игры — тот самый таинственный автор романа о Мораре.
В: Будут ли какие-то ограничения в выборе по ходу игры? В некоторых других играх отсутствие "нужного" значения характеристик или выбор "неверного" ответа в квесте в начале акта рубят на корню целые ветки сюжета, оставляя игрока с "выбором без выбора". Как с этим у вас?
О: Упор в нашей игре делается на вариативность и нелинейность. В каждом квесте три и больше вариантов выбора. Вам в любом случае будет доступно больше одного варианта. Некоторые выборы становятся доступны или недоступны в зависимости от предыдущих действий игрока, характеристик главного героя и отношений с другими персонажами.
В: Насколько важно отношение других персонажей к герою?
О: Очень важно. Отношения с персонажами — центральная тема игры и ключевой элемент геймплея.
В: И романтические отношения тоже?
О: Да. Любителям романтики в играх будет чем у нас заняться.
В: Можно ли выбрать пол, расу, внешность и предысторию главного героя? Будет ли все это влиять на отношения с персонажами и прочие аспекты геймплея?
О: К сожалению, расу, внешность и предысторию выбрать нельзя. Хотя в мире игры существует несколько разумных рас и немало государств, Морар всегда человек, родившийся в конкретном месте, у конкретных родителей, а значит, начало истории и внешность героя четко определены. Что касается пола — пока мы не можем обещать, что дадим его выбор, но мы работаем над этим.
В: А будет ли Морар с самого начала взрослым?
О: Нет. Вы ведете героя с рождения, с самых первых моментов. Каждая глава повествования о Мораре включает несколько лет его жизни.
В: Сколько будет глав и сколько квестов будет в каждой главе?
О: В первой главе, рассказывающей о детстве главного героя, пятнадцать квестов. В большинстве последующих примерно вдвое больше :) По поводу точного количества глав мы пока сказать не можем, но не менее пяти.
В: А можно ли будет решить, кем Морар станет по жизни? Вырастить из него воина, вора или мага? :)
О: По умолчанию будет доступен один жизненный путь Морара, при этом, в зависимости от принятых игроком решений, ход сюжета может отличаться даже в рамках одного пути. В будущем мы планируем добавить еще несколько возможных путей (не меньше трех). Каждый путь так или иначе связан с Прибытием, то есть основным конфликтом игры.
В: Похоже, проект планируется масштабным. Насколько у вас большая команда? Занимались ли вы разработкой игр до этого?
О: В WAVE gamedev team четыре человека основного состава, а также многочисленные волонтеры. Основной состав — это:
старший сценарист и нейрохудожник Виктория Фогуэлл;
сценарист, разработчик алгоритмов и кодер Ликка Волхова;
сценарист и PR-менеджер команды Вильям Фогуэлл;
старший кодер Hypnos.
И не пугайтесь, что большинство из нас совмещают труд сценариста с чем-то еще: команда небольшая, и приходится распределять силы. С этим нам очень помогают наши замечательные волонтеры из числа подписчиков.
Что касается работы над играми раньше — мы все любители и занялись этим почти случайно. Зато у нас море энтузиазма и желания создать для вас классную игру.
В: То есть вы пришли в разработку с нуля и сразу решили сделать свою игру в собственном сеттинге, который тоже придумали с нуля? Это смело. Не думали начать с чего-то попроще — например, модификаций к известным играм или какого-то фанатского творчества?
О: Думали, и даже делали. WAVE gamedev team началась как команда фанатского проекта по игре «Жизнь и страдания господина Бранте». Но со временем общего между нами и «...Бранте» становилось все меньше, а своих идей все больше. Все их мы совместили именно так, как нравится нам (и, надеемся, понравится вам) и как не позволил бы ни один чужой сеттинг. Наш мир дает нам пространство для экспериментов и смелых идей, с которыми мы готовы разработать эту — и, может быть, еще парочку игр.
В: Какими программами вы пользуетесь при создании игры? Используете ли нейросети?
О: Мы используем игровой движок Ren'Py, на котором написано множество визуальных новелл, но немного кастомизируем его. Изображения мы создаем в нейросети Midjourney с постобработкой в графических редакторах. С дизайном интерфейса игры нам помогают двое художников. Музыку и звуки для игры пишут трое композиторов. Тексты и код пишем сами — мозгом и руками :)
В: Можно ли стать частью вашей команды, посоветовать вам программу или инструмент для работы?
О: Мы всегда с радостью рассмотрим (и скорее всего, примем) ваше предложение помочь. И, конечно, мы открыты к советам и предложениям. Учитывая, что наша команда чуть менее чем полностью состоит из сценаристов, нам скорее пригодится помощь с различными аспектами игры, не касающимися текста и сюжета. Стать частью команды можно, но только в качестве волонтера — безвозмездно, то есть даром. Оплачивать чей-то труд (включая свой собственный) мы пока не можем: игра создается на чистом энтузиазме, практически без вложений.
В: Каков бюджет вашей игры?
О: Ключевая статья расходов на разработку — оплата аккаунта нейросети Midjourney. Это от $10 (~1000₽) до $30 (~2500₽) ежемесячно. Кроме того, средства уходят на подготовку других материалов по Землям Мертвых богов — например, настольной игры «Капитаны». Пока что траты покрываются из личных средств разработчиков и благодаря помощи меценатов. WAVE gamedev team благодарит всех, кто пожертвовал средства на открытие страницы «ЗМБ: Морар» в Steam и отдельно The_Old_Shrike за поддержку разработки «Капитанов». В будущем мы планируем запустить сбор средств на разработку «ЗМБ: Морар», но не раньше выхода демо-версии.
В: Когда стоит ждать игру или демо-версию?
О: Пока что готова первая глава игры, и мы активно работаем над второй. Мы реалистично оцениваем свои возможности и отводим на разработку еще несколько лет. Мы хотим сделать максимально качественную игру, которая понравится игрокам. Спешка в таком деле противопоказана. Запаситесь терпением и не забывайте следить за ходом разработки.
В: Очень интересно! Где можно следить за ходом разработки?
О: Вот по этим ссылкам:
Онлайн-психотерапия на proEgo: 30+ вопросов и честных ответов (без воды!)
Привет, Пикабу! Ищете психолога онлайн, но боитесь нарваться на непрофессионалов или переживаете за конфиденциальность? Вопросов обычно много, а ответов по делу — мало.
Мы, команда proEgo, собрали САМЫЕ частые и острые вопросы о работе нашей платформы и онлайн-психотерапии в целом:
✔️ Как мы отбираем психологов (спойлер: это очень строго!).
✔️ Защита ваших данных и конфиденциальность сессий.
✔️ Стоимость, отмены, возврат средств.
✔️ Что делать, если психолог не подошел.
✔️ Особенности работы с подростками и групповой терапии.
Никакой "инфоцыганщины", только факты и прозрачность. Заходите, читайте, спрашивайте!
🔗 Все подробности в лонгриде на VC.ru: https://vc.ru/proego/2255903-proego-voprosy-o-poiske-i-kache...
#психология #онлайнпсихолог #ментальноездоровье #proEgo #психотерапия #отзывы #конфиденциальность #каквыбрать #саморазвитие #ответы #лонгрид
На случай важных переговоров
Еще раз для тех,кто начнет борогозить на меня.
Я обожаю смотреть политику и историю а также сатиру и юмор на эти темы (Камикадзе Ди,Понасенков,Вселеная Историй,Vox Veritatis,Невзоров,Дудь,Вадим Шарф,Трикоз,Новости Сверхдержавы,Навального до 2022,Real Pepper)
Обожаю философствовать,обсудить историю и политику.Поговорить о наболевшем.
Люблю витать в облаках и я без ума от ИИ,японских видеоигр (Resident Evil,Silent Hill,Forbidden Siren,Metal Gear Solid,Final Fantasy и классика сеги и денди)
А еще,ИМХО,мы в интернете и поэтому здесь я-никто и вы-никто.



































