Сообщество - Gamedev по-русски

Gamedev по-русски

18 постов 73 подписчика

Популярные теги в сообществе:

14

Как развивался паблик «GameDev по-русски» в VK: от 0 до 9,5 тысяч подписчиков за 3,5 года

Меня зовут Евгений Степанов и я основатель паблика «GameDev по-русски» во ВКонтакте. А это небольшой рассказ о том, как появилась и развивалась эта тихая гавань для отечественного геймдева.

Предыстория

Когда-то давно в одной из бесед на игровом форуме при моём участии разгорелся жаркий спор о том, мёртв ли отечественный геймдев или ещё дышит. Многие говорили, что давно не слышали о новых играх от русскоязычных разработчиков, кроме пресловутых танков. Тогда я решил, что запущу какой-то доступный ресурс, на котором будут публиковаться новости только об отечественных играх и разработчиках. Первым выбор пал на «старый» Яндекс.Дзен, так как это была популярная площадка для публикации статей. Главное — там оказался простой и удобный редактор. Канал получил имя «GameDev по-русски».

Поначалу всё шло отлично. Статьи писались, читатели подписывались и тема явно интересовала сообщество. Но спустя некоторое время Яндекс довёл сервис до состояния, когда одни лично написанные статьи удалялись без объяснения причин, а у других принудительно останавливались показы. После очередной потери текстового интервью с разработчиком я решил, что пришла пора подыскивать замену. В итоге переместился на игровой сайт 4buttonz. ru (бывший wiiu. pro), где под отечественный геймдев выделили отдельную рубрику. Но там посещаемость и активность к тому времени стали низкими и пришлось искать новую площадку.

Писал про Atomic Heart, когда в него ещё никто не верил

Писал про Atomic Heart, когда в него ещё никто не верил

После этих проб пришёл к идее организовать сообщество по интересам, а не просто информационный ресурс, и площадкой выбрал сеть ВКонтакте, так как она содержала наиболее полный необходимый инструментарий. Так 28 апреля 2020 года появился паблик «GameDev по-русски» — что-то вроде дайджеста событий геймдева с обучающими материалами, взаимопомощью разработчиков, обзорами игр, интервью и тому подобным.

Как всё начиналось

Для первоначального наполнения группы я использовал архив статей из канала в Дзене и сайта. Не пропадать же трудам. Также начал подписываться на разные сообщества разработчиков и делать репосты полезных материалов в свой паблик. В то время я обнаружил, что не всё так уж и плохо с информационной поддержкой нашего геймдева — встретил много новостных пабликов, где упоминались, в том числе, и отечественные инди проекты. Но почти не встречал сообществ только про русскоязычные игры, поэтому решил не бросать свою идею и развивать дальше.

Первыми подписчиками «GameDev по-русски» (здесь и далее речь про паблик в ВК) стали мои друзья в ВК благодаря репостам на свою личную страницу. Следующим этапом стал запуск рекламы, чтобы скорее преодолеть критичную по моим расчётам планку в 1 тысячу подписчиков. После этого количество виральных подписчиков должно было увеличиться и обеспечить стабильный рост аудитории. К сожалению (или к счастью) мой прогноз почти не оправдался и позже я ещё не раз прибегал к платной рекламе от ВК, но достаточно редко.

Благодаря тому, что реклама не сильно помогала, пришлось придумывать какие-то интересные активности и публиковать по возможности уникальный контент. Вспомнил, что у меня остались связи с некоторыми игровыми издателями и пошёл по миру с протянутой рукой, точнее с предложением написать обзоры наших игр за ключи. Это потребовало от меня уделять больше времени на данное хобби, но так о паблике чаще стали узнавать люди и не только разработчики, но и обычные игроки.

Далее появилась идея проводить опрос издателей игр, которые активно сотрудничают с разработчиками из СНГ. Для этого подготовил опросник в Google Forms с вопросами, которые интересуют именно разработчиков (предварительно опросил некоторую группу), а не просто взятые с потолка. На данных момент в опросе приняло участие 14 издателей от небольших до крупнейших в СНГ: 10k Riders, Alawar, Buka Entertainment, Crytivo, Ellada Games, GameXP. com (ex. Nikitaonline), HypeTrain Digital, META Publishing, OverGamez, Playcore, Redblack Spade, Skytec Games, Sometimes You, tinyBuild. С каждым издателем связывался лично и договаривался об участии.

Опрос издателей игр

Опрос издателей игр

Знакомство с издателями расширило перечень доступных для обзоров игр. Это, в свою очередь, натолкнуло меня на мысль о поиске помощников, которые могли бы тоже писать обзоры и различные статьи на тему разработки игр. В разное время состав условной редакции варьировался от 1 до 10 человек. Кто-то уходил после первого поста, а кто-то задерживался на долго и помогал, например, с проведением игровых джемов — мероприятий, на которых разработчики за короткий срок с нуля создают игры. У нас их, кстати, уже два проходило. Это также дало ощутимый прирост подписчиков и повысило рейтинг доверия у разработчиков. Планируем на этом не останавливаться.

Тут хочу отдельно сказать спасибо разработчику Михаилу Филиппову за поддержку на начальных этапах, помощь в организации гем джемов и возможность немного поучаствовать в разработке его игры, видео блогеру Виктору Ермолову за дружеские беседы, введение в китайский язык (только, чтобы мне понять, что это не для меня) и кучу хороших видосов для паблика, автору постов Кириллу Миленчуку за интересные новости о геймдеве и полезные советы по продвижению игр, текстовому обзорщику Александру Ганиеву за усердие и ответственность и автору статей Андрею Якименко за сборку множества полезных материалов для разработчиков.

Примерно через год пришла идея собрать базу разработчиков игр из СНГ. Всякие гугл таблицы, эксели не хотелось городить, и после недолгих поисков открыл для себя очень полезный в хозяйстве инструмент — Notion. В нём большой и удобный функционал, который к тому же прост в изучении. По каждому проекту, помимо разработчика, в базе указывается статус разработки, теги, жанр, ссылки на страницы магазинов, сайт разработчика и его социальные сети. Где-то на первую сотню игр собирал данные сам, а потом и разработчики подтянулись и стали сами присылать информацию о проектах. На данный момент база насчитывает 330 проектов, но последний год скорость заполнения значительно упала из-за нехватки времени, но проект точно не заморожен. Есть планы реализовать базу в виде отдельного сайта, но тут нужно больше временных и человеческих ресурсов.

База разработчиков игр из СНГ и их проектов

База разработчиков игр из СНГ и их проектов

Параллельно с предыдущими способами популяризировать паблик, а соответственно и нашу индустрию игр, я использовал и более стандартные приёмы:

  • Проводил еженедельные скриншотные субботы, как и в других подобны пабликах. С той лишь разницей, что для поднятия активности вокруг данного мероприятия я придумал голосование лайками за понравившийся комментарий, а в воскресенье публиковал комментарии с наибольшим количеством лайков в отдельном посте, который закреплялся на сутки. Таким образом работа, которая оказалась наиболее интересной подписчикам, получала больший охват и приносила пользу её создателю.

  • В разделе «Товары» организовывал интернет витрину игр, где свободно размещались готовые проекты от разработчиков, чтобы посетители паблика моги их купить или скачать на соответствующих площадках. Как оказалось позднее, правила ВК запрещают размещать в этом разделе цифровые товары, и через некоторое время все карточки игр были заблокированы.

  • Проводил розыгрыши совместно с разработчиками и издателями. Иногда и от себя полезные книги разыгрывал.

Отдельно отмечу так называемый рекламный пакет для разработчиков, который состоял из написания текстового обзора игры, записи видео с первым взглядом и стрима с розыгрышем ключей. Все эти мероприятия в обязательном порядке поддерживались соответствующими информационными постами с репостами в дружественные паблики. На текущий момент сюда ещё входит анализ группы игры в ВК и рекомендации по её улучшению с точки зрения продвижения. Для этих целей даже писал отдельную статью на основе десятка проанализированных групп. Сюда же можно добавить стримы с участием разработчиков, на которых они рассказывают о своих играх, а стример играет и задаёт вопросы от себя и зрителей. Это мы назвали «Дело в игре». И всё это бесплатно ради основной идеи паблика — популяризации русскоязычного геймдева.

Записи стримов, обзоры и интервью из раздела «Видео»

Записи стримов, обзоры и интервью из раздела «Видео»

Но были и неудачные идеи, которые не дали какого-то выигрыша для паблика или разработчиков. Например, «Стенд издателя» — отдельное мероприятие внутри паблика, оформленное под определённого издателя и которое мониторит представитель издателя. Подразумевалось, что разработчики будут выкладывать там свои проекты и питчить их издателю. Но из-за низкого отклика от аудитории издатели предпочли не тратить на это время и проект пришлось ликвидировать. Практически тоже самое произошло и с «Группой тестеров БыстроТест» ещё одним мероприятием, внутри основного паблика, для тестирования игр от подписчиков сообщества. Разработчики по определённой форме размещали свои билды, а тестеры давали им обратную связь прямо в данном разделе или заполняли опросник от разработчика. Странно, но и это не пошло в народ. Возможно, формат был не тот, а возможно, нужно было привлечь ещё больше тестировщиков.

Разделы с обсуждениями тоже не особо работают, хоть там и до сих пор кто-то размещает вакансии или резюме. Одна из основных проблем этого устаревшего функционала ВК в том, что на обсуждения нельзя подписаться, чтобы получать уведомления о новых сообщениях. Приходится каждый раз заходить и проверять обновления. К сожалению, не удаётся собрать какой-то конкретной статистики о пользе этих обсуждений для тех, кто размещает там сообщения. Просто надеюсь, что это кому-то подарило работу мечты или отличного сотрудника. А вот чаты вполне себе рабочий инструмент для взаимодействия с аудиторией. Причём наиболее активной и лояльной её частью. Так что не забывайте о включении этого раздела на ваших страницах. И обязательно подключайте чат-боты, чтобы бороться со спамом и легче регулировать градус общения участников.

График участников за последний год

График участников за последний год

Так примерно за три с половиной года «GameDev по-русски» перевалил за 9 тысяч участников, обзавёлся связями в индустрии и помог не одному десятку разработчиков заявить о своём проекте на более широкую аудиторию. Я же за это время, помимо обретения новых друзей, знакомых и партнёров, сам успел побывать разработчиком интерфейсов, бета-тестером, SMM-специалистом и PR-менеджером, что позволило мне взглянуть на геймдев изнутри и лучше понять его и тех, кто в нём трудится. А главное — это не конец истории, а лишь её начало...

Показать полностью 5
2

Soul’s Sides – игра об исследовании внутреннего мира

Последние полгода я работал над Soul’s Sides – сюрреалистической интерактивной игрой об исследовании человеческой психики.

Теперь игра закончена и вышла на itch.io.

В основе Soul’s Sides лежат вопросы: «Как жить дальше, когда рушится самое дорогое? Как найти в себе силы стремиться, если принципиально новое закрыто и поэтому приходится возводить новую жизнь из былых фрагментов?»

Главный герой потерял то, что раньше определяло направление его жизни. Он не готов сразу искать новую цель, поэтому вместо движения вперёд начинает исследовать то, что осталось внутри.

В игре это «внутри» становится вполне конкретным пространством.

"Разум запутался в траурных складках"

"Разум запутался в траурных складках"

Внутреннее как пространство

Мир Soul’s Sides состоит из метафорических пространств, каждое из которых подчиняется собственной логике. Стремления принимают форму, идеи становятся местами, а внутренние процессы находят отражение в устройстве локаций и игровых механиках.

Игрок перемещается между этими пространствами, исследует их, ищет пути и принимает решения.

Первая грань до "прикосновения" главного героя к ней

Первая грань до "прикосновения" главного героя к ней

При этом игра почти не расшифровывает собственные образы.

Одни элементы повторяются, другие появляются в определённых сочетаниях. Постепенно между ними становятся заметны связи, из которых можно восстановить логику мира.

У этой логики есть заложенная структура. Единственной обязательной интерпретации происходящего игра не даёт, однако сам её мир – буквальное изображение строения сознания в терминах «Новой Азбуки».

Несколько языков для отражения одной идеи

Возможность выразить одну идею разными средствами – одна из причин, почему этот проект стал именно игрой.

Текст может сформулировать мысль напрямую или оставить её недосказанной. Изображение передаёт её через композицию и повторяющиеся визуальные элементы. Музыка создаёт эмоциональный контекст. Выбор добавляет позицию самого игрока. Механика позволяет выразить идею через действие.

В Soul’s Sides эти элементы сочетаются и переплетаются, дополняя и поясняя друг друга ради того, чтобы выразить общую идею.

Лес первой грани

Лес первой грани

Болото

Болото

Лес первой грани

Лес первой грани

Из этого же принципа возник New Alphabet.

Это система повторяющихся образов и символов, чьи значения и взаимосвязи могут сохраняться не только внутри одной игры, но и переходить из одной работы в другую.

Soul’s Sides использует часть этого языка.

Отдельного «словаря символов» намеренно нет. Их значение можно восстанавливать из контекста, повторений и отношений с другими элементами.

В следующих проектах часть образов появится снова – так одна работа интерпретирует другую без необходимости связывать их общим сюжетом или персонажами.

Как устроена Soul’s Sides

Основа игры – текст, исследование и выборы. При этом способы взаимодействия с миром меняются между локациями.

В одних эпизодах используются обычные текстовые переходы. В других часть навигации перенесена непосредственно на изображение – отдельные области окружения становятся интерактивными.

Soul’s Sides остаётся преимущественно линейной игрой. Различия между прохождениями возникают прежде всего в отдельных действиях и решениях игрока, а наиболее существенно проявляются в финале.

Исследование и выбор

В двух основных частях игры можно находить фрагменты изображений. По шесть фрагментов складываются в отдельные пазлы, связанные с пройденными локациями.

Сборка одной из Картин

Сборка одной из Картин

Собранная Картина отражает соприкосновение главного героя с соответствующей гранью мира. При этом сам пазл не открывает новую ветку прохождения – большая часть пути остаётся прежней.

Но если игрок полностью соберёт обе Картины, в финале появляется дополнительная возможность.

К этому моменту герой оказывается перед выбором между двумя гранями. Он может принять одну из них или отказаться от окончательного решения. Полное исследование обеих открывает третий вариант – соединить две грани и создать на их основе новую.

Таким образом, действия игрока не изменяют сам путь, но предоставляют новый выбор в его конце.

Twine, который постепенно перестал быть просто Twine

Soul’s Sides сделана в Twine на Harlowe 3.3.9.

Для проекта с большим количеством текста, переходов и состояний Twine оказался удобным фундаментом. Но по мере разработки его стандартной структуры стало недостаточно.

Постепенно появились интерактивные изображения, карта, пазлы, процедурно распределяемые элементы и большое количество аудиовизуальных материалов.

Отдельной задачей стала загрузка ресурсов.

Когда изображений и аудио стало много, загрузка непосредственно при переходе между сценами начала создавать заметные задержки. Поэтому в браузерной версии поверх игры появилась отдельная система предзагрузки, которая определяет необходимые ресурсы и подготавливает их заранее.

Для десктопной версии Twine-проект затем был упакован через Electron.

От начала работы до релиза прошло около полугода. Если исключить большие перерывы, непосредственная разработка заняла примерно шесть недель.

Soul’s Sides уже вышла

В Soul’s Sides пять концовок.

Одно прохождение занимает 15-60 минут – в зависимости от выбранных действий и того, насколько тщательно игрок исследует доступное пространство.

Игра доступна на русском и английском языках в трёх вариантах:

– браузерная версия (английский);

– Windows (русский и английский);

– Linux (русский и английский).

Soul’s Sides уже доступна бесплатно на itch.io. Её можно запустить прямо в браузере или скачать для Windows и Linux.

Особенно интересна обратная связь об интерпретации игры: какие взаимозависимости между повторяющимися образами вы заметили, как уловили логику отдельных локаций и какой общий смысл сложился после прохождения.

Soul’s Sides намеренно не даёт готового ключа к своей символической системе. Поэтому разница между заложенной структурой и тем, как её восстанавливает игрок, – тоже часть эксперимента.

Присоединяйтесь к New Alphabet

Следите за новостями студии, разработкой наших игр и будущими проектами.

Телеграм-группа New Alphabet: Telegram – @NewAlphabetRus

Страница игры на Itch.io: Soul’s Sides на itch.io

Показать полностью 7
3

Стоит ли показывать заблокированные варианты диалогов с требованиями к навыкам в RPG?

Стоит ли показывать заблокированные варианты диалогов с требованиями к навыкам в RPG?

Привет, ру-геймеры!
Делаю RPG с диалогами, где некоторые варианты ответа требуют определённого уровня навыков.

Сейчас реализовано так: если навыка не хватает то вариант ответа просто не показывается. Если хватает то появляется.

Но я всё чаще думаю, что это не лучший подход. Хочу услышать ваше мнение как игроков.

Суть вопроса:

1. Стоит ли показывать недоступные варианты диалогов (заблокированными / серыми), чтобы игрок знал, что там есть что-то, что он пока не может открыть?

2. Если показывать, нужно ли рядом указывать точное числовое значение требуемого навыка? Или достаточно сообщения «недостаточно навыка» без цифр?

Главное, чтобы не раздражало, не убивало погружение и при этом было понятно, как прокачиваться.

Ваши аргументы "за" и "против" очень помогут. Спасибо!



Показать полностью
0

Fetidity devlog #6

  • Железные прутья опускаются сами по себе

  • Вентель позволяет их поднять но вентель ещё надо предврарительно найти

  • Как только вентель нашли прутья можно поднять но они медленно опускаются

  • Вентелей может быть больше 1 и они все руководят своими прутьями

  • Но прутья можно подпереть ящичком или чем там ещё, - так будет удобнее

Показать полностью
1

Fetidity devlog

ещё один девлог

Не уверен достоин ли он отдельного номера. За выходные:

Добавил подсветку которая появляется для вообще всех интерактивных предметов как только игрок выключает фонарик.

Слегка переработал систему звука и то как монстрик на него реагирует.

Благодаря чему смог добавить вентиляцию.

Отличие в том что если обычно предметы при разламывании дают один и тот же звук и один и тот же уровень шума, то вентиляцию можно сломать 2мя способами

  1. Отвёрткой - тогда монстр точно этого не заметит

  2. Сломать оружием например как в видосе палкой с гвоздями - шума издастся больше поэтому монстр это легко заметит

#fetidity

Показать полностью 1
3

Учусь делать 3D анимации для гуманоидов

Работаю в Cascadeur, что-то простое, или не слишком простое, могу сделать. Если есть инди-команда или соло-разработчики, с удовольствием пообщаюсь и попробую принести пользу. Все в качестве личной практики, бесплатно. В общении открыт и дружелюбен, не стесняйтесь. Есть дискорд, где можем поговорить после 18:00 по мск.

Честно сказать, этот пост, как бутылка с запиской в океане. Ни на что не рассчитываю, но написать пост не трудно. Вдруг и правда кому-то пригодится?

5

Электромонтер-геймдизайнер II

Серия Славянские Мифы. Том I. "Я хочу летать"
Электромонтер-геймдизайнер II

Продолжаем историю электрика, который размечтался стать геймдизайнером. После того, как меня приняли в коллектив, предстояло непростое дело — прочесть то, что было сделано без меня, как-то выстроить это в голове и отталкиваться в дальнейшей работе. Скажу заранее, чем дальше зашел чужой проект, тем сложнее это будет.

Мне повезло или почти повезло. Парни забили в кайтен много информации, но это были не наработки, а спасательные буйки в безбрежном океане творчества. Без них заниматься разработкой было бы сущим кошмаром. В первые дни они не подозревали, какую змею пригрели на своей груди, я и сам тогда не знал, как начнет складываться наше сотрудничество.

Так устроено, что если у тебя в голове нет общей картины, то опускаться до частностей нет никакого смысла. Получится сущая чепуха, которую потом придется выкинуть, она с большой вероятностью не впишется в будущий концепт. Поэтому я взялся за пыточный инструмент, облачил всё это в чехол вежливости, и принялся за дело. Было много вопросов, много ответов, я предлагал и уточнял, медленно впрыскивая яд сомнений в их сознание. Когда их бдительность была усыплена, дело пошло в оборот.

Я смело предлагал своё видение сюжета, мира в целом, накидывал зарисовки по квестам. Писал десятки страниц текста, в которых описывал персонажей, их внешний вид, способности.

Примерно в это же время, как только запахло свежей кровью, в плейлисте Яндекс.Музыки появилась книга по славянской мифологии. В общих чертах я представлял, что у нас там происходит на задворках времени, но не было системных понятий. Книгу слушал, пока мы переезжали по работе, когда бродил по диким местам, осматривая линии электропередач, во время перекуров и обеда. По итогу стало ясно, что никто ничего толком не знает, но это меня нисколько не расстроило, даже наоборот. Я ощутил себя законным участников народного фольклора и пустился в пляс.

Парой месяцев позже в плейлист добавилась книга по белорусскому фольклору, там-то я и нашел массу полезных и интересных вещей. Ни о какой историчности событий в моей голове не было даже мыслей, кишка тонка у меня на такое, а вот сказки — это наше всё.

Чтобы более наглядно показывать парням, что я от них хочу, использовал нейросеть. Раза с двадцатого, как правило, я получал картинку, примерно похожую на то, что было у меня в голове. И это всё до того, как они решили обозвать меня геймдизайнером. Как только скромная коронация была произведена, мне предложили открыть таблицы ексель и начать создавать Базу Данных. Для того, чтобы проще было считать и экономить время, используй формулы, говорили они. А для этого используй нейросеть, говорили они.

Я открыл гугл таблицы и gpt бота в ТГ. Посмотрел и спросил: а что я вообще собираюсь делать, ало? Какие формулы спрашивать у Машины Различий, если я не знаю, что собираюсь считать? Потыкал в разные координаты монитора, поныл в чате, что не понимаю, что происходит. Меня успокоили, рассказали, что первый раз всегда больно, но с чего-то нужно начинать, если я собираюсь развиваться.

Никакие формулы мне так и не пригодились. Я придумал систему, в которой не нужно тянуть столбец вычислений на дно креативности. Заполнил одну страницу — вышла полная хрень. Но в голове начали отрисовываться зачатки того, что произошло позже. В моей БД масса материала, разложенного по полочкам, аккуратного и симпатичного на вид. Делал не спеша, пока работал, в свободное время читал в телефоне наводящую информацию, вечером, после работы, садился за ПК и около часа занимался заполнением Базы Данных.

По ходу дела, я вновь обращался к нейросети, но заканчивалось это тем, что я раздражался её почти нулевой полезностью и делал сам, как мне надо. И видел, что получается диво, как хорошо. Несмотря на то, что общее направление сюжета было у нас перед глазами, приступать к детальной проработке не было смысла, потому что игроку нужно выдавать награду за квесты. А что выдавать? Чем он будет драться? Что складывать в инвентарь? Как крафтить? Что будет происходить, когда персонаж умрет? Это незначительная часть вопросов, на которые мне нужно было отвечать при формировании цельной картины игрового процесса.

А еще есть не только мое мнение, с которым нужно считаться. И тут вступил в силу мой опыт…

Далее текст, который можете пропустить, он будет про личное. Но если пара абзацев о моей жизни поможет кому-то, кто уже в беде или только погружается в личный ад, значит свою человеческую задачу я выполнил. Спасибо моей семье, что простили мое предательство, иначе глухие запои на протяжении нескольких лет назвать нельзя. Благодаря их терпению, я выбрался, смог взять себя в руки и двигаться дальше.

Я не мог свыкнуться с тем, что во Вселенной не существует ничего, что не обратится в прах, который в итоге распадется на атомы и исчезнет в бесконечности. Глушил сознание, чтобы опускаться до ежесекундной радости, причинял боль родным. Давал себе пустые обещания, писал книги в пьяном угаре, ничего не выходило, бросал, хватался за бутылку и так по кругу. Благо, исправно ходил на работу и механические функции главы семьи выполнял…

Поэтому, когда ребята возмущались или требовали что-то, я смотрел на это с улыбкой. Они еще не знают, что стали частью моего становления, что случайно нашли не геймдизайнера, а побитого жизнью пса, который почуял сладкую косточку. Теперь из моей пасти ее можно выдрать только вместе с головой.

Моё путешествие к мечте продолжается. Верьте в себя, цените близких. Пока человеку шкуру не располосуют на ленты, он такие простые истины может и не понять.

Продолжение следует…

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества