ПРОКАЧАННАЯ НОВЕЛЛА ИЛИ ПРИМИТИВНАЯ ИГРА? В своем Short про визуальные новеллы, я говорил, что у них нет внутренних ценностей? Так вот в «Жизни и страданиях господина Бранте» они, по сути, появляются. Одним из вариантов развития сюжета будет стремление получить дворянство меча и приставку «Эль» в имени. Отец и брат будут убеждать вас, как это важно. И ваш герой вместо Бранте может стать Эль Бранте. Чем вам не внутриигровая ценность?
Еще один пункт из определения игры закрыли. Получается, что «... господин Бранте» — это прокачанная визуальная новелла? Возможно. А еще может быть, что это очень примитивная игра, так как весь игровой процесс — это чтение книги и выбор ответов. А ваши выборы влияют на характеристики героя, без которых многие варианты будут недоступны.
ЧЕМУ УЧИТ «... ГОСПОДИН БРАНТЕ»? Жизни. В мире нет правды, а любые попытки что-то изменить могут быть стерты в пыль. А еще ты никогда не знаешь, к чему приведет твое решение, на что повлияет.
Я пошел по ветке священнослужителя, который является сторонником Новой веры. Сначала казалось, что есть очевидное противопоставление: Старая вера (инквизиция) против Новой (веротерпимость). Однако в процессе игры узнаешь, что среди инквизиторов есть и те, кто отстаивает свои интересы, а не религиозные догматы; что среди нововерцев есть конченые фанатики, которые ничуть не хуже бунтовщиков.
При таком раскладе приходишь к выводу: каких бы ты взглядов не придерживался, ты все равно сам за себя. Мне стало интересно, что будет, если пройти по самому прямому пути: не сопротивляться ничему, выполнять пожелания отца, пресекать бунты и быть эдаким чопорным занудой, как старший брат? С какими проблемами я столкнусь в таком случае? Повод пройти еще раз.
ПРОБЛЕМНЫЙ МОМЕНТ Когда я играю в игры с высокой вариативностью, я сталкиваюсь с одинаковой проблемой с точки зрения игрока. Поначалу я дико кайфую с свободы выбора. Я намерено не пытаюсь отыгрывать какую-либо роль. Я играю так, как делал бы в ситуации героя я.
А где-то к середине игры я начинаю понимать, чего я хочу получить от героев и концовки. Начинаю перестраиваться или подстраиваться. А УСЁ! Уже поздно. До этого я принял такие решения, которые не сочетаются с текущим ходом событий. Так было, когда я проходил «Зайчика», то же случилось и в «... господине Бранте». Священнику нужно прокачивать красноречие, а я на этапе детства принимал решения, как послушный мальчик, из-за чего мое красноречие было почти 0. Это поставило крест на большинстве вариантов ближе к концу игры.
СМЕРТЬ — НЕ ПРИГОВОР В игре можно умереть 3 раза, и лишь на 4-й наступает истинная смерть. С точки зрения дизайна — это очень важная механика. Не стоит тратить жизни на решения, которые не связаны с твоей основной идеей прохождения. С точки зрения философии тоже заставляет задуматься. Вспомните «Мастера и Маргариту»:
Да, человек смертен, но это было бы ещё полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус!
Во вселенной «... господина Бранте» как бы дается иммунитет на внезапность смерти или на насильственную смерть. В реальности это бы сильно развязывало руки. Люди не боялись бы рисковать, а многие фобии, скорее всего, исчезли бы.
Кстати, мой господин Бранте погиб в 27 лет, так и не узнав развязку с восстанием нововеров:( Добро пожаловать в «Клуб 27»! Нефиг было тратить целых 2 жизни на спасение чужих задниц.
МНЕНИЕ «Жизнь и страдания господина Бранте» — одна из немногих игр, которые побуждают меня ее перепройти. А это очень многое значит! Тем более совсем недавно вышло продолжение «Жизнь и страдания принца Джериана». Возможно поедим...*
Однозначно рекомендую к прохождению, особенно если вы больше чтец, чем игрок.
* — это слишком локальная шутка, не обращайте внимания.
Данный пост посвящен игре Braid (2008) и разбору происходящего в ней.
Обложка игры
НАЗВАНИЕ Braid переводится с английского, как «коса/косичка» или «плетение». Во-первых, это отсылка к одному из текстов в мире 2 (это первый мир, который доступен игроку):
... Воспоминания об их отношениях стали запутанными, замененными крупицами какой-то головоломки, но одно помнится ясно: принцесса резко повернулась, хлестнув его своей косой с презрением и быстро ушла прочь.
Во-вторых, это очень лаконичный выбор, чтобы описать запутанность местных смыслов и нелинейность повествования.
СЮЖЕТ ЧЕРЕЗ ПРИЗМУ ОТСЫЛКИ Как такового сюжета в игре нет. Вся лирика, которую мы можем извлечь, содержится исключительно в книгах перед мирами. Более того, в них скорее не художественный рассказ, а небольшие философские очерки о человеческих и романтических отношениях. Они преподносятся через призму любовной истории Тима (вроде как главного героя) и Принцессы. Не нужно быть гением, чтобы мгновенно распознать отсылки на Марио: Принцесса, дракончик в конце миров, который говорит, что она в другом замке, примитивные монстры, похожие на гумба и т. п. Большая часть сюжета сосредоточена в эпилоге, о чем я напишу ниже.
Кадр с замком и динозавром
ВРЕМЯ В ИГРЕ Все головоломки в игре связаны с временем: перемотка, остановка, замедление, повторение и т. д. Каждый мир посвящен отдельной механике, с помощью которой и придется решать головоломки в нем. Кстати, в книгах содержатся тонкие намеки на смысл этих механик. Например, в мире 3, где добавляются предметы, которые не зависят от времени, написано:
Тиму нужно было не поддаваться манипуляции. Ему нужна вера в своё превосходство. Иногда ему не стоило обращать внимания на заботу Принцессы.
Интеллектуальные загадки из мира 5
ПО ПОВОДУ 8 ЗВЕЗД Их сбор ничего не дает: ни альтернативной концовки, ни даже ачивки в Стиме. Но я прочитал о довольно красивой трактовке смысла звезд. Процесс сбора каждой звезды символизирует одно чувство, необходимое для построения настоящей любви: терпение, внимательность, настойчивость, самопожертвование, доверие, пунктуальность, милосердие, стремительность. Чтобы собрать «звезду терпения» нужно ждать 2 часа реального времени, пока облако на уровне 2-2 будет лететь до другого конца уровня. «Звезду внимательности» можно собрать из кусочков пазла мира 3 — главное не успеть их соединить (кстати, мне пришлось воспользоваться утилитой с древнего форума, которая позволяет его разобрать). «Звезду милосердия» можно получить в мире 6, если не убивать единственного врага на уровне, а использовать его для прыжка в самом конце (правда его все равно придется убить для этого, так что...) И так далее, смысл понятен. Возможно, притянуто за уши, но зато красиво.
Звезды образуют созвездие Андромеды
ФИНАЛ ИГРЫ В ЭТОМ РАЗДЕЛЕ ЕСТЬ НЕБОЛЬШИЕ СПОЙЛЕРЫ! . . . Финал открывается после сбора всех пазлов в мирах. Финал — это мир 1 по нумерации. В последнем уровне мы наконец встречаем принцессу, которая освобождается из рук какого-то рыцаря-верзилы, и мы параллельно с ней убегаем от жара огня. В конце уровня время будто останавливается, а достичь принцессы нам так и не удается. Вернуться обратно можно только перемоткой времени. Окажется, что диалог между принцессой и рыцарем нужно было читать задом-наперед. Тогда это не сцена побега, а сцена похищения, или даже завоевания. Кстати, здесь спрятана последняя «звезда стремительности». Ее можно собрать, если с помощью 2-х рычагов на уровне выиграть запас времени на опережение. Тогда можно будет успеть прыгнуть на собирающуюся люстру и попасть прямо наверх к принцессе. Однако, от такого поворота мир схлопнется, принцесса исчезнет, и Тим все равно останется один.
ШИЗО-ИНТЕРПРЕТАЦИЯ ЭПИЛОГА Наткнулся в интернете на теорию о том, что детали из книг в эпилоге раскрывают то, что история Braid — это аллегория на стремление создать атомную бомбу. Герой живет (или работает) на Манхэттене (Манхэттенский проект), хочет защитить слабых (атомная бомба же для защиты, правда?):
Мальчик хотел защитить девочку. Он брал её руку или в смущении обнимал плечи, помогая ей почувствовать поддержку и близость среди близких толп Манхэттена. Они повернулись и направились к станции метро, пробиваясь сквозь плотную толпу прохожих.
Неодобрение и презрение:
Его руки, повисшие на её плечах, чувствовали напряжение вокруг её тонкой шеи. "Ты обременяешь меня своими смешными потребностями!", сказала она. "Ты идёшь не правильным путём и тянешь меня за собой." А в другое время и в другом месте она бы сказала: "Прекрати держать меня за руку, ты делаешь мне больно!"
Явное упоминание интеллектуального труда героя + возможно, что «падение яблока» — это тестирование атомной бомбы:
Он работал своей линейкой и компасом. Он выводил теории. Он решал задачи. Он тщательно исследовал падение яблока, скручивание металлических шаров, висящих на нити. Он искал Принцессу, и он не остановится, пока не найдёт её, потому что он нуждался в этом. Он разрезал крыс, чтобы исследовать их мозги, вставляя вольфрамовые трубки обезьянам для исследования рефлексов.
А это даже не намеки, а прямые цитаты Оппенгеймера и Бейнбриджа + описание взрыва:
В этом моменте повисла бесконечность. Время остановилось. Весь космос сжался в одной точке. Как будто земля разверзлась и небеса раскололись. Можно было бы подумать, что ему дали привилегию наблюдать за Рождением Мира... Кто-то сказал: "Оно работает." Рядом ответили: " Теперь мы все сукины дети."
Кадр из фильма "Оппенгеймер" (2023)
НАКОНЕЦ, МОЕ МНЕНИЕ Одна из лучших, и, вероятно, самая необычная головоломка, в которую я играл. Как человек, работавший над квестом, могу только восхититься мышлением и навыками проектирования автора. Насчет трактовок, у меня двоякие чувства. Учителя литературы научили нас искать смыслы в великой классике, и теперь мы пытаемся найти их везде, где только можно, хотя на самом деле их может и не быть. Сейчас я придерживаюсь мнения, что стоит искать смыслы в хороших произведениях (об этом я могу поговорить в другой раз). Braid — хорошая игра, и во всем объеме описывает философию «игры как искусство». Я решил не определять для себя какой-то конкретный сюжет в этой игре, но проигнорировать его сочетание с уникальной игровой механикой, графическим и музыкальным оформлением просто невозможно.
Картина мира 6
ЗАКЛЮЧЕНИЕ Хочется закончить скриншотом из эпилога с ошибкой в "-тся/-ться" и двумя пунктуационными ошибками, и цитатой самого разработчика игры Джонатана Блоу:
Я не очень часто говорю о сюжете, — и я не собираюсь много говорить о нём здесь, — потому что причина, по которой я создаю видеоигры (или одна из многих причин), заключается в том, что я хочу заниматься некоторыми художественными вещами — я бы сказал, искусством, — правильно; и то, что я хочу сделать, — это передать определенные чувства, ситуации.
Эти вещи для меня очень трудно выразить словами. То, о чём я думаю, не рассказать прямолинейным языком. Или, по крайней мере, я не знаю, как это сделать. Несмотря на то, что в игре есть текстовые фрагменты, я думаю об игре в целом, что это своего рода оболочка, которую я пытаюсь отобразить — либо указываю на неё в том или ином месте и направлении.
...Вы не можете запретить людям иметь свою собственную интерпретацию, это реалии вселенной, в которой мы живем. Так что было бы глупо, как художнику, пытаться диктовать людям свои прочтения…
Чтобы построить замок нужного размера, ему понадобится очень много камней. Но то, что у него уже есть в распоряжении, тоже для начала сойдет.
Этот пост — адаптированная версия лонгрида из моего Telegram-канала. Постараюсь подобные концептуальные лонгриды дублировать в открытую сеть, но если вам интересны мои проекты, мнение и подход к играм как к искусству — приглашаю в свою гавань:)
Снова привет, Пикабу! Я на полгода пропал с сообщества, но вернулся не с пустыми руками. Для начала я хочу поздравить всех девушек с Международным Женским днем! Желаю, чтобы ваши мечты всегда сбывались. И волей судьбы, сегодня игра "Блогеры: Я заснял призрака!" прошла модерацию VK Play и стала доступна на платформе: https://vkplay.ru/play/game/blogery_ja_zasnjal_prizraka/
Сначала казалось, что задача достаточно тривиальна, однако полагать так было ошибкой. Мы столкнулись с рядом проблем:
Для изменения управления под пойнт-энд-клик понадобилось внедрять поиск пути на все сцены, а значит и моделирование карты движения для Володи.
Необходимо было видоизменить интерфейс, что повлекло за собой появление новых багов.
Банальная загруженность учебой и нехватка времени:)
Однако медленно, но верно, с задачей мы справились, и я наконец могу назвать свой проект, который я начал аж в 2021(!) году, в 9 классе, доведенным до конца, чем очень горжусь.
АКЦИЯ Первых 2 дня с момента релиза игры в каталоге VK Play действует скидка 20% - успейте приобрести игру по более выгодной цене.
ДАЛЬНЕЙШИЕ ПЛАНЫ Если игра наберет 50 установок, то я подумаю над реализацией игры в AppStore. Это даст мне понять, что проект вам интересен. Также я буду следить за появлением возможных багов и исправлять их.
Если вам интересно мое дальнейшее творчество, то приглашаю вас в мои соцсети, которые я оставлю в закрепе в своем профиле. Буду благодарен вашей поддержке проекта, в том числе и информационной. Всех вам благ!
Здравствуйте, Пикабушники! Под Новый год я писал пост о том, что я джва года делаю игру. Тогда я писал про готовую альфа-версию. И вот настало время объявить о релизе уже полной версии игры. Ого, прошло аж целых три года! А вот и сама игра: https://www.rustore.ru/catalog/app/com.Peremetov.BloggersFin...
Нейро-я:)
С ЧЕГО ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ? Вкратце напомню, как все было вначале, подробнее в новогоднем посте: Я джва года пишу эту игру! Пятеро 9-классников энтузиастов решили начать делать игры. Начали с колобка и рыцарей, а потом их потянуло в что-то более серьезное и концептуальное. Стали делать игру про блогера на заброшке. Идея появилась под вдохновением от настольной игры "Особняки безумия".
В прошлом посте был рыцарь, поэтому теперь держите скелета
ЧЕРЕЗ ЧТО МЫ ПРОШЛИ? Смена дизайна, уход художников, творческие кризисы, отход от изначальной идеи, упрощения, руководство командой, баги, баги, БАГИ, проблемы с публикацией. А также все это было приправлено учебой, ОГЭ, затем ЕГЭ, а также личными активностями. Мораль сей басни такова: Любую игру нужно обязательно планировать, иметь приближенный к реальности план и вид того, как она должна выглядеть. Это позволит не менять концепцию и стиль в середине разработки, потому что будет ясно, что нужно сделать, кто для этого нужен, сколько времени и ресурсов надо потратить.
Дело было в альфе
К ЧЕМУ МЫ ПРИШЛИ? От изначальной команды осталось 2(!) человека: я и мой друг музыкант. Я очень благодарен ему за то, что он прошел со мной этот путь до конца, даже в обход своих комплексов. Художника нам пришлось сменить, вы можете заметить, как сильно изменился весь дизайн:
Дело было на релизе
Мы уже поступили, я студент Санкт-Петербургского Политеха. С днем знаний, кстати:) Возможно, вы будете удивлены, но без моего проекта я тяжело представлял свою жизнь. Я мог отдыхать и не заниматься проектом даже несколько недель, но чем больше я бездействовал, тем более мне становилось не по себе. Мы создали целую историю, 4 часа увлекательных приключений Володи Ватмана, которые сопровождаются мистической атмосферой и приятной, расслабляющей музыкой. Больше всего меня порадовала работа в роли геймдизайнера и сценариста. Я сам по себе заметил, что мне нравится придумывать и писать истории. А еще лучше, если эти истории еще и интерактивные, как все видеоигры.
РЕЗУЛЬТАТЫ Скриншоты из полной версии игры:
1/10
Карусель скриншотов
ЧТО ДАЛЬШЕ? На самом деле работа над этой игрой еще не закончена. Впереди план на компьютерную версию "Блогеры: Я заснял призрака!" для VK Play. Нужно будет местами адаптировать интерфейс и поменять управление. Тогда вы сможете поиграть в игру даже если у вас айфон:) Этим я планирую заняться уже в сентябре. А так это далеко не мой последний проект. Я буду продолжать работать в этой сфере, разрабатывать игры и придумывать новые истории. Кстати, уже есть несколько идей;)
P. S. Буду рад вашей поддержке. Наша игра, как шау(ве)рма, только удовольствие дольше и дешевле!
ЧТО СЛУЧИЛОСЬ? В предыдущем посте я написал, что планируемая дата выхода игры - 24 августа. В принципе, я был готов к тому, что именно в эту дату случится что-нибудь неладное. Почему вообще именно 24 августа? Дело в том, что для подключения монетизации в RuStore необходимо быть совершеннолетним. Так вот вчера мне исполнилось 18 лет... Однако табличка с "ограничениями по возрасту" никуда не делась.
Вот такая табличка
Написал техподдержке, ожидаю от нее ответа, который, вероятнее всего, придет как минимум в понедельник(все таки сейчас выходные). Обидно, но я этого ожидал.
ТАК КОГДА ИГРА? Очень надеюсь разобраться с проблемой в ближайшее время. Говорить о точной дате выхода пока не могу, но надеюсь сделать все в августе. Из плюсов в данной ситуации вижу то, что у нас будет еще немного времени, чтобы протестировать игру. Если здесь есть те, кто действительно ожидал увидеть игру сегодня, то я глубоко перед вами извиняюсь и благодарю за то, что продолжаете следить за проектом❤️
Я жду ответа, больше надежд нету. Скоро кончится лето. В. Цой
ДОЖДАЛИСЬ! Мы готовы представить вам трейлер геймплея игры "Блогеры: Я заснял призрака!" Планируемая дата выхода: 24 августа Платформа: RuStore для Android Стоимость: 199p Это дешевле, чем обычная шаурма!
ЧТО ВАС ЖДЕТ? 4 часа увлекательного квеста. Блогер Володя хочет записать ролик про призраков на заброшке. Сможет ли он снять самый популярный ролик в Интернете? Выберется ли из дома? Зависит только от вас! Исследуйте территорию, находите и используйте предметы, общайтесь с персонажами, решайте головоломки и даже слушайте анекдоты! И тогда вы узнаете тайну дома Красновых.
Всем привет! Я рад сообщить, что мы находимся на финишной прямой. Игра планируется к выходу уже в августе! А пока я расскажу о прогрессе за июль. Напоминаю, что установить альфа-версию игры можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6
Жуткий портрет
ИНТЕРФЕЙС Как и планировалось, интерфейс готов, как и вся художественная часть игры. Было решено сделать интерфейс деревянным в теплых тонах, чтобы передать атмосферность и медитативность игры.
1/5
Новый интерфейс
Также были добавлены оставшиеся книги и записки
1/7
Книги и записки
ТЕСТИРОВАНИЕ Наши тестировщики были в восторге! Работа была, в основном находились, конечно, визуальные баги, которые не влияли на прохождение, но ломали логику и атмосферу. В целом могу смело заявить, что даже со знанием всех загадок и текста, игра прошлась за 1.5 часа! А значит можно сказать, что вас ждет 4 часа приключений в усадьбе графа Краснова!
МУЗЫКА В процессе 2 оставшихся ламповых трека, которые помогут погрузиться в атмосферу старинного дома.
ПРОЧЕЕ Была обновлена комната разработчиков, куда добавились новые участники команды и тестировщики на удаленке. Здесь можно увидеть их нейропортреты.
1/4
Комната разработчиков
Также была создана одна секретная финальная катсцена. Дам подсказку: чтобы ее разблокировать, нужно внимательно осматривать мини-игры.
ПЛАНЫ Остается доделать саундтрек и навести "косметический ремонт". Первая публикация планируется на платформе RuStore под андроид, затем рассчитываем поработать над ПК-билдом, где нужно будет немного переработать управление и, возможно, интерфейс. Планируемая стоимость игры - 199 рублейабсолютно без рекламы. Будем очень рады, если вы поддержите наш проект!
А на этом все. Расскажите о нашем проекте друзьям и ждите первого релиза, который планируется уже в этом месяце!
Всем привет! Еще не расплавились от жары? А у нас для вас горячие пирожки в виде ежемесячных итогов! Напоминаю, что установить альфа-версию игры можно, перейдя по ссылке на платформу AppBazar(Android): https://links.appbazar.am/ReoH39SbrXXCNFMm6
Злой Баров
ПОРТРЕТЫ И ИКОНКИ Нарисованы все иконки предметов для инвентаря! Сейчас ведется работа над интерфейсом. В основном требуется только сделать приличные рисунки, но местами все таки было решено переверстать старые варианты.
1/10
Примеры предметов(старые и новые)
Пример переработки интерфейса квиза
МУЗЫКА Закончена работа над темой Константина. Осталось не так много треков. Сейчас начинаем работу над темой другого персонажа, о котором лучше не говорить🤫
ЗВУКИ Добавлены все звуки для подбора предметов. В игре появились актеры озвучки... Это мои попугаи😁 А еще есть звук мандрагоры, который сделан на основе одного очень знаменитого крика. К сожалению, Пикабу не позволяет прикреплять аудио-файлы к постам, так что придется дождаться выхода игры.
ТЕСТИРОВАНИЕ Неужели? Дождались! Началось тестирование полной версии игры! Среди тестировщиков как специально подобранные люди, так и добровольцы. Огромное спасибо им за то, что ищут баги... Которые мне потом исправлять🫠
БОНУС! 29 июня я присутствовал на мероприятии от университета ИТМО GameDev Day 2. На нем спикеры, среди которых Алексей Копцев - гендиректор Cyberia Nova, Дарья Островская - блогер и игровой продюсер, а также представители от RuStore и VKPlay, проводили лекции на различные тематики.
Выступление Алексея Копцева
Также были шоукейсы, на которых начинающие разработчики, в том числе студенты, демонстрировали свои игры. Особенно хочется отметить ребят с игрой Eternal Troops. Их рабочее демо правда затягивает. Пример интересной и перспективной игровой механики.
Скриншот Eternal Troops
Кстати, на этом мероприятии я и нашел одного добровольца для тестирования игры. Также демонстрировал игру участникам шоукейсов, чтобы они быстро пробежались и поделились впечатлениями.
ПЛАНЫ НА БУДУЩЕЕ Начало тестирования - это хороший знак. Значит теперь есть возможность отслеживать баги и исправлять их, без работы я точно не останусь. В скором времени будет готов интерфейс, так что в этом месяце думаю мы его уже внедрим. А на этом все, до новых встреч!:)