Nakatan

Nakatan

на Пикабу
поставил 5 плюсов и 19 минусов
проголосовал за 0 редактирований
1517 рейтинг 29 подписчиков 135 комментариев 34 поста 10 в горячем
10

50 оттенков фэнтези (часть 2)

50 оттенков фэнтези (часть 2) Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Нити судьбы, Длиннопост

Продолжение цикла статей из книги правил настольной ролевой игры "Нити Судьбы", рассказывающих о фэнтезийном мироустройстве. В этот раз речь пойдет о всевозможных религиозных формах, которые мы все часто видим в любимой фэнтезятине. Первую часть можно прочесть вот тут.


Анимизим: вера в существование души и духов, одушевленность всей природы. При этом душой может быть наделено не только живое существо, но и предмет и даже некое место. В различных формах этой религии верующий может самостоятельно обратиться к духам, или обязательно должен воспользоваться помощью жреца.


Астролатрия: поклонение небесным объектам – светилам, лунам, звездам и кометам. В обществе, практикующим астролатрию, астрология и астрономия пользуются всеобщим уважением, каждый регулярно сверяется со своим персональным гороскопом, и мало кто рискнет взяться за важное дело, если в небесах ему не предначертана удача.


Дуализм: религиозное воззрение, согласно которому основу бытия составляют два независимых, часто противоположных, начала – например, добро и зло, свет и тьма, огонь и вода, небо и земля. Они могут представляться как враждебные, сотрудничающие или дополняющие друг друга. Также дуализм может принимать форму веры в двух равно могущественных божеств с противоположными качествами, которые сосуществуют в гармонии или ведут вечную войну.


Зоолатрия: обожествление животных, птиц, рыб и насекомых. Священное животное окружено высочайшим почетом, хотя это далеко не всегда благо с точки зрения самого животного. Также это не исключает его умерщвления, с последующим употреблением всех частей в ритуальных целях. Священные животные нередко являются важным атрибутом другого могущественного божества – например, пантера может быть священным животным богини ночи, а сова – священной птицей бога мудрости.


Культ предков: разновидность фетишизма, при которой объектом поклонения становятся могилы предков или их изображения. В отдельных случаях предка может символизировать даже специальный знак. В роли фетиша нередко выступают части тела предка – прядь волос, осколок кости, кусочек плоти.


Механицизм: религиозно-философское течение, рассматривающее Вселенную, как совершенную, хоть и непомерно сложную машину, ход которой запустил Создатель на заре времен. Тем не менее, законы мироздания вполне постижимы для достаточно пытливых, наблюдательных и мудрых. Адепты механицизма уверены, что открыв и применив эти законы, они могут уподобиться Создателю и направлять ход событий по своему усмотрению.


Монотеизм: божество едино (хотя при этом может иметь различные ипостаси), и отвечает за все аспекты жизни паствы. Как правило (хоть и не всегда), в религиозном каноне выступает творцом мира. Монотеистические религии могут как полностью отрицать существование других божеств, так и провозглашать свое божество наиболее могущественным из существующих.


Пантеизм: религиозно-философское верование, подразумевающее бытие высшего всеобъемлющего разума, для которого одинаково значимо все сущее в мире – от маленькой букашки до величайшего из царей. Приблизиться к пониманию этого разума и единению со Вселенной можно и должно через осознание своего пути в этой жизни и неукоснительного следования ему. Так же, как и анимизм, пантеистические верования могут требовать участия жрецов, а могут обходиться без них.


Политеизм: согласно этому религиозному течению за каждую сферу бытия отвечает специальное божество. Вместе божества составляют пантеон. Зачастую, боги ведут весьма активную и насыщенную жизнь – ссорятся, мирятся, влюбляются и расстаются, образуют альянсы и коалиции, иногда даже зачинают детей со смертными или возводят смертных в ранг божества. Все эти события находят отражение в мифологии. Каждый верующий выбирает божеств-покровителей в зависимости от повседневных занятий – землепашец чтит богиню плодородия, солдат поклоняется богу войны, а жулик оставляет часть добычи в храме бога плутов. Вполне возможно поклонение нескольким божествам сразу, если этого требуют обстоятельства. Иногда в политеистических верованиях младенцу выбирают бога-покровителя в зависимости от времени и обстоятельств рождения (и это во много определяет выбор профессии и образ жизни). Обратите внимание, что в пантеоне могут соседствовать очень разные существа, как похожие на свою паству внешне, так и разительно отличающиеся от нее.


Ритуализм: адепты ритуализма считают, что божество отвечает только на воззвания, выполненные c соблюдением всех формальностей, которые могут включать сложные танцы, музыку, молитвы в стихотворной форме, использование запутанной символической атрибутики и многое другое. Отступление от этих формальностей приведет к ослаблению эффекта воззвания или и вовсе сведет его на нет. Ритуализм в той или иной степени характерен для абсолютного большинства религиозных течений.


Тотемизм: форма религии, предполагающая поклонение некому объекту или проявлению окружающего мира – животному, металлу, дереву, горе, дождю, ветру, океану... Тотемы могут быть не только у народа в целом, но и у социальных групп – воинов, торговцев или землепашцев, отдельных полов или даже индивидов. В теории, в качестве тотема могут выступать абсолютно любые предметы или явления, включая такие экзотические штуковины, как желудок поросенка, черепашья голова или заостренная оконечность древесного листа.

Иногда тотем включает целый набор проявлений или символов. Например, к тотему ворона могут относиться дождь ветер, тучи и град, к тотему змеи – рыбы, морские животные и влаголюбивые породы деревьев.


Фетишизм: культ неодушевленных материальных предметов, как естественного происхождения – например, скала, похожая на дракона, так и рукотворных – идолов и амулетов. Фетишем может стать любой предмет, «принесший удачу», «отведший беду», или как-то иначе поразивший воображение обладателя – зуб, чешуйка, сушеная лапа, кусок шкуры или коры, камень и тому подобные предметы. Иногда фетиш выбирается наугад – если носителю сопутствует удача, значит, фетиш хорош. Рукотворные фетиши, как правило, оформляются художественно. Нередко фетиш представляет собой часть чего-то большего – камень со священной горы, щепка от деревянного идола, засушенный лист волшебного древа… У некоторых народов существует обычай «наказывать» или даже ритуально уничтожать фетиш, сработавший недостаточно хорошо.

Показать полностью 1
154

Крутые ребята против разума улья (Warhammer 40k)

Крутые ребята против разума улья (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Feael & Nakatan, Astra Militarum, Покраска миниатюр, Wh miniatures, Длиннопост

Одна из последних моих работ, где фигурки были сохранены в первозданном виде, не считая огнеметчика, к которому была приделана огненная струя. Обаятельные уродцы-гвардейцы родом из начала нулевых, сборная солянка из рядовых, штрафников и некромунды.


Для любопытствующих я веду покрасочный Патреон и уютненький бложек в ВК

Показать полностью 1
66

Последняя ошибка сержанта Джо (Warhammer 40k)

Последняя ошибка сержанта Джо (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Dark Eldar, Длиннопост
Последняя ошибка сержанта Джо (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Dark Eldar, Длиннопост
Последняя ошибка сержанта Джо (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Dark Eldar, Длиннопост
Последняя ошибка сержанта Джо (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Dark Eldar, Длиннопост

Еще одна моя древняя работа, которая выглядит актуально до сих пор. Катачанец снимается с подставки, т.е. вся композиция задумана, как игровая. Не знаю, играют ли ей в итоге, или просто собирают пыль...


Для любопытствующих я веду покрасочный Патреон и уютненький бложек в ВК

Показать полностью 3
11

Советы мастеру (НРИ)

Советы мастеру (НРИ) Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

За то время, что я увлекаюсь настольными ролевыми, я прочел бессчетное множество статей о том, как сделать хорошую игру. Скажу прямо, полезного из них я извлек не очень много. НРИ - очень интимная штука, и какие-то общие советы здесь дать даже не сложно, а невозможно, ведь конечный результат зависит от множества факторов, учесть которые выше человеческих сил. Все, что есть в этой статье, предназначено в первую очередь для мастера, и лежит в первую очередь в организационной плоскости.


Я написал этот текст для настольной ролевой игры "Нити Судьбы" (в полной версии он содержит советы по использованию игровых механик системы и включен в бесплатную книгу правил), но вообще он вполне способен улучшить впечатления от любой настольной ролевой игры. Итак, поехали!


Игровой сюжет во многом похож на литературный – не считая того, что зачастую ни мастер, ни игроки, не знают, как он будет развиваться. Тем не менее, существует несколько простых вопросов, обсуждение которых до начала игры значительно улучшит полученный вами опыт.


1. Что происходит вокруг героев?

Ответ – экспозиция вашей истории. С его помощью вы устанавливаете значимые факты игрового мира и формируете общее воображаемое пространство. Также на этом этапе стоит договориться о том, в каких декорациях будет разворачиваться сюжет и какую жанровую окраску он будет иметь. Обратите внимание, что обсудить этот вопрос можно как до создания героев, так и после него. В первом случае подразумевается, что игроки создадут героев под ситуацию, во втором – заранее созданные герои во многом станут основой для нее!


2. Что случилось с героями?

Ответ – завязка вашей истории, событие, побуждающее героев к действию.


3. Что заставляет героев работать сообща?

Ответ позволит вам узнать, в каких отношениях находятся герои, почему помогают друг другу и работают в команде. Возможно, герои – сослуживцы, старые знакомые, подельники или даже родственники… но не исключено, что вцепиться друг другу в глотки им мешает лишь внешняя угроза или несметные богатства, добыть которые в одиночку им не по силам! Не забудьте обсудить возможность противостояния героев друг другу, – хотя на нем построено немало сюжетов, далеко не все игровые группы готовы к этому!


4. Какова общая цель героев?

Иногда ответ на этот вопрос следует из ответа на предыдущий. Разумеется, у героев могут быть и свои собственные цели, не известные их товарищам.

Если герои не связаны какими-то общими устремлениями и часто действуют в одиночку, а в центре повествования только их личные цели, история рискует сильно потерять в динамике.


Потратив немного времени на обсуждение, вы сформируете прочную основу для игрового сюжета, исключите неприятные неожиданности, а также во многом зададите жанр и настроение игры. Если вы не хотите читать слишком много - запомните четыре пункта выше.



Одна игра для всех: убедитесь, что все собравшиеся за столом (включая вас) хотят играть в одну и ту же игру. Если один из игроков пришел убивать орков, другой собирается продать оркам груду ржавых мечей, украденных из арсенала феода, а третий – уговорить орков показать затерянный в лесу золотоносный ручей, вам будет довольно сложно угодить всем. Особенно, если лесные орки – лишь незначительная деталь вашего сюжета.

Во избежание этого, заранее обсудите с игроками их ожидания от игры и ее жанр. Не забудьте сообщить им, во что планируете поиграть лично вы, ведь если в попытке угодить игрокам вы утратите интерес к происходящему, хорошей игры совершенно точно не выйдет. Идеальный, хоть и не всегда возможный вариант – так называемая «нулевая встреча», во время которой участники игры синхронизируют ожидания. На такой встрече вы сможете поучаствовать в создании героев и включить в сюжетный замысел элементы, которые интересны игрокам.

Не играйте против игроков – играйте вместе с ними. Это не значит, что вы должны щадить героев или оставлять без последствий сделанные ими глупости. Однако зачастую смерть героев не завершает историю, а обрывает ее на самом интересном месте. Позаботьтесь о том, чтобы у героев оставались пути для отступления.

Выбор и последствия: герои принимают решения и совершают действия, последствия которых важны и способны изменить хоть что-то, хотя бы в их собственной жизни. Это даже не совет, это - непреложный закон настольной ролевой игры.  Решения, действия и последствия – ее самая важная часть. И если эту часть убрать - настольная ролевая игра тут же превращается совсем в другое хобби (какое - вопрос десятый).

Герои: основа запоминающегося сюжета – герои, не похожие друг на друга. Позаботьтесь о том, чтобы игроки выбрали разные амплуа. Предупредите игроков о том, что, заведомо не подойдет для сюжета. Вряд ли бард или аристократ смогут полноценно проявить себя, барахтаясь в бесконечном болоте, населенном гигантскими жабами. Хотя если героям повстречается племя людей-ящеров или диких эльфов, они заиграют новыми красками!


Мастер всегда прав: это правило - вовсе не индульгенция всякого рода тирании. Главная задача мастера – организация общего воображаемого пространства, в котором все явления подчиняются одним и тем же правилам. Конечно, немалую долю этого труда принимает на себя игровая система. Тем не менее, некоторые моменты не регламентированы правилами и отдаются всецело на откуп мастеру, его логике и видению мира, и его договоренностям с игроками. Поскольку перед игрой просто невозможно обсудить все, в случае неразрешимого спорного момента мнение мастера имеет больший вес, чем мнение игрока.


Сюжет: вам не потребуется подробный план сюжета. Более того, он может навредить, так как игроки на удивление редко ему следуют). Подготовьте завязку, ключевых статистов и персон, задействованных в сюжете, и позвольте событиям развиваться непредсказуемо для всех. Сюжет имеет определенные законы построения. Он состоит из экспозиции, завязки, развития, кульминации, и развязки (к которой может примыкать эпилог). Рассмотрим историю, герои которой – жители небольшой "средневековой" деревеньки на границе леса, населенного гоблинами.

Экспозиция: эту часть лучше вынести за пределы игровой встречи. Она позволяет игрокам задать все интересующие вопросы. Например, хорошо ли укреплена деревня, далеко ли замок сеньора, в каких отношениях селяне с племенем гоблинов. Постарайтесь дать как можно более исчерпывающую информацию на этом этапе, иначе игрокам придется задавать вопросы в дальнейшем (что повредит динамике), или выстраивать действия героев исходя из своих представлений о происходящем, которые могут (и наверняка будут) отличаться от ваших.

Завязка: событие, побуждающее героев к действию. Например, гоблины требуют у селян десятерых девушек для жертвоприношения на восходе луны, и угрожают сжечь деревню, если селяне откажут. Завязка – отправная точка вашей истории, свершившийся факт.

Развитие: именно завязка и экспозиция определяют дальнейшие действия героев – отправятся ли они в замок сеньора за гвардией феода, организуют оборону деревни, попробуют обмануть гоблинов, договорятся с ними или отдадут им желаемое. Эта часть сама по себе также дробится на мини-сюжеты – сцены и вехи, имеющие ту же структуру, что и основной сюжет.

Кульминация: момент наивысшего напряжения в сюжете. Каким будет этот момент, зависит от результатов действий героев. Вот несколько вариантов кульминации этой истории:

- Утомленные герои с замиранием сердца наблюдают, как горстка гвардейцев противостоит орде разъяренных гоблинов.

- Один из героев вызывает на бой лучшего воина гоблинского племени и сражается с ним.

- Переодевшись в женские платья, герои позволяют гоблинам отвести их на капище и нападают на верховного жреца.

- Герои пытаются убедить гоблинов, что мясо коров и овец понравится гоблинскому идолу гораздо больше человеческого.

- Герои решают, что лучше пожертвовать частью, чем погибнуть всем, и отдают девушек гоблинам.

Развязка: финал истории, вытекающий из кульминации. Преуспели герои или потерпели неудачу? Остались ли они живы? Что потеряли и приобрели? Ответы на эти вопросы игроки получают в развязке. Вот как может завершиться история с гоблинами:

- Селяне чествуют победоносных гвардейцев и выдают одну из девушек замуж за командира отряда. Об усилиях героев никто не вспоминает.

- Лучший воин племени повержен, и гоблины в страхе отступают.

- Герои гибнут на капище, но племя гоблинов лишается верховного жреца и теряет многих воинов. На какое-то время деревня спасена.

- Гоблины забирают всех коров и овец, что были в деревне. Кое-кто из селян считает, что это слишком большая цена за десяток девиц.

- Герои слышат отчаянные крики, доносящиеся из леса, и пытаются убедить себя, что это просто ветер.

Эпилог: если ваша история рассчитана на одну-две встречи, в ней может и не быть эпилога. Но если вы планируете длительную историю, эпилог необходим – он содержит элементы экспозиции и завязки для следующего приключения!


Действие и еще раз действие: если цели героев слишком глобальны, динамика событий может серьезно пострадать. Время от времени игроки чересчур уходят в построение громоздких планов вместо того, чтобы, собственно, играть. Поэтому рекомендуется дробить глобальные цели на небольшие, промежуточные. Например, цель «завоевать соседнее королевство» сразу же распадается на «снарядить войска», «собрать информацию об армии противника», «найти средства для снаряжения армии». Обычно игроки сами неплохо справляются с поиском промежуточных целей. Но если вы чувствуете, что игра превращается в обсуждение игры, не стесняйтесь прервать это событием, побуждающим героев к немедленным действиям. Черпайте вдохновение из идей игроков. Пускай из соседнего королевства прибудет посольство, безумный алхимик попросит ссуду на грандиозный эксперимент по превращению свинца в золото, окончание усобицы баронов оставит без работы крупный отряд наемников. Помните, игра хороша, пока никто не скучает.

Личное время: игроки создают героев для действия. Конечно, есть такие, кому просто приятно посиживать в уголке и наблюдать, как играют остальные, но это скорее исключение. По-заботьтесь о том, чтобы каждый из героев получил свою минутку славы хотя бы раз за игровую встречу.

Давайте разделимся: иногда логика ситуации вынуждает героев разделиться. В подобных случаях учитывайте, что часть игроков на время выпадет из действия, и общая динамика истории понизится. Если вы не так давно выступаете в роли мастера, сюжетов, в которых разделение команды героев неизбежно и предполагается заранее, лучше избегать.

Вызов: чем больше опыта получают герои по ходу игры, тем сильнее они становятся. С уровнем силы возрастает и влияние героев. Это необходимо учитывать при построении приключения. Охота на матерого волка может быть очень опасна для горстки скверно вооруженных крестьян, но могучий рыцарь прикончит его одним ударом меча. Организуйте сюжет таким образом, чтобы игроки могли ощутить силу и значимость своих героев. Предложите героям важную дипломатическую миссию, управление феодом или битву с огромным драконом. Впрочем, в системах с уровневой прогрессией героев это редко дает хоть какие-то результаты и бывает интересным.


О чем лучше не беспокоиться: о чеховских ружьях и книгах навроде "истории на миллион". У вас обязательно останется куча моментов, которые не сыграли, а попытка сделать из игры тщательно срежессированный сценарий превратит вас из мастера в писателя, отягченного соавторами. Хотя, не скрою, последнее многим по нраву, так что решать вам.


Несмотря на вполне очевидные моменты в этой статье, я могу смело советовать из любому, так как все попробовал самолично - и получил отменный результат. Чего и вам желаю. Благодарю за внимание.

Показать полностью
88

Автарх (Warhammer 40k)

Автарх (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Eldar, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Длиннопост
Автарх (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Eldar, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Длиннопост
Автарх (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Eldar, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Длиннопост
Автарх (Warhammer 40k) Warhammer 40k, Eldar, Покраска миниатюр, Feael & Nakatan, Wh miniatures, Длиннопост

Когда-то (очень давно) я красил солдатиков в 32мм, а иногда даже - для игры. Этот эльдарский автарх - один из последних эпизодов. Быть может, его еще иногда выпускают на стол.


Для любопытствующих я веду покрасочный Патреон и уютненький бложек в ВК

Показать полностью 3
22

Про оружие и доспехи в настольных ролевых

Про оружие и доспехи в настольных ролевых Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Feael & Nakatan, Длиннопост

Я играю в настольные ролевые уже 20 лет. И конечно же, все эти 20 лет за столами не утихают споры об устройстве оружия и доспехов. Это было вполне понятно в 2001 году, когда единственными источниками знаний об устройстве двуручного меча были фильм "Храброе сердце", книжка ДнД 3 редакции и знакомый рекон. Однако и сейчас, когда у нас есть гугл, вики, и все вот это вот, многие уверены, что двуручные мечи - это тяжелое и непрактичное оружие, а что такое клевец и зачем он нужен и вовсе не знают.

Разумеется, я не претендую на знатока в области фехтования, хотя у меня до сих пор есть знакомые реконы, а "Храброе сердце" я пересматриваю раз в пару лет). Но когда я сел за написание оружейно - доспешной секции "Нитей Судьбы", то не поленился употребить гугл и всяческие вики-ресурсы. Благодаря этому в книжке помимо картинок с оружием и доспехами появилось текстовое описание, которое помогло многим из моих игроков в представить в принципе, как выглядит их герой и чем он истребляет врагов. Надеюсь, поможет и вам.


Если вы найдете неточности - не стесняйтесь мне об этом рассказать. Желательно, подкрепив информацию ссылками.


Оружие ближнего боя

Блэкджек: небольшая дубинка со свинцовым навершием, обтянутым кожей или материей для смягчения удара, или матерчатая «колбаска», набитая песком или мелкими свинцовыми шариками. Благодаря своей конструкции блэкджек почти не оставляет следов. Наиболее частое использование блэкджека – удары по затылку исподтишка, гарантирующие жертве часок-другой забвения.

Кастет: оружие для кулачного боя, надевается на пальцы или зажимается между ними. Бывает как гладким, так и с небольшими шипами. Вес кастета слишком незначителен, чтобы учитывать его. Однако если для вашей истории важны точные подсчеты, вес кастета не может превышать 200 граммов, в среднем же составляет 100 граммов.

Сай: острый клинок, похожий на наконечник копья. От основания от клинка отходят заточенные «ушки», которые используются для разоружения и нанесения рубящих ударов.

Кинжал: крошечный меч с прямым (реже – изогнутым) клинком длиной до 40 сантиметров. Наиболее миниатюрные Потайные варианты лишены гарды и возможности наносить Рубящие Повреждения.

Короткий меч: меч с прямым клинком длиной от 45 до 60 сантиметров. Легок, идеален для боя в тесноте, из-за чего часто используется в качестве дополнительно оружия.

Меч: собирательный термин для обоюдоострого холодного оружия с прямым клинком длиной от 70 до 100 сантиметров. В некоторых культурах меч позволено носить лишь высокородным.

Полуторный меч: также зовется «полутораручным мечом» или даже более красочно - «мечом-ублюдком». Представляет собой обоюдоострый меч, в основном предназначенный для двуручного хвата, но при должной силе и сноровке воина допускающий и одноручный. Длина клинка составляет от 85 до 120 сантиметров.

Катана: длинный изогнутый меч с односторонней заточкой. Рукоять допускает двуручный хват. Длина клинка составляет от 60 до 75 сантиметров.

Двуручный меч: меч длиной от 120 до 180 сантиметров. Самые длинные и тяжелые варианты имеют рикассо – незаточенную часть клинка над гардой для блокирования. Также за нее часто берутся второй рукой для увеличения силы удара, поэтому рикассо обычно обматывалась кожей и оканчивалась малой гардой, кабаньими клыками.

Метательный топорик: небольшой легкий топорик с короткой рукоятью. Отлично подходит для метания и колки дров.

Топор: топор с длинной рукоятью, увеличивающей силу удара, но не позволяющей эффективно метать оружие.

Двуручный топор: громадный обоюдоострый топор на длинной рукояти! В тяготеющем к реализму антураже двуручные топоры редко бывают обоюдоострыми и так же редко значительно превышают размерами навершия обычных топоров. Увеличение силы удара достигается, в основном, за счет длины рукояти.

Нунчаки: две гладкие рукояти (обычно деревянные), соединенные шнуром или цепью. Так же, как и цеп (миниатюрной версией которого нунчаки, по сути, и являются), происходят от крестьянского цепа для молотьбы. Техника боя нунчаками изобилует перехватами. При этом значительно увеличивается сила удара, а из-за стремительности движений оружие почти невозможно выбить или отобрать.

Кистень: представляет собой ударный груз, било, прикрепленный цепью к короткой рукояти. Дешев, эффективен, хоть и требует определенной практики в применении, особенно при отражении ударов противника. Существуют кистени без рукояти, они называются «гасило».

Боевой цеп: боевой вариант крестьянского цепа для молотьбы. Состоит из рукояти и била, соединенных друг с другом короткой веревкой или цепью.

Посох: прочный посох, сбалансированный для боя. Пользуется славой идеального оружия для самозащиты – и вполне заслуженно.

Дротик: облегченное и укороченное копье длиной от 120 до 150 сантиметров, сбалансированное для метания.

Копье: острый металлический наконечник, укрепленный на длинном, более 200 сантиметров, шесте – или просто длинная заточенная палка.

Алебарда: тяжелое, похожее на топор навершие, укрепленное на длинном шесте и снабженное колющим наконечником.

Чекан: холодное оружие с навершием в виде клюва или топорика для пробития доспехов и мо-лотком на обухе. Также называется «рыцарским молотом», «кавалерийским молотом» или «во-роном» (из-за клюва). Рукоять нередко изготавливается целиком из металла и позволяет использовать чекан в одной или двух руках. Как и булава, в некоторых культурах является символом военной власти.

Ослоп: тяжелая двуручная палица, обычно деревянная. Недорогой и эффективный, ослоп широко используется ратными холопами и другими небогатыми воинами.

Боевой молот: большой двуручный молот с рукоятью от 120 до 200 сантиметров. Как и в случае чекана, нередко помимо молота навершие оснащается топором или клювом.

Рапира: облегченный «гражданский» вариант боевой шпаги. Рапира имеет лезвия, но слишком легка для нанесения рубящих ударов. Как правило, обладает сложной гардой. Благодаря небольшому относительно меча весу позволяет наносить удары быстрее. Длина рапиры сопоставима с длиной меча.

Шпага: разновидность меча с длинным (около 100 сантиметров и даже больше) узким клинком и массивной гардой.

Фальшион: изящный, но смертоносный широкий меч с односторонней заточкой и чуть изогнутым клинком. Наверняка он выкован таинственным мастером из далеких земель! В тяготеющем к реализму антураже фальшион - одноручный вспомогательный меч пехоты (реже – кавалерии), изготавливается скучными, совсем не таинственными деревенскими кузнецами и стоит не очень дорого. Конечно же, такой фальшион не является Фехтовальным оружием.

Шашка: внешне напоминает саблю, хотя по строению и балансировке ближе к ножу. Клинок длиной от 70 до 85 сантиметров чуть изогнут и заточен с одной стороны (у боевого конца иногда обоюдоострый). Отсутствие гарды сводит применение шашки к нескольким простым, но весьма действенным приемам.

Палаш: сочетает в себе качества меча и сабли, имеет массивную гарду с чашкой. Широкий клинок диной от 70 до 90 сантиметров обычно заточен с одной стороны (хотя встречаются и обоюдоострые варианты) и слегка изогнут. Палаш позволяет кавалеристу наносить сокрушительные рубящие удары.

Кавалерийское копье: громадное рыцарское копье длиной от 300 до 440 сантиметров.

Дубина: грубо обработанная деревянная палка. Все еще лучше, чем ничего.

Большая дубина: очень увесистая палка. Гораздо лучше, чем ничего. Особенно если вбить в нее гвозди.

Булава: оружие для нанесения мощных дробящих ударов. Состоит из рукояти длинной от 60 до 80 сантиметров и тяжелого металлического навершия (гладкого или рельефного), которое нередко снабжается шипами, а иногда даже оформляется декоративно. Длина рукояти позволяет использовать булаву как в одной, так и в двух руках. Также в некоторых культурах булава является символом власти военачальника. В этом случае она может быть как полноценным боевым, так и малопригодным для сражений парадным оружием.

Кнут: состоит из рукояти, плетеного тела, фола и крекера. Тело сплетается из длинных полос кожи и постепенно утончается к концу, на котором крепится узкий ремень – фол. К фолу крепится крекер, состоящий из конского волоса. При нанесении удара с замахом фол может развивать сверхзвуковую скорость, из-за чего крекер производит характерный громкий звук, напоминающий щелчок или хлопок. Существуют кнуты без рукояти. В обиходе они называются змеями. Длина боевого кнута составляет от 150 до 250 сантиметров.

Кусари: длинная цепь с грузами на концах. Один из них нередко представляет собой короткий острый клинок для нанесения рубящих ударов.

Лассо: особым образом сплетенная веревка с петлей на конце. Используется фермерами для ловли скота, но может пригодиться и в бою.

Гаррота: удавка, изготовленная из прочного шнура с рукоятями. Лучше всего работает при вне-запных нападениях.


Стрелковое оружие

Арбалет: оружие, представляющее собой лук, оснащенный механизмами для взвода и спуска те-тивы. Превосходит лук по точности и убойной силе, но уступает ему в скорострельности. Для стрельбы из арбалета использовались болты – особые стрелы, толще и короче лучных, реже – пули.

Основная часть арбалета – деревянное ложе, внутри которого крепится спусковой механизм. Сверху ложа находится направляющий паз для болтов, на конце ложа – стремя для натягивания тетивы и крестовина с упругими «плечами», обычно стальными, деревянными или роговыми.

Арбалет взводится вручную или с помощью приставного железного крюка «козья нога». Большинство арбалетов снабжается предохранителем, защищающим от случайных выстрелов, и специальной защелкой, не дающей болтам выпадать из паза.

Тяжелый арбалет: мощный арбалет, для взведения которого используется сложный механизм с вращающимся воротом – кранекин.

Многозарядный арбалет: арбалет с магазином для болтов. Уступает по пробивной силе обычно-му, но позволяет значительно увеличить темп стрельбы.

Лук: стрелковое оружие, представляющее собой дугу с тетивой для метания стрел. Тетива натягивается вручную. Дуга, как правило, изготовляется из специально подобранных пород дерева – тиса, ясеня, акации. Несмотря на то, что тетива натягивается на дугу только перед боем, служит такой лук не очень долго – в напряженном состоянии дерево быстро теряет упругость и деформируется.

Короткий лук: небольшой компактный лук, удобный для стрельбы верхом. Как правило, един-ственный лук, доступный небогатым воинам.

Длинный лук: мощный ростовой лук от 180 до 220 сантиметров высотой. Требует от стрелка вну-шительной силы.

Составной лук: лук, изготовленный из различных материалов, плотно соединенный друг с другом – как правило, из дерева, рога и сухожилий. При одинаковой с обычным луком силе натяжения составной лук бьет мощнее и точнее, служит значительно дольше, а главное, может перевозиться в боевом состоянии – с натянутой тетивой. Составной лук не теряет в эффективности, даже если его намочить. Однако изготовление такого лука требует от оружейника мастерства, а от материалов – безупречного качества.

Метательные звездочки/ножички: включает широкий перечень метательного оружия, достаточно миниатюрного, чтобы спрятать в прическе или рукаве. Имеют самые разнообразные формы – маленьких дисков, многолучевых звезд, плоских лезвий с короткими рукоятями для метания (или без них). В центре звездочек нередко проделывается круглое отверстие. При полете такой снаряд издает характерный звук, отвлекающий противника. Звук недостаточно громкий, чтобы поднять на ноги стражу, но при этом вполне подходит для подачи сигнала тем, кто ждет его.

Праща: шнур или полоска материи с кармашком или чашечкой для снарядов. Стрелок кладет снаряд в чашечку, зажимает в кулаке оба конца шнура и раскручивает его, затем выпускает один конец, высвобождая снаряд.

Пистоль: массивный пистоль, излюбленное оружие всадников и пиратов. Зачастую, носится па-рами, хотя некоторые воины берут в бой три пистоля или даже больше!

Пищаль: здоровенное примитивное ружье. Некоторые образцы имеют вместо приклада длинную палку, которую стрелок зажимает подмышкой или упирает в землю при стрельбе. Точность и дальность выстрелов оставляют желать лучшего… Зато пищалью можно орудовать, как большой дубиной, не боясь ее повредить!

Духовая трубка: длинная полая трубка для стрельбы дротиками. Стрелок выдувает дротик из трубки резким выдохом, при должной практике, совершенно бесшумно. Как правило, трубка изготовляется из бамбука, тростника, дерева или кости. С виду (и только с виду!) может сойти за трость.

Бумеранг: особым образом изогнутая и обработанная метательная дубинка. Бумеранг не возвращается к владельцу.

Чакрам: металлическое кольцо, заточенное с внешней стороны. Может метаться множеством различных способов, в том числе ногой и даже пальцем!


Доспехи

Дублет: плотная приталенная куртка со стеганой подкладкой из льна или шелка, доходящая до середины бедра. Плотный стоячий воротник защищает горло. Дублет – скорее одежда, чем до-спех.

Набивной: громоздкая куртка из нескольких слоев льна, прошитая вертикальными или перекре-щивающимися полосами и туго набитая паклей, соломой или ватой. Намокая под дождем, от пота или крови, набивной доспех начинает гнить и вонять самым отвратительным образом (даже по меркам средневековья). Поэтому те, кто может себе это позволить, заказывают конский волос в качестве набивки… или просто покупают дублет. Более тонкая версия набивного доспеха часто используется, как поддоспешник.

Клепаный кожаный: легкий и прочный доспех из нескольких слоев кожи, покрытый рядами ме-таллических или костяных заклепок. Лучший выбор для воинов, не желающих терять ловкость и подвижность, хорошо защищает от стрел, рубящих и колющих ударов. Пропущенные удары дро-бящего оружия гарантируют шишки и синяки!

Кольчужная рубаха: легкая кольчуга между двумя слоями ткани или кожи, закрывающая торс и плечи, идеальный компромисс между весом, защитой и свободой движений.

Бригантина: доспех из металлических пластин, наклепанных под суконную или стеганную льня-ную основу. Иногда дополняется ламинарной юбкой. Бригантины для высокородных зачастую покрываются дорогими и красивыми тканями с вышивкой. Доспех прост в ремонте и уходе, а будучи подогнанным по фигуре, придает силуэту мужественные очертания!

Чешуйчатый: один из древнейших видов доспехов, подражающий чешуе драконов и других могучих чудищ. Металлические чешуи пришиваются на суконную или кожаную основу, угрожающе бряцают и пронзительно сверкают на солнце, сообщая окружающим о приближении владельца. Доспех прост в изготовлении, хоть и обладает внушительным весом.

Кираса: крепкий и относительно легкий металлический доспех, защищающий спину и грудь. В комплект входят поножи, наручи и длинная кожаная куртка. Иногда дополняется набедренником и шлемом.

Кольчато-пластинчатый: доспех из металлических пластин, соединенных друг с другом при по-мощи вставок кольчужного полотна, зачастую с кольчужными рукавами и юбкой. Нередко носится с наплечниками, наручами и поножами. Сочетает в себе гибкость кольчуги и прочность лат.

Полулаты: неполный латный доспех тяжелой пехоты. Жертвует защитой ног ради меньшего веса и большей свободы движений по сравнению с полным латным доспехом. Состоит из кирасы с горжетом и набедренниками. Часто используется вместе с массивным шлемом.

Латы: доспех из крупных металлических пластин, покрывающий все тело – с головы до ног. Из-за тяжести используется преимущественно всадниками. Латы легендарно крепки, но дороги, и выполняются по индивидуальным заказам. Воин в латах с чужого плеча будет выглядеть весьма непрезентабельно!


Подробнее о системе "Нити Судьбы" вы можете узнать в группе ВК или на Пикабу



Показать полностью
1

Картинки для Нитей Судьбы (3)

Картинки для Нитей Судьбы (3) Feael & Nakatan, Нити судьбы, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Картинки для Нитей Судьбы (3) Feael & Nakatan, Нити судьбы, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост
Картинки для Нитей Судьбы (3) Feael & Nakatan, Нити судьбы, Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Длиннопост

Картинки для настольной ролевой игры "Нити Судьбы" - аристократ, волшебник и алхимик. Подробнее об игре можно прочитать в паблике ВК, кстати, прямо сейчас проходит розыгрыш краткого буклета правил. Если вы не желаете покидать Пикабу - познакомиться с игрой вкратце можно тут.

Показать полностью 2
-7

Картинки - филлеры для Нитей Судьбы

Картинки - филлеры для Нитей Судьбы Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Нити судьбы, Feael & Nakatan
Картинки - филлеры для Нитей Судьбы Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Нити судьбы, Feael & Nakatan
Картинки - филлеры для Нитей Судьбы Наше НРИ, Настольные ролевые игры, Нити судьбы, Feael & Nakatan

Маленькие картинки-филлеры для настольной ролевой игры "Нити Судьбы". Подробнее об игре можно прочитать в паблике ВК,  кстати, прямо сейчас проходит розыгрыш краткого буклета правил. Если вы не желаете покидать Пикабу - познакомиться с игрой вкратце можно тут.

Показать полностью 1
148

Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к)

Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к) Warhammer 40k, Dark Eldar, Wh r63, Feael & Nakatan, Скульптура, Миниатюра, Wh miniatures, Длиннопост
Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к) Warhammer 40k, Dark Eldar, Wh r63, Feael & Nakatan, Скульптура, Миниатюра, Wh miniatures, Длиннопост
Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к) Warhammer 40k, Dark Eldar, Wh r63, Feael & Nakatan, Скульптура, Миниатюра, Wh miniatures, Длиннопост
Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к) Warhammer 40k, Dark Eldar, Wh r63, Feael & Nakatan, Скульптура, Миниатюра, Wh miniatures, Длиннопост
Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к) Warhammer 40k, Dark Eldar, Wh r63, Feael & Nakatan, Скульптура, Миниатюра, Wh miniatures, Длиннопост
Ведьма темных эльдар (Вархаммер 40к) Warhammer 40k, Dark Eldar, Wh r63, Feael & Nakatan, Скульптура, Миниатюра, Wh miniatures, Длиннопост

Проект, над которым сейчас работаю. В основе - бюсты вампирки и польского гусара в 1/10 (то есть средний рост героя в этом масштабе - 20 сантиметров или около того). Несложно заметить, что источником вдохновения послужили модели вичей, созданные ДО того, как вархаммер 40к стал семейной игрой.


Для любопытствующих веду покрасочный Патреон и уютный бложек в ВК

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!