Nakatan
О современных игровых трендах
Телохранитель Калгара WIP
Телохранитель Калгара WIP
Быстрая цветовая раскидка.
Кнопки и рычаги в НРИ, или зачем игрокам знать правила
Почему я вообще пишу об этом? Все дело в феномене сотворчества. В последнее время формула «настольная ролевая игра = сотворчество» принята чуть ли не за аксиому, а в повествовательных системах и вовсе вроде как краеугольный камень процесса. Но, вообще-то, откуда это самое сотворчество берется? В какой момент игрок перестает просто кидать кубики и становится полноценным соавтором истории? При том, что многие — и игроки, и мастера не только считают rules mastery необязательным для игрока, но даже связывают понимание движка с чрезмерной концентрацией на цифрах и феноменом манчкина и адвоката правил).
Для начала попробуем разобраться, зачем для настольной ролевой игры вообще нужна какая-то система. В самом деле, почему бы четверым друзьям не собраться в выходной с пивком и пиццей, и не провести время за рассказыванием друг другу офигительной истории про файтера, клирика, мага и вора? Они спускаются в древние подземелья, убивают монстров, забирают сокровища и пропивают все это в придорожном кабаке, прямо как в Конане-варваре со Шварцем.
Причина, по которой это невозможно большую часть времени, очень проста. Каждый человек обладает разным багажом знаний и личного опыта, иногда ОЧЕНЬ разным. Исторический реконструктор не только держал в руке меч — он бил им людей. В то же время познания офисного клерка в фехтовании мечом зачастую основываются на сериале «Игра престолов», вики-ресурсах или, в особо запущенных случаях, на манге «Берсерк». Встретившись на игре, регламентированной исключительно личным опытом и эрудицией, реконструктор и клерк будут удивлены и разочарованы. Ведь в представлении первого бить мечом тяжелобронированного орка нет никакого смысла, а второй видел, как в «Берсерке» латника рассекают мечом от темени до промежности. Именно в этот момент в действие вступает игровая система. Она помещает всех участников в общее воображаемое пространство и позволяет игрокам прогнозировать результаты действий героев и статистов не на уровне личного опыта, а на уровне внутриигровых механизмов. Например, «если мой герой ударит орка-латника мечом, это не нанесет ему повреждений, а вот удар палицей…». Или даже «если мой герой ударит орка-латника мечом, то нанесет ему примерно столько же повреждений, как и при ударе палицей».
Проще говоря, игрок получает возможность мыслить на метаигровом уровне и выстраивать свои заявки осознанно. Именно в этот момент можно сказать, что он начинает принимать полноценное участие в сотворчестве. Отныне он руководствуется не только абстрактным «правилом крутизны», и может опереться на что-то более осязаемое, чем пресловутый «социальный контракт» (если он вообще был заключен и работает штатно). Вклад игрока в историю уже не ограничивается пассивной реакцией на линию мастера, он не молотит по кнопкам наугад, как тот парень, который на чьей-то днюхе впервые сел играть в морталкомбат. Игрок действует наверняка, стремясь достичь конкретного эффекта, будь это хитрый тактический план в ДнД или вотэтоповорот в FATE.
Почему это важно? Не все ли равно игроку, как мастер цифрует его заявки, если играть интересно? Наверняка каждый из нас участвовал в игре, правила которой мастер объяснил за 15 минут до начала, а потом говорил, когда и какие броски нужно делать. Это не то, чтобы плохо — все мы были новичками, но можно ли такое назвать полноценным сотворчеством, большой вопрос. В подобной ситуации игрок опирается не на понимание процессов, приводящих историю в действие, а прежде всего на благоволение мастера… и все тот же личный опыт, от чрезмерного применения которого, по идее, должна ограждать игровая система. Игрок делает крутую заявку не потому, что он видит игромеханическую возможность для такой заявки, а потому, что подсмотрел такой ход в недавно виденном фильме. Если же игрок эрудирован скудно или однобоко, то никакого топлива для воображения не остается вовсе. А ведь все нужные кнопки и рычаги находились у него под рукой с самого начала! При помощи механики игра прямо говорит игроку, каких заявок и решений от него ожидают, какую роль в истории он может и должен сыграть, и как ему дополнить в этом отношении остальных игроков.
Разумеется, найдутся те, кто со мною не согласится. И тем не менее, лично я глубоко убежден, что понимание игроком движка — важный, если не сказать важнейший, элемент сотворчества вне зависимости от игрового фокуса. Используйте систему со знанием дела — и будете вознаграждены сторицей. Удачных вам игр!
Наш ВК-паблик со статьями и не только