Hocda

Hocda

Команда разработчиков-любителей из двух братьев, которые пытаются своими силами и на чистом энтузиазме сделать мод легендарных Героев 3 в стиле RTS
На Пикабу
поставил 1 плюс и 0 минусов
816 рейтинг 14 подписчиков 61 комментарий 7 постов 5 в горячем
11

Как Цитадель в Бракаду ходила

Небольшая история, повествующая о противостоянии варваров из Цитадели и магов из Башни. Кто остался победителем? Узнаем прямо сейчас!)

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале

20

История магии в Героях Замков. Часть 3

Улучшения

Какая магия без постоянного совершенствования?) Магию можно улучшить разными способами и в разных объектах. В первую очередь магия улучшается у самого магического героя. У каждого есть свои улучшения, которые позволят либо открыть дополнительные заклинания, либо улучшить текущие. Так же, приятным бонусом является возможность повышения сопротивления от магии для себя и своих воинов. А ещё, магические герои могут совершенствовать магию друг друга, улучшая одного, вы грейдите и другого.
История магии в Героях Замков. Часть 3 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Прокаченный Метеоритный дождь может помочь даже в борьбе со Стальными и Каменными големами, но вряд ли будет на столько же эффективен против Золотых или Алмазных

Не менее важным является выбор основного прогрейда замка. При выборе атакующей магической ветки у магических героев открываются дополнительные прогрейды соответствующей школы магии – увеличение скорости каста заклинаний, повышение статов призываемых элементов, улучшенные клоны и т.д. При выборе защитной ветки магии у юнитов повышается сопротивление от заклинаний этой школы.

История магии в Героях Замков. Часть 3 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Аислин - не обладает все уничтожающей Волной смерти, но его плюсы компенсируются набором Нейтральных объектов и стоимостью заклинаний

В каждом замке ветки развития свои. Некоторые замки наделены несколькими магическими ветками развития, к примеру Темница и Башня. В Башне вовсе 5 веток развития на магию, есть ещё и ветки на сопротивление к ней. Башня имеет свою собственную систему магии, поэтому можно выбрать целых три магических ветки базовых школ одновременно. Практически каждый герой обладает магическими способностями, которые можно прокачать, выбрав нужную ветку развития и изучив заклинания в башне магов

История магии в Героях Замков. Часть 3 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Хотите увидеть магию? Вам в Таталию Бракаду конечно же))

Ну и вишенкой на торте является прокачка магии в нейтральных объектах. В них ваши герои смогут повысить своё мастерство владения той или иной школы магии, увеличив скорость чтения заклинаний, повысив сопротивление магии и т.д.

История магии в Героях Замков. Часть 3 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Нужно не просто захватить место силы, возвести нейтральный объект, но и удержать его, пока в нём изучается магия)

К чему мы пришли?

Система магии оказалась одним из самых сложных в реализации элементов мода. Но даже не смотря на определённые успехи, основным недостатком является отсутствие возможности внесения временных изменений в характеристиках юнитов, то есть невозможность реализации целого пласта заклинаний, таких как каменная кожа, щит, благословение, проклятье, ускорение, замедление, палач, точность, воздушный щит и т.д.

История магии в Героях Замков. Часть 3 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Преступление

На текущий момент мы ещё ведём работу над различным элементы системы магии, вносим различные правки, однако её структура останется именно такой. Конечно же, она очень сильно отличается от того, что было в самом начале.

История магии в Героях Замков. Часть 3 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Наказание))) Будьте внимательны с магическими героями, они не обладают достаточной защитой от физических атак, даже один Архангел может доставить им значительные проблемы в ближнем бою.

Теперь это не просто «болтающиеся» отдельно заклинания, а выстроенная система с чёткой структурой. Система, которая в каждом замке представлена своими заклинаниями, являющимися её наиболее визуально заметными частями и скрытыми, но не менее важными составляющими. В нашем моде система магии в каждом замке аутентична его сути и тесно переплетается с балансом и экономикой игры. Но не смотря даже на это, мы продолжаем разработку и ожидаем новых результатов.

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале

Показать полностью 6
10

История магии в Героях Замков. Часть 2

Системность

Первой задачей стояла уникализация магии в замках. Понемногу, буквально каждым заклинанием придавалась своеобразность магии в замках. Добавлялись такие заклинания как стена огня, клоны, силовое поле, магические мины, случайные заклинания, армагеддон, взрыв, волна смерти, цепная молния, кольцо холода и масса обычных атакующих спелов, наподобие волшебной стрелы, ледяной стрелы, удара молнии и других. В каждом замке магией обладает далеко не каждый герой, а лишь избранные единицы. В некоторых замках таких и вовсе нет (угадайте с первого раза в каких именно)

История магии в Героях Замков. Часть 2 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Обучение AI ещё идёт, но они уже умеют кастовать спелы, призывать клонов, ставить мины и многое другое)

Второй задачей было создание системы магических атак и сопротивлений от них. Она создавалась на основе уже существующих механик движка. В каждом замке были добавлены основные ветки развития, но выбрать из них можно было только одну. В основном, ветки развития поделены на атакующие и защитные, но есть и дополнительные. Атака или защита может относиться к одной из магических школ: огонь, вода, земля и воздух.

История магии в Героях Замков. Часть 2 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

В Некрополисе можно улучшить магию земли либо выбрать одну их двух веток защиты от магии

Мана

Как быть с маной, спросите вы) Не менее важным и сложным вопросом был вопрос стоимости заклинаний. Как вы знаете в Героях используется особый ресурс – мана, однако в Казаках такого ресурса нет вовсе. Все попытки добавить такой ресурс потерпели фиаско, неудивительно, без правок в движке это сделать практически невозможно.

История магии в Героях Замков. Часть 2 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Септиена - один из самых требовательных к своей магии героев, вам придётся изрядно потратиться, но цена приемлема - полное игнорирование всяческого сопротивления и мгновенная смерть!

Поэтому мы начали искать сбалансированное решение и нашли его в основном ресурсе замка. У каждого замка есть свой вид основного ресурса: драг.камни/кристаллы, сера или ртуть. Для использования магии вам придётся раскошелиться) В муниципалитете есть отдельная ветка прокачки экономики – на магию, которая позволит увеличить доходы основного ресурса. Использование практически всех заклинаний, призыв элементов стихий, улучшения заклинаний, даже магические виды атак стоят основного ресурса. С этой точки зрения магия очень сильно завязана на экономике.

История магии в Героях Замков. Часть 2 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Портал призыва, где-то мы это уже видели) Аделаида не только закидает противников Кольцом Холода, но и призовёт на свою сторону Элементов воды

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале

Показать полностью 4
13

История магии в Героях Замков. Часть 1

Магия – один из самых животрепещущих вопрос игры. Разве можно было представить легендарных Героев без магии? Вопрос риторический)) Вот и мы не могли представить такую игру вообще без неё. Но на начальном этапе разработки достижением было банальное повторение уже имеющихся механик. На тот момент просто увидеть многочисленные замесы скелетов-воинов против рыцарей и стрелков уже было неплохо.

История магии в Героях Замков. Часть 1 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

М-  маглы магия)

Первые заклинания

Однако время шло, нам хотелось большего, и чем больше мы знакомились с движком, с существующими механиками, тем больше понимали, что с магией дела обстоят крайне тяжело. Мы приступили к затяжным разработкам. Спустя время изучения особенностей работы движка, мельчайших деталей в поведении, нам всё-таки удалось прийти к первым результатам - атакующим заклинаниям.
История магии в Героях Замков. Часть 1 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Даже если бы у Тёмных Драконов не было сопротивления к магии, то два героя против одного уже сильный перевес))

Их применение было крайне неудобно, так как не предполагало даже использование кнопок)) Но всё же, это очень сильно вдохновило нас, так как мы поняли, что можем сделать что-то больше, даже оставаясь в рамках движка. Вслед за атакующими заклинаниями последовали заклинания исцеления. Хотя на тот момент механика их использования была больше похожа на баг, чем на заклинание)

История магии в Героях Замков. Часть 1 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Рион - не только палатку поставить, себя прохилит и друзей, но ещё и поможет возвести защитную стену вокруг вашего замка) Хороший герой на деф)

Достаточно долгое время магия ограничивалась лишь этим двумя составляющими. Мы занимались разработкой других не менее важных для нашего мода систем. Однако понимали, что вопрос совсем не закрыт и существующий порядок вещей совершенно далёк от наших представлений, которые были сформированы ещё в детстве. Мы приступили к углубленной разработке.

Основная сложность

С одной стороны, у нас было понимание того, как бы мы хотели это видеть, а с другой стороны, понимание того, как сильно мы ограничены возможностями движка. К нашему огромному сожалению, мы осознавали, что реализовать всё задуманное не получится, но мы боролись буквально за каждое заклинание, которое хотя бы гипотетически можно было реализовать. Иногда мы пробовали разные подходы десятки раз, но получали либо ошибки, либо нерабочую механику.

История магии в Героях Замков. Часть 1 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

Магический герой может зайти в спину, кинуть спел и убежать) кто-то назовёт это крысовским движением, а кто-то тактикой))

Разработка шла активно, и в какой-то момент нам удалось добавить заклинания призыва элементов стихий. Нам даже удалось реализовать магию на кнопках, хотя это кажется базой, но такая механика просто отсутствовала в казаках. Мы понимали, что этого, мягко говоря, недостаточно и требуется какая-то системность. Но воссоздать полноценную систему из Героев не позволяет движок, поэтому было принято единственное верное решение – создать собственную систему в рамках движка.

История магии в Героях Замков. Часть 1 Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, YouTube, Видеоигра

В Алтаре стихий вы сможете призвать любых элементов стихий, вне зависимости от выбранной вами школы магии

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале

Показать полностью 5
74

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение

Для создания интересного мода недостаточно просто добавить героев, магию, новых юнитов, сменить интерфейс, хотя и это уже очень большая работа. Однако, всё это базовые, наиболее визуально заметные элементы стратегии, а украшением являются не только они, но и другие элементы, пронизывающие игру с ног до головы. На первый взгляд они могут показаться малозначимыми и не определяющими интерес игры, однако любой бывалый игрок скажет, что именно они в большей степени определяют то, сколько времени вы проведёте за игрой.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, Видеоигра, YouTube

Башня обладает собственной, уникальной системой магии, которую нельзя увидеть в других замках. У каждого героя свои заклинания и особенности, однако вам придётся поспевать ещё и за их контролем.

Экономика

Не сложно заметить, что экономика и развитие в Казаках не предусматривает исключения или блокировки каких-либо апгрейдов. Но мы видели развитие немного иначе. Изначально, в первых версиях мы придерживались такой же системы, так как цель предполагала банальное повторение. Но изучив особенности и накопив знания с опытом, мы внедрили систему выбора веток развития в экономику, переняв её из системы выбора героев.
Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, Видеоигра, YouTube

Осторожно! База заминирована или как мы обучили AI использованию мин)

В ней есть три основных ветки: магическая (увеличение добычи основного ресурса замка, который используется для магии), золотоносная (для увеличения добычи золота, более лейтовая, для быстрого найма большого количества воинов) и ветка для базы (снижения стоимости постройки жилищ существ + добыча дерева и камня). Но самая интересная часть заключается в том, что прокачка веток носит комбинированный характер, то есть игрок может сам выбирать в какой конфигурации и каком виде ему нужна экономика. В зависимости от того, какие и в какой последовательности будут выбраны базовые прогрейды, ему станут доступны дополнительные прогрейды экономики.

То есть, у игрока есть возможность подстроить свою экономику под ту стратегию, которую он выбрал, под своих героев, юнитов и замок. Но и это ещё не всё))

AI или компы

На начальных этапах разработка и улучшение AI (компов) казались нам чем-то очень заоблачным. Это было где-то очень далеко, и вся наша задача сводилась к «подстраиванию» новых идей в уже существующие AI. Вся стратегия игры против компов сводилась к тому, чтобы пережить начальные атаки, дождаться, когда комп просядет по ресурсам и контратаковать. Таким образом без особого труда можно было вынести хоть 6 очень сложных компов на миллионах. И это становилось очень скучным.
Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, Видеоигра, YouTube

В лагере наёмников собирается разный сброд, но каждый воин может быть полезен по-своему. Так например, за относительно малую сумму можно нанять множество быстрых фей, которые послужат прикрытием для ваших стрелков и хотя бы на некоторое время задержат орды нежити)

Однако, со временем мы обзавелись всем необходимым для обучения разработки AI. Мы научили их многому, постройке и найму новых объектов и юнитов, нанимать героев, пользоваться магией, прокачивать экономику, возводить нейтральные объекты и многое, многое другое. Всего и не упомнить. Но теперь просто невозможно дождаться того, чтобы они просели по экономики. Скорее всего к вам на базу прибежит уже прокаченный вражеский герой и закидает метеоритным дождём, пока вы всё ещё будете строить таверну. Вынести новичком хотя бы двоих очень сложных компов уже можно считать достижением.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, Видеоигра, YouTube

Первые тесты боевых машин. Версия старая, ещё не были введены ограничения на количество городских центров.

Теперь просто невозможно использовать одну и туже стратегию, так как AI выбирают разные сетапы героев, в один они могут прибежать прокаченными рыцарями смерти, а во второй закидать волной смерти или земляными элементами. Но работа ещё идёт, так как мы всё ещё добавляем новые элементы, пытаясь найти баланс между ними.

Баланс

До баланса легендарных Героев 3 ещё идти и идти, но это и отличный повод ускориться)) Баланс – один из самых ключевых и сложных элементов любой игры, в том числе и нашего мода. И дело далеко не в сложности математических расчётов, намного сложнее оценить взаимодействия различных элементов и объективно расставить их значения. Баланс касается буквально всего: героев, магии, юнитов и зданий, экономики, нейтральных объектов, AI и всего остального. Именно в этом и заключается сложность, изменяя один элемент, автоматически будет менять баланс во всей цепочки взаимосвязей. Но мы работаем над этим и имеем определённые успехи, но задача усложняется тем, что правки необходимо тестировать, а это занимается некоторое время.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, Видеоигра, YouTube

Один против всех или почему бы компам просто не обойти огненную стену?)

Карты, сценарии и кампании

Конечно, можно играть в созданные генератором карты даже в режиме мультиплеера, но в памяти всегда остаются созданные уникальные карты, оригинальные сценарии и интересные кампании. Приступить к их разработке можно только после завершения основных разработки остальных элементов игры, влияющих на баланс, игровой процесс и другие базисы. В противном случае работоспособность и надёжность сценариев и кампании может быть снижена, либо вообще сведена к нулю. Именно по этой причине мы уделяем огромное количество времени разработкам и правкам. Однако не оставляем совсем без внимания сценарии. Пока что изучаем возможности и делаем тестовые карты для будущих работ. Мы видим в этом огромный потенциал, стараемся прийти к этому, как можно скорее.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы. Продолжение Герои меча и магии, HOMM III, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, Длиннопост, Игры, Компьютерные игры, Gamedev, Инди, Геймеры, Indiedev, Инди игра, Видеоигра, YouTube

Тест в мультиплеере. Экономика Оплота и Енова значат не меньше чем мечи и стрелы)

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda или нашем YouTube-канале

Показать полностью 6 1
203

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы

Так уж сложилось, что история нашего мода брала своё начало с самого детства, а непосредственная разработка началась намного позже, той самой поздней и глубокой ночью, когда первая моделька юнита была заменена на рыцаря из легендарных Героев 3. Задача-максимум была проста – замена моделек и битва юнитов в количественном отображении.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

А что ты будешь делать, когда эти ребята придут к тебе на базу?)

Юниты, здания, интерфейс, звук

Мы принялись за работу, выбрав первые два замка для модификации: Замок и Некрополь. Разумеется, мы совершали ошибки, ведь никогда раньше в жизни не приходилось заниматься созданием модов. Мы не знали об этом ровным счётом ничего. Для понимания сложностей, с которыми нам пришлось столкнуться достаточно просто представить, что такая задача предстала перед вами. Что делать? Как делать? У кого просить помощи?) Да и просто, с чего начать?

Заметить это можно по некоторым аспектам игры даже в текущей версии. Так, например, можно заметить хромающих или мерцающих юнитов, несовпадение геометрического и фактического расположения объектов и т.д. На текущий момент это мелкие правки, но на начальных этапах была большая проблема).

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Выбирая Моандра, ваши личи получают повышенную дальность атаки, вопрос лишь в том, хватит ли у вас ресурсов на их стрельбу

С течением времени, мы заметили, что можем внести правки и в систему улучшений, интерфейса, звуковой составляющей. Буквально через 5-6 месяцев разработки, мы получили первую более-менее пригодную для теста версию с двумя замками. Мы очень хотели видеть все замки, поэтому начали добавлять и другие: Цитадель, Башню и Инферно. Это заняло ещё некоторое время, однако даже добавляя новые замки, мы чувствовали, что у мода нет именно своей сути. Мы просто меняли объекты, юнитов, апгрейды, но по сути, с точки зрения стратегии это оставались те же Казаки, с минимальными изменениями стратегии. Мы очень «вдохнуть» в наш мод жизнь) и конечно же знали, как именно это сделать. Ответ был более чем очевиден – Герои!

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Какое ещё могло быть меню?)) Новая версия интерфейса

Герои
Конечно же, герои! Ну какие Герои 3 без героев? И как можно представить наш мод без них? Разумеется, в первых версиях мы добавили героев, но по факту это были два юнита с повышенными статами и отличающейся анимацией атак. В каждом замке было по два героя из классической схемы: Рыцарь-Монах, Некромант-Рыцарь смерти, Демон-Еретик и т.д. Мы понимали, что нужно сделать героев центральным элементом стратегии, выйти за рамки существующих возможностей, но как? Нам нужна была определённая системность и мы начали поиски. Основная наша идея заключалась в двух аспектах: выборе ограниченно числа героев из множества и прокачки героями армий.

Одно из первых видео, рассказывающих про систему выбора и прокачки героев. С того момента изменилось очень многое, но суть осталась прежней)

По крупицам собирая особенности поведения движка и свойства объектов, мы пришли к вариативности. В таверне можно было выбрать 3 героев, без возможности отмены или замены выбора. 3 героя на всю игру. Каждый со своими боевыми машинами, прогрейдами, нейтральным объектами и многим другим. Условно герои делятся на 3 категории: магические, открывающие юнитов/объекты, умения и улучшающие существующих юнитов. Некоторые герои могут взаимодействовать между собой, открывать дополнительные возможности и магию. И разумеется, какие могут быть герои без магии?

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Внимание! Волне смерти всё равно на ваше сопротивление, передаём привет Архангелам)) конец сообщения)

Магия

Стоит ли говорить, что в Казаках и близко нет абсолютно никакой магии? Особенности движка таковы, что там наглухо отсутствуют всякие механизмы её реализации. Поэтому нам пришлось потратить немало времени, на изучения и тесты. Со временем мы начали добавлять заклинания, силу своих возможностей. По началу основную массу составляли обычные атакующие и лечащие заклинания, по мере изучения возможностей стали добавляться заклинания призыва, огненные стены, клоны, мины, силовые поля, случайные заклинания и многое другое. Определённые сложности возникли с заклинаниями, изменяющими показатели юнитов. 
Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Астрал знает, что куда приятней сражать с армией тьма своими клонами) Они и магические взрывы накастуют, и кольцом холода окатят, ежели их в ближнем бою развеют)

Но в нашей системе заклинания не существуют сами по себе, они привязаны к системе сопротивления магии и магических атак, которые присущи не только героям, но и особым юнитам (монахи, маги, чародеи, магоги, личи и т.д.) Но магия требует ресурсов, а мана движком не предусмотрена. Поэтому магии пришлось встраиваться в экономику и нейтральные объекты.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Когда даже владение всей картой не даёт преимущества перед стеной огня)) Ксарфакс доволен)

Нейтральные объекты
Проводя различные тесты, мы заметили, что довольно часто, особенно в поздних фазах игры, при равных силах сторон игра теряет остроту и не одна из сторон не может завладеть решающим преимуществом. А также, некоторые герои и их комбинации являются топовыми и даже типовыми, «слабых» героев брать не выгодно. На помощь нам пришли нейтральные объекты, ну как пришли, путём очень долгих, упорных и многочисленных разработок. Движок имеет очень сильные ограничения, не без труда, но нам удалось интегрировать систему нейтральных объектов в генерацию карт.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Суть системы заключается в следующем, у каждого героя есть свой набор нейтральных объектов, построить их можно на особых местах силы, которые выпадают на карте случайно. Места силы делятся на три категории: место силы воинов, место силы героев и место силы замка. Объекты на местах силы воинов – позволяют возводить здания для найма юнитов (лагерь беженце, алтарь стихий, кузницу, утопию драконов), место силы героев – для зданий прокачки героев (древо жизни, школа магии, арена и т.д.), место силы замка – для экономики (мельница, водяная мельница).

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Когда качнулся у древа и решил кинуть метеоритный дождь)

Различные комбинации этих объектов могут открывать дополнительные возможности, так алтарь силы воинов и башня Марлетто позволяют открыть прогрейд на повышение защиты воинов и т.д. Такой подход позволил решить сразу две задачи: усилить героев без особых способностей (в основном просто улучшающих юнитов) и обострить игру, добавить в неё элемент случайности. Ведь теперь игроку нужно учитывать и то, какие места силы ему доступны, какие места есть у противника и т.д. Даже один герой и один нейтральный объект теперь может изменить весь ход игры и сделать стратегию противника неэффективной.

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda

Показать полностью 7 1
357

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS

История этого мода началась много раньше того момента, как наступила его разработка. Эта история тянется с детства, с того самого дня, когда два брата со своими одноклассниками решили заглянуть в местный компьютерный клуб. Именно там, за компьютером №3, после пятнадцатиминутного ожидания нам посчастливилось запустить игру со странной иконкой щита и грифона на нём. Загружая чьё-то сохранение, мы увидели тёмный замок, с красивыми тучами. Да, это был Некрополис, но вместо могильной музыки там был саундтрек из X-files (олдскулы могут поймать непреднамеренные флешбеки). Пол часа пролетели быстро, но игра осталась в памяти.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Выбирая Тамику, ваши Рыцари смерти получают возможность наносить смертельный удар

Далее следует временная склейка, и вот через какое-то время у нас появился первый компьютер, и нам посчастливилось получить в подарок оригинальный диск Героев Меча и Магии "Возрождение Эрафии". Играя буквально днями на пролёт, наше воображение рисовало битвы этих мифических существ так, будто бы их действительно сотни и даже тысячи. Даже шагая по улице, мы представляли, как бы эти битвы выглядели в реальности, какую бы площадь заняли две тысячи скелетов, какая разница в росте была бы у Гигантов с Титанами, сколько бы Гарпий понадобилось бы, что бы завалить Титана))

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Думаю многие представляли битвы приблизительно так) именно поэтому и появлялись подобные изображения

Именно в тот момент, у нас появилась мечта - сыграть в любимых 3их Героев, но в RTS. Мы были абсолютно уверены в том, что эта идея появилась не только у нас, ведь она на столько очевидна, на сколько и проста. Мы были убеждены в том, что разработка уже идёт и всё что нам нужно, просто подождать, пока кто-то доделает и нам останется только купить диск и увидеть то, что рисовало наше воображение. Однако время шло, и такой игры не выходило. В поисках чего-то подобного мы пробовали разные стратегии, да и в целом целом RPG , некоторые были вполне интересными, некоторые не очень.

Стена огня от Ксарфакса - отличный способ защититься от орд скелетов, но порой и она оказывается бессильной

Настала пора студенчества. Как-то раз, разбирая папки на диске, я наткнулся на пиратскую версию тех самых Казаков: снова война. Нахлынула ностальгия, ведь столько раз выставлялись настройки без 18 века, без пушек и кораблей, чтобы лучников из Алжира можно было хотя бы представить эльфами, мамелюков - чемпионами, а копейщиков - копейщиками))) И тут меня посетила гениальная мысль - "почему бы не попробовать просто заменить картинки и юнитов? Ведь это должно быть просто (хаха). Ведь музыку в героях менять было не сложно". Покапав файлы, изучив всю структуру понял, что всё заложено в одном файле, формат которого открыть просто нечем (на тот момент казалось именно так). Пару недель безнадёжных попыток и идея благополучно отложилась на полку, ведь курсовая сама себя не напишет)

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Всё начиналось с этого

Шло время, мы набирались опыта, университет был позади, началась работа. В свободное время мы обсуждали идею создания такой игры самостоятельно. Мы очень хотели создать такую игру, и понимали что нам нужен движок, который бы соответствовал нашим требованиям к игре. Основной вопрос был в том, каким движком воспользоваться. Пробовали пару разных вариантов, на GameMaker даже были созданы прототипы героев, которые могли бегать и строить замки)) Но мы понимали, что просто не осилим реализацию такой идеи в такой форме, да ещё с нашими требованиями к численности воинов. Оценив свои возможности, а самое главное наше свободное время, мы решили идти другим путём - путём модификации.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Куда без нейтральный объектов и порталов призыва?

Перед нами стояла сложная задача - выбор игры, и как водится, самый очевидный ответ для нас оказался не самым приглядным) Основополагающим критерием выступала численность воинов, мы хотели видеть сотни, тысячи и даже десятки тысяч юнитов, сражающихся между собой и желательно без лагов. Основная масса движков отметалась сама собой, да-да, даже всемогущий Варкрафт) Некоторые движки не подходили просто по механике, к примеру Total Anihilation. Слишком уж роботизированные движения. Даже отдельный мод под фэнтези смотрелся не так, как мы это видели. В добавок всё усложнялось необходимостью переноса, а точнее создание 3d-моделей объектов, юнитов. Не смотря на это, начали модификацию, но дальше интерфейса дело не продвинулось. Стоило ли ожидать большего от двух фанатов героев, которые никогда в жизни не занимались созданием мода? Не имели абсолютно никакого опыта. Более того, мы даже не знали как это делается, с чего начинается и чем заканчивается)) Просто два поклонника серии, решили сделать игру. Вот и все возможности))

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Золотые големы - отличные танки: и хп не мало, и к магии устойчивы

Шло время, и мы не находили никакого решения. В какой-то момент мы были обескуражены до такой степени, что даже запросили исходный код движка у создателей Казаков (хахаха, вот наивные ребята). Разумеется, нам никто даже не ответил) В тот момент, мы просто хотели оставить эту идею. Ведь далеко не всё подвластно нам.

И вот, одной тёмной ночью, просто работая за компом, из подсознания вырвалась мысль, сама собой, без усилий, непреднамеренно - "а что собственно мешает сделать мод под Казаков"? Да, там нет магии, нет артефактов, нет моделей во всех ракурсах и т.д. Ведь мы уже когда-то пытались это сделать, но это не повод сдаваться. Но просто ради интереса, получится ли заменить хотя бы одну модельку? Просто посмотреть на экран, в котором будет много юнитов из Героев, которыми можно поуправлять. Это и была задача-максимум.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Тан и Теодор дадут Джинам не только повышенные статы, но и возможность кастовать заклинания, а если пикнуть и Астрала, то джины смогут призывать ещё и клонов

На волне захватившего той ночью энтузиазма, я принялся изучать, как же делаются моды под Казаков. Благо, была базовая информация, даже с описанием файлов. "Ну конечно же! Почему мы сразу решили идти в гору, пытаться делать движок, а не сделать мод, пускай и без каких-то элементов, которые мы бы хотели видеть", думал я скачивая файлы. Установив нужные инструменты принялся за работу. Буквально через пару часов моё лицо расплылось в широкой улыбке, ведь вместо привычного копейщика из казаков, на моё экране красовался рыцарь из Героев. Именно в тот момент я понял, что ту самую игру, в которую мы столько лет хотели сыграть, мы с братом сделаем сами. И мы даже не представляли что нас ждём впереди, но той глубокой ночью это было совсем не важно.

Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS Герои меча и магии, HOMM III, Геройский юмор, Моды, Ретро-игры, Стратегия, Некрополь, Казаки: Снова Война, Видео, YouTube, Длиннопост

Крепость - лидер позиционной войны: стенка на старте и Тазар с колючими шипами на подхвате)

На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе:  https://vk.com/hocda

Показать полностью 7 1
Отличная работа, все прочитано!