Тестирование атмосферы и уровня
1. Friggin’ Diggin’. Начат в 2014 г.
По сути мой самый первый проект на UE4. Делался под мобилки, задумывался как простенькая убивалка времени. Суть довольно проста, вид сверху, маршрута по сути и нет, персонаж просто бежит вперед. В определенный момент времени на пути появляется какое-то препятствие: пропасть, лава, куча мусора, а за ней - вожделенная руда за которой собственно наш персонаж и спустился. Кучу мусора нужно перепрыгнуть зажав клавишу, и отпустив в определенный момент, накопив “силу” прыжка. В зависимости от этого персонаж подпрыгивает на разное расстояние и должен приземлиться на жилу руды, после чего он будет её радостно раскапывать. Чем дальше получилось прыгнуть, тем выше шанс что получится занять более “вкусное” место. Планировалось добавить много разных уровней, прохождение на звезды, разных персонажей, скины, скилы и тд.
Почему проект помер. Первой причиной вижу мою слабую техническую подкованность на тот момент. Есть у меня такая беда, которую я еще учусь побеждать - я чертовски нетерпелив. Если я придумал красивую модель - я должен сделать её за несколько часов. Интересный сюжет - я должен немедленно его описать. Сел делать мобильную игру? Пфф да чего там делать, за неделю потяну. И когда я натыкаюсь на какую-то проблему в технической реализации над которой приходится сидеть не один день - мне это очень быстро начинает надоедать. Я уже не творец, а просто сижу и разбираюсь с одной хренью, которая по идее не должна была бы занять много времени. Мотивация падает.
Вторая причина, это повсеместное использование готовых ассетов. Модели, звуки - все это использовал по максимуму из готового. Я мало что делал сам из визуальной части, если не брать в расчет работу левел-дизайнера. В основном это был код, и дизайн UI, всё. А мне, если уж я делаю игру в одну скрипку, интересно как можно больше делать одному. Потому что это не наскучивает, надоело писать код, отлично, ушел делать модель. Надоело - пошел интерфейс порисовал. И так далее.
Третья причина, на мой взгляд самая главная - это падение мотивации. На старте задуманной игры я взахлеб в своей голове обсуждаю с внутренним голосом какая же офигенная игра получится в конце. Сложные перепутья геймплея, графики, сюжета тесно переплетаются в голове. Но в какой-то момент я осознаю что кое-что придется вырезать, кое-какие фичи я уже делал и это просто копирование одного в другое, и самое главное - не хватает чтобы кто-то подбодрил. Конечно, у меня есть немного друзей, но степень их заинтересованности обычно на уровне “ну круто ок да”, сами понимаете, с таким же успехом можно ничего и не показывать. И тут я начинаю спотыкаться, я забываю зачем я это делаю, у меня упала мотивация в ноль, да и что это за игра по итогу получается, в которой все что я сделал это немного кода и интерфейса написал. Да и тот код осилить толком не могу.
Надгробие проекта благополучно лежит где-то на задворках 2014 года.
2. Stay After. Формально начат в 2013 г, фактически - в 2017.
Уровень базы из третьей версии проекта
Хех, название этого проекта на самом деле лично для меня стало мемом. Это как кодовое название уже трех проектов которые в разной степени задумывались и реализовывались и все они направлены примерно на одну тематику - какой-то приключенческий экшен и возможно зомби. И может быть, постапокалипсис.
Впервые я о нем задумался где-то в 2013 году. Где-то в том районе набирал популярность весьма неплохой по концепту и очень хреновый по части багов DayZ. Как и любой замечтавшийся школьник (на тот момент мне было 21, но мозгами я вел себя как школьник, ага), я хотел сделать свой постапокалипсис с машинами и зомби. Обязательно на постсоветском пространстве. Максимум шаблонный и скопированный с DayZ. Ну это я сейчас понимаю, а тогда мне это казалось гениальной идеей. Я тщательно планировал как игрок будет играть в этом мире, собирал толстенную папку идей (физическую папку), прописывал сюжет и атмосферу мира. По итогу мне скорее надо было бы книжку уже писать, а не игру делать. Да и руки опустились, мол, зачем делать. Я уже игру придумал, и поиграл в нее, ха. В своей голове конечно. Это первая часть которая была успешно похоронена где-то примерно в том же 2013 году.
Быстро накиданный концепт арт на вторую часть
Вторая часть дала новый виток в районе 2014 года. Идея пришла от моего друга которому приснился довольно интересный сон. И опять все пошло по такому же сценарию просто 1 в 1 и не дожило даже до открытия игрового движка. Есть довольно большой диздок, по которому опять-таки хоть книгу пиши, но зачем, ведь я уже там был, и все почитал и во все поиграл, хех.
Третья часть, внезапно, возродилась в 2017 году. На этот раз идея дошла до реализации и выглядела даже местами жизнеспособно. Игра была в жанре VR. Кривое и косое видео сохранилось в котором можно увидеть подобие геймплея:
Атмосферу мира описывать долго. Если интересно то в описание можно погрузиться здесь, хотя сразу говорю что накидывалось оно сумбурно и врядли будет представлять сильно интересный трактат для чтения: ссылка на гуглдок
Геймплейно игра - шутер. Изначальную фишку ставил на то, что есть бункер, который каждый раз генерируется случайно из небольших наборов уровней, и я старался как можно сильнее их разнообразить. В бункер игроку надо ходить за разными ништяками, добывать оружие, ресурсы для крафта. И отдельно от этого я думал выкатывать сюжет частями, то есть на старте доступна одна сюжетная миссия, а после релиза допиливать и докидывать миссии дальше до логического конца.
А вот так выглядел весь уровень. И так работала генерация.
Почему проект помер. Ну про первые два варианта тут все понятно. По факту просто фантазии. Что касается третьего. Опять таки сложная техническая реализация (я впервые сел делать игру под VR). Спотыкался много раз и начал забивать. И опять таки большое количество чужих ассетов для игры. Моделей было запилено весьма мало своими силами.
Проект благополучно скончался в том же 2017 году.
3. TRITOR. Начат в 2018 году.
Тестовая карта игры и стрельба из “рельсы”
Решив не отходить от тематики пустыни и апокалипсиса, и довольно сильно переиграв в одну игру на похожую тему, я решил замахнуться еще дальше. Рукалицо. Не знаю чем я тогда думал, но благо получил интересный опыт пока делал эту игру. Идея довольно простая, запилить сетевое мочилово аля Quake 3, где вместо персонажей - летающие машинки. Казалось бы, что тут такого сложного. А проблем как выяснилось позже, было до черта.
Все игры что я делал до этого были синглплеерные. Я плохо представлял себе что такое сетевой код, и когда начал потихоньку разбираться что это означает, глаза у меня полезли на лоб. И это учитывая что игра делалась на движке. Если бы я делал игру полностью с нуля, то наверное бы сразу сбежал в какой лес и не показывался ближайшие лет 10 на люди.
Столкнувшись о жестокую реальность сетевого кода, я решил прикупить готовый ассет для мультиплеерной игры и пилить все на нем. Поначалу все шло неплохо, я активно пилил модели при помощи одного моего друга, занимался игрой, писал код, и все даже работало. До момента первой альфы. Я позвал желающих потестить игру, поднял сервак, почти все смогли зайти и начать пробовать играть.
И тут выяснилось самое веселое. Когда я тестил игру, я тестировал сеть на одном компьютере. То есть парочка клиентов грузится, коннектится к серверу, все летает, ничего не лагает, супер.
А вот во время альфы все игроки кроме хоста начинали безудержно лагать. Пинг залетал за 1000. Машины вели себя совершенно по-идиотски. Все над чем я работал рушилось в один момент.
И я сдался. Нет, я попробовал найти причину. Я неделями копал сетевой код, тестировал, пытался найти где я мог что-то упустить. Но я просто устал, и забил, поклявшись себе никогда больше не возвращаться к сетевым играм. Ну его к черту.
Почему проект отошел в мир иной? Думаю я уже все описал выше. Напоследок покажу короткое геймплейное видео, заливал его относительно недавно, других игроков там нет:
Если вам интересно будет потыкать эту игру могу залить билд для всех желающих.
Press F в честь TRITOR был прожат в 2018 году.
Скриншот из игры From Beyond и прототипирование интерфейса в стиле 90х наверх.
Не уверен что могу твердо сказать что проект ушел к праотцам, так как все таки не я его задумывал и просто ушел из команды по итогу. Возможно он еще жив. Возможно нет. Но для меня его уже не существует.
После неудачи с TRITOR меня ждало погружение в мир пофигизма в котором я провел примерно полгода. В один момент в учебном центре в котором я преподаю стартовала “Лаборатория Игр”. Сие мероприятие несет истинно классную идею - помочь людям которые хоть че-то умеют в геймдеве собраться вместе и поработать в команде. На протяжении 3 ех месяцев. Ну а после - самим решать что делать.
Вот и я решил попытать удачи и оказался на этой самой лаборатории игр. Из всех презентаций мне подходила толком только одна (потому что все остальные были, какая неожиданность - на игровом движке Unity). Озвученный концепт мне пришелся по душе, хоть и “харизма” спикера, того кто будет вести этот проект, меня весьма смутила (ее не было).
Команда людей собралась и на протяжении 3 месяцев мы делали симулятор хождения по лесу в тумане. Интересно, да. Вообще там был лор, вроде довольно неплохой, базировавшийся на одном из произведений Лавкрафта. Однако на протяжении разработки ко мне все время подкрадывалось чувство что игра была плохо продумана. Упор делался на сюжетную часть, а сюжетной части было очень мало. Что несло за собой переделки карты, геймплея, и прочее. Вдобавок ко всему, идеи которые выдавал я, обычно не принимались. Мне это было не по душе, как это творить не будучи допущенным к процессу.
Начало игры уже на новой переделанной карте, речь о которой пойдет ниже
Помимо всего вышеописанного на проекте я выполнял роль оркестра. Кроме меня было 2 геймдизайнера, 2 художника и вроде три 3д дизайнера. Все остальное сидело на мне. Если описать мои роли то выглядели они примерно так:
Программист
Левел-дизайнер
UI & UX дизайнер
VFX дизайнер
Саунд дизайнер
UE4 интегратор
Режиссер
Сижу голову чешу… Ладно, на самом деле я хотел получить опыт разработки игры в команде. Получил. Было не очень вкусно, но наелся сполна. Допилив наш симулятор ходьбы по лесу, по окончанию лаборатории игр я сделал трейлер игры:
Казалось бы песенка спета и можно на этом сворачивать весла и идти анализировать полученный опыт, но не тут-то было. Наш главный геймдизайнер предложил поработать, и уже за денежку. Мое сопротивление дальнейшей разработке немного ослабилось, и решил, ладно. Тут уже за деньги. Хоть не на халяву пахать.
Лучше бы я не соглашался. Теперь уже вообще не получалось придумывать что-то свое. Кто платит тот и девушку танцует, ну вы понимаете. Начались переделки карты, хотя и та что была на мой взгляд (на видео выше) неплохо смотрелась. Карту сделали больше. Да и вообще следующие месяца три в основном просто делалась карта. Не геймплей (разве что его крохи), а просто карта. Сюжет очень нехотя продвигался, но я лично понимал что мне бы по такому сюжету и с таким геймплеем играть вообще не интересно будет. И не важно как я буду стараться сделать лучше. Скорее всего, сделать лучше мне просто не дадут.
И поэтому, продержавшись там примерно до апреля 2019, я ушел.
Проболтавшись часть весны и лета под солнышком и гуляя, я наконец-то решил вернуться к разработке игр. Опять. Постаравшись учесть предыдущие ошибки я решил взять игру под мобилки и абсолютно простой геймплей. Сидишь и тыкаешь в экран, а попутно - тебе повествуется сюжет. Есть такой жанр мобильных игр - тапалка. Возможно кто-то сталкивался, очень похожая игра когда-то была популярна как браузерка где нужно было производить печеньки и развивать свою империю печенек. Печеньки сначала пекли бабушки и мышка которой вы тыкали в экран, а позже целые заводы и черти пойми какие порталы демонов.
Суть была очень похожа. Геймплей простой. Казалось бы, что могло пойти не так.
А вот что: я завяз в механиках, постепенно их дорабатывая и добавляя новые идеи. Сначала просто тыкаем по монстрам. Не, скучно. Надо добавить систему скилов. Мало. Надо добавить крафт. Мало. Нужен сюжет иначе вообще тоска. И так далее.
Через пару недель работы прикинув сколько я уже всего напридумывал, я просто постепенно стал уделять все меньше и меньше времени этой игре, и забил. Вторая причина, опять таки, я использовал много готовых ассетов.
Военные похороны выдали залп в честь проекта в августе 2019.
Послесловие:
Что касается тех советов которые я хотел дать. Не думаю, что они будут работать для всех, так что не принимайте их как абсолютную истину, а лишь как повод задуматься, подойдут ли они для вас:
1. Если вам нравится творческая часть разработки в играх - старайтесь как можно больше делать своими руками. Использование готовых ассетов это прикольно, но радость быстро улетучивается, особенно ближе к концу когда понимаешь что твоей работы кот наплакал.
2. Начинайте продумывать игру, и начинайте ее тут же делать. Если сидеть и долго в мыслях ковырять идею того что будет по итогу - можно просто забить. Но при этом нужно иметь оформленную идею того как она будет работать, в противном случае вы можете убить много времени на переделки. Проще говоря, нужен баланс.
3. Добавляйте как можно меньше идей в еще не релизную игру. Главная проблема с которой я сталкивался - хочется добавлять еще и еще, и конца и края этому не видно. Не надо так.
4. Правильно оценивайте свои силы. Если вы хотите сделать игру и выпустить ее, не стоит без опыта или без поддержки со стороны специалиста кидаться в сетевые игрища, как это сделал я.
5. Прислушивайтесь к мнению других людей, но не полагайтесь на него слишком сильно. Что я хочу этим сказать. Всегда когда вы будете выносить свое творение на общее обозрение, найдутся люди которым оно понравится, и найдутся люди которым оно очень не понравится. И так уж работает психика человека, да и еще наш менталитет, что мы больше склонны замечать негативные, чем позитивные моменты. Держите мысль в голове - есть люди, которым ваша игра нравится. И спокойно читайте критику, бывает там попадаются интересные вещи, хоть и под тонной негатива.
6. Найдите поддержку среди близких людей или друзей. Нет, ну правда. Тех кто будет рад за вас, те кому будет интересно что вы делаете и они смогут вас подбодрить в моменты полного падения мотивации. Это важно. Можно конечно строить из себя титана одиночества, но все мы люди и всем нам нужна поддержка. Даже если мы не хотим это признавать.
На самом деле проектов было больше. Здесь я указал самые крупные над которыми работал. В большинстве своем остальные - это больше прототипы на бумаге и арты.
Сейчас я разрабатываю новую игру. Стараюсь учесть ошибки прошлого. Концентрируюсь на той идее что есть, и стараюсь не допускать добавления каких-то новых сложных механик, из-за чего упадет мотивация.
Почти все что есть в игре я делаю сам, уходя от использования готовых ассетов на столько, на сколько могу. И продолжаю идти к своей цели, которая довольно просто звучит - довести до релиза, черт побери, хоть одну игру.
Искренне надеюсь что мой опыт кому-то поможет. Или даст посмеяться от души. В любом случае, благодарю тех кто дочитал до сюда. Увидимся на части номер 5!
——————
Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu