Dazzvolt

Dazzvolt

Разработчик игр
Пикабушник
Дата рождения: 22 апреля
2401 рейтинг 59 подписчиков 9 подписок 13 постов 6 в горячем
Награды:
5 лет на ПикабуЗа неравнодушие к судьбе Пикабу
349

Ответ JustMorreawNate в «Как сложилась жизнь тех, кто плохо учился в школе»79

О какая интересная тема пошла, решил расскажу-ка и я свою историю. Обобщать не собираюсь, просто моя личная история, если она вообще кому-то интересна будет, ну а вдруг.

Поначалу в школе учился неплохо. Не был отличником, не был двоечником, 3-4 и нормально. Так длилось до 4 класса, по завершении которого родители насильно решили перепихнуть дитачку в "химназию" потому что "ученье свет и выше шанс в университет поступить". Любил я в рот тот университет и все остальное, поставьте себя на место ребенка - вас выкидывают от всех друзей, от привычной школы и насильно пихают за каким-то хреном в другое учебное заведение черти знает где. Вступительные экзамены я старательно завалил но каким-то магическим образом (на самом деле не магическим, родители постарались называется догадайтесь как), меня таки пропихнули в эту гимназию.

Учиться я сразу стал плохо. Депрессия и все дела. Отношения с одноклассниками клеились плохо, превратился в серую мышь и предпочитал не отсвечивать. Психику это пошатало знатно, вплоть до тупых действий из-за которых позднее я умудрился по совершеннейшей глупости сам настроить против себя весь класс, но это другая история.

В целом после окончания школы аттестат вытянулся на 7 (по десятибалльной шкале). Там еще очень повлияли хорошие оценки по паре предметов которые я любил (английский).

Настало замечательное время - выбор университета и направления ведь без "вышки никуда". Кстати еще с подросткового возраста ненавидел эту фразу. Не гнобите ей детей, это просто мрак. Мне нравилось направление графического дизайна, но эту идею родители отмели сразу мол "фу, гуманитарий там денях не будет", поэтому меня выпнули на физико-математическое направление "веб-программирование". К слову сказать, к тому времени я уже интересовался вебом и его разработкой, почитывал, пробовал делать свои сайты и даже вел один сайт для моего отца который занимался и занимается художкой.

С горем пополам поступил на платное и понеслось. Классика нашего образования когда тебе начинают пихать совершенно необходимые предметы (например история Беларуси, которую ты сначала учишь где-то с 7 по 9 класс, потом снова с 9 по 11 класс, и потом еще раз в универе, мама родная), от чего подгорает пердак до невообразимых высот. Но самое интересное началось когда начали пытаться преподавать "по профилю". Так вот знания, которые пытались передавать, уже были устаревшими на ~3 года, о чем я знал просто обучаясь по сути сам, выискивая нужную информацию.

Что сказать, в универе я продержался год, ненавидя его всеми фибрами души. Общаться опять-таки не очень получалось, у кого-то универ это золотое время, социум, пьянки-гулянки, зубрежки и тд, у меня это был просто тотальный похер и как будто потерянная жизнь.

После фейла сессии первого курса я пробкой вылетел под аккомпанемент родительских "непутевая дитачка ай-яй". Для себя я решил что нахер ту вышку, я быстрее получу нужные навыки если буду учиться сам. В то время еще не было айти школ на каждом углу с воплями "ща получишь сто тыщ за три месяца обучения сразу работа в топе" ну и прочее любимое вранье от онлайн школ. Учился сам. Пробовал.

Пошел на фриланс. Два года я там отстрадал, потому что работа на фрилансе с клиентами, особенно когда вы зеленый - эта еще жопа. Приходилось браться за любую работу даже за три копейки чтобы работать на имя. Спустя где-то полгода получилось выйти примерно на 40к по сегодняшним (как можно догадаться я вообще в РБ живу, но цифры буду для удобства читателей переводить в РФ рубли).

Так и работал. Потом, исходя из навыков которые получилось извлечь самому мне удалось попасть на айтишную галеру (ЕПАМ), где я успешно проработал 5 лет. Зп росла, удалось добиться около 250к. Далее понял что галеры-галерами, и хоть стабильно, но платят ниже чем по рынку. Начал прыгать. Добил до 350к в более маленькой компании. Поработал там годик.

Тут надо сказать что параллельно всему этому я очень хотел пробиться в геймдев. В начале моей карьеры про геймдев у нас слышали очень мало и вакансий толком не было, поэтому я выбрал путь фронтенда и веб-разработки, в надежде постепенно перейти в геймдев когда у нас вырастет это дело. Игры я начинал делать еще в 15 лет, на КПК и это было очень веселое время.

Спустя некоторое время получилось. За счет навыков которые я сам накопил, выучил, удалось попасть на геймдиза с зп примерно в 100к, просадка была ощутимая, но желание было сильнее. И после пошел рост. Успел побывать и на роли продюсера, и продакт менеджером и зарплаты уже добивали и до 500к. Сейчас работаю как самозанятый, проекты разные, оплата тоже, колеблется от проекта к проекту от 350к до 700к.

Учился ли я хорошо в школе? Нет. Есть ли вышка? Нет. Учился ли я впринципе? Да, и еще как. Мне никогда не подходило классическое обучение, я ненавидел лекции, ненавидел писать из под-палки и предпочитал находить знания сам. У такого подхода есть и существенный минус - будут образовываться дырки в знаниях, о которых можно и не подозревать, пока не наткнешься, после чего их закрывать. Но и так интересно.

Ни к чему не призываю, более того прекрасно понимаю что есть профессии в которых без вышки - никуда. Просто рассказал свою историю, возможно кому-то было интересно. Ну и по возможности рекомендую все же давать своим детям делать свой выбор, даже если он вам кажется неправильным. Это их жизнь, им её жить.

Показать полностью
36

Как я сделал в своей игре систему привязок для строительства

Честно говоря, когда я впервые задумался о добавлении системы строительства, я и представить не мог, насколько это окажется сложным. Я использую Unreal Engine 5 и первая мысль, которая пришла мне в голову: "Ну, это же не должно быть так уж трудно, верно? Может, кто-то уже снял об этом видео!"

Я начал искать на YouTube, просматривать курсы на Udemy и так далее. Udemy оказался практически мёртв в этом вопросе — или мне просто не повезло. YouTube был полон базовых туториалов, которые показывали, как настроить простейшую систему строительства, и на этом всё. Никакой глубины, ничего действительно полезного — только примитивные системы, которые либо едва работали, либо вообще не подходили под мои нужды. Я искал именно систему привязки строительства, похожую на Satisfactory.

Ладно, следующая мысль: "Ну, наверняка должен быть хороший плагин или ассет для этого!" Я обыскал Marketplace Unreal Engine (тогда ещё не было FAB), и ситуация повторилась. Либо ассеты были слишком примитивными, либо просто не подходили под мои цели.

И вот тогда я понял, что придётся разрабатывать свою систему. И вот тут косяк — практически не было информации — не только о том, как создать такую систему, но даже о том, как её описать или определить принципы её работы. Чем больше я размышлял, тем сильнее ощущал, что изобретаю велосипед (классика программирования, да?).

Вот к чему я пришёл

Сначала мне нужно было точно понять, как должна работать моя система. Большинство моих зданий имеют форму куба или прямоугольника, поэтому я решил начать с простого. Я представил себе, что делю одну сторону куба (для удобства буду называть всё кубами) на пять частей.

Когда другой куб пытается прикрепиться к существующему, я вычисляю, на какую зону смотрит камера игрока, и привязываю объект соответственно. Например:

  • Зона 1 → Привязка к верхней стороне

  • Зона 2 → Привязка к нижней стороне

  • Зона 3 → Привязка к левой стороне

  • Зона 4 → Привязка к передней стороне

  • Зона 5 → Привязка к правой стороне

Я не хотел использовать коллижн-боксы или что-то подобное. Да, это бы ограничило привязку, потому что игроку пришлось бы целиться прямо на существующую структуру, но зато система была бы оптимизирована.

Затем я начал реализовывать всё на чистой математике. Определение зон оказалось не таким сложным — хаотичным, но возможным. Я даже создал рабочий прототип! Но тут возникли две большие проблемы:

  1. Система была слишком... общей. У меня было мало контроля над ней, и расширять её было болью, потому что, ну... я не так уж силён в математике.

  2. Всё работало нормально, пока куб не поворачивался. Как только он поворачивался... всё шло к чертям. Система просто рушилась.

После нескольких недель попыток исправить эти проблемы я сдался и начал думать о другом подходе. Если я не могу справиться с этим через сложные вычисления, может, стоит попробовать пойти в лоб что называется — что-то, что просто работает, пусть и не будет элегантным решением.

И вот тут началась моя безумная идея...

Вы можете сказать мне, что это бред — я и сам чувствую что вариант не лучший. Но он работает.

Я создал простую модель куба в движке, затем вручную добавил 30 сокетов — по пять на каждую сторону куба — и использовал систему ID для отслеживания, где какой сокет.

Основная идея:

  1. Камера игрока смотрит на куб

  2. Из камеры идет трейс луч на куб, который обрамляет любую модель в игре (на которой можно строить).

  3. Я проверяю, какой сокет ближе всего к точке попадания трейса.

  4. Бум! Теперь я точно знаю, куда привязывать новый объект.

Слева - как здание выглядит в игре, справа как оно выглядит если отобразить куб для привязки

Слева - как здание выглядит в игре, справа как оно выглядит если отобразить куб для привязки

Но потом возникла ещё одна проблема, из-за которой система стала ещё сложнее.

Теперь я знал, куда именно смотрит игрок и где должна появиться новая сущность. Но как именно её выровнять относительно существующей структуры? Нужны были правила. Много правил. Так что я их создал. 13 различных наборов правил, если быть точным.

Вот такая вот дичь, да

Вот такая вот дичь, да

Каждый набор правил представлял собой таблицу данных внутри Unreal Engine, которая определяла, как должна работать привязка в зависимости от взаимного расположения точек.

Создание всех этих наборов правил было сущим адом. Но после множества часов работы я наконец получил то, что хотел — полностью рабочую систему привязки, которую (в основном) можно было настраивать и расширять.

Её не настолько просто менять, как мне бы хотелось, но по крайней мере, я знал, как она работает.

Код до сих пор выглядит как жопа, потому что у меня есть семь различных строительных объектов, и я должен был убедиться, что они все могут корректно соединяться. Это привело к появлению вот такого ужаса:

Но эй, оно работает! И теперь у меня есть:

✅ Наклонные фундаменты

✅ Стены, потолки

✅ Привязка к сетке на любых поверхностях и многое другое

Вот как это выглядит в игре:

Я и сейчас продолжаю задаваться вопросом: А не изобрёл ли я велосипед? Не усложнил ли я себе жизнь?

В любом случае, надеюсь, вам понравился этот разбор моей системы! Дайте знать, если есть вопросы или если хочется чтобы я объяснил что-то подробнее.

Показать полностью 5 1
41

Путь длиной в 15 месяцев. Разработка игры Astrosembler

Всем привет! Хочу рассказать про свой проект и свой путь в его разработке.

Вот как все начиналось:

И как теперь это выглядит (пикабу совершенно не хочет грузить видео, поэтому предоставляю ссылочку на ютуб):

Называется Astrosembler, построена на движке Unreal Engine 5. Это игра на выживание в жанре sandbox builder, но здесь не тот сурвайвл о котором можно подумать. Нет голода, жажды или необходимости искать еду. Вместо этого выживание здесь заключается в защите собственной базы.

Пришельцы не в восторге от вашего присутствия. Чем больше вы строите, тем больше они будут атаковать, заставляя вас защищаться и адаптироваться.

Игра черпает вдохновение из таких игр, как Factorio и Satisfactory, и поклонники этих игр наверняка заметят некоторые сходства. Однако моя цель — продвинуть этот жанр дальше. Хотя производственные линии и заводы являются неотъемлемой частью игрового процесса, они являются лишь кусочком игры. Основное внимание уделяется слиянию — смешиванию sandbox building с механикой FPS. Вы не просто инженер; вы исследователь, промышленный пионер и закаленный в боях космический десантник в одном лице.

Вы играете за Первопроходца, элитного агента корпорации Adaptex, компании, специализирующейся на исследовании новых миров, создании производственных сетей и добыче ресурсов. Их основная стратегия - это отправлять одного эксперта, такого как вы, вооруженного до зубов технологиями, для создания передовых баз, запуска производства и прокладывания пути к полномасштабным промышленным операциям.

Все производство в игре работает на вас, как на военную машину. Фабрики - лишь способ заполучить новое оружие, новую броню, новые турели и защитные сооружения для ваших фабрик. Ваша задача - исследовать породы, найти то что нужно, установить мощную защиту и ждать подкрепление от корпорации которая уже в клещи захватит всю планету.

Действие игры происходит в системе «Вихрь», а вашей конечной целью является Фортуна II, луна, вращающаяся вокруг газового гиганта Фортуна Прайм.

Что уже готово на данный момент:

  • Рабочая система производства и строительства

  • Механика электричества и добычи

  • Контракты и миссии

  • ИИ, который активно атакует базу

Вообще проект довольно огромный. Тянуть его практически в одну хлеборезку крайне тяжело, но я двигаюсь. Мне помогают пара человек с 3д моделированием в разработке, но этого не хватает и приходится довольное многое закрывать и своими силами в том числе по 3д. А ведь еще накладывается и код, оптимизация, работа по материалам, VFX, SFX, геймдизайн, нарратив, интерфейсы и еще куча всего. Честно говоря не могу рекомендовать такой подход. Приходится много работать, много заставлять себя даже когда не хочется. И это долгая работа. Если уж такое начинать - постарайтесь хорошо взвесить все за и против. Лично я понимал на что иду, и поэтому и начал этим заниматься.

Главное чтобы это было интересным, и лично для меня это увлекательное приключение, хотя по моим меркам и долгое, а я-то думал в начале что смогу уже выпустить версию для раннего доступа спустя 6-8 месяцев, ха-ха.

Весь код в проекте написан мною с нуля, в основном я использую Blueprints, переходя на С++ только там, где блюпринты начинают проседать в оптимизации (например большие циклы). Дроны которые перевозят ресурсы из одной точки в другую как раз используют формулы для просчета движения на базе C++. 

Еще один хорошим методом все оптимизировать является использование Instanced Static Mesh - из-за этого движок рендерит все модели в один draw call, это очень снижает нагрузку. Особенно если у вас фабрика на сотни строений и тысячи дронов которые носятся повсюду. Ну и конечно уход от тика или крайне осторожное его использование.

По итогу это дает возможность использовать очень большое количество объектов на экране, вот пример как это выглядит, более 5000 дронов двигаются без потери кадров (видео местами шакальное, прошу прощения за это):

Оптимизация выносит голову почище всех других вещей, но не хотелось бы чтобы игроки думали что "Unreal Engine 5? Фу, неоптимизированная хрень!". Поэтому стараюсь не упускать из виду.

Самое веселое при разработке таких проектов, это то что крайне тяжело найти хотя бы общий подход к разработке той или иной вещи. Казалось бы, нужна мелочь - система привязки строений друг к другу (snapping). И если вам нужна базовая система - пожалуйста, куча инфы в интернете, можно сделать. Но не дай бог понадобится что-то более сложное, вот тут придется уже танцевать как придумается. Понятия не имею как это реализовано в других играх под капотом. На руках было только понимание с точки геймдизайна, как это должно работать. А вот уже действительно написать эту систему - становилось ночным кошмаром. Почувствовал себя так, будто бы я изобретаю велосипед. Но в конце-концов получилось, привязка работает хорошо и так, как я задумал. Но огрехи еще остались, их нужно будет решить.

Таким вот "кубиком" я решил вопрос снаппинга, на кубе есть точки по которым работают привязки и этот "кубик" обрамляет сам объект. На деле есть не только кубик, потому что бывают и другие формы. Но системы лучше я не придумал.

Таким вот "кубиком" я решил вопрос снаппинга, на кубе есть точки по которым работают привязки и этот "кубик" обрамляет сам объект. На деле есть не только кубик, потому что бывают и другие формы. Но системы лучше я не придумал.

Безусловно, наступают моменты когда устал, когда выгорел и хочется кинуть все это, сдавшись. Особенно когда делаешь это втихую, и даже не понимаешь, будет ли у такой игры какой-то отклик. Сложность данного проекта еще в том, что мне хотелось избежать сравнения с Satisfactory в стиле "да ты же клон игры делаешь, нафиг она нужна?". А чтобы показать всю идею целиком, нужно было сделать очень много чего. На самом деле даже сейчас, еще не до конца все сделано и не до конца все сформировано. Но я чувствую что пора, пора бы уже начать рассказывать, чтобы послушать что думают люди.

Когда наступает выгорание, я для себя выработал такую тактику - отдохнуть, взять недельку-другую, переключиться вообще на другой тип деятельности (что я и делаю, например с 3д печатью), а после - вновь врываться в бой. Бывали моменты когда приходилось и на месяц оставлять разработку, но после этого с новыми силами вновь фигачил как дурной (по 8-10ч в день). Благо работа позволяет много времени уделять своему проекту.

Гораздо проще когда у вас есть слаженная команда. Куда сложнее - это её собрать. Но если есть возможность, рекомендую всегда собирать людей и работать вместе. Так интереснее, так проще, это больше мотивирует. В одиночку делать очень тяжело.

Карту планирую достаточно большую - 15х15км, ландшафт уже готов, это разные зоны - и пустыня, высокогорье со снегом, вулканическая местность, болота, джунгли. Каждая локация будет обладать своим уникальным воздействием на фабрики и геймплей.

В далеком будущем хочется развить игру в нечто большое. Несколько планет. Межпланетная защита и производство. Но это очень далекие планы. Время покажет, будет ли интересен такой проект, и если да - это будет зеленым сигналом для меня в дальнейшей разработке.

Надеюсь вам было интересно и я готов ответить на любые вопросы! Если вам любопытно следить за разработкой - приглашаю в дискорд сервер, где я рассказываю про прогресс (сервер на английском языке) https://discord.gg/MZeW3YVM

UPD:

Discord был расширен на дополнительные каналы в том числе для обсуждения на русском языке. Спасибо неравнодушному пользователю @oOpsBY, который указал на это.

Показать полностью 4 2
24

Как с двух ног я залетел в мир фотополимерной 3д печати

Хочу рассказать про свой опыт, про свои тупейшие ошибки, и немного про матчасть, вдруг кто интересуется.

Вообще уже довольно давно я заглядывался на 3д печать, но моя огромная жилплощадь (в целых 40 квадратов) как-то не особо способствовала тому, чтобы приобретать 3д принтер и устанавливать себе мини-мастерскую. Идея постоянно откладывалась, и когда я понял что новые метры побольше маячат где-то вдалеке еще на несколько лет как минимум, а то и больше, понял что пора бы уже взять себе принтер, не дурить головы, а то вдруг завтра автобус переедет, а я так и не попробовал что хотел.

Печатать мне было интересно в первую очередь разную художку, поэтому принтеры которые печатают пластиком я отмел сразу. Мне не нравилось качество поверхности, которое получается на них, и да, я видел как ребята печатают нечто близкое к фотополимерникам и даже хвастаются в духе “ну и зачем вам эти фотополимерные принтеры, вот смотрите”. Но на мой взгляд все равно не то. А еще скорость. Принтеры которые печатают пластиком гораздо более медленные - из-за разных способов печати и технологий.

Посидев подумав я полез в интернет перекапывать кучу информации. В своих изысканиях я провел примерно дня три, прежде чем понял чего я хочу и куда мне все это засунуть.

Почему это важно: фотополимерная смола выделяет токсичные пары. При этом их воздействие разнится от человека к человеку, однако чем дольше воздействие - тем выше шанс что выработаются аллергические реакции у человека. Вдыхать пары нельзя, трогать жидкую смолу голыми руками нельзя. По сути своей это вредное производство, и ставить фотополимерный принтер в жилом помещении очень плохая затея. А помимо человеков в доме еще и кот и собака.

И тут до меня доперло, что неплохо под это дело приспособить балкон. Проветрить достаточно просто, окна-двери поджать чтобы было все более герметично и поехали. Сказано - сделано, и я заказал на вб принтер и мойку для него.
Изначально взял Anycubic m5s pro и мойку Anycubic Wash & Cure Max. Забегая сразу вперед скажу что мойка не очень хорошая, не рекомендую, но о ней попозже. По какой-то причине я решил что не буду заказывать доставку на дом, не спрашивайте почему, и как я пер это домой из пвз это отдельная история. Я был очень умным когда это сделал (нет).

На самом деле хорошие бренды фотополимерников это: Elegoo, Phrozen, Anycubic. Их можно вполне рассматривать и как принтеры для новичков и как что-то более крутое. Почему взял конкретно этот? Качественный на вид, довольно быстрый, не сильно дорогой и простой в эксплуатации. Но если взять глобально, то все фотополимерные принтеры работают +- по одному принципу, разница только в деталях. Снизу принтера располагается монохромный экран, который работает как затвор для UV засветки, которая находится под экраном. Обычно там пучок светодиодов который рассеивается и старается обеспечить равномерную засветку по всей площади экрана. Над экраном находится ванночка, низ которой покрыт специальной пленкой. В ванночку заливается смола. И сверху над всем этим безобразием находится печатный стол, который опускается в ванночку, светодиоды засвечивают слой, стол поднимается, засвечивается новый слой и так постепенно появляется модель в осязаемом виде.

Притарабанив все домой, страшно матерясь как черт, я принялся устанавливать все на балконе. Печатать очень хотелось уже “вотпрямщас”, поэтому просто впихал все на пол.

“Ух” подумал я, “какая красота”! Но все веселье только начиналось.

Помимо самого оборудования в виде принтера, как я уже упоминал нужна мойка. На самом деле это комбинированная мойка, она промывает модели и дополнительно засвечивает их после печати - то есть по всему периметру внутри мойки расположены ряды UV светодиодов. А промывается вся эта радость… изопропиловым спиртом! Исключение составляют специальные смолы, которые можно смывать водой, они есть, но подороже чем обычная смола. Как можно догадаться, дышать спиртом затея такая себе, поэтому еще раз почему не стоит разворачивать такое развлечение в жилой комнате - не надо. Модели промываются чтобы удалить излишки смолы, которые находятся на модели, даже если оставить изделие после печати висеть на столе чтобы смола стекала - после нескольких часов она все еще останется. После промывки модели обычно засвечиваются - для того чтобы дополнительно укрепить наружный слой. После этого модель уже можно трогать руками и в целом отвержденная смола не токсична. Однако! В течение длительного времени тискать её не надо, как и делать изделия которые будут находится в плотном контакте с кожей долгое время. То есть не надо делать оправу для очков, кольца и тд. Ни в коем случае не делать кухонную утварь, контакт с едой - плохо и нельзя! Существуют медицинские и стоматологические смолы, которые стоят как будто это обшивка космического корабля и они считаются безопасными для такого безобразия.

Чем конкретно мне не понравилась эта мойка: она вроде и комбинирует в себе сразу две вещи, помыв и засветку, но нельзя отдельно включать помыв. Можно включать отдельно засветку, но не помыв. А поддержки лучше удалять после промывки, но до засветки. И этот процесс нарушается этой мойкой. Можно страдать фигней - и руками её отключать до того как начался процесс засветки, но это неудобно.

Обязательно нужны средства защиты. И тонкая марлевая повязка тут не пойдет - на помойку её. Со смолой правило довольно простое, если почувствовали запах - вы уже подвергаетесь её вредному воздействию. Поэтому нужен качественный респиратор, лучше полнолицевой. К счастью у меня еще с ковидных времен остался такой, с набором фильтров дурных классов защиты, который отлично подошел.

Что касается защиты рук -  есть разные мнения по поводу перчаток, но я пришел к тому что использую обычные тонкие нитриловые перчатки, поскольку потом их все равно лучше на выброс. Но тут главное помнить, нитриловые перчатки дают защиту примерно на 8 минут +-, дальше их нужно менять. Обычно мне этого хватает чтобы провести все начальные процедуры после печати, после чего перчатки улетают на засветку (чтобы смола отвердела которая осталась на них и стала безопасной для отходов) и потом выбрасываются.

И по поводу одежды - лучше использовать специальную одежду которую не жалко. Смолу будет вывести очень сложно. А она будет капать, разлетаться во время работы и непременно попадает на одежду.

Не игнорируйте защиту себя и своего жилого помещения. По этой же причине я считаю что фотополимерный принтер крайне хреновый подарок для ребенка - не вздумайте! Уж лучше принтер который печатает пластиком - там тоже вред есть, но защита попроще и токсичность гораздо меньше.

Установка на балконе помогает быстро проветрить помещение если нужно, но тут кроется еще одна особенность печати смолами. Смола не любит низкие температуры. Причем низкой считается температура ниже 20 градусов - это уже очень плохо и смола будет печатать крайне фигово. Оптимально - 25-30 градусов. Поэтому балкон, зима и принтер плохо будут соседствовать. Для отвода вредных паров некоторые устанавливают гроубокс, а в него уже пихают принтер, и из гроубокса делают отвод вредных паров. Некоторые ставят прямо над принтером вытяжку, которая тоже отводит вредные пары.

Вообще распаковка принтера и его установка из коробки довольно простая. Но как абсолютно зеленый новичок, я допустил очень серьезную ошибку. Вместе с принтером идет защитная пленка на его экран. Покрутив-повертев её в руках я принялся её устанавливать, а это все-таки не пленка на телефон, экран большой. Страшно матерясь, я тыкал её и так и эдак, но не получалось избавиться от большого количества пузырей, и я думал что это критично. В будущем я понял, что на самом деле нет, да и по отзывам людей тоже. Но тогда я решил “горит сарай, гори и хата”, мол да зачем тут пленка, экран же ничего не царапает! И выкинул её нафиг. Не делайте так. Пленка нужна и очень важна.

Помните я упоминал что ванночка для смолы имеет снизу пленку? Так вот этих пленок бывает несколько видов - FEP, nFEP, ACF. Они немного различаются по качеству печати и по скорости, но самое важное их различие - это сила отлипания смолы. По сути когда засвечивается слой смолы, печатный стол находится почти вплотную к этой самой пленке. И когда слой засветился - печатный стол поднимается наверх, и в этот момент смола прилипает и к столу - и к пленке. И стол отрывает слой от пленки, в момент отрыва у пленки появляется натяжение, и у разных пленок степень прилипания разная. Самая меньшая считается у ACF, самая большая у FEP. В момент отрыва есть шанс повредить пленку если не соблюдать некоторые важные вещи о которых расскажу чуть позже.

А теперь самое интересное. Пленка может порваться. И что тогда происходит? Смола радостно вытекает под ванночку на экран. И начинает засвечиваться! А это приводит к очень серьезным повреждениям экрана. Именно это у меня и произошло. Смолу я вычистил с экрана, чистить отвержденную смолу это то еще приключение - фактически она ничем не удаляется, её нужно соскабливать, долго нудно и аккуратно - ведь она на экране. Но это не помогло, вот как выглядел экран после того как я все счистил:

А потом включаю засветку и вижу следующее:

Всё, привет. Смола повредила экран. Попечатал бля, целых 2 дня. В целом можно пытаться полировать экран и убрать это пятно, но у меня не было для этого ни знаний, ни инструмента. А пятно это оставляло очень поганые следы при печати, вся четкость сбежала напрочь. Вот пример того что происходило:

Страшно матерясь уже в который раз я пошел искать экран на замену. На наших просторах его не нашлось, на маркетплейсах тоже. Полез на алик - стоимость экрана половина принтера + доставка 2-3 месяца. Почесав репу я решил, ладно, продам-ка я принтер за половину стоимости, и куплю новый, чем ждать доставку несколько месяцев. Собственно так и вышло, покупатель был честно предупрежден со всей серьезностью что не так, и принтер был продан.

И снова я засел за изучение рынка, так как выходили как раз новые модели и я принял решение купить Anycubic M7 Pro, который на данный момент у меня уже совершил более 50 печатей. Шикарная модель, остался очень доволен - тут и подогрев смолы, и автоматический долив смолы, и просто молниеносная печать, m5s pro показался медленным до ужаса по сравнению с ним. Разница в скорости достигала х2.

Немного постарался привести в порядок балкон, поставить стойки и в целом все как-то упорядочить. Из-за размеров помещения, один фиг свалка, но свалка хотя бы стала более удобной, чем когда это все просто лежит на полу:

Но если вы думаете что на этом все заканчивается, то конечно же нет! Модели после печати требуют постобработки, и это не только промывка и засветка. Из-за бессердечной суки гравитации, модели устанавливают на поддержки во время печати - чтобы не оторвались какие-то детали, не полетели в ванную, не повредили пленку, да и в целом чтобы не было искажений в печати. Поддержки это вообще целая отдельная история и матчасть которую нужно изучать. Иначе получите вот такие приколы:

Пантера осталась недовольна маленьким количеством поддержек

Пантера осталась недовольна маленьким количеством поддержек

При удалении поддержек от них остаются следы - и от них надо избавляться. Лучшим решением для этого будет приобретение гравера. И опять таки при шлифовке тоже нужна защита, ведь нет смысла вдыхать частички смолы, верно? Поэтому ни в коем случае не забывать про защиту.

Смола достаточно хрупкая, если не покупать специальные смолы которые имитируют пластик по степени жесткости. И какая-то деталь может отлететь, а может появится и дырка. И для заделки таких вещей рекомендую холодную сварку. Отлетевшую деталь можно легко приклеить на секундный клей-момент, держит хорошо, однако если скол произошел несколько раз, или серьезные повреждения - сварка реально поможет.
Если вы не планируете красить модели, то рекомендую покрыть их хотя бы лаком, чтобы защищить от лишних повреждений.

По итогу спустя несколько недель, десятков литров смолы, и безумия которое поглотило меня с головой, я имел следующее:

И дальше я понял что мне скучно просто держать модели напечатанными, я хочу их покрасить! Но это уже история для отдельной статьи, такой как и выбор красок, куча ошибок, подборы аэрографа, способы покрасов и так далее. Лучше я просто покажу несколько фоточек того, что у меня сейчас получается:

Улыбчивый чужой охраняет ручку от планшета

Улыбчивый чужой охраняет ручку от планшета

Кейс который я напечатал специальным прочным пластиком для своей камеры и криво покрасил

Кейс который я напечатал специальным прочным пластиком для своей камеры и криво покрасил

Мусорка копилка, доставляет эстетическое удовольствие закидывать туда ненужные монеты.

Мусорка копилка, доставляет эстетическое удовольствие закидывать туда ненужные монеты.

В сухом остатке: я очень доволен. Это действительно интересный процесс и офигенное хобби. Главное правильно подходить к этому с точки зрения безопасности и все будет хорошо.

Если вам интересно будет узнать про покрас и прочие прелести - накатаю вторую часть) И готов ответить на любые ваши вопросы!

Показать полностью 11
340

Ответ на пост «Playrix запретили использовать два рекламных объявления в Великобритании»3

Почему реклама мобильных игр такая лживая? Ведь даже политики не так откровенно и грязно врут, как рекламы мобильных игр.


Всем привет, меня зовут Николай, я занимаюсь разработкой игр. Сегодня хотел бы рассказать про тему, описанную в первом предложении, так как увидел пост в горячем про рекламу от Playrix и хочется пролить чуть больше инфы. Надеюсь, людям не в теме будет интересно.


Важное примечание, я буду рассказывать именно о типе игр в жанре hypercasual, гиперкаузалки, или гиперки или ГК (тактический маневр от коллег по цеху или просто снобов).


Но давайте не будем затягивать начало и перейдем к вкусным темам. Есть такое понятие как А:В тесты. Пример: вы делаете два рекламных ролика, и запускаете их в сеть по показам около 50 на 50. После чего смотрите, сколько людей скачало вашу игру, и какой именно ролик привел людей больше.


И вот здесь начинается самое интересное. Человеки существа странные и на статистику может влиять все что угодно, от положения звезд на небе и луны, до ощущений конкретного индивидуума. То самое пресловутое АВ тестирование призвано понять, каким способом лучше заманить как можно больше живой массы, которую уже потом можно окучивать. Но страшная статистика жестоко давит на умы маркетологов, геймдизайнеров и прочих товарищей замешанных во всем этом дерьме. И постепенно реклама начинает вырождаться в абсолютных кадавров, не имеющих даже близко ничего общего с реальной игрой. Единственный принцип который работает: помаши горящим огоньком как лазерной указкой перед лицом сидящего у телефона, облепи его уши несуразной музыкой да кинь фантиков в глаза побольше. Короче, обложи свистелками и перделками как однорукий бандит в казино, чтобы потенциальный игрок таки нажал на рекламку и отправил свой кошелек в удивительное путешествие (спойлер: нет, путешествие нихрена не удивительное).


Да-да, дорогие друзья, если вы думаете что реклама выглядит как от балды или сделана как то криво - на самом деле нет, это плод трудов обычно одного или нескольких геймдизайнеров и маркетологов, которые днями выдрачивают несчастную статистику, дрожащими пальцами пытаясь отмерить очередной показатель с другим, в попытках найти неуловимую формулу успеха по приманиванию вас в игру, после чего - выкачиванию денег. А если на вас не сработало, не значит что не срабатывает на общей критической массе.


Если раньше геймдизайн для мобилок строился на принципе нормального геймдизайна - то есть реальные мысли о создании интересных механик игр, простеньких, но все же местами любопытных, то сейчас это все превратилось в выдрачивание одной единственной основной механики, которую предусмотрительно спиздили у соседней в маркете игры. После чего громоздят замок микротранзакций и доната, и в свою очередь над ним - цитадель из столь любимой статистики arpu, dau и так далее, тысячи их. Каждое ваше действие: нажатие кнопочки, сколько вы времени играли, когда заходили, что покупали - всё скурпулезно записывается и отправляется в охуенно большую машину по обработке всего этого действия, единственная цель которой, сказать в конце дня, недели, месяца и так далее - а годный ли вы плательщик. А если не годный, и если таких много - значит пора запускать следующую итерацию изменения игры. Чтоб вы денег побольше залили.


Разработка мобильных игр - это не творчество, а конвейер, где сотнями в день появляются клоны друг друга, в сладком экстазе пытающиеся обвить очередного мимокрокодила в плейсторе, насрать ему в глаза и уши неправдоподобной рекламой в надежде подцепить на крючок, а дальше уже игра сама все сделает: вставит трубки в рот и в жопу, и в зависимости от того как вы вливаете деньги, вам или говна зальют, или вкусно покормят (по какой трубке, впрочем, думаю уточнять не надо).


Клиповый геймплей (рваный, урывочный, когда уровни проходятся быстро) неимоверно помогает незамедлительно поставить нефтевышку на ваш кошелек или использовать вас как батарейку для рекламы (привет Матрица) где не для вас стараются, давая вам какую то прикольную игру убить время, а где вы - топливный элемент компании, просматривающий рекламки как можно чаще. Посмотрели рекламку? Отлично, пара центов ушла в карман разработчиков. Можете взять плюшку - возродиться в игре, получить супер охуенным зельем по лицу, или с барского плеча вам отвалят какого нибудь говна типа "энергии" или донатной валюты в таких количествах, от которых даже производители гомеопатических преппаратов за сердце хватаются. А чаще всего и этого не дадут, скажи спасибо что вообще играть можешь.


Я это к чему. Не удивляйтесь вещам, которые происходят с мобильными играми или их рекламами. Весь этот процесс настроен уже давно, и тысячи людей трудятся над тем, чтобы понять, каким образом убедить вас отдать все ваши свободные деньги. Это единственная и главная цель. Тут уже решайте сами, но именно сами! Если вы согласны на такие условия и не видите в этом ничего плохого - почему бы и нет, главное ведь чтобы вам хорошо было. Я лично не смог согласиться. Ненавижу мобильные игры из-за того, во что их извратили, и людей, которые это сделали. Но такова реальность. Всем добра, надеюсь вам понравилось и было интересно.

Показать полностью
13

Как я разрабатываю игры. Часть 5. Выставка

Всех приветствую!


Сегодня хочу рассказать как я сходил на выставку со своей игрой, впечатления, отзывы людей и решение жюри по итогам. А также - какие изменения я внес в игру за последнее время.

Трейлер игры который был сделан для выставки

Попрошу учесть, что все что в дальнейшем я буду писать, сугубо личный опыт и моя точка зрения.


Я ни разу до этого не участвовал на выставках в качестве представителя игры. Один раз только помог запитчить игру From Beyond, но это было давно и не правда.


Выставка называлась BelGameDev New Year Indie Fair, и, если я правильно понял замысел организаторов, то это больше была тренировочная выставка для небольших команд, которые хотят ощутить дух выставок и потренироваться перед настоящими и большими сборищами. А для посетителей - глянуть как обстоят дела в нашем белоруском геймдеве и заодно пообщаться с легендами разработки игр и даже взять автограф.


В членах жюри были на самом деле весьма серьезные ребята. К сожалению всех не запомнил, но одним из членов жюри был Дэвид Бревик - американский дизайнер видеоигр, программист и дизайнер Diablo I и II, один из основателей и президент Blizzard North.


Инвесторы и паблишеры если и были, то остались вне поля моего зрения. На выставке не заметил какой-либо деятельности в эту сторону.

Мой стенд на выставке. На красивый баннер денег не хватило, но с чего-то надо начинать. На ноутбуке видео игры для привлечения внимания.

Когда я шел на выставку то мне это представлялось чем то веселым как проведение времени в среде похожих людей. Отчасти это оказалось правдой, но с другой стороны открылось то, чего я не ждал.


Это выматывает. Выставка шла не то чтобы очень долго, началась она в 16:00 для посетителей (для тех кто показывал игры - в 15:00), и продлилась где-то до 20:00. Но в качестве первого раза мне хватило с лихвой. Боюсь представить каково это, когда нужно стоять на DevGamm или Gamescom или еще где по нескольку дней.


Люди подходят и интересуются игрой. И каждому нужно уделить внимание и повторить то, что ты повторял уже до этого. И при этом нельзя сбивать внимание или концентрацию, для каждого человека твой стенд, твоя игра - все новое. И не стоит портить впечатление ленивым рассказом. Хоть и задалбывает как попугай пересказывать каждому одно и то же, но когда видишь что людям интересно, как они идут и играют, это правда приятно и вопросы с рассказами отпадают, хех.


Для начала хочу пройтись по ошибкам, которые, как выяснилось, я совершил:


1. Я не угадал с форматом демо игры для выставки. Я сделал сюжетную миссию, постарался интересно ее оформить, сделал озвучку, дописал пачку механик к игре. Но, эта миссия была обучающей, и была сделана очень неторопливо, чтобы игрок постепенно погружался, и учился как игрой управлять. И короче говоря, ничерта это не формат для выставки. Для выставки надо делать отдельный уровень и просто заваливать игрока всем, что может предложить игра, экшеном, механиками, и все это желательно уложить в пару минут. Классно когда посетитель стоит и играет 10-15 минут на стенде, плохо когда он это делает со скучающим видом. Думаю, если он в порыве от офигенности игры поиграет ту же сочную демку на 2 минуты но несколько раз, это будет гораздо лучше. По итогу этой ошибки я не всегда мог показать посетителям потенциал игры, а так же - членам жюри. Когда они подошли ко мне, потыкали в мою игру и задали буквально пару вопросов, резолюция была, цитирую “It’s fine” (Нормально). Честно сказать я даже обрадовался. Если люди с таким опытом говорят “нормально”, значит не все так плохо. Конечно хотелось бы более подробных отзывов или предложений, но, в конце-концов никто ничего мне не должен. Так что есть куда расти. Чтобы в следующий раз было “Круто!”.


2. Я не сделал визиток. Казалось бы зачем, но нет, люди которые подходили и играли иногда просили визитку, или ссылку на сообщество, короче говоря что-то, где они могут следить за самой игрой и ее разработкой. Казалось бы такая банальная вещь, но тут я прокололся. Буду учитывать в будущем.


3. Я хреново подготовился к питчу и немного подкачала организация. За несколько дней до выставки я принялся усиленно гуглить, как лучше проводить питчи игры. На питч на выставке выделялось время 5-7 минут. Самое главное что я усвоил, не стоит утомлять людей большими презентациями с кучей графиков и механик. Питч нужно высказать емко, представить основную идею и потенциал игры, зацепить крючками аудиторию, после чего быстренько свернуться и с ехидным лицом покинуть сцену. Если игра понравилась - позже с тобой свяжутся. Считай свои потенциальные шекели если все прошло удачно, хех.


Ночью за день до выставки я делал трейлер и на презентацию времени не хватило. Решил, ладно, покажу трейлер, выйду и расскажу вкратце про игру - кратко про сеттинг, какая платформа, на чем разрабатывается, чем цепляет, основные механики, монетизация.


Тут еще нужно уточнить тот момент что выступал я так впервые. Первый блин комом.


С организаторами я договорился, давайте так, покажете трейлер, все такие вах, и тут выйду я, ура-ура и начну бодренько двигать питч. Эх если бы... Короче говоря на сцену вызывают меня сразу, без показа трейлера. К тому же мне выпала честь выступать первым. Думал, ок, погляжу как выступают другие, скопирую кое-где модель и сам смогу задвинуть хорошо, но нет, не получилось. Потом начинаются проблемы с включением видео. Несколько минут ковыряний и вроде запустили. Но тут... Посмотрите трейлер еще раз или вспомните. Я старался зацепить звуком и видеорядом. Видеоряд без звука будет глухим и глупым. Звук без видеоряда - точно так же. Да как в любом трейлере то по сути. А звук у ребят на сцену вывести никак не получалось, в итоге микрофон которым пользовались выступающие приложили к динамикам ноутбука с которого запустили видео. Надо ли говорить, какое качество звука там было… По итогу я не заметил эмоциональный отклик на вытянувшихся лицах людей, которые смотрели на то как я “выступаю”. Решив ладно, стараться уже бесполезно тем более презентации у меня нет, я быстренько отчитался о игре и был таков. Не знаю. Может стоило включить самого харизматичного человека на свете и стоять, рассказывать и зажигать, но… как-то не хотелось. Запал пропал. Но определенный урок из этого вынес.


Пожалуй, это весь список ошибок которые я совершил. Возможно что-то упустил. Перейду к более позитивным вещам.


Посетителям действительно нравилась игра. Цепляла графика, атмосфера игры и сами поезда. Что меня очень порадовало, многие не стеснялись дать советы по улучшению игры и это было невероятно полезно. Некоторые ребята даже говорили что видят элемент аддиктивности, стреляешь по монстрам, а они все не кончаются и хочется стрелять еще и еще. Но так же и основная проблема которая выделилась, пам-пам-пам - в динамике! Однообразие, первые несколько минут стрелять по монстрякам прикольно, но потом надоедает, вау эффект от графики уже не такой прочный оно и понятно. Буду работать в этом направлении дальше.

Стенд и рука посетителя, который знакомится с игрой

Мне так же повезло на выставке познакомиться с звукодизайнером который выразил свое желание поучавствовать в разработке. Вообще заметил, что такое мероприятие отличное место чтобы найти единомышленников и пообщаться с ними, а возможно и кого-то пригласить к себе в команду.


Помимо этого отметил что неплохо бы иметь товарища, который хорошо разбирается в игре которую разрабатываешь и он банально мог бы помочь и обьяснять рядом посетителям про что игра и какие планы на нее в дальнейшем. Одному реально тяжело бывает разрываться между всеми и рассказывать что да как.


В конце вечера начали обьявлять победителей. Номинаций было много. Но, моя игра не взяла из них ни одну. Причин в этом было несколько. Во-первых, в часть номинаций моя игра просто не могла попасть. А в остальной части номинаций побеждали проекты с командой 10+ человек и годом разработки этой игры за плечами. Но утешительный приз, так сказать, все же выдали и отметили меня на сцене - моим призом стал билет на онлайн выставку которая будет проходить весной.

Тот самый билет

В целом впечатления от выставки весьма положительные. Понял какие ошибки совершил, собрал отзывы о игре, пообщался с людьми в этой индустрии. Теперь есть более четкое понимание как действовать дальше.


Что касается самой игры непосредственно, покажу видео первой сюжетной миссии которую подготовил к выставке. Видео немного старое, в новой версии миссии которая и была на выставке часть начального пути срезана, чтобы не приходилось так долго скучать как на видео. И еще раз уточню что миссия идет как туториал, и все обьясняется постепенно:

Нововведения игры за последнее время:


1. Сделал препятствия на путях. Поезд останавливается и препятствие нужно убрать для дальнейшего движения.


2. Сделал “радиоактивную” зону. Внешний вид, честно говоря еще не до конца определил и это больше как механика. Заехал - там страшно, там наносится урон, надо валить оттуда пободрее.


3. Переделал логику спавна врагов, теперь есть возможность спавна “волн” и мануального отключения, а так же “триггер” для игрока чтобы он понял что волна началась - громкий вой врагов.


4. Потренировался лишний раз в озвучке и обработке и сделал озвучку для первой миссии


5. Сделал интерфейс для “говорящего” и субтитры.


6. Переделал код для поезда и его движения чтобы его можно было остановить и запустить в любой момент, а так же нормальное управление его скоростью (раньше поезд просто пер с одной скоростью).


7. Ну и соответственно “проба пера” - первая сюжетная миссия.


На этом пожалуй всё. Буду рад ответить на ваши вопросы!


------------------

Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 3 1
26

Как я разрабатываю игры. Часть 4. Мертвые проекты.

Низкий поклон всем читателям и моим подписчикам.


Сегодня я бы хотел рассказать о своих “мертвых” проектах. Не берусь судить, как это происходит у других людей, однако у меня их скопилось порядочное количество. Почему так? Расскажу обо всем по порядку, возможно мой опыт будет кому-то полезен и я постараюсь дать несколько советов по ходу дела, а заодно и сам хочу сделать небольшой рекап и посмотреть на прошлые ошибки, сделав небольшой анализ.


Пост будет большим. Примерное время чтения: 20-30 минут.

Тестирование атмосферы и уровня

1. Friggin’ Diggin’. Начат в 2014 г.

По сути мой самый первый проект на UE4. Делался под мобилки, задумывался как простенькая убивалка времени. Суть довольно проста, вид сверху, маршрута по сути и нет, персонаж просто бежит вперед. В определенный момент времени на пути появляется какое-то препятствие: пропасть, лава, куча мусора, а за ней - вожделенная руда за которой собственно наш персонаж и спустился. Кучу мусора нужно перепрыгнуть зажав клавишу, и отпустив в определенный момент, накопив “силу” прыжка. В зависимости от этого персонаж подпрыгивает на разное расстояние и должен приземлиться на жилу руды, после чего он будет её радостно раскапывать. Чем дальше получилось прыгнуть, тем выше шанс что получится занять более “вкусное” место. Планировалось добавить много разных уровней, прохождение на звезды, разных персонажей, скины, скилы и тд.


Почему проект помер. Первой причиной вижу мою слабую техническую подкованность на тот момент. Есть у меня такая беда, которую я еще учусь побеждать - я чертовски нетерпелив. Если я придумал красивую модель - я должен сделать её за несколько часов. Интересный сюжет - я должен немедленно его описать. Сел делать мобильную игру? Пфф да чего там делать, за неделю потяну. И когда я натыкаюсь на какую-то проблему в технической реализации над которой приходится сидеть не один день - мне это очень быстро начинает надоедать. Я уже не творец, а просто сижу и разбираюсь с одной хренью, которая по идее не должна была бы занять много времени. Мотивация падает.


Вторая причина, это повсеместное использование готовых ассетов. Модели, звуки - все это использовал по максимуму из готового. Я мало что делал сам из визуальной части, если не брать в расчет работу левел-дизайнера. В основном это был код, и дизайн UI, всё. А мне, если уж я делаю игру в одну скрипку, интересно как можно больше делать одному. Потому что это не наскучивает, надоело писать код, отлично, ушел делать модель. Надоело - пошел интерфейс порисовал. И так далее.


Третья причина, на мой взгляд самая главная - это падение мотивации. На старте задуманной игры я взахлеб в своей голове обсуждаю с внутренним голосом какая же офигенная игра получится в конце. Сложные перепутья геймплея, графики, сюжета тесно переплетаются в голове. Но в какой-то момент я осознаю что кое-что придется вырезать, кое-какие фичи я уже делал и это просто копирование одного в другое, и самое главное - не хватает чтобы кто-то подбодрил. Конечно, у меня есть немного друзей, но степень их заинтересованности обычно на уровне “ну круто ок да”, сами понимаете, с таким же успехом можно ничего и не показывать. И тут я начинаю спотыкаться, я забываю зачем я это делаю, у меня упала мотивация в ноль, да и что это за игра по итогу получается, в которой все что я сделал это немного кода и интерфейса написал. Да и тот код осилить толком не могу.


Надгробие проекта благополучно лежит где-то на задворках 2014 года.


2. Stay After. Формально начат в 2013 г, фактически - в 2017.

Уровень базы из третьей версии проекта

Хех, название этого проекта на самом деле лично для меня стало мемом. Это как кодовое название уже трех проектов которые в разной степени задумывались и реализовывались и все они направлены примерно на одну тематику - какой-то приключенческий экшен и возможно зомби. И может быть, постапокалипсис.


Впервые я о нем задумался где-то в 2013 году. Где-то в том районе набирал популярность весьма неплохой по концепту и очень хреновый по части багов DayZ. Как и любой замечтавшийся школьник (на тот момент мне было 21, но мозгами я вел себя как школьник, ага), я хотел сделать свой постапокалипсис с машинами и зомби. Обязательно на постсоветском пространстве. Максимум шаблонный и скопированный с DayZ. Ну это я сейчас понимаю, а тогда мне это казалось гениальной идеей. Я тщательно планировал как игрок будет играть в этом мире, собирал толстенную папку идей (физическую папку), прописывал сюжет и атмосферу мира. По итогу мне скорее надо было бы книжку уже писать, а не игру делать. Да и руки опустились, мол, зачем делать. Я уже игру придумал, и поиграл в нее, ха. В своей голове конечно. Это первая часть которая была успешно похоронена где-то примерно в том же 2013 году.

Быстро накиданный концепт арт на вторую часть

Вторая часть дала новый виток в районе 2014 года. Идея пришла от моего друга которому приснился довольно интересный сон. И опять все пошло по такому же сценарию просто 1 в 1 и не дожило даже до открытия игрового движка. Есть довольно большой диздок, по которому опять-таки хоть книгу пиши, но зачем, ведь я уже там был, и все почитал и во все поиграл, хех.


Третья часть, внезапно, возродилась в 2017 году. На этот раз идея дошла до реализации и выглядела даже местами жизнеспособно. Игра была в жанре VR. Кривое и косое видео сохранилось в котором можно увидеть подобие геймплея:

Атмосферу мира описывать долго. Если интересно то в описание можно погрузиться здесь, хотя сразу говорю что накидывалось оно сумбурно и врядли будет представлять сильно интересный трактат для чтения: ссылка на гуглдок

Внутри бункера

Геймплейно игра - шутер. Изначальную фишку ставил на то, что есть бункер, который каждый раз генерируется случайно из небольших наборов уровней, и я старался как можно сильнее их разнообразить. В бункер игроку надо ходить за разными ништяками, добывать оружие, ресурсы для крафта. И отдельно от этого я думал выкатывать сюжет частями, то есть на старте доступна одна сюжетная миссия, а после релиза допиливать и докидывать миссии дальше до логического конца.

А вот так выглядел весь уровень. И так работала генерация.

Почему проект помер. Ну про первые два варианта тут все понятно. По факту просто фантазии. Что касается третьего. Опять таки сложная техническая реализация (я впервые сел делать игру под VR). Спотыкался много раз и начал забивать. И опять таки большое количество чужих ассетов для игры. Моделей было запилено весьма мало своими силами.


Проект благополучно скончался в том же 2017 году.

3. TRITOR. Начат в 2018 году.

Тестовая карта игры и стрельба из “рельсы”

Решив не отходить от тематики пустыни и апокалипсиса, и довольно сильно переиграв в одну игру на похожую тему, я решил замахнуться еще дальше. Рукалицо. Не знаю чем я тогда думал, но благо получил интересный опыт пока делал эту игру. Идея довольно простая, запилить сетевое мочилово аля Quake 3, где вместо персонажей - летающие машинки. Казалось бы, что тут такого сложного. А проблем как выяснилось позже, было до черта.


Все игры что я делал до этого были синглплеерные. Я плохо представлял себе что такое сетевой код, и когда начал потихоньку разбираться что это означает, глаза у меня полезли на лоб. И это учитывая что игра делалась на движке. Если бы я делал игру полностью с нуля, то наверное бы сразу сбежал в какой лес и не показывался ближайшие лет 10 на люди.


Столкнувшись о жестокую реальность сетевого кода, я решил прикупить готовый ассет для мультиплеерной игры и пилить все на нем. Поначалу все шло неплохо, я активно пилил модели при помощи одного моего друга, занимался игрой, писал код, и все даже работало. До момента первой альфы. Я позвал желающих потестить игру, поднял сервак, почти все смогли зайти и начать пробовать играть.


И тут выяснилось самое веселое. Когда я тестил игру, я тестировал сеть на одном компьютере. То есть парочка клиентов грузится, коннектится к серверу, все летает, ничего не лагает, супер.


А вот во время альфы все игроки кроме хоста начинали безудержно лагать. Пинг залетал за 1000. Машины вели себя совершенно по-идиотски. Все над чем я работал рушилось в один момент.


И я сдался. Нет, я попробовал найти причину. Я неделями копал сетевой код, тестировал, пытался найти где я мог что-то упустить. Но я просто устал, и забил, поклявшись себе никогда больше не возвращаться к сетевым играм. Ну его к черту.


Почему проект отошел в мир иной? Думаю я уже все описал выше. Напоследок покажу короткое геймплейное видео, заливал его относительно недавно, других игроков там нет:

Если вам интересно будет потыкать эту игру могу залить билд для всех желающих.


Press F в честь TRITOR был прожат в 2018 году.

4. From Beyond

Скриншот из игры From Beyond и прототипирование интерфейса в стиле 90х наверх.

Не уверен что могу твердо сказать что проект ушел к праотцам, так как все таки не я его задумывал и просто ушел из команды по итогу. Возможно он еще жив. Возможно нет. Но для меня его уже не существует.


После неудачи с TRITOR меня ждало погружение в мир пофигизма в котором я провел примерно полгода. В один момент в учебном центре в котором я преподаю стартовала “Лаборатория Игр”. Сие мероприятие несет истинно классную идею - помочь людям которые хоть че-то умеют в геймдеве собраться вместе и поработать в команде. На протяжении 3 ех месяцев. Ну а после - самим решать что делать.


Вот и я решил попытать удачи и оказался на этой самой лаборатории игр. Из всех презентаций мне подходила толком только одна (потому что все остальные были, какая неожиданность - на игровом движке Unity). Озвученный концепт мне пришелся по душе, хоть и “харизма” спикера, того кто будет вести этот проект, меня весьма смутила (ее не было).


Команда людей собралась и на протяжении 3 месяцев мы делали симулятор хождения по лесу в тумане. Интересно, да. Вообще там был лор, вроде довольно неплохой, базировавшийся на одном из произведений Лавкрафта. Однако на протяжении разработки ко мне все время подкрадывалось чувство что игра была плохо продумана. Упор делался на сюжетную часть, а сюжетной части было очень мало. Что несло за собой переделки карты, геймплея, и прочее. Вдобавок ко всему, идеи которые выдавал я, обычно не принимались. Мне это было не по душе, как это творить не будучи допущенным к процессу.

Начало игры уже на новой переделанной карте, речь о которой пойдет ниже

Помимо всего вышеописанного на проекте я выполнял роль оркестра. Кроме меня было 2 геймдизайнера, 2 художника и вроде три 3д дизайнера. Все остальное сидело на мне. Если описать мои роли то выглядели они примерно так:


Программист

Левел-дизайнер

UI & UX дизайнер

VFX дизайнер

Саунд дизайнер

UE4 интегратор

Режиссер


Сижу голову чешу… Ладно, на самом деле я хотел получить опыт разработки игры в команде. Получил. Было не очень вкусно, но наелся сполна. Допилив наш симулятор ходьбы по лесу, по окончанию лаборатории игр я сделал трейлер игры:

Казалось бы песенка спета и можно на этом сворачивать весла и идти анализировать полученный опыт, но не тут-то было. Наш главный геймдизайнер предложил поработать, и уже за денежку. Мое сопротивление дальнейшей разработке немного ослабилось, и решил, ладно. Тут уже за деньги. Хоть не на халяву пахать.


Лучше бы я не соглашался. Теперь уже вообще не получалось придумывать что-то свое. Кто платит тот и девушку танцует, ну вы понимаете. Начались переделки карты, хотя и та что была на мой взгляд (на видео выше) неплохо смотрелась. Карту сделали больше. Да и вообще следующие месяца три в основном просто делалась карта. Не геймплей (разве что его крохи), а просто карта. Сюжет очень нехотя продвигался, но я лично понимал что мне бы по такому сюжету и с таким геймплеем играть вообще не интересно будет. И не важно как я буду стараться сделать лучше. Скорее всего, сделать лучше мне просто не дадут.


И поэтому, продержавшись там примерно до апреля 2019, я ушел.

5. TapHoN

Геймплей игры TapHoN

Проболтавшись часть весны и лета под солнышком и гуляя, я наконец-то решил вернуться к разработке игр. Опять. Постаравшись учесть предыдущие ошибки я решил взять игру под мобилки и абсолютно простой геймплей. Сидишь и тыкаешь в экран, а попутно - тебе повествуется сюжет. Есть такой жанр мобильных игр - тапалка. Возможно кто-то сталкивался, очень похожая игра когда-то была популярна как браузерка где нужно было производить печеньки и развивать свою империю печенек. Печеньки сначала пекли бабушки и мышка которой вы тыкали в экран, а позже целые заводы и черти пойми какие порталы демонов.


Суть была очень похожа. Геймплей простой. Казалось бы, что могло пойти не так.


А вот что: я завяз в механиках, постепенно их дорабатывая и добавляя новые идеи. Сначала просто тыкаем по монстрам. Не, скучно. Надо добавить систему скилов. Мало. Надо добавить крафт. Мало. Нужен сюжет иначе вообще тоска. И так далее.

Через пару недель работы прикинув сколько я уже всего напридумывал, я просто постепенно стал уделять все меньше и меньше времени этой игре, и забил. Вторая причина, опять таки, я использовал много готовых ассетов.


Военные похороны выдали залп в честь проекта в августе 2019.

Послесловие:


Что касается тех советов которые я хотел дать. Не думаю, что они будут работать для всех, так что не принимайте их как абсолютную истину, а лишь как повод задуматься, подойдут ли они для вас:


1. Если вам нравится творческая часть разработки в играх - старайтесь как можно больше делать своими руками. Использование готовых ассетов это прикольно, но радость быстро улетучивается, особенно ближе к концу когда понимаешь что твоей работы кот наплакал.


2. Начинайте продумывать игру, и начинайте ее тут же делать. Если сидеть и долго в мыслях ковырять идею того что будет по итогу - можно просто забить. Но при этом нужно иметь оформленную идею того как она будет работать, в противном случае вы можете убить много времени на переделки. Проще говоря, нужен баланс.


3. Добавляйте как можно меньше идей в еще не релизную игру. Главная проблема с которой я сталкивался - хочется добавлять еще и еще, и конца и края этому не видно. Не надо так.


4. Правильно оценивайте свои силы. Если вы хотите сделать игру и выпустить ее, не стоит без опыта или без поддержки со стороны специалиста кидаться в сетевые игрища, как это сделал я.


5. Прислушивайтесь к мнению других людей, но не полагайтесь на него слишком сильно. Что я хочу этим сказать. Всегда когда вы будете выносить свое творение на общее обозрение, найдутся люди которым оно понравится, и найдутся люди которым оно очень не понравится. И так уж работает психика человека, да и еще наш менталитет, что мы больше склонны замечать негативные, чем позитивные моменты. Держите мысль в голове - есть люди, которым ваша игра нравится. И спокойно читайте критику, бывает там попадаются интересные вещи, хоть и под тонной негатива.


6. Найдите поддержку среди близких людей или друзей. Нет, ну правда. Тех кто будет рад за вас, те кому будет интересно что вы делаете и они смогут вас подбодрить в моменты полного падения мотивации. Это важно. Можно конечно строить из себя титана одиночества, но все мы люди и всем нам нужна поддержка. Даже если мы не хотим это признавать.


На самом деле проектов было больше. Здесь я указал самые крупные над которыми работал. В большинстве своем остальные - это больше прототипы на бумаге и арты.


Сейчас я разрабатываю новую игру. Стараюсь учесть ошибки прошлого. Концентрируюсь на той идее что есть, и стараюсь не допускать добавления каких-то новых сложных механик, из-за чего упадет мотивация.


Почти все что есть в игре я делаю сам, уходя от использования готовых ассетов на столько, на сколько могу. И продолжаю идти к своей цели, которая довольно просто звучит - довести до релиза, черт побери, хоть одну игру.


Искренне надеюсь что мой опыт кому-то поможет. Или даст посмеяться от души. В любом случае, благодарю тех кто дочитал до сюда. Увидимся на части номер 5!


——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 9 4
Отличная работа, все прочитано!