Dazzvolt

Dazzvolt

Разработчик игр
Пикабушник
Дата рождения: 22 апреля
2769 рейтинг 59 подписчиков 9 подписок 14 постов 7 в горячем
Награды:
Пикабу 17 лет!5 лет на ПикабуЗа неравнодушие к судьбе Пикабу
26

Как я разрабатываю игры. Часть 4. Мертвые проекты.

Низкий поклон всем читателям и моим подписчикам.


Сегодня я бы хотел рассказать о своих “мертвых” проектах. Не берусь судить, как это происходит у других людей, однако у меня их скопилось порядочное количество. Почему так? Расскажу обо всем по порядку, возможно мой опыт будет кому-то полезен и я постараюсь дать несколько советов по ходу дела, а заодно и сам хочу сделать небольшой рекап и посмотреть на прошлые ошибки, сделав небольшой анализ.


Пост будет большим. Примерное время чтения: 20-30 минут.

Тестирование атмосферы и уровня

1. Friggin’ Diggin’. Начат в 2014 г.

По сути мой самый первый проект на UE4. Делался под мобилки, задумывался как простенькая убивалка времени. Суть довольно проста, вид сверху, маршрута по сути и нет, персонаж просто бежит вперед. В определенный момент времени на пути появляется какое-то препятствие: пропасть, лава, куча мусора, а за ней - вожделенная руда за которой собственно наш персонаж и спустился. Кучу мусора нужно перепрыгнуть зажав клавишу, и отпустив в определенный момент, накопив “силу” прыжка. В зависимости от этого персонаж подпрыгивает на разное расстояние и должен приземлиться на жилу руды, после чего он будет её радостно раскапывать. Чем дальше получилось прыгнуть, тем выше шанс что получится занять более “вкусное” место. Планировалось добавить много разных уровней, прохождение на звезды, разных персонажей, скины, скилы и тд.


Почему проект помер. Первой причиной вижу мою слабую техническую подкованность на тот момент. Есть у меня такая беда, которую я еще учусь побеждать - я чертовски нетерпелив. Если я придумал красивую модель - я должен сделать её за несколько часов. Интересный сюжет - я должен немедленно его описать. Сел делать мобильную игру? Пфф да чего там делать, за неделю потяну. И когда я натыкаюсь на какую-то проблему в технической реализации над которой приходится сидеть не один день - мне это очень быстро начинает надоедать. Я уже не творец, а просто сижу и разбираюсь с одной хренью, которая по идее не должна была бы занять много времени. Мотивация падает.


Вторая причина, это повсеместное использование готовых ассетов. Модели, звуки - все это использовал по максимуму из готового. Я мало что делал сам из визуальной части, если не брать в расчет работу левел-дизайнера. В основном это был код, и дизайн UI, всё. А мне, если уж я делаю игру в одну скрипку, интересно как можно больше делать одному. Потому что это не наскучивает, надоело писать код, отлично, ушел делать модель. Надоело - пошел интерфейс порисовал. И так далее.


Третья причина, на мой взгляд самая главная - это падение мотивации. На старте задуманной игры я взахлеб в своей голове обсуждаю с внутренним голосом какая же офигенная игра получится в конце. Сложные перепутья геймплея, графики, сюжета тесно переплетаются в голове. Но в какой-то момент я осознаю что кое-что придется вырезать, кое-какие фичи я уже делал и это просто копирование одного в другое, и самое главное - не хватает чтобы кто-то подбодрил. Конечно, у меня есть немного друзей, но степень их заинтересованности обычно на уровне “ну круто ок да”, сами понимаете, с таким же успехом можно ничего и не показывать. И тут я начинаю спотыкаться, я забываю зачем я это делаю, у меня упала мотивация в ноль, да и что это за игра по итогу получается, в которой все что я сделал это немного кода и интерфейса написал. Да и тот код осилить толком не могу.


Надгробие проекта благополучно лежит где-то на задворках 2014 года.


2. Stay After. Формально начат в 2013 г, фактически - в 2017.

Уровень базы из третьей версии проекта

Хех, название этого проекта на самом деле лично для меня стало мемом. Это как кодовое название уже трех проектов которые в разной степени задумывались и реализовывались и все они направлены примерно на одну тематику - какой-то приключенческий экшен и возможно зомби. И может быть, постапокалипсис.


Впервые я о нем задумался где-то в 2013 году. Где-то в том районе набирал популярность весьма неплохой по концепту и очень хреновый по части багов DayZ. Как и любой замечтавшийся школьник (на тот момент мне было 21, но мозгами я вел себя как школьник, ага), я хотел сделать свой постапокалипсис с машинами и зомби. Обязательно на постсоветском пространстве. Максимум шаблонный и скопированный с DayZ. Ну это я сейчас понимаю, а тогда мне это казалось гениальной идеей. Я тщательно планировал как игрок будет играть в этом мире, собирал толстенную папку идей (физическую папку), прописывал сюжет и атмосферу мира. По итогу мне скорее надо было бы книжку уже писать, а не игру делать. Да и руки опустились, мол, зачем делать. Я уже игру придумал, и поиграл в нее, ха. В своей голове конечно. Это первая часть которая была успешно похоронена где-то примерно в том же 2013 году.

Быстро накиданный концепт арт на вторую часть

Вторая часть дала новый виток в районе 2014 года. Идея пришла от моего друга которому приснился довольно интересный сон. И опять все пошло по такому же сценарию просто 1 в 1 и не дожило даже до открытия игрового движка. Есть довольно большой диздок, по которому опять-таки хоть книгу пиши, но зачем, ведь я уже там был, и все почитал и во все поиграл, хех.


Третья часть, внезапно, возродилась в 2017 году. На этот раз идея дошла до реализации и выглядела даже местами жизнеспособно. Игра была в жанре VR. Кривое и косое видео сохранилось в котором можно увидеть подобие геймплея:

Атмосферу мира описывать долго. Если интересно то в описание можно погрузиться здесь, хотя сразу говорю что накидывалось оно сумбурно и врядли будет представлять сильно интересный трактат для чтения: ссылка на гуглдок

Внутри бункера

Геймплейно игра - шутер. Изначальную фишку ставил на то, что есть бункер, который каждый раз генерируется случайно из небольших наборов уровней, и я старался как можно сильнее их разнообразить. В бункер игроку надо ходить за разными ништяками, добывать оружие, ресурсы для крафта. И отдельно от этого я думал выкатывать сюжет частями, то есть на старте доступна одна сюжетная миссия, а после релиза допиливать и докидывать миссии дальше до логического конца.

А вот так выглядел весь уровень. И так работала генерация.

Почему проект помер. Ну про первые два варианта тут все понятно. По факту просто фантазии. Что касается третьего. Опять таки сложная техническая реализация (я впервые сел делать игру под VR). Спотыкался много раз и начал забивать. И опять таки большое количество чужих ассетов для игры. Моделей было запилено весьма мало своими силами.


Проект благополучно скончался в том же 2017 году.

3. TRITOR. Начат в 2018 году.

Тестовая карта игры и стрельба из “рельсы”

Решив не отходить от тематики пустыни и апокалипсиса, и довольно сильно переиграв в одну игру на похожую тему, я решил замахнуться еще дальше. Рукалицо. Не знаю чем я тогда думал, но благо получил интересный опыт пока делал эту игру. Идея довольно простая, запилить сетевое мочилово аля Quake 3, где вместо персонажей - летающие машинки. Казалось бы, что тут такого сложного. А проблем как выяснилось позже, было до черта.


Все игры что я делал до этого были синглплеерные. Я плохо представлял себе что такое сетевой код, и когда начал потихоньку разбираться что это означает, глаза у меня полезли на лоб. И это учитывая что игра делалась на движке. Если бы я делал игру полностью с нуля, то наверное бы сразу сбежал в какой лес и не показывался ближайшие лет 10 на люди.


Столкнувшись о жестокую реальность сетевого кода, я решил прикупить готовый ассет для мультиплеерной игры и пилить все на нем. Поначалу все шло неплохо, я активно пилил модели при помощи одного моего друга, занимался игрой, писал код, и все даже работало. До момента первой альфы. Я позвал желающих потестить игру, поднял сервак, почти все смогли зайти и начать пробовать играть.


И тут выяснилось самое веселое. Когда я тестил игру, я тестировал сеть на одном компьютере. То есть парочка клиентов грузится, коннектится к серверу, все летает, ничего не лагает, супер.


А вот во время альфы все игроки кроме хоста начинали безудержно лагать. Пинг залетал за 1000. Машины вели себя совершенно по-идиотски. Все над чем я работал рушилось в один момент.


И я сдался. Нет, я попробовал найти причину. Я неделями копал сетевой код, тестировал, пытался найти где я мог что-то упустить. Но я просто устал, и забил, поклявшись себе никогда больше не возвращаться к сетевым играм. Ну его к черту.


Почему проект отошел в мир иной? Думаю я уже все описал выше. Напоследок покажу короткое геймплейное видео, заливал его относительно недавно, других игроков там нет:

Если вам интересно будет потыкать эту игру могу залить билд для всех желающих.


Press F в честь TRITOR был прожат в 2018 году.

4. From Beyond

Скриншот из игры From Beyond и прототипирование интерфейса в стиле 90х наверх.

Не уверен что могу твердо сказать что проект ушел к праотцам, так как все таки не я его задумывал и просто ушел из команды по итогу. Возможно он еще жив. Возможно нет. Но для меня его уже не существует.


После неудачи с TRITOR меня ждало погружение в мир пофигизма в котором я провел примерно полгода. В один момент в учебном центре в котором я преподаю стартовала “Лаборатория Игр”. Сие мероприятие несет истинно классную идею - помочь людям которые хоть че-то умеют в геймдеве собраться вместе и поработать в команде. На протяжении 3 ех месяцев. Ну а после - самим решать что делать.


Вот и я решил попытать удачи и оказался на этой самой лаборатории игр. Из всех презентаций мне подходила толком только одна (потому что все остальные были, какая неожиданность - на игровом движке Unity). Озвученный концепт мне пришелся по душе, хоть и “харизма” спикера, того кто будет вести этот проект, меня весьма смутила (ее не было).


Команда людей собралась и на протяжении 3 месяцев мы делали симулятор хождения по лесу в тумане. Интересно, да. Вообще там был лор, вроде довольно неплохой, базировавшийся на одном из произведений Лавкрафта. Однако на протяжении разработки ко мне все время подкрадывалось чувство что игра была плохо продумана. Упор делался на сюжетную часть, а сюжетной части было очень мало. Что несло за собой переделки карты, геймплея, и прочее. Вдобавок ко всему, идеи которые выдавал я, обычно не принимались. Мне это было не по душе, как это творить не будучи допущенным к процессу.

Начало игры уже на новой переделанной карте, речь о которой пойдет ниже

Помимо всего вышеописанного на проекте я выполнял роль оркестра. Кроме меня было 2 геймдизайнера, 2 художника и вроде три 3д дизайнера. Все остальное сидело на мне. Если описать мои роли то выглядели они примерно так:


Программист

Левел-дизайнер

UI & UX дизайнер

VFX дизайнер

Саунд дизайнер

UE4 интегратор

Режиссер


Сижу голову чешу… Ладно, на самом деле я хотел получить опыт разработки игры в команде. Получил. Было не очень вкусно, но наелся сполна. Допилив наш симулятор ходьбы по лесу, по окончанию лаборатории игр я сделал трейлер игры:

Казалось бы песенка спета и можно на этом сворачивать весла и идти анализировать полученный опыт, но не тут-то было. Наш главный геймдизайнер предложил поработать, и уже за денежку. Мое сопротивление дальнейшей разработке немного ослабилось, и решил, ладно. Тут уже за деньги. Хоть не на халяву пахать.


Лучше бы я не соглашался. Теперь уже вообще не получалось придумывать что-то свое. Кто платит тот и девушку танцует, ну вы понимаете. Начались переделки карты, хотя и та что была на мой взгляд (на видео выше) неплохо смотрелась. Карту сделали больше. Да и вообще следующие месяца три в основном просто делалась карта. Не геймплей (разве что его крохи), а просто карта. Сюжет очень нехотя продвигался, но я лично понимал что мне бы по такому сюжету и с таким геймплеем играть вообще не интересно будет. И не важно как я буду стараться сделать лучше. Скорее всего, сделать лучше мне просто не дадут.


И поэтому, продержавшись там примерно до апреля 2019, я ушел.

5. TapHoN

Геймплей игры TapHoN

Проболтавшись часть весны и лета под солнышком и гуляя, я наконец-то решил вернуться к разработке игр. Опять. Постаравшись учесть предыдущие ошибки я решил взять игру под мобилки и абсолютно простой геймплей. Сидишь и тыкаешь в экран, а попутно - тебе повествуется сюжет. Есть такой жанр мобильных игр - тапалка. Возможно кто-то сталкивался, очень похожая игра когда-то была популярна как браузерка где нужно было производить печеньки и развивать свою империю печенек. Печеньки сначала пекли бабушки и мышка которой вы тыкали в экран, а позже целые заводы и черти пойми какие порталы демонов.


Суть была очень похожа. Геймплей простой. Казалось бы, что могло пойти не так.


А вот что: я завяз в механиках, постепенно их дорабатывая и добавляя новые идеи. Сначала просто тыкаем по монстрам. Не, скучно. Надо добавить систему скилов. Мало. Надо добавить крафт. Мало. Нужен сюжет иначе вообще тоска. И так далее.

Через пару недель работы прикинув сколько я уже всего напридумывал, я просто постепенно стал уделять все меньше и меньше времени этой игре, и забил. Вторая причина, опять таки, я использовал много готовых ассетов.


Военные похороны выдали залп в честь проекта в августе 2019.

Послесловие:


Что касается тех советов которые я хотел дать. Не думаю, что они будут работать для всех, так что не принимайте их как абсолютную истину, а лишь как повод задуматься, подойдут ли они для вас:


1. Если вам нравится творческая часть разработки в играх - старайтесь как можно больше делать своими руками. Использование готовых ассетов это прикольно, но радость быстро улетучивается, особенно ближе к концу когда понимаешь что твоей работы кот наплакал.


2. Начинайте продумывать игру, и начинайте ее тут же делать. Если сидеть и долго в мыслях ковырять идею того что будет по итогу - можно просто забить. Но при этом нужно иметь оформленную идею того как она будет работать, в противном случае вы можете убить много времени на переделки. Проще говоря, нужен баланс.


3. Добавляйте как можно меньше идей в еще не релизную игру. Главная проблема с которой я сталкивался - хочется добавлять еще и еще, и конца и края этому не видно. Не надо так.


4. Правильно оценивайте свои силы. Если вы хотите сделать игру и выпустить ее, не стоит без опыта или без поддержки со стороны специалиста кидаться в сетевые игрища, как это сделал я.


5. Прислушивайтесь к мнению других людей, но не полагайтесь на него слишком сильно. Что я хочу этим сказать. Всегда когда вы будете выносить свое творение на общее обозрение, найдутся люди которым оно понравится, и найдутся люди которым оно очень не понравится. И так уж работает психика человека, да и еще наш менталитет, что мы больше склонны замечать негативные, чем позитивные моменты. Держите мысль в голове - есть люди, которым ваша игра нравится. И спокойно читайте критику, бывает там попадаются интересные вещи, хоть и под тонной негатива.


6. Найдите поддержку среди близких людей или друзей. Нет, ну правда. Тех кто будет рад за вас, те кому будет интересно что вы делаете и они смогут вас подбодрить в моменты полного падения мотивации. Это важно. Можно конечно строить из себя титана одиночества, но все мы люди и всем нам нужна поддержка. Даже если мы не хотим это признавать.


На самом деле проектов было больше. Здесь я указал самые крупные над которыми работал. В большинстве своем остальные - это больше прототипы на бумаге и арты.


Сейчас я разрабатываю новую игру. Стараюсь учесть ошибки прошлого. Концентрируюсь на той идее что есть, и стараюсь не допускать добавления каких-то новых сложных механик, из-за чего упадет мотивация.


Почти все что есть в игре я делаю сам, уходя от использования готовых ассетов на столько, на сколько могу. И продолжаю идти к своей цели, которая довольно просто звучит - довести до релиза, черт побери, хоть одну игру.


Искренне надеюсь что мой опыт кому-то поможет. Или даст посмеяться от души. В любом случае, благодарю тех кто дочитал до сюда. Увидимся на части номер 5!


——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 9 4
41

Как я разрабатываю игры. Часть 3. Время.

Привет-привет всем! В сегодняшней части я расскажу про мой метод нахождения времени для разработки, а после - поделюсь прогрессом игры Barrenstorm. Возможно кому-то мои слова покажутся очевидными. Поехали!

Открытый проект моей игры. Видно блюпринтовый скрипт ИИ для игры. Количество вкладок это норма, обычно их еще больше и приходиться постоянно переключаться.

Как разработчик-одиночка, мне нужно на что-то существовать и как-то поддерживать жизнь в своей бренной тушке. Поскольку игры я делаю в свободное время и не имею с этого ни единой копейки, я, как и большинство людей, хожу на работу. Нет ну в самом деле, казалось бы, что сложного, сходи на работу поработай, сколько там это займет... Всего лишь от 10 до 12 часов в день если учитывать дорогу в городе туда и обратно, вернись домой, поделай бытовуху и у тебя будет целых невероятных часа два чтобы забить на любой отдых и подготовку к следующему дню на работе и вместо этого поделать игру. Хреново как-то. Сплю я по 6-7 часов в день, то есть если даже просто сесть и посчитать, получается что 17-19 часов в сутках забиты сразу. Остается 5-7 часов. Из которых надо бы еще сделать себе поесть, поддержать порядок в собственной берлоге и разные мелочи. В сухом остатке имеем те самые несколько часов, и жестокий выбор, либо отдыхать, либо делать игру.


Однако, дополнительные способы выковырять время я для себя нашел.


Если все выкатить списком, получится следующее:


1. Каждый день по нескольку часов можно урвать без особых сложностей.


2. Выходные - ура, целая куча времени, обычно занимаюсь крупными фичами, которые требуют большей концентрации и времени.


3. Иногда на работе удается выцепить копейку времени, работаю я на своем ноутбуке и этого вполне хватает для разработки.


4. Другие способы о которых расскажу ниже.


Если я придумываю лор, концепт или рисую - этим можно заняться и в транспорте по дороге обратно. Или во время обеда, перекура, перерыва на чай и тд.


Часто ловлю себя на мысли, что приходится как-то оптимизировать таким образом свое время, например:


С утра еду на работу, продумываю концепт поезда для своей игры. Попутно думаю о реализации и проблемах. Накидываю скетч. Потом работа. На обеде во время еды я дорабатываю скетч. Опять работа. После еду домой, пока добираюсь - по скетчу прикидываю как это буду моделировать, думаю про сетку и узкие места. Приехал домой, поделал дела, открыл 3д макс, сел моделировать по скетчам. Модель готова, обычно еще остается время на текстуринг. Сделал, супер. Не успел - откладываю на завтра.


Таким методом разработке игры удается посвящать гораздо больше времени чем казалось изначально. Да, это не совсем то же самое что сидеть за компом сразу с открытой IDE и писать код. Но если разрабатывать игру в одну скрипку, то и одним кодом сыт не будешь.


У подобного режима есть и жирный минус. Наблюдая за собой заметил такую поганую вещь, как невозможность остановится. Все мы люди, и всем нам нужно отдыхать. И в таком режиме лично я начинаю забывать, как это вообще - отдыхать. Вот вроде сел на диван, включил кино, сидишь, и понимаешь что мозгами ты все равно еще в игре и непрерывная работа планирования, вечных доделок и прочего - не покидает голову ну никак. И бесполезно расслабляться, пытаться погулять в городе или что-то еще, голова орет и просто разрывает тебя мыслями что, ну емае, ну давай уже делать тут одно-третье-пятое-десятое.


Фактически начинаю этим жить, как одержимый. Периодически могу быть похож на натурального психа, стою дома у доски, в руках маркер, глаза выпучены и судорожно вожу рукой по сплетениям игровых схем.


Способ борьбы для себя пока нашел только один, довольной простой - выпить. Нет, не надо вливать в себя бутылку за бутылкой, пока не превратишься в амебную массу. 0.5 пива вполне хватает чтобы наконец-то затормозиться и включить режим отдыха.


Хех, очень надеюсь не превратиться в алкоголика лет через 10.

Казалось бы, причем тут курица?... На самом деле просто модель для тестирования.

Перейду, пожалуй, непосредственно к разработке игры Barrenstorm.


За прошедшие две недели, да и после выхода статьи я собрал ценный фидбек. Спасибо вам, дорогие читатели за идеи, часть из них я уже воплотил в игру.


Первый и самый важный пункт был тот, что поезд движется слишком медленно. Да, на самом деле это так. Я беспокоился что это сильно заденет геймплей. Если ускорять поезд, нужно ускорять и скорость бега противников, а это означает что у игрока будет меньше времени чтобы заметить врага и начать его атаковать. Однако потестировав движение поезда, думаю мне удалось найти золотую середину, ускорив поезд в 2 раза.

Так выглядит захват цели турелью

Пункт два, это способ ведения огня по пришельцам. Попробовав джойстик, я все же решил что это не совсем тот режим управления турелью, который будет удобен. И оставил систему с наведением. Работает так - тыкнули в противника, турель захватила цель и начинает вести огонь по ней, до тех пор, пока враг не будет убит или не будет назначена новая цель.


Пункт три, динамика. Общее мнение - игра скучная и мало динамики. Я постарался это поправить:


Поезд был ускорен.

Я добавил систему способностей для поездов, и самая первая - это “овердрайв”, поезд входит в режим работы на пределе и несется еще быстрее, однако система охлаждения не может с этим справляться долго и после поезду нужно время чтобы остыть.

Как вы помните в первой части статьи, над поездом летает дрон который и дает картинку в игре. Дрон теперь может стрелять специальными активационными снарядами. Что это значит? Любые обьекты на уровне которые могут дать какой-то бонус поезду теперь активируются дроном. Точно так же по нажатию. Этими обьектами могут быть ящики, которые содержат в себе деньги, или же станция которая выбрасывает необходимые детали для ремонта поезда.

Депо для поездов. Можно выбрать поезд, дронов или купить новые.

После этих изменений можно наблюдать что у игрока теперь не получится сидеть и просто изредка лениво тыкать пальцем во врагов. Нужно и противнику по куполу настучать, протыкать бонусы которые есть на уровне, не забыть еще и способность прожать при плохих моментах.


Не скажу что работы по изменению “динамики” закончены, но это первый шаг вперед. Если у вас есть предложения то с радостью буду готов их выслушать.


Игровой интерфейс был порезан. Как правильно подметил один гражданин в комментариях, большая часть не была нужна, и его осталось совсем чуть-чуть.


Уровень для главного меню был доработан визуально. Так же была проделана оптимизация так как на самой мобилке он жутко тормозил.


Добавлено депо для поездов и начата работа по системе выбора поездов, дронов, скинов. Интерфейс еще в процессе доработки. Ориентировался на функционал.


Поменял модельку врагов и добавил им “элемент заметности”, чтобы их было лучше видно.


Напоследок прикладываю видео. Прошу учесть тот момент что сам игровой уровень используется для теста механик, а не как финальный, именно поэтому это просто кружок по которому поезд катается. Поезд может вести себя немного неадекватно, уходить под землю, взлетать над рельсами, сьезжать с них - это нормально, пока что. Не до конца настроена линия движения.

Ну и маленький бонус в конце:

Уровень главного меню. Это птица, это самолет? Нет, на самом деле это сцена депо где выбираются поезда. Почему так? Чтобы туман не задевал. Почему на одном уровне с главным меню? Чтобы не было загрузки между ними и работало все быстрее.

——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал. Сразу предупрежу, что контингент там уже собрался специфический: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 4 1
25

Как я разрабатываю игры. Часть 2

Привет всем, особенный привет моим подписчикам! Я решил немного изменить название цикла статей, так как описание не полностью отражало идею моих текстов. Теперь он будет называться “Как я разрабатываю игры”. Закрывайте окна, двери, выключайте мобильники, впереди у нас будет интересная тема!


Сегодня я бы хотел затронуть тему создания идеи для игры. Некоторые люди считают, что создать сам мир, саму атмосферу и концепцию игры - невероятно сложно (сейчас я говорю не о механике и геймплее). Давайте разберемся почему, как же нам начать творить, и разобьем в пух и прах призрачную сложность этого процесса.

Художник - Eddie Mendoza

Для этого нужно будет окунуться обратно в детство. Сядьте, расслабьтесь, откиньтесь в кресле. Отмотайте время назад, на 5-10-15 лет или больше. Вспомните ваше детство. Вспомните как вы увлеченно копали лопаткой в песочнице. Вспоминайте состояние этого детского неподдельного любопытства ко всему вокруг. И самое главное, вспоминайте, как же легко вы тогда придумывали игры. Сами, или с товарищами. Вы играли, вы познавали мир, вам было весело. Ведь не было в этом ничего трудного тогда, верно? Идеи приходили сами, или строились на чужой идее, трансформировались, тестировались и отлично игрались по итогу. Конечно наверняка бывали и “баги”, кто не играл в войнушку с друзьями и какой-то хитрец начинал кричать что повесил на себя магический щит который нельзя пробить…


Самое главное вот что: создавать идеи вы умеете. Вы умели делать это ребенком. И вы просто могли забыть, как это - придумывать что-то. На самом деле по большей части ничего сложного в этом нет. Конечно, задумать именно цепляющий концепт игры - тут придется поработать. Однако сам по себе процесс придумывания очень интересен и позволяет тренировать мозги. А еще - лишний раз убедиться что вы всегда это умели.


Но как же все-таки достигается это состояние? Как можно просто вот сесть и окунуться в мир воображения и начать вытаскивать из него одну интересную мысль за другой?


Если вдруг у вас есть знакомый художник, или писатель, или человек который занимается каким-либо творчеством, спросите у него: как он себя чувствует в те моменты, когда он непосредственно творит. Либо попробуйте предположить сами, что ответил бы такой человек. Попробовали? А теперь давайте посмотрим с вами на одного известного художника, это Bob Ross. Не обязательно смотреть все 25 минут видео. Посмотрите столько, сколько нужно. Обратите внимание, как он рисует, как он говорит, как двигается. Заметьте как он входит в это самое творческое состояние.

Многие из тех кто занимаются подобным ответят вам: в этот момент ты перестаешь замечать как течет время. Ты просто находишься в неком потоке и занимаешься творчеством и идеи приходят сами.


Так как же нам достичь такого состояния? Как к нему придти?


Наверняка хоть раз у вас было в жизни такое: вы посмотрели какой-то захватывающий фильм, или поиграли в невероятную игру, или прочитали потрясающую книгу. И после этого вы ходите в глубокой задумчивости, вы размышляете как мог бы продолжиться сюжет, какая история могла бы ожидать персонажей поведи себя они по другому или начинаете играть в режиссера и кардинально менять декорации сюжета. Вспомнили?


Поздравляю, это и есть то самое состояние. Состояние творчества, состояние, в котором идеи льют как из ведра, успевай только поспевать записывать.


Не вспомнили? Попробуйте расслабиться, забыть обо всем что волнует, работа-деньги-семья, просто отключитесь от этого и посмотрите действительно любопытный для вас фильм, который заставит вас задуматься. Вы получите это состояние после просмотра фильма, но не позволяйте себе отвлекаться.


Теперь мы с вами находимся в этом состоянии. А что же дальше? А впереди - самое интересное. Это непосредственно сам процесс генерации идей. Вспомните любимый сюжет, жанр, что вам вообще нравится из фильмов-игр-книг, открывайте любой из ресурсов которые я сейчас скину ниже, смотрите на арты и начинайте выдумывать атмосферу вашей игры, какой там мир, почему там находится такой персонаж, из-за чего такая цветовая гамма, что, куда, почему - взлетайте и парите!


Только записывать не забывайте :)


https://www.artstation.com/ - платформа для художников, прекрасное место для поиска артов

https://www.deviantart.com/ - то же, что и выше

https://www.pinterest.com/ - отличное место для поиска и коллекционирования идей по определенной тематике, позволяет создавать собственные доски и хранить идеи там.


Отлично, теперь вы лучше представляете себе сам процесс придумывания. Поздравляю! :)

Уровень из моей игры Barrenstorm


Теперь же, давайте перейдем к другой части - к обработке идей. После этого творческого состояния, нередки случаи что ваш концепт будет непроработан. В момент придумывания вам могло казаться абсолютно логичным то, что, к примеру, машина летает сама по себе без топлива на одном магическом эфире, а внутри армяне в нарды играют.


Здесь начинается та самая полировка. Обычно со временем взгляд замыливается, поэтому неплохо если у вас есть друзья, которым можно дать почитать описание вашей идеи, или хотя бы рассказать её. Важно мнение со стороны. Если друзей нет - можно попробовать и обратиться к интернету. Однако помните одну важную вещь - всегда, в любом случае будут люди которым никогда не понравится что вы делаете. Неважно что. Им просто это не будет нравится. Причин у такого поведения много, не будем на них останавливаться. Главное - помните, не закапывайтесь слишком сильно, всегда есть понятие “игровой условности”, ну а тем кто откровенно троллит всегда можно сказать незыблемое: “Я художник, я так вижу, иди к черту”. Если идти на поводу, то можно с действительно интересной идеей потеряться в бесконечных доделках.


Если вы почуствовали что где-то не можете обработать ту или иную вещь, я лично действую так: либо возвращаюсь опять к состоянию творчества, либо вспоминаю те сюжеты что я видел, которые в чем то похожи и смотрю как эту проблему решали там.


На самом деле с большего не получится создать абсолютно уникальную и неповторимую идею. Она так или иначе будет базироваться на вашем опыте, знаниях, на ваших впечатлениях от окружающего мира. Главное в этом, на мой взгляд, привнести свою “фишку”, какую-то отличительную черту, что-то, что будет цеплять. Эта изюминка не обязательно может быть в вашем концепте, она может быть в самом геймплее игры. Как придумывать эту самую фишку? Здесь ответить на этот вопрос уже будет гораздо сложнее. Смотрите как это делают другие люди. Читайте, смотрите хорошие фильмы, играйте в захватывающие игры. Не бойтесь получить фидбек от других людей. И постепенно у вас будет получаться.


На этом все. Буду рад ответить на ваши вопросы, дорогие читатели.

——————


Если вам интересно следить за игрой Barrenstorm, которую я разрабатываю, приглашаю в дискорд канал: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 2 1
80

Разработка игр. Часть 1.

Всем привет, меня зовут Николай, мне 27 лет и я занимаюсь разработкой игр. Занимаюсь так хорошо и плотно, что врядли кто-то когда либо слышал обо мне и видел мои игры. И сегодня я хочу рассказать каково это, сидеть, понимать что ты можешь сделать практически все что захочешь, и осознавать что никто это не увидит. Или увидит?...


Присаживайтесь поудобнее, текста будет много.


Сколько себя помню, мне всегда нравилось творчество в любых его проявлениях. Неважно что это было, рисование масляными красками на холсте в темном и душном подвале, или складывание листиков клена в в какие-либо фигурки. Бонусом к этому шла просто невероятная любовь ко всякого рода играм. Я начинал с PS1 и на данный момент я абсолютно всеяден, мобильные игры, консольные, ПК игры или игры хоть на калькуляторе, везде можно найти что-то интересное, хотя конечно и придется перекапывать кучу хлама.


Примерно в 15 лет мне в голову стучит замечательная идея, ведь игры люди делают, и как-то же это у них получается? Значит и я смогу! Сказано, сделано - открывается интернет, перекапывается тонна информации, голова болит, но дело идет, постепенное разбирательство и вот оно, найден игровой 2д движок, который поможет сократить кучу времени на разработку и позволит начать делать сам геймплей. На самом деле никогда не любил высшую математику и писать свой физический движок не стремился. Но иногда без вышки никак, тут уж ничего не поделать.

Моя первая игра

Мало помалу время шло. Я делал свои мелкие проекты, прыгал от одной идеи к другой, как маленький щенок который видит то мячик, то кустик, то человека и фокус внимания прыгает по этим вещам без конца. Да и нормально это было, по сути ребенок так себя и ведет, даже если ему 15 лет и этот ребенок вместо того чтобы по девочкам шастать, сидит дома уткнувшись в компьютер и создает свои миры.


Неделя за неделей, год за годом, движки меняются как перчатки, идея сменяет одну другой, вся эта череда хаоса в голове и в жизни, и тут наконец ты начинаешь задумываться: а на кой собственно ты все это делаешь? Нет, конечно круто, у тебя есть набор неплохих скилов, ты более менее можешь сделать все сам, но работу - не найдешь, ведь в геймдеве (да как и в любой области) нужны узкие специалисты, которые знают что-то очень хорошо, но только это что-то, а не все сразу. Делать свои игры? Да, интересно, но за кучу прошедшего времени ты и понятия не имеешь как вообще строится реклама, как людей пригласить, да и в чем то даже боишься показать свою игру, а вдруг не выстрелит, а вдруг тебя будут гнать тряпками когда ты принесешь то над чем трудился многие годы. И ты один. Поиски энтузиастов ни к чему не приводят, людей можно понять, работать за идею я и сам считаю что это глупо. Но как-то же, черт побери, собираются люди и делают игры на идее! Примеры есть! Но в моем случае пример не воплощается в жизнь. И ты сидишь. Сидишь, со стопкой начатых идей и проектов, и думаешь. И не понимаешь к чему тебя привело все это. А главное, что делать дальше?

сцена из моей VR-игры в жанре шутера

Скриншот из моей игры TRITOR - летаем на машинках в сетевом мочилове и бьем соперников.

Я всегда понимал что моя цель в разработке игр, это создать интересный, проработанный мир, который будет пронизан захватывающими историями, и геймплейно будет любопытен. И суть не в деньгах, на деньги-то мне наплевать. Суть в том чтобы дарить людям новые эмоции, новые ощущения, погружение в другие миры, истории и замыслы, хитрые переплетения сюжетов.


Но в этом мире крупных игроков и царства рекламы, если ты не вкладываешь деньги, то о тебе узнает дай бог десяток-другой людей из интернета, это конечно не учитывая твой круг общения, тут и так понятно. А вкладывать деньги страшно. Идти к издателю? Издателя всегда волнует в первую очередь не твоя гениальная идея и уникальность, а то, сколько денег твоя игра сможет принести. Потому что большие дяди не любят рисковать, большие дяди любят денюжку. Или почему как вы думаете что в жанре игр, что в жанре кино складывается ощущение что все они делаются по одному шаблону и меняются только декорации? Потому что шаблон продается. Хочешь чтобы о твоей игре узнали и играли в нее - делай по шаблону…


А я не люблю шаблоны, черт побери! Людям нужен новый воздух, новые идеи, новые переживания! И тут ты сталкиваешься с еще одной проблемой. Таких как ты - миллион. И кто в детстве не мечтал сделать свою супер-пупер игру. У некоторых получалось. А некоторые уже выпускают игры десятками за год. Генерируя сотни идей. И людей становится все сложнее удивить. Графически игры то и дело подымают планку год за годом, безнадежно отрываясь от таких подвальных деятелей как я, которым на одну модельку персонажа придется убить несколько месяцев, чтобы она выглядела приемлимо. Или убегать в сторону пиксель-арта, но на мой личный взгляд, игрострой уже настолько захламлен этой стилистикой что признаюсь, большую часть этого я просто проматываю, скорее всего упуская интересные игры.


И при этом все, чего тебе хочется - это просто заниматься любимым делом и жить.

Один раз я попытался работать в команде над чужой идеей, результат на видео выше. Практически все что в нем есть, это моя работа.

Хех, да, темновато немного вышло. На самом деле не все так плохо. Я рад тому что я выучил, и не собираюсь стоять на месте. Это очень классно, узнавать каждый день что-то новое и рвать дальше.


В последнее время я занялся преподаванием. Я учу людей делать игры на движке UE4. Это довольно интересно и для меня, и как я полагаю, для моих студентов, на занятия то они ходят. И сейчас я решил делать публикации в которых я буду рассказывать о том, как я сейчас разрабатываю свою игру, делиться интересными мыслями о том как меняется мышление разработчика-одиночки на протяжении лет, и как с этим жить. В какой-то степени это будет и дневник разработки, думаю со стороны будет интересно понаблюдать за человеком который пытается “выйти в люди” что называется.


И сейчас я хочу рассказать про последнюю игру которую я разрабатываю. Решил взять мобилки, по нескольким причинам. Это все-таки проще с геймплейной точки зрения, графику на телефонах ожидают не такого высокого уровня как на ПК и в целом игру сделать можно быстрее. Потому что мне хочется наконец-таки выпустить свою игру, неважно соберет она много денег, людей, но есть непреодолимое желание. А заодно и набить шишек в процессе.


----------------------------------------------


Представьте себе мир, холодный и неприветливый. Разрушенные города, обглоданные деревья. Где-то еще остались живые люди, но их не так много.

И вы посреди всего этого ездите на бронированном поезде, с громадной турелью и отстреливаете чертовых пришельцев, которые изначально хотели сорвать куш с ресурсов матушки-Земли! Эта игра - Barrenstorm!


Идея игры проста, есть поезд, есть турель. Вид игры сверху. Вы управляете турелью, движение поезда контролю не поддается и он едет по рельсам сам. Задача игрока - не дать волнам пришельцев разрушить поезд. Или в конце-концов сдаться под напором, для этого есть отдельный игровой режим.

Так игра выглядит сейчас

А в самом начале игра выглядела вот так. Ни поездов, ни зимы. Интересно порой наблюдать как меняется сам концепт игры.

На основе этого создан сюжет, который будет подаваться в игре через набор миссий. Это будет основной режим игры, так же есть дополнительные, такие как “бесконечный” (убей столько и живи столько сколько можешь), “доставка” (успей проехать за определенное время) и “конвой” (сопровождай колонну машин по маршруту и не дай их уничтожить).


Одна из главных фишек игры, это многообразие оружия. Турель полностью модульная, типов оружия в игре - 4, а комбинаций - больше сотни. Даже играя один и тот же режим, всегда можно будет разнообразить свое времяпровождение.


Когда я сидел и разрабатывал игру, то я задумался, почему вид камеры - сверху? И в голову пришла идея, отлично, это дрон, который летит сверху, сопровождает поезд, и дает данные об обстановке и целях для наведения турели. Для дрона отведена своя механика в игре, он помогает отстреливать полезные вещи на уровне (контейнеры, бочки, раздатчики брони) и подкидывает мелкие бонусы (например оценка уровня жизни цели).

Стартовый поезд в игре, класс тяжело-бронированных, имя - “Brute”.

А вот и сам дрон класса “Разведчик”

Хоть поезда в игре и передвигаются по рельсам, колес у них нет. Поезда левитируют, как собственно, и весь состав. Почему так? Давайте для этого обратимся к описанию мира, в котором находится игрок:

“2043 год. Человечество неожиданно устанавливает контакт с внеземной расой пришельцев. Выясняется что инопланетяне пришли с одной целью - поглотить ресурсы земли и использовать ее в будущем как опорный пункт для межзвездных перелетов. Из-за этих планов люди нарекли их “Инкры” (от англ. encroacher - посягатель). Оружие землян толком не могло противостоять броне и вооружению Инкров. В безумном порыве лидеры стран приняли тактику “выженной земли” и переборщили. Основные страны выпустили ядерные заряды по своим же землям и людям в надежде выжить и уничтожить войска Инкров. Планета погрузилась в радиоактивный пепел и тьму. Наступила ядерная зима.


Пришельцы отказываются от своих планов на землю так как теперь придется ждать долгое время для ее очистки и в целом она стала малопригодна. Однако огромные войска Инкров остаются на земле и продолжают вести военные действия, в то время как командование покидает орбиту. Начинается затяжная война.


Во время вторжения, Инкры пронизали всю поверхность земли особой энергетической сетью для того чтобы получать заряд для своей техники и оружия. Технологии Инкров базировались на получении огромных потоков энергии прямо из ядра Земли. Сеть помогала не нуждаться в патронах, топливе и прочих вещах, к которым так сильно привыкли люди. В последствии Инкры планировали использовать сеть для выкачивания энергии из Земли в громадных масштабах чтобы обеспечить строительство сферы Дайсона вокруг Солнца.


Люди же в свою очередь посредством захвата начали постепенно изучать технологии Инкров. В условиях ядерной зимы вопросы энергетики стояли как никогда остро. После изучений в течении года человечество нашло способ взаимодействовать с сетью для получения электричества. Большинство стало селиться вдоль выходных путей сети, которые как нити, опоясывали землю вдоль и поперек во множестве мест. Но проблемы на этом не заканчивались. Никто так и не мог разобраться как хранить энергию сети в аккумуляторах, кроме как в тех самых что были и до технологий Инкров. Но литий ионные аккумуляторы хоть и давали какую-то энергию, ее все же было мало чтобы использовать транспорт, особенно тяжелый, для доставки грузов и перевозки людей в условиях снега и плохой проходимости. Поскольку сеть была практически везде, люди подумали о возможности доработки поездов, чтобы они могли использовать сеть и с помощью нее решались бы многие проблемы разнообразных доставок. Начались исследования в области технологии Инкров на тему того как использовать сеть, строительство рельс звучало слишком большим проектом и нужно было найти более простой способ.


К счастью, он нашелся. Двигатели и специальные модуль-ховеры кораблей Инкров использовали эту энергию что левитировать над поверхностью планет, после небольших доработок, удалось кустарным методом установить двигатели и платформы-ховеры на поезда. Таким образом люди получили возможность организовать надежную транспортную сеть, поезда позволяли перевозить огромное количество грузов на большие расстояния, были достаточно тяжело бронированы чтобы выдерживать нападения Инкров и не нуждались в топливе. Огромными базами стали подземные депо, которые начали в срочном порядке возводить в стратегических точках. Людей, которые научились управлять левитирующими поездами стали называть “Летаны” (комб. англ. слов “левитирующий поезд” - levitating train - letan).”

На основе этого описания можно чуть более точно понять какую атмосферу и мир я пытаюсь передать в своей игре.


Напоследок хочу показать геймплейное видео альфа-версии:

На этом пока что все. До встречи на части 2!


——————


Если вам интересно следить за игрой, приглашаю в дискорд канал: https://discord.gg/Wt638vu

Показать полностью 8 2
16

Как я котёнка спасал

Произошла эта история со мной в моем детстве, в деревне. Думаю, как и у многих уважаемых пикабушников, деревня служит источником незабываемых приключений и впечатлений. Присаживайтесь поудобнее, история обещает быть длинной.


Лето. Яркое солнце приятно греет тело, а свежий ветерок обдувает лицо. Вокруг все пахнет зеленью и городская суета постепенно отходит на задний план...


Думаю многие знают как в деревнях относятся к котам. Коты считаются злобными нарушителями территории, разнообразными пакостниками, а уж когда дело доходит до появления котят на свет - от них стараются избавиться как можно быстрее, уж воображение придумало множество способов. Вот и однажды повезло моему дедушке обнаружить на веранде в глухом и пыльном углу кошку, которая ночью успела вывести на белый свет шестерых котят.


Конечно же, такое событие не могло пройти мимо меня, так как животных я люблю и очень сильно, за что надо сказать спасибо моим родителям, которые привили мне уважительное отношение ко всем живым существам. Оно и неудивительно, так как дома у нас мог царить временами самый настоящий зоопарк. По залу бегает здоровенный Ньюфаундленд, радостно разбрызгивая слюни, недалеко от него с важным видом сидя в кресле мяукает дворовой кот, в то время как на тумбе стоит большой аквариум с рыбками, на стеллаже в коробке шебуршит черепаха, рядом в клетке носится крыса с безумным желанием вылезти наружу, а посреди всего этого истошно надрывается попугай, видимо пытаясь таким образом привлечь к себе внимание. Короче, весело было.


Радости моей не было предела, даже моих родителей удалось заманить на дачу под предлогом просто полюбоваться на маленьких котят. Мы аккуратно их брали под присмотром мамы-кошки, гладили, после чего отдавали ей, и она оттаскивала их обратно в свое временное убежище.


Вдоволь наобнимавшись с котятами, мы решили отдохнуть, но мой дедушка был бодр и полон сил избавиться от непрошенных гостей, посему пошел в сторону веранды пробормотав что-то вроде: “Вот сейчас ведро с водой принесу”.


Услышав эти слова я весь сжался внутри, так как понимал что ждет котят. Мне пришлось насесть на родителей и умолять их в надежде на какое-то решение, которое не приведет к тому, что все котята погибнут. Немного подумав, они предложили такой план: собрать всех котят вместе с мамой-кошкой и оттащить их на край деревни, где стоял старый вагон, подложить под него плед и устроить им такое гнездо, после чего отдать в руки судьбы. Поскольку ничего лучше придумать не удалось, я согласился.


И уже буквально через каких-то полчаса, все котята и кошка, удобно расположившись, мирно спали под тем самым вагоном. Я доволен, родители довольны, дедушка почти доволен (котята-то вырастут и продолжат свои безудержные рейды на участки) - в общем все довольны. Я отправился спать, пообещав себе что на следующий день приду и обязательно навещу всех котят и поиграюсь с ними.


Хорошенько выспавшись, следующим же утром я поспешил к тому самому вагону, представляя себе как я буду играть с котятами и как же я буду счастлив.

Однако, моим планам не было суждено воплотиться в жизнь.


Первое что я заметил когда подошел к вагону - возле него было необычайно тихо. Заглянув под него я замер - котята не шевелились и не показывали вообще каких-либо признаков жизни. Кошка куда-то пропала. Присмотревшись повнимательнее, я увидел причину - у всех котят была пробита голова. Непонятно чем, в деталях зрелище описывать не буду. Позже я долго думал, кто мог это сделать, и даже пытался найти виновного. Однако, успехом мои поиски не увенчались.


Наверное прошла целая вечность, пока я сидел в ошарашенном состоянии, пытаясь осознать что всех котят кто-то убил. И тут посреди всего этого я замечаю, что один котенок зашевелился и начал мяукать. Быстро просунув руку под вагон, я аккуратно извлек его на свет и внимательно осмотрел - на нем не было ни царапины. Либо ему повезло притвориться мертвым, либо его просто не заметили, а может и все сразу - но каким-то чудом один котенок остался жив.


Теперь мне предстояли целые испытания. В то время я был еще довольно маленьким, лет 10, и мозгов мне конечно недоставало. Я плохо представлял куда можно девать котенка без помощи взрослых, однако понимая что родители уехали, а дедушка скорее всего котенка тихо где-нибудь прибьет, я решил не обращаться ко взрослым.


Понятно что на том же самом месте его оставлять было нельзя. Мало ли кто придет, да и среди трупов уж явно не очень полезно сидеть. Я посчитал что мама-кошка уже не вернется, поскольку почти все котята погибли. И я решил обратиться к своим друзьям в деревне.


Притащившись к другу я показал ему котенка, он ему довольно сильно обрадовался и вообще он ему понравился. Я же, видя что котенок ему по душе, сказал: “Нравится? Забирай”. Тот начал что-то отнекиваться, но я уже чувствуя что нашел место для котенка немного на него надавил и он решил его оставить.


Я отправился обратно к себе в дом, надо сказать что жили мы друг от друга не очень далеко, минут десять пешком. Я пришел к себе, уселся на диван и начал заниматься разнообразной детской чепухой - игрой в лего, рисованием и прочими занятиями. Но что-то не давало мне покоя, как бы я не пытался себя отвлечь, мои мысли все равно улетали к маленькому котенку. Как потом выяснилось - не зря.


Спустя пару часов ко мне на участок ввалился “гонец” - еще один мой друг, у которого был велосипед, благодаря чему мы его часто использовали вместо телефона. И сходу заявил, что тот товарищ, значит, которому я котенка оставил, от него отказался, и выкинул его на улицу. После чего развернулся и был таков. Я остался стоять пытаясь понять что мне делать и медленно побрел в дом.


Наступил вечер, начался дождь и довольно резко похолодало. Я чувствовал подступающую горечь ко рту, от осознания того, что бедный котенок совершенно один посреди этой погоды где-то сидит и плачет. Посидев так и подоводив себя еще некоторое время я сорвался с места и просто побежал к дому возле которого котенка выкинули на улицу.


Добрался я довольно быстро, и от увиденного я готов был просто упасть и разрыдаться. В высокой траве, посреди дождя и холода, без солнечного света сидит несчастный котенок и громко мяукает. Картина эта надолго въелась мне в сознание и бывает даже до сих пор преследует меня. Быстро забрав котенка и засунув его себе под куртку чтобы согреть и укрыть от дождя, я пошел обратно к себе на участок.


Я не знал что делать, не знал что будет происходить дальше, но я просто не мог оставить его там.


Тем временем уже довольно сильно стемнело, и к нам приехала моя двоюродная сестра со своим избранником - в гости вечерком, в баню. Можете себе представить какая им открылась картина, когда они мирно-тихо себе сидели на кухне и обсуждали какие-то взрослые дела и тут вваливаюсь я, со слезами на глазах, держа котенка на груди и пытаясь произнести что-то нечленораздельное. Честно говоря, лучшей идеи чем обратиться ко взрослым, у меня уже просто не нарисовалось. Вова (так звали избранника моей сестры) довольно быстро сориентировался и потащил меня прочь с кухни, чтобы успокоить меня и понять что происходит.


И тут, я так и не понял, но мне показалось это просто настоящим чудом в тот момент, зашевелились кусты, после чего из них выглянула та самая мама-кошка, нервно мяукая и оглядываясь по сторонам. За все то время что я нес котенка, он не переставал мяукать, и видимо она в какой-то момент его услышала и либо шла за мной, либо как-то еще нашла нас. Я понял что надо делать, и поспешил отдать котёнка ей, не переставая твердить Вове что это его мама, и так надо и вообще подожди не до объяснений сейчас. Кошка же, схватив котенка, некоторое время озиралась, пригнувшись, словно пытаясь понять куда идти, после чего рванула в ближайшие кусты, и больше я их не видел, однако искренне надеялся, что с котенком все будет хорошо и когда-то он станет большим и сильным котом, который будет наводить страх на всех участках деревни.


Благодарю за чтение, сразу скажу, что я не писатель, пишу рассказ в первый раз, так что если есть какие-то ошибки - рад буду их выслушать и поправить рассказ. Берегите себя, и берегите животных!

Показать полностью
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества