Продолжаю разрабатывать свою вторую игру. Фишка будет такая: для прохождения препятствий нужно будет часто переключаться между персонажами.
Пока добавил боевую систему, реакцию на урон, пару ловушек, настроил несколько камер. Дорабатываю визуал и добавляю механику, где для продвижения вперёд нужен определённый персонаж.
У рыцаря будет один прыжок, у мага - двойной. Рыцарь - боец ближнего боя, маг - дальнего. Рыцарь быстрее и сильнее, маг медленнее и будет наносить меньше урона.
Заказал арт для страницы в Steam, а также уже купил слот для игры.
Придумал лор и название.
В будущем я планирую добавить ещё больше механик и врагов, а также доработать уже созданное.
Над музыкой, звуками и видеороликами будут работать те же люди, что помогали мне с игрой Gold for Retirement.
Кстати, Gold for Retirement сейчас продаётся со скидкой. Если хотите меня поддержать, буду рад, если вы её приобретёте!
Продолжаю делиться своим прогрессом в создании собственного проекта.
Пройдя недавний ремейки Silent Hill 2, вспомнил свои детские ощущения, когда впервые проходил самый первый Silent Hill на PS1 и вдохновился атмосферой.
Очень быстро родилась идея, как использовать густой туман в геймплее - туман закрывает обзор, поэтому то, что вдали - скрыто от глаз игрока. На этом и основана часть геймплея I MUST FIND HER, сейчас расскажу в чем суть.
Я отлично помню какой образовался хайп вокруг демки P.T. от Хидео Кодзимы, где по сути был 1 коридор и бесконечные loop-ы (петли), поэтому быстро пришло осознание, что на этом можно сэкономить время при создании локаций - можно использовать loop-механику.
вид из глаз игрока во время геймплея
Приправив всё это таинственным сюжетом, в котором: "... 27 апреля 1986 года во время массово эвакуации города Припять в тумане пропадает колонна автобусов с людьми и главный герой отправляется на поиски этих автобусов, чтобы найти свою дочку, которая была в одном из пропавших автобусов...", и вот у нас уже получается примерно такой проект:
- игрок оказывается заперт в петле на участке советской дороги, окутанном густым туманом;
- для игрока дорога кажется бесконечной, технически я сделал это таким образом, что игрок почти незаметно перемещается из одного конца дороги в другой, причем из-за тумана он не видит, что для него что-то изменилось и думает, что дорога бесконечна и репитативна;
- очень важное значение в геймплее играет свет - игрок должен включать и выключать источники света, чтобы нужные объекты появлялись (это частично отображено в главном арте проекта выше, но остальное - сюрприз для игрока, он должен обо всём догадаться сам).
Поле, на которое выходит игрок в I MUST FIND HER, выбрать с него будет очень сложно
Конечно же, строить весь геймплей только на одной дороге я посчитал скучноватым, поэтому да, герой в итоге сумеет разорвать петлю и выберется с дороги, но при этом он выйдет на радиационное поле, в котором я приготовил очень крутую механику, но подробнее её раскрывать пока не буду, пусть будет сюрпризом. На данный момент все, кто уже потестил геймплей на этом поле, говорят, что это реально интересно и необычно, а такие отзывы придают мне сил релизнуть таки этот проект.
Добавлю немного скринов для лучшего понимания визуала проекта:
1/7
А также первый геймплей:
Что точно могу обещать по проекту - это глубокое погружение в атмосферу 27 апреля 1986 года. Я уже накачал несколько часов разных аудио переговоров диспетчеров Чернобыля, объявления по радио об эвакуации людей, новости, газеты и прочее свидетельства о событиях того времени, иногда у меня самого прям мурашки по коже от услышанного и увиденного.
И да, вы правильно поняли - проект разрабатываю в одиночку, всё делаю сам, поэтому проект конечно далеко не ААА, но, как минимум визуально и атмосферно хочу, чтобы всё выглядело достаточно дорого и проработано.
Если идея тебе понравилась и стало интересно, то поддержать проект вишлистом можно пока что тут в VK Play - https://vkplay.ru/play/game/i_must_find_her/ . Каждый вишлист для любого проекта очень важен - он показывает реальный интерес публики. Поэтому, если тебе реально зашло или показалось прикольным, то буду очень благодарен за каждый виш. Что касается страницы в Steam - она конечно же будет, однозначно хочу релизиться и в Steam. Создание steam-страницы сейчас в процессе, просто оплатить стиму размещение проекта из нашей страны сейчас практически невозможно (все vpn стим блокирует и не дает пройти дальше), но я уже работаю над этим и скоро страница проекта будет и в стиме.
Вот пока прогресс такой. Если не понравилось, минусуйте. Если, наоборот, показалось чем-то прикольным, не минусуйте) Мне очень важно понять настроение аудитории)
- расслабляющий casual-симулятор, где вы сможете воплотить мечту о спокойной жизни в уютной деревне. Начните с небольшого дома и превратите его в идеальное гнёздышко: покупайте стильную мебель, расставляйте её по своему вкусу, создавайте атмосферу уюта. Создайте свою деревенскую мечту - живите, развивайтесь, зарабатывайте и наслаждайтесь неспешной жизнью в своем темпе!
Мы — «Motus Team» — группа энтузиастов, посвящающих свободное время созданию компьютерных игр. В разработке находятся два основных проекта — «Motus» и «Garage Courage». Но обо всём по порядку.
Наш ключевой проект и визитная карточка — уникальная соревновательная пошаговая онлайн-стратегия «Motus». События разворачиваются в фэнтезийной вселенной. Каждый игрок управляет командой, состоящей из трех персонажей, которые представляют свой народ на масштабном состязании, за победу в котором его фракция становится главенствующей в Первом Городе - центре цивилизации на планете Мотус.
Это соревновательность и пошаговая динамичность из «Worms», реиграбельность, стратегичность и рандомизация из «Hearthstone», а в качестве вишенки на торте — абсолютно уникальная механика игрового поля и акцент на подчинении рандома! Игрокам предстоит исследовать Летающие острова, адаптироваться к неожиданным поворотам и ходам соперников, подчинять случайности и, перехитрив соперников, первыми собрать Дары Духов для достижения победы!
По результатам тестирований, мы можем смело заявить, что игра УЖЕ конкурентоспособна и интересна игрокам. Интересно попробовать? Пиши нам, получай ключ доступа, приглашай друзей и оценивайте потенциал игры.
Это трейлер рабочего прототипа.
Далее представлены несколько представителей игровых рас (изображения созданы с помощью ИИ на основе игровых концептов и 3D-моделей):
Брейн (раса кинетов).
Фобиас (раса демонов).
Мания (супруга Фобиаса).
Ввиду того, что «Motus» является нашим основным проектом, на который мы делаем большую ставку, нам необходимо до его завершения получить опыт релиза и определённый доход, средства от которого мы направим на продолжение разработки. Также нам нужно пополнить портфолио команды, что в дальнейшем поможет с поиском инвестиций. Сейчас наши гейм-дизайнеры, художники и композитор продолжают работу над «Motus», однако для реализации озвученных планов нами было принято решение о параллельной разработке игры «Garage Courage».
Это Кураж — главная героиня игры и очаровательная ведьмочка-водитель.
«Garage Courage» — это roguelike-autobattler, где игроку предстоит проектировать и собирать из модулей свой уникальный автомобиль, который покинет родной гараж и отправится в полный опасностей путь, в надежде добраться до следующего гаража.
Создай прочную, безумную, а местами и нелогичную машину, выбери маршрут и испытай своё детище на прочность — дороги полны опасностей, они могут оставить от твоего монстра один лишь обломок с парой колёс. Тачка будет автоматически сражаться с дорожными пиратами, участвовать в гонках на выживание и доставлять хрупкие грузы, пока не развалится на запчасти! А наблюдать за этим — отдельный вид удовольствия: машина горит, тонет и разрушается, приглашая тебя тут же устранять недостатки твоего проекта и собирать новый, ещё более безумный агрегат. Каждый такой заезд уникален — дороги, опасности и награды генерируются случайным образом, гарантируя непредсказуемость и интригу.
Это макет гаража, где происходит кастомизация автомобиля.
Набросок двигателя.
Необычное, но прочное колесо.
Сейчас мы находимся на этапе разработки MVP.
Кстати, для продолжения работы над проектом мы бы с удовольствием приняли в команду:
Дисклеймер. Это не полноценная работа, а эффективное использование свободного времени с потенциалом заработка и перехода на фулл-тайм.
· Разработчика (Unreal Engine 5). Задачи — разработка игровых механик, интерфейсов, алгоритмов, принципов рандомизации, работа с ИИ, оптимизация, интеграция анимаций в игру, работа с освещением и т.д.
(!) Активные и вовлечённые разработчики, в срок выполняющие свои задачи, могут рассчитывать на еженедельные денежные премии.
· 3D-Artists (художника). Задачи — создание 3D-моделей, визуальных эффектов и простых анимаций по ТЗ гейм-дизайнеров, придерживаясь утверждённого визуального стиля.
Референс визуального стиля "Garage Courage".
Добавим, что если вы разработчик или моделлер и владеете только некоторыми из указанных навыков, но желаете присоединиться к нам, то никаких проблем — берите на себя только ту часть задач, с которыми умеете работать.
Об условиях — работаем удалённо, находимся на короткой связи в TG, участвуем в еженедельных созвонах в Discord, где обсуждаем выполненную работу, получаем новые задачи и дружелюбно дискутируем. Разумеется, после релиза проекта, каждый участник может рассчитывать на часть прибыли с продаж копий игры, сообразно сделанному вкладу. Это будет оформляться официально.
Забавный факт, что я никогда не был на выставках как посетитель, а тем более уже как участник. И вот настал момент, когда я решился выйти в люди со своей игрой, чтобы показать и увидеть реакцию игроков. Но основным драйвером стало желание пережить эти эмоции когда ты на выставке представляешь свою игру в которую уже вложил порядка двух лет своей жизни.
К выставке подхожу с полной ответственностью, как на первое свидание готовлюсь, и очень волнительный момент.
Заказал ролл-ап, теперь вот у меня дома такая штука стоит, которая поедет вместе со мной для оформления стенда.
Но так как у меня нет опыта участвовать в выставках, пересмотрел кучу роликов и подумал, а как меня узнают.
Забрендировал еще футболку, причем пришлось делать аж две штуки, первый раз промахнулся с размерами, и буквы провалились в подмышки.
Дальше я подумал, а что еще нужно на стенд на выставку, ну вот, допустим, играет игрок в игру, не будут стоять же и ждать, когда место освободится. Кстати, играть в игру можно будет в 4К, повезу на стенд свой ПК, хотя говорят, что обычно берут разработчики на это дело ноутбуки. Но у меня его нет, так что будет полноценный гейминг. ))
Так вот
Решил я нарезать таких листовок с QR-кодом на сайт, с которого можно будет перейти по ссылкам на мои каналы или на страницы с игрой VK Play и Steam. Ведь осенью еще запланирован открытый плейтест игры в Steam. Думаю, что затягивать сильно не буду с анонсом даты плейтеста, сделаю после выставки.
Как-то вот так происходит подготовка.
Если у вас есть еще какие-то подсказки, что участнику необходимо на выставку, возможно у кого-то есть опыт. Пишите в комментариях.
Но главное
Прежде чем сажать игрока за игру, мне нужно было, чтобы хотя бы кто-то сторонним взглядом поиграл и дал обратную связь. Так я и связался с Василием Лебедевым, куратором из Steam, чтобы он поиграл в билд игры и дал обратную связь.
Сайт для разработчиков инди-игр, но сам обзор может посмотреть любой желающий. Конечно, всё оказалось не идеально, есть над чем еще работать, и в целом еще много-много работы над игрой.
Что изменилось за последнее время в игре.
Показал немного локацию из первого акта игры
Музыкант Леша Хельга написал музыку для меню и фоновую для самой игры.
Логотип в игре музыкальной группы в которой Леша является гитаристом, также он будет со мной на выставке.
На видео демонстрация музыки меню, на улице, в подземном коллекторе.
Получил озвучку от GamesVoice, думаю что голос узнаете сразу кто озвучил главного героя
А вот здесь в видео представлена озвучка радио "Легиона"
На этом пока всё, и уже встретимся на выставке 30–31 августа либо на плейтесте осенью. Но думаю, что будет еще пост с анонсом даты плейтеста и фотоотчетом с выставки.
Друзья, настал момент, которого многие ждали! (Ну хорошо, я точно ждал! :D)
Сегодня вы можете стать участником закрытого плейтеста будущей демо игры.
В демо войдут:
✔ Пролог сюжетного прохождения. ✔ Знакомство с механиками — от преодоления препятствий до опасных испытаний в канализации. ✔ Постепенное усложнение геймплея и погружение в лор игры.
Цель тестирования:
🔎 Выявление критических геймплейных проблем. 🎮 Оценка понятности механик (возможно, понадобятся дополнительные подсказки, исправления). 🐞 Поиск багов и технических недочётов.
Информация:
✔ Будет доступен перевод интерфейса и субтитров на два языка — английский и русский. В будущем планируется расширить список локализаций. ✔ Озвучка пока доступна только на русском языке.
Я постарался сделать пролог плавным: он даёт время освоиться с основами, а затем наращивает сложность, параллельно погружая игрока в лор. Это подготовка к основному сюжету, который развернётся в изолированной военной зоне.
Перейдите на страницу PANGIT в Steam и нажмите «Запросить доступ»
Идея игры о «летающий корабль мочит кучу врагов из тонны оружия» совершенно не нова, но жанр ощущается заброшенным, я давно не видел крупных проектов на эту тему, где такие полеты и боевка была бы ключевым элементом геймплея. Почему? Возможных ответа два:
Его просто все случайно забыли, и если сейчас сделать качественную игру в таком сеттинге, то это будет хит!
С жанром наигрались уже давно и поняли, что коммерческий успех ему не светит.
Вся суть игры за 5 секунд
Полный трейлер
Мне просто нравится программировать, рисовать всякую технику, работать с симуляцией и физикой, а также пилить бодрый метал музон. Поэтому я решил совместить все свои хобби в одном продукте и заодно выяснить ответ на вопрос про этот жанр! Погнали в детали разработки!
Технический фундамент
Игра делается на Unreal Engine 5 и многие, конечно, наслышаны про плюсы и минусы этого движка. В моем случае из последних фичей мне очень помогает Nanite для упрощения работы с высокополигональными инженерными моделями, но очень тяжело дается работа с Lumen - серьезные скачки фреймрейта (даже при высоком среднем) и большие проблемы с освещением, когда в темной сцене много emissive эффектов. Движок очень сложный и с этим нужно смириться и быть готовым достаточно глубоко копаться, чтобы героически эти трудности преодолевать.
Вся игровая логика находится по большей части в С++, что очень помогает с организацией кодовой базы по сравнению с блюпринтовым подходом.
(Для меня загадка почему люди так сильно боятся плюсового анриала, если они уже освоили блюпринты. Если вы поняли блюпринты, значит вы уже умеете худо-бедно программировать, а LLM объяснят вам все детали почти без чуши)
Начал я с контроллера персонажа. Вне геймдева я - инженер по системам управления, поэтому для меня было супер естественным подходом создать все акторы через физическую модель.
Каждый дрон в игре управляется автопилотом, который состоит из кватернионного контроллера ориентации и пропорционально-дифференциального контроллера 🤓 для положения в пространстве. Дрон игрока является небольшим исключением в данном случае - силами игрок управляет напрямую с клавиатуры. Однако ориентация в пространстве по прежнему сделана с помощью контроллера, мышь только задает целевой кватернион.
Бонус этого подхода - основные анимации каждого дрона становятся процедурными. Полет каждого дрона и реакция на любые коллизии ощущается достаточно настоящей. Чтобы усилить этот эффект, я написал специальную систему, которая распределяет управляющие силы и моменты на любое количество произвольно расположенных движков, в итоге получаем кайфовый FX с минимумом ручной настройки. Механизация крыльев также завязана на подобную систему, но уже с меньшей степенью реализма, больше декоративное решение.
Плюс ко всему этому нам открывается возможность создать детализированную модель повреждений, где баланс сил будет нарушаться в зависимости от степени разрушений дрона. Если игрок попал в крупный замес, он может отстрелить слабые точки нескольким противникам и временно снизить эффективность их атак, пока к ним не придут дроны-хилеры (которых тоже конечно можно ушатать и забрать порцию здоровья себе).
Геймплей
Убейся об стену!
Основные принципы, заложенные в геймдизайн игры были следующие:
Кемперинг является невыгодной стратегией - основную массу ресурсов надо добывать из врагов, дроны стреляют очень точно по неподвижным целям и не подлетают к тебе по одному;
Движение - жизнь, вытекает из предыдущего пункта;
Не раздутый искусственно арсенал вооружения, функции пушек пересекаются между собой весьма ограниченно, но могут отлично работать в комбинации (качество > количество);
Разнообразный набор врагов с выраженными геймплейными функциями: пушеры, рядовые болванчики, дальнобойные дроны с ракетами, снайперы, дроны поддержки, танки и т.д. - все направлено на то, чтобы каждое сражение было боевым пазлом, где игроку нужно постоянно менять фокус внимания;
На высоких сложностях враги бьют больнее и используют больше способностей, но их пул здоровья всегда остается неизменным. «Несправедливых» смертей должно быть как можно меньше, игрок всегда должен понимать какая ошибка привела его к поражению;
Если вам это напоминает Doom Eternal, то это не случайно ;) Мне очень нравится боевка в этой игре, разве что патронов у меня будет немного побольше на начальных этапах.
Матрешка левел-дизайна
Левел дизайн для таких игр это, пожалуй, самое сложное. Бешеная мобильность персонажа не дает применить ряд стандартных проверенных решений, потому что игрок может игнорировать подавляющее большинство стандартных ограничений в духе стен, обрывов, гор.
Часть сражений проходят в закрытых помещениях
Но чтобы создать более разнообразный опыт, все же эти ограничения необходимо было придумать. В итоге я пришел к такому сету правил при построении своих уровней:
Уровень поделен на несколько сегментов-матрешек, между которыми находятся временно непреодолимые препятствия;
Внутри каждого сегмента есть набор ПВО - мощных вражеских турелей, которые практически невозможно уничтожить. Они лимитируют начальную мобильность персонажа внутри каждого слоя «матрешки»;
Миссии направлены на постепенное отключение этих ПВО, игрок обретает все большую свободу передвижения внутри сегмента, раскрывая «матрешку»;
Чем больше пространства доступно игроку, тем более интенсивными будут боевые столкновения и больше высокомобильных врагов будут на арене;
Часть сражений проходит в крупных закрытых помещений с коридорами, когда необходимо дать игроку более классический арена-шутерный опыт;
На уровнях есть секреты - шорткаты, с помощью которых можно быстрее отключить ПВО на уровне и получить тем самым преимущество;
После зачистки каждой матрешки игрок открывает доступ к следующей, обычно в виде несложного пространственного пазла;
Альтернатива невидимым стенам - вылет слишком далеко за пределы локации приводит к постепенной «потери связи».
Пример грубого блокаута двух секций уровня - уровень А состоит в основном из линейных арен внутри помещений с последующим вылетом на открытую территорию с крупным воздушным сражением. После него открывается переход в зону В1 через безопасный, которая в дальнейшем расширяется до В2 после отключения ПВО
По итогу такой левел дизайн позволяет в произвольных пропорциях комбинировать линейный опыт закрытых арен и свободу полета на крупных открытых аренах, а также позволяет эффективно переиспользовать одну и ту же локацию, потому что ощущение от нее меняется в зависимости от количества открытых слоев «матрешки»
К каждой локации прилагается набор эпичных инженерных сооружений
Часть подбираемых предметов разбросана в узких пролетах: игрок постоянно выбирает между ценностью ресурса и риском врезаться в препятствие и потерять момент, что сделает его легкой добычей. Но успешный сбор этого ресурса заставляет чувствовать себя крутым!
Арт
Очень много времени ушло на экспериментирование с арт дизайном.
Я всегда любил делать сверхдетализированные модели и фотореализм в целом, но в случае с игрой это было бы фатальной ошибкой. ААА-пайплайн очень трудозатратный и очень плохо поддается множественным итерациям, когда у тебя нет большой команды. Я регулярно вижу среди начинающих инди разработчиков такую картину - тащится пачка ассетов ААА-качества, сначала все бодро стартует и выглядит огонь, а потом оказывается, что ассетов нужно еще больше, а делать их мы не умеем. В итоге люди снова идут на маркетплейсы, покупают другие ассеты и получается лютая сборная солянка, с которой невозможно работать и очень сложно привести все ассеты к общему знаменателю. Не говоря уже о перформансе.
Поэтому мне было очень важно соблюсти баланс между красотой и простотой пайплайна по его созданию. В итоге родилась такая схема - стилизованные механические враги с легким cel shader’ом, детализированные инженерные сооружения натуралистичных пропорций и сильно стилизованные элементы природы - камни, ландшафт, растительность. Минимальное количество текстур и сложных шейдеров. Иными словами, я взял в этот пайплайн все, что я умею делать быстро и хорошо (моделинг) и выкинул то, что на качественном уровне мне делать просто непозволительно по времени, если я хочу этот проект когда-нибудь закончить (запекание, правильные развертки, ручная покраска).
Я сильно беспокоился за этот момент до публичного старта игры, но в итоге графика людям скорее понравилась, как бонус она еще не похожа на типичную графику UE и чуть лучше выдерживает даунгрейд графических настроек для машин послабже.
Подготовка к анонсу
Для анонса нужно несколько вещей: стим-страница, скриншоты, трейлер, пресс-релиз. В этом списке совсем не обязательно должен присутствовать «рабочей кор-геймплей»: интернет полон историй о том, как люди делали фейковый геймлпей и тестировали отклик аудитории чисто на картинку, выбирали самый рабочий концепт и уже шли с ним дальше.
Мой случай - это полная противоположность, уже давно у меня был готовый кор-геймплей со всеми ключевыми функциями, включая несколько готовых уровней из кучи кубов с противниками в виде скошенных прямоугольников. Игру при этом можно было пройти от начала до конца и именно тут мои друзья проводили первые плейтесты, что позволило пофиксить ряд первичных проблем. Но минус такого подхода в том, что аудиторию с таким графоном не пособираешь.
Кусочек геймплея до проведения финальных артпассов
Поэтому последний квартал мой сильнейший фокус был на том, чтобы сделать ко всему этому достойный арт-пасс, финализировать модели главного героя и врагов, привести все VFX к единому знаменателю, собрать несколько красиво выглядящих локаций. В процессе я прошел примерно 4 итерации трейлера, каждый из которых был сильно бодрее и вкуснее предыдущего (оглядываясь назад, очень пугает конечно, какие варианты мозг раньше считал отличными), один раз перезаписал полностью музыку в пользу более динамичного метала. Оставались мелочи - создать стим страницу и подготовить все остальные арты и можно показывать это миру.
Анонс и маркетинг
Я классический соло-индюк без паблишера, поэтому этап анонса меня сильно нервировал. Кому писать? Сколько людей это вообще увидит? Как достучаться до игровых СМИ?
Если вы думаете, что хорошие ответы на эти вопросы у меня внезапно появились, то нет. Маркетинг игры без демо в одиночку - сложная штука, потому что инструментов у тебя для этого очень ограниченное количество. Что сработало для меня?
Попадание на GameTrailers и IGN. Это, пожалуй, крупнейшие медиа каналы, которые могут тебя запостить на этапе анонса, когда демки еще нет. Сначала ты попадаешь на GameTrailers, а потом есть шанс, что если ролик залетит, то его опубликуют на основном канале. Так и вышло, но это было нелегко. Как я туда попал? А хрен его знает! Я просто активно писал им письма и прикладывал свой трейлер, видимо в какой-то момент мне попался добрый редактор и он решил опубликовать. Каких-то секретных эмейлов я не знаю и на мои письма мне никто не отвечал %)
Посты на Reddit. Каждый день я постил трейлер/нарезку из трейлера/кадры девлога в разные крупные сабы. Результаты очень разные, от 5-10 до 300 апвоутов, но все с довольно позитивными комментариями. Из сложностей - новые аккаунты супер легко банят, нужно внимательно читать правила и стараться не надоесть сообществу.
Что пока не сработало? Твиттер. Геймдев-твиттер без уже выстроенной аудитории это грандиозный голландский штурвал. Тебя лайкают, смотришь кто - а это такой же голодный разработчик с игрой мечты, который твою игру даже скорее всего не посмотрел. Говорят, там лучше работает именно закупка трафика или если ты успел как-то завируситься и набрал себе 1000+ фолловеров.
Нашлось и применение моему старому проекту в качестве одного из боссов
По итогу имеем следующее: игру в целом принимают тепло, без мощной критики, людям нравится артстайл и геймплей. Многие прям рады, что появилось что-то свежее в забытом жанре. Но при этом завируситься и собрать себе аудиторию за неделю на год вперед пока не получилось, хотя конечно же об этом каждый разработчик мечтает, чтобы спокойно делать игру, а не заниматься маркетингом :)
И это приводит нас обратно к вопросу из начала поста - этот жанр мертв или мне пока просто не удалось собрать достаточно видимости? И текущий результат… не дает четкого ответа на этот вопрос!
Во время разработки часто были тяжелые этапы эмоциональных качелей, а сколько еще будет! Но, кажется, что-то хорошее может из этого получиться, и поэтому я готовлюсь к плейтестам и делаю демку!