mizarate

На Пикабу
Дата рождения: 11 ноября
1367 рейтинг 15 подписчиков 0 подписок 5 постов 2 в горячем
Награды:
10 лет на Пикабу
526

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается

С чего все началось

Идея игры о «летающий корабль мочит кучу врагов из тонны оружия» совершенно не нова, но жанр ощущается заброшенным, я давно не видел крупных проектов на эту тему, где такие полеты и боевка была бы ключевым элементом геймплея. Почему? Возможных ответа два:

  • Его просто все случайно забыли, и если сейчас сделать качественную игру в таком сеттинге, то это будет хит!

  • С жанром наигрались уже давно и поняли, что коммерческий успех ему не светит.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Вся суть игры за 5 секунд

Полный трейлер

Мне просто нравится программировать, рисовать всякую технику, работать с симуляцией и физикой, а также пилить бодрый метал музон. Поэтому я решил совместить все свои хобби в одном продукте и заодно выяснить ответ на вопрос про этот жанр! Погнали в детали разработки!


Технический фундамент

Игра делается на Unreal Engine 5 и многие, конечно, наслышаны про плюсы и минусы этого движка. В моем случае из последних фичей мне очень помогает Nanite для упрощения работы с высокополигональными инженерными моделями, но очень тяжело дается работа с Lumen - серьезные скачки фреймрейта (даже при высоком среднем) и большие проблемы с освещением, когда в темной сцене много emissive эффектов. Движок очень сложный и с этим нужно смириться и быть готовым достаточно глубоко копаться, чтобы героически эти трудности преодолевать.

Вся игровая логика находится по большей части в С++, что очень помогает с организацией кодовой базы по сравнению с блюпринтовым подходом.

(Для меня загадка почему люди так сильно боятся плюсового анриала, если они уже освоили блюпринты. Если вы поняли блюпринты, значит вы уже умеете худо-бедно программировать, а LLM объяснят вам все детали почти без чуши)

С этого все началось

Начал я с контроллера персонажа. Вне геймдева я - инженер по системам управления, поэтому для меня было супер естественным подходом создать все акторы через физическую модель.

Каждый дрон в игре управляется автопилотом, который состоит из кватернионного контроллера ориентации и пропорционально-дифференциального контроллера 🤓 для положения в пространстве. Дрон игрока является небольшим исключением в данном случае - силами игрок управляет напрямую с клавиатуры. Однако ориентация в пространстве по прежнему сделана с помощью контроллера, мышь только задает целевой кватернион.

Первый тест базового автопилота

Бонус этого подхода - основные анимации каждого дрона становятся процедурными. Полет каждого дрона и реакция на любые коллизии ощущается достаточно настоящей. Чтобы усилить этот эффект, я написал специальную систему, которая распределяет управляющие силы и моменты на любое количество произвольно расположенных движков, в итоге получаем кайфовый FX с минимумом ручной настройки. Механизация крыльев также завязана на подобную систему, но уже с меньшей степенью реализма, больше декоративное решение.

Автопилот и FX движков в действии

Плюс ко всему этому нам открывается возможность создать детализированную модель повреждений, где баланс сил будет нарушаться в зависимости от степени разрушений дрона. Если игрок попал в крупный замес, он может отстрелить слабые точки нескольким противникам и временно снизить эффективность их атак, пока к ним не придут дроны-хилеры (которых тоже конечно можно ушатать и забрать порцию здоровья себе).


Геймплей

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Убейся об стену!

Основные принципы, заложенные в геймдизайн игры были следующие:

  1. Кемперинг является невыгодной стратегией - основную массу ресурсов надо добывать из врагов, дроны стреляют очень точно по неподвижным целям и не подлетают к тебе по одному;

  2. Движение - жизнь, вытекает из предыдущего пункта;

  3. Не раздутый искусственно арсенал вооружения, функции пушек пересекаются между собой весьма ограниченно, но могут отлично работать в комбинации (качество > количество);

  4. Разнообразный набор врагов с выраженными геймплейными функциями: пушеры, рядовые болванчики, дальнобойные дроны с ракетами, снайперы, дроны поддержки, танки и т.д. - все направлено на то, чтобы каждое сражение было боевым пазлом, где игроку нужно постоянно менять фокус внимания;

  5. На высоких сложностях враги бьют больнее и используют больше способностей, но их пул здоровья всегда остается неизменным. «Несправедливых» смертей должно быть как можно меньше, игрок всегда должен понимать какая ошибка привела его к поражению;

Пример абсолютно честной драки

Если вам это напоминает Doom Eternal, то это не случайно ;) Мне очень нравится боевка в этой игре, разве что патронов у меня будет немного побольше на начальных этапах.


Матрешка левел-дизайна

Левел дизайн для таких игр это, пожалуй, самое сложное. Бешеная мобильность персонажа не дает применить ряд стандартных проверенных решений, потому что игрок может игнорировать подавляющее большинство стандартных ограничений в духе стен, обрывов, гор.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Часть сражений проходят в закрытых помещениях

Но чтобы создать более разнообразный опыт, все же эти ограничения необходимо было придумать. В итоге я пришел к такому сету правил при построении своих уровней:

  • Уровень поделен на несколько сегментов-матрешек, между которыми находятся временно непреодолимые препятствия;

  • Внутри каждого сегмента есть набор ПВО - мощных вражеских турелей, которые практически невозможно уничтожить. Они лимитируют начальную мобильность персонажа внутри каждого слоя «матрешки»;

  • Миссии направлены на постепенное отключение этих ПВО, игрок обретает все большую свободу передвижения внутри сегмента, раскрывая «матрешку»;

  • Чем больше пространства доступно игроку, тем более интенсивными будут боевые столкновения и больше высокомобильных врагов будут на арене;

  • Часть сражений проходит в крупных закрытых помещений с коридорами, когда необходимо дать игроку более классический арена-шутерный опыт;

  • На уровнях есть секреты - шорткаты, с помощью которых можно быстрее отключить ПВО на уровне и получить тем самым преимущество;

  • После зачистки каждой матрешки игрок открывает доступ к следующей, обычно в виде несложного пространственного пазла;

  • Альтернатива невидимым стенам - вылет слишком далеко за пределы локации приводит к постепенной «потери связи».

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Пример грубого блокаута двух секций уровня - уровень А состоит в основном из линейных арен внутри помещений с последующим вылетом на открытую территорию с крупным воздушным сражением. После него открывается переход в зону В1 через безопасный, которая в дальнейшем расширяется до В2 после отключения ПВО

По итогу такой левел дизайн позволяет в произвольных пропорциях комбинировать линейный опыт закрытых арен и свободу полета на крупных открытых аренах, а также позволяет эффективно переиспользовать одну и ту же локацию, потому что ощущение от нее меняется в зависимости от количества открытых слоев «матрешки»

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

К каждой локации прилагается набор эпичных инженерных сооружений

Часть подбираемых предметов разбросана в узких пролетах: игрок постоянно выбирает между ценностью ресурса и риском врезаться в препятствие и потерять момент, что сделает его легкой добычей. Но успешный сбор этого ресурса заставляет чувствовать себя крутым!


Арт

Очень много времени ушло на экспериментирование с арт дизайном.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Я всегда любил делать сверхдетализированные модели и фотореализм в целом, но в случае с игрой это было бы фатальной ошибкой. ААА-пайплайн очень трудозатратный и очень плохо поддается множественным итерациям, когда у тебя нет большой команды. Я регулярно вижу среди начинающих инди разработчиков такую картину - тащится пачка ассетов ААА-качества, сначала все бодро стартует и выглядит огонь, а потом оказывается, что ассетов нужно еще больше, а делать их мы не умеем. В итоге люди снова идут на маркетплейсы, покупают другие ассеты и получается лютая сборная солянка, с которой невозможно работать и очень сложно привести все ассеты к общему знаменателю. Не говоря уже о перформансе.

Поэтому мне было очень важно соблюсти баланс между красотой и простотой пайплайна по его созданию. В итоге родилась такая схема - стилизованные механические враги с легким cel shader’ом, детализированные инженерные сооружения натуралистичных пропорций и сильно стилизованные элементы природы - камни, ландшафт, растительность. Минимальное количество текстур и сложных шейдеров. Иными словами, я взял в этот пайплайн все, что я умею делать быстро и хорошо (моделинг) и выкинул то, что на качественном уровне мне делать просто непозволительно по времени, если я хочу этот проект когда-нибудь закончить (запекание, правильные развертки, ручная покраска).

Продвинутый искусственный интеллект врагов

Я сильно беспокоился за этот момент до публичного старта игры, но в итоге графика людям скорее понравилась, как бонус она еще не похожа на типичную графику UE и чуть лучше выдерживает даунгрейд графических настроек для машин послабже.


Подготовка к анонсу

Для анонса нужно несколько вещей: стим-страница, скриншоты, трейлер, пресс-релиз. В этом списке совсем не обязательно должен присутствовать «рабочей кор-геймплей»: интернет полон историй о том, как люди делали фейковый геймлпей и тестировали отклик аудитории чисто на картинку, выбирали самый рабочий концепт и уже шли с ним дальше.

Мой случай - это полная противоположность, уже давно у меня был готовый кор-геймплей со всеми ключевыми функциями, включая несколько готовых уровней из кучи кубов с противниками в виде скошенных прямоугольников. Игру при этом можно было пройти от начала до конца и именно тут мои друзья проводили первые плейтесты, что позволило пофиксить ряд первичных проблем. Но минус такого подхода в том, что аудиторию с таким графоном не пособираешь.

Кусочек геймплея до проведения финальных артпассов

Поэтому последний квартал мой сильнейший фокус был на том, чтобы сделать ко всему этому достойный арт-пасс, финализировать модели главного героя и врагов, привести все VFX к единому знаменателю, собрать несколько красиво выглядящих локаций. В процессе я прошел примерно 4 итерации трейлера, каждый из которых был сильно бодрее и вкуснее предыдущего (оглядываясь назад, очень пугает конечно, какие варианты мозг раньше считал отличными), один раз перезаписал полностью музыку в пользу более динамичного метала. Оставались мелочи - создать стим страницу и подготовить все остальные арты и можно показывать это миру.


Анонс и маркетинг

Я классический соло-индюк без паблишера, поэтому этап анонса меня сильно нервировал. Кому писать? Сколько людей это вообще увидит? Как достучаться до игровых СМИ?

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Если вы думаете, что хорошие ответы на эти вопросы у меня внезапно появились, то нет. Маркетинг игры без демо в одиночку - сложная штука, потому что инструментов у тебя для этого очень ограниченное количество. Что сработало для меня?

  1. Попадание на GameTrailers и IGN. Это, пожалуй, крупнейшие медиа каналы, которые могут тебя запостить на этапе анонса, когда демки еще нет. Сначала ты попадаешь на GameTrailers, а потом есть шанс, что если ролик залетит, то его опубликуют на основном канале. Так и вышло, но это было нелегко. Как я туда попал? А хрен его знает! Я просто активно писал им письма и прикладывал свой трейлер, видимо в какой-то момент мне попался добрый редактор и он решил опубликовать. Каких-то секретных эмейлов я не знаю и на мои письма мне никто не отвечал %)

  2. Посты на Reddit. Каждый день я постил трейлер/нарезку из трейлера/кадры девлога в разные крупные сабы. Результаты очень разные, от 5-10 до 300 апвоутов, но все с довольно позитивными комментариями. Из сложностей - новые аккаунты супер легко банят, нужно внимательно читать правила и стараться не надоесть сообществу.

Что пока не сработало? Твиттер. Геймдев-твиттер без уже выстроенной аудитории это грандиозный голландский штурвал. Тебя лайкают, смотришь кто - а это такой же голодный разработчик с игрой мечты, который твою игру даже скорее всего не посмотрел. Говорят, там лучше работает именно закупка трафика или если ты успел как-то завируситься и набрал себе 1000+ фолловеров.

Как я делаю игру в забытом жанре летающих стрелялок и что из этого получается Gamedev, Инди игра, Unreal Engine, Шутер, Разработка, Гифка, Видео, Видео ВК, Без звука, Короткие видео, Вертикальное видео, Длиннопост

Нашлось и применение моему старому проекту в качестве одного из боссов

По итогу имеем следующее: игру в целом принимают тепло, без мощной критики, людям нравится артстайл и геймплей. Многие прям рады, что появилось что-то свежее в забытом жанре. Но при этом завируситься и собрать себе аудиторию за неделю на год вперед пока не получилось, хотя конечно же об этом каждый разработчик мечтает, чтобы спокойно делать игру, а не заниматься маркетингом :)

И это приводит нас обратно к вопросу из начала поста - этот жанр мертв или мне пока просто не удалось собрать достаточно видимости? И текущий результат… не дает четкого ответа на этот вопрос!

Во время разработки часто были тяжелые этапы эмоциональных качелей, а сколько еще будет! Но, кажется, что-то хорошее может из этого получиться, и поэтому я готовлюсь к плейтестам и делаю демку!


Если вам понравился материал, буду рад добавлению в вишлист! Страница игры в Steam: https://store.steampowered.com/app/3759740/They_Call_It_Gravity/

Показать полностью 7 7
12

4 октября — день начала космической эры

К 4 октября отрендерил небольшую сценку из моего личного большого 3д-проекта, который не торопясь делаю в свободное от работы время :)

4 октября — день начала космической эры Космос, Поезд, Спутник, 3D графика, 3D моделирование, Ракета, Длиннопост

Чуть другой вариант обработки

4 октября — день начала космической эры Космос, Поезд, Спутник, 3D графика, 3D моделирование, Ракета, Длиннопост

И детальки вблизи

4 октября — день начала космической эры Космос, Поезд, Спутник, 3D графика, 3D моделирование, Ракета, Длиннопост

И пара сырых рендеров боковушки от Союза :)

4 октября — день начала космической эры Космос, Поезд, Спутник, 3D графика, 3D моделирование, Ракета, Длиннопост
4 октября — день начала космической эры Космос, Поезд, Спутник, 3D графика, 3D моделирование, Ракета, Длиннопост

Другие апдейты обычно появляются здесь: https://www.artstation.com/mazalg

Показать полностью 4
571

Сэнсэй

Успешно лечится от лишая, за мудрый взгляд прозван Сэнсэй. За шакалов извините :)

Сэнсэй Кот, Животные
Показать полностью 1
56

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике

Как насчет порции космических артов?


Картины Анастасии на тему советской и российской космонавтики на пикабу уже показывали.


А сейчас мы, Анастасия и Алексей, поработали в соавторстве и хотим представить вам 7 новых картин на тему различных американских проектов :) Холст, акрил. Сделано за месяц ко дню космонавтики 12 апреля.

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

Орион. За лунной орбитой


2035 год. Души покорителей космоса прошлого столетия стоят возле посадочного модуля экспедиции Аполлон и наблюдают за тем, как как их мужественные последователи готовятся совершить новый космический рывок — впервые человек отправится за орбиту Луны, в далекий космос.


Сверхтяжелая ракета-носитель SLS Block-II отправит экипаж из четырех человек на борту нового космического корабля Orion, чтобы раздвинуть границы человеческих возможностей, снова дать человечеству почувствовать себя первооткрывателями, совершить то, что не под силу автоматическим аппаратам.

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

Of course, I still love you


Первая ступень ракеты Falcon-9 отстыковывается и начинает свой путь назад. Скорость — две тысячи метров в секунду. Высота — 150 километров. Ступень разворачивается двигателями на торможение. Несколько точно рассчитанных тормозных импульсов сбрасывают скорость и задают направление для дальнейшего полета к автономной платформе в бескрайнем океане.


Мощнейшие тепловые и аэродинамические нагрузки. Работа на пределе возможностей материалов. Сверхточная система управления оперирует решетчатыми рулями и газовыми соплами. Suicide Burn — двигатели включаются в последний момент, выравнивают ракету над баржей, раскрываются посадочные опоры и производится мягкая посадка на платформу.


Of course I still love you. Красивая история технической романтики.

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

Falcon has landed!


Сложнейшие алгоритмы автоматического управления не возникают в машине сами собой. Какой бы «умной» не была ракета, она всего лишь аккумулирует в себе достижения человеческого разума. Посвящается всем людям, которые воплощают в реальность дерзкие технические идеи несмотря ни на что.


Инженеры, двигателисты, баллистики, динамики полета, специалисты по связи, наземным комплексам и многие другие собираются в центре управления полетами SpaceX и с почти детской радостью наблюдают за тем, как их детище летит в космос, работает в космосе и возвращается оттуда с феноменальной точностью.

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

Making Humans a Multiplanetary Species


Мысли о пилотируемом полете на Марс захватывают разум людей уже очень давно, однако только в последнее время человечество начало направлять значительные силы и средства на вдумчивую проработку этих проектов.


Мы начали с небольших зондов и перешли к тяжелым автоматическим исследовательским лабораториям, подготовив фундамент для пилотируемой миссии. И поэтому уже в ближайшем будущем человечество сможет высадиться на Марс и остаться на нем, основав колонию. Кто знает, возможно именно SpaceX с их проектом Interplanetary Transport System сделает один из первых шагов к осуществлению этой мечты — сделать человечество межпланетным видом, последовательно превратить Марс в еще одну зеленую планету, в свой новый дом — мы нарисовали наше видение этого процесса.

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

O'Neill cylinder


Полностью автономное поселение людей в космосе, придуманное Джерардом О’Ниллом. Огромная орбитальная станция из двух цилиндров, которые вращаются в противоположных направлениях и создают искусственную силу тяжести на его поверхности, где находятся дома, офисы, парки и поля — здесь люди будущего будут с комфортом жить, работать и отдыхать.


Найдется место и невиданным ранее развлечениям, например, полеты в области пониженной силы тяжести с помощью всего лишь мышечной силы. Почувствуй себя птицей и воспари над невероятными пейзажами своего космического дома!

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

Blue Origin: New Glenn


От маленькой суборбитальной ракеты New Shepard компания Blue Origin стремительно переходит к разработке орбитального носителя New Glenn с грузоподъемностью порядка 40 тонн. Первая ступень многоразового использования, новейшие метановые ракетные двигатели, посадка на океанскую платформу — все по современным тенденциям ракетостроения.


Blue Origin готовится стать мощным игроком коммерческого частного космоса: от запуска сотен микроспутников для орбитальных группировок до отправки грузов на Луну.

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост

И последняя, седьмая картина — Virgin Galactic


Интересная схема суборбитального туризма — необычный корабль SpaceShipTwo отделяется от двухфюзеляжного самолета-носителя White Knight Two, разгоняется на собственном ракетном двигателе и достигает границы космоса. Здесь, на высоте более 100 километров, в течение нескольких минут счастливчики смогут наслаждаться невесомостью и потрясающими видами родной планеты. Следом планер мягко входит в атмосферу и возвращается назад, к одному из красивейших космодромов America Spaceport.


Несмотря на сложную историю, проект упорно идет к реализации. Экстравагантный основатель компании Virgin Galactic Ричард Брэнсон уверен в успехе!

Путь в невесомость. Серия картин о зарубежной космонавтике SpaceX, Falcon 9, Космос, Арт, Blue Origin, Virgin Galactic, Длиннопост
Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!