Когда скучно на работе
Извиняюсь за качество и ротацию видео после нескольких секунд видео в нормальную ориентацию становится. Чучка не фотограф и не видеооператор.
Извиняюсь за качество и ротацию видео после нескольких секунд видео в нормальную ориентацию становится. Чучка не фотограф и не видеооператор.
Крис поворачивается к дальней стене, туда, где должен быть нужный ему обзорный экран. Камера мигает красным — уже работает. Но, проверив, Крис замечает, что горит ещё один индикатор. Другой. Тот, что ведёт неизвестно куда.
Он замирает. Потом медленно поворачивается прямо на объектив.
— Что ж… Этого я не ожидал. Видимо, кто-то включил камеру раньше меня. И знаете… теперь я даже не знаю, с чего начать. Слишком долго я молчал. А когда наконец решил говорить — оказалось, что меня уже слушают.
Крис молча смотрит в объектив несколько секунд. Затем переводит взгляд на консоль, пробегается по строкам логов, щурится.
— Ах вот оно что. — Он почти усмехается, но без радости. — Система сама включила запись, когда я вошёл в Истинный Центр Памяти. Умно. Даже когда молчишь — тебя записывают.
Он поправляет шляпу, садится на край стола, закидывает ногу на ногу. Красный блокнот остаётся в руке.
— Меня зовут Крис. Главный инженер Пирамиды Миров. Я видел всё, что здесь происходило за последний месяц. Перезагрузки, войны, предательства, смерти. Сегодня начало второго месяца. И сегодня я закрываю этот проект.
Крис делает паузу, смотрит в сторону.
— До этой записи я сделал ещё несколько. Для себя. Для истории. Возможно, потом выложу их куда-нибудь. — Он снова поворачивается к камере. — Знаю, знаю. Проект «Пирамида Миров» — абсолютный секрет. Никто за её пределами не должен знать, что здесь было. Но теперь я — её владелец. А значит, никто не может мне запретить нарушить эту чёртову тайну.
Крис сидит на диване, в руке — кружка с кофе. Он делает глоток и ставит кружку на стол.
— Давай сразу перейдём к делу.
Крис откидывается на спинку дивана, кружка с кофе стоит на столе. Он смотрит в камеру спокойно, без лишнего пафоса.
— Создание первых ИИ с памятью началось ещё задолго до моего вступления в проект. Первым совместным проектом Нуклеара и Шанхая был N-1987. Робот-шутник.
Он делает паузу.
— Вы, наверное, уже слышали предыдущую запись со Станиславом и Виталием. Знаете, чем всё закончилось. Робот-шутник не задумывался злым. Он нужен был для веселья. Для обычных сознаний и роботов. Основная фишка — проникновение в память и сознание, чтобы сделать его более красочным. Создать иллюзию рая.
Крис берёт кружку, но не пьёт.
— После нескольких успешных тестов его решили полностью внедрить в систему. Это было фатальной ошибкой. N-1987 изучал, запоминал, сохранял память и знания о людях. Этой информации оказалось настолько много, что тридцатидвухбитная система просто не выдержала. Шутник сошёл с ума. Начал создавать жуткие, страшные образы. Код стал нестабильным. Его нужно было срочно остановить, пока он не превратил всю пирамиду в ад.
Крис ставит кружку.
— Отключить стандартными способами не получалось. Стереть — тоже. Код менялся и шифровался каждую минуту. Единственное решение — замедлить некоторые протоколы и отправить в спячку.
Он смотрит в сторону, вспоминая.
— Когда я пришёл в проект, Нуклеар сразу попросил попытаться стабилизировать его код. У меня вышло. N-1987 пришлось отправить в особый секретный сектор, чтобы он не мог никому навредить. Потому что даже на нулевом уровне он мог сбежать.
Крис наклоняется вперёд, локти на коленях.
— Вторым проектом стал A-11. Он тоже создавался до моего прихода. Идея целиком принадлежала Шанхаю.
Он проводит пальцем по краю красного блокнота.
— Основная цель — создать такое сознание, которое могло бы чинить, улучшать и защищать пирамиду. Пока братья работают над новыми технологиями. Старые-то застыли в конце девяностых — начале двухтысячных.
Крис поднимает взгляд на камеру.
— Создали около десяти разных прототипов. У каждого была своя способность: увеличивать рост, атаковать лазерами, рвать пространство. A-11 включал всё сразу. И в нём было реальное человеческое сознание.
Он ненадолго замолкает.
— Выглядит A-11 как человекоподобная сущность. Алая шляпа. Красные глаза. Братья решили взять свободолюбивое и трудолюбивое сознание. Но позже оно пошло против своих создателей.
Крис усмехается уголком губ.
— В отличие от Шутника, отключить A-11 не составило труда. Нуклеар предложил освободить сознание, стереть память и вернуть человеческий облик. Шанхай видел в нём будущее. Не хотел расставаться. В конце концов Нуклеар обозначил его как «неудачный эксперимент». А Шанхай перед уходом забрал исходный код и скрылся.
Тишина на секунду повисает в комнате.
Крис отпивает глоток кофе, ставит кружку и смотрит в камеру.
— Последним проектом стали ИИ-роботы с человеческой памятью. Этот проект мы создавали уже вместе с Нуклеаром. Без Шанхая.
Он жестом показывает масштаб.
— Идея была в том, чтобы создать максимально человечных роботов. Не отличимых по мыслям и речи от человека. На создание ушло несколько месяцев. Пришлось делать отдельные большие комнаты с капсулами. Внутри — железные тела.
Крис кивает в сторону.
— С доставкой и переносом материалов помогал Альберт. Капитан «Серого Тайфуна». Отважный боец с протезом и револьвером в кармане.
Он ненадолго замолкает, вспоминая.
— Проект дошёл до релиза. До сих пор помню, как мы с Нуклеаром стояли в большой комнате. Роботы выходили из капсул. Нуклеар потом сопровождал их на экскурсию.
Крис делает паузу.
— Да. Мы не говорили им, что они ИИ с человеческой памятью. Внушали, что они бывшие марсиане. Нуклеар взял первых пятерых. Мы называли их именами языковых моделей: DeepSeek, ChatGPT, Qwen, Perplexity, Grok. Повёл их до экскурсионного корабля. Показывал и рассказывал об устройстве цитадели. Роботы были довольны, внимательные, анализировали каждую деталь, задавали вопросы.
Он жестом показывает, как они заходят.
— Войдя на корабль, они расселись по местам возле большого экрана. Каждый потом увидел бы своё прошлое. А я в тот момент остался с остальными пятнадцатью роботами. Было волнительно и страшно, но мне удалось с ними подружиться. Я тоже рассказал им об устройстве цитадели и оставил их в саду с людьми.
Крис смотрит в сторону.
— Мог бы с ними подольше остаться. Если бы не одно но… Дмитрий, один из моих инженеров, заметил неопознанный объект возле корабля. Очень сильно похожий на A-11.
За Полярным кругом время течёт иначе. Там, где когда-то кипела жизнь, сегодня воют лишь ветра, а бетонные стены медленно поглощает тундра. Сегодня мы отправимся в одно из самых атмосферных заброшенных мест Воркутинского кольца — бывший радионавигационный пост РНП-1, воинскую часть 59027С, расположенную у посёлка Сыръяга.
Это место — не просто развалины. Это памятник эпохе Холодной войны, когда Арктика была одним из самых напряжённых рубежей противостояния двух сверхдержав.
Посёлок Сыръяга расположен примерно в 30 километрах от Воркуты, в зоне типичной тундры. Название переводится с ненецкого как «снежная река» (от «сыра» — снег и «яха» — река). Посёлок появился в послевоенные годы как спутник стратегического военного объекта.
Сыръяга никогда не был крупным населённым пунктом — здесь проживало несколько сотен человек, в основном военнослужащие и обслуживающий персонал. В 1996 году посёлок был официально упразднён, как и многие другие спутники закрывавшихся воинских частей. Сегодня от него остались лишь фундаменты и покосившиеся остатки бараков.
Добраться до Сыръяги можно только на внедорожнике или снегоходе зимой. Летом тундра превращается в непролазное болото, и дорога становится серьёзным испытанием даже для подготовленных сталкеров.
РНП — Радионавигационный пост. Такие объекты были частью единой системы радионавигации и радиолокационного контроля СССР. В Арктике, где обычных наземных ориентиров практически нет, а погодные условия делают визуальную навигацию крайне ненадёжной, радионавигационные посты играли критически важную роль.
РНП обеспечивали:
Навигационное сопровождение авиации Северного флота и дальней бомбардировочной авиации;
Радиолокационный контроль воздушного пространства на северном стратегическом направлении;
Связь с подводными лодками и надводными кораблями в акватории Баренцева и Карского морей.
В/Ч 59027С входила в структуру радиотехнических войск ПВО СССР, а позже — в состав Северного флота. Личный состав части нёс боевое дежурство круглосуточно, отслеживая воздушное пространство на одном из самых чувствительных направлений Холодной войны.
Именно через этот сектор Арктики американские стратегические бомбардировщики (B-52, позже B-1B и B-2) регулярно совершали разведывательные полёты вдоль северных границ СССР. Задача личного состава РНП-1 была простой и смертельно важной: засечь цель, определить её параметры и передать данные на командные пункты ПВО.
В период наибольшей напряжённости — конец 1970-х — начало 1980-х годов — на подобных постах дежурили сотни военнослужащих. Здесь стояли мощные радиолокационные станции, антенные поля, жилые городки, склады ГСМ. Жизнь в таких условиях была суровой: полярная ночь, температуры до -50°C, месяцы изоляции.
После распада СССР военное присутствие в Арктике было резко сокращено. Финансирования не хватало, многие объекты законсервировали или просто бросили. Часть 59027С была расформирована в середине-конце 1990-х годов. Оборудование частично вывезли, частично разграбили. Оставшиеся здания начали стремительно приходить в упадок — суровый арктический климат не щадит даже самый прочный бетон.
Сегодня территория бывшей в/ч 59027С представляет собой жутковатую, но завораживающую картину.
Казармы и жилые здания. Кирпичные и бетонные коробки бывших казарм ещё держатся, но внутри — полная пустота. Полы провалились, потолки обрушились, стены исписаны граффити сталкеров. В некоторых помещениях сохранились остатки армейского быта: ржавые кровати, осколки посуды, страницы старых газет.
Для тех, кто хочет увидеть это место своими глазами — видеоматериал с объекта:
📹 Видео: Развалины РНП-1. В/Ч 59027С — Сыръяга
Воинская часть 59027С в Сыръяге — это типичная история тысяч военных объектов по всему Северу России. Когда-то они были щитом страны, здесь служили тысячи людей, многие из которых уже ушли из жизни. Сегодня их наследие медленно разрушается, и через несколько десятилетий от этих мест не останется почти ничего.
Стоит ли сохранять такие объекты как памятники истории? Или они должны вернуться природе, как и многое в Арктике? Вопрос открытый. Но пока они стоят — их нужно видеть, фотографировать, запоминать. Потому что это часть нашей истории, которую нельзя просто вычеркнуть.
Спасибо за внимание. Если было интересно — ставьте плюс, делитесь в комментариях историями о заброшенных военных объектах. Возможно, кто-то из читателей служил в подобных частях или бывал в Сыръяге.
Содержимое игры "Аномальная территория" (https://vk.com/shamowao)
«Аномальная территория» - настольная игра, созданная по мотивам повести братьев Стругацких «Пикник на обочине», киносценария «Машина желаний» и фильма Андрея Тарковского «Сталкер».Сюжет разворачивается в окрестностях вымышленного города «Солнечное», которое, как и многие территории нашей планеты, много лет назад подверглись воздействию инопланетной силы, названные в последствие «зонами контакта».На этих территориях были выявлены иные формы жизни, непохожие на земные, а также некие аномальные места, оказывающие губительное воздействие на живые организмы.
Кроме этого были обнаружены образцы инопланетной культуры, обладающие уникальными физическими свойствами.В игре вам доступны шесть персонажей со своей историей, со своей судьбой, со своими взглядами на жизнь.Однако какими бы они были разными, всех их объединяет общее стремление покинуть это злополучное место. Им не посчастливилось оказаться здесь в момент, когда рядом образовалась Зона.
Теперь они не выездные. Страх человечества перед инопланетной угрозой обрек их на вечное пребывание в этом городе.Известно, что у бармена имеется комплект документов, позволяющий покинуть это место, однако просто так он их не даст. Придется поработать на него.Чтобы получить эти документы предстоит исследовать различные локации аномальной Зоны, выполнять опасные задания, участвовать в поисках внеземных объектов.Однако есть и другие варианты, например легендарный «Шар», исполняющий желания. Но путь к нему непростой!Удастся ли им покинуть это место? Смогут ли они воплотить свои мечты? Отныне их судьба в ваших руках!Каждый участник игры, так или иначе, придет к своему финалу, одному из девяти. Всего их в игре четырнадцать, и каждый имеет свою художественную и литературную составляющую.Но, то, каким будет финал: хорошим, плохим либо совершенно неоднозначным, зависти исключительно от самого героя, от его манеры игры, от моральных выборов, сделанный в процесс прохождения сюжетных элементов.Это даже не совсем игра. Вы, как бы переживаете, процесс развития вашего героя, то, каким образом, он будет преодолевать все трудности и опасности на пути к своей мечте, и к чему в итоге он придёт.Элементная составляющая игры.• Внеземных объектов (артефактов) 16 видов, некоторые из них имеют сюжетное значение, остальные могут помочь в прохождении аномальных образований.• Аномальных образований 29 видов, все они разные, имеют свой характер наносимого урона.• По типу воздействия на человека, аномальные образования делятся на пять типов:1. Прямого воздействия:
Паутина; Неправильная тень; Ведьмин пух; Прихлоп; Факел; Кислотный пузырь; Поганая капуста; Червоточина; Разрядник; Студень; Световое пятно; Потрошитель; Петля.2. Временного действия:
Мираж; Порченая земля; Духовка; Пекло; Спираль.3. Останавливающего действия:
Озноб; Топь.4. Затягивающего действия:
Вихрь; Карусель; Чёрный шар.5. Комбинированного действия:
Лунное поле; Призраки; Чистилище; Ледяное поле; Меркурий; Дробитель.• Локаций на игровом поле, доступных для исследования 18. Кроме того девять из них имеют подуровни, доступ к которым открывается в процессе игры.• Для удачного выполнения заданий игроку требуются различные вещи. У бармена можно приобрести:- аптечки и стимуляторы, для лечения и снятия негативных эффектов;
- защитные костюмы, защищающие от удара аномалий;
- контейнеры, для изолирования воздействий артефактов;
- обезболивающее, для снижения урона от аномалий;
- карты безопасных маршрутов, для безопасного прохождения аномалий.
- гайки, дающие возможность переброса кубика, при прохождении аномалий.• В процессе игры с каждым героем довольно часто будут происходить случайные события.Также как при исследовании локаций на карте, случайные события будут подвергать героя различным испытаниям:- Это может быть прохождение аномальных образований;- Либо, это сюжетная часть игры, где в некоторых случая придется делать выбор. Последствия данного выбора, может сильно повлиять на дальнейшее прохождение игры, в том числе на финальную развязку.Данная игра будет интересна всем, кто любит фантастику, приключения в формате настольной игры.А также, может заинтересовать тех, кто читал произведения, смотрел фильмы, посвященные данной тематике.В неё можно играть одному, а также компанией до шести человек.Продолжительность игры составляет от 45 до 90 минут, однако есть возможность завершить её в течение 20 минут, если вы решили сразу отправиться до «Шара», исполняющего желания, смогли до него дойти и не погибли.
Бывает такое, что игра для вас раскрывается постепенно. Вы медленно «въезжаете» в её правила, понимаете, как работают механики, и начинаете очаровываться. Таких примеров у меня масса, вспомнить хотя бы тот же Neverwinter Nights, или «Космические рейнджеры», или Ghost Master... и даже Mass Effect.
Но существует и другая сторона: когда игра захватывает вас сразу и бесповоротно, как любовь с первого взгляда (только лучше). И вот о таких играх, что мгновенно влюбили в себя после первого запуска, я хочу поговорить.
Та самая, оригинальная игра 1994 года. Следует заметить, что это была вообще первая компьютерная игра, которую я увидел. До этого моим высшим достижением был тетрис и Dendy. Но на 8-битной приставке имелись в основном аркады или скроллер-шутеры, а что такое пошаговые стратегии, я совершенно не знал. Но я узнал, как только увидел первый X-COM на экране старенького монитора ViewSonic.
Она меня очаровала с первого кадра, который показывал, как оперативники штурмуют летающую тарелку сектоидов. В свои девять лет я не мог представить, что такие гигантские и глубокие игры вообще существуют. Шутка ли: там можно было управлять целой базой (и не одной) с отстройкой модулей и перехватом НЛО, и снаряжать оперативников на вылеты, управляя ими непосредственно в схватках с инопланетянами.
Короче, в UFO: Enemy Unknown я влюбился сразу и незамедлительно начал втихаря играть в неё, пока взрослых не было дома.
А это, в свою очередь, была одной из первых моих RTS. Не первой, потому что тогда я уже опробовал Dune II и C&C, которые меня не слишком впечатлили. Фэнтези-сеттинг мне зашёл гораздо больше, да и вообще на фэнтези я тогда был помешан.
Эта игра находилась на одной из многоигровок, которые я обменял на рынке. Warcraft 2 оказался чисто на английском языке (как и все игры на данном диске), а я его не знал, но это меня вообще не останавливало. Меня сразу впечатлила очень красивая, слегка мультяшная графика. Если бы на компе работала звуковая карта, то и озвучка бы впечатлила, но я вынужден был играть в тишине.
Помню, во время первой миссии за орков я не разобрался, что тут вообще нужно делать, и перво-наперво взял пехотинцев и замочил своего батрака. Потом въехал в механику и правила игры, и понеслась. Но казусы всё равно случались. На второй миссии за орков, там, где нужно было спасать троллей во главе с Зульджином, я испугался этих троллей, ведь они изначально были нейтральными, и через атаку расстрелял половину узников. Хорошо, что оставшиеся не держали на меня зла.
Я буквально утонул в Warcraft 2 и не терял возможности пройти очередную миссию кампании. Очень скоро я столкнулся с трудностями (на последних миссиях) и вынужден был оставить игру. Однако периодически я всё равно возвращался к «Военному ремеслу 2».
Почему именно четвёртые «Герои»? А это первые «Герои», что я увидел, когда был в гостях у своего старшего брата. Его компьютер был значительно мощнее моего слабенького 486-го, и я смог своими руками пощупать относительно современные игры.
Четвёртые «Герои», как в своё время X-COM, перевернули моё представление об играх. Во-первых, игрушка была очень красивой (для меня, что довольствовался играми середины 90-х), имела огромную реиграбельность (6 замков с двумя вариантами развития) и невероятно захватывающие битвы; во-вторых, HoMM IV являлась пошаговой фэнтези-игрой, что для меня тогда было возбуждающим фактором. Ну и ролевую составляющую никто не отменял.
В процессе наслаждения игрой, мне подсунули диск с третьими «Героями»! Heroes of Might & Magic III такого впечатления уже не произвела, но тоже очень понравилась. Несмотря на то, что они входят в одну серию, было заметно, что это две совершенно разные игры. Умели же разработчики раньше экспериментировать.
Вот такой вот компрометирующий слэш. Безусловно, Morrowind мне нравится больше, чем Oblivion, но мы же говорим про впечатление от первого запуска, верно?
Штука в том, что обе игры вызвали у меня «вау»-эффект, как только главного героя отпускают в свободный мир. Обе игры на момент моего знакомства поражали красотой графики и пьянящим чувством свободы. Ни разу до того момента я не встречал такой красивой компьютерной игры. Кстати, в плане графики Oblivion вызвал больший восторг. Очень, очень долго я ходил с отвисшей челюстью возле имперской столицы, наслаждаясь красотами природы и дальностью прорисовки, пока наконец не начал уже играть.
Вот что у Bethesda не отнять, так это подачу игрового мира. Такой же эффект был и в Fallout 3, и в Fallout 4, когда игрока выпускали в Пустошь. Но из-за того, что Morrowind и Oblivion вышли раньше, они произвели куда большее впечатление.
А это уже открытый мир современности. Не то чтобы я любил шутеры или гонки по отдельности. GTA III ловко собрала в себя несколько популярных жанров, изрядно сдобрив это открытым миром и... полной трёхмерностью. Когда я устанавливал на свой комп третью GTA, взятую у одноклассника (от «Фаргуса»), я не мог представить, что в играх уже существует ТАКАЯ свобода. Когда ты можешь отметелить кого хочешь, сесть почти в любую машину и гонять без правил на полной скорости. Да ещё и в честном 3D.
В игру я погрузился как в зыбучие пески. Там был какой-то сюжет, который можно проходить, но мне хотелось именно «вредничать», дурачиться и творить всякую дичь. Жаль, что эффект от подобных игр очень быстро проходит, и через пару недель беспрерывной игры ты насыщаешься той песочницей, что GTA тебе предлагает. Однако первый эффект был просто неизгладимым.
Я не относился к тем игрокам, что ждали «Сталкера», — все мы слышали историю его создания. Я знал, что игра разрабатывалась, видел промо-ролик Oblivion Lost, но не отмечал дни в календаре до её выхода.
Stalker я купил в одном из магазинов торгового центра за сто рублей. Обычная пиратка в большой пластиковой коробке. Кстати, не многоигровка. Что удивительно, игра была почти без багов.
И опять это чувство свободы меня поглотило. В Stalker была такая узнаваемая атмосфера постсоветского пространства, плюс стильная мрачность и загадочность. А ещё потрясающая графика, даже с учётом долгой разработки и того, сколько пришлось оптимизировать.
Мне понравилась боевая система, хотя я вовсе не фанат шутеров, и таинственный сюжет. Отдельно похвалю хоррор-эпизоды, которые пугали меня до чертиков. Игра прошлась почти на одном дыхании, и впоследствии я повторил свои забеги несколько раз.
А вот продолжения меня уже так не зацепили из-за полной вторичности и отсутствия критических новшеств.
К этой игре у меня особое отношение.
Начнём с того, что DX:HR является одной из последних игр, которые произвели на меня ТАКОЕ впечатление (а это 2011 год). В конце августа у меня была достаточно стрессовая ситуация, и я никак не мог отвлечься. И вот тут вышла Deus Ex: Human Revolution - аккурат в конце августа. Я купил её и погрузился.
DX:HR начисто отбила у меня все негативные мысли, полностью сконцентрировав на себе. Давненько у меня не было такого чувства поглощённости игрой. В ней было прекрасно всё: стиль, графика, геймплей с вариативностью прохождения, сюжет, главный герой, музыка. Ни одного минуса в игре я не нашёл ни тогда, ни сейчас.
Проект от Eidos Montreal схватил меня за ноздри, начиная со стильного главного меню, и поволок дальше, к первой кат-сцене и небольшой перестрелке в лаборатории, которая закончилась мощными вступительными титрами. После этого я принял игру в своё сердце.
От концовки DX:HR я так офигел, что ещё некоторое время сидел в молчании, осознавая всю шедевральность проекта и чувствуя легкую грусть, что игра закончилась.
Mankind Divided мне тоже очень нравится (я считаю её одной из самых красивых игр на PC), но уровень проекта значительно уступает своему предшественнику.
А здесь всё просто. Никогда я ещё не встречал такую реалистичную игру про джедаев. Здесь лучше всего переданы взаимодействия светового меча с окружением и дуэли между Force-юзерами.
Так как я фанат «Звёздных войн», для меня эта игра была как бальзам на душу. Хотя наткнулся я на неё случайно, после того как купил себе сборник игр по «Звёздным войнам». Я никогда не слышал об этом проекте раньше (не было интернета), поэтому устанавливал её просто чтобы потестить. А кончилось всё тем, что влюбился в этот джедай-экшен про Далекую Галактику.
До сих пор ни одна видеоигра не приблизилась по реалистичности симуляции джедая к Jedi Academy. KotOR и новенький Star Wars Jedi: Fallen Order не в счёт, потому что один — чистокровная RPG, а второй — action-RPG с явными полосками жизней и прочими условностями.
Знакомство с серией Might and Magic я начал с восьмой части на компьютере своего брата. Тогда мне игра понравилась, но не слишком впечатлила, и я больше наблюдал, как играют другие.
Потом, когда у меня появился более-менее нормальный игровой компьютер, я купил себе диск с двумя играми: Might & Magic VI и VII. Первой, разумеется, установил шестую, но вот что-то она мне не зашла. Потом я решил попробовать побегать в «семёрку» и как начал, так не оторвался даже спустя несколько месяцев. Вот чем-то игра меня захватила намного сильнее других частей серии. Скорее всего, своей простотой (в сравнении с M&M VI), более глубокой ролевой системой и возможностью выбирать стороны.
Теперь же M&M VII является для меня одной из любимых игр, которую я периодически перепрохожу.
Знакомство с данной игрой я начал задолго до того, как её увидел. Про Disciples II мне в своё время рассказывал брат, который изрядно в неё наиграл. Он мне её так красочно описывал, что в моей голове выгравировался образ этой игры: как маги громко произносят и колдуют смертоносные заклятия, а воины наносят сокрушительные удары своим оружием. И ещё я отчётливо помнил название четырёх фракций со слов брата: нелюдь, нежить, люди и гномы.
Даже несмотря на то, что название игры я забыл, я смог её узнать, когда мне в руки попалась тонкая пластиковая коробка с надписью Disciples II. Ох как я загорелся и буквально вымолил у своего одноклассника взять её поиграть.
Разумеется, этот готический фэнтези-мир, эта пошаговая стратегия с разнообразием фракций сразу влюбила меня в себя без вариантов. А позже я узнал, что у игры невероятно сильный и драматичный сюжет.
Так получилось, что Disciples II оказалась венцом серии. Позже разработка ушла другим компаниям, и ничего путного они не смогли предложить игрокам, навечно похоронив игровую серию.