Legacy of Kain: Soul Reaver. Бездна уничтожила меня, но я выжила! [ревью]
В последние годы я часто думаю, что "избыток вкуса убивает вкус". Однако Soul Reaver напоминает мне, что в условиях кризиса выбора любая посредственность может заползти на пьедестал.
Прелюдия
В декабре 24-го релизнулся Legacy of Kain: Soul Reaver 1-2 Remastered, его выпустили Aspyr при поддержке Crystal Dynamics к 25-летию первой части. Незадолго до этого был шквал новостей о том, что Похитителя душ видели на разных мероприятиях, из каждого утюга восторженно кричали, как было бы круто снова в него сыграть, а издатели громко заявляли о важности сохранения игрового наследия. С последним я согласна, хотя Soul Reaver в детстве и обошел меня стороной, но ремастер продемонстрировал не такую радужную картину, как обещали, я бы даже сказала, он страшен в своей приближенности к нашей современной реальности.
На релизе игру я не купила, и она бы так и потерялась в глубинах вишлиста, если бы ее мне не подарили и она не оказалась в этом годовом челлендже. И знаете, что я скажу? Это была бы хорошая попытка сыграть на ностальгии, если бы в нее вложили хоть немного любви. При учете недавних анонсов ремастера Legacy of Kain: Defiance и платформера Legacy of Kain: Ascendance, ремастер Похитителя душ скорее просто пробитие почвы, и это чувствуется.
Да кто такой этот ваш Legacy of Kain?
Все началось с Blood Omen, некогда разработанной Silicon Knights. Игра рассказывала о человеке по имени Каин, которого не пустили на постоялый двор, и он был убит разбойниками на его пороге, а после переродился в жаждущего мести вампира (не без чужой помощи, конечно же). Ну а дальше Каину предстояло пройти через множество хитросплетений судьбы и интриг, чтобы в конце решить судьбу мира.
Лично мне играть в Blood Omen было интереснее на ютубе, чем в реальности, но, наверное, это потому, что я не ретрогеймер. Смотря на игру со стороны, считаю, что для своего времени у нее был интересный сюжет, а главное - механики.
Игра релизнулась в 1997 году, а сразу после этого Кремниевые рыцари что-то не поделили с Crystal Dynamics, и права на серию, как это часто бывает, ушли к сильным мира сего.
Позже боссы студии решили сделать совершенно новую игру и поручили это Эми Хенниг. Да-да, той самой, которой мы должны сказать спасибо за Uncharted. Хотя стоит отметить, что изначально Legacy of Kain на самом деле был совсем другой игрой и должен был называться Shifter. Хенниг придумала концепт вольной интерпретации поэмы Джона Мильтона "Потерянный рай", где главным героем выступал собирающий падшие души ангел смерти. На него должны были вести охоту бывшие собратья, а сам он грезил свержением ложного бога.
Crystal Dynamics понравилась идея, но зачем развивать новое IP, когда можно всё прикрутить к уже существующему, прибыльному Blood Omen? Принято считать, что в последние десятилетия мастодонты индустрии творят херню, но на самом деле сейчас мы просто об этом быстрее узнаем. Надо отдать должное, Эми Хенниг удалось блестяще слить два мира, и сюжет Soul Reaver - это чуть ли не единственное, ради чего я старалась дотошнить игру. В остальном же многие грехи, которые я буду приписывать игре, проистекают скорее из того, что ее пытались натянуть на другую.
Разработка Soul Reaver давалась трудно, ибо амбиции были гораздо выше, чем могла себе позволить вытянуть первая PlayStation, а дедлайны были установлены строго. В итоге на релизе игра потеряла почти треть контента, среди которого пустили под нож как масштабные локации, так и часть геймплейных механик и сюжета, а концовку сделали открытой, чтобы был яркий задел под вторую часть.
Что подарил нам оригинал и его ремастер
Спустя четверть века Aspyr взялись за ремастер. Разработчики отказались собирать игру с нуля на новом движке, решив обойтись оригинальным исходным кодом, и это, на мой взгляд, была одна из главнейших ошибок. Судя по отзывам, что мне попадались, игра, конечно, сохранила свою аутентичность, но сама по себе представляет очень вялый ремастер. Это бросается в глаза даже мне, не игравшей прежде в оригинал. Движение камеры вызывает приступы головной боли и тошноты, корявые углы обзора мешают комфортному прохождению, а благодаря мгновенному переключению между оригинальной версией и ремастером видно, как халтурно сделаны текстуры. Есть ощущение, будто Aspyr вообще не заморачивались и просто прогнали всё через нейронку. Скажу даже больше, порой я случайно нажимала кнопку на паде и даже не видела, что бегаю в оригинале, а иногда оригинал еще и выглядел красивее ремастера. Вот и думайте.
Гейплейчик
Основная база геймплея строится на том, что ты существуешь в двух мирах. По своему желанию можно перемещаться из мира реального в духовный, при этом на разных планах локации изменяются, что ложится в основу многих головоломок и открывает новые пути. Но время в духовном мире останавливается, поэтому физически взаимодействовать с предметами становится невозможно.
Чего ждешь от игры про вампиров, месть, страдание, интриги и боль? Ну как минимум экшен, прикольные фишки, механики и необычный геймплей. Что мы получаем от Похитителя душ? Пустой "открытый" мир с постоянно повторяющимися головоломками, о наличии которых еще надо догадаться. Открытый в кавычках, потому что в наше время его уже сложно назвать таковым в полной мере. Но кому интересно, на DTF есть очень старенькая статья об этом.
Идти можно куда угодно, за исключением тех зон, что закрыты за способности от убийства мутировавших собратьев. А это значит, что ты неизбежно должен раз за разом возвращаться назад в поисках новых путей. А тем временем геймдизайн уровней у игры просто адовый, мне сложно представить, как и с какими эмоциями люди проходили ее во времена, когда интернет был по карточкам и только у сына маминой подруги. И это не про то, что загадки слишком сложные, а про то, что большинство из них ультранеочевидные. Кто-то скажет, мол, чего ты ожидала? Это тебе не Резик, где все желтой краской замазали, и не Сайлент Хилл с белыми простынями. Здесь только хардкор! Но на самом деле именно умение вести игрока по миру и отличает хороший левел-дизайн от халтуры. В игре должен быть фан, а в здесь никто как будто вообще не заморачивался о том, как игроки будут ее проходить. Видимо, пережиток тех самых времен, когда ревью бомбинг не хоронил целые студии и ставка была на то, что игроки будут годами вдуплять, что какие-то трубы в воздушном тоннеле надо толкать, ведь играть особо не во что, дома всего 3 диска на полке.
А теперь представь, какая жопа тебя ждет от того самого пресловутого умения перемещаться в мир духов. Если и обычные головоломки то не всегда на виду, то поиск путей и проходов через перемещение во второй план фактически могут заставлять чуть ли не часами наматывать круги по локациям, потому что игра никак не подсказывает тебе, чего она от тебя хочет. Похожая механика есть в Prince of Persia: Warrior Within, да, игра вышла значительно позже, но, черт возьми, геймдизайн там прекрасен, и если вопрос прохождения локи и вставал, то он никогда не упирался в то, что ты не знаешь, в настоящем или прошлом ее проходить. По крайней мере у меня было так. И это первый камень в огород игры, который очень ярко показывает, что если бы ее мир не делали в духе Blood Omen, то она была бы гораздо более дружелюбна и играбельна.
Еще один бич Soul Reaver, как я говорила выше, это однообразие бесконечных головоломок. Крутить кубики, собирая мозаику, прикольно один раз, ну два, но не 10 раз в различных вариациях. Даже хорошая шутка, если повторять ее постоянно, вызывает зевоту. А ведь игры вообще-то должны развлекать.
Управление
Aspyr сознательно оставили множество устаревших элементов ради исторической достоверности, и поэтому в ремастере нас имеет неудобное и нелогичное управление. Применение магии через меню привело к тому, что я вообще ее не юзала. Окей, так было в оригинале? Хорошо, но что вам мешало сделать добавление способности в избранное с привязкой к доп. клавише? Неужели это не кажется логичным, немного улучшить опыт игрока, когда делаешь ремастер игры 25-летней давности? Дважды нажать на прыжок, чтобы парить, вместо того чтобы просто зажать клавишу в воздухе, разве не логичнее? Зато завезли компас и карту, которые нафиг в игре не сдались. И это уже камень в огород Aspyr, которые работали явно спустя рукава.
Что по боевке то?
Враги очень часто багуют, то не замечая меня, то сами забираются в углы, из которых не выползти. А иногда (привет, вампиры-павуки) просто телепортируются туда, куда мне только предстоит забраться, и ждут, прекращая охоту.
В игре меня порадовала боевка, точнее та ее малая часть, что имеется. Врагов можно сжигать в кострах и на солнце, закидывать на шипы и пронзать пиками. Жаль, что экшен в игре занимает 5-10%, а всё остальное - тупая беготня, где даже если знаешь, куда тебе нужно, пытаешься вспомнить, как пробраться минут 40.
А вот бои с боссами очень унылые. Не знаю, как это ощущалось в момент релиза, но сейчас от них не веет никаким вызовом. Победив первого, сразу понимаешь, что по-настоящему никакой битвы не будет. Нужно всего лишь разгадать очередную головоломку. И снова вопрос, чем так полюбился Похититель душ, если в нем нет ни достойного левел дизайна, ни экшена, да и музыка быстро давит своим однообразием. Жду бомбеж в комментариях.
Еще минусы будут?
Система сохранений в игре поистине чудовищна. Несмотря на возможность сохраняться где угодно, загрузка всегда возрождает нас в начале карты. Перемещение настолько неудобное, что порой проще выйти из игры и загрузиться, а порталы для меня очень быстро стали своего рода кострами, как в Dark Souls.
Зато разрабы вернули вырезанную из релизной версии систему динамической смены дня и ночи, но взамен напрочь испортили скайбоксы. Еще, говорят, завезли вырезанные локации, но они пустые, опять же со слов, ибо я с оригиналом не знакома. Вот тебе и ремастер, который восторженно нахваливают в стиме и который держит "очень положительную" оценку.
Русская озвучка, с одной стороны, очень качественная и приятная, с другой - тихая, и боссы озвучены так, что половина их речей банально неразборчива из-за наложенных эффектов.
Послесловие
Знаете, оглядываясь на те часы, что я провела в игре, я в очередной раз сошлась на мысли, что некоторым вещам стоит, оставив о себе светлые воспоминания, остаться в прошлом. Aspyr не отнеслись с бережностью к историческому игровому наследию, а лишь раздраконили игроков, которые им поверили. Да, преданные фанаты наверняка оценили жест доброй воли и пускают слезу, разглядывая чуть менее мыльные текстуры. Но для человека со стороны, который пришел приобщиться к "великой классике", она обернулась великим разочарованием.
Новая версия Elite Mod: теперь в Warhammer 40,000: Dawn of War II есть фракция Тау!
Отличная новость для всех поклонников Dawn of War II — Retribution! Мод Elite Mod обновился, и теперь вы можете испытать в игре фракцию Тау. Разработчики выпустили новую версию модификации, которая обещает немало интересного.
Недавно стало доступно обновление Elite Mod под номером 2.12. Хоть оно и не несет в себе кардинальных перемен, но все же порадует фанатов. В основном обновление направлено на исправление ошибок и балансировку геймплея. Но это еще не все! Параллельно с релизом 2.12 разработчики представили тестовую версию (1.4) проекта с полноценной фракцией Тау.
Как установить мод
Чтобы насладиться новой версией, вам нужно сделать следующее:
Распакуйте его — вы получите два файла.
Запустите «DOW2-Elite-2.12-Installer.exe» и убедитесь, что программа-установщик корректно определила путь к игре на вашем жестком диске (иногда могут возникать проблемы с этим).
После завершения установки запустите «DOW2-Elite-Tau-Test-Build-v1.4-Installer.exe».
Затем перейдите в папку с игрой и запустите «Elite.exe», чтобы поиграть в стандартную версию мода, или «Elite_Tau.exe», если хотите опробовать фракцию Тау.
Ранее бойцы фракции Тау официально были доступны лишь в первой части игры (в дополнении Dark Crusade). В последующих выпусках этой армии уже не было, и пока нет планов включать ее в грядущую Warhammer 40,000: Dawn of War 4.
Elite Mod — это масштабный проект, который призван улучшить и одиночный, и мультиплеерный режимы игры. Благодаря модификации в игре появилось много новых юнитов для всех армий. Кроме того, в мод добавили еще одну фракцию космодесанта — орден Серых Рыцарей. А еще вас ждут новые режимы игры, в том числе режим выживания. В нем вы сможете в одиночку или вместе с друзьями отбиваться от все более сильных волн врагов.
Сейчас Elite Mod просто обязателен к установке всем фанатам Dawn of War II — Retribution. И дело не только в многочисленных улучшениях и нововведениях — у мода очень много поклонников, поэтому найти соперников для мультиплеерных баталий не составит труда.
Переходите на ggsel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по низким ценам!
Реклама ООО «Ай Ти Инвест», ИНН: 02405202310226
Заканчиваю лицо
Gigils — PvP-экшен, где можно съесть соперника и стать больше
В рамках проходящего сейчас фестиваля «Играм Быть» в Steam стала доступна демоверсия кооперативного экшена от третьего лица про сражения инопланетных существ — гигилзов.
Суть Gigils заключается в очень быстрых сражениях. Вы буквально охотитесь на соперников, чтобы их съесть. Поедание врагов позволяет вам вырасти и получить новые способности. Вы можете открыто гнаться за добычей или затаиться в укромном месте на карте, чтобы поймать ничего не подозревающую жертву.
Демоверсия Gigils включает:
Одну карту, доступную для онлайн-сражений.
Несколько игровых классов на выбор, которые отличаются сильными сторонами и стилями игры.
Систему прокачки персонажа прямо во время матча.
Систему выбора способностей с индивидуальной настройкой характеристик.
Режим захвата контрольных точек.
Как проходят матчи
Вы выбираете класс персонажа с определёнными способностями. Оказавшись на локации, вы начинаете охоту за жуками (NPC) и другими игроками, чтобы прокачивать персонажа и развивать его способности во время матча. Каждая игра — это эксперимент с вариантами развития персонажа и стратегиями по контролю территорий.
К фестивалю «Играм Быть» в Steam разработчики Gigils выпустили новый трейлер:
Полезен ли Minecraft для детей? Разбираемся без розовых очков
Ко мне часто приходят дети, которые «просто играют в Minecraft».
А родители приходят с тревогой: «Он(а) только и делает, что сидит в этом своём кубическом мире. Это вообще нормально?»
Давайте честно разберёмся, без крайностей.
Можно ли детям играть в Minecraft?
Если коротко — да. Но не бесконтрольно и не сутками.
Minecraft — это не шутер с бесконечной стрельбой. Это песочница. Ребёнок сам решает, что делать: строить дом, город, механизмы, исследовать мир.
Есть творческий режим — без монстров. Есть выживание — там уже надо думать, добывать ресурсы, планировать.
Проблема обычно не в игре. Проблема в том, когда она становится единственным занятием.
Что реально происходит в голове у ребёнка
Со стороны кажется, что бегает, копает, строит. Но если посмотреть внимательнее, то можно увидеть, что ребенок:
просчитывает, сколько ресурсов нужно
планирует, в каком порядке строить
тестирует механизмы
исправляет ошибки
договаривается с другими игроками
Это не «тыкание мышкой», а постоянное принятие решений.
Мы видим это каждый год. Ребята приходят к нам учиться разработке — и те, кто играл в Minecraft осознанно, часто быстрее понимают логику систем.
Чему на самом деле учит эта игра
Вот без пафоса.
1. Планировать.
Если строишь большой проект — за вечер не управишься. Нужно возвращаться и доделывать.
2. Терпеть ошибки.
Механизм не работает? Значит, ищем, где сломалось.
3. Пространственно мыслить.
Это трёхмерная среда. Там нужно реально понимать объём.
4. Договариваться.
На серверах без коммуникации ничего не выйдет. И это всё — мягкая тренировка мышления.
Почему детей так затягивает
Потому что там они авторы.
В школе им задают правила. Дома — тоже. А здесь они сами создают мир. Это чувство контроля для подростка очень важно.
И ещё важный момент: Minecraft не устаревает уже много лет. Каждый год появляются новые версии, моды, сервера. Это живое сообщество.
А вред есть?
Конечно, есть, но только если:
ребёнок не спит нормально
перестаёт общаться
забрасывает учёбу
раздражается при любом ограничении
Тогда проблема уже не в игре, а в балансе. Любое занятие может стать перегибом. Даже спорт.
Что можно сделать родителю
Самый простой способ — не воевать. Вместо «опять ты в игре» попробуйте:
— Покажи, что строишь.
— А как это работает?
— Сколько времени ушло?
Вы удивитесь, насколько серьёзно дети подходят к своим проектам.
Мы видели случаи, когда обычное увлечение через пару лет превращалось в интерес к коду. Сначала строил, потом захотел менять правила игры. И вот прошло время — начал разбираться, как это устроено. А это уже совсем другой уровень.
В сухом остатке
Minecraft — это инструмент. Он может быть пустой тратой времени. А может быть тренировкой логики, терпения и интереса к технологиям.
Всё зависит от того, есть ли у ребёнка границы и есть ли у взрослого желание понять, что происходит по ту сторону экрана.
Запрещать проще всего. Разобраться — полезнее.
Вышло демо топдаун соулслайка Kloa - Child of the Forest
На днях разработчики приключенческого экшена Kloa - Child of the Forest (в духе Moonlighter) объявили о выходе бесплатной демоверсии игры в Steam. Это подготовка к фестивалю «Играм Быть», который проходит в Steam с 23 февраля по 2 марта.
Демоверсия позволяет познакомиться с основными принципами геймплея Kloa: боевой системой, исследованием игрового мира и развитием персонажа.
Текущее демо включает:
Игровые локации c двумя детально проработанными биомами со своей уникальной флорой и фауной, особыми противниками и условиями ведения боя.
Боевую систему с полным освоением базового арсенала Kloa: ближний бой с катаной Сакико, включающий отработку комбо-приёмов, блокировку атак и отражение вражеских снарядов, также дальний бой с использованием Лука Души и заряженных духовных стрел.
Механики передвижения: система рывков для тактического позиционирования и уклонение от атак противников
Развитие персонажа: система улучшений, разблокируемые способности, прокачка характеристик
Исследование мира: экологические головоломки, скрытые секреты, изучение локаций.
Испытания: сражения с боссами, проверка боевых навыков, управление игровыми ресурсами.
Особенности геймплея Kloa
Успех в игре зависит от грамотного применения способностей, правильного выбора момента для атаки или защиты, эффективного использования игровых инструментов и анимательного исследования окружающего мира.
Мир Kloa - Child of the Forest поощряет поиск скрытых путей, изучение дополнительных механик и внимательность к деталям
Погрузиться в атмосферу волшебного леса вместе с Kloa можно уже сейчас:


























