Угадай DOS мелодию
Какой-то испанский футбол 94-го года
Внезапный Flatout 2 в 20:30 МСК. Кстати, можно играть без Радмина, ну это уже решится по месту. ❗️Не забудьте про распродажу в Steam, сейчас игру можно купить со скидкой в 80%.
🟢Играем через локальную сеть Radmin VPN (https://www.radmin-vpn.com/ru/).
Название сети: cooporilan
Пароль: 123456
➡️Используем Steam клиент или последний репак от Санек77
🕒Начинаем в 20:30 МСК
✈️Наше сообщество в Телеграме https://t.me/uPlay2ru
🖥Discord (https://discord.com/invite/r3kCQNxX5Z) для общения в голосе.
Первая часть The Legend of Kyrandia была для меня одной из самых сложных игр... в плане запуска. Первую The Legend of Kyrandia впервые прислал мне брат на 3,5-дюймовых дискетах. Игра была заархивирована, так как на дискете места всего ничего — 1,44 мегабайта; приходилось ухищряться, чтобы утрамбовать файлы в столь малое пространство.
К сожалению, из-за того что дискета оказалась повреждена, распаковать игру я так и не смог. Кстати, вторая дискета с игрой под сокращённым названием «JaggedAl» тоже оказалась или повреждена, или криво заархивирована. Я тогда не знал, что такое этот «JaggedAl» (Jagged Alliance) и как расшифровывается название, а если бы узнал — расстроился бы ещё сильнее.
Через пару лет мне попался великий диск с названием «170 игр на русском языке», где в отделе «Квесты» была дилогия Кирандии: первая и вторая части.
Третья, возможно, была так плоха, что её не включили в каталог. Не знаю, не буду наговаривать на финальную часть серии, так как никогда в неё не играл. Вторая часть под названием «The Hand of Fate» с этого диска не запустилась, что нормально для таких многоигровок. Первая, под названием «Book One», позволила себя запустить… но не пройти!
Многие геймеры, которые познакомились с первой частью Кирандии через нелицензионные носители, столкнулись с багом отсутствующей пилы. По случайности или ввиду защиты от взлома в первую часть добавили такую «багофичу»: в самом начале игры в домике своего деда главный герой Брэндон не находил пилы под столом. Я пометил её на скрине. Без этой жизненно важной пилы пройти стартовую локацию просто невозможно. Всё, конец игры!
В какой-то момент пришлось The Legend of Kyrandia забросить. Через годик-другой мы с моим братом, вооружившись HEX-редактором, просто подкорректировали сейв с игрой и вручную добавили пилу в инвентарь Брэндона. С помощью комбинации цифр, вводимых в строке кода, можно было добавить вообще любой предмет из игры. Вот такая вот ArtMoney в доисторические времена. Дело сразу пошло на лад.
Честно говоря, игра не заслуживала того, чтобы над ней столько корпеть. Я объясню.
Первая часть вышла скорее прологом знакомства со вселенной «Fables & Friends»: она короткая, не особо изобретательная, с отсутствием харизматичных персонажей, кроме главного антагониста. Злобный шут/клоун Малькольм является украшением игры, а его коварные козни и словесные перепалки с главным героем скрашивают пресное прохождение.
В дополнение к стандартной point-and-click механике Брэндона наделили волшебным амулетом, который позволяет применять заклинания. Всего заклинаний четыре:
Жёлтое — лечение
Фиолетовое — превращение в виспа (левитирующий светящийся шарик)
Голубое — телекинез
Красное — невидимость
Есть ещё пятое заклинание, но оно находится в инвентаре героя в качестве свитка — это заморозка, количество применений которого тоже не ограничено. Просто в амулете четыре камня, и для добавления пятого у разработчиков, скорее всего, не хватило времени и ресурсов, вот и решили элегантно выкрутиться, добавив заморозку в качестве свитка.
Собрать все заклинания получится только перед самым концом игры. Хоть Брэндон и наделён волшебной силой, используется она только в определённые сюжетные моменты. Например: лечение применяется в игре всего три раза (на себя, для лечения птички и на усыпление товарища с пилой), виспом нужно оборачиваться только в змеиной пещере (как будто вся пещера была создана ради этой одной способности), телекинез используется два раза (крайне неэффективное заклинание), невидимость — тоже два. На мой взгляд, все эти «эффекты заклинаний» во второй части выполнены намного более органично. Вместо волшебного амулета вполне можно было использовать обыкновенные свитки, как в случае с заморозкой, и не акцентировать внимание на мнимой «возрастающей мощи» королевского отпрыска.
Что реально меня взбесило в Book One, так это искусственное увеличение времени прохождения. Конкретно я хочу поговорить о локации под названием «Serpent's Grotto».
Это большой лабиринт, который вы не пройдёте без гайда или хорошо заточенного карандаша с листочком. «Квест — это всё-таки игра для развития ума», — скажете вы, но логики и умственной работы в этой части игры вообще нет никакой. Просто заходишь в пещеру, бросаешь огненную ягодку для освещения дороги, переходишь на следующий участок и опять бросаешь ягодку, если заплутал, то возвращаешься, срываешь новые ягоды (потому что они как дешёвые лампочки — быстро тухнут) — эти действия повторяешь, пока не найдётся выход.
Если Брэндон окажется в неосвещённой части пещеры, то некие глаза набросятся на него из темноты и закончат жизнь принца и страдания геймера. Когда находишь нужное сюжетное место, тебя отправляют назад ещё чуток побродить. Итог всех скитаний по змеиной пещере — это заклинание «Висп», благодаря которому можно покинуть подземелье за несколько секунд. Отмечу, что больше нигде данное заклинание не применяется. Если вырезать пещеру, то прохождение игры станет в два раза быстрее.
В игре вообще полно моментов искусственного затягивания времени. Например, перед тем как изготовить зелье для превращения в пегаса, придётся побродить по ВСЕЙ игровой территории (начиная со стартовой локации), чтобы собрать необходимые ингредиенты в виде цветных камней.
Хорошо хоть игровая карта не очень большая. Здесь, как во многих классических квестах, присутствуют такие моменты, когда вы восклицаете: «О нет! Я дошёл до самого конца игры, но у меня в руках не оказалось нужного квестового предмета! Придётся начинать всё заново...», поэтому будьте внимательны при прохождении каждой локации.
Сюжет не сложнее обычного фэнтези-романа про королевского отпрыска, который мстит за убитых родителей. Неожиданных поворотов не будет точно. Главный герой совсем скучный и туповатый, бесхарактерный, хотя иногда может вставить острое словцо. Здесь мы встретим будущую главную героиню второй части — волшебницу по имени Зантия.
Кстати, в конце игры Брэндон становится королём. Данное событие упоминается в продолжении. Честно говоря, лучше бы править Кирандией остался великолепный Джокер Малькольм.
Юмор в игре жиденький, но всё же есть. Вот некоторые примеры:
При первой встрече с шутом Малькольмом:
— Возможно, твоя мама должна сопровождать тебя.
— Моя мама мертва, сэр. Но ваша наверняка жива, судя по тому, как она вас нарядила.
После того как съел яблоко:
— О, здесь была половинка червя!
В гостях у волшебника Дарма:
— Итак, Брэнсон, ты танцор? Это очень странно.
Смотрит, как Зантия что-то варит в огромном котле:
— Что в котле? Зелье для путешествия во времени?
— Нет, я стираю бельё.
В конце игры:
— Моим первым королевским указом я назначаю сандалии официальной обувью в Кирандии!
В итоге: средненький квест, на один раз. Но The Legend of Kyrandia, Book One дала задел для потрясающей второй части. За это ей уважение!
Страсть как хороша! И Зантия, и сама игра. Разработчики сменили главного героя, усилили сюжет и ввели новую механику волшебства.
В отличие от простоватого Брэндона, который не может углядеть ветку, сваливающуюся на голову, наш новый герой в юбке более харизматичен и напорист. Зантия, даром что алхимик, — настоящий боевой маг.
Она неутомимо проходит через все препятствия, выбирается из жутких передряг, оставляя в дураках зазнавшихся или чересчур хитрых людей, попутно спасая от бедствий своего возлюбленного-недотепу Марко.
Волшебством, как Брэндона, её никто не одаривает — Зантия всё творит сама. Она остроумная, местами уморительная и просто красивая! Ещё у неё отличное чувство стиля — Зантия магическим образом меняет свою одежду в каждой новой локации, подстраиваясь под окружение. В конце, разумеется, заслуженно спасает мир.
Сюжет поначалу банален, но как только Зантия добирается до якорного камня в центре земли, всё тут же переворачивается с ног на голову. Задачки и головоломки интересные, хотя есть и достаточно сложные. Однако никаких лабиринтов разработчики решили не вставлять! Весь мир Кирандии значительно расширили, больше нет камерности первой части, поэтому в старые локации вернуться уже не получится. Все важные по сюжету предметы Зантия возьмёт с собой или сообщит игроку, что их необходимо взять, — прохождение вы не запорите. Теперь игра выглядит как настоящая сказка. Из сложностей прохождения: головоломка с ханойскими башнями в конце игры меня просто застопорила — брат помог пройти, иначе я бы так и не увидел, чем всё закончится.
Мне очень нравится вторая локация за её городской стиль и забавные диалоги с местными жителями. Удачным получился небольшой эпизод с побегом из тюрьмы, когда Зантия сама угодила за решётку, спасая своего друга.
Ещё отмечу локацию Вулканию, где юной волшебнице пришлось преодолевать жуткую бюрократию, платить людям, которые в итоге указывали на очевидное решение. За это одному из них прилетал хук от разгневанной волшебницы.
Ну и не могу не вспомнить окаменевший лес на облачных островах. Если играть на английском, то можно стать свидетелем уморительного разговора с застывшими деревьями.
Неужели бесполезный волшебный талисман убрали из Book Two? Да, и вместо него добавили походный алхимический котелок с книгой рецептов (звук смыва у котелка напоминает оный в унитазе). Книга рецептов всегда с нами, мы можем заглядывать в неё и добавлять пропавшие страницы по мере прохождения.
Так как Зантия — опытный алхимик, в походном котелке она варит зелья, служащие аналогами заклинаний. Эффекты у каждого зелья уникальны: например «Зелье болотной змеи» превратит Зантию в медузу на несколько секунд.
«Снеговик» позволит достать настоящего снеговика из флакона. «Летающие ботинки» создадут сандалии, как у Гермеса. Моё любимое «Заклинание бутерброда» создаст в котелке зелье сэндвича, которое можно превратить в настоящий сэндвич.
Для получения зелья необходимо закинуть в котелок необходимые ингредиенты, которые мы находим на локации. К примеру: если смешать живую ветку, запах яиц, луковицу, жабью табуретку, слёзы крокодила, то получим «Зелье болотной змеи». Как получить слёзы крокодила? Пощекотать его пёрышком — и он непременно заплачет.
Многие ингредиенты можно применять на себе — Зантия охотно выпьет даже болотную воду, но непременно выразит своё недовольство. Если что-то случайно выпили или съели, ингредиент можно восполнить заново.
Весело просто экспериментировать с механиками игры, причём есть некоторые заклинания в книге, которые за всю игру вы так и не сварите — просто не представится возможности к их применению. В радужном домике, перед самым финалом, вам дадут вдоволь поэкспериментировать с алхимическим котелком.
В The Hand of Fate тоже есть свои шутки:
Если съесть гриб с первой локации, то изображение на экране начнёт попеременно менять цвет.
Когда Зантия летит на дракончике-почтальоне:
— Ты слишком тяжёлая!
— Спасибо, ты прямо мастер делать комплименты!
Стражи на городских воротах не пускают Зантию под разными глупыми предлогами:
«Женщине без козы нельзя», «Сегодня никто не войдёт, у нас нет свободного места», «Чужестранцев по одному и по трое не пускать», «Извини, никаких магов без ослиной рекомендации».
В пиратской таверне:
— Это что, поганка? Или, может быть, это поганый подиум?
В локации со снежным человеком оказывается, что чудище — настоящий плейбой, который не брезгует одеколоном.
The Legend of Kyrandia, Book Two: The Hand of Fate от Westwood — это настоящий подарок любителям сказок и классических квестов. Здесь не так много юмора, как в сьерровском Space Quest, но для меня игра является эталоном жанра «квест», превосходя и изничтожая первую часть. Серия закончилась в 1994 году на третьей части. Короткая, но яркая.
The Legend of Kyrandia, Book Three: Malcolm's Revenge обошла меня стороной. Если кто-то её прошёл, отпишитесь о своём впечатлении, заранее спасибо.
Пожалуй, нет такой игры, которая бы нравилась безоговорочно всем. Здесь как в морали: нет чистого добра или зла — всегда что-то посередине. Даже у идеальной игры своего жанра найдётся группа геймеров, которым она не по душе. Так устроены вкусы людей.
Summoner (2000 год) собрал две крайних категории мнений: одна половина игравших её «хейтит», а другая боготворит. Из-за этого даже обзоры и оценки известных игровых сайтов очень сильно разнятся. Возможно, по этим причинам игра не снискала большой славы, хотя впоследствии родила сиквел.
Скажу сразу — игра совершенно точно не плохая и определённо понравится любителям классических action-RPG (начала двухтысячных) с хорошим сюжетом. Понравится также тем, кто любит высокую сложность в играх и приличную длительность прохождения.
Несколько слов о механике игры. Под action-RPG мы понимаем: прокачку героя, повышение уровней по мере убийства монстров и выполнения квестов. Это с одной стороны. С другой — возможность героя или членов отряда виртуозно махать мечами, стрелять из луков или кидать ледяные стрелы в реальном времени с динамичным перемещением по полю битвы. Всё это в Summoner присутствует. Не сказать, что схватки динамичные, как, например, в Morrowind или Gothic, однако скучать придётся редко. Чтобы добавить изюминку в привычную механику, разработчики ввели систему «связок». Когда мы бьём противника оружием, помимо основного урона можно нанести специальную атаку, если во время удара нажать кнопку мыши. Виды спецатак: удвоенный урон, отбрасывание, сбивание с ног, замедление, ослабление и так далее — их много. Если у вашего персонажа высокая скорость, а у игрока реакция мангуста, то связки можно накладывать одна на другую, успешно повергая врагов. Кстати, подобная система очень напоминает сражения из первого Ведьмака.
Настраивать персонажа в начале игры мы не можем, как и выбирать навыки. Играем мы строго за молодого вызывателя Джозефа. По мере прохождения к нему добавятся трое спутников. Навыки мы вручную добавлять не можем — они сами появляются у героя с достижением определённых уровней. То есть если хотите вместо меча помахать большой дубиной — извольте ждать двенадцатого уровня.
А почему вообще «вызыватель»? Summoner, по лору игры, — человек, рождённый с меткой (у протагониста она на руке), обладающий способностью вызывать страшных и ужасных монстров с помощью колец вызова. Вызыватель может быть только один: если он умирает, тут же рождается новый вызыватель, дабы вакансия не пустовала. В игре это проявляется возможностью главного героя призывать себе помощников. Начиная от минотавра и заканчивая дракончиками — всё зависит от надетого кольца. Одновременно можно вызвать только одного фамильяра. А если главного героя убьют в пылу сражения, то раздосадованный монстрик будет мстить живым членам отряда за то, что не уберегли вызывателя. Поэтому Джозефа нужно холить и лелеять.
По сюжету игры на родную деревню маленького Джозефа (ему тогда было девять лет) напали бандиты. Мальчик не растерялся и, достав кольцо вызова, призвал могучего демона. Благодарный демон Махивал уничтожил бандитов, а заодно спас всех жителей деревни от их жалкого существования. Наблюдая за адским пламенем, которое охватило родную деревню, Джозеф понял, что погорячился с вызовом демона, и в ужасе выбросил кольцо в колодец, пообещав в жизни больше никого не призывать. Наивный.
Старый друг по имени Яго утешил мальчика, открыв ему тайну о его вызывательских способностях. Постепенно он стал обучать Джозефа, стараясь научить его контролировать вызванных фамильяров. Всё это хорошо, но Джозефу тогда больше хотелось играть в солдатиков и драться с друзьями на деревянных мечах. Он сказал своё веское «Ой всё!» и ушёл от Яго в очередную тихую деревню.
Игра начинается спустя девять лет, когда в новое место жительства главного героя вторгаются вооружённые люди в поисках некоего «вызывателя». А чтобы поиски прошли веселее, они сжигают деревню. Ну ёлки-палки, опять Джозефу не повезло с местом жительства.
Сюжет в Summoner очень хорош. Есть неожиданные твисты, предательства, откровения и просто смешные ситуации. Ни разу не пожалеете, если пройдёте игру от начала и до конца. Пожалуй, одна из самых интересных частей сюжета кроется в ваших спутниках. Как правило, в ролевых играх наши спутники — надёжные товарищи, которые готовы прикрыть нам спину и поймать грудью вражескую стрелу. Здесь же я боялся выходить из города со своими напарниками, опасаясь ножа в спину после первой битвы. И причины я объясню.
Флис — воровка с очень тёмным прошлым.
Но если не обращать на это внимание, то по игре она вполне приятная молодая девушка со своими тараканами в голове. Какое-то время она мне даже начинала нравиться… а потом бац! Жестоко предаёт главного героя, из-за чего тот лишается руки (на которой была метка вызывателя) и попадает в плен. Да, потом она помогает вызволить Джозефа из плена и глубочайше извиняется, но осадочек уже ничем не смоешь. Все наши психологические проблемы идут с детства: мать Флис была проституткой, которую зарезал в подворотне обычный алкаш. Воспитал её человек по имени Танкрид, ставший для неё отцом. Перед смертью Танкрид поделился своей страшной тайной, которая по силе напоминает фразу Дарта Вейдера в конце пятого эпизода:
— Ты знаешь, Флис, я убил твою маму.
Вот это поворот.
Розалинд — волшебница.
Дочь того самого Яго, наставника главного героя. У этой девушки есть причины не любить вызывателя. Дело в том, что Яго гнусно бросил её мать до рождения Розалинд. И бежал он не от алиментов, а в поисках вызывателя, то есть нашего главного героя. Понятно, какие «тёплые» чувства испытывает волшебница к папочке и Джозефу, потому как отец променял её на деревенского пацана. Мало того, настоятель монастыря, в котором она служит, заставляет Розалинд помогать главному герою против её воли. Когда она наконец встречается с Яго, тот смотрит на девушку непонимающим взором и спрашивает:
— Ты кто такая, женщина?
— Ты не узнаёшь свою дочь!? — восклицает она.
На что Яго отвечает: мол, найти вызывателя был его священный долг, а всякие там чувства и семья мешают спасению мира. Какая ирония, что в итоге Яго оказывается одержим Махивалом — демоном, которого призвал главный герой в детстве.
Джекхар — воин.
Когда демон разрушил деревню главного героя, кое-кто выжил, а именно — Джекхар. Он прекрасно видел, кто повинен в гибели всех жителей, и затаил глубокую злобу на неудачливого вызывателя. Он прямо говорит главному герою, когда впервые встречает его в столице:
— Я зарежу тебя к чертям собачьим, если увижу за стенами города.
Но что ты можешь сделать, когда сам король приказывает тебе следовать за Джозефом и всячески помогать ему в странствиях? Джекхар попытался было возразить, мол, главный герой тот ещё подлец, уничтоживший родные пенаты. Но вынужден был заткнуться под гневной речью короля. Лишь к концу игры Джекхар осознал, что не во всём была вина вызывателя, и чуть смягчился.
— Так ты прощаешь меня? — спрашивает Джозеф.
— Нет, конечно. Но пока обещаю тебя не убивать, — великодушно сообщает воин.
Такие дела.
Сценаристы Summoner неплохо справились с побочными заданиями. Большинство прописаны с интересом и имеют несколько вариантов завершения. Второстепенные квесты хочется выполнять не только лишь для получения опыта и важных предметов. А опыт здесь нужен, уж поверьте. Битвы довольно сложные: чем лучше ваша партия прокачана, тем проще будет в сражениях, особенно с боссами. Я придерживался следующей тактики: иду по сюжету, получаю по шапке от суровых монстров, возвращаюсь в старые локации и выполняю все побочные задания. Если этого мало, то можно побегать по близлежащим лесам/степям/пустыням и поучаствовать в так называемых «рандомных энкаунтерах» — случайных сражениях, как в jRPG (передвижение по карте мира осуществляется а-ля Neverwinter Nights 2).
От «куклы» персонажа я просто тащился. Ещё со времён Might & Magic VII я испытываю непреодолимое влечение к большому и информативному инвентарю с возможностью примерять все шмотки на героя. В этой игре такая возможность есть. Кстати, минимализм инвентаря Neverwinter Nights 2 был одной из причин моего неприятия сиквела.
Почему игра может не понравиться? Для современных игроков — устаревшей графикой. В целом Summoner мало за что можно поругать. Игра очень сложная и долгая — за пару ночей не одолеете. Часто встречается монотонная беготня по большим локациям, многие из которых мы посещаем больше одного раза. Возникают сложности с управлением напарниками, а боевой системе не хватает динамики и разнообразия.
Двумя годами позже последовал сиквел под названием Summoner 2, где главным героем выступала девушка. Чтобы все были равны! Игра вышла только на PlayStation 2 и GameCube.
Summoner стоит того, чтобы в неё играть? Следует держать в уме, что это не классика, а при таком количестве первоклассных action-RPG в наше время выкроить недельку-другую для прохождения столь старого проекта может позволить себе только блогер, который стримит игры старой школы для своего YouTube-канала. Для других — только если сильно зацепит.
Послушайте музыкальную тему Summoner в главном меню. Она прекрасна!
P.S. Занимательно, но разработчиком выступала компания Volition Inc., которая отметилась такими замечательными играми, как: Red Faction и квадрология Saints Row.
игрового местечка)
Пост в ВК Твоя коллекция видеоигр
👆 Публикуй свою коллекцию! Подключайся к сообществу и хвастай, чем новым пополнился ;)
В рамках обновления ранних этапов советской кампании мы представляем новую миссию — «Бои на восточном берегу реки Халхин-Гола, 2–3 июля 1939 г.», которая заменит устаревший сценарий «Оборона 9-й мотоброневой бригады» в главе, посвящённой советско-японскому конфликту 1939 года.
Место действия остаётся неизменным — восточный берег реки Халхин-Гол, где в начале июля японские войска предприняли операцию с целью разгрома советских частей. Однако в отличие от предыдущей версии, новая миссия фокусируется на более узком участке фронта, где оборону занимали 149-й стрелковый полк и 9-я мотоброневая бригада РККА, и охватывает ключевые бои за высоты именно в период 2–3 июля.
На момент событий советские силы были значительно растянуты и уступали противнику в численности на данном направлении. Особенно тяжёлой оказалась задача для экипажей бронеавтомобилей 9-й мотоброневой бригады, которым пришлось противостоять мощной танковой группировке под командованием генерал-лейтенанта Ясуока Масаоми — командира 1-й отдельной смешанной бригады Квантунской армии. В её состав входили 3-й и 4-й танковые полки, располагавшие в совокупности 87 танками, что составляло около двух третей всей бронетехники Квантунской армии.








В миссии воссозданы действия 3-го танкового полка под командованием полковника Киётакэ Ёсимару, насчитывавшего на 2 июля 41 единицу техники:
— 26 средних танков Тип 89 «И-Го»,
— 4 средних танка Тип 97 «Чи-Ха»,
— 4 лёгких танка Тип 97 «Те-Ке»,
— 7 танкеток Тип 94.
Стоит отметить, что на тот момент японские танки, по имеющимся данным, комплектовались исключительно 57-мм фугасными снарядами, что существенно снижало их эффективность против бронированных машин РККА. Тем не менее, пренебрегать угрозой со стороны японской бронетехники было бы ошибкой. Особый интерес представляет боевой дебют Тип 97 «Чи-Ха» — самого современного и массового среднего танка Императорской армии того периода. В боях под Халхин-Голом участвовали всего четыре таких машины, все из которых находились в составе 3-го танкового полка.
Наступление японских войск 2 июля началось без должной разведки, без сосредоточения сил и без взаимодействия между родами войск: танковые подразделения действовали разрозненно, без поддержки пехоты и артиллерии. В результате им не удалось ни опрокинуть оборону советских частей, ни даже существенно продвинуться — они лишь оттеснили передовые подразделения к основной линии обороны. Аналогичная ситуация повторилась и 3 июля. За два дня боёв 3-й танковый полк потерял свыше 50 % своей техники, а потери личного состава составили 42 убитых и 13 раненых (около 16 % экипажей). В дальнейших боях на Халхин-Голе полк участия не принимал.
Японские танкисты в своих донесениях отмечали высокий уровень взаимодействия между советской бронетехникой, противотанковой артиллерией и пехотой. Бронеавтомобили БА-6 и БА-10А вели огонь с заранее подготовленных позиций, избегая неоправданных атак, что сделало эти бои одной из ярчайших страниц в истории применения советских пушечных бронеавтомобилей 1930-х годов.
Миссия является альтернативной и хронологически совпадает с событиями другой карты главы — «Удар 11-й танковой бригады». Игрок получает выбор: либо участвовать в стремительной атаке на западном берегу реки, уничтожая японскую переправу на лёгких танках БТ, либо оборонять советскую переправу на восточном берегу, сдерживая японские танковые колонны на бронеавтомобилях. После завершения любой из этих миссий игрок переходит к финальному сценарию главы — «Контрнаступление РККА на Халхин-Голе».







Мы продолжаем уверенно двигаться к релизу игры, но специалистов по 2д и 3д-графике по прежнему не хватает. Поэтому мы ищем помощи у тех, кто владеет навыками работы в фотошопе и 3д-редакторах. Если вы обладаете необходимыми навыками или знаете того, кто обладает, то свяжитесь с нами любым способом, можете сразу писать в личку руководителю сообщества (https://vk.com/gzm_game).
Что такое GZM сейчас и с чем его едят?
Серия постов про проект GZM 1945
В современной игровой индустрии хорошим тоном стало делать ремейки успешных в прошлом игр. И старым, и не очень старым… хотя для некоторых двадцать лет назад — это уже древность. Однако есть и те проекты, ремейки которым не нужны. Хорошие HD-переиздания — да, но не полное переосмысление. Однако переиздание — не ремейк (ваш КО). В этой статье я хочу выделить несколько очень популярных проектов, которым, на мой взгляд, ремейк совершенно не нужен.
Шикарная стратегия непрямого контроля от 2000 года. Несмотря на слегка устаревшую графику, её идеальный геймплей (и божественная русская озвучка) совершенно не кажется древним. Наоборот — он до сих пор свеж, учитывая, что ничего похожего мы с вами ещё не видели. Самое главное — это искусственный интеллект наших воинов, которые обладают собственными характерами и интересами. Заставить их что-то сделать нельзя, только направить, и желательно направлять звонкой монетой. Да, поведение героев и общий геймплей сейчас имеет некоторые шероховатости, но на удовольствие они не влияют. Плюс, это действительно хардкорная игра, которая требует от вас грамотного менеджмента и умения быстро действовать согласно ситуации.
В 2009 году вышло продолжение под названием Majesty 2, по сути являющееся ремейком оригинальной игры. Надо ли говорить, что, приобретя улучшенную графику, игра в целом не превзошла оригинал. Почему? Кроме графики она ничего и не добавила, уменьшив количество и качество нанимаемых воинов.
Как показала реальность, даже у Blizzard (под их прямым контролем) не получилось сделать ремейк своего легендарного творения — может, оно и не надо? В принципе, Warcraft III совершенно не требовал Reforged. Да, графика 2002 года устарела, что логично, но ведь не за графику он нравится игрокам, а за свою механику. Его стратегическая и тактическая составляющая затягивают в игру что сейчас, что через двадцать лет. Данный идеал не требует ремейка.
Практически всё, что я говорил про Warcraft III, касается и Generals. Только тут графика всё же симпатичней. Идеальная RTS, не требующая ремейка, который вроде бы как и собирался, но его отменили. Сетевые баталии Generals горячи и сейчас. А единственное, чего фанату может хотеться, — большего количества фракций, что частично сглаживается в дополнении Zero Hour.
Да, игрушка-то вышла в 2011 — ей уже пятнадцать лет. Одну из моих любимых ролевых игр я бы вообще не дал никому трогать. Это шедевр со всех сторон, который будет актуальным всегда. Даже графика, к которой многие чуть-чуть придирались (особенно на фоне Mankind Divided), всё равно шикарна, особенно когда дело касается не прорисовки персонажей и мимики, а дизайна окружений. Human Revolution проходится на одном дыхании даже спустя десять лет после своего выхода — и это не предел.
Эталонный шутер 2004 года с революционной физикой и подходом к разнообразию геймплея. Half-Life 2 не нужен ремейк, хотя бы потому, что современные шутеры и близко не могут подобраться к его лаврам. Не могут сделать даже похожий продукт, не то что переплюнуть детище Valve.
Трилогия Mass Effect — это законченный игровой продукт, эпическая ролевая серия, да ещё и с достойной графикой. Её перезапуск и продолжение под названием Andromeda, как мы знаем, провалился по многим причинам. Но если рассматривать именно полный ремейк оригинальной трилогии Mass Effect (или хотя бы первой её части), то имеет ли он смысл? На мой взгляд — нет. Mass Effect достаточно современен и не обладает какими-то анахронизмами, ведь данную action/RPG разрабатывали как громадный AAA-проект с соответствующим бюджетом. От каждой части ролевые и шутерные механики полировали и улучшали, преобразуя в некий идеал, поэтому не только графика в игре достойная, но и пострелять даже сейчас можно с удовольствием. Да что там говорить: я впервые прошёл Mass Effect (первую) где-то в 2017, причём прошёл с огромным удовольствием. Разумеется, есть моменты, которые там раздражали, но всё это устранили уже во второй части. А тем кто всё-таки хочет подтянутой графики - милости просим Legendary Edition.
Данная игра не терпит ремейка по причине своего арт-дизайна. Готический, мрачный визуальный стиль Disciples II просто не повторить — никак, невозможно. На мой взгляд, именно переплетение геймплея и визуальной составляющей формирует ту самую игру, которая нам полюбилась. Отними её внешний облик — и это уже будет другая игра… что мы и видим по продолжениям, которые и геймплей-то сохранить не удосужились.