Серия «Neverwinter Nights»

22
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 7 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания седьмого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Изгнание

Фэйрун — не резиновый, поэтому погостить, конечно, можно, но скоро гости из иных миров должны вернуться домой. А вы этот процесс ускорите. По своему действию похоже на Отзывание 5-го круга, но в дополнение изгоняет существ типа Outsider, которые будут посильнее обычных призванных монстров. Одно из спорных заклинаний седьмого круга, так как очень редко, когда против вас будут выступать вражеские иномирцы, а для всех остальных достаточно Отзывания или хорошего Огненного шара с Молнией — они тоже способны отозвать, только на тот свет.

Цепкая рука Бигби

Очень похоже на заклинание предыдущего круга — Сильную руку Бигби, только эта уже начинает хватать врага за всякие места. Хватающая рука проводит две проверки: сначала проверку на успешную атаку против вражеского класса брони, а затем проверку на хватание против вражеского бонуса атаки и модификатора силы (не только их, но это основное). Успешно схваченный враг удерживается (аналог паралича) на длительное время. Если у врага иммунитет к параличу или заклинаниям, воздействующим на разум, то он окажется обездвижен, но способным действовать. Пусть вас не пугает наличие аж двух проверок. Проверка успешной атаки, даже на том уровне мага, на котором он заклинание получает, даже при минимальном броске кубика 1d20 (я имею в виду 2 или 3) всё равно выдаст значение 30+, а такой показатель брони в кампании мало у кого есть. Я уж не говорю, что если вы увеличите свой интеллект (или харизму) заклинаниями, то эффект будет намного выше. Ну а проверка на хватание, очевидно, предназначается против магов, у которых и базовый показатель атаки мал, и сила не прокачана. По сути, это заклинание — хорошее подспорье, чтобы сразу выключить вражеского мага из битвы и быстренько его убить.

Подчинение нежити

Берёт под ваш контроль одну единицу нежити на длительное время (один час за уровень мага). Вообще, таскать с собой мертвеца — явно плохой знак, но не в этом слабость заклинания. Спасбросок против эффекта подчинения осуществляется по воле, которая, зараза, достаточно высока у нежити. Ну хорошо, какого-нибудь зомби или скелета-воина вы подчините, но вот лича, например, вам вряд ли получится переманить на свою сторону данным заклинанием. Тем более что дополнительный «едок» будет отнимать у вас опыт, что для хищника за опытом неприемлемо. В конце концов, если вы так хотите быть властелином нежити, то есть соответствующее заклинание-призыв.

Огненный шар с задержкой взрыва

У заклинания два варианта использования. Первый — как огненная ловушка, или мина, наступив на которую враг попадёт в огненный ад. Ну или ваш союзник, если вы играете на сложном уровне. А второй вариант — просто огненный шар с огромным уроном (20d6 на двадцатом уровне мага против 10d6 у классического огненного шара). Мне нравится данное заклинание, а точнее — его урон, но я никогда не использую его в варианте огненной ловушки. Прежде всего потому, что это заклинание слишком ценное и дорогое, чтобы использовать его таким способом, ну и ловушка — это что-то, куда нужно заманить врага. А зачем так утруждаться, когда можно просто засадить в скопище каких-нибудь гноллов огромный файерболл и смотреть, как они сгорают в муках? Зато инициатива всегда остаётся за вами.

Перст смерти

Просто убивает указанного врага. Ах, если бы всё было так просто. Для отправления в страну смерти необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот, кто смог выдержать смертельный тычок, всё равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, и я его иногда беру на данном круге (потому что здесь в принципе мало действительно крутых заклинаний), но лучше всего работает с фокусировкой на школе Некромантии.

Сильный громовой раскат

Маг напевает себе под нос: «Thunder, feel the thunder» из песенки одной популярной группы и вызывает огромный громовой раскат. С одной стороны, заклинание интересно тем, что создаёт одновременно три эффекта, против которых врагам придётся выкинуть аж три типа спасбросков. Благодаря огромному радиусу никто не сможет избежать громового раската. Правда, не все эффекты одинаково полезны: лишь оглушение (воля) и сбивание с ног (реакция), а вот глухота, против которой нужно выкинуть стойкость, вообще никак не помешает врагу вас бить, если только это не маг. К сожалению, все эффекты длятся очень и очень мало. За те шесть секунд, пока враги будут оглушены или сбиты с ног, вы едва успеете убить парочку. Больше пользы в том, что пока всякие монстры будут «отдыхать», вы сможете совершить ещё какое-нибудь колдовство.

Меч Морденкайнена

Призывает живой доспех с огромным мечом. Союзник имеет внушительный урон с дополнительным огненным повреждением и обладает огромным количеством иммунитетов, потому что не является живым. Хотя у него и нет снижения урона. Ну, неплохой союзник, особенно в противостоянии с теми врагами, что стремятся как-то воздействовать на ваш разум, потому что живой доспех не имеет мозгов — пока вы будете стоять в параличе, он сможет бить.

Слово силы: Оглушить

Обожаю Слова силы тем, что они не требуют спасбросков. Только защита от заклинаний как-то поможет. Получается, что вы можете мгновенно и практически гарантированно вывести одного врага из строя и спокойно заняться другими делами. Разумеется, чаще всего этот враг — или сильный маг, или какой-нибудь босс-воин. Слово силы: Оглушить не ультимативное заклинание и имеет свои ограничения. Прежде всего — это ограничение на текущий запас ХП жертвы. Чем выше ХП (максимальный показатель, который тянет заклинание, равен 150), тем на меньшее количество раундов будет оглушён враг. Поскольку заклинание ориентируется на текущий уровень здоровья, ничто не мешает вам врага «размять», например тем же Ракетным шквалом Исаака, а потом оглушить на длительное время. Только аккуратно: смотрите, чтобы вражеский маг не был окружён Волшебной мантией, иначе вы выпустите заклинание в молоко.

Призматический спрей

Или радужные брызги. Для кого брызги, а для кого — визги. Одно из первых заклинаний, которое я беру на данном круге. Призматический спрей производит аж семь эффектов в своей конусообразной области, и враг случайно получает один из этих эффектов. Есть примерно 15% шанс, что сработают два эффекта. Противник с малым уровнем ещё и автоматически ослепнет. Какие тут есть эффекты? На урон: огонь, кислота, электричество. На контроль: паралич и замешательство. Ещё идёт отравление ядом и смерть. Как видно, это та ещё рулетка как для вас, так и для врагов. Да, это далеко не идеальное волшебство, но в некоторых случаях, в самых патовых, Призматический спрей вас спасёт. Для успеха заклинания желательно иметь прокачку в школе Воплощение.

Защита от заклинаний

В области действия заклинания ваши союзники получают +8 к спасброскам от вражеских заклинаний. Количество союзников зависит от уровня мага, но уже на 13-м вы дадите защиту трём союзникам, что более чем достаточно. Хорошее заклинание для тех, кто бегает группой или в сетевой игре. Я бы даже сказал, что в сетевой игре оно обязательное. А вот мне, например, тому, кто проходит кампании в одиночку, совершенно бесполезно.

Теневой щит

Заклинание-аттракцион щедрости: дарит и броню, и уменьшение повреждений, и защиту от некромантии, негативной энергии и смерти. Да, вроде бы и брони не много (+5), и уменьшение повреждений скромное (10 единиц), но зато действует не раунд за уровень, а ход за уровень. Ход равен одной минуте реального времени, так что уже в момент получения данного заклинания маг может носить Щит тени почти пятнадцать минут. За пятнадцать минут в Neverwinter Nights много чего можно наворотить! Комбинируйте с Каменной кожей и получите ещё большую неуязвимость. Отдельным бонусом сослужит защита от Некромантии, когда вы будете противостоять магам смерти или существам смерти.

Укрытие от заклинаний

Нужная вещь против магов. Поглощает несколько уровней заклинаний (конкретно эта — 9–16), направленных против вас. С помощью такой мантии можно защититься от тех же Слов силы или других заклинаний, игнорирующих спасброски. Беру, поскольку с колдунами мы будем сражаться часто, и магия такая штука, что способна перевернуть все ваши планы вверх тормашками. Хотя, когда я играл за воина и не мог колдовать вот такие волшебства (по понятным причинам), не сказать, что вражеские маги слишком сильно мне мешали. Дело в том, что против заклинаний, воздействующих на разум (самая страшная бяка), у меня был специальный шлем. Ну а заклинания прямого урона я стойко переносил благодаря размеру ХП. К чему я? В одиночной игре обычно можно обойтись и без Волшебной мантии (хотя с мантией намного лучше), а вот в сетевой — обязательна. Но вражеские маги, особенно на высоких уровнях, точно будут в неё облачаться.

Призвать монстра VII

На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус к атаке, водный самый «толстый», зато у огненного есть дополнительный урон огнём. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше.

Показать полностью 13
24
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 6 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания шестого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Кислотный туман

Кислотный туман навевает мысли об улицах викторианского Лондона. Он не только погружает врагов в самый центр промышленной столицы, но и заставит их почувствовать себя передовым отрядом пролетариата на химическом заводе. Помимо скудной оплаты и постоянных переработок, все, кто попал в Кислотный туман, получат 4d6 кислотного урона единоразово, а потом 2d6, пока будут находиться внутри. Те, кто провалит спасбросок по стойкости, замедлятся на 50%. Сам по себе туман не такой смертоносный, но он действует на огромную область и может замедлить врагов в этой области. А пока противник тормозит — закидывайте его другими заклинаниями, особенно Туманом безмолвия, а потом эффектами массового контроля.

Сильная рука Бигби

Иногда нам просто нужна дополнительная рука. Бигби запускает руку во врага, чтобы свалить его с ног и оглушить на количество раундов, равное уровню вашего мага (у волшебника начальное время будет 66 секунд, у колдуна — 72 секунды). Спасброска нет, но идёт проверка на модификатор силы врага. Рука по умолчанию имеет модификатор силы +14 (а к этому прибавляется бросок 1d20), которому противопоставляется модификатор силы противника плюс те же 1d20. У Бигби очень большой модификатор силы, с которым может поспорить лишь сильный воин (и то не каждый). Но напомните мне, какой обычно модификатор силы у магов? Вопрос риторический. Сильная рука Бигби против волшебников выступает как ультимативное оружие: держать врага больше минуты в недееспособном состоянии — настоящий подарок.

Цепная молния

Выпускает пляшущую молнию, которая наносит 1d6 урона за каждый уровень мага и останавливается в росте на двадцатом уровне (20d6). Количество целей тоже зависит от уровня мага. Первому «счастливчику» достаётся первичный урон, на остальных перекидывается с уменьшением (ну прямо как Цепная молния в Heroes of Might & Magic). Люблю это заклинание, но первичную цель лучше выбирать ту, которая пожирнее, а мелочёвка подохнет от остатков молнии.

Круг смерти

Убивает всех существ в круге, проваливших спасбросок по стойкости. Всех, да не всех. Есть ограничения по количеству умерщвляемых существ (зависит от уровня мага) и по их уровню. Всякая мелочёвка сгинет, но вот монстры выше по уровню играть в ваши игры не будут и вставать в круг тоже. Однако против назойливых групп врагов я иногда использую Круг смерти, особенно если специализируюсь на Некромантии.

Эфирный облик

Лучшая защита на данном уровне! Поглощает 20 единиц повреждений на протяжении всего действия заклинания, защищает от большинства заклинаний второго круга и ниже, а ещё даёт 25% маскировки (то есть 25% шанс врага промахнуться). Жаль, что Эфирный облик слишком скоро заканчивается (шесть секунд за уровень мага) и долго защищать вас не сможет. Поэтому берём обязательно, используем только против очень тяжёлых противников.

Плоть в камень

Разве ты Медуза Горгона? Нет, но попытаться превратить в камень можно. Навсегда (перманентно) превращает врага в каменную статую, но не такую красивую, как греческие. Спасбросок по стойкости поможет обойти эффект окаменения. Мне не очень нравится сложность данного заклинания, но с фокусировкой на школе Трансмутации кое-чего из себя выдавить сможет. Только против магов (у которых стойкость не шибко развита).

Сфера неуязвимости

Защищает вас от заклинаний 4-го круга и ниже. Действие короткое. Слишком слабая защита — на данном уровне 4-м кругом балуются лишь профаны, в то время как ваши враги будут закидывать вас чем-то серьёзней. Лучше или Защиту от стихий, или Волшебную мантию.

Большое рассеивание

Снимает магические эффекты с одной цели или с группы врагов. Помогает «раздеть» врага, который скрылся за ворохом защитных заклинаний. В основной кампании (или в Shadows of Undrentide) неплохое подспорье против магов или колдующих воинов, но вот в дополнении Hordes of the Underdark, когда уровень врагов 20+, практически бесполезно. Дело в том, что для снятия эффекта используется бросок кубика 1d20 + уровень волшебника (максимум +15), а враг кидает просто 11 + свой уровень без ограничений. Итого при самом успешном-успехе мы выкинем 35, а враг на двадцать пятом уровне выбросит сразу 36 и будет смотреть на нас с покерфейсом.

Большое разбивание заклинаний

Интереснее, чем Большое рассеивание, потому что гарантированно снимает четыре защитных эффекта врага, да ещё и понижает ему защиту от заклинаний на пять единиц. Очень практично. Лучше всего использовать со свитков, потому что не так часто пригодится.

Великая каменная кожа

Защищает от 20 единиц повреждений единоразово и спадает после того, как поглотит 150 единиц (на 15-м уровне) урона. К сожалению не сочетается с Эфирным обликом (мне подсказали в комментариях). Зато защищает от оружия с модификатором +5, что позволит протянуть заклинанию долго, даже на эпичных уровнях.

Большой ракетный шквал Исаака

Одно из самых убийственных заклинаний в игре. Создаёт одну ракету за каждый уровень мага вплоть до 20-го, которая наносит 2d6 урона. Большой ракетный шквал Исаака шлёт на три буквы любые спасброски (но не сопротивления) и устраивает ковровую бомбардировку всем, кто имеет наглость ещё жить. Применяется успешно против мелких врагов, но наиболее ценен во время сражения с боссом или мега-боссом из-за своего урона. На 20-м уровне в одиночную цель влетит 40d6 урона, что прекратит надобность в дальнейшем сражении. Вам нужно только убедиться, что «пациент» остался один. По причине количества снарядов лучше брать не сразу, как только заклинание появилось, а ближе к 15-му уровню. Хотя и сразу тоже можно.

Легендарные знания

То же самое, что и Опознание первого круга, но действует ширше: даёт прибавку к Знанию легенд, чтобы вы могли опознать свои артефакты. Ну, если вы хотите забить слот шестого круга заклинанием для определения артефактов (при том что есть аналог на первом круге), то этот мир для вас абсолютно понятен, и настало время переехать на Юпитер. В одиночной игре брать нельзя. Но! Для мультиплеера имеет смысл из-за длительности — в сетевой игре нет никакой паузы, и кушать твикс вам придётся прямо во время жёсткого сражения, а я напомню, что Опознание первого круга действует всего двенадцать секунд. С долгим бонусом к Знанию легенд вы успеете определить все артефакты у всех ваших союзников. А ещё иногда в диалогах требуется проверка навыка Знание легенд, чем тоже поможет увеличенная длительность.

Массовое ускорение

Хотя я играю обычно соло, но для партии, особенно в сетевой игре, очень полезное заклинание... на определённом этапе, конечно. На этапе, пока вы не достали себе артефакты с перманентным ускорением. А до того момента, да, Массово ускорить союзников и придать им стимул двигаться более расторопно (плюс увеличение брони) во время ключевого сражения имеет смысл.

Планарная связь

Как Малое подчинение иномирца, только позволяет вызвать более крутых ребят из другого плана или парализовать вражеского иномирца с +2 к классу сложности. Злодей вызывает суккуба — и это самый сильный призванный монстр (из этого заклинания) на мой взгляд, потому что она не только студентка, спортсменка и адова красавица, но ещё и очень сильно защищена, а касанием своим снимает уровни врагу. Нейтральный вызывает зелёного слаада с огромной регенерацией и крепким ударом. Добряк вызывает архона с мечом, способным снести башку любому злодею. Опять же — ценно только за счёт вызова. Причём этот вызов мне нравится намного больше того, что предлагает нам заклинание Призвать Монстра VI.

Тени

Исчезают в полдень. Обычно теневые заклинания, что позволяют колдовать пул заклинаний более низкого уровня, я не очень люблю. Да, колдунам, у которых набор ограничен, можно, но без удовольствия. Однако Тени делают предложение, от которого действительно трудно отказаться. Здесь вот такие вкусности: Конус холода(!), Огненный шар, Каменная кожа, Стена огня, ну и Вызов тени. Конус холода, на секундочку, заклинание предыдущего круга. Тени делают ваш набор заклинаний более гибким, позволяя подстроиться под любые ситуации. Встретили огненного врага? Отлично, используйте Конус холода выученный и его же через Тени. Встретили ледяного? Дополнительный Огненный шар или Стена огня вам в руки.

Камень в плоть

Аккуратно превращаем каменную статую обратно в живое и болтливое существо. Работает только на организмы, окаменевшие соответствующим заклинанием или способностью некоторых существ (василиски, медузы). Такое редкое состояние, что я никогда заклинание специально не заучиваю. Лучше свиток. В сетевой игре более полезно, потому что вражеский маг скорее всего захочет превратить в камень вас (но не ваше каменное сердце) или вашего спутника. Лучше спутника, потому что если превратит вас, а вы маг, тогда ГГ.

Призвать монстра VI

Призываем ужасного тигра. Несмотря на огромное ХП и отличный урон, у него малый класс брони и нет никаких резистов. А раз нет резистов, то на высоком уровне сложности все его ХП растают как снег от напалма. Если на ранних этапах игры такие жирные монстры имели право на существование, то сейчас от них мало проку. Лучше использовать Планарную связь для вызова монстра.

Трансформация Тензера

Превращает вашего мага в машину-убийцу (как он думает). Ставит высокую силу, ловкость, выносливость, прибавляет 4 единицы к броне и 5 единиц к спасброску стойкости. Помимо этого, добавляет +1 к атаке за каждые два уровня мага и +1d6 к ХП за каждый уровень мага. Вот что мы будем иметь на 11 уровне волшебника: +5 к атаке и +11d6 к здоровью. Но это ещё не всё. У вас автоматически появится навык Разрубание, иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум, и две дополнительные атаки в раунд. Меч этого «Халка» имеет бонус +3 и наносит 1d6 урона огнём. Несмотря на то, что бонус к атаке, конечно, будет меньше, чем у воина на данном уровне (у того на одиннадцатом уровне атака +11 и ещё +4 или +5 дарит модификатор силы, что в среднем +15, и это без учёта бонусов оружия, а у формы будет +13 с учётом бонуса оружия), зато маг сможет наконец-то без затрат на заклинания взять и расправиться со всякой мелочью и средними по силе врагами, без траты драгоценных заклинаний и необходимости постоянно отдыхать. Полезное заклинание.

Истинное зрение

Вы прозреваете до такой степени, что становитесь способны видеть не только невидимых врагов или врагов в Святилище, но и тех, кто крадётся в ночи, то есть всяких воришек. Если в одиночной игре это бесполезно — там таких скрытых коммандос почти нет (если это не специальные модули), — то в сетевой игре данное заклинание большая проблема для воров, так как возможность незаметно красться — их хлеб и соль.

Смерть нежити

Сугубо против «андедов». В большом радиусе (даже за стенами, когда вы никого не видите) убивает группу умертвий (1d4 за уровень мага). Те, у кого меньше всего ХП, первыми принимают на себя удар. К сожалению, спасбросок по воле помогает избежать эффекта, а эта самая воля у мертвецов очень высока. Огромный бонус получат те, кто специализируется на Некромантии.

Показать полностью 20
43
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 5 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания пятого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Поднять нежить

Вызывает сначала скелета-воина, а с десятого уровня — скелета-вождя революции. Есть ещё базовый мертвяк — зомби, но то для священника, у которого заклинание появляется уже на третьем круге. Надо сказать, что скелет-воин вроде бы и кажется простым и хлипким, но он отлично защищён и наносит нереально большой урон. Этот двуручный меч доставил мне огромные хлопоты, когда я проходил кампанию на максимальной сложности — один крит — и можете звать похоронную команду. А вот опыта за него давали мало. Так что приятно иметь такого мёртвого воина у себя в союзниках. Против священников лучше этого «покемона» не вызывать, так как святая магия слишком хороша против нежити.

Шаровая молния

Интересно, что ball lightning (как называется заклинание в оригинале) и thunderball переводятся одинаково — шаровая молния. Вспомнил Шона Коннери, прослезился... олды поймут. Бьёт сильными электрическими шарами по огромной области. Урон максимальный на 15 уровне мага (15d6). Отличное боевое заклинание, плюс оно всё же действует не сугубо по одиночной цели или по области, как огненный шар, а подобно заклинанию Ракетного шторма Исаака, распределяет электрические шарики по нескольким врагам, чтоб никто не ушёл обиженным.

Мешающая рука Бигби

Первое из заклинаний Бигби, которые будут своими загребущими руками преследовать нас вплоть до девятого круга. На одного врага накладывает штраф к атаке (-10). Никаких спасбросков, кроме защиты от магии. Действует шесть секунд за уровень мага (то есть на девятом уровне волшебника — 54 секунды). Благодаря тому, что от этой мешающей руки не спастись, любой опасный воин будет страдать под данным заклинанием. Оно ситуативно, но обязательно подготовьте одну свободную руку Бигби заранее и поделитесь ей с каким-нибудь боссом-воином — пусть теперь он подерётся с ладонью перед своей физиономией. Даже против сильного лучника будет хорошо.

Облако смерти

От облака, просто пугающего газами, мы перешли к тому, которое убивает... но есть кое-какие оговорки. Убивает оно сразу слабых существ. Те, кто чуть крепче и имеют больший уровень, погибают после провала спасброска стойкости. Ну а «взрослые» ребята вообще не умрут, а получат 1d10 урона от кислоты и замедлятся. Так что Облако-убийца —название, конечно, громкое, но оно не убийца в чистом виде, а скорее предполагаемый убийца — не факт, что его можно будет в этом обвинить. Посему, как только уровень ваш и ваших врагов вырастет, на поздних стадиях кампании применять его будет уже не в кого. А эффект кислотного урона можно заменить другими заклинаниями прямого урона.

Конус холода

Очень простое и эффективное заклинание. Беру его одним из первых на пятом круге. Даёт большой урон в конусообразной области (вплоть до 15d6 на пятнадцатом уровне мага). Прекрасно охлаждает горячих парней и монстров. Против монахов и воров не так эффективно из-за спасброска по рефлексам.

Отзывание

Если против вас сражается жалкий подражатель Эйса Вентуры, который притащил с собой своих призванных животных, то одно это заклинание способно изгнать существ с поля боя, чтобы вы дрались по-мужски, один на один. Сюда же входят фамильяры магов (а кто ты без своей призванной феи?) и вызванные монстры. Очевидно, что Отзывание (или Изгнание) невозможно применять широко, и постоянно держать его заученным не надо. Лучше всего против вражеских магов, некромантов и друидов.

Властвовать над гуманоидом

Наконец-то мы сможем нормально доминировать. Берёт под контроль персонажа, после чего тот начинает сражаться за вас, а когда сознание к нему возвращается, он падает на колени и громко выкрикивает: «Что я наделал?!!». Переманить на свою сторону можно только персонажа играбельной расы (то есть из того списка, который мы видим при создании героя). В онлайн-игре бойца вражеского игрока мы сможем лишь ошеломить (но это стандартное действие в сетевой игре против героя живого игрока — его нельзя забрать под свой контроль). Торговцы под доминированием дадут вам скидку 20% на свой товар. В общем, понятно, что не стоит полагаться на данное волшебство. Во-первых, применять его можно не часто, так как обычно вы сражаетесь против монстров, на которых контроль не действует, во-вторых, подконтрольный персонаж расширяет ваш отряд и даёт штраф к опыту, в-третьих, вражеских магов вы вряд ли переманите из-за спасброска по воле.

Энергетический буфер

60 единиц защиты против разных стихий. Соответственно, все предыдущие стихийные защиты выбрасываем и берём этот. Вашего хилого мага спасёт, а так же мы ещё более спокойно сможем обезвреживать ловушки.

Слабоумие

При провале спасброска на волю враг теряет интеллект. Величина урона интеллекту растёт каждые 4 уровня заклинателя. Великолепно было бы против вражеских магов (класса «волшебник», потому что колдунам на интеллект начхать), но у магов как раз сила воли очень и очень сильна. Настолько узконаправленное заклинание, что я его не использую. К тому же относится не к школе Зачарования, а к Прорицанию, которую вообще не интересно фокусить.

Огненные сгустки

Вы стреляете дровами, словно стрелами. Массовые горящие деревяшки налетают на врагов, принося огонь всем жаждущим (1d6 за каждое полено, вплоть до 15 штук на 15 уровне). Аналог Шторма Исаака, но только со стихийным уроном. Беру и люблю данное заклинание — хорошо расправляется как с массой врагов, так и с одиночным толстым монстром. Нравится его огромная область.

Большое теневое вызывание

Полный аналог Теневого вызывания из заклинаний четвёртого круга, что я описывал в предыдущей статье. Только здесь вы можете «призвать» из тени заклинания 2–4 круга. Уже чуть выше, но я всё равно не смог оценить данную магию. Опять же, вероятно, полезно для колдуна, у которого количество выученных заклинаний ограничено, и можно себя лишний раз подстраховать (например, здесь есть не такая бесполезная Паутина и Малая сфера неуязвимости).

Удержать монстра

Наконец-то хороший контроль от школы Зачарования. Теперь не просто какому-то гуманоиду, но обычному монстру вы громко говорите: «Падажжи», после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго — на десятом уровне мага это почти одна минута. Прекрасный «туз» в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование.

Малая чистота разума

Защищает ваш разум от атак на него и снимает негативные эффекты, влияющие на разум. Защищает от всех тех негативных эффектов, что и заклинание Ясность третьего круга, но чуть-чуть даёт от себя: снимает доминирование, проклятие (но там всё равно слабый эффект) и слабоумие (очень ценно, но для волшебников). Паралич и страх не убирает. Короче, если нет разницы, зачем платить больше? Ясность и так прекрасно от всего защищает, по крайней мере от самых противных эффектов. А от паралича и это не спасёт.

Малая планарная связь

У заклинания два эффекта: парализовать вражеского призванного иномирца или вызвать самому себе иномирца. Призыв зависит от вашего характера. Злой вызывает импа. Бесёнок хорошо защищён, регенерирует здоровье и немного колдует — идеальная приманка для врагов. Нейтральный призывает красного слаада. Животинка хорошо дерётся и отлично восстанавливает здоровье. Добрый призывает светоносного архона, очень напоминающего виспа (но это не висп). И вот этот фонарик мне нравится больше всего, потому что он великолепно колдует (в том числе: Шаровую молнию 12(!) раз и Магическую ракету тоже 12 раз в день), однако иногда он вместо применения магии начинает стукаться о соперника — так делать не надо, потому что архон почти не наносит урон в ближнем бою. Как видно, иномирцы — неплохие помощники, но вот использовать Малое подчинение для парализации вражеского «аутсайдера» дело не очень выгодное, тем более там есть спасбросок по воле.

Малое укрытие от заклинаний

Это сильная защитная магия, которая может даже спасти вас от сильнейшего ударного заклинания... но от одного — а потом растает. Обычно использую её всегда против вражеских магов, потому что на 9–10 уровне попадаются колдуны, не стесняющиеся использовать магию 6–7 круга, а там есть такие убойные штучки, что свалят вас с одного раза. Совсем хорошо в сочетании с Энергетическим буфером.

Кислотная оболочка Местила

Это заклинание, когда я проходил кампанию за мага, спасало меня в самых тяжёлых ситуациях. Если вы находитесь под кислотой... в смысле под кислотной оболочкой, то враг, нанесший по вам удар, получает в ответ серьёзный урон от кислоты. И этот урон растёт всегда, вплоть до 40 уровня мага. Только на 10 уровне ответка составляет впечатляющие 1d6 + 20, а чем опытнее маг, тем урон ещё больше. Поэтому стоит вам надеть на себя Каменную кожу вместе с Кислотной оболочкой, выйти в гущу врагов, как они все тут же склеятся. Так я побеждал вражин, обладающих разнообразными иммунитетами и защитами, чисто случайно — они просто меня били. Кстати, с помощью Кислотной оболочки Местила хорошо побеждается главный чёрт всея Neverwinter Nights — Мефистофель. Владыка ада защищён от всего, кроме кислоты. Правда, вам нужно иметь крепкое здоровье и «big balls», чтобы позволить ему себя бить.

Туман безволия

Заклинание кажется обманчиво бесполезным на первый взгляд. Урона не наносит, но даёт штраф к воле (-10) всем существам, что оказались в тумане и провалили спасбросок по этой воле. Всё самое сладкое в том, что Туман безволия — как духовка, в которую вы ставите жариться курочку. В разогретой духовке жарить интереснее, верно? Так вот, лишив противников спасброска по воле, вы «разогреете» их разум перед тем, как спустить все-все заклинания, требующие спасброска по воле, что есть в вашем арсенале. А с таким громадным штрафом практически никто не устоит. Плюс в том, что если противник получил штраф к воле, то, выйдя из тумана, он ещё некоторое время будет оставаться под эффектом. С помощью Тумана безволия даже магов можно «брать на зубок» заклинаниями контроля. Здесь фокусировка на школе Зачарование даст свои плоды.

Призвать монстра V

Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище, которое знает, куда мы идём с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет, и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.

Показать полностью 18
23
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 4 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания четвёртого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Наложить проклятие

Снижает все характеристики (все шесть) цели на 2 единицы. Четвёртый круг заклинаний начинается совершенно неудачно. Я не стал бы его применять, даже если бы у заклинания отсутствовал спасбросок, но он есть. Эффект ничтожный, и много пользы вам не принесёт: снижение характеристик всего на две единицы даст маленький штраф к атаке, спасброскам и хитпоинтам противника.

Очаровать монстра

Продолжаем парад заклинаний-уродов. Увеличивает вашу репутацию у какого-то монстра на 50%, позволяя с ним лучше общаться и торговать. Но тут у нас не мультик «Красавица и чудовище», где вы хотите заарканить уродливого, как горилла, но богатого аристократа. Если в игре и встречаются монстры-NPC, то в исчезающе малом количестве. Как правило, монстров очаровывает огненный шар или острое лезвие, а как-то убеждать их вам не приходится. Бесполезно.

Замешательство

Все существа в большом радиусе подвергаются смятению, ходят как зомби, атакуют случайные цели и ковыряются в носу. А вот это уже полезно. Способно остановить группу врагов, желающих вам устроить адские муки. Лучше всего действует против воинов, потому что спасбросок по воле. Заклинание прямо-таки просит фокусировку на школе магии Зачарование.

Заражение

Заражает цель одной из нескольких болезней. Это заклинание ещё раз доказывает, что школа Некромантии на низких уровнях представляет из себя мусор... но пока не спешите делать такие выводы. Опять атака касанием, опять необходимость совершения спасброска, опять смешной эффект (повреждение одной характеристики в среднем от 1 до 4). Результат от заклинания не стоит рисков его применения.

Щит стихий

Вы окружаете себя огненным щитом, раня этим же огнём всех, кто вас обижает (но только в ближнем бою). Урон, кстати, неплохой. Бонусом вы получаете 50%-ю защиту от огня и холода. В связке с Каменной кожей очень полезная штука — удары по вам пройдут, но урона почти не нанесут (если это не крит косой на 100 ХП), зато врагам он вернётся. Желательно использовать в сражении против тучи гоблинов, разбойников и прочих надоедливых врагов ближнего боя. Против лучников бесполезно, против магов - частично полезно.

Бессилие

Враг теряет 1d4 своего уровня в случае провала спасброска по стойкости. Наверное, первое более-менее полезное некромантское заклинание. Как видно по спасброску, направлено против мага, ведь лишение уровней отнимет у него возможность творить некоторые особо сильные заклинания. Обычно Бессилие я готовлю специально, когда знаю, что впереди битва с магом.

Чёрные щупальца Эварда

Шалунишка Эвард распускает свои щупальца. Попавший в эти тенета враг получает урон и кидает спасбросок на стойкость против парализации. Достаточно сильное заклинание, особенно за счёт того, что щупальца проходят сквозь защиту от магии. Эварду чхать, насколько вы там обмазали себя spell resistance, — он достанет вас своими щупальцами в любом случае. Нравится мне прежде всего своей парализацией, которая может задержать группу врагов. Против магов особенно эффективно.

Страх

Группа врагов убегает в страхе. Вот уже второе неплохое заклинание из школы Некромантии. Может, если захочет. Идеально, чтобы «выключить» из битвы группу воинов (спасбросок по воле) и заняться магами и лучниками. Имейте в виду, что не действует на тех, у кого иммунитет к заклинаниям разума.

Ледяной шторм

Обрушивает ледяной град на достаточно большом радиусе, нанося два типа урона: дробящий и ледяной. Урон растёт с уровнем. Первое заклинание, которое я заучиваю на четвёртом круге. Штука в том, что против Ледяного шторма нет спасброска - попробуйте увернуться от такого кучного града. Все подсказки по игре говорят о том, что это лучшая магия против воров, рефлексы и уклонение которых позволяют избегать практически всех заклинаний прямого урона.

Улучшенная невидимость

Как невидимость, но только эта, после развеивания, оставляет вам 50%-й бонус маскировки. В принципе, действует достаточно долго, чтобы сохранять полезность, плюс даёт возможность совершить первое действие, пока враг вас не видит. Если вы уверены, что на этом уровне вы уже собрали все самые полезные заклинания, то можно взять. Волшебник же её может просто выучить со свитка.

Малый ракетный шквал Исаака

Ну это просто артиллерия. Одно из лучших атакующих заклинаний — Волшебная ракета на стероидах. Выпускает 10 ракет (на 10 уровне мага), которые налетают на ваших врагов, обходя любые спасброски. Спасёт только защита от магии. Жаль, что ракеты не самонаводящиеся и не могут лететь по вашей указке. Я обычно оставляю заклинание для одинокого босса с хорошей защитой и спасбросками и выпускаю в него все ракеты. Потому что против толпы слабаков ракетный шквал рассеется между ними, никого не убив.

Малое разбивание заклинаний

Берёт и снимает с вражеского мага два типа магической защиты из небольшого списка, который включает в себя и Магическую мантию, и Каменную кожу, плюс немного понижает сопротивляемость. Да, это очень ситуативное заклинание, направленное против конкретных защит, но гарантированно вам поможет. Заучивать его перед битвой с магами. Как вариант, можно использовать со свитков.

Малая сфера неуязвимости

Всё мало да мало... когда уже будет что-то большое? Защищает вас от заклинаний третьего уровня и ниже. А это значит, что вы точно будете защищены от шаров (огненных и электрических) вражеского мага. Будет обидно, если вы наложите на себя Малую сферу неуязвимости, а колдун соперника играючи снимет её Малым разрывом заклинаний. Хорошая защита против вражеских колдунов. Но иногда можно вместо неё использовать просто Защиту от стихий.

Призрачный убийца

Когда школа Иллюзии хочет стать Некромантией. Вы показываете что-то страшное врагу и заставляете его поверить... хотеть поверить, как агент Малдер из «Секретных материалов». Для начала враг должен провалить спасбросок по воле, чтобы поверить, а потом ещё и спасбросок по стойкости, чтобы не сдохнуть в муках. Чувствуете, да? Два(!) спасброска сразу. А чего не три? Да, если враг провалил волю, но выиграл стойкость, он получит какой-то мелкий урон... несерьёзно. Поскольку против магов и воинов вы особенно ничего не вообразите, целью для заклинания всё ещё остаются воры, но, право слово, надеяться, что враг провалит два спасброска сразу, — прямая дорога в казино.

Превратить себя

Как говорили могучие рейнджеры: «It's morphing time!». Маг может превратить себя в: паука, фею, тролля, коричневого увальня, зомби. Жаль, что в превращённой форме нельзя колдовать. Прежде всего полезно использовать некоторые способности существ, например тролля, чтобы восстановить здоровье. Плюс, в форме можно спокойно подраться со всякой шушерой и не тратить на них ценные заклинания (такой шушеры в кампании очень много). А зомби, например, отлично поглощает урон. Закинули на себя Каменную кожу и превращайтесь, для зачистки небольшого подземелья.

Снять слепоту и глухоту

Вы берете на себя роль доктора Айболита всего Фэйруна и исцеляете своих союзников от слепоты и глухоты. В одиночной игре слепота и глухота — редкие негативные эффекты для наших союзников.

Снять проклятие

Никогда не беру эту магию, потому что как в модулях трёх кампаний, так и в прочих модулях есть некий универсальный целитель, который лечит все эффекты. А переместиться вы к нему можете с помощью какого-нибудь артефакта. Снятие проклятия необходимо в суровых модулях, где ограничено исцеление, либо в сетевой игре.

Теневое вызывание

Как бы это объяснить... вы используете заклинание четвёртого круга, чтобы кастануть одно из пяти заклинаний первого-второго круга. И никакого подвоха... или нет?! Я вообще считаю это заклинание вредительским, потому что тратить его, дабы вызвать Волшебную ракету или Броню мага (которые и так у вас изучены, скорее всего), — большая ошибка. Остальные три доступные заклинания — Вызов тени, Невидимость и Тьма — сами по себе слабые. Тут наверное больше полезно колдуну из-за его ограничений на количество заклинаний, ведь одно это заклинание поможет вызвать пять других, которые у него, возможно, не изучены (хотя все маги берут на первом уровне Волшебную ракету и Броню мага).

Каменная кожа

Вот! Полезно и чертовски эффективно. Даёт поглощение повреждений (максимум 100) и держится очень долго. Не надо думать, что, наложив Каменную кожу, вы можете забежать в группу всяких чертей и показывать им задницу, свободно колдуя. Так вы можете делать только на самом лёгком уровне сложности. На высоких сложностях у противника хороший урон и есть шанс выкинуть крит, поэтому эти 10 единиц единоразового поглощения будут часто преодолеваться, но хотя бы их вы точно будете поглощать, что для хлипкого мага нельзя недооценивать. Бонусом Каменная кожа хорошо сочетается с другими защитами, которые действуют меньше по времени.

Призвать монстра IV

Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.

Стена огня

Длинная стена огня, которая нанесёт 4–24 урона всем, кто через неё пройдёт. С уровнем растёт длительность заклинания, но не урон, к сожалению. Поэтому на 20+ это заклинание практически потеряет свою пользу, учитывая что у многих врагов там защита от стихий, по крайней мере от столь малого урона. Рефлексы снижают получаемый урон вполовину. Поскольку враги не носят огнетушители, то можно поиграться с огнём в узких пространствах. Встали в уголок, кастанули Стену огня, стрельнули по монстру и ждите, когда он к вам подбежит и вступит в огонь. На обширных пространствах не всегда сработает, так как враг, скорее всего, нападет там, где Стена огня не достаёт. Из-за того что на четвёртом круге очень мало заклинаний, наносящих урон, взять Стену огня может быть не лишено смысла. Тем более что на таких уровнях её урон чувствителен. Но я бы её взял уровня с 12, потому что время действия — 6 секунд каждые два уровня мага, а значит на седьмом (у волшебника) это всего лишь 18 секунд.

Показать полностью 21
23
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 3 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания второго круга. Трюки затрагивать не стану — там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Яснослышание и Ясновидение

Цель получает +10 к слуху и обнаружению. Не стоит забывать древнюю житейскую мудрость: «Любопытной Варваре на базаре нос оторвали». Поэтому не будем излишне любопытными, обойдёмся без данного заклинания. В принципе, эти навыки уже отлично развиты у вора — ему какие-то дополнительные бонусы особо не нужны, а остальным существенного преимущества не даст. Подходит только в ролевых модулях, где слух и обнаружение действительно играют важную роль.

Ясность сознания

Суперзаклинание против контроля над вашим разумом. Защищает от параличей, станов, усыпления и прочих конфузов с разумом. А если ваш персонаж или союзник уже находятся под контролем, то Ясность снимает данные негативные эффекты. Действует заклинание 30 секунд на базовом уровне своего появления (то есть 5-й уровень волшебника) и далее добавляет шесть секунд за уровень. Перед битвой с боссом рекомендуется защитить себя Ясностью или своего воина-компаньона. Для бойца это единственный способ успешно побеждать вражеских магов, которые захотят «сношать» ваш разум. Когда проходил кампанию воином, постоянно таскал с собой зелья Ясности (спасибо, что есть).

Рассеять магию

Более сильное рассеивание. Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полумагам, чтобы снимать с них полезные эффекты. Хотя я на таких малых уровнях рассеивание обычно не использую — не встречается каких-то убойных эффектов, которые хотелось бы непременно снять. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай можно обойтись свитками.

Смещение

Позволяет персонажу быть скрытым на 50%. А это значит, что только в 50% случаев по нему будут попадать или промахиваться — в зависимости от того, оптимист вы или пессимист. Однако реалист просто подождёт, когда заклинание закончится, и тогда будет атаковать. Хорошее защитное заклинание для мага, прекрасно сочетающееся с другими защитами, особенно с Каменной кожей. Действует, конечно же, мало: шесть секунд за уровень мага. Зато легко колдуется даже под тяжёлой бронёй — воинам-магам на заметку.

Найти ловушки

А вы хотели их своими ногами обнаруживать? Вообще, в кампании у меня ни разу не возникло проблем с ловушками. Во-первых, вы можете взять с собой компаньона-вора, во-вторых, у мага есть защита от стихий, чтобы впитывать большинство стихийных ловушек, а в-третьих, те ловушки, что вы впитали своей тушкой и умерли о них, легко преодолеваются save/load. Однако «Обнаружить ловушки» незаменимо в модулях, где этих ловушек тьма, и на этапе, когда здоровье мага ещё не велико, а защита от стихий не впитывает много урона, полезно иногда использовать данное заклинание. В конце концов, даже в оригинальной кампании есть такие сундуки с ловушками, которые сносят под сотню ХП.

Огненный шар

Когда начинаю играть за мага, жду этого заклинания как оазис в жаркой пустыне. Так просто и так эффективно: выпускаете огненный шар, который поражает огнём на большой площади. Не щадит ни чужих, ни своих (если настройки сложности у вас выставлены соответствующе), поэтому держите своих спутников на коротком поводке... или забейте — ведь воскресить всегда можно. Заодно прекрасно разбивает запертые шкафы и сундуки. Первое заклинание, которое я беру на третьем круге. Воры и прочие разбойники играючи обходят повреждения от огня благодаря хорошим рефлексам.

Огненная стрела

Выпускает одну огненную стрелу за каждые 4 уровня мага. Значит, на пятом уровне мы будем выпускать... одну стрелу. Такой себе Леголас. На самом деле заклинание лучше брать много позже — уровне на 12–16, когда стрел будет хотя бы три. Но зато чем дальше развивается маг, тем более могучим становится заклинание. И в одну цель получится «насыпать» просто огромное количество огненного урона (если цель провалит спасброски по реакции). Кстати, раньше Огненная стрела была лучшим заклинанием по снятию всяких магических мантий защиты, потому что каждая стрела отнимала у такой мантии три уровня магии. Сейчас вроде бы это пофиксили.

Большое магическое оружие

Даёт +1 бонус оружию, но увеличивает его за каждые три уровня мага. А значит, на пятом уровне волшебника брать его не надо, потому что бонус будет всё так же +1, как и обычное Магическое оружие первого круга. У колдуна уже лучше, ведь он сможет взять это заклинание на шестом уровне, где бонус будет уже +2. Максимум мы получим на 15 уровне (бонус +5). Если в вашей команде есть воины, то им приятно будет получить такой бонус, однако, скорее всего, у вашего воина и так будет оружие с хорошим бонусом, иначе вы своего воина вообще не любите, раз не дарите красивые и дорогие шмотки. Для соло-мага почти бесполезно.

Порыв ветра

Этот Wind of Change создаёт такой мощный порыв, что отбрасывает на 18 секунд всех проваливших спасбросок на стойкость, а в дополнение разносит прочь всякие неприятные газы и туманы. Всего он может развеять семь эффектов разных неприятных магических облаков и туманов. Вообще, ни рыба ни мясо. Более всего интересен именно эффект развеивания, так как опрокидывание действенно в основном против всякой мелочи, в которую проще кинуть огненный шар. Если запустите ветер рядом с собой, то рискуете сами себя же и свалить.

Ускорение

Увеличивает броню и дарит дополнительное действие в раунд. Сам эффект ускорения великолепен, но лучше дождаться шмотки с этим эффектом (например, сапоги) и всегда ходить под ускорением, потому что заклинание уж слишком быстро заканчивается.

Удержать гуманоида

Гуманоидная цель парализуется на 6 секунд за уровень мага. Полезно брать только в случае, если вы специализируетесь на школе Зачарование — так сила заклинания будет заметно выше, мешая врагам выкинуть успешный спасбросок. Но в любом случае лучше всего применять против тупоголовых и сильных воинов, которые не имеют своей воли. По понятным причинам на монстрах не действует.

Сфера невидимости

Вы предлагаете своим друзьям встать в круг, чтобы всем вместе стать невидимыми для этого мира на несколько минут. Беда в том, что у вас нет друзей: ни в реальном мире, ни в игре. Ладно, шучу. В игре друзья могут быть — если вы в сетевой игре, где заклинание принесёт пользу. В кампаниях и одиночных модулях искусственных напарников нет смысла скрывать. По крайней мере, я такого смысла не нашёл.

Острое лезвие

Увеличивает критический диапазон у режущего оружия (мечи, топоры). Ну тут понятно, почему только у режущего — острое лезвие, всё-таки, а не тупое. В принципе, действует заклинание достаточно долго, чтобы можно было «обмазать» своего компаньона-воина с соответствующим вооружением. Если у вас есть реально крутой спутник жизни, на которого вы можете положиться и который отлично сражается в бою, делая за вас всю грязную работу, тогда да, освобождайте слот для данного заклинания. Я обычно не использую.

Молния

Вы прикидываетесь Штормом из «Людей Икс» (какой дешёвый пример) и используете силу молнии, которая бьёт врагов по прямой. Если противники настолько тупы, что бегут к вам паровозиком, то молния шарахнет всех в прямом ряду. Мне нравится это заклинание, но не нравится область действия: там, где Огненный шар честно бьёт по площади, для Молнии нужно условие, чтобы противники встали в ряд. Поэтому Молния стоит на втором месте по убойности на данном уровне. Зато хорошо работает против защищённых от огня.

Магический круг против мировоззрения

Всё, что я говорил про Защиту от мировоззрения (заклинание первого круга), касается и этого, только здесь эффект по области на союзников. Опять же, в сетевой игре — отлично, если вы бегаете с напарниками — тоже может быть отлично. Для соло-игроков бесполезно, и вам надо всячески избегать желания затащить себя в круг.

Кислотное дыхание Местила

Ух, кому-то надо почистить зубы! Вообще, то что заклинание действует на коротком конусе — большой минус, но то что оно кислотное, от которого мало у кого есть защита — плюс. Можно брать в качестве одного из боевых заклинаний, но для пущего эффекта придётся подбегать к врагам почти вплотную.

Взрыв негативной энергии

Негатив может причинять боль, как мы видим на этом заклинании. Мякотка не в уроне, который очень даже скромный (1–8 +1 за уровень волшебника до потолка +20), а в том, что Взрыв негативной энергии гарантированно отнимает силу у противников, по которым попал. Спасбросок по воле ополовинивает входящий урон, но не штраф к характеристике. Поэтому заклинание лучше брать с восьмого уровня, когда штраф к силе будет –2. А к 20-му уровню штраф вырастет до –4, что существенно ослабит всех воинов, которые попытаются вас атаковать. Нежить это заклинание лечит и увеличивает силу мертвым — имейте в виду.

Защита от стихий

30 единиц защиты против стихийных заклинаний. Защиту на втором круге забываем и берём эту.

Искрящаяся сфера

Полный аналог Огненного шара, только бьёт электричеством и создаёт эффект дискотеки. Без разницы, но если вы любите тусоваться, то однозначно берите Сверкающую сферу вместо Огненного шара. А вообще полезно иметь оба.

Замедление

На самом деле это массовое замедление на достаточно большом радиусе. Но замедляет не всех, кто попал в зону эффекта, а только одно существо за уровень мага... что вообще-то уже замечательно. За счёт того, что используется спасбросок на волю, воины замедлятся с высокой гарантией, а это вам как раз и надо, чтобы вражеские бойцы потеряли половину скорости и минус одну атаку в раунд. Поэтому полезно брать на более поздних уровнях, когда враги будут наносить более одной атаки (меньше одной атаки сделать нельзя). Совсем красиво, если вы специализируетесь на школе Трансмутации.

Зловонное облако

Вы достаёте из рюкзака остатки еды, которые неделю уже лежат недоеденные, и выбрасываете в гущу врагов, создавая зловонный аромат. Все, кто провалит бросок по стойкости, оказываются ошеломлены и теряют ориентацию. И пока враг в облаке, он будет находиться под этим эффектом. Вообще, ошеломление не самая лучшая штука, потому что всё равно позволяет двигаться, но зато оно точно не даст врагам вас атаковать — а вам это и нужно. Поскольку спасбросок идёт на стойкость, это неплохое средство, чтобы вывести из боя вражеских волшебников и не мешать им себя убивать. Но вообще не самый действенный спелл.

Призыв монстра III

Призывает ужасного волка, который вполне себе неплохой боец. Да, он не слишком защищён, но подгрызть ваших оппонентов способен. Достойная замена ужасного кабана.

Прикосновение вампира

Вы касаетесь врага, чтобы высосать его жизненную силу и передать себе в качестве временных хитпоинтов. Ни при каком помутнении разума не берите данное заклинание! Мало того что для успешного применения вам нужно совершить атаку касанием, так ещё и урон, наносимый врагу, просто смешон: 2d6 на пятом, 3d6 на шестом и плюс каждые два уровня мага. Существенный бонус к ХП будет только ближе к двадцатому уровню (10d6), но тут какой-то дикий рандом: или 10, или 60. Даже несмотря на то, что спасброска от заклинания нет, подбегать вплотную и рисковать не стоит ради небольшого прироста жизней. Тем более что и урон у Прикосновения вампира небольшой. Ваша задача — как можно быстрее избавиться от врага, а не играться вот с такими вампирскими штучками, представляя, что вы герой мелодрамы «Сумерки».

Показать полностью 22
23
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 2 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания второго круга. Трюки затрагивать не стану — там мало что интересного.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Железный рог Балагарна

Сильная вибрация на огромном радиусе, которая сбивает с ног противников, проваливших проверку на силу. Упавший полежит на полу один раунд. Время действия эффекта небольшое, но зато у заклинания нет никаких спасбросков, кроме проверки на силу, а значит, целую ораву слабеньких существ и магов точно опрокинет. К тому же заклинанием можно пользоваться в дружественных локациях, где прочие агрессивные заклинания запрещены (правда, в кампании или стандартных модулях смысла в этом нет).

Слепота и Глухота

Делает цель слепой и глухой, отчего та вынуждена искать дефектолога или ждать, когда закончится эффект. Спасбросок по стойкости. Не очень я люблю все эти штучки-дрючки, хотя эффект они имеют: слепота накладывает штраф к атаке и заставляет мазать, а глухота срывает произнесение заклинаний с вербальным компонентом. Однако лишь на одного противника, и со спасброском эффект этот имеет высокий шанс не прокатить. Лучше всего подходит против чародеев, у которых очень слабый спасбросок по стойкости.

Сила быка

Увеличивает силу цели на 2–5 единиц, как повезет. Если накинули всего 2 единицы, кастуй ещё — может, и пятёрка выпадет. Постоянно хожу под «быком» на священнике и друиде. А вот самому чародею не нужно (разве что когда вы так наворовались, что весь инвентарь ломится от груза, и нужно его как-то дотащить до торговца). Хотя вы можете дать Силу быка компаньону-воину, и это его заметно усилит.

Кошачья грация

Похожа на Силу быка, только даёт ловкость. А вот это уже и чародею хорошо, потому что ему обычно немного увеличивают ловкость для защиты и усиления дальнобойных атак. Поможет вашему компаньону-воришке.

Облако замешательства

Создаёт небольшое облако, существа в котором будут оглушены или ослеплены, если провалят спасбросок по стойкости. Довольно хороший контроль против группы врагов, особенно против группы магов. Интересно, что школа магии заклинания — «Воплощение» (Evocation), оно чаще всего встречается у боевых заклинаний и является одной из самых полезных школ, на мой взгляд. Соответственно, Облако замешательства вы тоже сможете усилить, укрепляя сложность его спасброска.

Воспламенение

Вы представляете, что враг — это ведьма, и поджигаете его. От первоначального урона нет спасбросков, поэтому вы гарантированно нанесёте 2d6 + уровень мага (максимум +10), а дальше будет спасбросок по рефлексам и периодический урон, но уже меньше — всего 1d6. Как понятно, магу будет очень и очень сложно скинуть с себя огонь, постоянно подвергая риску свои заклинания. А гореть вы будете, пока не выбросите удачный бросок. Люблю это заклинание, особенно с навыком на нужную школу магии. Жаль, что дальность короткая и нужно касаться врага.

Стойкое пламя

Дарит любому предмету возможность светиться и освещать вам путь во тьме. Эффект постоянный. Я обычно не страдаю от темноты в игре, поэтому никогда не рассматривал заклинание к применению. Забавно, что если наложить заклинание на какой-нибудь дешёвый шлем, или доспех, или любой другой предмет экипировки, то его можно будет дороже продать.

Тьма

В пределах области накладывает густую тьму. Густота такая, что враги слепнут без возможности кинуть спасбросок. Соответственно, ваши противники просто стоят и ни фига не делают, ну, если только вы не трётесь возле их клинка, послушно показывая, куда себя бить. Правда, если у вражины есть Ультразрение, то никакая тьма им не затмит взор, и они будут видеть всю убогость этого мира. В онлайн-игре это посредственное заклинание, потому что даже во тьме другой игрок вас увидит, просто нажав на Tab или наведя на вас мышку. Далеко не самое лучшее заклинание контроля на данном уровне.

Доспехи смерти

Заклинатель окружает себя магической аурой, в результате которой враг, ударивший вас, тоже получит немного урона в ответ. В принципе, приятное дополнение для защиты, правда, несмотря на ответный урон, вам-то всё равно будет больно, и смерть врага вряд ли принесёт вам радость, если вы тоже отойдёте в мир иной. Хорошо совмещать с Каменной кожей. Я редко использую Смертельную броню, чаще предпочитая её в зельях. Дальше, на пятом уровне, появится самый лучший «атакующий щит», после которого все эти «броньки» идут лесом.

Величие орла

Делает вас харизматичным орлом по жизни. В основном фигня для всех, кроме колдуна, у которого сила заклинаний и сложность спасбросков зависят от харизмы. Но вот колдуну желательно всегда быть орлом, по понятным причинам. Заклинание действует долго, так что на солидный промежуток времени его хватит. Побочные плюсы: легче договориться с NPC и увеличивает спасброски паладина, которые зависят от харизмы.

Выносливость

Настало время увеличения характеристики «Телосложение». Несмотря на приятный бонус к ХП, почти никогда не использую. Лучше баночки.

Пламенное оружие

Маг поливает оружие ближнего боя волшебным бензином и поджигает магической спичкой. Получайте бонус 1d4 огненного урона +1 на уровень мага, до +10. На самом деле, если маг ходит с компаньоном, то это шикарный бонус к урону на таком уровне. Жаль, что Огненное оружие действует недолго и хватит его на одну хорошую схватку.

Хитрость лисы

Увеличиваем интеллект. А вот это для волшебников, чья сила заклинаний зависит от интеллекта. Соответственно, волшебники всегда бегают хитрые как лисы.

Электрическая петля Гедли

Первое массовое боевое заклинание второго уровня. Бьёт током врагов в небольшом радиусе. Урон очень хороший (правда, не на третьем уровне мага, который всего 1d6, а где-то начиная с шестого), и к тому же может оглушить на 1 раунд (это примерно 6 секунд), если враг провалил бросок по воле. То есть воинов будет глушить очень даже неплохо. Беру обычно одним из первых.

Призрачный облик

Это самое лучшее защитное заклинание мага на первых уровнях, до нахождения Каменной кожи. Защищает от 5 единиц физических повреждений, даёт защиту от заклинаний первого уровня и 10% укрытия на сдачу. В кампании, например, даже на сложном уровне впитывание 5 единиц урона заметно продлит вам жизнь, хотя и не будет являться панацеей. Жаль, что действует заклинание 10 секунд на уровень, а значит на третьем уровне мага это всего 30 секунд.

Прикосновение гуля

Парализует врага на длительный промежуток времени (максимум 48 секунд), да ещё и вызывает вонь, исходящую от этого врага, причиняющую вред всем тем, кто рядом с ним находится. Парализация очень приятная, но эта атака касанием всегда меня угнетает — подбегать к варгу, которого скорее всего охраняют разные ребята, себе дороже. Я его не использую, однако под школой Некромантии Прикосновение гуля даст хорошую сложность спасброску, что с огромной вероятностью парализует вражеского колдуна, который волей крепок, но стойкостью — нет.

Невидимость

Обычно я играю очень тупо и по-мясному, заходя с ноги в любую пещеру или комнату. Пускаю пару огненных шаров, а потом спрашиваю, есть ли кто свой. Такая тактика не сочетается с хитрым исследованием будущего поля боя под невидимостью. Однако пару пузырьков с невидимостью всегда держу про запас, чтобы в случае чего можно было успешно отступить. Кстати, пока вас не видят, вы можете подойти к вражескому магу и провести успешную касательную атаку, сразу парализовав его. Но, опять же, лучше зельями, которых и так много. На третьем уровне заклинание действует недолго, но и не очень мало — 30 секунд. Чем выше маг, тем дольше можно оставаться невидимым — и в этом преимущество заклинания над зельями.

Стук

Развязывает руки тем магам, что не взяли в отряд воришку. Открывает все сундуки и двери (не сюжетные) в некотором радиусе. Всегда держал данное заклинание про запас. Жаль только, в оригинальной кампании все запертые сундуки держали внутри себя такое тряпьё и мусор, что не хотелось даже тратить на них заклинание.

Малое рассеивание

Что-то, что позволит вам скинуть разные усиливающие заклинания с врагов и оставить их «голыми» на потеху публики. Я обычно использовал против магов, и не просто магов, а боссов или мини-боссов. Когда появится более мощное рассеивание — переключаюсь на него.

Кислотная стрела Мелфа

Несмотря на одиночную цель, входит в мой джентльменский набор. Её мякотка не только в том, что стрела даёт редкий кислотный урон, от которого мало у кого есть защита, так ещё и после основного урона она будет бить кислотой каждый раунд, за три уровня волшебника, без возможности спасброска. Отличный способ приструнить вражеского волшебника, который захочет колдовать, но рискнёт провалить проверку концентрации.

Мудрость совы

Повышаем мудрость. Очень полезно священнику и друиду для усиления класса сложности заклинаний. Правда, у друида конкретно Мудрости совы нет, но есть кое-что более могучее на пятом уровне.

Сопротивление стихиям

Даёт уже 20 единиц сопротивления козням стихий. Очень хорошо при борьбе против магов и элементалей.

Видеть невидимое

Вы прозреваете и получаете способность видеть тех, кто коварно спрятался магией Невидимости. В кампаниях вообще никогда не использую, потому что невидимки рано или поздно выйдут «в свет», когда начнут действовать — не будут же они тупо стоять и ждать у моря погоды. В сетевой игре более полезное. Данное заклинание, кстати, очень легко рассеять с вашего мага.

Каменные кости

Я-то думал, это у вас вырастут каменные кости, давая +3 бонус природной брони, но реальность оказывается более прозаичной: это ваш союзник-нежить получает +3 брони. А как раздобыть союзника-нежить? У мага на третьем уровне нет заклинаний вызова нежити и не появятся. Если только вы не достали свиток или не получили необходимый уровень для данного заклинания. Ну, раз уж вы так сильно переживаете за вызванного скелета или мумию, конечно, можете подарить им броню, но мертвые это не оценят. Очень слабое заклинание.

Призыв монстра II

Улучшенный призыв. На этот раз к вам на помощь прибегает дикий кабан и всех насаживает на свой клык. Сила и атака у него просто грандиозные, а ещё он может рассвирепеть, ещё более усиливая свои боевые качества. Брони у него немного, это да, но от кабанчика всего лишь требуется наносить урон и впитывать, пока не закончатся ХП.

Ужасный смех Таши

Идея у заклинания отличная! Группа врагов в коротком радиусе кидает спасбросок по воле против вашего искрометного юмора, а провалив его, на 1–3 раунда начинает дико ржать и бездействовать. Вроде бы отличный контроль, но он эффективно действует только против существ вашей расовой принадлежности. Если расовый тип существ отличается от вашего (например, эльфу человеческие сортирные шутки совершенно непонятны), то он получает бонус +4 к спасброску против данного заклинания. А часто ли вы будете сражаться против существ собственной расы?

Инфразрение

Видеть в темноте, даже через магическую тьму. В одиночной игре тьма практически вам не страшна, соответственно, и полезность заклинания практически нулевая. Прозрейте и проходите мимо данного заклинания.

Паутина

Одобрено сообществом имени товарища Человека-паука. На достаточно большом радиусе создаёт клейкую паутину, приклеивая врагов к одному месту. Если удачно выкинули спасбросок против паутины и выпутались — тогда извольте получить уменьшение скорости. Мне нравится паутина из-за простоты и отличной возможности замедлить врага. Комбинирую её с Жиром, чтобы вообще лишить противников возможности нормально ходить, обстреливая их магией и стрелами. Очень плохо действует против воришек, а ещё хуже — против пауков (никак).

Показать полностью 23
28
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 1 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать все заклинания сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранной магии зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания первого круга. О трюках говорить не будем — там мало что интересного.

Пылающие руки

Заклинание входит в мой джентльменский набор начинающего мага. Мало того что наносят неплохой урон, так ещё своими горячими руками вы можете подарить тепло нескольким противникам, попавшим в конус. Или союзникам. Но в NWN, если у вас и будут напарники, то не больше одного-двух, а уж их задеть будет не так легко. Касается только сложного уровня, ведь на лёгком ваши заклинания союзникам не вредят. На 5 уровне мага наносят максимальный урон — 5–20 (5d4).

Очаровать персону

Улучшает репутацию гуманоидного существа, не жаждущего вас прям тут на месте разорвать, то есть дружественного NPC. Например, очаровав торговца, можно с ним выгодно торговать. Никогда не брал Очарование, потому что, во-первых, я очаровываю обычно харизмой или убеждением, во-вторых, денег и так много, а ради небольшого плюса тратить заклинание — не самая лучшая идея. Да, можно поставить его в книгу, поспать, применить, потом убрать и вернуть более полезное заклинание, опять поспать, но, право слово, лишней копеечки такая чехарда не стоит. В стандартных модулях вы можете вычеркнуть заклинание из своей книги, но в ролевых или в модулях, где нужно много общаться и взаимодействовать с NPC, может и пригодится.

Цветные брызги

Кидаете "кислотой" во врагов, отчего те либо заснут сладким сном (и вечным), ослепнут, либо будут ошарашены на несколько ходов. Тоже входит в мой джентльменский набор, хотя и трудно предсказать, какой эффект получит тот или иной враг. Люблю использовать против толпы слабых противников, чтобы разом всех развлечь. На поздних уровнях (как и многие заклинания первого круга) мало на кого оказывает воздействие. Если вы качали школу иллюзии, то заклинание будет ещё более суровым для всяких малышей.

Сопротивление элементам

Одно из лучших защитных заклинаний своего уровня. Единоразово может спасти вас от 10 единиц повреждений любого элемента (запас прочности 20). А что такое 10 единиц для мага, у которого на первом уровне всего 4 ХП (если вы не качали ему телосложение)? Правильно, это вся его жизнь и даже больше.

Стремительное отступление

Позволяет магу стать гепардом и крысой. То есть позволяет в крысу убежать от противника во время битвы со скоростью гепарда. Увеличивает скорость передвижения в полтора раза, но не даёт дополнительную атаку и защиту, как заклинание Ускорение. Применять его можно, но я не использую. Действует оно мало, поэтому бегать и стрелять из арбалета в противника у вас не получится. Да и вообще маг обычно всегда предпочитает дистанцию и держится от врага далеко. Быстрое отступление полезно тогда, когда вы играете в сетевой игре, в команде, или когда вы проходите кампанию без сохранений — вот тогда да, умение вовремя применить план «Б» будет иметь огромное значение.

Жир

Ооо, это жир! Разливает очень липкую и грязную субстанцию на земле или полу. Все, кто попадёт в жир, замедляются и имеют возможность упасть, если провалят бросок по реакции. Пока враги барахтаются в грязи, как свиньи, маг может нашпиговать этих «поросят» стрелами или дальнобойными заклинаниями. Обожаю разливать Жир перед воинами, у которых бросок реакции как раз довольно низок. В узких проходах вообще имба. Причём актуальным остаётся почти всегда, ведь замедление будет действовать в любом случае — на него не применяется проверка. Однако не вздумайте сами влететь ногами в жир, ведь эффект от заклинания так же распространяется на сотворившего мага.

Рокот Оризикаула

Ударное заклинание против одиночного врага. Уникально тем, что бьёт не элементом, а звуком, против которого мало у каких тварей есть сопротивление. Жаль, что урон от заклинания растёт не каждый уровень заклинателя, а каждые два уровня, а это значит лишь на десятом уровне оно будет наносить максимальный урон (5d4). На десятом это уже не серьёзно. В дополнение заклинание оглушает, но это слабый эффект, честно говоря. Волшебная ракета, как одиночное убойное заклинание, мне нравится больше.

Ледяной кинжал

Простой урон льдом на относительно короткой дистанции. Зато урон растёт каждый уровень мага, вплоть до пятого (5d4). Лучше всего против существ, обладающих уязвимостью к холоду, в остальном есть на этом уровне и более интересные заклинания.

Опознание

Увеличивает навык опознания, позволяя узнать, что это за артефакт вы подобрали с трупа гнойного зомби. Вообще бесполезно, потому что навык Знание легенд (Lore) у мага и так качается, позволяя сходу узнавать свойства практически всех артефактов. А те, что не опознаются, за сто монет вам опознают. Ну и зачем тратить заклинание на это? Я понимаю, если бы опознание стоило 100500 миллионов, но нет. Да и механики, как в Аркануме с проклятыми вещами, в NWN я не встречал. Может, только в каких-то уникальных модулях пригодится.

Железные внутренности

Когда съел пачку гвоздей. Но, на самом деле, даёт +4 к спасброску стойкости против ядов. Даже не знаю, что сказать. Я вообще никогда такое не использую, потому что даже +4 магу не помогут пережить сопротивление яду, например, паука, который накладывает его после каждого своего удара. Может, если только для воина на передовой. Очень редко применяемое и обычно не нужное заклинание. А вообще, против ядов ваши железные внутренности не помогут — тут нужен антидот.

Доспех мага

Вот наша первая и любимая защита! Голому магу дарит аж +4 к классу брони! Но не все бонусы от предметов складываются с бонусами данной волшебной брони, поэтому +4 вы будете получать не всегда (например, кольца на броню будут этому мешать), - но пока вы эти артефкаты найдёте, заклинания себя окупит. Первоуровневому магу без Волшебной брони лучше даже из дома не выходить.

Магическая стрела

Выпускает волшебную ракету, которая бомбит по врагу. Без взрыва, но всё равно больно. Так как ракета умная, она никогда не мажет, и от неё не поможет ни один спасбросок (но защита от магии поможет). Моё любимое боевое заклинание, в том числе и потому, что количество ракет растёт с уровнем, вплоть до пяти штук. Просто и эффективно.

Магическое оружие

Дарит обычному, не магическому оружию ближнего боя эффект зачарования +1. Магу не особо полезно, так как он больше волшебством сражается и стреляет из дальнобойного оружия, но вот напарнику-воину — вполне себе, пока не нашлось нормальное зачарованное оружие. Кстати, действует и на некоторых животных-компаньонов, у которых есть подходящий тип атаки.

Луч негативной энергии

Эффект схож с Ледяным кинжалом, но! Размер имеет значение, а луч этот намного длиннее, что ещё больше увеличивает расстояние между вами и врагом (можно его ещё чем-то бахнуть, пока он добежит). В максимально раскачанном значении луч наносит аж 5d6 урона. Жаль, что максимально раскачивается он только к девятому уровню. Излечивает нежить. Любопытно, что снижение урона опирается на спасбросок воли, а не реакции, как обычно бывает в заклинаниях, наносящих прямые повреждения. Соответственно, против магов Луч негативной энергии будет не так эффективен, как против воинов.

Защита от мировоззрения

Вариант усиленной защиты против врага определённого мировоззрения: доброго или злого. На самом деле бонусы даёт серьёзные для первого уровня, включая повышение защиты, спасбросков и иммунитет к заклинаниям, воздействующим на разум. «Но это же только против узкой группы характера» — возразите вы. Штука в том, что в кампаниях и большинстве модулей вашими врагами выступают не добряки, а как раз злые люди и монстры. Поэтому данное заклинание будет эффективно в 90% случаев. Не поможет оно разве что когда вы будете вырезать жителей города Невервинтера и прочих деревень ради опыта.

Луч ослабления

Наносит урон не по здоровью, но по силе врага. К сожалению, сопротивление по стойкости полностью нивелирует эффект, а у воинов, которым вы бы хотели откусить часть их силушки богатырской, стойкость как нельзя высока. Но! Начиная с десятого уровня мага, максимальный урон силе составляет 11 единиц! Это очень много, и если ослабить вражеского мага, у которого почти нет стойкости, то можно здорово замедлить ему скорость передвижения, а то и вовсе убить, если довести значение до 0. То же касается и воришек.

Испуг

Пугает слабое существо, после чего оно убегает в страхе и получает небольшой штраф к спасброскам и атаке. Ограниченно полезен и только против слабых существ в стартовых локациях. Не использую его, потому что на первом уровне есть более полезное заклинание контроля и по области.

Прочный клинок Шелгарна

Призывает на помощь временного союзника — кинжал. Призванное оружие наносит стандартный кинжальный урон 1d4, но с дополнительным бонусом, зависящим от модификатора главной характеристики мага. И если, например, интеллект волшебника на старте будет от 18, то кинжал получит шикарный бонус +2, что на первых уровнях исключительно хорошо. Жизней у призванного клинка всего 4, но подождите, я вижу, как вы мысленно ставите крест на заклинании. 4 ХП? Он даже в бой не успеет войти. А что если я скажу, что защита у кинжала поглощает 25 единиц урона? Это означает, что ни один боец в начале игры его не пробьёт. Маг — может, но маги редки. В общем, если ожидается сражение против толпы воинов или лучников (например, в подземельях гоблинов) — призывайте кинжал.

Щит

Даёт кратковременную броню в 4 единицы (бонус отклонения, не суммируется с другими подобными бонусами) и даёт ракетный щит, то есть волшебные ракеты по вам не пройдут. Поскольку эффект очень быстро проходит, рекомендуется использовать перед сложной битвой, особенно если вы знаете, что там будет маг, ведь пара волшебных ракет сведёт ваши жизни до нуля. Соответственно, и готовить заклинание нужно только в таких редких случаях. Так что используем по ситуации. Я обычно без него обхожусь.

Сон

Моё любимое заклинание контроля на первом уровне. Воздействует только на слабых врагов начальных локаций, но сразу на нескольких. Те, кто провалил спасбросок по воле, сладко засыпают и видят свой последний сон в жизни. В это время их можно легко прикончить любым оружием. Эффект будет более значительным (шанс выше), если вы взяли себе навык на Школу Зачарования, который добавляет бонус к сложности спасброска всех заклинаний данной школы. Играя друидом, я таким образом вгонял в сон толпы головорезов в районе Полуострова основной кампании и спокойно убивал их холодным оружием, не тратя магию. Минус в том, что со временем заклинание вообще ни на кого не будет действовать, но на старте оно смертоносное.

Призыв монстра I

Вызывает жуткого барсука. Зверюга неплохая для первого уровня, с солидной атакой (+6). А ещё он может впадать в ярость, что с одной стороны звучит комично, но с другой — мертвые не смеются, ведь когти барсука острые как у росомахи.

Истинный удар

А вот это скрытая жемчужина. На 9 секунд прибавляет +20 к вашему броску атаки... короче, просто к вашей атаке. Соответственно, любая атака или касательное заклинание будут иметь огромный шанс попадания (только если у вас не выпадет критический промах, то есть 1). На первых порах за 9 секунд вы сможете провести лишь одну атаку, но на более поздних уровнях их количество возрастёт, особенно когда у вас появится Ускорение. Магу, разумеется, приятно будет использовать Истинный удар перед хорошими касательными заклинаниями. А воину? Дело в том, что Истинный удар колдуется только на себя, соответственно, союзнику вы не поможете. Однако в данном заклинании есть секретик: его можно произнести, будучи облачённым в доспех, так как в нём используется только вербальный компонент, как в заклинаниях друида и священника, не сбиваемый бронёй. Соответственно, если воин возьмёт 1 уровень мага ради данного заклинания, то он сможет сам себе подарить несколько принятых и успешных попаданий в битве.

Показать полностью 22
27
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights 2: воспоминания об игре

Серия Neverwinter Nights

Разгребал вещи в шкафу и случайно наткнулся на пакет со старыми игровыми дисками. Причём игры там были как на ПК, так и на PlayStation 3. Странно, что я не отправил их домой — у меня нет приставки, а компьютер без дисковода (да и кто сейчас использует дисковод в эпоху цифровых игр?).

К Neverwinter Nights 2 я очень долго подходил. Несколько раз начинал, бросал, но в итоге прошёл оригинальную кампанию в 2016 году. Диск, который вы видите на фотографии, я специально покупал, чтобы точно-точно взяться и одолеть Neverwinter Nights 2 (NWN2). Здесь ещё и собраны три официальных дополнения.

Внутри находятся два DVD-диска на двухъярусном держателе:

Даже в такой хорошей игре, как NWN2, затесался кусочек грязи: вкладыш, рекламирующий дополнение «Орды Нежити» к игре Disciples III. Удивительно, но титульной расы Нежити изначально в игре не было. Правда игроков, которые уже попробовали третью часть, нельзя было загнать за добавкой... только если за ними не будет гнаться настоящий призрак. Тем более дополнение уже ничего кардинально не исправило.

На второй части флаера огромными буквами нам обещают ХАЛЯВУ! Такая реклама очень плохо действовала, по крайней мере, у меня не было желания переходить на какой-то сайт gama-gama, чтобы получить бесплатную игру. Возможно, увидев рекламу Disciples III, я заочно разочаровался во флаере и понял, что больше ничего интересного здесь не увижу.

Ради интереса зашёл на указанный сайт — он жив. Перешёл на promo-страницу сайта — а вот она уже мертва. Поэтому код я не зарегистрирую.

Вообще, если говорить о NWN2, то впервые диск с игрой я увидел году в 2007. Тогда меня действительно поразила крутая графика, а скриншоты на диске по красоте были похожи на какой-нибудь Oblivion. Когда у меня появился хороший игровой компьютер, игру я достал и попробовал пройти, но тщетно! Несмотря на крутую графику, точечные изменения привычных для меня по первой части механик и внешний облик совершенно не позволяли мне влиться в игру, заинтересоваться ею. И мелкий инвентарь мне совершенно не нравился, и наличие нескольких компаньонов сразу, и не такое удобное управление в битве... короче, выглядит всё это придирками (так оно и есть), но вторая часть не зашла мне на тот момент. Первая — ван лав.

И только в 2016 году, как я уже сказал, оригинальная кампания второй части была мной пройдена. Обошлось не без проблем, потому что где-то во втором акте, в городе Невервинтер, с одним из сюжетных квестов случился обидный глюк, который застопорил мне всё прохождение. Я уж думал было забросить игру, после того как перепробовал все способы по «спасению» квеста, в том числе прибегая к консоли. В итоге всё разрешилось удачно, и вроде бы как раз игровая консоль мне и помогла.

Говоря о впечатлениях от прохождения NWN2, сразу стоит отметить кампанию. Мне она показалась чуть более масштабной, чем оригинальная, и герои там могли нормально докачаться до 20 уровня, не парясь о дополнительном наборе опыта. Сама кампания была намного интереснее в сюжетном плане, и меня невероятно порадовали сюжетные твисты, хотя злодей в итоге оказался не таким харизматичным и многогранным. Спутники, присоединяющиеся к герою, уже обладали своей историей и харизмой, периодически вмешиваясь в наши диалоги. Правда, с внутриигровым романом у меня вышел казус: я начал «романсить» прекрасную девушку (Шандра), которая погибнет по сюжету. В тот момент я испытал гамму эмоций, и мне даже понравилось, как сценаристы ловко растоптали все мои чувства. Чуть позже я узнал, что полноценных отношений в оригинальной кампании почти нет (доступен всего один женский и один мужской спутник для романа), и Шандра Джерро никак не может быть предметом вашего интереса — так что этот роман я сам себе придумал в голове.

Ещё одной отличительной чертой NWN2 был менеджмент собственной крепости. Её можно было улучшать, нанимать дополнительных воинов, укреплять, а в конце игры оборонять от бесконечных волн противников. Вообще интересный, но совершенно не обязательный элемент.

В итоге моё мнение таково, что кампания в NWN2 получилась вполне затягивающей. Зря я бросал игру в своё время, а то сейчас мог бы уже и с дополнениями ознакомиться. Главное — не зацикливаться на своей привязанности к оригинальной игре и открыться чему-то новому. Хотя дизайн инвентаря в продолжении меня до сих пор жутко бесит, кстати как и дизайн списка заклинаний. Зато вторая часть шагнула вперёд в плане графики и красоты творящегося на экране. Копаться в классах всё так же интересно, тем более что этих классов стало больше. Волшебник больше не проходит через оригинальную кампанию как нож сквозь масло — финальная битва, несмотря на то что я был магом 20-го уровня, далась очень и очень тяжело, и без спутников я бы не выстоял, в то время как кампанию первой части одолевал соло. NWN2 учит руководить отрядом и возрождает самые приятные ностальгические воспоминания о Baldur's Gate I–II, к тому же спутники стали более живыми (а это уже надо сказать спасибо Knights of the Old Republic).

Инвентарь здорового человека и инвентарь курильщика

Понравилась ли мне вторая часть больше оригинала? Нет, но тут уже ничего не поделаешь — к первой части я прикипел. Однако я не отрицаю, что однажды перепройду кампанию NWN2 другим классом, а потом возьмусь за дополнения.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества