Серия «Neverwinter Nights»

16

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 1 круг

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. Начнём с первого круга.

Камуфляж

Друид накидывает на себя волшебный маскировочный наряд из сухих веток, травы и мха, приобретая +10 к скрытности. Очень жаль, что данное заклинание нельзя использовать на союзников – ведь вашему воришке или скрытному животному очень бы подошёл такой камуфляж. В одиночной игре является практически бесполезным, потому что в здравом уме отыгрывать стелс-друида я бы не стал. Да и для чего? В сетевой игре может быть и пригодится, так как напасть на соперника всегда хочется внезапно, чтобы он вас не сразу обнаружил и, возможно, погиб от испуга и сердечного приступа.

Лечение лёгких ран

Друид – он не просто друид, но и немножечко священник. Данному классу доступны исцеляющие и восстанавливающие заклинания, ведь ничто так не способно эффективно вылечить раны, как традиционная природная медицина. Подлечивает царапинки на вашей слабой тушке, восстанавливая 1d8 + 1 хитов за уровень мага (до +5). На втором уровне, если повезёт, излечит половину вашего запаса ХП. «Если повезёт» – я имею в виду на высшей сложности, потому что на простой сложности заклинание автоматически лечит максимум возможного. Лечение лёгких ран имеет вторую область применения, когда вместо того чтобы лечить, вы принимаетесь калечить, но только нежить. Урон совершенно такой же, как и лечение, к тому же без спасброска, нужно лишь подойти вон к тому скелету-воину вплотную и провести успешную атаку касанием, молясь Матери-Природе, чтоб скелет не кританул по вам на тридцатку урона.

Устойчивость стихиям

Одно из лучших защитных заклинаний своего уровня. Единоразово может спасти вас от 10 единиц повреждений любого элемента. У друидов ХП больше, чем у магов, но всё равно десять единиц поглощения на первом-втором уровне – это десять единиц, половина вашей жизни.

Запутывание

Земля приходит на помощь своему чаду. Все враги в достаточно большой области оказываются опутаны, если провалят спасбросок по реакции. Если же не провалят бросок, то всё равно вынуждены будут продирать себе путь сквозь густые заросли, теряя скорость. Да, опутанный враг сможет колдовать и атаковать, если вы имеете глупость подойти к нему вплотную, но ещё он сможет ловить издалека ваши стрелы и заклинания. Не стоит забывать и про штрафы к атаке у опутанного, и вычет бонуса за ловкость. Опутанный маг имеет шанс провалить заклинание, если не пройдёт проверку по концентрации. В общем, как понятно, одно из самых ценных заклинаний на своём уровне. Хорошо, если вы стрелок или ваши напарники стрелки. На более поздних уровнях, когда у друида уже появятся хорошие боевые или контролирующие заклинания, опутывание поможет фиксировать некоторых врагов на месте. Так что оно ценно практически всегда, особенно если вы концентрируетесь на школе Трансмутации.

Жир

Разливает очень липкую и грязную субстанцию на земле или полу. Все, кто попадёт в жир, замедляются и имеют возможность упасть, если провалят бросок по реакции. Пока враги барахтаются в грязи, как свиньи, друид может нашпиговать этих «поросят» стрелами или дальнобойными заклинаниями. Обожаю разливать Жир перед воинами, у которых бросок реакции как раз довольно низок. В узких проходах вообще имба. Причём актуальным остаётся почти всегда, ведь замедление будет действовать в любом случае – на него не применяется проверка спасброском. Однако не вздумайте сами вступать в жир, ведь эффект от заклинания так же распространяется на сотворившего мага. Заклинание прекрасно комбинируется с Запутыванием, отчего противник может долгое время вообще не выйти из контроля.

Магический клык

Лучшая стоматологическая магия Фейруна дарит вашему животному-спутнику хороший бонус к атаке и урону (+1). То есть его зубки становятся волшебным оружием +1. Действует одну минуту за уровень мага и является безальтернативным средством в борьбе с особо защищёнными врагами, когда вы ещё не нашли себе какую-нибудь саблю +1. Другое дело, что далеко не все друиды бегают с животными, предпочитая братьев меньших держать на свободе, а не в своём услужении, а ещё из-за того, что с живностью придётся делиться драгоценным опытом. Понятно, что без животного-компаньона Волшебный клык абсолютно бесполезен.

Сон

Моё любимое заклинание контроля на первом уровне. Воздействует только на слабых врагов начальных локаций, но сразу на группу. Те, кто провалил спасбросок по воле, сладко засыпают и видят свой последний сон в жизни. В это время их можно легко прикончить любым оружием. Эффект будет более значительным (шанс выше), если вы взяли себе фит на Школу Зачарования, который добавляет бонус к сложности спасброска всех заклинаний данной школы. Играя друидом, я таким образом вгонял в сон толпы головорезов в районе Полуострова основной кампании и спокойно убивал их холодным оружием, не тратя магию. Минус в том, что со временем заклинание вообще ни на кого не будет действовать, но на старте оно смертоносное. Хотите ультимативное комбо? Бросить на группу врагов Сон, потом Запутывание, а потом Жир, после этого включайте музыку из «Шоу Бенни Хилла» и наблюдайте, как противники падают, встают, застревают, потом падают и т.д.

Призыв монстра I

Вызывает жуткого барсука. Зверюга неплохая для первого уровня, с солидной атакой (+6). А ещё он может впадать в ярость, что с одной стороны звучит комично, но с другой – мёртвые не смеются, ведь когти барсука острые как у росомахи.

Инфразрение

Видеть в темноте, даже через магическую тьму. В одиночной игре тьма практически вам не страшна, соответственно, полезность заклинания практически нулевая. Прозрейте и проходите мимо данного заклинания. У друидов появляется на первом уровне, что, тем не менее, не усиливает его ценность.

Показать полностью 9
34
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 9 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания девятого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний восьмого круга — вот здесь.

Сокрушающая рука Бигби

Вершина того, что может делать Бигби своей рукой. Против данного заклинания нет спасброска, но есть две проверки. Сначала проводится проверка попадания, а потом проверка хватания. В проверке попадания участвует модификатор характеристики колдующего (то есть интеллект либо харизма) и его уровня, к этому прибавляется 12 и бросок кубика d20. Проверка попадания противопоставляется вражеской броне, что достаточно легко преодолевается, особенно если вы хорошенько вложились в свой показатель характеристики. В проверке хватания участвуют всё те же характеристики, а у врага — показатель силы, базовый бонус атаки и модификатор размера. Как понятно из простой математики, лучше всего рука действует против магов, потому что они вряд ли способны похвастаться высоким показателем силы и уж тем более не могут похвастаться высокой атакой... только если это не маг, который пошёл в оружейного мастера, но в данном случае не его заклинания будут вам страшны. Против воришек тоже неплохо может сработать Сокрушающая рука Бигби, но вот против воинов я бы её не применял — велик шанс соскользнуть. А когда рука схватит врага, она его парализует на количество раундов, равное уровню мага (что на таком уровне означает практически бесконечность), и будет систематически наносить 2d6+12 единиц урона. Короче — пойманный рукой враг обречён на верную смерть, не способный ничего сделать. Те, у кого иммунитет к параличу или магии разума, будут обездвижены, сохранив возможность колдовать.

Чёрный клинок несчастья

Несчастье врагам. Я бы даже сказал — горе! Вы призываете сильнейшего союзника в виде меча, которого не может уничтожить ни один смертный муж или женщина. Лишь сильные заклинания рассеивания (Морденкайненово разрушение 9-го круга) способны его уничтожить. Меч наносит гигантский урон, имеет широкий критический диапазон и возможность убить врага с одной атаки, если тот провалит спасбросок стойкости (класс сложности 17). Правда, пока существует меч, маг не может делать ничего, кроме ходьбы или общения. Атаковать или совершать прочие враждебные действия строго запрещено, иначе концентрация прервётся и меч исчезнет. А вот это обидно, потому что один меч уж точно не успеет защитить вас от толпы врагов, которые наверняка захотят пощипать беззащитного мага. Сильное заклинание, но делает вас слишком уязвимым.

Власть над монстром

Вы доминируете над монстром, в результате чего он становится вашим верным рабом и союзником. Спасбросок по воле защищает от ваших цепей. Вроде бы и неплохо, но увеличивать вашу группу и делиться с кем-то опытом не очень хочется. Уверенно срабатывает против воинов, но против магов, скорее всего, будет пасовать. Да и подчинять нужно только сильных мобов уровня боссов, которые обычно защищены от подобных абьюзивных эффектов. Если направить против торговца, то он даст вам скидку в 20% на свой ассортимент.

Отток энергии

Навсегда лишает врага 2d4 уровня. Некромантия начинает показывать, на что она способна. Спасбросок по стойкости подсказывает нам, что вражеские маги будут просто визжать от страха, когда вы попытаетесь наложить на них данное заклинание, ведь против всех колдунов Отток энергии является ультимативным оружием. Если же у вас была прокачана Некромантия, то вам и карты в руки при использовании данного заклинания. Желательно сразу с него и начинать битву, чтобы противник мгновенно оказался высосан и обнаружил, что у него нет возможности применять заклинания 8–9 круга.

Врата

Ты не пройдёшь!

Вызывает вам в помощь балора. Прежде всего посланник ада захочет сказать «хеллоу» своему зазывале, угостив того огненным мечом по загривку. Поэтому прежде всего защитите себя от зла любым возможным заклинанием. Защитили? Ну тогда смотрите, как всё вокруг вас гибнет. Балор не только хорошо сражается и защищён практически от всего, но и прекрасно колдует, начиная бой с бомбардировки метеоритами. Если у врагов нет возможности вызвать Брюса Уиллиса под песню «I Don't Want to Miss a Thing», то они все сдохнут. Те, кто переживёт Метеоритный шторм, будут «угощены» огненными шарами, а потом балор перейдёт в наступление. Он у меня так однажды, при прохождении оригинальной кампании, завалил Мораг, пока я разбирался с её прихвостнями. Не стоит, однако, всегда на него надеяться: например, в кампании Hordes of the Underdark уже во второй главе балор звёзд с неба не хватает, и его там достаточно легко убивают. В общем, достойное заклинание и хороший союзник, но не на всех этапах игры.

Большое укрытие от заклинаний

Ещё больше, ещё сильнее защищает вас от влияния вражеской магии (11–22). Хорошая защита, но если у вас есть способность «Усиленное заклинание», то вместо неё можно использовать обычную Волшебную мантию 7-го круга, так как она поглощает больше уровней заклинаний.

Метеоритный дождь

Еееее! Беру самым первым на 9-м круге, хотя бы потому, что у заклинания крутая анимация. Всему на огромном радиусе наносится 20d6 огненного урона. Спасутся лишь те, кто расположились возле колдующего. Урон огромный, но, жаль, огненный и не растёт с уровнем мага. Поэтому чем дальше мы ударяемся в прохождение кампании, тем слабее и слабее оказывается заклинание. Я уж молчу о том, что защиту или иммунитет от огня приобретают все, кому не лень. Но на момент появления это очень сильное заклинание, стоит это учитывать и сразу его брать.

Разделение Морденкайнена

Мощный убийца заклинаний, который совмещает в себе как магию рассеивания, так и разбивание заклинаний. Соответственно, сначала оно снимает шесть защитных заклинаний (из определённого списка) с цели, или два заклинания с нескольких целей, а потом пытается избавить врага вообще от всех заклинаний путём рассеивания. Попутно понижая вражескую защиту от магии на 10 единиц. Отличная штука против любых магов! Бесценна для тех, кто играет за воинов, потому что для произнесения Разделения Морденкайнена нужен только вербальный компонент, поэтому его легко колдовать в доспехах. Держите парочку свитков при себе — и любой маг будет вам на зубок. Кстати, волшебнику тоже можно его не изучать, а просто носить в виде свитков, ведь заклинание пригождается не каждый раз.

Слово силы: Убить

Убивает цель без спасброска. Ну, разумеется, у него есть ограничения, иначе было бы нечестно иметь вот такое дисбалансное заклинание. Слово силы способно убить того, у кого запас текущего ХП не превышает 100 единиц. При воздействии на область оно убивает группу врагов, суммарное здоровье которых до 20 единиц (тогда общая сумма может доходить до 200 единиц здоровья). Против группы врагов применение редкое, ведь на таком уровне настолько слабых бойцов вам не встретится... разве что добить недобитков, но на них очень не хочется тратить заклинание 9-го круга. Я применяю его против самых сильных врагов, которых хочется отправить на тот свет как можно быстрее, ведь даже ослабленный противник может мгновенно себя подлечить. А иногда вы можете так удачно начать битву, что быстро снесёте нужное количество жизней противнику и, пока он не кинул, например, Остановку времени, можно его быстренько убить. Другой вопрос — как узнать, что у врага осталось мало ХП? Ждать, когда он дойдёт в описании до «тяжёлого» или «смертельного» ранения. Спасает от заклинания лишь защита от магии. Любопытно, что данное заклинание тоже можно произносить, будучи в доспехах, без шанса провала.

Изменение формы

Чудовищное превращение, способное обратить мага в балора, красного дракона, огненного гиганта, смертельного слаада или железного голема. Несмотря на то, что маг получает колоссальную прибавку в ХП, защите и урону в ближнем бою, я без восторга отношусь к смене формы. Во-первых, вы теряете многие приятные эффекты от своих артефактов, во-вторых, лишаетесь возможности колдовать, в-третьих, количество атак всё равно не увеличивается, и вы будете бить очень редко. Сражающийся когтями маг, конечно, интересное зрелище, но он всё равно не достигнет такого урона и влияния на поле битвы, как если бы колдовал. Если у вас уже есть все нужные заклинания девятого круга, то можно взять Изменение формы и просто щёлкать назойливых рядовых противников, чтобы не тратить заклинания.

Призвать монстра IX

Вызывает старшую ипостась огненного, водяного или воздушного элементаля. Балор и Чёрный клинок в этом плане смотрятся интереснее, но если вы чувствуете, что вам не хватает подмоги — можно вызвать. Не забывайте, что все спутники вытягивают ваш опыт.

Остановка времени

Без преувеличения, самое полезное заклинание на данном круге и вообще в игре. На 9 секунд погружает весь окружающий вас мир в стазис, в то время как вы можете делать что угодно... даже станцевать ужасный танец злого Питера Паркера из фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении». За 9 секунд ускоренный маг сумеет произнести 2–3 заклинания и начать бой уже в выгодном положении. Например, можно заранее наложить какую-нибудь руку Бигби на вражеского колдуна или вытянуть из него уровень-другой, пущай теперь поколдует. А можно вообще колдовать Остановку времени нон-стоп, пока заклинания есть в качестве свитков в вашем инвентаре. Это дорого, да, но поможет выиграть практически любую битву, если вы маг. Кстати, у заклинания тоже применяется только вербальный компонент, а это значит, что его возможно использовать в доспехах. Вообще, на данном круге как-то много подобных заклинаний, оно и понятно — вряд ли вы сможете отыгрывать воина, когда взяли почти двадцать уровней мага. Поэтому баланс не сломан.

Плач баньши

Убивает существо за уровень мага, если оно провалит спасбросок по стойкости. Кстати, можно использовать в броне. Отличная визуализация заклинания, тем не менее, не делает его суперполезным (класс сложности примерно 25). Больше направлено против не слишком сильных врагов и частично магов. Наиболее стойких воинов вообще никогда не затронет, и чем дольше длится игра, тем менее полезен эффект от данного заклинания. Плюсиком вам будет, если вы развивались в некромантию.

Судьба

Ещё одно убивающее мгновенно заклинание. Только у Судьбы, в отличие от предыдущего, идут две проверки: сначала на волю, а потом на стойкость. Провалив бросок стойкости, существо умирает, а если оно не поверит в судьбу и проявит чудеса чистого разума, то получит какой-то копеечный урон. Слабые существа гибнут сразу, но таких, думаю, на подобном уровне мага уже не встретится. Эх, судьба-судьбинушка, что ж у тебя аж две проверки, и это на девятом круге?! И вдвойне грустно, что относится оно к школе Иллюзии, которую и качать-то особо не хочется. В общем, я бы даже не прикасался к нему, поскольку слишком высок шанс у врагов избежать всех эффектов. Хотя анимация заклинания впечатляет! Больше похоже не на судьбу, а на поднимающегося из глубины Ктулху.

Показать полностью 14
18
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Хищник наносит ответный удар

Серия Neverwinter Nights

Некоторое время назад я решил применить кардинальный подход к прохождению оригинальной кампании Neverwinter Nights (NWN), а именно: пройти игру на высшей сложности, где самый захудалый гоблин способен поставить вас на колени одним-двумя критами, а также не упустить ни крупицы лишнего опыта. Как можно не упустить опыт? Не оставлять в живых его носителей — NPC. Для этого я уничтожал всех жителей городов, сёл, домов и никогда не договаривался с врагами, желающими сдаться, так как опыт за убийство давали не в пример больше, чем за доброжелательное: «Я тебя отпускаю». Поэтому злодеем в игре быть выгодно, на первый взгляд. Но на второй взгляд дополнительного уровня к концу игры я так и не получил. Да, где-то получал «левел-ап» чуть раньше обычного, но в целом картина развития героя не изменилась. Это делает смерть всех тех NPC напрасной, а мою жестокость — чрезмерной.

Какой из этого я сделал вывод? Надо стараться ещё более усердно! Поэтому идея продолжить путь за Хищника Опыта (или Хищника за Опытом — именно так я назвал своего персонажа: «Exp Predator») на самом высоком уровне сложности не покинула меня.

Я приступил к выбору кампании. Практически сразу же, без долгих раздумий, мой выбор пал на короткую оригинальную кампанию Shadows of Undrentide. Она проходится быстрее, чем оригинальный сценарий про Серую Смерть, но и прокачаться там не шибко получится — всего до 12-го уровня. Но, в то же время, кампания полна ярких и оригинальных моментов. Знаете, побегать персонажем низкого уровня тоже иногда бывает полезно: успеешь подумать о земле, о мирском. Возможно, в этот раз у меня получится разорвать порочный круг и подняться выше 12-го уровня... хотя бы до 13-го.

Следующий выбор пришлось как следует обдумать, обмозговать, потому что от выбора класса зависит всё ваше удовольствие. Изначально я хотел опять играть за воина — настолько данный класс мне понравился. Всю свою геймерскую жизнь я слышал, что за воина вначале играть легко, но только вначале, ведь дальше он теряет свою хватку, враги его держат в постоянном контроле, да и урон не впечатляет. В то время как маг, пока ещё молод, «лососнёт тунца» от всех, зато потом жизнь становится для него легка, словно поле перейти. Насчёт мага согласен, но насчёт воина — больше нет. Отныне я прозрел и понял, что за воина, при грамотной раскачке, играть легко от начала и до конца. Мучают враги, «долбящие» ваш разум? Так купите или найдите шлем с защитой от магии разума или какую другую шмотку — такие есть и вовсе не редки. Повышайте, по возможности, ваши спасброски и броню, чтобы избегать многих-многих неприятных эффектов и попаданий по вам. Малый урон? Значит, вы неправильно развивали вашего воина. Возможно, вы даже играли за класс, который по факту является воинским, но по существу — нет. Это я про паладинов и рейнджеров, которых тяжело вырастить в убийц. Играя за бойца, я вышел в бой с двумя оружиями, с огромным количеством атак и частыми критами, благодаря чему почти все битвы являлись лёгкой прогулкой, кроме битв с особыми боссами (и то не со всеми) и всякими мертвецами и тенями (эти паскудники силу вытягивают).

Повторно играть воином было бы неинтересно, поэтому я решил добавить прохождению немного экзотики. Как вы относитесь к игре за лучника? Да не простого лучника, а волшебного? Есть такой престиж-класс — Арканый стрелок (Волшебный лучник), который призван усилить... лучников. Я горю с его требований, потому что, кроме логичной фокусировки на луке и умению стрелять в упор, необходим один уровень мага, колдуна или барда, чтобы произносить заклинания первого уровня. А вкупе с тем, что без базовой атаки +6 Волшебным лучником вы не станете, получить данный престиж-класс получится только на восьмом уровне! А это очень поздно, ведь многие престиж-классы легко достигаются уже с шестого уровня. Да и что в нём такого волшебного и дисбалансного? Из волшебства можно применить только взрывную стрелу, которая, безусловно, мощная и открывается достаточно рано. Взрывная стрела действует подобно огненному шару и является ультимативным оружием лучника. Но больше-то ничего сакрально магического у него нет.

Что ещё из навыков открывается Волшебному лучнику? Самонаводящаяся стрела — так себе баловство, так как применяется раз в день и позволяет нанести хоть и увеличенный урон, но не меняющий расклад боя. Разве что так можно добить хлипкого противника, который уже вот-вот откинется. Град стрел — опять что-то из ограниченного. Выпускает стрелы во всех видимых и невидимых врагов в определённом радиусе. Убить вы так никого не убьёте, потому что урон будет почти как от обычного выстрела (прибавляется ещё модификатор силы), но вы точно заагрите на себя тех врагов, в которых попадёт стрела, а будить спящего зверя — не всегда хорошая идея. Лучше, по-прохиндейски, стрелять в одного врага и отбегать — пускай он за вами гонится. И, наконец, финальная способность называется «смертельный выстрел». Раз в день вы можете пустить стрелу, которая, словно в реальном мире, может убить врага с одного попадания. В общем, несмотря на убедительное название, убить смертельной стрелой не так-то просто. Сначала нужно преодолеть атаку касанием, сложив массу показателей, которые мне сейчас лень даже писать (их там пять). Но то ерунда. Класс сложности (на стойкость) спасброска против смерти всегда равен 20. И если на семнадцатом уровне персонажа, когда он эту способность получает, пробить вражеского мага такой стрелой ещё можно, то с ростом уровней ваши противники не пропускают качалку и наращивают себе стойкость предметами и заклинаниями. Поэтому, когда уровнем за 20+ вы вдруг захотите пульнуть смертельной стрелой в несносного мага, он же вас на неё и благополучно насадит, смеясь. Повезти может только если он совсем уж провалит бросок d20.

Самое приятное у Волшебного лучника, на мой взгляд, — это его разрывная стрела и растущий зачарованный урон, который к девятому уровню данного персонажа будет достигать аж +5. Правда, для меня многие вышеописанные способности будут закрыты, ведь, как я сказал выше, наш герой будет ограничен 12-м уровнем при любых раскладах. Я пока даже не берусь мечтать о том, что достигну хотя бы 13-го уровня — уже отмечтался в оригинальной кампании. Получается, что максимум, чего я достигну, — это пятого уровня Волшебного стрелка. Такой потолок тоже неплохой, ведь у меня точно будет разрывной снаряд и магическая стрела +3.

Ради престиж-класса пришлось взять расу эльфа, так как это одно из главных требований. Человек, конечно, лучше, но против правил не попрёшь. Разумеется, Волшебного стрелка я наметил лепить не из рейнджера. Есть такое заблуждение, что рейнджер — он же как Леголас — прирождённый лучник, но по мне, так это прирождённый лузер. Никаких навыков для лучника он не получает. Любого воина — что ближнего боя, что лучника — лучше всего строить из бойца, который получает огромное количество фитов. Так я и сделал при создании персонажа, взяв первый уровень файтера. Не знаю ещё, на каком уровне возьму мага, но однажды это должно случиться.

В общем, создал я себе хорошего персонажа (на мой взгляд), назвал его как следует и погрузился в кампанию Shadows of Undrentide. И всё бы хорошо, но я не учёл одного: на высокой сложности сражающийся в ближнем бою лучник постоянно получает против себя свободную атаку...

Продолжение следует...

Показать полностью 6
13
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 8 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания восьмого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга — вот здесь.

Сжимающий кулак Бигби

Наконец-то, хотя бы на восьмом уровне, Бигби догадался бить своим кулаком, а не пытаться остановить врага ладошкой. Сначала кулак должен преодолеть уровень защиты врага (а это элементарно, ведь d20 + бонус основной характеристики + уровень мага + 10 противопоставляются всего лишь броне врага), после чего бьёт по темечку неплохим дробящим уроном, а в случае провала спасброска стойкости «клиент» оказывается оглушён на целый раунд (то есть 6 секунд). С учётом того, что заклинание уже при получении действует 15–16 раундов, вражескому магу придётся ой как несладко. Ему останется надеяться только на одно: «Бьёт, значит, любит».

Чёрный посох

Маг зачаровывает посох, после чего он превращается в... всё ещё бесполезное оружие. Да, бонус зачарования (+4) хороший, как и возможность рассеять магию при ударе, но скажите мне, как часто маг дерётся посохом или в принципе чем-либо в ближнем бою? Вряд ли вы качаете ему силу, соответственно, маловероятно, что он будет попадать даже с таким хорошим бонусом зачарования. Другое дело — если в вашей команде воин, который сражается посохом. Или вот другое применение: вы можете просто таскать с собой обычный посох, чтобы зачаровать его и дать воину против какого-нибудь упакованного вражеского мага, чтобы с него быстренько снять все магические защиты. Такой вариант развития событий я могу принять, особенно если вы играете в сетевой игре. При соло-прохождении это не лучшее заклинание.

Создать нежить

Конструктор, который создаст вам мёртвого друга. Священники получают данное заклинание вообще на шестом круге... забавно, он мечтал уничтожить всю нежить, а в итоге стал её создавать. В любом случае, волшебникам поддаются более крепкие мертвецы: упырь, а потом — спектр. Ну, по количеству жизней они вообще ни разу не крепкие, хотя у спектра есть небольшое поглощение повреждений. Зато оба этих умертвия умеют выкачивать уровни из жертвы при каждом попадании (в случае провала жертвой спасброска, разумеется). А высасывание уровней — пожалуй, одно из самых худших проклятий, особенно для волшебников. Упырь выпивает один уровень, а спектр — аж два! Жаль, что эти мёртвые парни так редко попадают, но терпение и труд всё перетрут. В качестве секретного оружия призвать можно, но не забывайте никогда: все эти «лишние рты» забирают часть вашего опыта.

Большая планарная связь

То же, что и младшие подчинения, но при парализации вражеского иномирца идёт усиленный штраф (читай: понижение) к спасброску по воле. Ну и призывает более сильных союзников. Злодей призывает уродливого врока — неплохого бойца с кучей защит и устойчивостей. Нейтральный призывает смертельного слаада (странно, почему он не злодею достался) — тоже монстр с кучей устойчивостей, регенерацией, хорошей атакой... да ещё и маг! Добряк объявляет общий сбор, на который приходит только один мститель, зато небесный. Небесный мститель — чистый боец ближнего боя, с меньшими защитами от повреждений, но зато с большой защитой от заклинаний и мечом, наносящим усиленный урон злодеям. Все ребята хорошие и точно окажут вам посильную помощь в приключении, жаль только, что живут меньше, чем их собратья из более низких уровней.

Большое святилище

В том случае, когда при вопросе: «PvP или зассал?» ваш маг выбирает второе. Сотворив данное заклинание, волшебник становится этериалом — то бишь небесным, то бишь эфирным. Вследствие этого никто не может обнаружить его или засечь, но и сам маг не способен действовать — прямо как Патрик Суэйзи из фильма «Привидение». В этом облике можно пробежать любые тяжёлые битвы, открыть секретики, закрытые двери, «подобрать» квесты и не вступать в драки. И зачем это? Если без драк, вы не будете получать опыт. Но таким образом можно пройти тяжёлые, на данный момент, битвы. А в онлайне вообще позволяет безболезненно шпионить за врагом, и действует оно долго. Только имейте в виду: пусть заклинания прямого воздействия вас не возьмут, но те, что направлены на область, включая Ракетный шторм Исаака, вполне достанут эфирного мага.

Ужасное увядание

Наконец-то достойное боевое заклинание у Некромантии. Наносит колоссальный урон на большой области. Не вредит самому магу (что редко, потому что практически у всех площадных заклинаний нет системы «свой-чужой») и наносит магический урон, от которого мало у кого есть защита. Однако нежити не вредит, но и не лечит. Первое заклинание, которое я беру на восьмом круге, потому что ничто другое здесь не даёт такого высокого урона.

Обжигающее облако

Создаёт естественный солярий на большой области. Все, кто встал сюда позагорать, будут получать огненный урон (4d6) каждый раунд. Спасбросок по рефлексу сокращает урон. Достаточно слабый урон, если враг успеет отбежать. Идеально сочетается с парализующими или оглушающими заклинаниями, причём массовыми.

Массовая слепота и глухота

Как понятно, враги на большом радиусе начинают косплеить трёх знаменитых обезьянок, если провалят спасбросок по стойкости. Ну не нашёл я пользы в данном заклинании, потому что ни один из этих эффектов не даст вам существенного преимущества в бою. Ну ладно, только глухота против магов как-то может себя оправдать, но в таком случае лучше против магов использовать какое-нибудь оглушающее заклинание со спасброском против стойкости, чтобы они не могли убегать от вас.

Массовое очарование

Неверный перевод. Скорее это Массовое РАЗочарование. Вы очаровываете всех не дружественных NPC в области (действует только на гуманоидов), так что они начинают лучше к вам относиться и хотят непременно продать свой товар дешевле, а купить дороже. Хорошо, что вы сможете ограбить всех этих буржуев и лавочников, плохо, что смысла в этом нет. Как я уже говорил, в деньгах проблемы нет. Я всё больше убеждаюсь, что восьмой круг у волшебника и колдуна — настоящее днище. Здесь очень и очень мало полезных заклинаний, и часто выгоднее взять какое-нибудь усиленное (с помощью фита) заклинание младших кругов, чем всерьёз рассматривать вот это вот.

Чистота разума

Простынка ясности мысли укрывает ваш отряд от заклинаний, воздействующих на разум. А если союзники были уже «загипнотизированы» противником, то Чистота разума снимает негативный эффект. Не спасает от паралича и страха. Поскольку я бегаю, как Хан, соло, то мне данное заклинание по барабану. Но! В модулях с командной игрой, или в Hordes of the Underdark, или в сетевой игре с союзниками, это очень ценно. Скорее, даже в сетевой игре, потому что в обычных игровых модулях всем союзникам перед встречей с «мозговым сношателем» можно накинуть на голову шлем с защитой от заклинаний, воздействующих на разум.

Предостережение

Если в настольной D&D заклинание позволяло узнать, что ждёт нас в недалёком будущем, и получить подсказки, как не попасть впросак, то здесь это просто великая-превеликая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень мага — тем больше повреждений сможет поглотить) и, в то же время, защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (+5). В кампании Hordes of the Underdark на моём маге оно висело всегда. Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-му уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере.

Призвать монстра VIII

Призывает усиленную версию элементалей — «великих». Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. На данном уровне аж три заклинания призыва, и ваш маг превращается в настоящего держателя покемонов. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите — того получите. Только земной до сих пор остаётся не у дел и не выходит гулять.

Солнечная вспышка

Наносит большой урон по области, но только по мертвецам. По живым бьёт слабо — всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол), ну и все остальные, кто провалит спасбросок, могут ослепнуть. М-да. Учитывая, что сильное Ужасное увядание не действует на нежить, Солнечная вспышка — реально крутое заклинание против мертвяков. Волшебник может его выучить со свитков, а вот колдуну следует задуматься: брать или не брать. Поскольку нежить встречается во всех модулях, то можно устроить им майский солнцепёк.

P.S. У автора AndreyKG7032 вот здесь есть собственный разбор заклинаний 8 круга - интересно было почитать его опыт использования заклинаний.

Показать полностью 13
29
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

Серия Neverwinter Nights
Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).

Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.

Прохождение первой главы и билд персонажа-хищника, охотящегося за опытом, представлен здесь.

Прохождение второй главы и Лускана будет здесь.

Третья глава: Поиск Слов Силы и концовка

Третью главу я начал на четырнадцатом уровне, но вскоре взял пятнадцатый. Всего же здесь я получил два уровня — ну очень короткая глава, не разгуляешься. В финальной стадии получил ещё уровень, итого свою главную цель: достичь хотя бы 18-го уровня персонажа к концу игры — я не достиг. Семнадцатый уровень дамокловым мечом нависает над оригинальной кампанией, и выше прыгнуть просто невозможно.

Наконец-то: полуторный меч и короткий меч

Наконец-то: полуторный меч и короткий меч

Снаряжение

Оказавшись в Колодце Беорунна (местное поселение), я тут же бросился к кузнецу и наконец купил оружие, в которое вкладывал навыки ещё с прошлой главы: полуторный меч и короткий меч. На шестнадцатом уровне я ещё взял навык, дающий +2 к атаке полуторным мечом, в итоге крит у данного вида оружия вылетал очень сочный. Вообще, критические удары вылетали у меня часто (ну не зря же я потратился на соответствующие навыки), жаль только, короткий меч совсем не порадовал меня своим уроном. Но я ведь хотел найти оружие со стихийной атакой, которое колоссально бы увеличило мой урон… которое в итоге так и не нашёл. Ничего лучше купленного у кузнеца мне не попалось. Броню — да, броню я поднял аж до 38 единиц к концу игры, но вот с оружием в оригинальной кампании просто беда.

Броня, которую мне подарил дракон Клаут

Броня, которую мне подарил дракон Клаут

Мне попадалась куча шлака и бесполезных железяк, раза три находил один и тот же полуторный меч с бонусом +1 и каким-то бесполезным зачарованием, а хороших кинжалов вообще не было.

Тот самый дурацкий «Законодатель» с бонусом +1. Обратите внимание — их у меня лежит два в инвентаре. Потом найду ещё один такой

Тот самый дурацкий «Законодатель» с бонусом +1. Обратите внимание — их у меня лежит два в инвентаре. Потом найду ещё один такой

Лишь где-то в финальных локациях Невервинтера я нашёл магическую алебарду с бонусом +4 и огненной атакой. И даже немного с ней побегал, жаль только мало атак, ведь парными клинками я наносил семь ударов в раунд, а с алебардой — всего четыре.

Ах да, ещё с тела предательницы Арибет поднял замечательный полуторный меч +5, который только для законопослушно-злых и только для паладинов. Какая ирония.

Битвы

В общем-то ничего сложного у меня в последней трети игры не было, особенно после того как я повысил броню. Один раз, в логове волшебника, встретились бесячие теневые демоны, которые отнимали силу после каждой атаки, но в остальном прохождение шло для меня как концентрированный, относительно лёгкий слэшер. Драконов щёлкал как орешки (предварительно «намазавшись» зельями силы, выносливости и благословения).

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

Арибет пала очень быстро, даже не успев поправить причёску, с Маугримом чуть-чуть повозился за счёт того, что он смог остановить время и наложить на себя сильные защитные чары.

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 3

Странно, что этот злодей дал почти в два раза меньше опыта, чем Арибет. В святилище расы Созидателей, как ни странно, тоже было очень легко справляться с ящерами-воинами и ящерами-магами. Лишь два дракона, одновременно нападающие на героя, слегка заставили повести бровью. Финальная битва с Мораг была даже не амбициозной. Её охранники-бугаи склеились очень весело и быстро, хотя и больно кусались. Сама королева древних без своих понтов и прислужников оказалась на один укус. Я даже не вспотел (ну, пару раз выпил зелья полного лечения, но не более того).

Вот столько единиц опыта я сумел набрать

Вот столько единиц опыта я сумел набрать

Опыт

К сожалению, как я ни пытался, прыгнуть выше головы не смог. Да, опять я не выполнил задания спутников (потому что они мне не давались), но даже так я бы не набрал той критической массы, нужной для 18 уровня. Я замочил всех, кого можно замочить (и всех спутников тоже), практически вычистил Колодец Беорунна от поселенцев и солдат, куриц и коров, прикончил всех врагов, даже тех, что собирались мне сдаться, выполнил все квесты... но всё равно этого не хватило.

Теперь это Сайлент Хилл

Теперь это Сайлент Хилл

Ещё обидно то, что враги после своей смерти более 600 единиц опыта не дают. Хотя, с другой стороны, мне было достаточно легко играть — может, и не нужно было брать уровень больше, чтобы игра не превратилась в детсадовскую прогулку.

В итоге основная кампания, хищником за опытом, пройдена, но цель не достигнута. Сдаётся мне, что 18 уровень набрать просто нереально. Зато я впервые прошёл Neverwinter Nights на самом высоком уровне сложности. Это было не так сложно, но очень интересно — теперь меньшую сложность я брать просто не буду. Главное то, как вы развиваете своего персонажа, ну и подбор класса тоже влияет на простоту игры. Сдаётся мне, если бы я на самом деле захотел ощутить боль и страдания, то играл бы за соло-мошенника или соло-барда.

Показать полностью 8
16
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights. Играем за хищника. Часть 2

Серия Neverwinter Nights

За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).

Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.

Прохождение первой главы и билд персонажа-хищника, охотящегося за опытом, представлен здесь.

Вторая глава: Порт Лласт и расследование культа

Продолжаем охотиться за опытом. В начале данного акта я поднял 10-й уровень. А всего за второй акт и город Лускан я дошёл до 14 уровня (пять тысяч опыта до 15-го оставалось).

Снаряжение

С самого начала игры я задумал драться парным оружием: полуторный меч + кинжал, но у Дестера в сокровищнице нашёл прекрасный двулезвийный меч с бонусом +3, и так с ним проходил весь второй акт, так как не нашёл ничего достойного на постоянное использование. Правда, временами брал в руки великолепный кукри под названием Режущая звезда. Это такой маленький кортик с 1d4 урона, но отличным критическим диапазоном 18–20. У артефактного кукри был бонус улучшения +2, но не это главное, а главное — 1d6 огненного урона, который позволял уничтожать запертые прочные сундуки (не берущиеся даже мощной атакой — из адамантина, точно делают) и разваливать нежить (особенно мумий с уязвимостью к огню). Потом я нашёл вторую такую же(!) Режущую звезду и с двух рук наваливал в те моменты, когда мой двулезвийный меч пасовал.

На 12 уровне, когда настал черёд брать два воинских навыка, я даже задумался. Бегал, долго не брал уровень. Размышлял на тему: «Может, взять кукри и разваливать, имея отличные криты 15–20 (если взять навык Улучшенный критический удар)?» Однако потом я посчитал и понял, что у кукри слишком низкий урон, который даже не покроет бонус от силы, а у полуторного меча и кинжала ведь тоже могут быть стихийные зачарования. В итоге, не имея оружия во второй главе, я взял бонусы к атаке и криту на полуторный меч и бонус к атаке на кинжал. Это был взнос в будущее, на третью главу. Ведь так сладко: иметь два оружия с разными стихийными уронами или другими «вкусными» зачарованиями... если, конечно, их найду.

К сожалению, во всей второй главе мне не попался нормальный полуторный меч или кинжал с бонусом +3. Можно было пойти путём наименьшего сопротивления и уже вбухать все бонусы в двулезвийный меч, с которым я сросся, но это расходилось с моими планами.

Кстати, в Лускане, в гробнице Иллуска, я всё-таки нашёл сапоги-скороходы, и моя броня стала равна 30, а атак стало шесть.

Битвы

Сражения давались очень легко. Магов я вообще щёлкал как орешки, сбивая их заклинания и пробивая слабую броню. Чтобы не бегать постоянно в храм лечиться, я купил пояс, поглощающий 20 единиц режущего урона. Отчасти он читерский (хотя свободно в лавке продаётся), но не даёт ультимативной защиты, особенно на этом уровне сложности. Враг запросто может критануть в вас под 60–70 единиц урона (было у меня так два крита подряд от скелета с косой), и никакие пояса не помогут. В пещерах гоблинов и троллей пояс мне очень помог, впитывая урон десятков назойливых, но больно кусающихся врагов. Даже обычные гоблины и орки пробивали будь здоров и были настолько жирными, что я не представляю, как бы здесь справился маг — его боевых заклинаний просто бы не хватило.

Где-то нашёл прекрасный шлем, дающий иммунитет к магии разума, и после этого никто мою голову взять под контроль не мог: ни испугать, ни смутить, ни влить помои в виде отличных идей отпускать своих жертв. Да, всех врагов я уничтожал — даже тех, кого не обязательно. Поэтому всех оборотней, которых по квесту можно было оставить в живых и обратить в человеческую форму, я тоже истребил, так как опыт непропорциональный за их спасение. Не убежали от меня и нейтральные персонажи, типа нимфы из Леса Невервинтера или ведьмы Сетары, которые наградили меня по 600 экспы за своё убийство. А раньше я и представить не мог, что упускаю столь лакомый кусочек. Кстати, Духа Леса я тоже успешно поглотил в опыт.

Здесь мог быть ваш Дух Леса

Здесь мог быть ваш Дух Леса

Самым тяжёлым противостоянием стало для меня сражение с теневыми демонами в подземелье Мутамина. Там было четыре теневых демона, с огромной броней и паскудной способностью уменьшать силу при попадании. А сила — это всё, что у нас есть, наша альфа и омега, и то, за что нас боятся и уважают. Без силы воин — тряпка. Причём демоны легко могут довести силу до нуля, где мой герой просто умирал, не в силах выдержать своё тело на ногах. В общем, я матерился, бил, читал свитки с рассеиванием негативных заклинаний на себя (благо свитки не дарили свободной атаки по мне) и дальше бил. Конечно, можно было отвезти теневиков к колонне света рядом и мгновенно их испепелить, но тогда вы не получали драгоценный опыт (они давали по 200 единиц каждый). Ещё помню, в замке Чарвуда меня неожиданно убила группа красных слаадов, просто затыкав меня всем скопом. Обидно то, что эти твари давали всего 4 единицы опыта, а урона наносили как звери. Именно тогда я уже понимал, что брони мне сильно не хватает.

Опыт

Повторюсь, что к концу главы я набрал 14 уровень, близко к 15. Уничтожал всех, кого можно, лишь совсем бесполезных NPC не трогал. К сожалению, Порт Лласт мне много не дал — даже стражники не оказались щедры на опыт. Какие-то копейки. Зато другие дружественные NPC приятно удивили, например фермер, что возле гоблинских земель (он ещё даёт задание на спасение своей жены и убийство главаря огров). Что-то я решил с ним подраться перед уходом с локации, и он, неожиданно, дал мне таких люлей, что я аж чуть не откинулся от удивления (но не откинулся). За это он отсыпал мне опыта и дорогую косу с бонусом +2. Этот скрытный фермер и сам мог гоблинов пощёлкать, как нефиг делать. Да, и всех друидов в Лесу Невервинтера (кроме бессмертного главаря) я тоже вернул в лоно сырой земли. У друидов оказалось очень много дорогих волшебных шмоток, которые ушлые дети природы хранили в своих сундуках и бочках.

К сожалению, я потерял опыт на квестах для спутников. Почему-то спутники отказывались раскрывать свои истории во время третьего разговора (когда должен запуститься квест на поиск нужного предмета), хотя необходимый уровень я получил. Возможно, из-за того, что я никого с собой не брал — в журнале упоминается, что персонаж поделится с вами историей при получении уровня и если вы с ним достаточно путешествовали. Хотя, насколько я знаю, для получения задания таскаться со спутником не обязательно, ведь в первой главе я брал только Тигра и то пару раз.

Из навыков я добрал вихревую атаку, и после этого шёл строго в бонусы к будущему оружию. Кстати, атака вихря — полный шлак, в котором я разочаровался. Да, он бьёт по всем врагам, что тебя окружают, но очень медленно, и после этого герой ещё раунд стоит и ждёт, пока его осыпают градом ударов. Быстрее и безопаснее убивать врагов по одному, потому что так ты нанесёшь больше урона и не будешь открываться. Красиво, но бесполезно.

Так я и перешёл в третью главу. Посмотрим, что ждёт хищника дальше. Найдёт ли он артефактное оружие или будет плакать над потраченными навыками? И самое главное: возьмёт ли он 18 уровень (или выше)?

Отличные виды Лускана. Почти как Венеция

Отличные виды Лускана. Почти как Венеция

Предательство Арибет. Финальное сражение второй главы вышло пшиком. Не достойно нашего героя-хищника.

Предательство Арибет. Финальное сражение второй главы вышло пшиком. Не достойно нашего героя-хищника.

Показать полностью 9
100
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights. Играем за хищника

Серия Neverwinter Nights

За 20 лет знакомства с Neverwinter Nights (NWN) я никогда не делал две вещи: не проходил игру на самой высокой сложности и не пытался набрать максимально возможный уровень в оригинальной кампании (там, где про Воющую смерть и про рептилоидов-захватчиков).

Напомню, что в NWN есть всего четыре уровня сложности: Лёгкий, Обычный, По правилам D&D и Очень тяжёлый. На лёгком и обычном играть вполне комфортно, можно даже позволить себе расслабиться при создании персонажа и допустить ряд ошибок (но не до такой степени, чтобы не качать интеллект волшебнику или обаяние колдуну). Очень тяжёлый уровень сложности усиливает врагов, и это значит, что все их атаки будут наносить в два раза больше повреждений, и криты, соответственно, тоже. Например: если гоблин раньше бил 1d6, то на высшем уровне сложности будет бить 1d12.

По поводу опыта в оригинальной кампании. Если проходить в одиночку и без спутников (которые забирают 25% опыта от убитых врагов, но не от квестов), я набирал 17 уровень к финальному сражению с Мораг. Но я точно уверен, что никогда не пытался выдавить весь доступный опыт в игре.

В итоге я для себя решил: впервые в жизни пройти хотя бы одну кампанию NWN на самой высокой сложности и попробовать добрать хотя бы 18-й уровень к концу игры. Если вопросов со сложностью не возникает — ну, ты просто ставишь нужный ползунок в настройках перед началом игры, — то вот с выбором персонажа и тем, как ты будешь охотиться за опытом, следует поразмыслить более основательно. И вот что я сделал.

Персонаж

Признаться, решил я не заморачиваться и пойти лёгкой дорогой, выбрав класс «Боец». Но, ввиду того что от файтера требуется убить врага раньше, чем враг убьёт его (о глухой защите и речи не может быть на таком уровне сложности — здесь тебя пробьют через любую защиту), я решил сделать упор на количество атак. В этом мне помогут навыки на двуручное оружие: Бой с оружием в обеих руках, Амбидекстр (который ещё уменьшает штраф на вторую руку) и Улучшенный бой с оружием в обеих руках (дарит вторую атаку неосновной руке, можно взять только с 9 уровня воина). Разумеется, для этих замечательных навыков мне пришлось поднять ловкость при создании персонажа до 15, пренебрегая силой. Остальные навыки были вложены в Атаку вихрем: Уклонение, Подвижность, Атака на ходу, Баланс боя. Плюс я взял Разрубание на первом уровне, так как в начале игры навык отлично помогает щёлкать слабых, но кусачих противников. Атаку вихрем я мог взять уже на девятом уровне, но предпочёл сначала получить больше ударов с Улучшенным боем с оружием в обеих руках.

В отличие от фитов, умения не так важны для меня, но вот Медицину я прокачал, потому что она — отличная вещь: ведь аптечки лечат гораздо сильнее, чем начальные зелья, снимают болезни, и против них не проводится свободная атака. Вот что творит народная медицина, а не эта ваша (ал)химия!

В итоге на первом уровне мой боец проводил две атаки в раунд, чуть позже я минимизировал штрафы на вторую руку, а на шестом он получил третью атаку (все воинские классы получают дополнительные атаки с шестого уровня). На девятом, со взятием важного навыка, он лупил уже четыре атаки в раунд — скорострел!

По поводу оружия. Вы обратили внимание, что я почему-то не взял навыки на оружейную фокусировку и криты? Во-первых, у меня просто не было возможности, а во-вторых, игра заставила меня поменять планы. Изначально я хотел взять в рабочую руку среднее оружие с 1d10 уроном (потому что именно на рабочую руку применяются бонусы силы к увеличению урона), а во вторую — короткий меч (который 1d6). Тогда я бы и в уроне не потерял, и не сильно просел в бонусе к атаке. У меня получился бы классический воин с двумя клинками, как Дриззт До'Урден, только лучше (или хуже). К сожалению, на протяжении всего первого акта (там, где мы ищем лекарство от чумы в четырёх кварталах Невервинтера) я не нашёл ни одной магической катаны, ни полутрного меча, ни даже короткого меча — того оружия, что мне бы пригодилось для задумки. Мне попадалось всё: магические кинжалы, дубины, копья, двуручные мечи, топоры, но не то, что мне нужно. Зато я нашёл зачарованный двулезвийный меч (с 1d8 на каждую руку и неплохим критом 19–20/x2) и пришлось бегать с ним. Второе поражение во внутриигровую лотерею настигло меня при поиске ингредиента для зачарования оружия у местного кузнеца. Мне не попалось ни одного железного дерева для моего двулезвийного меча. Ну и чёрт с вами.

Практически весь первый акт я пробежал в одиночку, помимо нескольких особо трудных зон. В Гнезде нищих, в гробнице Невера, на меня напала мумия, которую я не мог пробить (тогда ещё не было магического оружия), но это не важно, потому что мой персонаж даже с мечом адского пламени не смог бы нанести ей ни одного удара — он просто убегал в страхе с мокрыми штанами. Напомню, что у мумий есть аура страха, которая пугает всех, кто рядом провалил спасбросок по воле (которая у воина где-то ниже плинтуса), пришлось звать спутницу-священника, чтобы она разобралась. И вторая сложная битва, тоже по квесту гробницы Невера, в районе Чёрного озера — там, где вас атакуют четыре призрачных клинка. Ох и лютые ребята, которых в одиночку, на высоком уровне сложности, пойди ещё одолей. Пока Делан Красный Тигр служил для них живой мишенью, я расправлялся с этими взбесившимися мечами.

Опыт

Здесь я объясню, почему я назвал своего персонажа «хищник».

Во время завершения квеста в Гнезде нищих, после убийства юань-ти, меня осенила мысль: «А почему бы не пощелкать стражников в этом районе? Они же всё равно для квестов не нужны, может, Арибет не очень рассердится, если я убью пару лишних ртов?» Я зарубил одинокого стражника на отшибе, он дал мне опыт... и ничего. Никакой кары за это не последовало. Потом я пошёл в Храм Шлема и завалил двух тамошних работников. Я же знаю, что местные шлемники — самозванцы, поэтому сделал богоугодное дело. И снова никто даже не пикнул. После этого я сформировал свою тактику: вычищать всех NPC (жителей, стражников, животных), которые не важны по сюжету. Отныне я — хищник за опытом!

В итоге я полностью вычистил Гнездо нищих от всех неживых и живых, в том числе внутри зданий и трактира. Получил примерно тысячу опыта и поднял уровень. Profit! Стражники и шлемники подарили больше всего опыта. Постояльцы в трактире оказались наименее ценными, но всё равно опыт — это опыт. Нафига эти NPC вообще нужны? Сделаем вид, что во всём виновата чума.

После такой резни мне даже слова никто не сказал. Зачистив все четыре района и центральный округ города Невервинтер, я получил лишние три-четыре тысячи опыта, которые наверняка потом сделают своё дело. Можно сказать, я совершил вклад в будущее. В последней части первого акта, во время противостояния с предателем Дестером, мой персонаж поднял девятый уровень, что, в общем-то, не супер, но неплохое достижение, так как обычно этот акт я заканчивал персонажем восьмого уровня.

Замечу, что торговцы бессмертны, как и некоторые ключевые NPC. Всех остальных легко можно пустить в расход. Причём обидно то, что игра никак не поощряет пацифизм: за убийство персонажа, даже если его можно отпустить, вы получите намного больше опыта. Самый наглядный пример — в районе Полуострова, перед сражением с Пожирателем мозгов, вам противостоит его охранник-полуорк. Во время своего поражения полуорк с вами заговорит и скажет, что он, в общем-то, не против сдаться вам на милость. Если вы отпустите — получите одну порцию опыта, а если уничтожите — уже совсем другую, значительно большую. Не повезло полуорку, что я отыгрывал хищника.

Зачищенный Невервинтер. Как будто здесь и вправду была чума

Зачищенный Невервинтер. Как будто здесь и вправду была чума

Зачищенный бордель. Здесь, можно сказать, я сделал благое дело — искоренил логово разврата

Зачищенный бордель. Здесь, можно сказать, я сделал благое дело — искоренил логово разврата

Правда, такими бесчеловечными поступками вы явно не станете святым — репутация стремительно снижается к статусу «хаотично-злой», хотя изначально я создал доброго персонажа. К сожалению, хищник за опытом и доброта — несовместимые вещи. Паладинам такая тактика не подойдёт.

Я уже нахожусь во втором акте и поднял десятый уровень. Игра-злодейка никак не даёт мне взять два разных оружия в руки (например, катану и короткий меч), подкинув в сокровищнице Дестера отличный двулезвийный меч с бонусом +3. Чувствую, что нескоро от него избавлюсь.

И, напоследок, пример несправедливости к хорошим парням. Есть во втором акте квест по спасению оборотней. В деревеньке, где мы появляемся, находится первый оборотень в одном из удалённых фермерских домов. За его спасение вам дадут 74 опыта, а за убийство — 304. Think about it, как говорится.

Показать полностью 9
23
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 7 круг

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания седьмого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Изгнание

Фэйрун — не резиновый, поэтому погостить, конечно, можно, но скоро гости из иных миров должны вернуться домой. А вы этот процесс ускорите. По своему действию похоже на Отзывание 5-го круга, но в дополнение изгоняет существ типа Outsider, которые будут посильнее обычных призванных монстров. Одно из спорных заклинаний седьмого круга, так как очень редко, когда против вас будут выступать вражеские иномирцы, а для всех остальных достаточно Отзывания или хорошего Огненного шара с Молнией — они тоже способны отозвать, только на тот свет.

Цепкая рука Бигби

Очень похоже на заклинание предыдущего круга — Сильную руку Бигби, только эта уже начинает хватать врага за всякие места. Хватающая рука проводит две проверки: сначала проверку на успешную атаку против вражеского класса брони, а затем проверку на хватание против вражеского бонуса атаки и модификатора силы (не только их, но это основное). Успешно схваченный враг удерживается (аналог паралича) на длительное время. Если у врага иммунитет к параличу или заклинаниям, воздействующим на разум, то он окажется обездвижен, но способным действовать. Пусть вас не пугает наличие аж двух проверок. Проверка успешной атаки, даже на том уровне мага, на котором он заклинание получает, даже при минимальном броске кубика 1d20 (я имею в виду 2 или 3) всё равно выдаст значение 30+, а такой показатель брони в кампании мало у кого есть. Я уж не говорю, что если вы увеличите свой интеллект (или харизму) заклинаниями, то эффект будет намного выше. Ну а проверка на хватание, очевидно, предназначается против магов, у которых и базовый показатель атаки мал, и сила не прокачана. По сути, это заклинание — хорошее подспорье, чтобы сразу выключить вражеского мага из битвы и быстренько его убить.

Подчинение нежити

Берёт под ваш контроль одну единицу нежити на длительное время (один час за уровень мага). Вообще, таскать с собой мертвеца — явно плохой знак, но не в этом слабость заклинания. Спасбросок против эффекта подчинения осуществляется по воле, которая, зараза, достаточно высока у нежити. Ну хорошо, какого-нибудь зомби или скелета-воина вы подчините, но вот лича, например, вам вряд ли получится переманить на свою сторону данным заклинанием. Тем более что дополнительный «едок» будет отнимать у вас опыт, что для хищника за опытом неприемлемо. В конце концов, если вы так хотите быть властелином нежити, то есть соответствующее заклинание-призыв.

Огненный шар с задержкой взрыва

У заклинания два варианта использования. Первый — как огненная ловушка, или мина, наступив на которую враг попадёт в огненный ад. Ну или ваш союзник, если вы играете на сложном уровне. А второй вариант — просто огненный шар с огромным уроном (20d6 на двадцатом уровне мага против 10d6 у классического огненного шара). Мне нравится данное заклинание, а точнее — его урон, но я никогда не использую его в варианте огненной ловушки. Прежде всего потому, что это заклинание слишком ценное и дорогое, чтобы использовать его таким способом, ну и ловушка — это что-то, куда нужно заманить врага. А зачем так утруждаться, когда можно просто засадить в скопище каких-нибудь гноллов огромный файерболл и смотреть, как они сгорают в муках? Зато инициатива всегда остаётся за вами.

Перст смерти

Просто убивает указанного врага. Ах, если бы всё было так просто. Для отправления в страну смерти необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот, кто смог выдержать смертельный тычок, всё равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, и я его иногда беру на данном круге (потому что здесь в принципе мало действительно крутых заклинаний), но лучше всего работает с фокусировкой на школе Некромантии.

Сильный громовой раскат

Маг напевает себе под нос: «Thunder, feel the thunder» из песенки одной популярной группы и вызывает огромный громовой раскат. С одной стороны, заклинание интересно тем, что создаёт одновременно три эффекта, против которых врагам придётся выкинуть аж три типа спасбросков. Благодаря огромному радиусу никто не сможет избежать громового раската. Правда, не все эффекты одинаково полезны: лишь оглушение (воля) и сбивание с ног (реакция), а вот глухота, против которой нужно выкинуть стойкость, вообще никак не помешает врагу вас бить, если только это не маг. К сожалению, все эффекты длятся очень и очень мало. За те шесть секунд, пока враги будут оглушены или сбиты с ног, вы едва успеете убить парочку. Больше пользы в том, что пока всякие монстры будут «отдыхать», вы сможете совершить ещё какое-нибудь колдовство.

Меч Морденкайнена

Призывает живой доспех с огромным мечом. Союзник имеет внушительный урон с дополнительным огненным повреждением и обладает огромным количеством иммунитетов, потому что не является живым. Хотя у него и нет снижения урона. Ну, неплохой союзник, особенно в противостоянии с теми врагами, что стремятся как-то воздействовать на ваш разум, потому что живой доспех не имеет мозгов — пока вы будете стоять в параличе, он сможет бить.

Слово силы: Оглушить

Обожаю Слова силы тем, что они не требуют спасбросков. Только защита от заклинаний как-то поможет. Получается, что вы можете мгновенно и практически гарантированно вывести одного врага из строя и спокойно заняться другими делами. Разумеется, чаще всего этот враг — или сильный маг, или какой-нибудь босс-воин. Слово силы: Оглушить не ультимативное заклинание и имеет свои ограничения. Прежде всего — это ограничение на текущий запас ХП жертвы. Чем выше ХП (максимальный показатель, который тянет заклинание, равен 150), тем на меньшее количество раундов будет оглушён враг. Поскольку заклинание ориентируется на текущий уровень здоровья, ничто не мешает вам врага «размять», например тем же Ракетным шквалом Исаака, а потом оглушить на длительное время. Только аккуратно: смотрите, чтобы вражеский маг не был окружён Волшебной мантией, иначе вы выпустите заклинание в молоко.

Призматический спрей

Или радужные брызги. Для кого брызги, а для кого — визги. Одно из первых заклинаний, которое я беру на данном круге. Призматический спрей производит аж семь эффектов в своей конусообразной области, и враг случайно получает один из этих эффектов. Есть примерно 15% шанс, что сработают два эффекта. Противник с малым уровнем ещё и автоматически ослепнет. Какие тут есть эффекты? На урон: огонь, кислота, электричество. На контроль: паралич и замешательство. Ещё идёт отравление ядом и смерть. Как видно, это та ещё рулетка как для вас, так и для врагов. Да, это далеко не идеальное волшебство, но в некоторых случаях, в самых патовых, Призматический спрей вас спасёт. Для успеха заклинания желательно иметь прокачку в школе Воплощение.

Защита от заклинаний

В области действия заклинания ваши союзники получают +8 к спасброскам от вражеских заклинаний. Количество союзников зависит от уровня мага, но уже на 13-м вы дадите защиту трём союзникам, что более чем достаточно. Хорошее заклинание для тех, кто бегает группой или в сетевой игре. Я бы даже сказал, что в сетевой игре оно обязательное. А вот мне, например, тому, кто проходит кампании в одиночку, совершенно бесполезно.

Теневой щит

Заклинание-аттракцион щедрости: дарит и броню, и уменьшение повреждений, и защиту от некромантии, негативной энергии и смерти. Да, вроде бы и брони не много (+5), и уменьшение повреждений скромное (10 единиц), но зато действует не раунд за уровень, а ход за уровень. Ход равен одной минуте реального времени, так что уже в момент получения данного заклинания маг может носить Щит тени почти пятнадцать минут. За пятнадцать минут в Neverwinter Nights много чего можно наворотить! Комбинируйте с Каменной кожей и получите ещё большую неуязвимость. Отдельным бонусом сослужит защита от Некромантии, когда вы будете противостоять магам смерти или существам смерти.

Укрытие от заклинаний

Нужная вещь против магов. Поглощает несколько уровней заклинаний (конкретно эта — 9–16), направленных против вас. С помощью такой мантии можно защититься от тех же Слов силы или других заклинаний, игнорирующих спасброски. Беру, поскольку с колдунами мы будем сражаться часто, и магия такая штука, что способна перевернуть все ваши планы вверх тормашками. Хотя, когда я играл за воина и не мог колдовать вот такие волшебства (по понятным причинам), не сказать, что вражеские маги слишком сильно мне мешали. Дело в том, что против заклинаний, воздействующих на разум (самая страшная бяка), у меня был специальный шлем. Ну а заклинания прямого урона я стойко переносил благодаря размеру ХП. К чему я? В одиночной игре обычно можно обойтись и без Волшебной мантии (хотя с мантией намного лучше), а вот в сетевой — обязательна. Но вражеские маги, особенно на высоких уровнях, точно будут в неё облачаться.

Призвать монстра VII

На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус к атаке, водный самый «толстый», зато у огненного есть дополнительный урон огнём. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше.

Показать полностью 13
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества