Серия «Neverwinter Nights»

25
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark: Отступник. Изгнанник. Бард

Серия Neverwinter Nights

Создал себе барда 15-го уровня и запустил Hordes of the Underdark (второе дополнение к Neverwinter Nights).

Данная статья будет частично прохождением, частично гайдом, частично пронизана собственными впечатлениями от игры.

Поговорить хочу о самой сочной части Hordes of the Underdark — второй главе (из трёх имеющихся), которая разворачивается на родине тёмных эльфов. Несмотря на своё название «Орды из Подземья», в самом Подземье будет проходить лишь часть сюжета, пусть и самая большая. Подобным образом разработчики скрыли главного антагониста игры, поместив властную Вальшаресс на обложку дополнения. При первом прохождении сюжетный твист в конце второй главы заставит вас оторопеть от происходящего.

Проходил я на среднем уровне сложности. Взял класс «бард», потому что хотелось усложнить себе жизнь и почувствовать, каково это — играть за класс поддержки. До 18 уровня раскачивал барда (чтобы довести навык «исполнение» до 30 — только при данном значении песня приносит максимум пользы), дальше пошёл в разбойника, так как у него тоже большое количество навыков за уровень, скрытая атака и дополнительные плюшки защиты от заклинаний (благодаря уклонению). В качестве оружия использовал лук — так я наносил урон скрытыми атаками на расстоянии. До конца игры у меня был «Taralash» — крайне мощный лук, дающий постоянное ускорение. Дабы заклинания не проваливались, я вообще не носил доспехов, использовал только монашеские накидки. Несмотря на это, к концу игры броня персонажа дошла до 55 единиц (благодаря большой ловкости, развитому навыку «кувырок» и песне барда, дающей +5 защиты). Всего я смог развиться до 28 уровня — 18 бард и 10 разбойник. Вообще, по достижении 28 уровня игра оказалась крайне скупа на опыт. Я подозреваю, что даже соло-персонаж не смог бы развиться сильно больше.

Первая глава не особо интересная и выступает в качестве разминки: нужно пробежать вглубь однообразного Подгорья и спасти Халастера. Фронтлайнером у меня выступил Делайн Красный Тигр — его руками и моими песнями вершилась победа.

Вторая глава — настоящая жемчужина: атмосферный город тёмных эльфов, множество диковинных мест, интересные квесты, монстры, рождённые необузданной авторской фантазией, и запоминающаяся музыка. Именно здесь начинается настоящая сложность приключения.

Моим фаворитом во второй главе сделался тифлинг Вален. А кто ж ещё?

Диккина я не брал, дабы он не воровал мой бардовский хлеб. Натирра любила наложить на себя заклинание невидимости и стоять спокойно поодаль от битвы, бездействуя (даже прямой приказ не помогал). Запретил ей колдовать, и только после этого она начала принимать участие в битвах. Взял Натирру только для того, чтобы получше узнать её личную историю. Все самые сложные битвы вывозил Вален Дыхание Тьмы — победа ковалась его кистенём.

«Вальшаресс переманила меня на свою сторону, потому что я была грозным и достойным соперником», — так Натирра заливала мне очередную порцию своей биографии после того, как её отпинала группа слабеньких темноэльфийских коммандос. Тот самый момент, когда хочется одернуть зазнавшуюся дроу следующими словами: «На словах ты Лев Толстой, а на деле — кобольд простой». Беда Натирры в распылении классов: она была одинаково посредственна и как волшебник, и как убийца. Возможно, если дать ей развиваться в магию, тогда бы она существенно усилилась спустя какое-то время.

Город Лит Ми’Атар (Lith My’athar), где основали свой лагерь союзники-дроу, выполнен дизайнерами и художниками «на отлично», дополняет атмосферу знаменитый музыкальный аккомпанемент. Хотя читавшие трилогию Роберта Сальваторе «Тёмный эльф», возможно, представляли город дроу по-другому.

Я могу придраться только к одному — самому поведению тёмных эльфов, а именно их чересчур «хорошей» стороне. Насколько мы знаем из той же трилогии Сальваторе, добрых тёмных эльфов почти не бывает — Дриззт До’Урден лишь исключение (или другие подобные персонажи). Коварство тёмных эльфов не знает предела, и каноничные дроу скорее бы все присоединились к Вальшаресс против жителей поверхности, нежели организовали против королевы гражданскую войну. А спустившемуся из Подгорья герою прямо в лагере бы перерезали глотку исподтишка. Да, в Лит Ми’Атар есть маленький и неизобретательный квест, в ходе которого нам нужно убить мать дома по заказу её собственной дочери, но на этом освещение «интересного» быта тёмных эльфов заканчивается. Далее наши союзники-дроу выступают как обычные представители расы «доброго» мировоззрения. Мне не хватило интриг, подковёрной игры и грязных предательств (хотя, мы сами можем стать тем самым грязным предателем).

Сначала я отправился за возможными союзниками. Первое место — Остров Творца. Достаточно простой данж, коль скоро в вашем подчинении есть Вален. На первом этаже легко отыскивается молот с бонусным уроном против големов и экипируется нашему тифлингу. Небольшую опасность вызвали мифриловые големы на подступах к Творцу. Так как я не смог узнать пароль прохода, то местная охрана попыталась отправить меня, а особенно Валена (я ведь позади бегал), в Ад к Мефистофелю раньше времени. Големы лупят чертовски сильно для нашего уровня. У тифлинга осталось 10 хитпоинтов, когда он убил последнего голема. Без волшебного молота ничего бы не получилось. Самый сложный бой во всей второй главе ждал меня чуть дальше. Из-за того что мой отряд был совсем «зелёным», и пока мы страдали от недостатка хороших артефактов, пробить демилича, коим являлся Творец, было катастрофически непросто! Вален его убил, но пережил минимум пять воскрешений и кучу бафов-дебафов. Много позже, в логове Викстры, я нашёл маленькую булаву — убийцу нежити. Нужно было сначала раздобыть эту булаву (что не очень сложно) и потом уже наведаться к демиличу. После данного сражения никаких особых сложностей во второй главе я не испытал.

Следующий пункт — город Шаори Фелл. Мне понравилась идея этого места: характеры крылатых эльфов поменялись задом наперёд, и торговец теперь просто выкидывает свой товар, шут стал гением, а лекарь — вредителем. История этого городка трогает за душу, особенно в концовке, когда шут вынужден смириться со своей судьбой тупого придворного клоуна. Наградой вам станет волшебное зеркало, которое может видеть неизведанное.

После такой разминки отправляемся в дикое подземье — место не для слабаков. Настала пора разрывать глотки союзникам Вальшаресс, дабы они не выступали на её стороне в финальной битве.

В узких пещерах на нас напал гигантский холодец с начинкой из кислоты. Приз за самый необычный дизайн противника. Выглядел он как настоящий холодец, внутри даже кости были, всё по ГОСТу.

Первых серьёзных противников — злобоглазов — мой отряд смел как бумажные стаканчики. К битве с глазом-тираном мы добыли сферу антимагии, что помогло от надоедливых заклинаний, к которым Вален был сильно уязвим. Это было легко, следующий.

Перед логовом злобоглазов нас хотел прикончить засланный убийца Эльдат. Таким образом Вальшаресс заочно пыталась избавиться от нашего отряда. Этот неотёсанный дроу с двухклинковым мечом всерьёз взялся за свою работу и набросился на моего беззащитного барда. Мне пришлось немного побегать, пока тифлинг наконец не вступил с ним в дуэль.

По своим старым воспоминаниям я знал, что святилище нежити было лютым препятствием из-за бессмертного костяного дракона Викстры. Подходил к этому квесту как к самому сложному. Изначально отряд оказался в «Городе Свободы», где загнанные жители жертвовали свою кровь и кости местному святилищу. Но пиар-компания нежити выстроила из этого целый ритуал освобождения: «Внутри вы попадёте в лучший из миров, вы освободитесь!» — никто ведь не знает, что происходит за стенами святилища. Догадываются, но молчат. Так, мало-помалу, городок начал редеть, а местный староста с безумным взором радушно приветствует новых гостей для новых жертв.

Мой отряд отважно вызвался поучаствовать в ритуале и посмотреть, насколько глубока кроличья нора. За смелый вызов нас впустили внутрь святилища. С порога местные культисты попытались «подготовить» нас к ритуалу, и на этом гостеприимство завершилось.

На втором этаже была непростая битва с местным магом и главой Соделисом. Он колдовал дисбалансную остановку времени (обожаю это заклинание) и накидывал на себя стихийный щит, из-за которого Вален сам получал огромные повреждения, разок даже пришлось тифлинга воскресить. В нижней части святилища нам противостояли в основном вампиры. Вампиры почти бессмертны, так как после убийства их бестелесные сущности возвращались в свои уютные саркофаги, где физическое тело перерождалось. Как мы помним из сказок, вампира убивает осиновый кол — здесь почти то же самое, только достаточно обычного деревянного штыка. Втыкаем в тело внутри саркофага деревянный кол и окончательно убиваем кровососа.

Однако есть один нюанс! Я не знаю, баг это или фича, но за каждое убийство возрождённых вампиров нам начислялся опыт. Таким образом, я не спешил заканчивать существование вампиров и занялся эксплуатированием механики данного подземелья. Мы набрали в общей сложности два уровня, пока опыт не стал совсем копеечным. Теоретически кровососов можно хлопать пока у вас не закончится терпение, хоть до бесконечности. Кстати, как я упоминал выше, здесь можно найти очень хорошую булаву против нежити, оставшуюся от крылатой эльфийки Авариэли. Данную булаву я вручил Валену, и мы достаточно легко уничтожили Викстру, костяного дракона. Мы сломили пять его форм, пока я не понял, что опыт за это не капает. Потом мы просто разрушили (тоже благодаря булаве) филактерию с душой дракона, и Викстра уже не поднялся.

Спасибо, следующий.

К посещению города хитрецов-иллитидов я подготовился. Достаточно было найти шлем иммунитета к магии разума и отдать его Валену. Сам я защищался заклинаниями, а Натирра… я даже забыл, что она с нами. Прежде всего нужно было забрать с трупа тёмного гнома (что у входа в город иллитидов) блокирующий шлем. Этот шлем не даёт иммунитета к магии разума, но он нужен для безопасного прохода в город, так как блокирует телепатию иллитидов и не даёт им прочесть ваши мысли. Всё же перед окончательным допуском в чертоги города местный страж попытался меня «развести»: предложил на секундочку снять шлем, чтобы он действительно убедился в чистоте моих помыслов. Я резко отказался, заявив, что пришёл сюда торговать рабами, а не становиться оным, на что хитрец пожал плечами: «Ну попытаться-то стоило».

Мы с моими спутниками оказались в Zorvak’Mur — главном городе тентаклеголовых. Иллитиды обожают «дурить» мозги более слабым расам и держат при себе огромное количество рабов, подчиняющихся их воле. Здесь можно развлечься как душе угодно: прикупить собственную рабыню, посмотреть на драку безумных гладиаторов, переживших лоботомию (из-за того что в игре полетел скрипт, делать ставки и наблюдать за боем на арене я не смог), устроить восстание рабов, чтобы они смогли отомстить захватчикам «в этой жизни или следующей», ну и просто выпить в таверне.

Для того чтобы разрушить союз иллитидов с армией Вальшаресс, не нужно устраивать геноцид, как мы это делали с нежитью и злобоглазами. Со сверхразумом иллитидов достаточно договориться, отдав ему волшебное зеркало (которое мы получили от крылатых эльфов в начале нашего приключения в Подземье). Поглотив волшебное зеркало, мерзкий сверхразум одарил меня кучей опыта и пообещал разорвать союз с тёмными эльфами. Здесь бы и закончить свои старания, но я крайне жаден до опыта. Я развязал восстание рабов и натравил Валена на весь Zorvak’Mur, в результате чего иллитиды в городе были уничтожены, а своё обещание не вмешиваться в войну они, конечно же, отменили. Однако я получил дополнительный уровень для героя.

За всё время наших скитаний в Подземье камера регулярно переводила нас в тронный зал Вальшаресс, где королева дроу картинно металась в истерике и грязно нас оскорбляла, обещая непременно уничтожить моего персонажа. Короче, вела себя как типичный злодей. Рядом — её ручной демон Мефистофель, который всячески ей раболепствовал.

Разумеется, когда мы успешно избавились от всех союзников Вальшаресс, она незамедлительно атаковала Лит Ми’Атар. Так как мы тесно связаны с судьбой города и провидицей дроу Элистраи, наша обязанность — спасти и сохранить своих союзников, а также разгромить армию Вальшаресс. Накануне битвы королева дроу тайно навестила моего героя и предложила перейти на свою сторону, обещая интим. Представляя, насколько истеричной будет моя возможная соправительница, я поспешил отказаться от данного предложения. Однако в игре есть такая возможность — перейти на тёмную сторону и убить провидицу Элистраи, а заодно Натирру с Валеном. Боюсь представить, как мой бард мог бы одолеть грозного мастера оружия, которого я сам же экипировал.

Армия из враждебных дроу и дреургаров на подходе. Оборона проходит в два этапа.

Первый этап — городские укрепления. Лит Ми’Атар имеет внешние и внутренние стены, а также четыре башни для лучников. У нас есть несколько отрядов дроу (и возможные союзники), которых мы, как генерал, вольны перемещать в пределах зоны укреплений. Я сразу же сместил всех воинов к внутренним воротам, а лучников рассадил на внутренние башни, чтобы с поля битвы их всех не спалили магией. Таким образом, враги, прорвавшие внешние ворота (а это произойдёт неизбежно), скучкуются во внутреннем дворе, где мы их сможем задавить силой и отбросить от города.

Для фанатов Лироя Дженкинса есть возможность в одиночку броситься на вражеское войско в чистом поле. Если бы я играл за воина или боевого мага, возможно, такой вариант имел бы право на существование. Вместо этого я отважно забрался на внешнюю башню и принялся поливать поле битвы из лука, выступая неким «заводилой». Очень скоро вражеский волшебник наколдовал «Круг смерти», и мой персонаж мгновенно умер, провалив спасбросок стойкости. Загрузившись, я вновь забрался на башню, предварительно наложив защиту от некромантии. Мои тщетные попытки «пощипать» врага на подступах закончились ничем: возможно, я и убил одного-двух дроу, но основная армия прорвалась через внешние ворота. Когда во дворе открылись порталы с демонами, я окончательно сдался, спустился и натравил Валена. От меня потребовалось лишь петь и немного колдовать. Враги завязли возле внутренних ворот и вскоре начали отступать. Первую часть битвы мы выиграли.

Второй этап — сражение в городе. Это было легко и быстро. Группы дроу нападали на наш маленький отряд и за секунды гибли от жесточайшего урона. Помимо Валена, здесь мне помогала сама провидица, голем от союзников и крылатая эльфийка, которую я спас из лап нежити. Когда вражеское мясо закончилось, из-под земли появились обиженные иллитиды со своими дружками. Я лишь наложил защиту от магии разума на весь отряд, и тентаклеголовых закопали обратно под землю.

Победа! Теперь настал наш черед нападать.

В конце главы я не на шутку испугался: Вальшаресс заставила своего ручного демона телепортировать меня без союзников в свою башню. Пусть Мефистофель и отказался испепелять меня на месте, но он устроил спарринг между мной и королевой тёмных эльфов: «Разве я не милосерден?».

Мне, привыкшему всегда опираться на плечи спутников, пришлось туго. По счастью, Вальшаресс не была особо диким противником и, как настоящая БДСМ-королева, орудовала кнутом и пряником. Нужно было лишь пережить её заклинания. Я в это время не отставал и сам «скидывал» на неё все накопившиеся свитки с заклинаниями. Вальшаресс фатально не повезло, так как она провалила спасбросок против Руки Бигби, которая до конца боя опрокинула тёмную эльфийку на пол. Я вызвал элементаля, и мы вдвоём спокойно заковыряли лежавшую на земле королеву дроу

За великую победу Мефистофель получил свободу и убил меня. Я отправился в Ад.

Конец игры.

«Теперь мы свободны. Мы ещё встретимся, но не сейчас».

Показать полностью 15
73

Neverwinter Nights: первая в мире графическая онлайновая ролевая игра (но не та, что вы подумали)

Серия Neverwinter Nights

После пары лет раннего доступа, вышла Baldur's Gate 3. Серию можно официально поздравить с превращением в трилогию. По ролевой системе Dungeons & Dragons (D&D) лишь две серии до этого достигли статуса «трилогия»: Eye of the Beholder и Neverwinter Nights.

И если Eye of the Beholder — трилогия и по факту, и по существу, то Neverwinter Nights по факту не является трилогией, но по существу — в полной мере.

Eye of the Beholder

Eye of the Beholder

Важно! Здесь я НЕ имею в виду MMORPG под названием Neverwinter (2013) — эта игра проходит мимо нашего поля интересов.

Получается, что Neverwinter Nights 2 (2006) на самом деле третья игра серии, а Neverwinter Nights (2002) — вторая. Первая Neverwinter Nights вышла в 1991 году.

Neverwinter Nights 1991 — это тот самый Невервинтер, который переносит действие в Забытые Королевства, на континент Фейрун, в известный город, который однажды настигнет чума Воющая Смерть. Всё честно. Только редакция правил D&D здесь вторая, а не третья, — но это мелочи. Игра была создана на движке Gold Box, включающем отображение не только текста и циферок статуса персонажа, но и какой-никакой цветной графики в реальном времени.

Gold Box, или Gold Box Engine, получил своё название из-за характерных коробок золотого цвета, в которых «обёртывали» игры на этом движке. На нём создавали игры по ролевой системе D&D с 1987 по 1993 год. Движок оказался таким популярным, потому что он мог выводить маленькие изображения на экран, позволив не придумывать картинки у себя в голове. Плюс движок отлично исполнял пошаговые битвы с возможностью разнообразных действий помимо простой атаки. А ещё своих персонажей можно было легко импортировать практически во все игры, созданные на данном движке (прямо как в Mass Effect можно было импортировать поступки Шепарда из прошлых игр).

Процесс передвижения игрока по миру в этих играх напоминал первые выпуски сериала Might & Magic. А вот сражения осуществлялись в пошаговом режиме на отдельном экране и немного напоминали японские JRPG, только механика была основана на внутриигровых «кубиках» ролевой системы Dungeons & Dragons, а персонажи могли двигаться по виртуальному полю боя.

Neverwinter Nights была не просто очередной ролевой игрой — она являлась амбициозным проектом с большим бюджетом. Игра создавалась совместно с крупнейшим интернет-провайдером того времени AOL (America Online), а главная цель такой коллаборации - сделать онлайновую ролевую игру. Получается, что Neverwinter Nights 1991 является первой в мире графической MMORPG, однако в неё можно было играть и офлайн.

В конце 80-х онлайн-сервисы AOL набирали обороты, и компания стремительно росла. В начале 90-х она «заехала» на MS-DOS. Провайдер уже баловался с онлайновыми играми, но то была всякая казуальщина, а нужен был большой проект, который посадит на «интернет-иглу» десятки, а то и сотни тысяч игроков. Для этого лучше всего подходит какое-то масштабное приключение, типа ролевой игры. Однако раньше такое было невозможно из-за ограничений по скорости (ну не был тогда интернет настолько шустрым, как сейчас, когда можно смотреть в 4К хоть видео с котиками). Как только все вопросы по скорости удалось уладить, AOL объединились с создателями движка Gold Box для производства онлайновой графической ролевой игры. В сущности, сделать нужно было вот что: объединить движок Gold Box с механикой онлайн-игр. Спустя 18 месяцев производства игра вышла и стала очень популярной и выгодной. Поскольку раньше плата за интернет была почасовой, а не как сейчас, с ежемесячной абонентской платой, то привлечение большого количества игроков в какую-нибудь онлайновую игру, чтобы они провели там как можно больше времени, сулило хорошую прибыль интернет-провайдеру.

А как в неё играли? Через модем. В комплекте с дискетой игры шёл пакет настроек для установки модемного соединения.

Neverwinter Nights оказалась настолько популярной, что просуществовала 6 лет — её закрыли в 1997 году. В самом начале она поддерживала одновременно 50 человек онлайн; через несколько лет эту цифру расширили до 500. На пике популярности на просторах Невервинтера блуждало 2000 игроков онлайн, а всего было около ста тысяч пользователей. Игроки собирались для совместных приключений, общались, создавали гильдии, устраивали мероприятия в самой игре — и всё это на скудных графических возможностях. Разумеется, можно было совместно участвовать в битвах, из-за этого они были ограничены по времени: на ход каждого игрока отводилось около двадцати секунд; если замешкаешься — пропускаешь ход. Очень непривычно после современных Neverwinter Nights (1 и 2 части), где, поставив активную паузу, ты можешь спокойно расписать каждому своему персонажу хоть план действий, хоть планы на ближайшую жизнь.

Сейчас в Neverwinter Nights поиграть онлайн проблематично, так как официальные серверы закрыты, но можно пробежаться в одиночном режиме. Здесь есть ограничения: нельзя сохраняться и сохранять прогресс персонажа, нельзя выбрать персонажу имя, и его автоматически будут звать «NW Knight», некоторые здания будут закрыты для посещения. Самое жёсткое из этого — невозможность сохранить своего персонажа, ведь в большой ролевой игре это самое важное. Ну не будете же вы проходить её нахрапом — это не аркады на Dendy. А каждый раз начинать заново, набирать пару уровней и опять по новой напоминает какой-то День сурка. Да и вряд ли кто-то вообще захочет поиграть в Neverwinter Nights 1991 (NN), кроме олдскульного стримера или просто любопытного геймера, пишущего статью для своего канала об этой игре.

Давайте посмотрим на саму игру.

Neverwinter Nights 1991 при детальном рассмотрении

Работает NWN под MS-DOS, поэтому для запуска нужен эмулятор. Начинается игра с создания персонажа. Выбираем пол, расу и класс. Из рас ещё нет полуорка (не появился в этой редакции), из классов нет привычных нам: монаха, барда, варвара, друида, а два магических класса (волшебник и колдун) соединены в один.

После мы участвуем в занимательной игре «кинь кубики характеристик», где рандомным образом нам начисляются очки характеристик. Да, в первых редакциях D&D так и было: вы кидаете кубики и получаете рандомный показатель стата; таким образом ваш файтер мог унаследовать силу, равную семи, и такое же телосложение, а маг, наоборот, имел все возможности накачать мускулы, но быть тупее пробки с низким интеллектом. Так что на скриншоте ещё не самый худший вариант для воина.

В статистике персонажа отображаются все остальные показатели. Здесь же мы видим, что на него надето и сколько у него денег. В игре налажена экономическая система, которая включает в себя разные категории монет в порядке убывания ценности: платиновые, золотые, серебряные и медные. И автоматически проходит конвертация валюты. Самое дорогое удовольствие здесь — это поспать в таверне: стоит одну платиновую монету (видимо, герой снимает только номер люкс), но лишь так вы можете быстро и полностью восстановить своё здоровье и заклинания, а лечебные зелья есть под рукой далеко не всегда.

Наконец выбираем иконку нашего персонажа, включая цвет его «рубашки» и волос.

В начале игры нас встречает замок лорда Нэшера и сам лорд Нэшер, который дружественно приветствует нового героя и даёт ему самое важное в жизни задание. А потом мы можем бродить по городу Невервинтер, очищать разные склады от засевших там гоблинов и хобгоблинов, выходить за пределы города, но аккуратно — потому что вас там непременно убьют... если вы недостаточно сильный и отважный.

Сначала непременно стоит зайти к кузнецу, потому что у вашего героя не будет особо много вещей — может, один ржавый кинжал и всё. Здорово он собирался навстречу приключениям. Благо стартовый капитал позволит оснаститься и оружием, и броней. Пока мы бродим по городу, будут происходить случайные события, отображаемые текстом внизу экрана. Здесь же мы будем читать важную информацию о локации в которой находимся.

Теперь посмотрим на битвы. Как я говорил, они выполнены в пошаговом режиме и с видом как бы сверху-сбоку, как в «Героях Меча и Магии». Мы либо сразу оказываемся возле врагов, либо к ним нужно будет аккуратно подобраться. Если у героя есть лук, арбалет или праща, то можно попробовать «прощупать» врагов издалека... но если у вас нет ловкости, то лучше не надо, потому что к дальнобойной атаке прибавляется модификатор ловкости. В сражении можно применять разные действия, не только атаку: колдовать, использовать предмет, присмотреться, уйти (рыдая).

На мой взгляд, битвы, особенно на первых уровнях, напоминают здесь русскую рулетку. У вас мало жизней, а у первоуровневых гоблинов ещё меньше, как правило. Но шандарахнуть они могут так, что с двух попаданий (с одного, если вы маг) вы попрощаетесь с жизнью. Однако ваш NW Knight убивает слабых гоблинов тоже с одного удара (если вы играете за боевые классы, разумеется). Так стоите вы друг против друга, промахиваетесь, кидая внутриигровые кубики, пока кому-то не повезёт. Но зато, когда ваш бросок увенчается успехом и вы всё-таки попадёте, иконка врага вмиг сменяется черепом на красном фоне, словно у вас был смачный крит. После героической победы вы имеете полное право забрать деньги врага и все шмотки, что были на нём. Даже у хилого гоблина есть оружие и броня, которые можно продать кузнецу почти за бесценок. И после каждого сражения появляется экран с сообщением, сколько опыта вы получили.

Победа!

Победа!

Если же удача отвернулась от вас и вы погибли в сражении, то герой воскрешается на стартовой локации (возле замка) с небольшим количеством ХП и без одного-двух предметов в инвентаре. Вроде бы ещё и немного опыта теряется. Достаточно безобидная смерть, только возвращаться может быть далеко. Обидно лишь одно: если вы сражались с группой врагов и почти всех завалили перед смертью, оставив последнего противника, а потом возвращаетесь к нему, гневно представляя, в какое место вы засунете ему свой меч, то с удивлением обнаружите, что все враги возродились, и уже они сами покажут, что и куда вам засунут. Всю битву придётся проходить по новой.

Кубики не на стороне игрока

Кубики не на стороне игрока

Neverwinter Nights 1991 — это невероятный музейный экспонат, который показывает нам, с чего начинались онлайновые ролевые игры и как жили в мультиплеерных мирах наши отцы (или деды) в эпохе без абсолютного интернета. А ещё это грустное напоминание о том, что мы вряд ли увидим полноценный Neverwinter Nights 3, потому что он... не нужен. Для тех, кто хочет сходить в город Neverwinter, есть одноимённая, относительно современная, онлайновая ролевая игра. А для тех, кто жаждет вернуться в осовремененный Фейрун и испытать на себе максимально близкую реализацию настольных правил D&D, милости просим в Baldur's Gate 3.

Показать полностью 12
11

Neverwinter Nights: Darkness over Daggerford. Обзор премиум модуля

Серия Neverwinter Nights

Когда прошёл все (три) оригинальные кампании Neverwinter Nights и прочие мелкие приключения, захотелось чего-то большого. По счастью, игрокам доступны скачиваемые премиум-модули, которые не уступают качеством оригинальным приключениям, а в чём-то даже превосходят. Топовые модули можно достать, например, на gog или скачать на сторонних сайтах, где собраны работы многих игроков.

Я выбирал себе приключение между несколькими вариантами, и в итоге мой выбор пал на Darkness over Daggerford. Подкупило меня то, что приключение заявлено на 25+ часов, а значит, можно неплохо раскачаться, присутствует удобная карта для перемещений и возможность содержать собственную крепость.

Сюжет

Перво-наперво поднимем своему персонажу 8 уровней, раскидаем характеристики и выходим в мир. Да, здесь мы начинаем игру не зелёным новичком, а закалённым героем.

Потом следует классическое нападение на караван, с которым мы путешествуем, пропажа важного спутника и прибытие в большой торговый город Дагерфорд. В городе свои проблемы: загадочная смерть местного доброго герцога, интриги и расследования властей, а ещё неурожай у фермеров. Главного героя вербует агент секретной службы Астраэль, обещая найти пропавшего друга, попутно снабжая нас ключевой информацией по главному квесту.

Если смотреть на сюжет трезво и непредвзято, то он совершенно средненький. Создан по всем канонам обычного сюжетного квеста: мы медленно распутываем хитрый заговор в альянсе с секретной организацией, постепенно раскрываем лица антагонистов... чтобы в конце выяснить, что главный злодей — это демон! Оригинальностью прохождение не блещет, а финальная битва до боли напоминает оную из Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark — даже декорации схожи.

Хотя есть и некие сюжетные линии, которые неплохо закручены. Например, когда мы выполняем задания за, якобы, добрых арфистов, а в итоге выясняется, что они нас использовали для решения своих личных амбиций. Попутно вскрывается параллельная сюжетная линия о Жентаримах. Только этот сочный кусок сюжета, поманив нас за нос, уходит под землю, растворяется и больше никак не фигурирует в повествовании. Зачем тогда было огород городить?

Геймплей

Несмотря на то, что прохождение заняло у меня действительно больше 25 часов, прокачаться я смог только до 15 уровня. Получается, что за всю игру я сумел поднять 7 уровней. Возможно, если бы я бегал без спутников, набрал бы на один уровень больше.

Играл я за друида-мага со специализацией на боевой магии (воплощение) и очаровании. Рекомендую никогда не специализироваться на очаровании друидам, поскольку у них почти отсутствуют заклинания данной школы — о чём я забыл, потратив впустую два навыка.

Начало и середина игры преподносили испытывающие битвы, когда приходилось потеть. Не знаю, как бы я справился один без спутника-вора, который прекрасно стрелял скрытыми атаками. Ближе к концу игры сражения стали лёгкими. Плюс, я немного раскачал физический урон своему друиду и нашёл замечательный скимитар с расширенными критическими ударами, что вкупе с навыком улучшенного крита давало огромный критический диапазон (12–20). Упор на физику принёс свои плоды в финальном сражении. Дело в том, что грёбаный демон очень тяжело пробивался магией, был иммунен к огню, да ещё и регенерировал как собака. А его вызываемые подручные скидывали с меня все баффы своим бесконечным развеиванием магии. В итоге я бросил пустые попытки колдовства, не зассал против PvP и сразился с демоном один на один в честной дуэли.

Одна из заявленных фич игры, где было сказано про удобную карту мира, не подкачала. Карта мира действительно удобная, и тебе не нужно бегать от края локации до края, чтобы вернуться к очередному NPC, или телепортироваться в одно и то же место. Единственное: чтобы открыть удалённую локацию, нужно сначала о ней узнать, а потом добежать пешком. После этого можно перемещаться сколько угодно из любого места. Но всегда будьте готовы, что во время перехода на вас могут напасть монстры, иногда довольно сильные, особенно когда вы недостаточно прокачались. Если повезёт — выйдете победителем и получите солидную порцию опыта, а если не повезёт — загружайте автосохранение или воскресните тут же, заплатив за это частью денег и опыта.

Другая заявленная фишка — владение собственной крепостью и возможность её декорирования — себя не оправдала. Я ожидал, что будет как в Neverwinter Nights 2: полное управление крепостью с назначением задач своим подчинённым и оборона от врагов. А по факту эта заброшенная крепость служит лишь генератором побочных квестов. Никаких подчинённых, слуг, личной армии у вас не будет. И нападать на крепость никто не станет. Всё, что вы сможете, — это изменить некоторые элементы декораций главного зала, посадить деревце... и убить назойливого некроманта в подвале своего замка. Вариативность декорирования проявляется лишь в том, какого цвета будут у вас полы.

Побочные квесты

Область, где создатели развернулись во весь рост. Побочные задания в большинстве своём уникальные. Каждое из них даёт какой-то новый опыт и рассказывает интересную историю.

Первое, что мне врезается в память: салочки по лабиринту с хитрыми оборотнями. Кстати, весь этот квест мне очень напоминает триллер «Я иду искать», где был схожий сюжет. С самого начала знакомства с семьёй Джонасов у меня не пропадало ощущение какого-то подвоха. У вас появится возможность уличить этот подвох или попасться в ловушку, где вы узнаете тёмный секрет гостеприимной семьи.

Второе задание, о котором я мгновенно вспомнил: ящеры-диверсанты. Оказавшись в болотах, вы получаете задание от ведьмы. Оно заключается в том, что вам нужно кое-что выкрасть в лагере людей-ящеров. А чтобы миссия была выполнима, ведьма превращает вас и вашего спутника в ящеров. В этом обличье вы будете бегать, пока не выполните квест. Самое время учиться говорить по-ящерски.

Ну и, чтобы посмеяться, расскажу о совсем коротеньком квесте. На одном из разбитых кораблей мы встречаем древнего вампира, который просит о помощи.

— Что мешает тебе убить нас, когда мы тебе поможем? Ты же вампир, — замечает главный герой.

— Да, но я джентльмен. Даю слово мужика, что пальцем вас не трону! — клянется вампир.

После оказания помощи нуждающемуся кровососу он заявляет, что благодарен нам, и за это нас убьёт.

— Ты же дал слово мужика, что не тронешь нас! — напоминает ему герой.

— Да, я давал слово мужика. Но я же вампир, я мертвый. Так что формально я и не мужик вовсе.

Вот так развод!

У ваших спутников (их всего двое) никаких побочных заданий нет. Есть личные истории, которые они и так вам расскажут.

Итог

Интересное приключение на тридцать часов. Не все разрекламированные особенности себя оправдали (это я про крепость), а главный сюжет не реализовал весь свой потенциал, завершившись обычным противостоянием против большого ЗЛА. Своего персонажа до потолка вы прокачать не сможете, но любителям хороших и вызывающих битв будет где разгуляться, потому что это именно боевой модуль. Хотя имеется и пара заданий, где придётся подумать и отгадывать загадки.

Лучше всего Darkness over Daggerford раскрывается во время побочных квестов — вот где его самая сильная сторона, вот что рождает лучшие игровые моменты. Отдельные истории, которые заставят вас переживать и смеяться в голос.

Отмечу несколько очень красивых локаций, особенно это касается больших и открытых пространств, например, когда вы окажетесь на Берегу Крабьей Клешни или на вершине замка безумного чародея.

По пятибалльной шкале ставлю модулю 3.5 балла. Рекомендую к прохождению на один раз — вы не разочаруетесь.

Показать полностью 8
4

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark. Самый холодный АД

Серия Neverwinter Nights

Если вы считаете, что в аду должно быть жарко, то вы мыслите стереотипами. Круги ада не похожи друг на друга, и из девяти безусловно выделяется один — Кания, царство вечной мерзлоты. По крайней мере, таким предстаёт перед игроками восьмой круг ада во втором официальном дополнении к Neverwinter Nights.

В Канию герои попадают в последней трети прохождения Hordes of the Underdark, и далеко не по своей воле. Но смерти не прикажешь. В восьмом круге ада настолько холодно, мороз настолько проникает сквозь вашу сущность, что даже мёртвые получают повреждения от обморожения и мучаются, если они не раздобыли защиту от холода. Вся жизнь словно бы замерзает здесь, а безмолвные тени, снующие по снегу, причитают о своей горькой судьбе. Судьбе вечного страдания в адском холоде. Если вы хотите ощутить, каково это — находиться в Кании, то представьте, что вам за шиворот закидывают снежок холодным зимним днём. И закидывают не один снежок, а снежный поток, без конца, в течение всего дня. Вот примерно так это ощущается.

Правда, обморожение не смертельно (тут и так почти все мертвы), но способно ввести вас в гибернацию до лучших времён. Как, например, произошло с леди Арибет. Однажды пришёл герой и разморозил её, и даже попытался оживить поцелуем, но леди успела подставить ему острие своего меча.

Контрастом белоснежным снегам Кании служат огненные подземелья, где лава течёт рекой и бурлят огненные потоки, напоминая нам об истоках восьмого круга ада.

Показать полностью 2
3

Neverwinter Nights и сложности отыгрыша злого персонажа

Серия Neverwinter Nights

В ролевых играх начала-середины нулевых, что мне попадались, наблюдались проблемы с отыгрыванием злого персонажа. Ты мог быть или добрым, или злым как сатана! Не просто негодяем или неоднозначным персонажем, а настоящим душегубом, которого даже в ад не примут.

Вот вам один из примеров в Neverwinter Nights. Изначально я выбрал доброго персонажа, но из-за того, что всех NPC в городе убиваю ради опыта, моё мировоззрение скатилось до «хаотично-злой». В районе Порта я встретил бедолагу Джейса, у которого от чумы умерли все родные и сгорел дом. У него ничего нет... кроме рубашки на теле. Обратите внимание на второй скриншот, а именно — на первую строчку диалога. Когда герой раздосадованно спрашивает: «А что, у тебя прям совсем ничего не осталось?», Джейс отвечает, что ничего, кроме рубашки, но эту надо побыстрее сжечь и купить новую. Тут герой зацепляется за его «купить» и дедуктивно вычисляет, что раз уж он собрался что-то покупать, то деньги у него есть, а значит, их можно отобрать.

Хоть мне и пришлось стать хаотично-злым, дабы набрать максимально возможный уровень к концу игры, но я не скатился до такой степени, чтобы силой забирать горсть монет у несчастного человека. Разумеется, я оставил его в покое и пошёл по своим делам. Насколько бессердечным животным надо быть, чтобы отобрать у него деньги? Причём я уверен, что речь идёт о горстке монет, которые нам без надобности: денег в игре и так будет завались, девать некуда. Единственный вариант, почему эта опция диалога может быть нам полезна, — если вы планируете перейти в мультикласс, для которого нужно злое мировоззрение, а вы оказались слишком добры. Тогда да, экстремальные злодейства будут необходимы.

Показать полностью 2
7

Neverwinter Nights на кнопочных телефонах - это возможно? Коротко об игре Neverwinter Nights: Mobile

Серия Neverwinter Nights

Понимаю, что первая мысль будет: «Ты пишешь про Neverwinter Nights для смартфонов/планшетов на Android и iOS»? Действительно, знаменитая ролевая игра больше не привязана только к ПК и давно уже вышла в магазинах приложений Google и Apple. И пусть заняло это длительное время (с 2002 года), но результат оказался положительным. Теперь мы можем по пути на работу качать варвара или разбойника, признаваться в любви Арибет и жадно взирать на каждую единицу опыта, что капает персонажу. В общем, всё как в старые добрые времена.

Однако это не первый раз, когда Neverwinter Nights (NWN) заглянула на мобильные устройства. Ещё в 2004 году на мобильные телефоны тех времён (преимущественно кнопочные) выходила версия игры под названием Neverwinter Nights: Mobile. Не надо думать, что у создателей получилось перенести компьютерный NWN, — выглядела она как классическая Java-RPG начала нулевых, хотя некоторые арты и изображения из «большой» NWN скопировать удалось. В особенности это касается портретов и иконок заклинаний.

Neverwinter Nights на кнопочных телефонах - это возможно? Коротко об игре Neverwinter Nights: Mobile

Главному герою (ученику друида) предстояло, как подобает всякому герою, быть на побегушках у сильных мира сего, зачищать подземелья, добывать лут и качаться. Помимо второстепенных квестов есть тут и основной сюжет: в лесу появился странный чёрный дым, отчего животные начали вести себя странно, — вот эти странности и должен расследовать главный герой. И если окажется, что это не хоббиты-подростки жгли покрышки в лесу, то значит в деле замешано страшное зло.

Прохождение основной сюжетной линии занимало около 6 часов, а с дополнительными квестами, я думаю, все 10. И была бы игра просто замечательной, если бы не важный нюанс: она требовала постоянное интернет-соединение. Дело в том, что не все файлы NWN: Mobile скачивались на телефон — у вас просто могло не хватить места, поэтому локации подгружались с интернета по мере вашего продвижения. Следовательно, удобство вашего прохождения прямо зависело от качества интернет-связи, да и от наличия денег на этот интернет. В некоторых случаях подгрузки могли длиться до 30 секунд реального времени, иногда больше, иногда меньше. Ну а в тех странах, где в это время (в 2004) с мобильным интернетом обстояло туго, например в России, поиграть в NWN: Mobile было не суждено.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества