Серия «Neverwinter Nights»

24

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 5 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении пятый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Пробуждение

Тот случай, когда Ержан проснулся и ему не надо на работу. Ваше животное-компаньон (и только оно) получает гигантский бонус (+4) к силе, выносливости, +2 к атаке и даже становится мудрее вас (кидая +1d10 к мудрости). Странно, что после такого просветления разума животное не бросает своего хозяина, который заставляет его постоянно драться, вместо того чтобы кормить, любить и гладить. Заклинание действует очень долго – пока спутник с вами бегает. Очевидно, что если вы полагаетесь на своего животного-компаньона, то без Пробуждения его не стоит выпускать в битву.

Лечение критических ран

И снова лечение, только ещё более сильное. Так вышло, что данное заклинание находится на одном из лучших магических кругов для друида и соперничает с другими за право быть в слоте. Поскольку в игре легко достать лечебные зелья и аптечки, Лечение критических ран эту борьбу проигрывает.

Защита от магии смерти

Иммунитет к заклинаниям смерти, смертельным способностям и прочим подобным эффектам. Короче, скажи «нет» некромантам. Не стоит только считать себя защищённым от смерти в принципе, ведь смертельных заклинаний на самом деле очень мало, и не всё то, что убивает вас после провала спасброска, является смертельным заклинанием. В любом случае от нечестивых магов может помочь – а больше и не надо. Заучиваем по необходимости.

Ледяной шторм

Одно из лучших заклинаний магов перешло к друиду, но на уровень позже. Но лучше поздно, чем никогда. Обрушивает ледяной град на достаточно большом радиусе, нанося два типа урона: дробящий и холодом. Урон растёт с уровнем. Штука в том, что против Ледяного шторма нет спасброска, и все советы кричат о том, что это лучшая магия против воров, рефлексы и уклонение которых позволяют избегать практически всех заклинаний прямого урона. Рекомендую к изучению.

Инферно

«Need a light?» – спросите вы у врага и, не дожидаясь его ответа, даёте прикурить. Каждый раунд противник будет страдать от небольшого огненного урона (2d6). Вам может показаться, что этот «дикий урон» достоин второго круга магии, но никак не пятого. Правильно, однако Инферно призвано не для того, чтобы наносить урон, а для того, чтобы сбивать концентрацию магам, так как против него нет спасброска, поэтому заклинание прекращается тогда, когда заканчивается его действие (шесть секунд за уровень друида). А вот против «толстых» целей частично бесполезно, потому что малый урон. Хотя... даже на девятом уровне друида 2d6, помноженное на девять раундов, нанесёт неплохой урон.

Чудовищная регенерация

Дарит себе или союзнику возможность «зашить» ранки. Создатели совершенно верно отметили название заклинания, ведь оно именно что чудовищное. И не в хорошем смысле. Лечит 3 хит-поинта каждый раунд/2 уровня друида. То есть на девятом уровне, когда вы данное заклинание получаете, оно вылечит вам... 12 ХП. Вау! Теперь я с уважением смотрю на заклинание первого уровня «Лечение лёгких ран», которое вылечит вам 13 ХП. Я даже полюбил заклинание нулевого уровня «Лечение незначительных ран», потому что там вы восстановите 4 единицы здоровья, но много раз. Да чёрт с ними, я даже предпочту народную медицину, чтобы вылечиться: суп из корешков, подорожник, уринотерапию, но никак не Чудовищную регенерацию. Пожалуйста, не трогайте это заклинание.

Проницательность совы

Почти как мудрость совы, но лучше. На длительное время даёт бонус к мудрости, равный половине уровня друида, с округлением вниз (то есть на девятом уровне друида бонус будет +4). Не выхожу без него из дома. Дело в том, что самое важное, что делает Проницательность совы, – увеличивает сложность заклинаний друида, ведь показатель мудрости прибавляет бонусы к сложности спасброска. В результате чего вы сильнее будете бить магией и чаще брать под контроль соответствующими заклинаниями. Забегу вперёд и скажу, что на шестом круге у друида будет потрясающий массовый контроль, которому вот такой бонус к сложности подходит идеально. У Проницательности совы есть потолок (+12), выше которого вы не сможете получать бонус, то есть выше двадцать четвёртого уровня. Но и так более чем достаточно.

Сразить живого

Что вы всё «убить» да «убить». Когда уже воскрешать будем? Аналогично Персту смерти, где в случае провала по стойкости цель умирает, а если не проваливает спасбросок, то получает урон. Занимает достойное место рядом с монструозной регенерацией. Под Проницательностью совы можете поиграться с этим заклинанием, но оно того не стоит.

Сопротивление заклинаниям

Дарит неплохое сопротивление, которое ещё и увеличивается с уровнем друида. Отличный подарочек священникам и друидам (так как заклинание есть только у них) против вражеских колдунов. Не всегда стоит его держать в памяти, но если вы чувствуете запах вражеского заклинателя, то готовьте и применяйте на себя. Действует не очень долго, поэтому лучше применять непосредственно перед боем. Однако поверьте, оно вас выручит.

Призвать монстра V

Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище, которое знает, куда мы идём с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет, и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.

Стена огня

Длинная стена огня, которая нанесёт 4d6 урона всем, кто через неё пройдёт. С уровнем растёт длительность заклинания, но не урон, к сожалению. Поэтому на 20+ это заклинание практически потеряет свою пользу, учитывая, что у многих врагов там защита от стихий, по крайней мере от такого малого урона. Рефлексы снижают получаемый урон вполовину. Поскольку враги не носят огнетушители, то можно поиграться с огнём на узких пространствах. На обширной местности не всегда сработает, так как враг, скорее всего, нападёт там, где Стена огня не достаёт. У друида не будет много свободных слотов на девятом уровне, так что для прямого урона вам захочется взять Ледяной шторм, вторым слотом – Проницательность совы, а третий слот вряд ли будет, а если будет – в него ещё один Ледяной шторм или Инферно. К тому же Стена огня слишком недолговечна.

Виноградная лоза (Мина виноградной лозы)

Мина не столько для врагов, сколько для самого друида. Я бы даже сказал – настоящая коровья лепёшка. Заклинание вмещает в себя три других заклинания, которые мы выбираем (одно из): опутывание, уменьшение передвижения или +4 к скрытности союзникам. Все эффекты распространяются по области, когда из-под земли вылезают дёргающиеся стебли лозы. Так, ну камуфляж сразу в минус – бесполезная фигня на пятом круге. Уменьшение передвижения, как и опутывание, вроде бы и неплохи в своём действии по области, но так мало эффекта дают, честное слово, что никак не скрашивают заклинание. Будь оно на два уровня ниже – тогда можно задуматься, а здесь опять проигрывает битву за слот. Только если для сетевой игры.

Показать полностью 13
34

Мой первый модуль Neverwinter Nights: Проклятие Левора⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Оригинальный Neverwinter Nights начинается со знаменитой кампании «Воющая Смерть» (или «Вопящая Смерть»), где мы лечим жителей от волшебной чумы и спасаем город от вымирания (а может, наоборот, почти всех вырезаем ради опыта). Не исключаю наличие фанатских дополнительных модулей в комплекте с игрой, но главной и большой всегда являлась центральная сюжетная линия от разработчиков. То, что она большая, я узнал, когда читал прохождение в одном из игровых журналов. Сначала я купил журнал, в котором оказалось прохождение оригинальной кампании, а потом одолжил у одноклассника другой журнал (кстати, «Лучшие Компьютерные Игры», и он был превосходным!), где описывалось прохождение второго дополнения – Hordes of the Underdark.

Как видно, с Neverwinter Nights (NWN) я познакомился заочно, так же заочно её полюбил. Когда мне попался диск с игрой... меня немного смутил заголовок чуть ниже основного названия: «Проклятие Левора». Ни о каком таком проклятии или Леворе в прохождениях не говорилось. Однако я решил не загоняться и купил её. На узнаваемом всеми олдами диске изображался черноволосый мужчина с красивым и длинным мечом – чем тебе не идеальная картинка для бурного фэнтези-приключения во вселенной Forgotten Realms? Наконец-то в моих руках, а потом и в дисководе, оказалась настоящая Neverwinter Nights! Настоящая ли?

В тот день я приобрёл две игры: Neverwinter Nights: Проклятие Левора и X2: The Threat. Про знаменитый космический симулятор я слышал краем уха и знал, что он космически глубокий и реалистичный – как будто сам сидишь за штурвалом звездолёта. Кстати, после установки двух игр именно X2 я запустил первым. Сказать, что он показался мне слишком сложным, – ничего не сказать. Помню корявый перевод текста и встроенное обучение, которое совершенно не помогало разобраться в огромном количестве меню. В итоге я так и не тронулся с места, потерявшись в виртуальных кнопках. Вполне возможно, что X2 не был настолько сложен, просто мои воспоминания преувеличивают масштаб трагедии. Так или иначе, я решил оставить космос и переместиться на землю Фейруна. «Ну хоть здесь мне будет легко начинать играть», – думал я в моменте, запуская игру. Хе-хе-хе.

Neverwinter Nights встретил меня гигантским меню создания персонажа. Гигантским! Из ролевых игр, пройденных мной в то время, я не видел ничего сложнее Might & Magic VII в плане создания героя. Там всё меню с навыками, характеристиками и портретом помещалось на одном экране. В NWN передо мной возникло восемь основных пунктов меню создания персонажа, а в этих восьми пунктах – свои подпункты, включающие характеристики, навыки и умения. Без знания основ D&D 3-й редакции начинать было очень сложно. А в то время я даже не знал, что такое это ваше «Dungeons & Dragons» (хотя в детстве смотрел одноимённый мультсериал). Пффф, подумаешь, ерунда какая! В «Мече и Магии» я тоже много чего не знал: во время первого прохождения набрал важные навыки типа «опознание монстров» и «восприятие», собрал любезно сформированную игрой команду мечты и отправился в бой, к концу сокрушая драконов и титанов. Однако NWN – совсем другая песня. Ты формируешь только одного персонажа, которого потом никто (почти) не подстрахует, если получится нежизнеспособное нечто. Более того, не зная «матан», легко понабрать выбранному классу таких навыков и выставить такие характеристики, что ваш персонаж и вправду будет похож на Нечто из фильма Джона Карпентера.

Ну ладно, перса я создал. Начинается кампания «Проклятие Левора». Так, а что это за город Прокампур и какого чёрта мы делаем у дядюшки? Где Невервинтер, где бронелифчик красотки Арибет? Почему жители массово не умирают от чумы, не позволяя себя спасать? Вместо этого нас отправляют в подвал, где, конечно же, герою будут противостоять крысы. На Академию Невервинтера это совсем не похоже. Я опять вернулся к журналу, открыл прохождение кампании, перечитал – не нашёл ни одного похожего названия в игре, которая была у меня перед глазами. Прошёлся дальше по сюжету Левора, и когда дядюшку прикончили, а герой оказался на улицах Прокампура, я окончательно убедился, что передо мной не тот NWN, к которому я готовился. После этого я вышел в главное меню и начал искать другую кампанию, но её не было. Странно, но в комплекте не шло оригинального приключения, а лишь дополнительные модули в соответствующем разделе.

«Проклятие Левора» я всё-таки начал проходить, знакомясь с механиками игры. Отчётливо помню, как удивился довольно высокой сложности, ведь попадал я по врагу редко, а вот меня могли завалить с нескольких ударов. Потом вдруг персонаж так сильно замедлился, что стал передвигаться пешком, а в правом верхнем углу возник символ ограничения скорости. Я почему-то подумал, что враги наслали что-то вроде проклятия или яда на моего персонажа, причём проклятие столь сильное, что не проходило даже после отдыха. На самом деле ответ прост – не надо класть в свои карманы что попало, и тогда не возникнет перегрузки персонажа. В моменте «Проклятие Левора» я забросил, но позже к нему вернулся и с удовольствием прошёл почти до конца. При переходе к третьей главе игра зависала и никаким образом не хотела продолжать, даже после перезагрузки.

Ну, а уже со второй попытки я купил NWN вместе с оригинальной кампанией и двумя дополнениями. Больше всего меня интересовал Hordes of the Underdark, потому что я несколько раз перечитывал его прохождение в журнале «ЛКИ», где Ричард Псмит, он же Андрей Ленский, описывал свои скитания по Андердарку в качестве друида-превращенца. Боже, как же он великолепно писал про игры! Нюанс в том, что в журнале прохождение начиналось в городе дроу (то есть со второй главы). Когда я создавал себе эльфа 15-го уровня, я ожидал оказаться в Андердарке, проникнуться этой атмосферой и непременно отправиться бить нежить или злобоглазов, но... Уотердип? Таверна? Какое-то Подгорье. А где Вален, где Натирра? Нет никаких тёмных эльфов, кроме той, что показали в заставке, и той, что напала на вас голого. Частично от ярости, кипящей внутри, частично от досады, что герою Андрентайда даже не дали надеть штаны перед началом игры, я прямо-таки топнул по полу. Неужели я опять опростоволосился, как с «Проклятием Левора», и купил не ту игру? К счастью, нет. По разговорам со спутниками и прочими NPC я узнал, что всё-таки есть дроу, есть некая угроза, да и Вальшаресс мелькнула в заставке, а также среди спутников был Дикин – все они упоминались в журнале.

Скриншот ремастера «Проклятие Левора»

Скриншот ремастера «Проклятие Левора»

С какой целью я написал столько текста? Недавно прочитал информацию, что готовится ремастер «Проклятия Левора», и нахлынули воспоминания. В ремастер войдут: улучшение визуальной составляющей, более глубокое раскрытие сюжета и главного героя, больше отыгрыша. Пожалуй, дождусь обновлённой версии модуля, с которого я начинал Neverwinter Nights, чтобы вернуться к истокам и пройти наконец всё, включая третью главу.

Показать полностью 6
16

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 4 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении четвёртый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Лечение серьёзных ран

Лечит сильнее, чем похожее заклинание на предыдущем круге, но брать его не советую. У друида будет набор из бутылочек и аптечек, которые отлично лечат. Тем более что во время использования медицинского комплекта по вам не будет проходить свободное действие. Освобождать четвёртый круг для магии лечения – совсем плохая идея, тем более что слотов мало.

Рассеять магию

Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полумагам, чтобы снимать с них полезные эффекты. На данном этапе игры с врагов особо нечего рассеивать. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай можно обойтись свитками. В руках друида смотрится чуть более интересно, чем в руках мага, так как лесной воин чаще привык бить ручками или клыками/когтями, а для этого полезно предварительно снять с врага защитные заклинания, вместо того чтобы кусать камень или рубить воздух.

Огненный удар

Серьёзное боевое заклинание от друида. Можно даже сказать, на длительное время оно будет основным. Потолок урона – 15d6, соответственно, расти будет аж до 15-го уровня. Примечательно, что название заклинания не совсем верно, так как это не только огненный, но и наполовину божественный удар (урон делится пополам между огненным и божественным). Божественная часть Огненного удара не вредит союзникам, так что иногда можно бить не глядя, даже если в гуще копошатся ваши спутники. Обидно только, что против заклинания два раза задействуется спасбросок (от двух типов урона), увеличивая шансы мерзкого врага избежать вашу природную кару.

Свобода передвижения

Защищает заклинателя от замедления передвижения, опутывания и паралича. Помню, что частенько видел в магазине плащ свободы с идентичными эффектами защиты и просто конской ценой. Тогда я не понимал его ценность. Заклинание не только позволит вам нормально сражаться с любым человеком-пауком, но и, самое главное, избежать коварного паралича, который на сложном уровне практически равносилен смерти, если вы попались. Уж больно долго остаётся персонаж парализован, и если вас в этот момент кто-то атакует, то рано или поздно добьётся своего. Так что, если вы уверены, что вот сейчас будет враг, который умеет парализовать, лучше бы накинуть на себя Свободу передвижения, а ещё лучше – купить соответствующий плащ и надевать его по необходимости.

Удержать монстра

Хороший контроль от школы Зачарования. Обычному монстру вы громко говорите: «Падажжжи», после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго, на седьмом уровне друида – это около сорока секунд. Прекрасный «туз» в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование, казалось бы, но, поскольку у друида почти нет заклинаний данной школы, то лучше не надо. Лучше увеличивать сложность спасброска за счёт высокой мудрости.

Массовый камуфляж

Как бы так аккуратно описать заклинание, чтобы его не обидеть. Даёт солидный бонус своим союзникам к скрытности. Если вы хотели основать школу ниндзя, то это хороший старт. Наверное, в сетевой игре заклинание может быть полезно, но в одиночной, даже если вы играете с союзниками, лучше не тратить на него слот.

Каменная кожа

Вот это и Огненный удар я обычно сразу готовлю после получения седьмого уровня друида. Каменная кожа прекрасно подойдёт магу, который часто находится на передовой, а друид именно из таких. Защита ему нужна будет всегда и везде, тем более что она остаётся и во время превращения в неведомых зверушек и элементалей. Если вы скрываетесь за спиной своего верного зверька, то можете накладывать Каменную кожу на него, так как ваши спутники-животные ещё более уязвимы, чем вы.

Призвать монстра IV

Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.

Показать полностью 8
14

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 3 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении третий круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Призыв молнии

Первое серьёзное боевое заклинание друида. Теперь он чуть больше напоминает боевого мага. Эффект призыва молнии полностью аналогичен Огненному шару, только вместо огня, адской и потусторонней стихии, друид стреляет чистой и своей, родной православной природной молнией. Разряд поражает всех, кто оказался в радиусе, не щадя ни сундуки, ни двери. Есть у Огненного шара одно преимущество – его радиус на 20% больше.

Заражение

Заражает цель болезнью. Одно из слабейших заклинаний школы Некромантии. И пусть у друида данное колдовство появляется на уровень раньше, чем у мага, это не делает Заражение лучше: нужно провести успешную атаку касанием, у противника будет шанс выкинуть спасбросок по стойкости, чтобы полностью нивелировать эффект, а эффект смешной (повреждение одной характеристики в среднем от 1 до 4). Результат от заклинания не стоит рисков его применения.

Лечение средних ран

Лечит достаточно сильно и при успешном броске способно вернуть практически все жизни друиду, да и воину-союзнику тоже. А нежити наносит серьёзные повреждения, без спасброска, но с необходимостью провести атаку касанием. Другое дело, что, несмотря на полезность заклинания, всё-таки не хотелось бы тратить слот на него. Призыв молнии так и напрашивается, чтобы взять его вместо лечения, а лечиться можно зельями и аптечками.

Властвовать над животным

Друид показывает животным, какой он доминант. Осторожно, потому что в некоторых государствах за такое могут и в темницу посадить. Животное, которое провалит спасбросок по воле, присоединяется к вашему отряду. То есть лишается вольной жизни, да ещё и начинает отжирать ваш опыт. Сплошные минусы! Вы наверняка знаете, что есть такой навык, как «Эмпатия к животным» или «Приручение животных» у друида. Навык имеет схожий эффект с заклинанием, но есть нюансы. У навыка дольше время действия, шире спектр приручаемых зверей, и не нужно тратить слот заклинания. У магии зато выше дальность и нет риска сделать животное агрессивным к вам, если вы слишком сильно провалите бросок. Вывод можно сделать такой, что если уж вы хотите приручать животных, то лучше делать это навыком, а не тратить столь ценный слот заклинания. К тому же друид и так может призвать животное-спутник, зачем ему ещё одно? Для зоопарка?

Большой магический клык

Полезный бонус своему четвероногому (членистоногому или крылатому) другу. Мало того, что оно увеличивает атаку и повреждения, так ещё и дарит уменьшение повреждений. Раскрывается на 14-м уровне друида, предоставляя +5 к атаке и уменьшению повреждений. Если вы призываете своего «покемона», то не вижу никаких причин не использовать Усиленный волшебный клык.

Лечащий укус

Своеобразное лечение. Подбегая вплотную к врагу, друид высовывает жало (из любого отверстия своего тела), чтобы грозно уколоть врага на 1d6 урона (+1 за уровень мага) и передать отнятое здоровье себе любимому. Очень напоминает заклинание «Прикосновение вампира» у мага. Как вы помните, то заклинание я совсем не хвалил, и даже наоборот... погодите... так это же Фантомас! Прикосновение вампира, которое проникло к друиду и заделалось под «природное» колдовство. Лечащее жало тоже относится к школе Некромантии и тоже требует атаки прикосновением. Только урон наносит в разы меньше и не дарит временные ХП. К тому же требует спасброска по стойкости. Хотели представить заклинание хуже, чем Прикосновение вампира? Ну вот оно.

Заражение личинками

Друид потчует врага опарышами в надежде, что тот заразится ужасной болезнью. В отличие от просто Заражения, здесь, в случае провала спасброска стойкости, урон будет идти только по телосложению, зато каждый раунд, пока жертва не выкинет успешный спасбросок (или пока действие заклинания не окончится). И хотя вы ни за что не дождётесь, что личинка внутри заражённого однажды превратится в Чужого и покинет свою тюрьму, смерти врага от достижения критической отметки телосложения вполне себе дождаться можно. Вроде бы и хлам, но против магов с низким показателем стойкости как бы и можно использовать. Ждать долго, и есть шанс, что иммунитет вражеского колдуна успешно победит всех этих личинок.

Нейтрализовать яд

Лечит яды, болезни и понижение характеристик, которые вызывает яд. В одиночной игре всем этим занимаются свитки или зелья. В сетевой игре, если вдруг у вас нет никаких иных инструментов под рукой и если зелья лечения яда стоят как самолёт, заклинание использовать придётся (и то в случае опасности заражения).

Яд

А вот и сама опасность отравления. И не просто яд, а яд скорпиона, который наносит 1d6 повреждений силе и держится внутри перманентно. При повторном применении эффект будет суммироваться. Заклинание имеет фиксированный класс сложности – 18 единиц. Как же меня раздражает эффект поражения ключевой характеристики тем классам, у которых спасбросок от данного заклинания максимальный. В данном случае стойкость позволяет избежать яда, а у воинов с ней всё в порядке, но именно их мы хотим лишить силы. Да, можно покарать ядом воров или магов, чтобы уменьшить им скорость передвижения, но это так незначительно, тем более что волшебники и постоять могут. Фиксированный класс сложности означает, что чем дольше длится игра, тем меньшее количество противников вообще будут этому подвержены, пока не дойдёт до того, что только оленей в лесу ваш друид и сможет отравить.

Защита от стихий

30 единиц защиты против стихийных заклинаний. Защиту на втором круге забываем и берём эту.

Иглометание

Вообще, это древняя китайская медицинская методика, не знаю, почему её относят к боевой магии. Иконка заклинания безбожно врёт, изображая конус игл, которые исходят из руки, подобно заклинанию Горящие руки или Цветной спрей. Однако здесь поражение идёт только по одиночной цели. Иглометание всегда попадает в цель, с шансом заразить ядом скорпиона. Опять яд скорпиона! Мне кажется, эти паукообразные заключили с друидами торговое соглашение и сбагривают им свой яд. Даже несмотря на то, что против основного урона Иглометания нет спасбросков, урон настолько ничтожный, а шанс заражения, особенно у воинов, небольшой (фиксированная сложность 18), что я бы рассмотрел Вызов молнии вместо этого.

Снять болезнь

Эффект ровно такой же, как в названии. Я не использую данное заклинание, потому что аптечки первой помощи, умение которых друид качает, отлично с этим справляются.

Рост шипов

Покрывает большую область земли острыми шипастыми растениями, отчего враги получают небольшие повреждения, пока ходят по этим иглам. В случае провала спасброска по рефлексам ещё и замедление поразит врага, которое длится очень долго – шипы вынимать, это вам не из жира выходить. Джон Маклейн будет просто смеяться над вами, вспоминая, как вытаскивал из своих ног куски толстых стёкол, а потом бегал как живчик. Рост шипов кажется стабильным заклинанием, но меня не устраивает этот малый урон, с которого ещё и можно выйти. Зато неплохо комбинируется с другими опутывающими или замедляющими заклинаниями, благо действует очень долго.

Призвать монстра III

Призывает ужасного волка, который вполне себе неплохой боец. Да, он не слишком защищён, но подгрызть ваших оппонентов способен. Достойная замена ужасного кабана.

Показать полностью 14
18

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Хищник за опытом. Глава I⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

В короткой предыстории моего прохождения дополнения Shadows of Undrentide я определился с выбором класса, которому в этот раз суждено стать Хищником за опытом. Итак, Волшебный стрелок отправляется покорять непокорённых NPC на самом тяжёлом уровне сложности!

В первой главе я хотел набрать шесть-семь уровней и вплотную подойти к выбору класса Волшебный стрелок. Напомню, что для этого престиж-класса нужен бонус атаки минимум +6 и один уровень волшебника, колдуна или барда (умение творить серьёзное колдунство). Соответственно, раньше чем на восьмом уровне вы класс Волшебного стрелка не возьмёте.

Персонаж

Неожиданно по окончании первой главы я достиг восьмого уровня персонажа, с небольшим заделом на девятый. Раньше я таких вершин не достигал точно.

Долго размышлял над тем, на каком же уровне взять один класс волшебника (потому что колдун не может учить новые заклинания со свитков и его харизма мне была не нужна). Пока здравый смысл не подсказал мне, что, конечно же, лучше брать его последним – на седьмом уровне, потому что воин получает две атаки на шестом уровне. Возьми я класс мага где-то посередине, и получил бы на уровень позже вторую атаку в раунд.

Создавая стрелка, я наивно полагал, что буду стрелять в ближнем бою прямо противнику в глаз, пока он размахивает передо мной своим холодным оружием. Но на самом сложном уровне боец ближнего боя получает против лучника спровоцированную (то есть дополнительную) атаку. Соответственно, чтобы настреляться всласть в ближнем бою, нужно быть готовым к тому, что у вас оторвут лицо. А если врагов будет несколько, то все они с удовольствием будут бить вас в два раза чаще. Поэтому я специально взял навык «Ловкое владение оружием», чтобы иногда орудовать кинжалом и получать к нему бонусы от ловкости. К кинжалу ещё прилагается щит, что чуть увеличивает защиту. Тактика была такой: сначала я стреляю, а потом перехожу в ближний бой, когда враг злобно подбегал ко мне со стрелой в одном месте. Хотя лучше всего найти такие места, когда вы стреляете сверху, с высокого холма, а вражина не может никак к вам подбежать и стоит на месте. С дополнительными навыками на стрельбу и бонусами к луку, в том числе к урону из лука, предпочтение всё чаще отдавалось оружию дальнего боя, потому что оно и бьёт больнее, и чаще стреляет (со специальным навыком быстрого выстрела). Жаль, что у длинного лука слишком редкие криты (требует выпадения 20 на кубике), но зато «x3». В будущем планирую взять расширение критического диапазона.

Есть несколько навыков, которые смягчают непривлекательную участь лукаря: Увёртливость и Мобильность. Вторая дарит вам +4 к броне, когда вас бьют спровоцированной атакой. Это очень важно, потому что уязвимыми вы будете почти всегда в ближнем бою (а ещё и щит надеть нельзя). Однако с ростом уровня лук разит всё сильнее и быстрее, и я всё реже и реже переключался на ближний бой, стараясь по возможности играть в салочки с врагами. Вот тут бы пригодился любой бонус на скорость, потому что мой эльф совсем не марафонец, и кто угодно его мог догнать, а уж дикие звери и подавно.

Получив уровень мага, я тут же все два свободных слота занял под заклинание «Истинный удар», которое на 9 секунд дарит колоссальные +20 к бонусу атаки. В итоге я получаю 2–3 гарантированных попадания (если кубик, зараза, не выбросит единичку). Привлекательным мне показалось и «Быстрое отступление», которое на 50% увеличивает скорость колдующего. Для лучника оно как раз и надо, чтобы бегать и со смехом стрелять врагу в лицо.

Из предметов я очень быстро нашёл длинный лук с бонусом +1 и так прошёл с ним до конца первой главы. Потом завалил одного пассивного эльфа, который хотел прикинуться добрым странником, но, к своему ужасу, являлся вместилищем огромной порции опыта. С его трупа снял красивый, но такой же +1 лук, с небольшим бонусом к поиску. Чисто из-за внешнего вида и в качестве трофея взял его с собой. В пещере кобольдов нашёл на трупе (который сначала не был трупом) отличные ледяные стрелы. Они мне здорово помогли в битве против дракончиков и огненного элементаля в руинах, где сидела Дж’На(х). Там же, в пещере кобольдов, но с другого трупа (а может, с того же самого, уже забыл) поднял кинжал с 1d6 ледяного урона. Его постоянно использовал в ближнем бою и для разбивания закрытых каменных дверей. Защитные шмотки были все стандартными.

Опыт

Теперь самое интересное. Как же я поднялся до восьмого уровня? Хищник за опытом – вот весь ответ. Я попытался максимально пропылесосить все локации и уничтожить всех не квестовых (и даже частично квестовых) персонажей. Что неминуемо перевело меня на сторону хаотично злого.

Начал я с того, что поубивал всех кур, коров и собак в деревушке Хиллтоп. Так что эту зиму жители и так вряд ли пережили бы без мяса, молока и яиц. Кстати, собаки оказались неожиданно злыми – не стоит забывать, что в отличие от оригинальной кампании NWN здесь вы начинали главу на первом уровне (а там на первом была только прелюдия).

Пока я ощипывал кур, на меня агрессором набежал один из стражников – не понравился ему мой вандализм. Убив и стражника (благо тогда я уже получил второй уровень), я понял, что могу частично забрать опыт в Хиллтопе. Но только частично, потому что, например, двух сразу стражей ещё не мог осилить. Потом зашёл в таверну, освободил попавших в ловушку кобольдов и... отпустил их. Я подумал, что бить кобольдов всё равно помогут местные, и почти весь опыт у меня заберут. Но, отпустив коротышек, я отыгрался на завсегдатаях и на прислуге таверны, очистив эти стены от людей.

В большом доме мэра Хиллтопа оказалась настоящая вечеринка. В начале игры я с ними просто мило поболтал, выполнил пару квестов, а уходя, прошептал мэру: «I’ll be back», правда, пьянчуга ничего не понял. Под конец игры я, как и обещал, вернулся, скопировав визит Шварценеггера в полицейский участок из фильма «Терминатор». Кстати, после убийства мэра (они все здесь были на один зубок) резко прибежали четыре стражника и подарили мне свой опыт.

Потом я пришёл и за всеми лавочниками. Самым сложным был друид и его белый волк. Этот плюющий льдом волк чуть не убил меня – уважение противнику. А вот баба-кузнец неожиданно оказалась очень слабой.

Во второй части города, где находился караван, я не тронул членов самого каравана, потому что мне с ними ещё по пустыне путешествовать. Кстати, любопытно, но в доме своего учителя Дрогана я мог свободно заняться истреблением своих коллег-конкурентов, учеников мастера. Те возрождались после смерти и вновь устремлялись с оружием на меня. Так можно было бы получить бесконечный опыт, но я испугался, что сломаю игру.

А теперь рассмотрим самые интересные и жирные куски опыта.

В древней эльфийской гробнице я укокошил эльфийского призрака, который и не призрак вовсе – умер как обычный засранец. Но на этом охота за эльфами не окончилась. Возле гробницы разбил лагерь приветливый Ферран Храброе Сердце, любящий потчевать меня своими сказками. Так как я был сыт по горло всякой брехнёй, пришлось его отправить призраком в ту самую гробницу, где как раз освободилось вакантное место призрака. Ферран оказался сильным лунником, но я предварительно влил в себя все усиливающие зелья, которые смог, и победил его в честной дуэли.

Следующим жутким испытанием оказался великан Ромопивец. Не смотри, что он тупой и пьяный, – бьёт так, что голова в пятки уходит. Вот тут в честном бою мне ловить было нечего, так как с двух-трёх попаданий он меня убивал. Поэтому я выбрал тактику гарпии из «Героев Меча и Магии»: забежал в пещеру – ударил – выбежал из пещеры. Отдохнул, вылечился и повторил. Ромопивец не гнался за вами (хотя обычно враги свободно перемещались из локации в локацию), поэтому такая трудная и долгая тактика дала свои плоды – колоссальные 577 единиц опыта (а эльф-лучник дал больше – 595).

Огромный куш я сорвал в пещере кобольдов. Есть там загон с бычками, где их дюжины две. Сначала я подумал, что быки – это те же клячи, что из Хиллтопа, и дадут мне максимум десять очков опыта. Но, попробовав одного быка на зуб, я понял, как же я ошибался, – рогатое копытное меня убило с пары ударов (обычная атака у него отнимает по 20–22 ХП). Но зато после смерти каждый бык давал аж 115 единиц опыта! Повторюсь, там их было почти две дюжины. Но как их истребить, если при атаке одного на вас ополчается целое стадо, справиться с которым нереально, – нужно было бежать как на корриде... но и бежать не получалось, так как рогатые бегают быстрее моего персонажа. На выручку пришёл дракон Тимофаррар. Он дал мне квест на убийство Дж’Ны, а заодно и ключ к камню-телепортатору, что находился возле него. Камень портировал героя на улочку возле входа в пещеру. Вот так я выманивал быков по одному к этому камню и повторял тактику гарпии: бил, уходил с помощью камня на улицу, отдыхал, возвращался и опять бил. Тут я получил новый уровень.

В пещере гноллов, которые ведут к заброшенным руинам, со мной попытался договориться вождь этих самых гноллов. Он предлагал предать свою госпожу в обмен на содействие с нашей стороны. «Предавший один раз предаст и второй», – решил я, избавившись от предателя и его свиты. А вот с Дж’Ной было действительно сложно драться, даже с помощью микстуры Тимофаррара (которая и не сильно ослабила её магические способности). Волшебница так жутко била молниями, что с двух попаданий сносила все мои жизни. Меня спасло то, что она всегда стояла на месте, а я, спрятавшись в одной из комнат, стрелял по злой волшебнице, отбегая каждый раз, как видел применение заклинаний в свою сторону.

Однако, уничтожив злую волшебницу, я нарушил равновесие силы в регионе – теперь Тимофаррару достанутся все лавры, и он станет диктатором. Так не пойдёт! Тем более что дракон предаёт нас после того, как мы извещаем его о смерти Дж’Ны. Благодаря метаморфозе в морозного великана убить Тимку оказалось очень легко, ведь попасть по нам он мог только ручками – морозное дыхание не работало. И этот мистер ящер одарил меня солидными очками XP (больше 700 единиц). С него я поднял череп дракона, который так и не понял, кому отдавать.

Все жирные противники и мелкие NPC (включая животных в лесу) подарили мне восьмой уровень, и в самом конце главы я стал Волшебным стрелком... но ценой собственной души. И ладненько.

Посмеёмся

У злого персонажа есть огромный бонус – он может выбирать самые уморительные ветки в диалогах. Потому что негодяй лучше всех острит и завуалированно (а иногда даже открыто) унижает всех окружающих.

Вот, например, он отлично умеет подбадривать коллег:

Троллим самоотверженного и верного дракончика, который попытался спасти (но не спас полностью) склад своего учителя Дрогана:

А тут уже острит кузнец Фиона на просьбу героя показать ему, что у неё есть:

Поиграть в игру и не поиздеваться над полуросликами – всё равно что зря играл:

Не мог пройти мимо и не утешить обездоленного отца, у которого великан украл дочь (кстати, его я тоже пустил в расход чуть позже):

Хмммм, какое из двух выражений звучит более обидно?

Ну рили, эльф-призрак, я тебе что – Доктор Осьминог или, может, Зелёный гоблин, чтобы разбираться с пауками?

Знаете, а вот этих ребят я неожиданно отпустил. Никого не тронул. Так что, как говорила Падме на смертном одре: «Оби-Ван, в нём есть добро. Я знаю. Оно в нём есть…».

Показать полностью 19
23

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 2 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении второй круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Задубевшая кожа

Отличное защитное заклинание. Быть Буратино – это не так уж плохо. Уже на базовом уровне даёт +3 к броне, а максимальный бонус от древесной коры мы получим на 13-м уровне друида. Имейте в виду, что защитные амулеты не складываются с данным заклинанием, а потому, имея на груди такой амулет, вы ухудшаете действие Задубевшей кожи. Играя за друида, я вообще не ношу защитные амулеты, так как заклинание действует достаточно долго, поэтому всегда можно, грубо говоря, быть бревном. Да, внешний вид у вас будет не очень, но для тех, кто играет в NWN, внешность – не главное, ведь мы уже всё видели. Освободившееся место под амулет можно занять амулетом мудрости или прочими предметами бижутерии с сильными защитными эффектами.

Кровавое безумие

«Знаете, я тоже своего рода варвар», – говорит друид и впадает в бешенство, получая +2 к силе и телосложению, +1 к спасброскам по воле, но -1 к классу брони. Если вы под кожей-корой, то потеря в классе брони не так существенна. Вообще, заклинание неплохое, жаль только, что действует очень недолго. Его можно комбинировать с другой усиливающей магией друида, превращая воина природы почти в воина обычного, настоящего.

Сила быка

Ещё одно из моих любимых усиливающих заклинаний. Просто и без затей дарит хороший бонус к силе (до 5 единиц, если с броском повезёт). На всех этапах игры это хороший бонус друиду, который вряд ли дальше себе будет качать силу, или хороший бонус своим союзникам для ближнего боя и переноски груза. Усиленная Бычья сила подарит бонус аж до +7. Если вы перфекционист, то можете накладывать на себя Бычью силу до тех пор, пока не выпадет максимальный бонус. С заклинанием Кровавое безумие выглядит ещё более привлекательно. Таким образом, в идеале уже на третьем уровне друид может получить бонус +3 к атаке и урону, что будет приближено к воинским показателям (если вы ещё подняли силу персонажу при генерации на несколько единиц).

Очарование Человека или Животного

Улучшает репутацию в глазах зверя или человека на 50%. Не знаю, за каким бесом вам понадобится улучшать репутацию у зверя, если только вы не живёте в Зверополисе. В игре настроить животных на свой лад поможет эмпатия. Да и не видел я ни одного животного-торговца в игре, чтобы заклинание помогло улучшить цены в его лавке. Даже для гуманоидного торговца не очень полезно, так как много денег с помощью данного заклинания вы всё равно не поднимете.

Огненная плеть

Друид берёт из своей «игровой комнаты» огненный БДСМ-хлыст и делает по врагу: «птщщщщ». Скромный огненный урон по одной цели, и ничего больше. Сила заклинания растёт с уровнем, но, по мне так лучше заручиться Бычьей силой и просто бить врага скимитаром, чем играть с ним в свою версию «Пятидесяти оттенков серого». У вас будет больше шансов выбить ХП врага грубой силой, чем данной магией, против которой ещё и спасбросок действует. Разве что разбивать крепкие запертые сундуки поможет.

Удержание животного

Животное-враг парализуется на время действия заклинания. Уникальное заклинание, которым владеют только друид и рейнджер, – паралич именно против животных. Редко когда пригождается по причине большого разнообразия врагов в игре, но так как в вашей книжке оно будет всегда, можно и выкинуть такой туз из рукава во время противостояния с представителями животного мира. Правда, зачем друиду парализовать живность? Для убийства? Разве воин природы не должен целовать всяких оленей-волков-мишек-паучков в попу и лелеять их? Для тех, кто принципиален и отказывается вредить живой природе, есть навык «Эмпатия», который аналогичен заклинанию доминирования и позволит переменить животное на свою сторону и прекратить бессмысленную вражду.

Малое рассеивание

Что-то, что позволит вам скинуть разные усиливающие заклинания с врагов и оставить их «голыми», на потеху публики. Я обычно использовал против магов, и не просто магов, а боссов или мини-боссов. Когда появится более мощное рассеивание – переключаюсь на него.

Малое восстановление

Пример священной магии у друида. Восстанавливает поражённые характеристики, бонус атаки, класс брони и т.д. Может вернуть уменьшенную ядом характеристику. В кампании, когда у вас всегда есть бесплатное лечение, редко применимо... почти никогда не применимо. Тем более что и бутылочки с аналогичным эффектом всегда под рукой, и свиток с заклинанием. В сетевой игре очень важно, ведь там нет быстрого и халявного лечения.

Сродниться с землёй

Нет, вы не отправляетесь в деревню к родственникам на картошку. Единение происходит в другом ключе: друид получает бонус к эмпатии, скрытности, тихому передвижению и установке ловушек. Очень и очень жаль, что навыки скрытности не являются профильными для друида. Поэтому самое полезное, что здесь есть, – бонус к эмпатии. На третьем уровне поможет тихо подходить к врагам, но дальше этот бонус будет уже слишком мал. На союзника наложить не получится, так как действует лишь на мага. Особенно хорошо, если вы играете в друида/вора (такое бывает вообще?), ну или за рейнджера, у которого со скрытностью всё в порядке.

Сопротивление стихиям

Даёт уже 20 единиц сопротивления козням стихий. Отлично при борьбе против магов и элементалей.

Призвать монстра II

Улучшенный призыв. На этот раз к вам на помощь прибегает дикий кабан и всех насаживает на свой клык. Сила и атака у него просто грандиозные, а ещё он может рассвирепеть, усиливая свои боевые качества. Брони у него немного, это да, но от кабанчика всего лишь требуется наносить урон и впитывать, пока не закончатся ХП.

Показать полностью 11
19

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 1 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. Начнём с первого круга.

Камуфляж

Друид накидывает на себя волшебный маскировочный наряд из сухих веток, травы и мха, приобретая +10 к скрытности. Очень жаль, что данное заклинание нельзя использовать на союзников – ведь вашему воришке или скрытному животному очень бы подошёл такой камуфляж. В одиночной игре является практически бесполезным, потому что в здравом уме отыгрывать стелс-друида я бы не стал. Да и для чего? В сетевой игре может быть и пригодится, так как напасть на соперника всегда хочется внезапно, чтобы он вас не сразу обнаружил и, возможно, погиб от испуга и сердечного приступа.

Лечение лёгких ран

Друид – он не просто друид, но и немножечко священник. Данному классу доступны исцеляющие и восстанавливающие заклинания, ведь ничто так не способно эффективно вылечить раны, как традиционная природная медицина. Подлечивает царапинки на вашей слабой тушке, восстанавливая 1d8 + 1 хитов за уровень мага (до +5). На втором уровне, если повезёт, излечит половину вашего запаса ХП. «Если повезёт» – я имею в виду на высшей сложности, потому что на простой сложности заклинание автоматически лечит максимум возможного. Лечение лёгких ран имеет вторую область применения, когда вместо того чтобы лечить, вы принимаетесь калечить, но только нежить. Урон совершенно такой же, как и лечение, к тому же без спасброска, нужно лишь подойти вон к тому скелету-воину вплотную и провести успешную атаку касанием, молясь Матери-Природе, чтоб скелет не кританул по вам на тридцатку урона.

Устойчивость стихиям

Одно из лучших защитных заклинаний своего уровня. Единоразово может спасти вас от 10 единиц повреждений любого элемента. У друидов ХП больше, чем у магов, но всё равно десять единиц поглощения на первом-втором уровне – это десять единиц, половина вашей жизни.

Запутывание

Земля приходит на помощь своему чаду. Все враги в достаточно большой области оказываются опутаны, если провалят спасбросок по реакции. Если же не провалят бросок, то всё равно вынуждены будут продирать себе путь сквозь густые заросли, теряя скорость. Да, опутанный враг сможет колдовать и атаковать, если вы имеете глупость подойти к нему вплотную, но ещё он сможет ловить издалека ваши стрелы и заклинания. Не стоит забывать и про штрафы к атаке у опутанного, и вычет бонуса за ловкость. Опутанный маг имеет шанс провалить заклинание, если не пройдёт проверку по концентрации. В общем, как понятно, одно из самых ценных заклинаний на своём уровне. Хорошо, если вы стрелок или ваши напарники стрелки. На более поздних уровнях, когда у друида уже появятся хорошие боевые или контролирующие заклинания, опутывание поможет фиксировать некоторых врагов на месте. Так что оно ценно практически всегда, особенно если вы концентрируетесь на школе Трансмутации.

Жир

Разливает очень липкую и грязную субстанцию на земле или полу. Все, кто попадёт в жир, замедляются и имеют возможность упасть, если провалят бросок по реакции. Пока враги барахтаются в грязи, как свиньи, друид может нашпиговать этих «поросят» стрелами или дальнобойными заклинаниями. Обожаю разливать Жир перед воинами, у которых бросок реакции как раз довольно низок. В узких проходах вообще имба. Причём актуальным остаётся почти всегда, ведь замедление будет действовать в любом случае – на него не применяется проверка спасброском. Однако не вздумайте сами вступать в жир, ведь эффект от заклинания так же распространяется на сотворившего мага. Заклинание прекрасно комбинируется с Запутыванием, отчего противник может долгое время вообще не выйти из контроля.

Магический клык

Лучшая стоматологическая магия Фейруна дарит вашему животному-спутнику хороший бонус к атаке и урону (+1). То есть его зубки становятся волшебным оружием +1. Действует одну минуту за уровень мага и является безальтернативным средством в борьбе с особо защищёнными врагами, когда вы ещё не нашли себе какую-нибудь саблю +1. Другое дело, что далеко не все друиды бегают с животными, предпочитая братьев меньших держать на свободе, а не в своём услужении, а ещё из-за того, что с живностью придётся делиться драгоценным опытом. Понятно, что без животного-компаньона Волшебный клык абсолютно бесполезен.

Сон

Моё любимое заклинание контроля на первом уровне. Воздействует только на слабых врагов начальных локаций, но сразу на группу. Те, кто провалил спасбросок по воле, сладко засыпают и видят свой последний сон в жизни. В это время их можно легко прикончить любым оружием. Эффект будет более значительным (шанс выше), если вы взяли себе фит на Школу Зачарования, который добавляет бонус к сложности спасброска всех заклинаний данной школы. Играя друидом, я таким образом вгонял в сон толпы головорезов в районе Полуострова основной кампании и спокойно убивал их холодным оружием, не тратя магию. Минус в том, что со временем заклинание вообще ни на кого не будет действовать, но на старте оно смертоносное. Хотите ультимативное комбо? Бросить на группу врагов Сон, потом Запутывание, а потом Жир, после этого включайте музыку из «Шоу Бенни Хилла» и наблюдайте, как противники падают, встают, застревают, потом падают и т.д.

Призыв монстра I

Вызывает жуткого барсука. Зверюга неплохая для первого уровня, с солидной атакой (+6). А ещё он может впадать в ярость, что с одной стороны звучит комично, но с другой – мёртвые не смеются, ведь когти барсука острые как у росомахи.

Инфразрение

Видеть в темноте, даже через магическую тьму. В одиночной игре тьма практически вам не страшна, соответственно, полезность заклинания практически нулевая. Прозрейте и проходите мимо данного заклинания. У друидов появляется на первом уровне, что, тем не менее, не усиливает его ценность.

Показать полностью 9
37
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: обзор заклинаний волшебника/колдуна. 9 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Заклинаний в Neverwinter Nights много, но самые ценные, безусловно, в хилых руках волшебников и колдунов. Вы не сможете использовать их все и сразу — придётся выбирать, и выбирать тщательно, потому что от правильно подобранных заклинаний зависит ваша победа. Вы буквально можете забить свою книгу магии туфтой, а потом удивляться, какие маги слабые.

Поэтому начну большой цикл обзора заклинаний Neverwinter Nights. Первыми будут волшебники и колдуны. Сейчас затронем заклинания девятого круга.

Обзор заклинаний первого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга — вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга — вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга — вот здесь.

Обзор заклинаний восьмого круга — вот здесь.

Сокрушающая рука Бигби

Вершина того, что может делать Бигби своей рукой. Против данного заклинания нет спасброска, но есть две проверки. Сначала проводится проверка попадания, а потом проверка хватания. В проверке попадания участвует модификатор характеристики колдующего (то есть интеллект либо харизма) и его уровня, к этому прибавляется 12 и бросок кубика d20. Проверка попадания противопоставляется вражеской броне, что достаточно легко преодолевается, особенно если вы хорошенько вложились в свой показатель характеристики. В проверке хватания участвуют всё те же характеристики, а у врага — показатель силы, базовый бонус атаки и модификатор размера. Как понятно из простой математики, лучше всего рука действует против магов, потому что они вряд ли способны похвастаться высоким показателем силы и уж тем более не могут похвастаться высокой атакой... только если это не маг, который пошёл в оружейного мастера, но в данном случае не его заклинания будут вам страшны. Против воришек тоже неплохо может сработать Сокрушающая рука Бигби, но вот против воинов я бы её не применял — велик шанс соскользнуть. А когда рука схватит врага, она его парализует на количество раундов, равное уровню мага (что на таком уровне означает практически бесконечность), и будет систематически наносить 2d6+12 единиц урона. Короче — пойманный рукой враг обречён на верную смерть, не способный ничего сделать. Те, у кого иммунитет к параличу или магии разума, будут обездвижены, сохранив возможность колдовать.

Чёрный клинок несчастья

Несчастье врагам. Я бы даже сказал — горе! Вы призываете сильнейшего союзника в виде меча, которого не может уничтожить ни один смертный муж или женщина. Лишь сильные заклинания рассеивания (Морденкайненово разрушение 9-го круга) способны его уничтожить. Меч наносит гигантский урон, имеет широкий критический диапазон и возможность убить врага с одной атаки, если тот провалит спасбросок стойкости (класс сложности 17). Правда, пока существует меч, маг не может делать ничего, кроме ходьбы или общения. Атаковать или совершать прочие враждебные действия строго запрещено, иначе концентрация прервётся и меч исчезнет. А вот это обидно, потому что один меч уж точно не успеет защитить вас от толпы врагов, которые наверняка захотят пощипать беззащитного мага. Сильное заклинание, но делает вас слишком уязвимым.

Власть над монстром

Вы доминируете над монстром, в результате чего он становится вашим верным рабом и союзником. Спасбросок по воле защищает от ваших цепей. Вроде бы и неплохо, но увеличивать вашу группу и делиться с кем-то опытом не очень хочется. Уверенно срабатывает против воинов, но против магов, скорее всего, будет пасовать. Да и подчинять нужно только сильных мобов уровня боссов, которые обычно защищены от подобных абьюзивных эффектов. Если направить против торговца, то он даст вам скидку в 20% на свой ассортимент.

Отток энергии

Навсегда лишает врага 2d4 уровня. Некромантия начинает показывать, на что она способна. Спасбросок по стойкости подсказывает нам, что вражеские маги будут просто визжать от страха, когда вы попытаетесь наложить на них данное заклинание, ведь против всех колдунов Отток энергии является ультимативным оружием. Если же у вас была прокачана Некромантия, то вам и карты в руки при использовании данного заклинания. Желательно сразу с него и начинать битву, чтобы противник мгновенно оказался высосан и обнаружил, что у него нет возможности применять заклинания 8–9 круга.

Врата

Ты не пройдёшь!

Вызывает вам в помощь балора. Прежде всего посланник ада захочет сказать «хеллоу» своему зазывале, угостив того огненным мечом по загривку. Поэтому прежде всего защитите себя от зла любым возможным заклинанием. Защитили? Ну тогда смотрите, как всё вокруг вас гибнет. Балор не только хорошо сражается и защищён практически от всего, но и прекрасно колдует, начиная бой с бомбардировки метеоритами. Если у врагов нет возможности вызвать Брюса Уиллиса под песню «I Don't Want to Miss a Thing», то они все сдохнут. Те, кто переживёт Метеоритный шторм, будут «угощены» огненными шарами, а потом балор перейдёт в наступление. Он у меня так однажды, при прохождении оригинальной кампании, завалил Мораг, пока я разбирался с её прихвостнями. Не стоит, однако, всегда на него надеяться: например, в кампании Hordes of the Underdark уже во второй главе балор звёзд с неба не хватает, и его там достаточно легко убивают. В общем, достойное заклинание и хороший союзник, но не на всех этапах игры.

Большое укрытие от заклинаний

Ещё больше, ещё сильнее защищает вас от влияния вражеской магии (11–22). Хорошая защита, но если у вас есть способность «Усиленное заклинание», то вместо неё можно использовать обычную Волшебную мантию 7-го круга, так как она поглощает больше уровней заклинаний.

Метеоритный дождь

Еееее! Беру самым первым на 9-м круге, хотя бы потому, что у заклинания крутая анимация. Всему на огромном радиусе наносится 20d6 огненного урона. Спасутся лишь те, кто расположились возле колдующего. Урон огромный, но, жаль, огненный и не растёт с уровнем мага. Поэтому чем дальше мы ударяемся в прохождение кампании, тем слабее и слабее оказывается заклинание. Я уж молчу о том, что защиту или иммунитет от огня приобретают все, кому не лень. Но на момент появления это очень сильное заклинание, стоит это учитывать и сразу его брать.

Разделение Морденкайнена

Мощный убийца заклинаний, который совмещает в себе как магию рассеивания, так и разбивание заклинаний. Соответственно, сначала оно снимает шесть защитных заклинаний (из определённого списка) с цели, или два заклинания с нескольких целей, а потом пытается избавить врага вообще от всех заклинаний путём рассеивания. Попутно понижая вражескую защиту от магии на 10 единиц. Отличная штука против любых магов! Бесценна для тех, кто играет за воинов, потому что для произнесения Разделения Морденкайнена нужен только вербальный компонент, поэтому его легко колдовать в доспехах. Держите парочку свитков при себе — и любой маг будет вам на зубок. Кстати, волшебнику тоже можно его не изучать, а просто носить в виде свитков, ведь заклинание пригождается не каждый раз.

Слово силы: Убить

Убивает цель без спасброска. Ну, разумеется, у него есть ограничения, иначе было бы нечестно иметь вот такое дисбалансное заклинание. Слово силы способно убить того, у кого запас текущего ХП не превышает 100 единиц. При воздействии на область оно убивает группу врагов, суммарное здоровье которых до 20 единиц (тогда общая сумма может доходить до 200 единиц здоровья). Против группы врагов применение редкое, ведь на таком уровне настолько слабых бойцов вам не встретится... разве что добить недобитков, но на них очень не хочется тратить заклинание 9-го круга. Я применяю его против самых сильных врагов, которых хочется отправить на тот свет как можно быстрее, ведь даже ослабленный противник может мгновенно себя подлечить. А иногда вы можете так удачно начать битву, что быстро снесёте нужное количество жизней противнику и, пока он не кинул, например, Остановку времени, можно его быстренько убить. Другой вопрос — как узнать, что у врага осталось мало ХП? Ждать, когда он дойдёт в описании до «тяжёлого» или «смертельного» ранения. Спасает от заклинания лишь защита от магии. Любопытно, что данное заклинание тоже можно произносить, будучи в доспехах, без шанса провала.

Изменение формы

Чудовищное превращение, способное обратить мага в балора, красного дракона, огненного гиганта, смертельного слаада или железного голема. Несмотря на то, что маг получает колоссальную прибавку в ХП, защите и урону в ближнем бою, я без восторга отношусь к смене формы. Во-первых, вы теряете многие приятные эффекты от своих артефактов, во-вторых, лишаетесь возможности колдовать, в-третьих, количество атак всё равно не увеличивается, и вы будете бить очень редко. Сражающийся когтями маг, конечно, интересное зрелище, но он всё равно не достигнет такого урона и влияния на поле битвы, как если бы колдовал. Если у вас уже есть все нужные заклинания девятого круга, то можно взять Изменение формы и просто щёлкать назойливых рядовых противников, чтобы не тратить заклинания.

Призвать монстра IX

Вызывает старшую ипостась огненного, водяного или воздушного элементаля. Балор и Чёрный клинок в этом плане смотрятся интереснее, но если вы чувствуете, что вам не хватает подмоги — можно вызвать. Не забывайте, что все спутники вытягивают ваш опыт.

Остановка времени

Без преувеличения, самое полезное заклинание на данном круге и вообще в игре. На 9 секунд погружает весь окружающий вас мир в стазис, в то время как вы можете делать что угодно... даже станцевать ужасный танец злого Питера Паркера из фильма «Человек-паук 3: Враг в отражении». За 9 секунд ускоренный маг сумеет произнести 2–3 заклинания и начать бой уже в выгодном положении. Например, можно заранее наложить какую-нибудь руку Бигби на вражеского колдуна или вытянуть из него уровень-другой, пущай теперь поколдует. А можно вообще колдовать Остановку времени нон-стоп, пока заклинания есть в качестве свитков в вашем инвентаре. Это дорого, да, но поможет выиграть практически любую битву, если вы маг. Кстати, у заклинания тоже применяется только вербальный компонент, а это значит, что его возможно использовать в доспехах. Вообще, на данном круге как-то много подобных заклинаний, оно и понятно — вряд ли вы сможете отыгрывать воина, когда взяли почти двадцать уровней мага. Поэтому баланс не сломан.

Плач баньши

Убивает существо за уровень мага, если оно провалит спасбросок по стойкости. Кстати, можно использовать в броне. Отличная визуализация заклинания, тем не менее, не делает его суперполезным (класс сложности примерно 25). Больше направлено против не слишком сильных врагов и частично магов. Наиболее стойких воинов вообще никогда не затронет, и чем дольше длится игра, тем менее полезен эффект от данного заклинания. Плюсиком вам будет, если вы развивались в некромантию.

Судьба

Ещё одно убивающее мгновенно заклинание. Только у Судьбы, в отличие от предыдущего, идут две проверки: сначала на волю, а потом на стойкость. Провалив бросок стойкости, существо умирает, а если оно не поверит в судьбу и проявит чудеса чистого разума, то получит какой-то копеечный урон. Слабые существа гибнут сразу, но таких, думаю, на подобном уровне мага уже не встретится. Эх, судьба-судьбинушка, что ж у тебя аж две проверки, и это на девятом круге?! И вдвойне грустно, что относится оно к школе Иллюзии, которую и качать-то особо не хочется. В общем, я бы даже не прикасался к нему, поскольку слишком высок шанс у врагов избежать всех эффектов. Хотя анимация заклинания впечатляет! Больше похоже не на судьбу, а на поднимающегося из глубины Ктулху.

Показать полностью 14
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества