Серия «Neverwinter Nights»

34

Neverwinter Nights: обзор модуля Siege of Shadowdale⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Фанаты Neverwinter Nights должны знать имя такого креативного титана, как Люк Скалл. Он известен своими добротными и популярными модулями для первой и второй частей «Ночей Невервинтера». Один из его проектов – «Darkness over Daggerford» – я уже обозревал. Теперь возьмёмся за первую часть знаменитой трилогии «Осада Долины Теней» – «Алые Приливы Тетира» – «Тираны Лунного Моря». Именно с «Осады Долины Теней» (Siege of Shadowdale) в далёком 2002 году Люк начал пробу пера. Тут следует сказать, что проходил я улучшенную версию для Enhanced Edition, где в сравнении с оригиналом улучшили графику, добавили новые квесты, локации и кое-что ещё. Так что если вы давным-давно проходили «Осаду Долины Теней», то сейчас совсем не лишним будет «осадить» эту долину ещё разок, благо модуль небольшой.

Покой Долины Теней

Для начала, чтобы понимать, где находится Долина Теней (ведь даже если я скажу, что в Корманторе, то это название вам ничего не скажет), покажу на карте её расположение относительно Невервинтера. Как видно – городок раскинулся далеко на востоке.

Это спокойный и тихий край для тех, кто устал от приключений и мечтает о мирной жизни, особенно если у этого «пенсионера» есть добытые за бурную жизнь деньжата. Так, в долине можно открыть таверну, магазин или лавку, а может, ещё какую контору по предоставлению услуг. Спокойствие Шэдоудейла во многом обеспечивается не за счёт того, что вокруг одни друзья и товарищи. Просто здесь поселился один из величайших волшебников и героев Фейруна – Эльминстер Омар. И не смотрите, что выглядит он как дряхлый старик, так как для этого эпического волшебника произнести заклинание «Остановка времени» всё равно что заварить кофе с утра, а превращаться в дракона гражданин умеет лучше, чем самый опытный друид, и делает это с такой лёгкостью, словно поправляет бороду. Поэтому под защитой такого волшебника враг особо не заблует. Но всё равно однажды открылась «форточка», когда Эльминстер долгое время отсутствовал, и тёмные эльфы воспользовались случаем.

Модуль очень короткий. По ощущениям, я прошёл его часов за десять. Своего колдуна (да, играл я именно за этот класс) я развил до восьмого уровня, и чуть-чуть не хватило до девятого, при этом я постоянно бегал со спутниками, отнимающими опыт. Центральным пунктом для героя всегда будет являться Долина Теней. Только здесь можно закупиться разнообразными товарами (оружием, зельями, свитками) или продать своё добро, именно в городе и его ближайших окрестностях будет разворачиваться центральная сюжетная линия. Также Долина Теней подарит вам несколько важных заданий для повышения своего уровня.

Подобно модулю «Тьма над Даггерфордом», здесь тоже присутствует карта мира с обозначенными локациями, между которыми мы можем перемещаться. Не все локации доступны сразу – они открываются только после того, как вы получите информацию от NPC, причём некоторые места, не обязательные по сюжету, вы можете случайно пропустить. Во время путешествий на вас не нападут дикие монстры, как это было в той же «Тьме над Даггерфордом», так что перемещайтесь со спокойным сердцем.

Отмечу симпатичную графику модуля и наличие уникальных моделей предметов, монстров и окружения, которых я не встречал ранее. Сразу бросается в глаза внутреннее убранство таверны и ассортимент торговца – модели оружия практически все изменены. Дизайн отдельных чудовищ достоин всяческих похвал. Мало того что привычных нам по оригинальным кампаниям существ перерисовали (тех же элементалей или троллей), так ещё и добавили массу новых. Например, в одной из начальных локаций, перед спуском в заброшенную шахту, я начал исследовать область и наткнулся на большую нору в земле. Пошарив ногой по отверстию, я добился того, что на меня выпрыгнула отвратительного вида многоножка, от которой я бежал быстрее своей тени. А как вам сражение со скелетом-воином на коне? Или схватка с благородным, но свирепым драколиском? Кстати, тем же троллям добавили отвратительную особенность, которую я встречал ещё в более ранних играх по «Забытым Королевствам»: после падения хитпоинтов до нуля монстр не умирает, а падает без сознания, и если его не сжечь чем-нибудь, он поднимется снова.

Приключения в Долине Теней

Сюжет модуля не блещет оригинальностью, я бы даже сказал, что он вполне обыденный: есть некий вырвавшийся на свободу древний враг, которого возглавляет ужасный негодяй, мечтающий захватить мир. Да, между строк прослеживаются интриги и предательства, но игровой процесс они никак не украшают, а заканчивается всё не совсем эпично битвой с главным антагонистом. Хотя встретится один момент, когда герой должен сделать выбор. Отмечу, что нам представлена масса новых игровых книг – их небезынтересно прочитать, дабы понять край, в котором мы находимся. А фанатам «Забытых Королевств» эти книги даже подарят несколько приятных эмоций. Например, в книге под названием «Знаменитые жители Долины Теней» описываются Рыцари Шэдоудейла – некий отряд известных в окрестностях героев. Среди них я заметил такое имя, как Дав Длань Сокола, и едва ли не вскрикнул от восторга. Тот самый персонаж, который встретился с великим Дриззтом До’Урденом в романе Роберта Сальваторе «Воин» (Sojourn), правда, в моём переводе её звали Дав Соколица. Кстати, в игре среди Рыцарей я её почему-то не разглядел.

Среди побочных заданий, коих несколько, встретятся интересные сюжеты. Я бы не сказал, что в модуле присутствуют по-настоящему захватывающие квесты, но любопытные экземпляры есть. Например, совершенно неожиданный квест, во время которого вы увидите, как некроманты оживляют труп дракона. Или помощь пацану из долины в поисках кровавых яблок. Или сражение с тенями из потустороннего плана, пока союзная волшебница стоит в трансе и запечатывает планарную дверь. Но в целом, как я сказал ранее, ничего выдающегося.

Ужас Долины Теней

Большую часть времени мы проведём в битвах, сложность которых разнится от чертовски лёгких до невероятно сложных. Перед началом модуля нас сразу предупреждают, что если вы берёте класс волшебника или вора, то лучше не ставить сложность выше средней. Так я и сделал, выбрав колдуна и среднюю сложность. И как же я обрадовался, что не стал перебарщивать и усложнять себе жизнь.

Предупреждаю: магом, а особенно колдуном, играть очень тяжело. И без напарника даже не думайте бегать, если вы не мазохист или не ролевой гений. В игре часто будут встречаться «толстые» и кусачие монстры, которых нахрапом взять практически нереально. Ради выживания приходится либо убегать от них к тем, кто вас защитит, либо ждать повышения уровня (что не всегда поможет), либо мухлевать всеми средствами. Так я убил драколиска: поливал монстра магией, а когда он меня догонял, убегал в портал, ведущий в другую локацию, отдыхал там и возвращался – драколиск уже был на своей прежней позиции, и его можно было продолжать обстреливать до кондиции. Оживлённого дракона мне получилось победить только потому, что он застрял в каменном круге и не смог никуда сдвинуться – его заколотил мой напарник-священник. Первого тролля я победил чудом, выманив его на стражника. Причём когда чудище упало, я понял, что оно почему-то не умирает, а лишь кайфует от нанесённых ударов. Пришлось поспешно оставлять стражника тет-а-тет с троллем (стражник, к слову, был неуязвим), бежать в магазин за «Пылающими руками» и только тогда уничтожить регенерирующую тварь. Но от большинства сильных монстров я просто бегал по просторным локациям и в промежутках поливал их убойной магией.

К сожалению, касательно магии у меня большая претензия к создателю модуля. Магом здесь вообще играть тяжело, так как большая часть врагов (особенно среди нежити и дроу) обладает неприлично высокой защитой от заклинаний. Знаете, кто являлся для меня самым суровым противником? Дракон? Драколиск? Великая Матрона дроу? О нет! Эти ребята пусть подержат пиво для главного врага, самой неотвратимости – скелета-воина. Потому что эта груда костей, вооружённая двуручным мечом, оказалась практически непробиваемой для моих заклинаний. Когда я впервые с ним встретился, то обнаружил, что девять боевых заклинаний из десяти в скелета просто не проходят. Соответственно, если я, будучи магом, не могу победить своего врага колдовством, то что мне остаётся? Выходить из игры и идти плакать. Ну не арбалетом же скелета-воина обстреливать. Я предупреждаю будущих игроков: если вы сделали выбор в пользу магического класса, да ещё и со специализацией на боевой магии, то обязательно на первых уровнях берите два навыка для преодоления защиты от магии (Проникающее волшебство и Великое проникающее волшебство), иначе ваша красивая речь, вызывающая страшный огненный шар, останется просто красивой речью. Я успел взять один навык для преодоления защиты от магии врага – он мне помог, но не на все сто. В финальном сражении я просто убегал от вражеского скелета-чемпиона, потому что он отразил ВСЕ заклинания, а главного гада убила моя пантера, пока он гнался за мной паровозиком. С тёмными эльфами та же беда, и даже самый захудалый дроу обладает защитой от магии и легко отразит шар электричества, который способен убить его, лишь едва задев.

К слову о напарниках. Если не считать ваших призванных существ, то можно взять одного из трёх компаньонов: воина, священника и вора. Я бегал поочерёдно с воином и священником и вынужден констатировать, что все они бесполезны, едва справляясь с ролью пушечного мяса. Почему-то напарник неохотно атакует врагов, любезно пропуская всех, кто бежит, чтобы откусить вам одно место. И даже изменение поведения на агрессивное не меняет картину. Что священник, что воительница – не живут долго, особенно если их атакует сильный враг. Зато павший напарник не погибает, а лежит некоторое время без сознания, пока не кончится битва или соперник не перестанет пинать его тушку, переключаясь на вас. В такие моменты, когда враг начинает увлекаться добиванием лежачего, я с удовольствием накидываю на него магические стрелы, молнии и всё то, чем славится стихия. Лишь пару раз священник реально помог мне, но я всё равно потом сменил его на воительницу, потому что она не тратит свой ход на бесполезное колдовство и чуть сильнее бьёт. Моя призванная пантера всё равно была намного умнее всех наёмников, правда, живучести ещё меньше, и против нежити она бесполезна. Само собой, все спутники – это пустые болванчики с малой толикой истории. Никаких дополнительных заданий они не выдают.

Встретилось мне и несколько глюков. К примеру, напарник-священник периодически переставал бить врага во время спарринга и начинал просто стоять. Приходилось вручную заставлять его атаковать под страшные матерные слова. В одном из подземелий, перед спуском в логово дроу, отряд Рыцарей внезапно начал атаковать мою воительницу, хотя мы вроде бы как союзники – мы вынуждены были выйти из локации и вернуться. В этом же подземелье я встретил дроу-мага, который, когда получил по лицу, резко стал разговорчивым. Однако в конце диалога этот крысёныш заявил, что на самом деле отвлекал нас и щас устроит такую-то мать... но на деле он оказался не Львом Толстым: после угроз дроу продолжал стоять, являясь как бы нейтральным персонажем. При повторном разговоре он всё равно не «агрился». Я так понял, что просто не сработал скрипт. Но я помог скрипту и сам «угандошил» этого дроу.

Забавный момент приключился во время нападения дроу на Долину Теней. Это никакой не баг, а скорее небольшое упущение создателя. Пока мы сражаемся на улицах города и гибнут находящиеся там жители, внутри зданий, особенно в таверне, завсегдатаи продолжают толпой стоять на своих местах и глушить пиво, даже не собираясь идти и воевать за свой город. Хозяйка таверны посылает проклятия в адрес дроу, говорит, что всех бы их вырезала, но уже стара для этого дерьма. При этом она не выгоняет на защиту отечества своих клиентов. Да и сами дроу не нападают на таверну – ведь бизнес неприкосновенен.

Несколько слов о переводе. У меня стоит Neverwinter Nights: Enhanced Edition полностью на английском языке. К счастью, в Siege of Shadowdale встроен хороший перевод, и вы окунаетесь в полностью русифицированную игру, не нуждаясь в отдельном русификаторе для самого Neverwinter Nights. Спасибо переводчику за это.

Итог

Модуль «Осада Долины Теней» я бы оценил на шесть баллов. Он не хватает звёзд с неба, уступая всем трём оригинальным кампаниям, являясь крепким середняком. Оценка «удовлетворительно» вполне для него подходит. Как проба пера – вполне неплохо, хотя не скажу, что у меня когда-либо появится жгучее желание пройти его снова. Впереди у меня вторая часть трилогии под названием «Алые Приливы Тетира» (Crimson Tides of Tethyr), и для многих игроков Siege of Shadowdale имеет смысл рассматривать как точку входа для более интересного модуля, благо вход этот не займёт много времени.

Показать полностью 12
36

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 8 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении восьмой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний седьмого круга - вот здесь.

Бомбардировка

Когда друид ощущает недостаток демократии в природе, он призывает ковровую бомбардировку горящими булыжниками на огромную выбранную область. Дробящий урон отлично помогает против нежити и прочих существ, к нему уязвимых. Но есть огромный недостаток у заклинания, так как оно слишком слабо – 10d8 единиц урона недалеко ушло от того же огненного шара третьего уровня. И это касается почти всех боевых заклинаний друида восьмого круга, которые в массе своей разочаровывают.

Перст смерти

Волшебник получает его на седьмом, а друид на восьмом. Просто убивает указанного врага. Ах, если бы всё было так просто. Для отправления в страну смерти необходимо провалить спасбросок по стойкости. Соответственно, как мы понимаем, направлять свой пальчик нужно только против магов и воров, у которых сильны воля и реакция, но не стойкость. Тот, кто смог выдержать смертельный тычок, всё равно получает небольшой урон. Заклинание неплохое, но к друиду оно приходит поздновато, и я не уверен, что друиды будут вообще специализироваться на Некромантии.

Природный баланс

Друид сводит балансы, дабы врагов карать, а союзников в то же время воодушевлять. Сводит дебет с кредитом дитя природы неравномерно: общее лечение союзников не так ценно, как снижение защиты от магии для врагов. На высших уровнях, ближе к 20-у, снижение сопротивления будет равно 3d4, что очень неплохо, и это по области. А врагов, которые противятся вашей магии, будет очень много, особенно среди боссов. Из недостатков – необходимость пробиваться через спасбросок по воле, а это значит, что большинство вражеских магов смогут избежать полезного уменьшения сопротивления. Не такое частое, но более ценное заклинание, чем вышеперечисленные.

Предостережение

Если в настольной D&D позволяло узнать, что ждёт нас в недалёком будущем, и получить подсказки, как не делать так, чтобы попасть впросак, то здесь это просто великая-великая каменная кожа. Поглощает большее количество повреждений (чем выше уровень друида – тем больше повреждений сможет поглотить) и в то же время защищает от более мощных атак и хорошего зачарованного оружия (30/+5). Понятно, что урон от критических повреждений данное заклинание полностью не перекроет, но существенную часть урона точно поглотит. Хорошая защита, но лучше брать Предостережение позже, ближе к 20-у уровню, чтобы оно себя раскрыло в полной мере. Друиду очень полезно, так как он иногда в ближнем бою сражается, особенно во время превращения в диких животных или элементалей.

Призвать монстра VIII

Призывает усиленную версию элементалей – «великих». Они быстрее, выше, сильнее предыдущей итерации. Элементали сильные, особенно огненный, но так как призываются они в случайном порядке, кого получите – того получите. Только земной до сих пор остаётся не у дел и не выходит гулять.

Солнечный луч

Друид устраивает бесплатный сеанс солярия для врагов на огромной территории. Все будут загорелыми и красивыми, особенно нежить, которой нанесутся колоссальные 1d6 за уровень колдующего (до 20d6 на известно каком уровне). Странный солярий практически не вредит живым, которые получат лишь 3d6 урона и могут быть ослеплены. Как видим, заклинание должно применяться только против нежити, а против остальных у друида есть боевая магия интересней. Солнечный луч проводит своеобразную проверку спасброска: сначала кидается проверка на рефлексы против ослепления, и если враг её успешно прошёл, только потом он может выбросить проверку на уменьшение повреждений от прямого божественного урона. Заклинание несло в себе баг (сейчас, может, поправили), при котором, если вы атаковали группу врагов, в которой дружно, взявшись за руки, стоят и живые, и нежить, то урон ко всем применяется как против живых, то есть просто 3d6 урона. Потому что все должны быть равны живым или стремиться к таковым. Преимущества луча в том, что не у всех есть защита против божественной магии, которой он бьёт. Хм... от солнца идёт божественная магия? Значит ли это, что там, в космосе, проживает ОН? Шах и мат, атеисты. А ещё Солнечный луч по существу должен занимать седьмую ступеньку круга, по крайней мере, такой уровень (седьмой) для заклинания использует игра.

Солнечный просвет

Друид настолько обнаглел, что никак не может перестать обращаться к солнцу за помощью. И данное заклинание очень похоже на предыдущее. Наносит большой урон по области, но только мертвецам (25d6 в максимальной своей итерации). По живым бьёт слабо – всего 6d6. Хуже всего приходится вампирам. Кровососы могут мгновенно погибнуть, если провалят спасбросок по рефлексам (которые у них обычно большие, лол). Вообще, у заклинания аж три проверки на рефлексы: сначала для «дракул», потом на уменьшение урона от прямого мэджик-демейджа, а в конце против ослепления. Солнечный просвет определённо сильнее бьёт, если сравнивать его с Солнечным лучом, но наносит магический урон, от которого проще защищаться.

Показать полностью 7
14
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 7 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении седьмой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний шестого круга - вот здесь.

Аура жизненной силы

Друид черпает силу у матери-природы, наделяя её мощью своих союзников. Матушка могла бы и сильнее одарить своё чадо, но да ладно – как есть, так есть. Все союзники в огромном радиусе возле друида получают +4 к телосложению, ловкости и силе. Действует недолго – шесть секунд за уровень колдующего. Бонусы хорошие для любого бойца, ну и неплохо подойдут магу, однако польза от заклинания увеличивается во столько раз, сколько у вас с собой союзников. Соответственно, если вы бегаете один, то и усиление окажется полезным лишь для самого друида, но за столь короткое время оно не превзойдёт хорошую боевую магию, которая есть на данном круге. А для своего животного лучше применить какое-нибудь Пробуждение, пятого круга, чем тратить драгоценный слот.

Ползучий рок

Прекрасное заклинание, которое, тем не менее, нужно уметь применять. В большой области вы зовёте своих братьев меньших: блох, клещей, мошек, комаров, москитов и прочих существ, рекламирующих средства защиты от насекомых. Пока висит данное «живое» облако, оно набирает +1d6 урона каждый раунд, пока действует (шесть секунд за уровень мага), вплоть до +13d6 на тринадцатом уровне друида. Нетрудно догадаться, что чем больше прогрессия у нашего мага природы, тем сильнее заклинание. У него есть ограничение в 1000 единиц нанесённого урона, после которого оно прекратится, но... у кого вообще в Фэйруне есть столь крепкое здоровье? Ещё Ползучий рок замедляет всех, кто оказался внутри, и не терпит никаких спасбросков, а сопротивление защитит лишь частично. Надо понимать, что как только пациент решил выбраться из облака, то он освобождается от всех «приятных» покусываний. Значит что? Нужно держать врага внутри данного скопления насекомых как можно дольше, дабы лечебный эффект был более действенным. В этом друиду поможет великолепное заклинание шестого круга Окаменение, о котором я уже говорил. Оно с удовольствием задержит врагов в домике, позволяя жучкам и букашкам нежно покусывать все незащищённые участки кожи.

Огненный шторм

Если враг не чувствует запаха – то помогите ему почувствовать хотя бы запах напалма, обязательно по утрам. Огромный радиус огненного/божественного урона прекрасно подходит для истребления мелких-средних врагов. Повреждения делятся пополам, но странность в том, что если с помощью уклонения избежать огненного типа урона, то и божественный не пройдёт. Помимо этого, у заклинания нет ограничения по нанесённым повреждениям, соответственно, оно может расти вплоть до 40d6, ограничиваясь максимальным уровнем персонажа (если это ещё не пофиксили). Хорошее боевое заклинание, ещё и школы Воплощение (самой приятной для фокусировки).

Вред

Это как наступить на маленькую детальку Лего, помноженное на сто. Вред снимает все хп с жертвы, оставляя лишь жалкие 1d4, и порой может выручить в бою, ведь не принимает никаких спасбросков – лишь необходимо провести успешную атаку касанием. По сути, вы можете очень быстро расправиться с каким-нибудь жирным бойцом или мерзким воришкой, который прекрасно уклоняется от ваших боевых заклинаний. Против волшебников чуть сложней, ведь у них может быть защита от магии. Не вздумайте вредить нежити, которую данное заклинание полностью излечивает. Иногда заготавливаю против боссов или перед особо сложными битвами.

Лечение

Не всё нежити Вред. Вот такое полное лечение уже у мёртвых оставит всего 1d4 хп. Странно, что одноимённое зелье против них не действует, хотя эффект излечения точно такой же. Как заклинание для самого себя не использую, ведь доступных зелий можно приобрести больше, чем у друида будет свободных слотов, да и не священник наш воин природы. Однако встретятся нам суровые мертвецы, которые будут прямо-таки требовать святой магии на свою голову – вот против них можно заранее готовить Лечение.

Призвать монстра VII

На сутки призываем себе в помощь огненного, водного или воздушного элементаля. У всех элементалей имеется уменьшение повреждений. У воздушного чуть больше бонус атаки, водный самый «толстый», зато у огненного есть дополнительный урон огнём. Неплохие призываемые существа. В отличие от зоопарка, что мы вызывали на прошлых уровнях, у этих хотя бы защита лучше. А вообще, друид и сам может таким стать на шестнадцатом уровне.

Истинное зрение

Вы прозреваете до такой степени, что становитесь способны видеть не только невидимых врагов или врагов в Святилище, но и тех, кто крадётся в ночи, то есть всяких воришек. Если в одиночной игре это бесполезно – там таких скрытых коммандос почти нет (если это не специальные модули), то в сетевой игре данное заклинание – большая проблема для воров, так как возможность незаметно красться – их хлеб и соль. Ключевое слово «в сетевой игре», а в одиночной даже не смотрю на Истинное зрение.

Показать полностью 7
14
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 6 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении шестой круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний пятого круга - вот здесь.

Развалить

Дьявольски сильный урон звуком (вплоть до 15d6), но лишь по конструктам, то есть по всяким големам и им подобным классам. Я на протяжении основной кампании, когда играл за друида, встретил крайне мало големов. Нежить и то чаще встречалась. Поэтому приятно, что у заклинания нет спасброска и не поможет сопротивление магии, но для того чтобы кого-то разрушить, нужно найти эту цель. Прекрасно покажет себя на Острове создателя из дополнения Hordes of the Underdark, где големов как крыс нерезаных. Но эффект у заклинания масштабный, как будто вы подложили ящик динамита.

Утопить

А надо было учиться плавать в детстве. Ну ладно, против такого утопления умение не поможет – друид наполняет ваши лёгкие жидкостью, отнимая практически всё здоровье (90%). Только против одной цели и задействует спасбросок по стойкости. Разумеется, воздействует лишь на тех, у кого эти лёгкие используются, а поэтому вы не утопите нежить или тех же големов. Я не особо люблю подобные одиночные заклинания, которые ещё и гарантированно не убивают врага – после такой водички есть время выпить исцеляющее зелье (остаётся примерно 10% хп, на которые можно жить). Тем более что оно направлено в основном против магов, а большинство волшебников припасают для себя лечение.

Энергетический буфер

60 единиц защиты против разных стихий. Соответственно, все предыдущие стихийные защиты выбрасываем и берём этот. Спасёт от превратностей непогоды и прочих огненных вихрей ушлого вражеского мага, а также мы ещё более спокойно сможем обезвреживать ловушки.

Большое рассеивание

Снимает магические эффекты с одной цели или с группы врагов. Помогает «раздеть» врага, который скрылся за ворохом защитных заклинаний. В основной кампании (или в Shadows of Undrentide) неплохое подспорье против магов или колдующих воинов, но вот в дополнении Hordes of the Underdark, когда уровень врагов 20+, практически бесполезно. Дело в том, что для снятия эффекта используется бросок кубика 1d20 + уровень волшебника (максимум +15), а враг кидает просто 11 + свой уровень, без ограничений. Итого при самом успешном успехе мы выкинем 35, а враг на двадцать пятом уровне выбросит сразу 36 и будет смотреть на нас с покерфейсом.

Великая каменная кожа

Защищает от 20 единиц повреждений единоразово и спадает после того, как наберётся 150 единиц (на 15-м уровне) урона. Действует очень долго и просто прекрасно сочетается с желанием друида залететь в хорошую драчку. Одновременно с этим можно относительно безопасно колдовать в бою (но остерегайтесь критов на высокой сложности). Минус Великой каменной кожи в том, что её не наложить на свою животинку – только на себя. Вот такой эгоизм: наблюдать, как твоего мишку колотят огры, и с видом глубокого отчаяния накидывать на себя каменную кожу.

Круг лечения

Друид напоминает, что он тоже компанейский класс, как и священник, и единоличность ему чужда. Но тут случай, когда благими намерениями выложена дорога не в самое приятное место. Дело вот в чём... да мало он лечит, вот и всё! На двадцатом уровне друида Круг лечения выдаст свой максимум – 28 единиц (1d8 + 20). И стоит прилететь ледяному шторму на эти вылеченные очки жизней, как всё, вы их обратно потеряете. Согласен, заклинание лечит всех союзников в большой области, а это, если считать математически, колоссальные цифры. Только на бумаге. В реальности лучше потратить одно заклинание и полностью вылечить одного, чем всех по чуть-чуть. Зато круг может вылечить всех нейтральных существ, что попали в зону действия. Против групп нежити – обратный эффект.

Регенерация

Вот это – хороший вариант регенерации. Лечит 6 жизней в раунд, длится раунд за уровень друида (то есть в момент получения заклинания восстановит вам 66 хп) и может складываться друг с другом. То есть две регенерации уже будут лечить 12 жизней за раунд. Поначалу не будет у друида столько слотов, чтобы взять аж две регенерации, однако, учитывая, что шестой круг магии у дитя природы на редкость слабый, вы всегда можете освободить слот для одного-двух таких заклинаний. Причём Регенерация с каждым уровнем становится всё лучше и лучше. Вместе с Великой каменной кожей становится хорошим подспорьем не умереть в бою (если только вы не провалите спасбросок против смерти – такое фиаско уже ничем не восстановить).

Окаменение

Ооооо... вот мы и перешли к одному из лучших заклинаний друида. В вызванном облаке враги покрываются каменной оболочкой и просто замирают на 1d6 раундов. А облако висит шесть секунд за уровень друида. Это невероятной силы массовый контроль (разумеется, только против тех, у кого нет защиты от разума), ведь замершего врага легко можно добивать как клинком, так и магией. Вот уже действительно, когда выражение «Мой дом – моя крепость» можно легко поменять на «Мой дом – моя погибель». Окаменение – первое, что я беру на шестом круге, то самое заклинание, когда можно уверенно сказать: «Заверните две». Заклинание всегда меня выручало во время сложных битв. Особенно эффективно работает против воинов (спасбросок по воле). Только ради него можно качать себе школу Вызывание. Будьте хорошим друидом – подарите каждому врагу по каменному домику. Перед использованием обязательно накинуть на себя Проницательность совы (бонус к мудрости и сложности заклинаний). Если каким-то образом вы сможете заиметь себе заклинание волшебника под названием «Туман безмолвия» (он уменьшает спасбросок по воле на 10 единиц), то в комбинации с Проницательностью совы враги практически гарантированно провалят спасбросок, и сама медуза будет завидовать вашим силам.

Призвать монстра VI

Призываем ужасного тигра. Несмотря на огромное ХП и отличный урон, у него малый класс брони и нет никаких резистов. А раз нет резистов, то на высоком уровне сложности все его ХП растают как снег от напалма. Если на ранних этапах игры такие жирные монстры имели право на существование, то сейчас от них мало проку. Лучше использовать своего вызываемого, родного и любимого животного.

Показать полностью 9
13
Уголок ретрогеймера
Игры

Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide. Хищник за опытом. Интерлюдия и Глава II⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Завершающая стадия прохождения дополнения Shadows of Undrentide на высокой сложности за лучника. Начало здесь. Первая глава здесь.

Напомню, что главной моей целью было максимальное истребление всего живого ради опыта, для того чтобы набрать выше двенадцатого уровня, на котором я обычно останавливался в этом дополнении. И, забегая вперёд, скажу, что в этот раз попытка увенчалась успехом.

Интерлюдия представляет собой три коротких приключения, а вторая глава по продолжительности близка к первой, поэтому я всё вместил в один разбор.

Персонаж

Уже на второй интерлюдии, в могиле Кель-Гараса, мой Волшебный стрелок взял второй уровень и получил возможность метать огненные стрелы. Ох-ох-ох, нежить с этого момента взвыла. Не всегда взрывные стрелы являлись панацеей, но часто являлись прямо-таки палочкой-выручалочкой, особенно когда нужно было зажечь в толпе мелких монстров. Огненный урон не страшен самому лучнику.

Перед Кель-Гарасом, на первой остановке, где люди-скорпионы сделали «Come over here» нашему проводнику и стащили его в своё логово, я нашёл неплохой лук +2. В лагере бедуинов, кроме мелких шмоток, ничего интересного не было. Зато в третьей части интерлюдии я прикупил себе классные наручи, дающие бонус к ловкости, а в руинах Нетерила собрал классный камень, который при использовании дарил персонажу временное ускорение, попутно опрокидывая ближайших соперников. В обширной второй главе я добыл отличный лук +3 с бонусом силы и лёгкую броню с дополнительной защитой +5, а ещё лучший предмет – сапоги-скороходы. В итоге защиту я довёл себе до показателя в 33 единицы.

В плане развития героя на девятом уровне я взял навык увеличения критического диапазона, а на двенадцатом – атаку на ходу, чтобы можно было бегать и стрелять без штрафа. Ведь под ускорением бегать как никогда приятно. Пусть лук – это оружие труса, но как о вашей трусости сможет поведать мёртвый враг? На том же двенадцатом уровне я получил третью атаку для героя, к ней прибавился бонус от скорости и ещё один бонус от навыка быстрого выстрела. В итоге мой герой имел пять атак в раунд.

Из навыков Волшебного лучника мне был полезен только огненный выстрел и бонус к стрелам, вследствие чего я сильно экономил на расходниках для лука, покупая самые простые и дешёвые стрелы. Другим навыком – самонаводящейся стрелой – я так и не воспользовался ни разу, потому что жалко было тратить на это свой ход.

Подводя итог, скажу, что лучник был «смертельным оружием», с большим количеством выстрелов и уроном, достигавшим 14 единиц (при максимуме), а ещё и частыми критическими попаданиями.

Опыт

Игру я закончил на 14-м уровне героя. Обычно Shadows of Undrentide не давалась мне выше 12-го, а здесь я прям превзошёл свою планку. Конечно, всё благодаря бодрой первой главе, где я «хапанул» больше, чем мог себе представить.

Надо сказать, что как интерлюдия, так и вторая глава были скупы на дополнительный опыт. Во время поиска проводника, среди логова людей-скорпионов, самым сложным оказалась схватка с мантикорой. И то я думал, что будет сложнее и больше опыта. А так страшный снаружи зверь подарил мне даже менее двухсот exp.

Осада могилы Кель-Гараса вообще получилась образцово-показательной. Дело в том, что внутри было много нежити с малым запасом хп и мумий, уязвимых к огню. К их несчастью, именно здесь я получил свой разрывной выстрел, играючи преодолев гробницу от начала и до самого Кель-Гараса. Перед битвой с главным негодяем я «обмазался» зельями, прочитал на себя все усиливающие свитки, оделся в лучшие шмотки и даже перекрестился. Оказалось, что таких ритуалов и не требовалось, так как великий Кель-Гарас «склеился» после одного-единственного выстрела огненной стрелой – он просто провалил спасбросок и получил двойной урон. В этой же локации, на поверхности, игра не разрешила мне избавиться от всех бедуинов, делая неуязвимым их предводителя. Вообще, слишком многие NPC здесь оказывались неуязвимыми. Например, быки, которые тянули мой караван, тоже были неуязвимыми.

Он даже не понял, что его убило

Он даже не понял, что его убило

Чуть интереснее вышло в руинах Нетерила. Кстати... именно сейчас я осознал, что перед финальной стадией данной локации забыл вернуться в поселение и всех там зачистить, забрать «куски» халявного опыта. Эх... Короче, в руинах огромный опыт мне подарил спятивший голем, который испытывал тёплые чувства к костям своего создателя (потом похожая ситуация будет обыграна в дополнении Hordes of the Underdark), и сфинкс, превратившийся в камень. Глупое животное прилетело сюда, чтобы найти уютное логово, но провалилось в тайную комнату, где был подвал с василисками. После избавления сфинкса от окаменения он начал загадывать мне какие-то подозрительные загадки, надеясь испытать свой (или мой) интеллект. Однако я проверил его интеллект простым способом – вскрыл черепную коробку и получил хорошую порцию опыта.

А вот другое нейтральное и даже союзное мне существо я так и не смог превратить в опыт. Под руинами находится колония формианцев (местных муравьёв), которые отчаянно враждуют со слаадами. Вы можете договориться с их королевой о помощи, а можете всех вырезать... за исключением королевы. К сожалению, этот монарх обладает полным иммунитетом к физическим повреждениям (на ней постоянно болтается очень крутое заклинание) и к магии. Можно попытаться рассеять её защиты, но тогда она накладывает их вновь. Попутно дамочка вызывает мощного стражника, причём, как я понял, вызовы эти бесконечны. Как я ни пытался, но так и не смог её убить.

Даже тактика выстрела из-за угла не помогла

Даже тактика выстрела из-за угла не помогла

А что по опыту во второй главе? Её я начал на десятом уровне. Почти никого лишнего убить не получилось – слишком мало здесь было NPC. Уже сразу игра начала мухлевать: есть такой квест по уничтожению десяти големов, а перед этим необходимо достать кольцо создателя, чтобы големов можно было легко обезвредить. Я попробовал устранить железных охранников своими силами, без кольца и по хардкору – это было сложно, но получилось. И знаете что? Я получил опыта меньше, чем после использования ослабляющего кольца на големов. По-моему, несправедливая награда, заставляющая вас действовать строго по сюжету.

Как бы то ни было, очень быстро я поднял два уровня, а потом пошёл за ветрами. Самым простым оказался ветер смерти, потому что дорога к нему содержала несколько не очень сложных залов, да и битва с ним, в окружении медленных зомби, для лучника обернулась лёгкой прогулкой. Кстати, здесь снова появились неуязвимые NPC (горящие люди).

Пожалуй, самой сложной для меня обернулась поимка ветра мудрости, и самой интересной. Квест с приключением в книге вообще является изюминкой всего дополнения, и очень жаль, что он такой короткий. Проблемка у меня возникла при посещении оккультного храма, в котором принесли в жертву прекрасную даму. За то что наш герой причастился к тайнам жертвоприношения и увидел самого дьявола, настоятельница сего заведения натравливала на вас своих послушниц-воительниц. И вот они как звери, которые играючи пробивали мою броню и наносили колоссальный урон. Финальное сражение с ветром мудрости прошло спокойно, попутно я избавился от своих помощников, забрав себе их опыт.

Я вас не отвлекаю?

Я вас не отвлекаю?

Ну а тёмный ветер скорее раздражал необходимостью долго прыгать в порталы. Перед этим в предбаннике меня встретил превратившийся в крысу колдун с огненным элементалем в клетке. Крыс я не люблю, поэтому всадил в неё несколько стрел, удовлетворившись добрым опытом. На уровне с планом теней, на самом деле, можно было этот опыт получать бесконечно, потому что теневые воины появлялись бесконечно. Но я не стал настолько заморачиваться и портить удовольствие от игры. Короля теней я победил легко – высовываясь из угла и расстреливая его. Когда злобный теневой негодяй пытался колдовать, я забегал за угол, и у него происходила осечка заклинания. А без волшебства теневой король – просто чёрная клякса. Зато опыта отсыпал мне будь здоров!

Финальный аккорд. Кстати, я так и не смог убить своего хозяина, который надел на меня ошейник: и он, и его слуги были неуязвимы. На верхних этажах летающего города ждала лёгкая прогулка. Меня смущали враги в последней локации, в виде летающих огоньков – не таких врагов я представлял на поводке у главного злодея. Выплывающий из бездны хтонический монстр, который поливает помост огнём, легко отманивается жирным куском мяса. Кушает тварь очень хорошо, потому что ломоть мяса весит 50 кг! Я заметил, что в данной локации враги тоже со временем возрождаются, позволяя фармить их, чего я делать не стал. Набрал 14-й уровень, и нормально.

Финальная схватка с Юродис оказалась ещё легче, чем с Мораг-ящерицей. Медуза, ящерица... когда мы перестанем сражаться с животными и найдём нормального врага? Разумеется, для начала я влил в себя всё, что было усиливающего (в том числе свитки, ведь я же маг одним уровнем), и потом начал атаковать... нет, не Юродис, а мифалларовые стержни, что были на платформе вокруг неё, – так надо, чтобы пробить «бензобак» летающего города и он начал падать. После уничижения мифаллара настала пора избавляться от последнего балласта – Юродис. Получилось с первого раза, даже без загрузок, и лишь один раз я использовал зелье полного исцеления. Главная медуза много говорила, но мало действовала, поэтому так и не стала великой. Когда город начал падать, герой вызвал дверь и ушёл в закат.

По ощущениям дополнение оказалось очень лёгким, даже при прохождении на самой высокой сложности. Жаль, что во второй главе было маловато халявных NPC и мало каких-нибудь смешных диалогов, которые раскрывали бы «тролльскую» натуру нашего героя. Но я выполнил свою главную миссию: забрал практически весь свободный опыт и набрал опыта аж на четырнадцать уровней. Хищник за опытом доволен.

Показать полностью 10
31

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 5 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении пятый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Обзор заклинаний четвёртого круга - вот здесь.

Пробуждение

Тот случай, когда Ержан проснулся и ему не надо на работу. Ваше животное-компаньон (и только оно) получает гигантский бонус (+4) к силе, выносливости, +2 к атаке и даже становится мудрее вас (кидая +1d10 к мудрости). Странно, что после такого просветления разума животное не бросает своего хозяина, который заставляет его постоянно драться, вместо того чтобы кормить, любить и гладить. Заклинание действует очень долго – пока спутник с вами бегает. Очевидно, что если вы полагаетесь на своего животного-компаньона, то без Пробуждения его не стоит выпускать в битву.

Лечение критических ран

И снова лечение, только ещё более сильное. Так вышло, что данное заклинание находится на одном из лучших магических кругов для друида и соперничает с другими за право быть в слоте. Поскольку в игре легко достать лечебные зелья и аптечки, Лечение критических ран эту борьбу проигрывает.

Защита от магии смерти

Иммунитет к заклинаниям смерти, смертельным способностям и прочим подобным эффектам. Короче, скажи «нет» некромантам. Не стоит только считать себя защищённым от смерти в принципе, ведь смертельных заклинаний на самом деле очень мало, и не всё то, что убивает вас после провала спасброска, является смертельным заклинанием. В любом случае от нечестивых магов может помочь – а больше и не надо. Заучиваем по необходимости.

Ледяной шторм

Одно из лучших заклинаний магов перешло к друиду, но на уровень позже. Но лучше поздно, чем никогда. Обрушивает ледяной град на достаточно большом радиусе, нанося два типа урона: дробящий и холодом. Урон растёт с уровнем. Штука в том, что против Ледяного шторма нет спасброска, и все советы кричат о том, что это лучшая магия против воров, рефлексы и уклонение которых позволяют избегать практически всех заклинаний прямого урона. Рекомендую к изучению.

Инферно

«Need a light?» – спросите вы у врага и, не дожидаясь его ответа, даёте прикурить. Каждый раунд противник будет страдать от небольшого огненного урона (2d6). Вам может показаться, что этот «дикий урон» достоин второго круга магии, но никак не пятого. Правильно, однако Инферно призвано не для того, чтобы наносить урон, а для того, чтобы сбивать концентрацию магам, так как против него нет спасброска, поэтому заклинание прекращается тогда, когда заканчивается его действие (шесть секунд за уровень друида). А вот против «толстых» целей частично бесполезно, потому что малый урон. Хотя... даже на девятом уровне друида 2d6, помноженное на девять раундов, нанесёт неплохой урон.

Чудовищная регенерация

Дарит себе или союзнику возможность «зашить» ранки. Создатели совершенно верно отметили название заклинания, ведь оно именно что чудовищное. И не в хорошем смысле. Лечит 3 хит-поинта каждый раунд/2 уровня друида. То есть на девятом уровне, когда вы данное заклинание получаете, оно вылечит вам... 12 ХП. Вау! Теперь я с уважением смотрю на заклинание первого уровня «Лечение лёгких ран», которое вылечит вам 13 ХП. Я даже полюбил заклинание нулевого уровня «Лечение незначительных ран», потому что там вы восстановите 4 единицы здоровья, но много раз. Да чёрт с ними, я даже предпочту народную медицину, чтобы вылечиться: суп из корешков, подорожник, уринотерапию, но никак не Чудовищную регенерацию. Пожалуйста, не трогайте это заклинание.

Проницательность совы

Почти как мудрость совы, но лучше. На длительное время даёт бонус к мудрости, равный половине уровня друида, с округлением вниз (то есть на девятом уровне друида бонус будет +4). Не выхожу без него из дома. Дело в том, что самое важное, что делает Проницательность совы, – увеличивает сложность заклинаний друида, ведь показатель мудрости прибавляет бонусы к сложности спасброска. В результате чего вы сильнее будете бить магией и чаще брать под контроль соответствующими заклинаниями. Забегу вперёд и скажу, что на шестом круге у друида будет потрясающий массовый контроль, которому вот такой бонус к сложности подходит идеально. У Проницательности совы есть потолок (+12), выше которого вы не сможете получать бонус, то есть выше двадцать четвёртого уровня. Но и так более чем достаточно.

Сразить живого

Что вы всё «убить» да «убить». Когда уже воскрешать будем? Аналогично Персту смерти, где в случае провала по стойкости цель умирает, а если не проваливает спасбросок, то получает урон. Занимает достойное место рядом с монструозной регенерацией. Под Проницательностью совы можете поиграться с этим заклинанием, но оно того не стоит.

Сопротивление заклинаниям

Дарит неплохое сопротивление, которое ещё и увеличивается с уровнем друида. Отличный подарочек священникам и друидам (так как заклинание есть только у них) против вражеских колдунов. Не всегда стоит его держать в памяти, но если вы чувствуете запах вражеского заклинателя, то готовьте и применяйте на себя. Действует не очень долго, поэтому лучше применять непосредственно перед боем. Однако поверьте, оно вас выручит.

Призвать монстра V

Призываем ужасного медведя. Это просто танк, монстр, чудовище, которое знает, куда мы идём с пятачком, и с удовольствием это покажет. Мишка очень сильный, но брони почти нет, и его довольно быстро убьют, особенно если окружат. Хорошо использовать против одиночных сильных врагов, которых нужно пробивать с помощью высокого модификатора атаки.

Стена огня

Длинная стена огня, которая нанесёт 4d6 урона всем, кто через неё пройдёт. С уровнем растёт длительность заклинания, но не урон, к сожалению. Поэтому на 20+ это заклинание практически потеряет свою пользу, учитывая, что у многих врагов там защита от стихий, по крайней мере от такого малого урона. Рефлексы снижают получаемый урон вполовину. Поскольку враги не носят огнетушители, то можно поиграться с огнём на узких пространствах. На обширной местности не всегда сработает, так как враг, скорее всего, нападёт там, где Стена огня не достаёт. У друида не будет много свободных слотов на девятом уровне, так что для прямого урона вам захочется взять Ледяной шторм, вторым слотом – Проницательность совы, а третий слот вряд ли будет, а если будет – в него ещё один Ледяной шторм или Инферно. К тому же Стена огня слишком недолговечна.

Виноградная лоза (Мина виноградной лозы)

Мина не столько для врагов, сколько для самого друида. Я бы даже сказал – настоящая коровья лепёшка. Заклинание вмещает в себя три других заклинания, которые мы выбираем (одно из): опутывание, уменьшение передвижения или +4 к скрытности союзникам. Все эффекты распространяются по области, когда из-под земли вылезают дёргающиеся стебли лозы. Так, ну камуфляж сразу в минус – бесполезная фигня на пятом круге. Уменьшение передвижения, как и опутывание, вроде бы и неплохи в своём действии по области, но так мало эффекта дают, честное слово, что никак не скрашивают заклинание. Будь оно на два уровня ниже – тогда можно задуматься, а здесь опять проигрывает битву за слот. Только если для сетевой игры.

Показать полностью 13
37

Мой первый модуль Neverwinter Nights: Проклятие Левора⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Оригинальный Neverwinter Nights начинается со знаменитой кампании «Воющая Смерть» (или «Вопящая Смерть»), где мы лечим жителей от волшебной чумы и спасаем город от вымирания (а может, наоборот, почти всех вырезаем ради опыта). Не исключаю наличие фанатских дополнительных модулей в комплекте с игрой, но главной и большой всегда являлась центральная сюжетная линия от разработчиков. То, что она большая, я узнал, когда читал прохождение в одном из игровых журналов. Сначала я купил журнал, в котором оказалось прохождение оригинальной кампании, а потом одолжил у одноклассника другой журнал (кстати, «Лучшие Компьютерные Игры», и он был превосходным!), где описывалось прохождение второго дополнения – Hordes of the Underdark.

Как видно, с Neverwinter Nights (NWN) я познакомился заочно, так же заочно её полюбил. Когда мне попался диск с игрой... меня немного смутил заголовок чуть ниже основного названия: «Проклятие Левора». Ни о каком таком проклятии или Леворе в прохождениях не говорилось. Однако я решил не загоняться и купил её. На узнаваемом всеми олдами диске изображался черноволосый мужчина с красивым и длинным мечом – чем тебе не идеальная картинка для бурного фэнтези-приключения во вселенной Forgotten Realms? Наконец-то в моих руках, а потом и в дисководе, оказалась настоящая Neverwinter Nights! Настоящая ли?

В тот день я приобрёл две игры: Neverwinter Nights: Проклятие Левора и X2: The Threat. Про знаменитый космический симулятор я слышал краем уха и знал, что он космически глубокий и реалистичный – как будто сам сидишь за штурвалом звездолёта. Кстати, после установки двух игр именно X2 я запустил первым. Сказать, что он показался мне слишком сложным, – ничего не сказать. Помню корявый перевод текста и встроенное обучение, которое совершенно не помогало разобраться в огромном количестве меню. В итоге я так и не тронулся с места, потерявшись в виртуальных кнопках. Вполне возможно, что X2 не был настолько сложен, просто мои воспоминания преувеличивают масштаб трагедии. Так или иначе, я решил оставить космос и переместиться на землю Фейруна. «Ну хоть здесь мне будет легко начинать играть», – думал я в моменте, запуская игру. Хе-хе-хе.

Neverwinter Nights встретил меня гигантским меню создания персонажа. Гигантским! Из ролевых игр, пройденных мной в то время, я не видел ничего сложнее Might & Magic VII в плане создания героя. Там всё меню с навыками, характеристиками и портретом помещалось на одном экране. В NWN передо мной возникло восемь основных пунктов меню создания персонажа, а в этих восьми пунктах – свои подпункты, включающие характеристики, навыки и умения. Без знания основ D&D 3-й редакции начинать было очень сложно. А в то время я даже не знал, что такое это ваше «Dungeons & Dragons» (хотя в детстве смотрел одноимённый мультсериал). Пффф, подумаешь, ерунда какая! В «Мече и Магии» я тоже много чего не знал: во время первого прохождения набрал важные навыки типа «опознание монстров» и «восприятие», собрал любезно сформированную игрой команду мечты и отправился в бой, к концу сокрушая драконов и титанов. Однако NWN – совсем другая песня. Ты формируешь только одного персонажа, которого потом никто (почти) не подстрахует, если получится нежизнеспособное нечто. Более того, не зная «матан», легко понабрать выбранному классу таких навыков и выставить такие характеристики, что ваш персонаж и вправду будет похож на Нечто из фильма Джона Карпентера.

Ну ладно, перса я создал. Начинается кампания «Проклятие Левора». Так, а что это за город Прокампур и какого чёрта мы делаем у дядюшки? Где Невервинтер, где бронелифчик красотки Арибет? Почему жители массово не умирают от чумы, не позволяя себя спасать? Вместо этого нас отправляют в подвал, где, конечно же, герою будут противостоять крысы. На Академию Невервинтера это совсем не похоже. Я опять вернулся к журналу, открыл прохождение кампании, перечитал – не нашёл ни одного похожего названия в игре, которая была у меня перед глазами. Прошёлся дальше по сюжету Левора, и когда дядюшку прикончили, а герой оказался на улицах Прокампура, я окончательно убедился, что передо мной не тот NWN, к которому я готовился. После этого я вышел в главное меню и начал искать другую кампанию, но её не было. Странно, но в комплекте не шло оригинального приключения, а лишь дополнительные модули в соответствующем разделе.

«Проклятие Левора» я всё-таки начал проходить, знакомясь с механиками игры. Отчётливо помню, как удивился довольно высокой сложности, ведь попадал я по врагу редко, а вот меня могли завалить с нескольких ударов. Потом вдруг персонаж так сильно замедлился, что стал передвигаться пешком, а в правом верхнем углу возник символ ограничения скорости. Я почему-то подумал, что враги наслали что-то вроде проклятия или яда на моего персонажа, причём проклятие столь сильное, что не проходило даже после отдыха. На самом деле ответ прост – не надо класть в свои карманы что попало, и тогда не возникнет перегрузки персонажа. В моменте «Проклятие Левора» я забросил, но позже к нему вернулся и с удовольствием прошёл почти до конца. При переходе к третьей главе игра зависала и никаким образом не хотела продолжать, даже после перезагрузки.

Ну, а уже со второй попытки я купил NWN вместе с оригинальной кампанией и двумя дополнениями. Больше всего меня интересовал Hordes of the Underdark, потому что я несколько раз перечитывал его прохождение в журнале «ЛКИ», где Ричард Псмит, он же Андрей Ленский, описывал свои скитания по Андердарку в качестве друида-превращенца. Боже, как же он великолепно писал про игры! Нюанс в том, что в журнале прохождение начиналось в городе дроу (то есть со второй главы). Когда я создавал себе эльфа 15-го уровня, я ожидал оказаться в Андердарке, проникнуться этой атмосферой и непременно отправиться бить нежить или злобоглазов, но... Уотердип? Таверна? Какое-то Подгорье. А где Вален, где Натирра? Нет никаких тёмных эльфов, кроме той, что показали в заставке, и той, что напала на вас голого. Частично от ярости, кипящей внутри, частично от досады, что герою Андрентайда даже не дали надеть штаны перед началом игры, я прямо-таки топнул по полу. Неужели я опять опростоволосился, как с «Проклятием Левора», и купил не ту игру? К счастью, нет. По разговорам со спутниками и прочими NPC я узнал, что всё-таки есть дроу, есть некая угроза, да и Вальшаресс мелькнула в заставке, а также среди спутников был Дикин – все они упоминались в журнале.

Скриншот ремастера «Проклятие Левора»

Скриншот ремастера «Проклятие Левора»

С какой целью я написал столько текста? Недавно прочитал информацию, что готовится ремастер «Проклятия Левора», и нахлынули воспоминания. В ремастер войдут: улучшение визуальной составляющей, более глубокое раскрытие сюжета и главного героя, больше отыгрыша. Пожалуй, дождусь обновлённой версии модуля, с которого я начинал Neverwinter Nights, чтобы вернуться к истокам и пройти наконец всё, включая третью главу.

Показать полностью 6
17

Neverwinter Nights: Заклинания друида. 4 круг⁠⁠

Серия Neverwinter Nights

Долгое время класс «Друид» был для меня самым любимым в Neverwinter Nights. Потому что он неплохо сбалансирован: и колдовать может, и драться, когда заклинания заканчиваются. Правда, так хорошо колдовать, как маги, и так умело драться, как воины, друид не может. Его заклинания достаточно слабы на первых кругах, тем не менее набирают силу на поздних уровнях. Удобством божественных заклинаний является и то, что весь их список на каждом круге открывается вам сразу, а вы уже подготавливаете их к конкретной ситуации. Ну и не стоит забывать про возможность носить доспехи и колдовать божественные заклинания – так ваш маг становится лучше защищён.

Чтобы понять, какие заклинания являются наиболее ценными для друида, открываю цикл статей про заклинания данного класса. На рассмотрении четвёртый круг.

Обзор заклинаний первого круга - вот здесь.

Обзор заклинаний второго круга - вот здесь.

Обзор заклинаний третьего круга - вот здесь.

Лечение серьёзных ран

Лечит сильнее, чем похожее заклинание на предыдущем круге, но брать его не советую. У друида будет набор из бутылочек и аптечек, которые отлично лечат. Тем более что во время использования медицинского комплекта по вам не будет проходить свободное действие. Освобождать четвёртый круг для магии лечения – совсем плохая идея, тем более что слотов мало.

Рассеять магию

Полезно брать его вместо малого, когда противостоите вражеским магам или полумагам, чтобы снимать с них полезные эффекты. На данном этапе игры с врагов особо нечего рассеивать. Рассеивание полезно на более поздних этапах прохождения. На крайний случай можно обойтись свитками. В руках друида смотрится чуть более интересно, чем в руках мага, так как лесной воин чаще привык бить ручками или клыками/когтями, а для этого полезно предварительно снять с врага защитные заклинания, вместо того чтобы кусать камень или рубить воздух.

Огненный удар

Серьёзное боевое заклинание от друида. Можно даже сказать, на длительное время оно будет основным. Потолок урона – 15d6, соответственно, расти будет аж до 15-го уровня. Примечательно, что название заклинания не совсем верно, так как это не только огненный, но и наполовину божественный удар (урон делится пополам между огненным и божественным). Божественная часть Огненного удара не вредит союзникам, так что иногда можно бить не глядя, даже если в гуще копошатся ваши спутники. Обидно только, что против заклинания два раза задействуется спасбросок (от двух типов урона), увеличивая шансы мерзкого врага избежать вашу природную кару.

Свобода передвижения

Защищает заклинателя от замедления передвижения, опутывания и паралича. Помню, что частенько видел в магазине плащ свободы с идентичными эффектами защиты и просто конской ценой. Тогда я не понимал его ценность. Заклинание не только позволит вам нормально сражаться с любым человеком-пауком, но и, самое главное, избежать коварного паралича, который на сложном уровне практически равносилен смерти, если вы попались. Уж больно долго остаётся персонаж парализован, и если вас в этот момент кто-то атакует, то рано или поздно добьётся своего. Так что, если вы уверены, что вот сейчас будет враг, который умеет парализовать, лучше бы накинуть на себя Свободу передвижения, а ещё лучше – купить соответствующий плащ и надевать его по необходимости.

Удержать монстра

Хороший контроль от школы Зачарования. Обычному монстру вы громко говорите: «Падажжжи», после чего он проваливает спасбросок по воле (конечно же) и парализуется. Паралич длится долго, на седьмом уровне друида – это около сорока секунд. Прекрасный «туз» в рукаве, чтобы быстренько выключить сильного, но тупого монстра. Ради этого стоит качать Зачарование, казалось бы, но, поскольку у друида почти нет заклинаний данной школы, то лучше не надо. Лучше увеличивать сложность спасброска за счёт высокой мудрости.

Массовый камуфляж

Как бы так аккуратно описать заклинание, чтобы его не обидеть. Даёт солидный бонус своим союзникам к скрытности. Если вы хотели основать школу ниндзя, то это хороший старт. Наверное, в сетевой игре заклинание может быть полезно, но в одиночной, даже если вы играете с союзниками, лучше не тратить на него слот.

Каменная кожа

Вот это и Огненный удар я обычно сразу готовлю после получения седьмого уровня друида. Каменная кожа прекрасно подойдёт магу, который часто находится на передовой, а друид именно из таких. Защита ему нужна будет всегда и везде, тем более что она остаётся и во время превращения в неведомых зверушек и элементалей. Если вы скрываетесь за спиной своего верного зверька, то можете накладывать Каменную кожу на него, так как ваши спутники-животные ещё более уязвимы, чем вы.

Призвать монстра IV

Призывает ужасного паука. Это лучший призванный монстр на данный момент, потому что имеет шанс наложить на противника яд, понижающий силу, а для воинов это смерть.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества