Теперь в Екатеринбурге
Поворот сюжета в моей игре - неожиданно действие переносится в Екатеринбург, но правда ли это на самом деле?




Ещё скрины)
Ну и видео:
Поворот сюжета в моей игре - неожиданно действие переносится в Екатеринбург, но правда ли это на самом деле?




Ещё скрины)
Ну и видео:
Привет, Пикабу! Меня зовут Илья, я начинающий соло-разработчик. Хочу показать вам проект, над которым сейчас активно работаю — Text Engine.
Это логическая игра, где нельзя просто бегать по уровню. Чтобы обойти ловушки, перекрыть лазеры и взломать систему, нужно выстраивать алгоритмы через игровую консоль: пишешь "дом", "налево", "тянуть" — и система выполняет. За самый «чистый код» (минимум шагов) даются звезды и достижения. Делаю всё полностью сам на движке Unity, готовлю к релизу на Яндекс Играх.
Сегодня закончил монтаж первого геймплейного тизера. Очень старался над кинематографичностью, звуковыми эффектами и финальным переходом (обязательно смотрите со звуком!).
Буду рад любой честной критике от геймеров и опытных разработчиков Пикабу. Как вам визуал? Что стоит улучшить перед релизом?
Если вам интересен процесс инди-разработки глазами подростка, буду рад видеть вас в своем дневнике в Telegram:
Краткий список изменений
Добавлена функция пересчета координат для дальних объектов
Переписан бэк кубокоординат
Комментарий
Джемени меня все-таки обманул (весь день сегодня (вернее уже вчера)) искал косяк в теории - нашел два (плюс один свой уже в реализации). Один в расчете этих самых кубокоординат; второй в подсчете дистанций между объектами по этим кубокоординатам (там же еще и я сам косякнул). Что вылилось в переписывание почти всей VBS/HS. Но за то теперь точно работает.
Доделана т.н. Far считалка для больших далеких объектов, который с локальной сцены перемещает объекты на 10км орбиту вокруг камеры с правильным скейлом. Ради этого вытащил весь этот комбайн поближе к GameWorld классу, т.к. оттуда удобнее получать доступ к камере. Получается, что теперь SceneUnit больше интерфейс к системе VBS/HS чем самостоятельная сущность, ну и для сохранения привычной древовидной структуры объектов, а сама магия плейсмента ушла почти целиком в GameWorld.
В общем, с CPU частью системы, думается мне, с горем пополам, можно сказать закончили. Ну может полернуть еще пару моментов. Теперь нужно править рендер, чтобы правильно эти объекты рисовал и приниматься наконец за объемный источник света. А вам на сравнение два сэмпла. Один с большим кубом, поставленным классическим образом (в 20км), а другой, с этим же кубом, но через метод пересчета для удаленных объектов (в 10км). В остальном (ну кроме ракурса) все полностью идентично.
А с нейронками надо завязывать. Пойду завтра (сегодня) советский учебник по тригонометрии заберу со второй квартиры. Он полезнее будет. Вот такие дела.
В шестой части девлога по созданию зомби-шутера на Unity 6 мы проделали огромную работу над ошибками и наполнили сцену жизнью.
Вы узнаете, как выжать максимум из движка и сделать геймплей разнообразнее. Мы добавили систему смены дня и ночи, которая полностью меняет атмосферу, и главное — Зомби-Босса, который бросит вызов игроку!
В этом видео:
✅ UI и Меню: Создаем главное меню и настраиваем интерфейс.
✅ Атмосфера: Реализуем систему смены дня и ночи.
✅ Босс: Добавляем зомби-босса и логику его поведения.
На YouTube я делаю подробные видео-разборы каждой темы, так что если тебе удобнее воспринимать информацию визуально — обязательно подписывайся - youtube.com/@iv_game_channel . Буду очень рад вашим комментариям и лайкам.
Большое Вам спасибо!
Людям, которых я не осуждаю, очень захотелось увидеть анимированную овечку с огурцом. Я, если честно, такого в игре не планировал, но...
Я не привык часто проверять количество вишлистов своего проекта, несколько недель назад смотрел, было 3 500+ вишлистов. Но за последнюю неделю стали прям массово сыпаться запросы steam ключа на почту от разных стримеров и Steam Кураторов.
Я удивился, пошел смотреть страницу своего проекта I MUST FIND HER в Steam и обомлел.
Плюс почти 6000 вишлистов за каких-то 7 дней, продолжает расти, а запросы на почту сыпятся буквально каждый день.
И дело в том, что я ничего не делал - новые трейлеры или скриншоты проекта пока не выкладывал, упоминаний о проекте за последнее время не нашел, но виши сыпятся и сыпятся, причем от западных стримеров и кураторов, а откуда идет трафик не понимаю.
Кто разбирается - что могло привести к такому увеличению вишлистов? Откуда может идти трафик?!
Хотелось бы попробовать повторить этот эффект позже, когда начнет спадать на нет, но не могу понять причину.
Привет всем инженерам, автоматизаторам и тем, кто меряет время не часами, а пропускной способностью синих конвейеров!
В
первой частия рассказывал, как наивная идея «поставить парочку модов к Space Age» превратилась в монстра на 470 дополнений, а вовторой— как я вытаскивал планеты из текстуры пылающего Солнца и воевал с ограничением движка Wube на вложенность строк (21 > 20).
Казалось бы: игра запускается, звёзды на карте горят, меню не падает. Заходи и строй ракеты!
Но как только я нажал «Новая игра» и реально попытался пройти этот колосс, передо мной встал главный, самый страшный босс любого мододела: БАЛАНС.
Сборка жила по законам дикого запада. Одни моды открывали бесконечные ресурсы из грязи на первой минуте, другие требовали для постройки ракеты ресурсы с планет, на которые нельзя улететь без этой самой ракеты (петля времени, привет!).
Сегодня расскажу, как мы написали собственный мастер-мод Astro-Genesis-Ultimate, переписали сотни связей в дереве технологий и превратили неуправляемую кучу модов в хардкорный монолит.
Когда у тебя в игре переплетены десятки модовых планет (Лигнумис, Веста, Мараксис, Коррундум, Кастра и ванильный Space Age), дерево технологий превращается в клубок спагетти, которому позавидует любой завод на Наувисе.
Проводя аудит прогрессии, я наткнулся на две крайности:
Читерские шорткаты. Автор одного популярного мода добавил рецепт термоядерного реактора и синтеза материи, но забыл привязать его к космическим технологиям. Итог: сидя на базовом железе и угле Наувиса, можно было открыть endgame-энергетику еще до того, как ты впервые собрал синий процессор. Зачем лететь в космос? Зачем строить флот платформ? Смысл игры просто испарялся.
Временные парадоксы. Другой мод требовал для исследования технологии посадочных двигателей… фиолетовые колбы с планеты, куда ты физически не можешь сесть без этих двигателей! Классический софтлок: чтобы сделать шаг вперед, тебе нужно уже быть там, куда ты идешь.
Пришлось писать собственный релинкер технологий (hardcore-tech-relinker.lua). Мы прогнали скриптом всё гигантское дерево из тысяч исследований, вычистили все паразитные шорткаты и намертво завязали прогрессию: хочешь передовую электронику — изволь сначала покорить Фульгору и Коррундум; хочешь квантовую гравитацию — без редких газов с Весты и сплавов с Вулкануса ты её не получишь. Никакой халявы.
Второй ад — это рецепты и конвертация материи.
В сборке стояли продвинутые моды на манипуляцию веществом (K2 Matter и аналоги). Сама идея крутая: в глубоком эндгейме расщеплять тяжелые элементы на кварки и собирать нужные металлы.
Но когда моды перемешались, экономика совершила суицид:
Игрок мог засунуть дерево в переработчик, получить органическую материю, конвертировать её в редкие минералы, а из них сделать… еще больше деревьев. Получался вечный двигатель с профитом в 300% сырья из воздуха.
Механика порчи (Spoilage) из Space Age на Глебе — ключевой хардкорный челлендж DLC — легко ломалась через сторонние крио-камеры и мгновенные стабилизаторы. Зачем строить скоростные логистические магистрали, если можно просто заморозить биомассу в кармане?
Чтобы игра не превращалась в детский сад, мы разработали два хирургических модуля: hardcore-recipe-sanitizer.lua и hardcore-spoilage-sanitizer.lua.
Они сканируют базу рецептов при загрузке, вычисляют петли с положительным выходом материи и безжалостно режут коэффициенты. Сборка снова стала тем, чем и должна быть Factorio: инженерной головоломкой, где за каждую тонну ресурса нужно бороться.
Одной из самых смелых идей было подружить Лигнумис (огромный мод, заменяющий металлургию паровыми и древесными технологиями) с космической экспансией Space Age.
Поначалу они вели себя как кошка с собакой:
Здания Лигнумиса требовали кастомных паровых шестерен, которые на космических платформах просто не из чего было делать.
Теплицы и био-фермы дублировали друг друга, засоряя меню десятками одинаковых крафтов древесины с разницей в одну миллисекунду.
Мы написали связующий модуль advanced-expansions-bridge.lua и систему Планетарных синергий (planetary-synergies.lua).
Теперь ресурсы не просто сосуществуют — они жизненно необходимы друг другу! Древесные композиты и биологические полимеры Лигнумиса стали основой для теплозащитных экранов платформ, а криогенные охладители с Аквило позволили разогнать паровые турбины до запредельной эффективности. Планеты перестали быть изолированными песочницами — они сплелись в единую живую паутину галактической логистики.
Когда скелет «Астро-Генезиса» встал на ноги, мы пошли еще дальше. Чтобы закрыть пробелы в релакс-механиках и био-инженерии, мы с нуля разработали и встроили в сборку собственный мод — Rasta Cultivation (rasta-cultivation).
Сгенерировали уникальные иконки в ретро-стиле Factorio, прописали прототипы гидропонных теплиц, настроили циклы экстракции и переработки, добавили кастомные эффекты и рецепты. Получился атмосфернейший модуль, который идеально вписался в индустриальный пейзаж: дымят трубы, грохочут дробилки, а рядом в автоматизированных био-куполах тихо зреет урожай под мягким неоновым светом ламп.
После сотен часов кодинга, аудита тысяч строк Lua и бессчетных проверок движком:
Монолитная архитектура: наш мастер-мод Astro-Genesis-Ultimate полностью контролирует баланс, отсекая любые софтлоки и невозможные крафты.
100% русская локализация: все кастомные рецепты, описания планет, лор и механики переведены на чистый русский язык (locale/ru).
Абсолютная стабильность: контрольный прогон через движок выдает чистый Exit code: 0 — мир генерируется с первого раза без единой ошибки в консоли.
Честный хардкор: 470 модов работают как один слаженный механизм, где каждая технология оправдана, а победа в космосе ощущается как настоящий триумф инженерной мысли.
Проект из безумного эксперимента вырос в нечто монументальное. Фабрика не просто растет — теперь она подчинила себе законы целой галактики.
Интересно услышать ваше мнение: как вы относитесь к модам на усложнение прогрессии? Любите, когда игра заставляет выжимать максимум из логики, или предпочитаете расслабленный ванильный темп?
Всегда поражался тому, как разработчики игр могут вести бложек с новостями разработки! Это сколько же нужно моральных сил!
Но сегодня попробую стать одним из таких ребят.
Для ленивых коротко: https://triprpg.com/engarde/ заходите и играйте, всё бесплатно и без рекламы, там всему научат и объяснят.
А для тех, кому любопытно, продолжаю!
Эта история началась очень давно и совершенно неожиданно для меня самого. Тогда я думал о разработке настолки по "Городу Гоблинов" - книжной вселенной Петра Жгулёва. Мне, старому ролевику, хотелось придумать классные правила для сражений холодным оружием, при этом и интересные/разнообразные, и не слишком перегруженные.
И вот, спустя некоторое время я уже прочитал и просмотрел огромное количество разной информации и... оказался в тг-чате ребят, которые занимаются HEMA, обсуждают фехтовальные трактаты древности и всякое такое.
Вот такой вопрос я задал ребятам и начались многотонные обсуждения того, как же вообще происходит сражение.
В моей ролевицкой юности фехтованием мало кто заморачивался, основная идея схваток на мечах была простой:
Стукай сам, не буть стукнут другим.
А тут вдруг стали выясняться довольно интересные вещи! Оказывается, есть разные приёмы, контроль оружия, позиции, манёвры и всякое прочее!
Как и с любыми другими боевыми искусствами, очень скоро выяснилось, что если уровень снаряжения и подготовки у бойцов примерно равен, то суть сражения сводится... к своего рода шахматам, разве что с более кровавым результатом.
Некоторые игры могут быть приятными только потому, что у них обалденная графика, сюжет, живые персонажи, в которых хочется верить...
Мне, по понятным причинам, всё это оказалось совершенно недоступным. А чем может порадовать игра, которая выглядит вот так?
Геймлеем, конечно же! А вот чтобы собрать сбалансированную и интересную систему, пришлось хорошенько заморочиться!
Вы - мастер длинного меча, в сеттинге чего-то типа флоренции 15 века. "Чего-то типа" - отдельно уточняю, чтобы ко мне не придирались спецы по исторической реконструкции!)
То ли Вас вызвали на дуэль, то ли Вы вызвали - не так важно. Важнее то, что придётся биться и хотелось бы в этой дуэли победить. А как это сделать?
Всё многообразие возможный действий в бою мы с чатом фехтовальщиков свели к семи приёмам:
Атака. Наверное самое простое и понятное - попытка нанести удар по противнику. Сильная, мощная, акцентированная, многие слабые способы защиты она попросту пробивает не заметив.
Блок. Прямо противоположное - жёсткая защита, которую действительно тяжело пробить.
Манёвр. Движение в бою, нужное чтобы занять более выгодную позицию.
Финт. Ложная атака, попытка заставить противника вложить в защиту время и силы, когда настоящего удара мы не планируем. Тоже даёт нам значительное преимущество, если преуспевает.
Парирование. Вот тут уже штука немного похитрее - это защита "айкидо-стайл", с использованием силы и скорости противника против него самого. Против некоторых приёмов срабатывает отлично, а против других - напротив.
Сбив, в оригинале - батман, battamente или что-то такое. Тоже довольно интересная штука - намеренная атака не по телу противника, а куда-то по его оружию. Задача - заставить потерять контроль над мечом на мгновение, чтобы потом этим мгновением выгодно воспользоваться.
наконец, Опережающая Атака, она же Contratempo - не такая мощная и акцентированная как обычная, зато выполняется очень быстро и если противник делает что-то, что требует подготовки (например, Блок), может банально произойти до защиты.
Геймплей всегда требует каких-то условностей, поэтому этот список далёк от идеала и полного реализма. Но товарищи фехтовальщики утверждали, что к тому самому реализму мы приблизились... довольно неплохо.
... А ещё я немного переименовал многие приёмы так, чтобы их можно было однозначно различать по одной первой букве. Так Атака стала просто А, а Contratempo - просто О, от Опережающей Атаки.
Для пущей простоты - все способные нанести противнику урон приёмы определяются гласными буквами, а способные только защититься или дать преимущество - согласными.
Бой двух мастеров - это никогда не о слепом обмене ударами. Он начинается на некоторой дистанции, где игроки готовят приёмы, которые планируют использовать в грядущей схватке.
Это фаза подготовки. У каждого есть по две карточки каждого приёма, и каждый в свой ход выбирает, какие из них подготовить для использования.
Противник это видит...
И пополняет свой арсенал теми приёмами, которые служат хорошей "контрой" к вашим.
Затем и вы подбираете то, что поможет одолеть уже его приёмы.
В реальном мире в этот момент два мастера драматично ходят по арене кругами, перехватывая по разному свои мечи, принимая разные стойки, из которых удобнее выполнять то или иное действие.
Цикл с выкладыванием карточек повторяется до тех пор, пока один из дуэлянтов не сочтёт что "пора"
И тогда начинается бой.
По уверению фехтовальных товарищей, очень часто схватка оказывается достаточно короткой - буквально пара "тактов", пара действий которые каждый боец подготовил как быструю "двоечку".
На этом этапе каждый игрок может использовать только те карты-приёмы, которые подготовил на предыдущем, но какие именно ты используешь, какие именно у тебя остались - уже скрыто.
Можно запоминать, путаться и проигрывать из-за этого, можно угадывать что из подготовленного арсенала первым выложит противник - в этом и есть, собственно, вся суть и весь фан игры.
Разве что добавлю, что на этапе схватки появляется особая карта "Выход", которая всегда доступна, готовить её не нужно, а если её удалось разыграть - то дистанция снова разрывается и игроки снова начинают готовить следующее столкновение.
Задача проста! Нанести противнику 3 единицы урона, оставшись живым самому.
Что может быть проще, правда?
Как нередко бывает, то что выглядит очень просто на самом деле прячет за собой довольно много работы. По сути, игра представляет собой усложнённую версию "камень-ножницы-бумага", с особыми дополнительными правилами.
Значительным трудом было отбалансировать всё это так, чтобы в происходящем был хоть какой-то похожий на реализм смысл. Чтобы не было одного универсального всепобеждающего приёма или комбинации приёмов. Легко нарисовать "звёздочку" в стиле камень-ножницы-бумага-ящерица-спок, где все штуки бьют соседей по часовой стрелке и проигрывают соседям с другой стороны!
Да и вообще, вот, допустим, жёсткий Блок выигрывает у совсем прямолинейной Атаки, а всегда ли? Если проходит Атака, она наносит урон, а что даёт преуспевший Блок?
Я делал небольшие простенькие стрелялки и даже стратежки раньше, но с математикой и статистикой столько заморачиваться никогда не приходилось.
Отдельной болью оказалось нарисовать хотя бы примерные ассеты для того, чтобы на карточках было изображено что-то похожее на приём. Я совсем не художник, а привлекать за денежку кого-то в проект, который не обещает её когда-нибудь вернуть - такое себе.
Правда, сейчас, вспоминая, сколько человеко-часов мне пришлось вложить в эти картиночки - уже здорово сомневаюсь в этом решении! В ход шли разные ИИ-генераторы, бесплатные и платные, раскопки по древним фолиантам о фехтовании, относительно современные учебники, ручная перерисовка (с моими то навыками, ага) и много-много всего другого.
Но в результате - картиночки есть и они передают общую суть визуально! Ура! Это, пожалуй, было для меня самым сложным.
Вот вы, например, знали, что в древних фолиантах довольно много внимания посвящено борьбе с портальными магами?
А что стиль Вадима Старова существовал уже тогда?
Игра исключительно тактическая, в ней нет никакого рандома в определении результатов. Продумывайте хитрую стратегию, обманывайте соперника, побеждайте.
Можно играть в соло, есть боты в сражении с которыми легко изучаешь правила, есть и полноценные бот-противники, которых одолеть реально нелегко.
Интереснее всего играть с товарищем, которого хоть немного знаешь - пытаться угадывать что он станет делать в той или иной ситуации. И подлавливать его на этом!
Простецкая система для приглашения друга в игру - одна ссылка и он на месте.
Всё это в браузере, нормально играется с большого экрана или с телефона.
Всё совершенно бесплатно, без какой-либо рекламы, просто хочу поделиться.
Бережно лепил каждый ассет, вылизывал каждый элемент интерфейса, каждую анимацию, теперь хочу чтобы кто-то поиграл и, дай бог, кайфанул =)
Не без помощи ИИ делал, конечно, но кто назовёт это нейротворчеством, будет катастрофически неправ.
Совсем забыл! Игра задумывалась как довольно простая настолка - 30 карточек, 5 минутная дуэль где угодно. Веб версия - это для проверки интереса к такой штуке. Что думаете, хотелось бы?
Увы, когда я стал искать тот самый тг-чат, оказалось, что его больше нет. Когда стал искать ютуб-канал, с которого перешёл в чат - не нашёл =(
Может вы увидите этот пост на Пикабу?
Ничего не нужно, просто заходите и играйте.
А ещё комментируйте, хватите, ругайте, жалуйтесь, зовите играть друзей и врагов.