Ура, нас покажут по телевизору!
⭐⭐⭐ Шоу "Playmakers & Shakers" ⭐⭐⭐
🔥 ПРЯМОЙ ЭФИР: Total Reload - от концепта до релиза!
🎮 15 августа, 22:30 (PT) / 16 августа, 8:30 (МСК)
Мы врываемся в эфир с @MerdreaStar!
💡 Что вас ждет:
Первый геймплей "Total Reload" с разработчиками
Разбор "физических" головоломок в реальном времени
Закулисье создания игры: от первых набросков до финального билда
Эксклюзивные истории от разработчиков о том, как ломали законы физики ради геймплея
🚀 Почему стоит присоединиться:
✔ Увидите игру до релиза
✔ Зададите вопросы создателям лично
✔ Узнаете, как создавался этот безумный механизм
👉 Где: ссылка
📌 Поставьте "❤" если ждете, и зовите друзей – будет жарко!
Создатель Dead Space Глен Скофилд заявил о возможном завершении карьеры в игровой индустрии
Легендарный геймдизайнер Глен Скофилд, стоявший у истоков Dead Space, поделился размышлениями о будущем. В своем посте на LinkedIn он признался, что текущие сложности в индустрии заставили его отказаться от амбициозного хоррор-проекта, над которым он работал вместе с дочерью Николь. По словам Скофилда, The Callisto Protocol может стать его последней игрой в роли режиссера — найти финансирование для нового проекта так и не удалось.
Разработчик пытался привлечь $17 млн на создание игры, чтобы собрать небольшую, но опытную команду. Инвесторы предлагали урезать бюджет до $2 млн, что, по мнению Скофилда, лишало проект смысла: «Иногда идеи лучше оставить нетронутыми, чем реализовывать их вполсилы». После месяцев переговоров команда из шести человек в США и группы в Великобритании распалась — все они сейчас ищут работу.
Скофилд добавил, что после двух десятилетий в AAA-разработке сосредоточится на искусстве и писательстве. «Я скучаю по командам, творческому хаосу, радости от создания чего-то для фанатов. Но сейчас крупные проекты кажутся недостижимыми», — отметил он. Несмотря на это, геймдизайнер продолжает генерировать идеи и поддерживать индустрию.
Напомним, его последней игрой стал духовный наследник Dead Space — The Callisto Protocol, выпущенный студией Striking Distance под крылом Krafton. Игра получила смешанные оценки из-за технических проблем и недоделок. Сам Скофилд ранее раскритиковал издателя за сжатые сроки: по его словам, дополнительные месяцы разработки позволили бы добавить больше типов врагов и улучшить геймплей.
Провал проекта привел к уходу Скофилда из Striking Distance в 2023 году и нескольким волнам увольнений в студии. Krafton назвала продажи игры «ниже ожиданий», поставив крест на потенциальной франшизе.
Весть грядет! Царство Roblox дозволяет писцам злато получать за игрища по вселенным Yakuza и Stranger Things
Отныне писцы-умельцы, кои творят игрища по вселенным чуждих держав, сиречь фанатския игры, могут злато получать за труды свои праведные!
Первыми скрепили печати на договорах:
*Держава Sega – дозволяет творить по саге Like a Dragon (глаголемой Yakuza).
Доля царская – пол-на-пол (50/50).
Но внемлите: игрищу надлежит тысячу душ ежедневно привлекать, дабы заслужить милость!
*Держава Netflix – открывает врата во вселенныя Stranger Things и Squid Game.
и другие.
Ныне, сия Грамота Лицензионная (RLM) – попытка умиротворить землю сию, дабы и писцы казну пополнили, и властители новые души обрели.
Глашатаи Roblox вещают: в грядущих лунах явятся лицензии "нюансные" – не на целыя игрища, а на отдельные предметы, дабы и за них творец часть злата получил. Сроки же сии покрыты мраком, яко ночь осенняя.
Да будет так! И да процветают игрища легальные, дабы мир царил, а злато текло рекою к умельцам достойным!
"Официальный контент всё равно лучше" — директор Stellar Blade о модах
Глава разработки Stellar Blade Ким Хён-тэ высказался о модах, которые активно штампуют фанаты после выхода игры на ПК. По его словам, моддеры делают классные визуальные штуки, вроде костюмов и эффектов, но по-настоящему глубоких изменений в геймплей пока никто не предложил — и дело, как считает геймдиректор, в отсутствии инструментов и ограничениях самих моддеров.
Он отметил, что с интересом ждет попыток создать новые режимы или что-то более амбициозное: "Официальный контент всё ещё лучше. Но если кто-то сделает мод с новым игровым режимом — это будет круто".
Недельный геймдев: #230 — 15 июня, 2025
Из новостей: почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard, Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN, сотрудников Ubisoft привязывали к стулу.
Из интересностей: интервью с командой CDPR и сотрудником Эпиков про демку Ведьмака 4, работа со светом в Godot, своя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее Юнитишной.
Обновления/релизы/новости
Почему и как провалилась Dragon Age: The Veilguard — главное из расследования Джейсона Шрайера
BioWare заставляли делать «Anthem с драконами», а команда Mass Effect пыталась спасти положение.
Sony сняла региональную блокировку почти со всех своих игр в странах без PSN
Теперь Helldivers 2, The Last of Us Part II и другие игры можно купить в Steam в Казахстане, Антарктиде и прочих регионах.
Dune: Awakening успешно стартовала в Steam — онлайн свыше 175к
А рейтинг игры 86%.
Bend Studio уволила около 30% сотрудников
Руководители заявили работникам об увольнении 10 июня. В этом году Sony отменила разработку сервисной игры от авторов Days Gone.
Apple представила приложение Apple Games — с играми из App Store и Apple Arcade, а также функциями Game Center
Оно будет работать на iPhone, iPad и Mac.
В Team Cherry заявили, что Hollow Knight: Silksong выйдет «до праздников» 2025 года
Но это не точно.
Вышла бета-версия Blender 4.5 с поддержкой Vulkan
После включения должно обеспечить значительный прирост производительности для большинства пользователей.
Сюхэй Ёсида: «Главная причина успеха Stellar Blade — это боевая система»
В игре определённо глубокая боёвка.
Привязывали к стулу, пошлили и пукали в лицо — в чём обвиняют экс-руководителей Ubisoft
Судебное разбирательство против бывших руководителей Ubisoft обрастает новыми подробностями. Процесс начался на прошлой неделе.
Интересные статьи/видео
[EN] Inside The Witcher 4 Unreal Engine 5 Tech Demo: CD Projekt RED + Epic Deep Dive Interview
В общем-то, рекомендую вам самим посмотреть, но, что интересно, основных причин для перехода со своего движка на UE5 всего две (и нет, это не потому что их движок плохой):
Мультипродакшн. После релиза Киберпанка компания решила одновременно пилить несколько продуктов. Для этого нужно, например, иметь возможность легко перебрасывать людей между проектами.
Мультиплеер (внезапно 🤔). Их движок полностью заточен под однопользовательский опыт. UE5 в это плане упрощает многие вещи.
Большая проблема была при переходах из синематика в геймплей. Dynamic resolution плохо справляется, т. к. при переходах теряется temporal history, что влияет на occlusion у нанитов. В первом кадре после перехода из-за этого может быть спайк до 10мс.
Первая оптимизация заключалась в том, чтоб подготовить хотя бы часть данных для первых кадров после перехода.
За счёт тройного буфера у них в запасе есть пара фреймов.
Из явных проблем, с которыми вечно сталкиваются, выделили:
Стриминг данных. Быстрый SSD очень помогает с этим.
Сборщик мусора (внезапно!). Для демки они это обошли, т. к. вручную подчищали местами, но в реальной игре это проблема.
При старте работы над Киберпанком команда переписала свой движок, чтоб не было одного «игрового потока», весь игровой процесс в многопотоке стал работать. Команде было очень тяжело перестроиться 😅
В списке того, чем гордятся в демке, больше всего говорят про растительность/деревья. Воксельная система это прям пушка. Она ещё и в текущий пайплайн хорошо легла.
[RU] Как два брата из Чечни делали скандинавский шутер мечты Вильде — и дошли до релиза
Исмаил уже 2.5 года вместе с братом делает рогалик-шутер Вильде: Оружие миров. Рассказывают, как они собрались в Стамбуле делать игру про Скандинавию.
[EN] Работа со светом в Godot
Внушительный туториал от Brackeys.
[RU] SharedLogic. Общий игровой код для Unity-клиента и .NET-сервера, который экономит ваши силы
Статья о том, как реализовать гибридную архитектуру клиент-серверного взаимодействия, которая позволяет достигать высокого уровня защиты с минимальными ресурсами.
[EN] Как я подготовил свою демоверсию для Steam Next Fest
Марк Браун рассказывает про свой опыт участия в фестивале и делится советами.
[RU] Лаконичный макрос defer для C++17
Не так интересна сама статья, как комментарии под ней
[EN] Как Dead as Disco взлетела в списках желаемого, благодаря демоверсии
Плюс 200к вишлистов менее чем за месяц.
[RU] Как написали самый быстрый 2.5D шутерный движок за историю человечества и как он работает
У авторов был 6502-й, алгоритм Брезенхема, самый нелепищный и несуразный графический ускоритель и немного переключаемых страниц с маппером, в которые они могли положить свои таблицы.
[RU] Процедурная генерация миров: как создать уникальные локации для каждого игрока
В стать рассмотрены основные алгоритмы процедурной генерации, такие как шум Перлина, диаграммы Вороного и клеточные автоматы, а также их применение для построения ландшафтов, подземелий и уровней в игровых движках Unity и Unreal Engine.
[EN] Анимация ткани с использованием вычислительного шейдера
Реализована физическая симуляция ткани на GPU с использованием вычислительных шейдеров. Обсуждается, как структурировать меш для обеспечения связности, а также как обрабатывать ограничения.
[RU] Делаем сразу множество игр, или как создать эмулятор
Cтатье автор постарался затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.
[RU] Самые необычные и странные RPG: от абсурдной до гениальной
В статье собраны самые необычные и странные RPG, которые выходят за рамки жанра и остаются в памяти надолго.
Разное
Впечатляющий лицевой риг
Из Твиттера.
Аматэ Юдзуриха воссоздана в Blender
Из Твиттера.
Cвоя система анимации на C примерно в 14 раз быстрее, чем система анимации в Unity
1500 персов
7,3 млн треугольников в каждом кадре
Среднее время кадра (C): ~28 мс
Среднее время кадра (unity): ~400 мс
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Недельный геймдев: #228 — 1 июня, 2025
Из новостей: Apple приобрела свою первую игровую студию, продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий, Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр.
Из интересностей: рендеринг Assassin’s Creed Shadows, рогалики становятся всё более странными, технология динамического освещения для 2D-игр.
Обновления/релизы/новости
Apple приобрела свою первую игровую студию RAC7 — разработчика Sneaky Sasquatch
Cтудия состоит из двух человек и с 2019 года сотрудничала с Apple, выпустив Sneaky Sasquatch эксклюзивно для Apple Arcade.
Обновление домашних страниц разработчиков и издателей
Valve обновила работу со страницами разработчика и издателя — улучшили процессы привязывания игр и добавления ссылок на социальные сети, а также домашние страницы будут показываются в большем количестве мест.
Странички оформлять желательно, ведь всем подписавшимся на вашу домашнюю страницу в Steam будет отправлено уведомление по электронной почте, когда вы выпустите следующую игру.
Продажи Elden Ring Nightreign превысили 2 миллиона копий
На это понадобилось менее суток.
Кипрская студия Mundfish начнёт помогать авторам с разработкой и продвижением игр
Поддерживать собираются не «просто инди», а проекты, у которых есть потенциал «навести шуму».
В Atomic Heart сыграло более 10 миллионов человек
Число проданных копий пока не разглашали.
Продажи Clair Obscur: Expedition 33 достигли 3,3 миллиона копий
Спустя 33 дня с релиза.
Арт-директор CDPR рассказал, как студия хотела изменить лицо Геральта в «Ведьмаке 2»: «На форумах нас просто разнесли»
Та попытка стала для студии неудачной, поскольку фанатам не понравился переработанный облик персонажа, и они потребовали его изменить.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатные курсы Unreal Engine в мае: создание игр, видеороликов и цифровых двойников
Новая пачка халявы.
Интересные статьи/видео
[EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
Доклад с GDC 2025 проводит аудиторию через различные этапы, необходимые для создания финального рендера, уделяя особое внимание пайплайну, управляемому GPU, улучшениям освещения и другим новым разработкам.
[RU] От ролика для портфолио до разработки игры: опыт художника Tramdrey — автора Echo Railway
Страница Echo Railway появилась в Steam 14 мая и быстро набрала свыше 1000 вишлистов. Внушительный показатель для пет-проекта, к которому есть только трейлер и несколько скриншотов.
[EN] Рогалики становятся всё более странными
Разбор жанра, который, явно, подстегнёт очередной холивар 🌚
[EN] Художник создал технологию динамического освещения для 2D-игр
По мере возможностей, пытаюсь курить пиксель-арт и Aseprite для своей игры про игрожуров, поэтому почитываю такие статейки. Довольно полезный материал.
[RU] STEAMиздат: вся правда про вишлисты
Разбираемся вместе с Данилом Каменевым из агентства FatPony и фонда Indie GO Fund.
[EN] Очередное крутое видео от Себастьяна — в этот раз про растеризацию
Базовая математика, чтение моделей, проекции, culling и прочее. Всё хорошо разжёвано.
[EN] Unity addressables bug
Пост на Реддите про будни работы с Unity. Понятно, что такое с любым софтом/либой может быть, но забавно.
Урок: если вам нужно что-то заменять в строках, и вы знаете, примерную позицию (в данном случае в конце строки), то не вызывайте Replace на всей строке, а сузьте зону. В данном случае, думаю, вполне можно было лишь на строке после последнего слеша.
[RU] Game++. Performance traps
Статья с примерами, в которой автор постарался собрать интересные моменты использования разных структур данных, используемых при разработке игр, их расширений и возможностей для улучшения.
[EN] Плюсы и минусы длинных RPG
У Кейна снова неплохое видео вышло, и опять оно меня заинтересовала не по сути, а из-за доп. размышлений, на которые оно наталкивает 🤔
Само видео про длину RPG игр.
Что короткие, что длинные игры могут отталкивать определённые категории игроков.
Длинные игры отталкивают больше игроков, чем короткие.
Длинные игры позволяют проработать более глубокую историю.
В коротких играх не всегда могут раскрыться аспекты, связанные с игровыми билдами.
Если в игре есть действия, последствия которых игрок ощутит лишь спустя десятки часов, надо как-то ему телеграфировать об этом в моменты выбора/развязок.
Если в игре 100+ часов, то многие игроки просто-напросто не увидят кучу контента, т. к. до конца такие игры проходит малый процент.
И вот последний пункт натолкнул на противоположные мысли, когда разработчики наоборот полишат первые часы игры, а последняя четверть скучная. Либо разрабы просто времени недостаточно выделяют, либо тупо ресурсов уже на это не было.
[EN] Esquie’s Voice Actor BREAKS DOWN Clair Obscur Expedition 33’s Iconic Scenes
Отличнейший подкаст с актёром, озвучившим Эскье в Экспедиции.
[EN] Как сделать 3D-физический движок
Zolden рассказал о том как и почему решил пилить свой движок.
[RU] Превращение — самая крутая механика в играх, которую все забыли
Интересная механика, которые нынче не так часто реализуется в играх.
[EN] Building AI Speeders with Machine Learning in Star Wars Outlaws
Разбор того, как работает нейронка для управления транспортом в Star Wars Outlaws.
[EN] Подкаст с инди-разработчиком, создавшим «A Difficult Game About Climbing», заработавшую более 1 миллиона
Рассказывает и показывает прям в Unity вживую различные трюки и реализацию отдельных аспектов игры.
Разное
Тулза для Unity, позволяющая одежде «впиваться» в кожу
Нутаковцы, берите на заметку (¬‿¬ ).
Когда не умеешь рисовать, но хочется
Можно просто использовать Блендер.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Недельный геймдев: #226 — 18 мая, 2025
Из новостей: Microsoft сократит ещё 3% сотрудников, Valve опровергла взлом Steam, Ubisoft перенесла на более поздний срок несколько крупных игр, ремастер Syberia выйдет в конце 2025.
Из интересностей: id Tech 8 Engine, оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones, трибьют Гуре, старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33.
Обновления/релизы/новости
Создатели Stellar Blade о недоступности игры в регионах без PSN: «Мы обсуждаем проблему с издателем»
Они также опубликовали результаты тестов с Denuvo и без — разницы почти нет.
В Steam обновили ежемесячный чарт лучших новинок — теперь показывают 50 игр и больше рекомендаций
Ещё можно посмотреть данные за прошлые месяцы — вплоть до 2004 года.
Microsoft сократит ещё 3% сотрудников по всему миру
Оптимизация ресурсов идёт полным ходом.
Геймдиректор Expedition 33 лично настоял на добавлении в RPG сложных мини-игр
Ему хотелось, чтобы эти испытания вызвали эмоции у игроков. Теперь вы знаете, кого ненавидеть за это.
Valve опровергла взлом Steam
Утекли лишь старые смс-коды. Злоумышленники ничего с ними не смогут сделать. Можно выдыхать.
Ubisoft отчиталась об «уверенных результатах» Assassin’s Creed Shadows и падении поступлений на 20,5%
А также студия перенесла на более поздний срок несколько крупных игр.
Unity 6.2 Beta
По сути, самым большим изменением является переработка инструментов ИИ, Muse был выпилен, а Sentis переименован.
Unreal Engine 5.6
Добавлена интеграция MetaHuman, множество улучшений анимации, обновленный пользовательский интерфейс, улучшения производительности и многое другое.
Ремастер Syberia выйдет в конце 2025
Обещают переработку визуала и геймплея.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Ultimate World Building Assets Humble Bundle
Интересные статьи/видео
[EN] Как число юзеров за первый релизный день в Steam связано с продажами первой недели
Можно ожидать 20x продаж за первую неделю от пикового онлайна в первый день. Если было много предзаказов, то 10-12x.
[EN] Как создать стилизованный шейдер воды
Коля Бопп, Леанна Гайдек и Стефан цу Мюнстер из GamesLab, Гамбургского университета прикладных наук, поделились подробностями создания и технической реализации шейдера воды в Unreal Engine 5. Скачать можно бесплатно.
[RU] Лабиринты текста как игровая механика, или как неэкранизируемая литература становится источником геймдизайна
Некоторые произведения трудно экранизировать: они отвергают линейное повествование, отказываются от традиционного сюжета и разрушают границы между автором и читателем.
[EN] Doom: The Dark Ages — DF Deep Dive Review — The id Tech 8 Engine Is Stunning
Хороший обзор от Digital Foundry игры с технической точки зрения.
[EN] Руководство по маркетингу запуска в Steam в 2025
tinyBuild делится самыми эффективными и актуальными стратегиями запуска игры в Steam в 2025 году.
[EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Shader Execution Reordering and Live State Reductions
Shader Execution Reordering (SER) — фича, доступная в GPU NVIDIA, начиная с серии NVIDIA GeForce RTX 40, для повышения производительности графического процессора.
[EN] Оптимизацию трассировки пути в Indiana Jones: Opacity MicroMaps and Compaction of Dynamic BLASs
В посте рассматриваются дополнительные оптимизации, которые были выполнены на уровне структур ускорения трассировки лучей в режиме трассировки пути игры для сцен с большим количеством растительности.
[EN] Benchmark: ItchIO traffic
Денег нет, но вы держитесь.
[EN] Рендеринг Assassin’s Creed Shadows
Преза с GDC.
[EN] Meshlets and Mesh Shaders
Исследование реализации меш-шейдеров и преимуществ в плане производительности в современных графических конвейерах.
Разное
Реалистичная короткомеражка, созданная в UE5
Студия Bad Decisions поделилась проектом, созданным с использованием новейших инструментов UE5.
Анимация ледяной атаки, созданная для No Rest for the Wicked
Трибьют Гуре
Из Твиттера.
Старый трейлер Clair Obscur: Expedition 33
Можно посмотреть, как игра выглядела 5 лет назад.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.






















































