3. На Windows запускаем install-windows.bat, на macOS — install-macos.command. Ждём завершения установки.
4. Открываем Fusion → Preferences → General → User Language, выбираем Russian и перезапускаем программу.
Сразу уточню, что перевод сделан сообществом. Какие-то новые команды и облачные окна могут остаться на английском.
Ещё заранее предупрежу, что после обновления Fusion русский иногда пропадает. В этом случае закрываем программу и ещё раз запускаем установщик — он скопирует перевод в новую папку Fusion.
Если захотите вернуть английский, просто выберите English в тех же настройках.
В общем, кому актуально забирайте. Если уже пользуетесь этим переводом, будет интересно услышать ваше мнение
Я разработчик, я так думаю))), и последнее время пилю собственный редактор для 2D и 3D моделирования. Проект называется Tymora. Он ещё совсем сырой, поэтому я ищу живых людей для теста — пока не поздно что-то кардинально менять в архитектуре.
🛠 Что это такое?
Это полностью браузерный редактор, скачивать и устанавливать ничего не нужно. В нём уже можно:
Рисовать параметрические эскизы с размерами и ограничениями (как во Fusion 360, SolidWorks или КОМПАС). Задали длину, угол или касание — и эскиз сам пересчитывается.
Вытягивать 2D в 3D-детали, резать их, менять параметры в истории построения и экспортировать готовый результат в STEP.
Запускать физику: можно собрать механизм и в реальном времени посмотреть, как он ведет себя в движении.
Клонировать чужие проекты: в галерее есть готовые эксперименты, которые можно скопировать себе и покрутить.
Мы еще умеем через ИИ генерить вектор и 3D, стоит попробовать!
📐 Что уже умеет двумерный эскиз?
За последние недели я знатно расширил функционал:
Живое управление: объекты и размеры можно перетаскивать мышью, есть привязка к сетке с настраиваемым шагом и закрепление элементов.
История построения: внизу экрана появился таймлайн (как в 3D-редакторах) — можно откатиться на любой шаг назад и посмотреть, как всё создавалось.
Базовые инструменты: добавлены «Обрезать», «Смещение», «Зеркало», «Массив» и «Правильный многоугольник».
Работа с плоскостями: плоскость эскиза можно менять, смещать, поворачивать или отражать.
Разделение контуров: если в одном эскизе нарисовано несколько изолированных контуров, их можно разбить на отдельные детали.
Это эскиз, его можно выдавить в 3D
📢 Честно о состоянии проекта
Это очень ранняя версия. Баги точно есть, я знаю, правлю. Какие-то фичи покажутся неудобными, а чего-то важного нет вовсе.
👥 Кого я жду в комментариях?
Инженеров и проектировщиков, которые привыкли работать во Fusion 360, SolidWorks, КОМПАС или FreeCAD. Сравните Tymora со своим привычным софтом и расскажите, чего вам не хватает в первую очередь.
Любителей инди-песочниц, которым просто в кайф поиграть с физикой и механизмами.
Бета-тестеров по призванию, готовых со со злорадством (или сочувствием) написать: «Вот здесь у тебя всё сломалось!».
Два месяца назад я выкатил сюда пост о том, что в одиночку пишу бесплатный параметрический 3D САПР на Rust и OpenCASCADE. Пост зашел, в ТГ группу пришло пару человек они дали фидбек. И я продолжил в размеренном темпе пилить QymCAD. А поскольку это не единственный мой проект, то ко второму релизу я решил снять видос и на YouTube. Такого хайпа ( в хорошем смысле я конечно не ожидал). Видео залетело в Тг присоединилось куда больше народу чем я мог представить. Вместе с людьми пришла огромная лавина фидбека и багов. С момента первой статьи это уже 3-й крупный релиз (сейчас вышла версия v0.1.1, до этого было еще несколько промежуточных дев-билдов). В общей сложности по наводкам пользователей мы вместе отловили и исправили около 280 багов.
Ниже подробно рассказываю о главных изменениях, где акцент был сделан на двух самых проблемных местах - Эскизах и интерфейсе.
1. Верстак Эскизы полностью переписан с нуля
Эскизы - это фундамент параметрического САПР, и в первой версии они были довольно топорными. По сути, я переписал скетчер заново, превратив его из базового наброска в нормальный рабочий инструмент (чего мне самому кстати хватало):
Примитивы в верстаке Эскиз.
Геометрия как примитивы: Появились полноценные, математически точные сплайны со специальными управляющими ручками (handles), а также эллипсы и дуги эллипсов. Всё это теперь полноценно поддерживает геометрические ограничения и зависимости.
Правильный прямоугольник: Раньше он строился костыльно из четырех отдельных линий. Теперь прямоугольник создается как единый объект (примитив) со своим центром, углом поворота и вспомогательными пунктирными диагоналями. Его удобно таскать за центр, а при изменении размеров он ведет себя абсолютно предсказуемо и не ломает эскиз. Ровно так же как и остальные примитивы (круг, многоугольник, паз)
Инструменты правки: Добавлены функции обрезки (Trim), продления линий (Extend) и смещения/эквидистанты (Offset). Они работают прямо на углах и пересечениях линий с интерактивным предпросмотром.
Свой локальный Undo/Redo: Внутри режима редактирования эскиза появилась своя собственная, пошаговая история отмены и возврата действий. Вот тут ведутся споры кто то жаловался что откатывая изменения находясь где то в соседней детали или сборке, он вдруг видел как пропадало то чего он не ожидал. (Потому что правки могли отменяться в соседнем эскизе). После разбиения истории на Эскизы и Детали. Часть народа начала говорить что пропала сквозная история. Мне самому и так и сяк удобно поэтому надо думать как сделать так чтобы вопросов тут не у кого не возникало.
Настройка раскладки панелей
2. Масштабная переработка UI и гибкая кастомизация панелей
Вторая огромная часть работы - это интерфейс. Вместо жесткого лейаута из первой версии, на который справедливо ругались пользователи, теперь у нас полная свобода настройки рабочего пространства:
Свободное расположение панелей: Теперь панели инструментов можно вручную перетаскивать, менять их размер, группировать (стакать в ряд). Панель инструментов выстроить в одну строку над вьюпортом. Всё, что не влезает, аккуратно прячется под кнопку с тремя точками. Инструменты можно рассортировать или скрыть неиспользуемые.
Менеджер иконок и тем: Добавлен встроенный менеджер иконок. Помимо дефолтной темы появился плоский набор (Flat icon set) с возможностью изменения размера значков. Более того, можно создать свою тему и полностью перекрасить интерфейс в любые кастомные цвета.
«Летающие» поп-апы и единый UX: Инструменты «Эскиз», «Деталь» и «Сборка» приведены к единому стандарту (одна панель, общее контекстное окно, применение на Enter, отмена на Esc). Окна параметров теперь плавно следуют за трехмерной геометрией во вьюпорте при вращении сцены, но их можно в один клик открепить, утащить в любой угол экрана и зафиксировать там.
3. Другие важные изменения в моделировании и архитектуре
Чтобы проект было проще масштабировать и развивать, я разбил кодовую базу на изолированные пакеты (крейты Rust): GUI, эскиз (sketch), деталь (part) и сборка (assembly) и так далее. И тут на самом деле с рефакторингом и уменьшением связанности кода далеко не покончено. Хоть и UI слой вынесен, но все равно пока еще верстаки формируют лайауты внутри себя для отображения. Связанность и дублирование кода остаются большой проблемой. Которую придется решить, до появления еще 3х новых верстаков CAM, Чертежи и документация с видами, верстак для 3д печати.
Итог
Самое крутое для меня - видеть, что люди в нашей Telegram-группе уже начали выкладывать реальные модели, спроектированные с нуля в QymCAD. Когда ты сутками переписываешь код и вычищаешь баги, а потом видишь, как с помощью твоей программы создают осязаемые вещи - это дико мотивирует.
Проект по-прежнему полностью бесплатный, с открытым исходным кодом под лицензией AGPL-3.0.
Огромное спасибо всем, кто шлет пул-реквесты на GitHub, тестирует, пишет содержательные ишью и поддерживает проект копейкой на Бусти/Патреоне/ДонатионАлертс. Вы буквально помогаете делать этот САПР лучше.
Качайте новую версию, пробуйте настраивать интерфейс под себя, тестируйте новый верстак эскизов и делитесь впечатлениями!
Теперь когда мне грустно на созвонах я жму кнопку и смотрю как маленький поезд едет по своим маленьким делам 🤡
В одном из ранних постов я писал о том что мечтаю замоделить миниатюрную железную дорогу. Так вот, я по-прежнему мечтаю, а пока вот.
За кадром несколько изменил конструкцию:
- Добавил корпусу скруглений для большей "мультяшности".
- Отвязал ландшафт от путей сделав пути не кольцом а просто коробом, так конструкция стала проще и устойчивее.
- Добавил кустики для живости обстановки.
- Поезд сделал монолитным, отдельные вагоны в процессе движения сильно тряслись, да и кольцевое движение не требует какой-то гибкости состава.
- Добавил детализации в мост: сделал чуть ниже по высоте и добавил две декоративные арки.
Поезд приводится в движение магнитами. Один магнит установлен на дне локомотива, а второй на диске под путями. В движение диск приводится, все так же, как и ранее, шаговым мотором 28BYJ-48 подключенным к ардуинке. Вся электроника свободно помещается внутрь корпуса модели, но я не стал этого делать, т.к. это прототип и начинка в дальнейшем пойдет на другие проекты. На дне модели предусмотрено отверстие для провода если есть желание запитываться не от батарейки, а от блока питания.
Пока изучал новую для себя тему - электронику, - появилась необходимость аккуратно хранить всё это добро. Так родилась идея такой системы хранения:
- Коробочки с разделителями в разных комбинациях. Их можно складывать в стеки без дополнительных деталей.
- Модули с выдвижными ящиками для стационарного хранения коробочек. Благодаря выемкам и выступам сверху и снизу модули тоже можно складывать в стеки или использовать по отдельности.
- Сами выдвижные ящики с углублениями под коробочки. Чтобы достать нужную коробочку, не придётся разбирать весь стек - достаточно выдвинуть ящик. В ручке предусмотрено сквозное отверстие: через него видно, есть ли внутри коробочка.
- Дополнительно сделал пустотелый модуль, который можно использовать как полку в стеке.
1/4
Можно было бы сделать одну коробочку с пазами и переставлять в ней разделители как угодно. Но у такого решения есть свои минусы: съёмные перегородки могут расшатываться, а мелкие детали из ячеек с прямыми углами на дне доставать неудобно. Здесь же дно каждой ячейки имеет скругления - так проще подцеплять всякие мелкие штучки.
Следить за моими придумками и некоторые мои модели в STL можно скачать тут.
Начал попытки к продвижению своего увлечения на логично следующий этап - внедрение электроники. Купил набор Ардуино и у меня глаза разбежались: столько датчиков, столько котроллеров.
Идея, конечно, была очевидная и грандиозная - замоделить и собрать автокормушку для животинки с таймером и настройками, но что то это сложно.
Поэтому моим первым творением стала полуавтоматическая кормушка для меня 🤡
Дозированная подача качковского порошка осуществляется путем вращения шнека внутри кормушки. Вращающий шаговый мотор 28BYJ-48 (очень слабый) запитан от ардуинки и включается по нажатию кнопки, выключается по таймеру в скрипте.
Не стал публиковать вчера чтобы не обделять вниманием компанию Эппл с их презентацией 🤡
Я заметил что прошлый вариант станка очень заинтересовал людей, на меня подписалось более ста человек (для моего маленького канальчика этого ого-го). Поэтому я решил вернуться к этому проекту повторно, переосмыслить конструкцию и внести доработки после испытаний ранее реализованного станка.
- В минимальной комплектации станок имеет всего одну продольную перекладину. Это облегчает конструкцию, удешевляет печать, радует глаз.
- Все валики и перекладины имеют два размерных варианта, что позволяет собрать станок под себя: более узкий/более широкий, более короткий/более длинный, можно сделать двойную продольную раму.
- Бердо (подвижная решетка), тоже, можно расширять. Еще я сделал уже ребра, что позволило в полтора раза увеличить количество "несущих" нитей
- Бегунок сделал более обтекаемым и со смещением щели для размотки нити, чтобы не цепляться за изделие во время ткания. В процессе использования понял что с такой стреловидной формой его можно пробрасывать из конца в конец и он не будет цепляться.
- На валиках сделал борозды чтобы нити не перепутывались и шли параллельно.
- Добавил дополнительные валики для натяжения и распределения нитей.
- Переделал блокировщики роликов, чтобы чтобы каждым было легко управлять одной рукой как для натяжения ткани так и для роспуска. При вращении в сторону натяжения они сами расщелкиваются, а в сторону расслабления блокируют проворачивание шестерни.
Уже на этапе использования я понял что верхние ролики нужно было сделать выше для большей амлитуды хождения бердо, так что завтра выложу исправленные плашки под ролики.
Следить за моими придумками и некоторые мои модели в STL можно скачать тут.
Каким-то боком вылезло во мне желание к творчеству и изобретательству и, так как пиво - это доказательство того, что вселенная любит нас, решил я сделать переноску для банок, да такую, чтобы можно было нарастить количество переносимого добра ))
Требования: 1. Компактные размеры 2. Банки не вываливаются 3. Можно состыковать несколько переносок 4. Многоразовое использование 5. Должна помещаться на стол BambuLab A1 Mini, то есть размеры одной детали до 180*180мм
Идея была сделать складную конструкцию с крюком, чтобы подвесить еще пару переносок В качестве средства удержания банок, сначала экспериментировал с резьбой, но оно нормально нифига не ввинчивалось или вываливалось, так что перешел на лепестки и защелку.