Подборка отечественных игр, которые захватили мир2
Игровая индустрия не стоит на месте, ежегодно появляется множество удачных проектов, в том числе и от российских разработчиков. В список относительно недавних входят: Atomic Heart, Black Book, «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», Beholder, Loop Hero. Но в этой статье мы в редакции GGSel.net собрали легендарные, ставшие классикой, отечественные игры.
Звездные волки — космическая RPG про истребителей в реальном времени
Вот вам корабль носитель, вот наши герои на истребителях, вот вам закрученный сюжет с дополнительными квестами.
Чем «Звездные волки хороши» — если у вас не обученный пилот, на плохих машинах с бюджетным вооружением и хромой тактикой, а вы попытаетесь сбить кучку таких же инвалидов, то бодаться без результатов будете очень долго.
Никаких разменов со столбиком ХП, игра по-честному моделирует маневренный бой и командные действия крыла. Нужно немного углубиться в местную тактику, чтобы просто убить хоть кого-то. Зато сколотив сплоченную и грамотно оснащенную команду, умелыми решениями возможно вытягивать самые безнадежные ситуации.
Вы — командир отряда наемников. И как не сложно догадаться, придется самому добывать себе кредиты на вооружение, ввязываясь в различные авантюры с отрядом отчаянных пилотов.
Традиционно, мир игры достаточно коридорный. Его вытягивал закрученный, местами нелинейный сюжет с большим количеством озвученных диалогов. Не то, чтобы история хватала звезды с неба, но франшизу можно пройти ради приключений и действительно харизматичных героев.
Было всего 3 части:
В 2004 вышла первая;
В 2006, похожая, вторая часть;
в 2009 вышла “Звездные волки 2: Гражданская война”. Самостоятельное дополнение, которое на западе издавалось просто, как “Звездные волки 3”;
И был еще четвертый закрытый проект “Звездные волки 3: Пепел победы”.
Самой удачной частью является третья — “Гражданская война”. До нее руки нашей редакции не дотянулись. Но говорят, часть принесла более открытый и менее линейный мир. Притом делал ее уже другой разработчик, поговаривали, что даже иностранцы (но это не точно).
Космические Рейнджеры — отечественная песочница с открытым миром
Эта изометрическая, на вид совсем не пафосная космическая леталка, совершила революцию в игровой индустрии и многих держала лет по 10-15 подряд.
Кто поздно подсел, мотают срок до сих пор. Лет 10-15 наша пресса почти любые потуги других игр в живой мир сравнивала с «Космическими Рейнджерами». Настолько живого, и живущего своей жизнью игрового мира, никто ни до, ни после сделать не смог. За что берет, скорее обида.
Завязка проста — галактика в опасности. Выдали жетон, истребитель и освобождение от налогов. Дальше крутись как хочешь.
Что первая стоковая часть, что вторая со всеми дополнениями, формула проста и оказалась непобедима. У нас небольшая галактика, по которой летают сотни NPC. Торгующих, воющих, пиратствующих или просто летающих по своим делам. Вот, собственно, и все. Разница только в том, что в отличии от других игр, это не ширма, а происходит на самом деле. Каждый NPC — это почти такой же игрок, как и мы. Как-то живущий в этом мире, влияющий на экономику и на баланс сил. И игрок почти как NPC, мы здесь один из многих. Так что данного гипер-двигателя в магазине может не оказаться, потому что его купил и поставил себе другой капитан.
Вопрос не в том, сможем ли выжить мы, а сможет ли выжить наша галактика. Какую-то систему могут не удержать, потому что кто-то удачно пиратствовал и завалил 2 военных корабля, где-то на планете случился неурожай и продовольствие все еще в дефиците. Потому что какой-то транспортник не довез продукты. Почему не довез? Да может просто в астероид врезался, рынок так порешал, или пираты разгулялись. А может из-за войны сказались потери в торговом флоте. Это по настоящему живой и уникальный мир.
Иногда с «Рейнджерами» все-таки сравнивают Mount & Blade, с её NPC-феодалами. Но самих «Рейнджеров» сравнить не с чем.
Однако не только одним гейм-дизайном вытаскивает проект. «Космические Рейнджеры» — неисчерпаемый источником харизмы и обаяния. За 2 года запомнив все диалоги, они не будут надоедать еще лет 5.
У игры великолепный художественный стиль и саундтрек. А разговор об игре смело можно начинать с текстовых квестов, созданных вместе с сообществом на стадии разработки. И до сих пор нет квестовых текстов круче.
Это их мир Коалиции, Союза 5 Рас, огромная Вселенная, которую вы не изучаете, а просто реально там живете. Однажды провалившись в эту кроличью нору и прожив там достаточно долго, обратно полностью вернуться уже невозможно. Будут флешбеки с Доминаторами, масадовцами-Пеленги, Малоки-коммунистами, башковитыми Фэяне и мудрыми горцами Гаальцы, все они так и останутся вашей семьей. А спустившись на Землю, часть души так и останется гражданином космической нации.
Первая часть “Космических Рейнджеров” вышла в 2002-м, последнее крупное дополнение ко второй части в 2013-м, последний патч вышел 4 марта 2024 года.
Если вы в свое время пропустили «Космических Рейнджеров», к проекту стоит подходить крайне осторожно.
Все это стало возможно именно потому, что в своей основе игра не амбициозная, очень простая и скромная. С изометрическими корабликами и крайне медитативным и неспешным геймплеем. Где больше приходится думать над тем, как бы свести концы с концами. А не над боями с Доминаторами, всегда проходящим по схеме стреляй и драпай. С другой стороны, осторожность тоже не повредит, есть шанс утонуть в этой галактике просто на годы.
Паркан — отечественный проект с открытым миром в космическом сеттинге из 90-х
Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.
Задуманная группой энтузиастов, фантастов, программистов еще при СССР — Паркан: Хроника империи вышла аж в 1997. В 2005 году появился Паркан 2.
Паркан — это полный космический симулятор РПГ, где летаем, торгуем, грабим, взрываем, квесты выполняем на космическом корабле. Но при этом, с возможностью рубиться как в шутерах. Лично брать на абордаж звездолет врагов, участвовать в наземных операциях и штурмах объектов на Земле. Дальше на это накладывается полное х2 и х3 со строительством и развитием собственных баз, корпораций, торговой империи… Starfield Russian 1997 год. Конечно, все это звучит куда лучше, чем реализовано на самом деле.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
В принципе, всем этим страдают обе части Паркана, какая больше — сказать сложно. Вторая часть все-таки проработаннее будет, в то время как оригинал подкупает своей стилистикой, атмосферой космического хоррора с ретро-шутером. Спрайтовые текстуры и нарисованный интерфейс местами выглядят лучше, чем примитивное 3D из середины нулевых, такое дело вкуса.
Паркан чрезвычайно амбициозный проект, который местами все-таки работает так, как он был задуман. Большое количество геймеров за это многое прощает игре. Играли раньше и с теплом вспоминают ее до сих пор. Однако угрюмая дилогия Паркан находится на самой грани играбельности, где из-за багов прохождение можно запороть в любой момент.
Мы бы сказали, что это все-таки не сбывшаяся мечта. Но мечта показывает, насколько отчаянны и смелы отечественные разработчики. С концепциями, очень сильно опередившими свое время.
И снова открытый, живущий своей жизнью мир — Механоиды
Планета под названием Полигон. По которой носится не спящая орда летающих роботов, активно стреляя друг в друга, таская грузы туда-сюда, воруя, грабя и промышляя всяким непонятным.
И в это замечательное место, в плоти начинающего механоида, попадаем мы. Совершенно не понимая что здесь происходит.
Сюжет, в отдаленном смысле, это смешение «Паркан» и «Вангеров». От первого достались кланы роботов, с похожим житьем, бытьем, застрявшие в цикле вечной войны. А от второго сама концепция подачи сюжета, где игроку по кусочкам предстоит раскручивать весьма нетривиальную картину мира. Отсутствие хоть каких-либо объяснений постепенно сменяется крайне глубоко проработанной, твердой, научно-фантастической вселенной и интригующим сюжетом.
И на фоне всего этого, по ощущениям, снова оказываемся почти в Космических Рейнджерах. Только по другую сторону баррикад, на стороне доминаторов.
Растем в статусе в нашем механизированном муравейнике. Зарабатываем энергопоинты, модернизируемся и эволюционируем, чтобы верховный процессор нами гордился.
Механоиды вышли в 2004 году, и для своих лет имели действительно хорошую графику. Механоиды 2, 2006 года, растеряли свои сюжетные интриги, но предлагают несколько улучшенную песочницу. Механоидов 3 разрабатывают прямо сейчас, проект выглядит подающим смелые надежды.
Предтечи
Давайте представим себе разные планеты, возможность ездить на машинах, летать на кораблях по космосу, ходить по городкам и весям, разговаривать и стрелять. Это Mass Effect с 2017? Нет, круче — это Предтечи с 2009.
Паркан пытался к космосимулятору вперед ногами прикрутить все остальное. Разработчики Предтечей пошли другим путем. Они, имея на руках вполне приличный шутер с немалым числом вручную сделанных локаций, добавили полеты в космос и RPG.
Если говорить про игру, которая опередила свое время, это Предтечи.
Шутер-RPG — никто не знает что это такое. Экшен в открытом мире, в 2009 году, с боями в космосе — да вы шутите. Предтечи — интересная игра, позволяющая крутиться между тремя фракциями, развиваться, исследовать мир и не обделена сюжетной линией.
Настолько амбициозный проект, вообще появился, ввиду того, что игровой мир не настолько большой, каким он старательно пытается казаться. И свободы здесь не так много, как позиционирует себя проект.
Если брать по отдельности перестрелки, космические бои, или поездки на вездеходе. Предтечи не блещут. Но все вместе — это работает.
Современные представители жанра, а сейчас у нас уже появился такой жанр, часто страдают гигантоманией. Предтечи же, по ощущениям, скорее похожи на космический вариант второй «Готики». Это такой уютный мирок с сюжетом и несколькими основными планетами.
Да, проекту недоставало масштабов, бюджета и шлифовки. Делали игру всего за год. А сейчас, когда AAA-экшен с закрытым миром найти сложнее, чем с открытым, все выглядит еще куда скромнее. Да и графика конца нулевых.
Но если глянем на некоторые недавние AAA, а теперь посмотрим на Предтечи, с их разнообразием и и полноценной RPG, на игру 15-летней давности. Даже сейчас ей можно многое простить за антураж и игровой мир. А в свое время она завоевывала уважение.
Ex Machina — отечественный постапокалипсис из 2005 года
Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.
Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Все-таки не Fallout на колесах, но не так уж и далеко от этого.
Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идет проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.
Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не «Безумный Макс». Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колесах — это какой-то мустанг, у нас это вооруженный, как танк, белорусский самосвал.
Автор прошел первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.
При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но все равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследовать этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.
Шторм — отечественный бестселлер, вышедший в 2001-м году
В свое время лежащий на каждой полке с дисками и продававшийся еще лет 10.
Проект предлагает окунуться в конфликт галактической войны и взять в руки штурвал перехватчика, истребителя, штурмовика. Однако, в этой научно-фантастической вселенной мы оказываемся не в космосе, а становимся пилотом атмосферной авиации.
Здесь суборбитальные машины сражаются за Родину на далеком театре действий, за плохо освоенную, но важную планету. Навыки пилота и тактика решают все. Необдуманные действия могут привести к гибели с абсолютно любым противником. Самоубийственно смелая атака всегда заканчивается одинаково. Настоящий симулятор строевого летчика далекого будущего.
Графика «Шторма» в 2001 году сильно опередила свое время и просто срывала голову. В целом, игра более-менее прилично смотрелась вплоть до конца нулевых. Отличный пример магии размытых текстур, когда отсутствие деталей дополняет собственный разум. В каком-нибудь шутере это плохо работает. Но здесь, летая на высоте над бурыми пустынями или заснеженными равнинами, фокус срабатывает. Благодаря чему игра, как минимум, выглядит не так уж страшно даже 20 с лишним лет спустя.
А над главным достоинством «Шторм» время не властно — это радиопереговоры и постановка службы. В игре, к сожалению, не было открытого мира. Вместо скитаний по галактике, снова предстоит проходить карьеру с последовательным выполнением сюжетным миссий. Однако проект вытянул из этой концепции все, что можно.
Радиопереговоры, брифинги, постановка задач. Цели миссии, меняющиеся в процессе, операции идущие не по плану.
Кто-то может сейчас подумать — это же обычная Call of Duty, или точнее, это обычная Ace Combat. Но вовсе нет. Именно потому, что по большей части, игра очень серьезная. Отлично погружает в атмосферу и фронтовой быт далекой войны. Здесь нет места голливудскому аттракциону. И именно поэтому, когда что-то идет не по плану, это серьезный повод для паники.
В процессе нам могут сменить задачу, могут даже отозвать, сказать «сегодня не воюем». Есть возможность провалить миссию и продолжить карьеру дальше, вместе с последствиями для фронта. Ну не перехватили мы этот конвой, с кем не бывает.
А в 2002 году вышло, как тогда говорили, самостоятельное дополнение «Шторм: Солдаты неба». Что сейчас, скорее, классифицируется как сиквел. На этом серия закончилась, но ее дух продолжил жить. Ее стиль стал почерком многих отечественных проектов.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Николаев Д.Н.», ИНН: 213003133126
Ex Machina Community Edition - "А вот и наш возмутитесь спокойствия (с) Феликс"
Добрый вечер пикабушники-игроманы! Наступила пятница и я подумал, хорошо бы освежить вам память еще одной хорошей игрой.
Дамы и господа! Представляю вашему вниманию особенную версию Repack - Ex Machina.
Данная версия была создана в помощь игрокам желающих получить максимально доступную рабочую версию игры.
В некоторых моментах я общался с разработчиками Community Remastered/Patch для того, чтобы сделать подобный Repack максимально приближенный к тому, чего хотят разработчики Community Remastered/Patch от пользователя при использовании их патчей и модификаций.
Особенности Community Edition:
Чистая Steam версия игры готовая к модификации
Полная совместимость с современными операционными системами.
====>> кроме Windows 7 - DEM Mod Manager официально не поддерживает эту систему.Полная совместимость трех глобальных модификаций игры.
Возможность установить Community Remastered/Patch
Правки ошибок движка
Правка фриза при спавне машин
Улучшения работы игровой камеры
Замена менеджера памяти, 4GB патч
Улучшение физики и поведения авто
Дальность отрисовки в 2 раза больше
Upscale всего HUD в игре
HD Модели оружия
HD Модели Автомобилей
Переработан интерфейс игры для адаптации под 16:9 разрешения вплоть до 4K
Добавлены новые, высококачественные модели и анимации для части оружия и авто, больше красок для новых авто
Улучшена графика, шейдеры, текстуры оригинала
Поддержка широкоформатных мониторов 16:9
Ремастер Саундтрека от разработчика оригинала Антона Попова
Возможность установить глобальную модификацию Improved Storyline 1.1
Сюжетная модификация, главная цель которой - переосмысление и разнообразие сюжета оригинальной игры. В этой модификации вас ждут переработанные диалоги, более полно раскрывающие персонажей и саму вселенную игры, а также новые сюжетные повороты, более разнообразные концовки и другие качественные улучшения истории. Добавление нового зимнего региона, музыка, квесты, вырезанные диалоги и катсцены. Включая лабиринт, задумывавшийся когда-то разработчиками. Восстановленная по документам концовка с самолетом. От ваших решений будет зависеть, какую концовку вы получите. Автор модификации известный в кругах сообщества "Deus Ex Machina" модмейкер и картодел Павлик RPG.Возможность установить Extra Machines 1.0.5
добавляет новые машины Рэднек, Торнадо, Трактор, Чиф Берт созданные с помощью инструментов игры.
добавляет кузова, кабины и возможность кастомизации
добавляет эти машины в качестве противников
добавляет эти машины для покупки в городах игры (только города оригинала игры)
машины можно получить через консоль car(n)", где n - числа с 26 по 42.
качество машин ничем не уступает оригинальным машинам
Интегрирован DEM Community Mod Manager 2.0.12
возможность отслеживать состояние модификаций игры
возможность получать последние новости о вышедших модах и обновлениях
возможность установки модификаций, проверка совместимости
возможность запуска непосредственно из менеджера модов в режиме апскейла для мониторов 4k
Обновленный инсталлятор с оформлением в стиле Ex Machina, с OST от Антона Попова
=============
=================================================================
Все что от вас требуется скачать Repack под одной из ссылок ниже:
Repack c GOOGLE диска:
==================================================================
Домашняя тема Repack с NNM CLUB и может оставить комментарий к релизу:
https://nnmclub.to/forum/viewtopic.php?t=1683102 (только через VPN).
==================================================================
Ex Machina — отечественный постапокалипсис из 2005 года
Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.
Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Всё-таки не Fallout на колёсах, но не так уж и далеко от этого.
Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идёт проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.
Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не Безумный Макс. Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колёсах — это какой-то мустанг, у нас это вооружённый, как танк, белорусский самосвал.
Я прошёл первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.
При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но всё равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследую этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.
Открытый мир, транспорт, бандиты и экономика - какие есть игры?
Есть Ex machina (Hard truck apocalypse), и все...
Хочу иногда поездить, прокачивая свой танспорт в игре, отбиваясь от нападений и возя грузы/выполняя задания.
Начал искать среди инди-игр, нашел Slaverian trucker. Неплохо, но там упор не на то, что я ищу.
Может вы знаете что?
Ex Machina, или Hard Truck Apocalypse
Незаслуженно забытый шедевр русской игровой индустрии или заслуженно закопанный мусор?
Доброго времени суток, уважаемые подписчики Cat Geek. Сегодня мы достанем с пыльной полки очередную коробочку и повспоминаем те времена, когда трава была зеленее, солнце ярче, а мир ещё не увидели ни S.T.A.L.K.E.R Тень Чернобыля, ни Fallout 3. Интересное, в общем, было время, особенно для игровой индустрии в России. Издатели давали денег, а разработчики их осваивали. Самым большим издателем в России, как тогда, так и сейчас, является «Бука». И в 2004 году «Бука» выделила деньги разработчикам из «Targem games». Изначально, «Бука» хотела некий необычный автосимулятор. Разработчики оперативно собрали билд «Ездяющей по ландшафту машинки», который чем-то заинтриговал издателя. Учитывая, что релиз состоялся в 2005 году, а нарративный дизайнер появился в студии в 2006 году, история разработки у проекта должна быть интригующая. Но об этой истории я рассказывать не буду.
Итак, Махина (как утверждают фанаты и музыка из титров, произносить надо именно так) вышла в 2005 году. Игре дали титул «Русский Фоллаут на колёсах» и относительно высокие оценки. Персонально автор познакомился с игрой в 20014 году, на коленках у старшего брата. Игра запомнилась как весёлая и интересная, но в одиннадцать лет таким кажется очень многое. Только через четыре года я попытался найти её по описаниям «игры про машины» и нашёл совершенно случайно, с тех пор возвращаясь раз в полгода, как на терапию. Чувства к игре у меня относительно тёплые, но довольно непредвзятые, поэтому предлагаю перейти к разбору игрового процесса и сюжета игры.
Геймплей скорее всего будет понятен из первого абзаца – вас закинули в большой условно открытый мир на ржавом ведре с пулемётом и заставили ездить из точки А в точку Б, попутно постреливая по врагу, взрываясь, ломаясь, застревая в скалах, выполняя задания, перевозя товары, рассматривая пейзажи и немногое другое. Просто, но со вкусом. Эдакая смесь Дальнобойщиков, Кармаггедона и Фоллаута, но сделанная очень быстро и не всегда аккуратно.
Начинаете вы вот так
Открытый мир открыт очень условно, в основном вам придётся путешествовать от города к городу по дорогам или специально продуманным разработчикам срезкам, и не дай Оракул вы попытаетесь доехать хоть куда-нибудь по скалам. Некоторые распинались про сложность управления в «Вангерах» (на которых Ex Machina, кстати, похожа больше всего), но попробуйте заехать на скалы в Махине и я гарантирую вам полуторачасовое приключение по вылезанию из задницы, в которую вам, собственно, не было нуды залезать. Ошибочность концепции «срезать» в игре постигается геймером довольно быстро, но к миру это одна из самых больших претензий.
Вам наверное интересно, как я здесь оказался?
Проработаны локации красиво и интересно: красивые заросшие холмы и леса в «Крае», разрушенные объекты индустрии и города в «Фатерлянде» и «Риджине», северный пейзаж в «Хеле» и джунгли в «Игнотте» выглядят даже спустя столько лет красиво и интересно, а в некоторых местах действительно захочется остановиться и посмотреть на пейзажи подольше. Собственно,о локациях и поговорим:
Край — наша начальная локация. Здесь нас знакомят с главным героем, здесь происходит основной выбор в компании. Территория состоит из холмов, лесов, озёр. В центре территории, на перепутье дорог стоит город Южный.
Риджин — край торговцев, край учёных. Здесь можно навариться на покупку новой машины. В основном равнинная, иногда холмистая местность, густо (относительно других регионов) усыпанная городами и руинами местность. Самый крупный из них — Мидгард. Научный и торговый центр всех соседних регионов.
Фатерлянд — земля бандитов и нефтедобытчиков. Здесь вы проведёте значительную часть своего времени. Очень гористая территория, в середине карты ровно поперёк протекает река, на которой стоит город-мост Пешт.
Хель — территория рыбаков и рабочих, северная территория. В Хеле очень много болот и лесов, на юге расположен город Ольм, здесь же вы встретитесь с первым в своём прохождении боссом.
Либрум — далёкая территория, расколотая гражданскими войнами, продолжается Аржаном. Здесь проходит битва между двух группировок, к одной из которых вы должны присоединиться. Земля состоит в основном из полей, более всего похожа на средне-западную европу.
Роща друидов и Игнотт значительно отличаются от всех других локаций. Состоит из джунглей и гор, на территории живут почти первобытные племена, борющиеся с высокологичными машинами и поклоняющиеся суперкомпьютеру Оракулу.
Последние в моём рассказе и в истории игры земли это Вахат и Зармек. Чтобы попасть туда вам потребуется подготовить свою машину. Земля эта состоит из пустынь. На ней живёт множество бандитов на очень сильных машинах. Эти земли — поистину испытание для каждого водителя. Здесь вы будете проводить конечную часть игры.
Красота то какая… Лепота...
Мир это, конечно, очень важно, но не менее важно и то, на чём вы будете этот мир исследовать. Машин в Махине немного, но они довольно разнообразны. Кратко опишу их все.
1.Вэн. Стартовый автомобиль с самым низким запасом прочности и самым низким расходом топлива. Особые личности умудряются пройти на нём всю игру, но приключение это скорее для мазохистов, чем нормальных людей. Напоминает смесь газели с Вольксваген Жук. Оснащён слотом под самые маленькие стволы и парой слотов под улучшения или дополнительное вооружение, в зависимости от модификаций.
2.Молоковоз. Малоповоротливый, не очень быстрый, но относительно толстый грузовик. Наиболее приятен вплоть до первой поезди к оракулу и чуть далее по сюжету. Меняется как только игрок накапливает достаточно денег на «Урал». Проехать на нём можно до эндгейма, благо на него можно установить две маленькие и одну среднюю пушку в максимальной модификации.
3. Урал. Иконичный для Ex Machina грузовик, скопированный с грузовика Урал 4320. С ним, в видоизменённом варианте, нарисован один из самых известных артов игры. Быстрый, манёвренный, толстый, вместимый, красивый – идеален для того, чтобы кататься по пустошам. Если установить на него несколько Молотов Тора, то разговор будет быстрым и почти всегда в вашу пользу.
4. Белаз. Ещё более толстый грузовик, прототипом которого послужил карьерный самосвал БелАЗ 75302. Нарисован на обложке игры. Огромен, в некоторые места на нём вам будет тяжело попасть. Управляется как холодильник на колёсах, если поставить на него улучшение на больший бак и ускорение, то он станет самым быстрым в игре грузовиком, но один неудачный поворот в столб снимет вам вплоть до половины прочности машины, поэтому автор считает его не самым лучшим доступным транспортным средством. Жрёт топливо как не в себя, продолжительные путешествия на нём совершать не получится. Можно навесить огромное количество оружия, вплоть до ракетной установки.
5. Миротворец. Вы действительно будете творить мир и демократию, но только для себя. По тактике боя и виду он похож на линейный корабль. После своего появления в игре является неоспоримым лидером. Вы – ужас, летящий на крыльях ночи. Десница судьбы, разящая отпетых негодяев. Вы – чёрный плащ. По крайней мере до того момента, пока не встретите вражеского Миротворца в группе сопровождения.
Управление всеми грузовиками довольно приятное, самыми сложными являются разве что Белаз и Миротворец за счёт своих размеров и некоторой инертности в повороте колёс. Стрельба в игре не ощущается никак, у всех орудий более-менее случайный разброс и точно выцеливать противника вы сможете только с автопушек, однако у оружия побольше присутствует отдача, иногда настолько мощная, что с одного бокового залпа на Урале вы сможете перевернуться на бок. Враги опасны всегда, что бы вам ни казалось поначалу. Они прогрессируют соразмерно игроку и недооценка их мощи приводит к откидыванию на последнее сохранение. Отстреливаться довольно приятно, бои доставляют удовольствие, но где-то к середину-концу игры надоедают своей частотой. На территории «Хель» присутствует один город, рядом с которым расположен триггер появления врагов, который позволяет при заезде в город и отъезду от него на пару метров выполнять задания на отстрел бандитов в таких масштабах, что в рощу друидов вы приедете миллионером.
АННИГИЛЯТОРНАЯ ПУШКА!
Кстати, об экономике. Деньги в игре являются вашим основным ресурсом. Чем больше у игрока денег – тем больше платят за задания. В начале у игрока критически мало денег, вы будете всеми силами стараться сбежать от бандитов и получить как можно меньше урона, лишь бы не платить грабительские суммы за ремонт. Но, в какой-то момент, ваш запас валюты устремится в небеса, и на цифры в углу экрана вы просто перестанете обращать внимание. Во всех городах присутствуют ресурсы, которые вы можете купить. Если ресурс продаётся городом, то цена на его покупку будет низка, но если в городе ресурса мало и он не продаётся, а тем паче его нет вообще, то вы сможете сколотить себе состояние, возя дрова, еду, металл, книги, сигареты и топливо из города в город.
Задания в Ex Machina не блещут разнообразием. Приедь туда, поговори/убей/убеди/победи/ограбь того-то хмыря и вернись назад. Самые интересные задания это война между двух группировок в Либруме, слежка за Мэром города, поиск источников знаков на полях, попытка перебраться через реку и конфликт между шахтёрами и городом торговцев. Если бы игра состояла из таких квестов вся, то я бы пел ей дифирамбы, но увы, имеем принеси подайки и отстрел бандитов. В последующих частях проблему поправили, но об этом как-нибудь в другой раз.
Типичный работодатель типично принимает типичное задание по типичному отстрелу типичных бандитов.
Города. Жемчужины послевоенного мира, окружённые стенами и дотами. Города бывают торговыми, научными и военными. Большинство городов действительно превращены жителями в крепости, но существуют и мелкие поселения, более похожие на деревни. В городах вы можете заправиться, починиться, поторговать и получить или сдать задание, а ещё насладиться музыкой. Кстати о музыке…
Многие ругают саундтрек к игре за незамысловатость и скучность, но я вам скажу, что простым он и задумывался. Все мелодии придуманы для езды на грузовике и к ситуации идеально подходят, отражая ту или иную локацию, иногда даже слишком хорошо.
В конце играет тема Либрума
А рассказа про сюжет и территории тут не будет. Зачем мне про них рассказывать, если вы не захотите потом в игру играть? Не сказать, что сюжет замысловат, ваша судьба решится довольно быстро, но вы этого не поймёте.
Подводя итог, я хочу ответить на заданный в заголовке статьи вопрос. Мой ответ – ни то, ни другое. Ну вот не поворачивается язык назвать игру шедевром, даже при всех моих к ней тёплых чувствах. Она того не заслуживает. Но и мусором она точно не является, ибо обладает некоторой душой и красотой, заставляющей в неё возвращаться. Уверенное произведение, стоящее, чтобы пройти его хотя бы раз. К игре выходят моды, которое небольшое, но дружное комьюнити махины пилит время от времени. Самым известным является ЖАГ (Железный Апокалипсис Грузовик), который стоит отдельной статьи.
До встречи на дорогах, Махинист.
Автор: Антон Кочкин
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Конец стройки "Белаза"
Впрочем стройка закончилась давно, просто результаты не выкладывал тут.
ну и напомню, что это не прямая копия, а всего лишь модель по образу из игры)
прошлые посты про стройку тут:
первый пост Ex machina
второй пост Продолжение стройки "белаза" из ex machina
Розыгрыш Ex Machina + Меридиан 113 + Аркада
Розыгрыш игр в виде ключей для Steam:
Ex Machina (Hard Truck Apocalypse) ---> страница раздачи
Ex Machina: Меридиан 113 (Hard Truck Apocalypse: Rise of Clans) ---> страница раздачи
Ex Machina: Аркада (Hard Truck Apocalypse: Arcade) ---> страница раздачи
Регион - RU+CIS.
Уровень - 1+.
Окончание раздач 29 марта (пн) в 14:30 по МСК.
P.S. У нашего сообщества появился сервер в Discord'е, присоединяйтесь! У нас там общение, обсуждение новых идей, закрытые раздачи и вот это всё.



















































