Ответ на пост «Подборка отечественных игр, которые захватили мир»
Нашел тут в архивах.
Отсылка в игре "Шторм" к фильму "В бой идут одни старики."
Нашел тут в архивах.
Отсылка в игре "Шторм" к фильму "В бой идут одни старики."
Это не просто КДПВ, это моя "крайняя" (надеюсь) игра. Тоже ностальгия. Как-нибудь напишу и о ней.
Из всего перечисленного в исходном посте играл только в Паркан. Это было прекрасно! Ощущение большого мира, но разочаровывало однообразие планет. Можно было чуток упороться с процедурной генерацией, хотя там и так напичкано было механик столько, что ещё чуть и неиграбельно из-за глючности. Однако беря на абордаж пирата или садясь на какую-то планету - это вызывало ощущение загадки и открытого мира... Первые раз пятьдесят...
Всё равно только позитивные эмоции. Вандерера я так и не нашел, что-то там глюкануло и сейвы накрылись. Переиграл бы я в нее сейчас? Нет. Это, кстати, печально. Вот оставляешь так игры на пенсии доиграть или переиграть, а потом на пенсии уже и не хочется это старьё шевелить.
Все эти старые игры такие уютные и приятные только в нашей памяти. Так уж она устроена. А поставь сейчас какой-нибудь такой весь интересный в былые годы фоллаут 2 или аллоды (тоже, кстати 2, в другие не играл), и начинаешь спотыкаться об устаревшие механики, об неудобства интерфейса, которые по молодости воспринимались как данность и за неимением лучшего принимались.
Даже Моровинд уже не так впечатляет своей загадочностью, высокими деревьями и туманами.
Запускаешь его сейчас, и становится очевидным, что ландшафт, всё таки, пустоват, что изобилие разных трав, которые можно собирать для алхимии, быстро приедается. Постоянно прыгаешь по склонам, чтобы атлетику или акробатику прокачать, и это убивает теперь атмосферу. Тогда-то это так не казалось!
Да понятно, что это старческое брюзжание уже. Носом кручу. Кто-то и сейчас может легко погрузиться в игру хоть на денди, хоть в танчики. Я, почему-то, не могу. А это что значит? Что оставлять игры до пенсии мне смысла нету, увы. Вот во вторую халфу я уже играть совсем не хочу. Благо прошел ещё когда это было норм для меня. А вот чуточку не допройденая вторая халфа теперь висит как домоклов меч и незакрытый гештальт.
А ведь мы в двухтысячных залипали и в UFO
И часы, десятки часов туда сливали!
Видимо возраст был такой. А Сеттлерсы!?
Кстати, тоже вторая часть. Забавно мне как-то выпало всё кроме TES3 на вторую часть=).
В сеттлерсах же тоже часы вбуханы. И интересно было, и прикольно, и уютненько...
О! Age Of Empires же ещё был!
Тут у меня, почему-то до второй части дело не дошло. Вообще мне не нравилось, когда прогресс наступал, железный век там всякий. Почему-то уютнее всего было наблюдать как юниты ягоды собирают и камни ломают, да дерево рубят. Развитие и войнушки уже не так увлекали. В общем, это личная специфика восприятия.
О, Квейк ещё с теплотой вспоминается.
В основном первый, немного второй. Третий уже не зашел. В первом квейке настолько глубоко в подкорку вживлялось чувство кинематики движений персонажа, что это было как танец. Ты просто "летел" сквозь хорошо знакомый уровень легко и виртуозно раздавая гранаты, делая рокет-джампы, переключая не глядя оружие... Помнится мы с младшей сестрёнкой соединили домашний комп с отцовым рабочим, которые он на несколько дней притаскивал домой. Соединяли по COM-порту, или LPT - уже не помню. В общем, играли мы в кооперативе и это было прекрасно! Пройти на найтмаре с младшей сестрёнкой (на 4 года целых) в кооперативе квейк - это не каждый, я считаю, такое пережил. Для тех, кто не помнит уже, найтмаре - это четвёртый "секретный" максимальный уровень сложности в первом квейке. Кстати, это очень прикольная механика, когда уровень сложности выбираешь на в интерфейсе, а просто выбором портала на нулевом игровом уровне. Вот чтобы на 4-й уровень сложности попасть, нужно там в секретку впрыгнуть одну. Эх! Ностальгия!
Нет, я, походу, не геймер, так-то. Просто и у меня есть такие эпизоды в жизни.
Ладно! Хватит! Деду пора идти пить таблетки и работать работу.
Сегодня была внеочередная рубрика "Ностальгикнуло". Про игры - это редко там бывает у меня. Даже в первый раз, наверно.
Надо будет в следующий раз рассказать в этой рубрике как я писал свои первые игры. Сперва на бейсике, потом на паскале. Может быть имеет смысл раскопать вершину моего игростроя и таки портировать её на 3 питон, да развернуть в докере на VDS. Затравочка такая.
Игровая индустрия не стоит на месте, ежегодно появляется множество удачных проектов, в том числе и от российских разработчиков. В список относительно недавних входят: Atomic Heart, Black Book, «Любовь, Деньги, Рок-н-Ролл», Beholder, Loop Hero. Но в этой статье мы в редакции GGSel.net собрали легендарные, ставшие классикой, отечественные игры.
Вот вам корабль носитель, вот наши герои на истребителях, вот вам закрученный сюжет с дополнительными квестами.
Чем «Звездные волки хороши» — если у вас не обученный пилот, на плохих машинах с бюджетным вооружением и хромой тактикой, а вы попытаетесь сбить кучку таких же инвалидов, то бодаться без результатов будете очень долго.
Никаких разменов со столбиком ХП, игра по-честному моделирует маневренный бой и командные действия крыла. Нужно немного углубиться в местную тактику, чтобы просто убить хоть кого-то. Зато сколотив сплоченную и грамотно оснащенную команду, умелыми решениями возможно вытягивать самые безнадежные ситуации.
Вы — командир отряда наемников. И как не сложно догадаться, придется самому добывать себе кредиты на вооружение, ввязываясь в различные авантюры с отрядом отчаянных пилотов.
Традиционно, мир игры достаточно коридорный. Его вытягивал закрученный, местами нелинейный сюжет с большим количеством озвученных диалогов. Не то, чтобы история хватала звезды с неба, но франшизу можно пройти ради приключений и действительно харизматичных героев.
Было всего 3 части:
В 2004 вышла первая;
В 2006, похожая, вторая часть;
в 2009 вышла “Звездные волки 2: Гражданская война”. Самостоятельное дополнение, которое на западе издавалось просто, как “Звездные волки 3”;
И был еще четвертый закрытый проект “Звездные волки 3: Пепел победы”.
Самой удачной частью является третья — “Гражданская война”. До нее руки нашей редакции не дотянулись. Но говорят, часть принесла более открытый и менее линейный мир. Притом делал ее уже другой разработчик, поговаривали, что даже иностранцы (но это не точно).
Эта изометрическая, на вид совсем не пафосная космическая леталка, совершила революцию в игровой индустрии и многих держала лет по 10-15 подряд.
Кто поздно подсел, мотают срок до сих пор. Лет 10-15 наша пресса почти любые потуги других игр в живой мир сравнивала с «Космическими Рейнджерами». Настолько живого, и живущего своей жизнью игрового мира, никто ни до, ни после сделать не смог. За что берет, скорее обида.
Завязка проста — галактика в опасности. Выдали жетон, истребитель и освобождение от налогов. Дальше крутись как хочешь.
Что первая стоковая часть, что вторая со всеми дополнениями, формула проста и оказалась непобедима. У нас небольшая галактика, по которой летают сотни NPC. Торгующих, воющих, пиратствующих или просто летающих по своим делам. Вот, собственно, и все. Разница только в том, что в отличии от других игр, это не ширма, а происходит на самом деле. Каждый NPC — это почти такой же игрок, как и мы. Как-то живущий в этом мире, влияющий на экономику и на баланс сил. И игрок почти как NPC, мы здесь один из многих. Так что данного гипер-двигателя в магазине может не оказаться, потому что его купил и поставил себе другой капитан.
Вопрос не в том, сможем ли выжить мы, а сможет ли выжить наша галактика. Какую-то систему могут не удержать, потому что кто-то удачно пиратствовал и завалил 2 военных корабля, где-то на планете случился неурожай и продовольствие все еще в дефиците. Потому что какой-то транспортник не довез продукты. Почему не довез? Да может просто в астероид врезался, рынок так порешал, или пираты разгулялись. А может из-за войны сказались потери в торговом флоте. Это по настоящему живой и уникальный мир.
Иногда с «Рейнджерами» все-таки сравнивают Mount & Blade, с её NPC-феодалами. Но самих «Рейнджеров» сравнить не с чем.
Однако не только одним гейм-дизайном вытаскивает проект. «Космические Рейнджеры» — неисчерпаемый источником харизмы и обаяния. За 2 года запомнив все диалоги, они не будут надоедать еще лет 5.
У игры великолепный художественный стиль и саундтрек. А разговор об игре смело можно начинать с текстовых квестов, созданных вместе с сообществом на стадии разработки. И до сих пор нет квестовых текстов круче.
Это их мир Коалиции, Союза 5 Рас, огромная Вселенная, которую вы не изучаете, а просто реально там живете. Однажды провалившись в эту кроличью нору и прожив там достаточно долго, обратно полностью вернуться уже невозможно. Будут флешбеки с Доминаторами, масадовцами-Пеленги, Малоки-коммунистами, башковитыми Фэяне и мудрыми горцами Гаальцы, все они так и останутся вашей семьей. А спустившись на Землю, часть души так и останется гражданином космической нации.
Первая часть “Космических Рейнджеров” вышла в 2002-м, последнее крупное дополнение ко второй части в 2013-м, последний патч вышел 4 марта 2024 года.
Если вы в свое время пропустили «Космических Рейнджеров», к проекту стоит подходить крайне осторожно.
Все это стало возможно именно потому, что в своей основе игра не амбициозная, очень простая и скромная. С изометрическими корабликами и крайне медитативным и неспешным геймплеем. Где больше приходится думать над тем, как бы свести концы с концами. А не над боями с Доминаторами, всегда проходящим по схеме стреляй и драпай. С другой стороны, осторожность тоже не повредит, есть шанс утонуть в этой галактике просто на годы.
Во времена, когда Ubisoft выпускала The Settlers, в качестве амбициозного проекта, наши разработчики уже вовсю экспериментировали с открытыми мирами. Можно сказать, открытые миры взрывали и будоражили умы отечественных гейм дизайнеров.
Задуманная группой энтузиастов, фантастов, программистов еще при СССР — Паркан: Хроника империи вышла аж в 1997. В 2005 году появился Паркан 2.
Паркан — это полный космический симулятор РПГ, где летаем, торгуем, грабим, взрываем, квесты выполняем на космическом корабле. Но при этом, с возможностью рубиться как в шутерах. Лично брать на абордаж звездолет врагов, участвовать в наземных операциях и штурмах объектов на Земле. Дальше на это накладывается полное х2 и х3 со строительством и развитием собственных баз, корпораций, торговой империи… Starfield Russian 1997 год. Конечно, все это звучит куда лучше, чем реализовано на самом деле.
Про Паркан можно сказать то же самое, что и про немалое число отечественных разработок. Это и культовый проект, для многих любовь и светлая память на всю жизнь, и полный провал под тяжестью амбиций, багов и перегруженного геймплея.
В принципе, всем этим страдают обе части Паркана, какая больше — сказать сложно. Вторая часть все-таки проработаннее будет, в то время как оригинал подкупает своей стилистикой, атмосферой космического хоррора с ретро-шутером. Спрайтовые текстуры и нарисованный интерфейс местами выглядят лучше, чем примитивное 3D из середины нулевых, такое дело вкуса.
Паркан чрезвычайно амбициозный проект, который местами все-таки работает так, как он был задуман. Большое количество геймеров за это многое прощает игре. Играли раньше и с теплом вспоминают ее до сих пор. Однако угрюмая дилогия Паркан находится на самой грани играбельности, где из-за багов прохождение можно запороть в любой момент.
Мы бы сказали, что это все-таки не сбывшаяся мечта. Но мечта показывает, насколько отчаянны и смелы отечественные разработчики. С концепциями, очень сильно опередившими свое время.
Планета под названием Полигон. По которой носится не спящая орда летающих роботов, активно стреляя друг в друга, таская грузы туда-сюда, воруя, грабя и промышляя всяким непонятным.
И в это замечательное место, в плоти начинающего механоида, попадаем мы. Совершенно не понимая что здесь происходит.
Сюжет, в отдаленном смысле, это смешение «Паркан» и «Вангеров». От первого достались кланы роботов, с похожим житьем, бытьем, застрявшие в цикле вечной войны. А от второго сама концепция подачи сюжета, где игроку по кусочкам предстоит раскручивать весьма нетривиальную картину мира. Отсутствие хоть каких-либо объяснений постепенно сменяется крайне глубоко проработанной, твердой, научно-фантастической вселенной и интригующим сюжетом.
И на фоне всего этого, по ощущениям, снова оказываемся почти в Космических Рейнджерах. Только по другую сторону баррикад, на стороне доминаторов.
Растем в статусе в нашем механизированном муравейнике. Зарабатываем энергопоинты, модернизируемся и эволюционируем, чтобы верховный процессор нами гордился.
Механоиды вышли в 2004 году, и для своих лет имели действительно хорошую графику. Механоиды 2, 2006 года, растеряли свои сюжетные интриги, но предлагают несколько улучшенную песочницу. Механоидов 3 разрабатывают прямо сейчас, проект выглядит подающим смелые надежды.
Давайте представим себе разные планеты, возможность ездить на машинах, летать на кораблях по космосу, ходить по городкам и весям, разговаривать и стрелять. Это Mass Effect с 2017? Нет, круче — это Предтечи с 2009.
Паркан пытался к космосимулятору вперед ногами прикрутить все остальное. Разработчики Предтечей пошли другим путем. Они, имея на руках вполне приличный шутер с немалым числом вручную сделанных локаций, добавили полеты в космос и RPG.
Если говорить про игру, которая опередила свое время, это Предтечи.
Шутер-RPG — никто не знает что это такое. Экшен в открытом мире, в 2009 году, с боями в космосе — да вы шутите. Предтечи — интересная игра, позволяющая крутиться между тремя фракциями, развиваться, исследовать мир и не обделена сюжетной линией.
Настолько амбициозный проект, вообще появился, ввиду того, что игровой мир не настолько большой, каким он старательно пытается казаться. И свободы здесь не так много, как позиционирует себя проект.
Если брать по отдельности перестрелки, космические бои, или поездки на вездеходе. Предтечи не блещут. Но все вместе — это работает.
Современные представители жанра, а сейчас у нас уже появился такой жанр, часто страдают гигантоманией. Предтечи же, по ощущениям, скорее похожи на космический вариант второй «Готики». Это такой уютный мирок с сюжетом и несколькими основными планетами.
Да, проекту недоставало масштабов, бюджета и шлифовки. Делали игру всего за год. А сейчас, когда AAA-экшен с закрытым миром найти сложнее, чем с открытым, все выглядит еще куда скромнее. Да и графика конца нулевых.
Но если глянем на некоторые недавние AAA, а теперь посмотрим на Предтечи, с их разнообразием и и полноценной RPG, на игру 15-летней давности. Даже сейчас ей можно многое простить за антураж и игровой мир. А в свое время она завоевывала уважение.
Открытый мир и желание запихнуть полноценную ролевую игру в любой жанр вполне можно считать характерной чертой отечественной игровой индустрии. Той же дорогой шла и серия Ex Machina.
Наступил апокалипсис, человечество выживает как может. Помогают им это делать на просторах пустоши различные броневики. Все-таки не Fallout на колесах, но не так уж и далеко от этого.
Побочные задания, открытый мир, внутриигровая экономика с развитием бронемашин и нелинейность прохождения. Которая идет проекту только во вред, заставляя игру проходить дважды, а из-за некоторых багов и трижды.
Игра очень неторопливая, медитативная, требующая усидчивости и ни разу не «Безумный Макс». Однако, любят у нас свои УРАЛы, ВАЗы и КАМАЗы. Если за бугром постапокалипсис на колесах — это какой-то мустанг, у нас это вооруженный, как танк, белорусский самосвал.
Автор прошел первую часть в десятых годах, и хоть нервов она помотала немало, и это далеко не лучший отечественный проект. Однако даже спустя столько лет, игруха зашла хорошо.
При всех своих плюсах и минусах, у Ex Machina есть свой антураж и чего-то стоящий сюжет. Дороги длинные, а машины ездят так себе, но все равно затягивает. Не спеша кряхтя на броневике исследовать этот странный мир. Первая часть Ex Machina вышла в 2005, была и вторая — 2007.
В свое время лежащий на каждой полке с дисками и продававшийся еще лет 10.
Проект предлагает окунуться в конфликт галактической войны и взять в руки штурвал перехватчика, истребителя, штурмовика. Однако, в этой научно-фантастической вселенной мы оказываемся не в космосе, а становимся пилотом атмосферной авиации.
Здесь суборбитальные машины сражаются за Родину на далеком театре действий, за плохо освоенную, но важную планету. Навыки пилота и тактика решают все. Необдуманные действия могут привести к гибели с абсолютно любым противником. Самоубийственно смелая атака всегда заканчивается одинаково. Настоящий симулятор строевого летчика далекого будущего.
Графика «Шторма» в 2001 году сильно опередила свое время и просто срывала голову. В целом, игра более-менее прилично смотрелась вплоть до конца нулевых. Отличный пример магии размытых текстур, когда отсутствие деталей дополняет собственный разум. В каком-нибудь шутере это плохо работает. Но здесь, летая на высоте над бурыми пустынями или заснеженными равнинами, фокус срабатывает. Благодаря чему игра, как минимум, выглядит не так уж страшно даже 20 с лишним лет спустя.
А над главным достоинством «Шторм» время не властно — это радиопереговоры и постановка службы. В игре, к сожалению, не было открытого мира. Вместо скитаний по галактике, снова предстоит проходить карьеру с последовательным выполнением сюжетным миссий. Однако проект вытянул из этой концепции все, что можно.
Радиопереговоры, брифинги, постановка задач. Цели миссии, меняющиеся в процессе, операции идущие не по плану.
Кто-то может сейчас подумать — это же обычная Call of Duty, или точнее, это обычная Ace Combat. Но вовсе нет. Именно потому, что по большей части, игра очень серьезная. Отлично погружает в атмосферу и фронтовой быт далекой войны. Здесь нет места голливудскому аттракциону. И именно поэтому, когда что-то идет не по плану, это серьезный повод для паники.
В процессе нам могут сменить задачу, могут даже отозвать, сказать «сегодня не воюем». Есть возможность провалить миссию и продолжить карьеру дальше, вместе с последствиями для фронта. Ну не перехватили мы этот конвой, с кем не бывает.
А в 2002 году вышло, как тогда говорили, самостоятельное дополнение «Шторм: Солдаты неба». Что сейчас, скорее, классифицируется как сиквел. На этом серия закончилась, но ее дух продолжил жить. Ее стиль стал почерком многих отечественных проектов.
За этими и другими интересными проектами переходите на GGSel.net — торговую площадку, где вы найдете игры для ПК и консолей, DLC, сможете пополнить баланс популярных игровых и неигровых сервисов, купить и продать игровой аккаунт. И все это — по выгодным ценам!
Реклама ИП «Николаев Д.Н.», ИНН: 213003133126