Когда в Doom: The Dark Ages монстр становится жертвой
Отстрелил Манкубусу все руки и ракетницы. бедняга ничего не мог сделать, только ходить по пятам и корчить гримасу.
Отстрелил Манкубусу все руки и ракетницы. бедняга ничего не мог сделать, только ходить по пятам и корчить гримасу.
Многие не в курсе, что Doom разрабатывался на NeXT. Еще меньше народу знает, что Ромеро недавно (всего лишь 10 лет назад) выложил исходники первой версии редактора карт для Doom, как раз для NeXT.
Зато теперь вы знаете, что я собрал этот самый редактор карт DoomEd под NeXT. Из исходников, вот этими самыми руками, да.
Осталось разобраться с текстурами и ресурсами и будет полностью восстановленный процесс разработки оригинального Doom.😍
Кстати Ромеро в своем посте выложил еще и "unreleased soundtrack" - дополнительные мелодии, не вошедшие в оригинальный Doom, с которым рекомендую ознакомиться.
На скриншоте выше эмулятор NeXT с NeXTSTEP, сетью, средой разработки и собранным редактором карт для Doom - именно той версии, которая использовалась Ромеро для оригинальной разработки.
Собственно запуск оригинального Doom под NeXT, задолго до того как он появится под MS-DOS:
Более развернутое обсуждение было в нашем канале, сейчас пилим полный процесс оригинального картостроения - выйдет большой разбор.
Случилось внезапное - мне впервые задонатили за комиксы! Гражданин @CpakaTyH скинул сотку чтобы я перестал уже рисовать эти глупости и спросил знаю ли я Хищника-айтишника? А я как раз знаю! Вот недавно смотрел такое кино, сейчас скину вам несколько скриншотов оттуда.
Ну раз пошла такая пьянка
В который раз убеждаюсь, что, кажется, нигде в мире так сильно не любят Zero Tolerance, как на просторах СНГ и в особенности в России. Разумеется, не в последнюю очередь благодаря доступности и популярности здесь консоли Sega Mega Drive. Потому как на просторах Интернета мне довелось наткнуться на очень любопытную разработку от русскоязычного разработчика Зиз'а, а именно полноценный ремейк культового консольного FPS из 90-х — Zero Tolerance под рабочим названием ZTRemake, о котором мне очень хотелось бы вам сегодня рассказать.



Проект ZTRemake от разработчика под ником Зиз представляет собой амбициозный ремейк или даже скорее «мягкий перезапуск» культового шутера 1994 года Zero Tolerance на базе движка GZDoom. В отличие от ретро-ориентированных модов, таких как, например, известный многим Total Conversion от Stevil, ZTRemake предлагает современную HD-графику, кастомные 3D-модели оружия, динамическое освещение и переработанный саундтрек.
Проект ZTRemake — это смелая попытка переизобрести классику. Пока зарубежные коллеги пытаются дословно скопировать оригинал, Зиз превращает 16-битную легенду Mega Drive в сочный современный шутер, используя скрытые мускулы движка GZDoom.
Ниже разберёмся, как устроена эта разработка, чем она удивляет и почему кардинально отличается от мода Stevil'а.
(Не)большой обзор: Как ZTRemake возвращает нас в 1994 год (но по-новому)
В 1994 году оригинальная Zero Tolerance от Technopop совершила маленькую революцию. На слабенькой Sega Mega Drive разработчики умудрились запустить без малого полноценный 3D-шутер с брызгами крови на стенах, разрушаемым окружением и даже возможностью играть вдвоём через специальный кабель. Но у игры была беда — крошечное игровое окошко (меньше половины экрана), жуткие тормоза и, собственно, нетривиальные условия для мультиплеера.
Проект ZTRemake — это закрытие гештальта для всех детей 90-х. Зиз берёт ту самую гнетущую атмосферу зачистки космической станции «Европа-1» корпоративными спецназовцами, но убирает все технические ограничения и огрехи прошлого.
Он не просто переносит карты. Он адаптирует узкие, клаустрофобные коридоры под современный игровой темп, где вы не чувствуете себя неповоротливым танком. Освещение теперь играет ключевую роль: тёмные углы станции теперь подсвечиваются аварийными лампами, а каждый выстрел из автомата на долю секунды вырывает куски коридора из темноты. Проект готовится выдать игрокам то самое чувство «элитного спецназа в глубоком космосе», которое рисовало наше воображение 30 лет назад.
Главное отличие от других подобных проектов кроется в философии. Если Stevil делал «музейный» порт, то Зиз — «мягкий перезапуск».
В своих отчётах в Telegram и на Boosty автор делает упор на кинематографичность боевой системы. Вот ключевые фишки, которые он уже показал:
Плавное HD-оружие: Зиз отказался от плоских пикселей. Оружие в руках игрока сначала моделируется, а затем рендерится в сочные спрайты высокого разрешения. В движении пистолеты и автоматы имеют приятную инерцию, реалистичную отдачу и проработанные циклы перезарядки. И не только пушки: похоже, что как минимум и некоторые противники моделируются вручную в Blender.







Импакт от выстрелов: Попадания по врагам ощущаются гораздо «тяжелее», чем в оригинале 1994 года. Благодаря скриптам GZDoom, попадания подсвечиваются искрами, динамическим светом от дульных вспышек и кастомными эффектами крови.
Современный драйв (Саундтрек): В одном из недавних геймплейных роликов на Boosty Зиз продемонстрировал боевую систему под совершенно новый музыкальный ряд. Это уже не пищащий звук Sega, а полноценный тяжелый электро-индастриал/рок, который задаёт игре совершенно другой, агрессивный темп.
Стоит отметить, что это уже далеко не первая попытка в отечественном пространстве переработать любимый нами ZT, но мало какие из них добирались до релиза, так и оставаясь лишь концептами да роликами в Интернете, а потому на ZTRemake я возлагаю очень большие надежды.
В настоящее время Зиз активно готовит демоверсию, релиз которой должен состояться уже в ближайшие месяцы, демонстрируя процесс разработки в своих социальных сетях. За развитием проекта ZTRemake можно следить в официальном Telegram-канале разработчика.
Если вам нравится то, что и о чём я пишу, то вы можете поддержать меня на моём Boosty: https://boosty.to/hatsune_miku_fc
Если в прошлый раз мы с вами поговорили о БАЗЕ, основе вселенной DOOM, то сегодня мы с вами поговорим о событиях в перезапуске серии. Без лишних вступлений и духоты продолжим в хронологическом для мира порядке. Также хочу еще раз напомнить: я не претендую на некую истину в последней инстанции, а из-за незаконченного сюжета могут появиться несостыковки, о которых я буду говорить. Если вы нашли ошибки, то прошу отписать о них, чтобы восстановить чистоту понимания.
Даже краткий пересказ этого сюжета растянулся на несколько частей эссе. Поэтому вы можете посмотреть 2-3 часть у нас в ТГ.
Часть 1 Уже на Пикабу
Часть 3
Так же там уже вышло длинное эссе с философским разбором нового сеттинга (так же в нескольких частях).
(Doom Eternal, Doom: The Dark Ages)
Argent D'Nur - это древний мир, являющийся родиной цивилизации Аргента. Изначально это был практически мёртвый планетоид, лишённый жизни, пока в его историю не вмешались внешние силы, изменившие саму природу этого мира. Согласно источникам стражей, переломным моментом стало падение в этот мир гигантского космического объекта, который пробил планету и стал источником последующих событий. После этого из разлома в реальности появились сущности, известные как Духи (как раз те, что покинули Cosmic Realm, спасаясь от кончины мира - ПРОЧИТАЙ ПЕРВУЮ ЧАСТЬ) - энергетические, почти «божественные» формы жизни, которые распространились по планете и фактически стали источником всей дальнейшей жизни на Аргент Д'Нур. Именно их энергия, называемая зовом духов, породила первые формы жизни, включая предков будущих Аргентов.
На основе этой энергии формируется цивилизация Аргента. Их общество развивается как воинственная культура, где власть и статус напрямую связаны с силой, боевыми достижениями и способностью выживать в суровой среде. Центральную роль в обществе играют Стражи (Sentinels) - военная каста, защищающая духов и короля, а также поддерживающая порядок внутри государства. А элитой этого формирования являются Ночные Стражи - лучшие воины-ветераны, доказавшие свои навыки.
Позднее в историю вмешиваются и Творцы, предлагая Аргентам новый путь развития. Они обещают не только технологический и цивилизационный прогресс, но и концепцию постсмертного существования в их мире Урдак. Это приводит к постепенному сближению двух цивилизаций и формированию расширенной межмировой системы, где Аргента становятся частью более крупной космологической структуры. Также в структуре общества существовали Жрецы Деага. Изначально это были религиозные жрецы народов Аргента. Они являлись проводниками между Духами Предков и Аргентами, утоляя голод духов. После появления Творцов они переключились на поклонение им как настоящим богам и проповедовали это учение для остальной цивилизации.
Согласно кодексам, Кан Создательница даровала Ночным Стражам «Божественную Машину» - предназначенную для определения сильнейших из них и выявления «Тёмного Владыки», нечистого стража, который, по предсказанию Кан, однажды вызовет раскол в их рядах. Само устройство выглядит как огромная камера с гробообразным интерфейсом в центре, где страж должен лежать и находиться внутри во время испытания. О машине известно немногое, и её посещение является ритуалом посвящения среди Ночных Стражей и способом «очищения от нечистоты» в их рядах.
В период «спокойного» века, согласно хроникам Ночных Стражей, был найден «Скиталец». Его нашли в состоянии тяжёлого изнеможения, выброшенного из разлома пространства и времени, покрытого кровью и следами бесконечной войны. Он не принадлежал их миру ни по языку, ни по происхождению, но его отличала неостановимая ненависть к неизвестным (на тот момент) существам. Жрецы Деага, удивлённые его способностями, пощадили его и бросили в бойцовскую яму, где «Скиталец» доказывал свою Волю и Право.
Дальше начинается один из самых наполненных событиями моментов сюжета вселенной Doom. Информация о котором у нас есть из разных кодексов, а так как источники в DOOM субъективны (как, например, история Творцов), то я буду прямо маркировать и объяснять некоторые вероятные несостыковки.
Как раз во времена, когда Думгай тусил в бойцовской яме, случается вторжение демонов. Как и на Земле, оно случается во многих местах, но главным было вторжение в Тарас Набад. Тарас Набад являлся священным городом, бои за который велись очень долгое время. Несмотря на орды демонов, Стражи обороняли город, выигрывая время. В этот же период Жрецы Деага и Творцы исследовали природу Демонов, и как раз тогда народом Аргента был раскрыт потенциал объединения «Эссенции Ада» и «Аргент энергии».
Сейчас же прервёмся и отвлечёмся на то, что из себя представляет Аргент-энергия. Если отбросить все религиозные и философские описания, то это принципиально иной тип энергии. Согласно кодексам, Аргент-энергия - это результат соединения двух начал: энергии духов Аргента, которые прибыли из Космического Царства, и эссенции Ада, которая, в свою очередь, формируется из душ существ, прошедших через страдание и разрушение в демоническом измерении.
Первая Аргент-энергия, извлечённая из демонов, была нестабильной, фрагментарной, и именно на этом этапе появляются первые артефакты. Одним из таких становится Горнило - не просто как оружие, а как инструмент управления самой энергией. Также Творцы, столкнувшись с проблемой собственной деградации, находят в ней решение: Аргент-энергия позволяет им поддерживать своё физическое состояние и фактически обходить пределы собственного существования, превращая зависимость от душ в основу своего «бессмертия».
Одновременно с открытием Аргент-энергии раскрылся и Палач. Он изничтожал демонов в боях за Тарас Набад, вызывая уважение Стражей и Творцов. Из Творцов на него обратил внимание и Серафим Сеймур, который тайно, под влиянием Давота (это информация из кодекса), инвертировал Машину бессмертия и наделил Палача божественной силой для противостояния демонам. С помощью Горнила Палач смог уничтожить огромного Титана прямо на улицах Тарас Набада. После первых побед над силами вторжения с участием Палача Творцы берут его под контроль с помощью Силка (Tether), контролируя его как оружие.
(Doom: The Dark Ages)
На момент начала событий Doom Dark Ages складывается следующая картина. Демоны и народ Аргент Д'Нур воевали уже множество лет. Технология Аргент-энергии распространилась по всей планете с помощью Аргент-артефактов у Стражей. Творцы прямо влияли на ход боевых действий через контроль Палача, которым управлял Творец Крид. Жрецы Деага распространяли веру в Творцов и артефакты Аргента. Также продолжалось и демоническое вторжение, которым руководил Принц Азрак. После неудачного вторжения, которое не покорило мир Аргента, было принято решение сменить цель и захватить «Сердце Аргент Д'Нур» - артефакт, сила которого наделяла владельца энергией мира.
Начнём с «Сердца Аргента», вокруг которого крутится весь сюжет. Сердце Аргента - это небольшой кулон, имеющий визуально органическую природу и покрытый глазными мотивами, которые указывают на связь с Космическим Царством. В кодексах говорится, что он содержит «душу последнего Призрака». В ходе игры выясняется, что его можно активировать, открыв для владельца безграничную силу мира (она выглядит как стенд из Джо Джо), но также владелец может полностью поглотить его силу.
Принц Азрак с самого начала игры пытается завладеть им и, наконец, находит тайник с Сердцем и нападает на него, но, работая вместе, Палач и король Новик способны помешать Азраку и не дать Сердцу попасть в его руки. Однако Новик решает оставить Сердце себе, не полностью доверяя как Палачу, так и Творцам, его контролирующим. Затем Азрак возглавляет контратаку, чтобы окружить и уничтожить силы Стражей, прежде чем они смогут сбежать. Крид отказывается отправить Палача на помощь, намереваясь защитить себя. Не желая видеть, как демоны убивают невинных, Палач освобождается от контроля Силка, вынуждая Крида отправить его обратно в бой, где он успешно сдерживает демонов достаточно долго, чтобы Стражи смогли сбежать. Но Азрак, прорвавшись в крепость, крадёт «Сердце Аргента» у Новика, но приходит в ярость, обнаружив, что там пустая оболочка без артефакта. Снова потерпев неудачу, Азрак предлагает Криду заключить союз, так как сам он стал бояться, что Палач выйдет из-под его контроля. Тем временем Палач безуспешно пытается снять Привязь со своей брони. Потом по запросу командующей Фиры через один из открытых порталов отправляется в Ад.
Крид предаёт Стражей, отправив запись ритуала Фиры Азраку, который понимает, что Фира на самом деле является источником силы «Сердца», и приказывает захватить её живой. Не найдя Азрака, Палач возвращается на Аргент Д'Нур, где видит, как Фиру и Крида захватывают демоны. Чтобы проследить за ними, Палач пробуждает Древнего (Ктулху из Cosmic Realm) и следует за ним на его родную планету. Однако Крид предаёт Палача, и Азрак одолевает и подчиняет его себе через Привязь в броне. Принц раскрывает, что в Фире заключена душа Призрака, и извлекает её, чтобы наполнить Сердце энергией. Вместо того чтобы последовать совету предавшего Творца убить Палача, Азрак оставляет его в заточении, пока возглавляет финальный штурм против Стражей.
Оказавшись в плену у троицы Ктулху, Думгай уничтожает Привязь в своей броне и умирает, убивая Древних вместе с собой. Его душа отправляется в Ад, где он начинает пробиваться обратно в мир смертных, пока Командир Вален пытается воскресить его тело с помощью демонического ритуала. После возрождения Думгай убивает Крида за предательство, а затем снова сталкивается с Азраком, побеждая его и освобождая душу Фиры. Азрак бежит обратно в Ад, и Палач с Фирой возглавляют ответный рейд в Ад, чтобы уничтожить Принца раз и навсегда. Палач загоняет Азрака в угол и убивает его, заставляя демонические силы отступить и спасая Аргент Д'Нур. После этого Творцы отрекаются от действий Крида, а Новик и Вален планируют искоренить всех оставшихся предателей в своей среде. Фира сплачивает Стражей, призывая их не полагаться на Творцов, а на самих себя.
(Doom Dark Ages DLC (я надеюсь), Doom Eternal)
Именно этот период истории считается одним из наименее подробно раскрытых в лоре, однако из кодексов и фрагментов событий мы попытаемся восстановить его основную структуру. На данном этапе очень трудно расставить события по таймлайну, и окончательно об истории (и о реконах) мы узнаем только в следующих частях, как и об их положениях в таймлайне.
После предательства Крида отношения между королём Новиком и Творцами резко ухудшаются. Ночные Стражи, как сила, которая изначально не была зависима от Аргент-энергии, становятся идеологически противопоставлены Творцам. Внутри общества Аргента начинается раскол, в котором вера, энергия и политическая власть перестают существовать отдельно друг от друга.
И у них были на это основания, потому что по «демоническим писаниям» Кан Созидательница заключила сделку с отголоском Тёмного Лорда из жизненной сферы. И в Аду началось строительство Некравола и Колодца душ - гигантских сооружений по переработке душ существ на эссенцию Ада и оболочки, которые в будущем становились новыми демонами. В строительстве участвовали стражи, лояльные Творцам, и совращённые жрецами Деага. Это была взаимовыгодная сделка: Творцы получали Аргент-энергию, продлевающую их жизнь, а демоны получали миры для вторжения и оболочки.
В то же самое время Ночные Стражи вместе с Фирой и Палачом организуют масштабное вторжение в Ад как прямой удар по источнику всех проблем. Их продвижение оказывается успешным: они проходят через Ад, сталкиваются с усиленными демоническими формированиями и постепенно пробиваются к центрам переработки душ.
Ключевыми точками этой кампании становятся Некравол и Колодец. Жрецы, сохраняющие лояльность к Творцам, вступают в скрытую сделку с командиром Валеном. Используя его личную трагедию и стремление вернуть сына, они предлагают ему сделку: в обмен на содействие в разделении и уничтожении Ночных Стражей в Аду он получит возможность вернуть его. Эта манипуляция приводит к полному разгрому экспедиции: силы Аргента оказываются разрозненными в глубинах Ада, где их постепенно уничтожают силы демонов при поддержке предателей-стражей (в будущем мы их встретим как Мародёров).
Палач Рока продолжает сражаться в одиночку, перемещаясь по Аду и нарезая демонов на кальмары. Однако из-за численного превосходства демонов это не даёт результатов. Его не уничтожают; вместо этого его изолируют, помещая в саркофаг и запечатывая в каменной конструкции с предупреждением, смысл которого сводится к запрету на открытие из-за его крайней опасности, с надписью: «Не открывать - убьёт» (примерный перевод с демонического).
Опуская детали из кодексов, именно так выстроены события в приквеле перезапуска серии. В качестве дополнения можно погрузиться в процесс структуры Ада или мира Творцов, но оставим это как факультативные знания, которых не будет на экзамене.
Спросил нейросеть что если бы геносемя Doom Slayer'а использовали для создания Астартес?
Если представить, что Император в ходе своих древних сделок на Молехе или генетических экспериментов заполучил ДНК не просто сверхчеловека, а существа, прошедшего Божественную Машину и напитанного эссенцией самого Тёмного Лорда, то на свет появился бы легион, который затмил бы даже Сангвинарных Ангелов в их ярости и Серых Рыцарей в их непоколебимости.
Назовём этот легион Вестники Рока (Heralds of Doom). Их создание стало бы либо величайшим триумфом Империума, либо его фатальной ошибкой.
Генетическое наследие и имплантация
Процесс превращения рекрута в Вестника был бы самым смертоносным среди всех легионов. Геносемя Палача — это не просто биологический материал, это проклятие.
· Гипер-адреналиновый ответ «Вечная Ярость»: Аналог органа Ларрамана, но вместо быстрого свертывания крови он запускает каскадную реакцию. При ранении космодесантник не слабеет, а впадает в состояние, подобное Чёрной Ярости, но контролируемое. Его сила, скорость и регенерация растут прямо пропорционально полученному урону и количеству врагов вокруг.
· Поглотители Аргента (Argent Absorbers): Имплантированные в ладони и грудную клетку психореактивные кристаллы. Они позволяют Вестникам буквально вытягивать жизненную силу (или варп-эссенцию) из убитых врагов для мгновенного исцеления и подпитки брони. Убийство — их способ восстановления.
· Глаза Претора: Орган, заменяющий окулус. Позволяет видеть демоническую скверну как яркое пламя, не поддаваясь при этом варп-иллюзиям. Никакой колдовской морок не может обмануть Вестника.
Культура и психология легиона
Если бы у легиона был девиз, он звучал бы как их генопредок: «Рви и кромсай, пока не свершится. »
· Непреклонная ненависть к сверхъестественному: Их единственная заповедь — «Не потерпи существования демона». Они видят колдунов, псайкеров и мутантов как личное оскорбление. Их хорусская ересь была бы невозможна в принципе — они не поддаются развращению, так как их души уже «закалены» изначальной яростью.
· Молчаливое братство: Вестники Рока говорят крайне редко. Всё общение в бою сводится к боевым кличам и рыку. В бою они используют язык жестов, понятный только им. Это создает легион жутких, нечеловечески эффективных убийц, действующих с идеальной, интуитивной синхронностью.
· Культ Оружия: Для Вестника его оружие — это священный предмет, продолжение его гнева. Каждый воин носит с собой арсенал, который обычному десантнику показался бы избыточным. Особо почитается двуствольный дробовик и бензопила, которые стали неофициальными символами легиона. Перезарядка оружия — это медитация.
Тактика ведения войны: Ударная Волна
Легион не признает осад, долгой позиционной войны или тактических отступлений. Их доктрина — Абсолютное Наступление (Absolute Advance).
· Метод «Разорванного Круга»: Десант высаживается прямо в центр крупнейшего скопления врагов (в идеале — прямо в самую гущу демонической орды).
· Эскалация насилия: По мере того как враги пытаются окружить Вестников, активируется их уникальная физиология. Каждый убитый враг делает отряд быстрее, сильнее и агрессивнее. Попытка задавить их числом — лучший способ проиграть. Через несколько минут боя отряд превращается в вихрь из плазмы, стали и гиперскоростных ударов.
· Арсенал возмездия: Они предпочитают оружие, эффективное на ближней и средней дистанции. Огнеметы, мелта-пушки, штурм-болтеры и цепные мечи — их стандартное снаряжение. Легион располагает огромным парком шагающих машин, напоминающих уменьшенные версии Рыцарей-Магосов, управляемые напрямую через нейроинтерфейс для максимальной маневренности.
Генопроклятие и неизбежный конфликт
Цена такого дара была бы ужасной.
· Проклятие Неприятия: Вестники Рока на фундаментальном уровне не выносят само существование варп-существ. Но в мире 40k даже у Императора есть варп-природа. Святые, Примархи, сам Золотой Трон — всё это для Вестников стало бы сначала источником подсознательного раздражения, а затем и открытой агрессии. Они бы видели в Императоре не бога, а самый яркий маяк, привлекающий «паразитов».
· Инцидент с Молчаливым Королем: Легион мог бы заключить временный союз с Некронами, чья технология «чёрного камня» подавляет Варп. Это был бы единственный союз, основанный на общей цели — полном уничтожении Хаоса, даже если для этого нужно было бы «успокоить» всю галактику.
Итог
Космодесантники из ДНК Палача Рока были бы самым эффективным оружием против Хаоса из всех, что когда-либо создавал Империум. Но они же стали бы и последним легионом, который останется верен не Империуму, а своей миссии. После победы над Хаосом их взор неизбежно обратился бы на Терру, ибо с их точки зрения разница между демоном и божеством, питающимся душами, лишь в названии. Это был бы Легион, который невозможно проконтролировать, но и невозможно остановить.
Неплохой вариант антистресса после работы - косить траву на участке под саундтрек DOOM от Мика Гордона