РОК, Темные времена и Смена парадигмы
Листая номинантов TGA 2025 мне прям становится грустно. Не от отсутствия Broken Arrow в номинантах на стратегию года и присутствием очередной C&C like игры, которые и похоронили жанр стратегии. Не от пиздеца с главными номинантами, в котором в принципе всем понятен победитель и как в СССР можно оставить только одного кандидата. Не наличием мобильной дрочильни на аниме скины в списке мультиплеерных проектов, в которой пенсионеров индустрии больше чем автобусе утром. А из-за того что мы все как будто забыли про один релиз. Релиз игры от известной студии с множеством известных релизов, студии создавшей игровой жанр и революцию в геймдизайне. Успешно воскресившая легендарную серию и пиля не просто , а отличные игры.
К коммерческому провалу подобную игру может привести только неудачное окно релиза, как было с тем же вторым титанопадом. Но нет это май месяц, крупных релизов нет, а тот же Elden Ring Nigthreign выходит только в конце месяца. И тут случаются события, которые сложно предсказать или заложить в бизнес модель. Медиа и комьюнити после выхода выносят на пьедестал один французский сон собаки, вышедший за 3 недели до планируемого релиза сабжа и пик хайпа которого пришелся как раз на вторую половину мая. И про нашу игру забывают, меньше миллиона проданных копий против 5 миллионов у французского сна собаки, а также в 2 раза меньше игроков через тот же самый XBOX gamepass.
Но если бы этого было мало, после релиза появилась группа игрунчиков, которая строго по “Синдрому ноющего комьюнити” прикапывала игру в медиа. Кстати, есть интересные наблюдения, со статистикой, которую ОЧЕНЬ хочется обкашлять, дайте знать если бы хотели почитать. Именно эти люди, которые при выходе предыдущей игры ныли на возросшую динамику, стали опять ныть на нее потому что предыдущая игра успела стать эталоном и сравнивали уже с ней. И да, давайте перестанем говорить иносказательно, ведь я говорю о перезапуске легендарной серии дум и его третьей части Doom: Dark Ages.
Если погружаться ретроспективно в творчество команды ID Software, то уже можно заметить неприятный цикл. Первая часть это либо революция, либо переосмысление жанра - новый продукт прямо влияющий на свое поколение игрунчиков и формирующее их вкус. Вторая часть это легендарное продолжение, повышающее ставки, дополняющее стандарт индустрии и, что важно, заканчивающее историю первой части ставя в ней точку. И третья часть, которая уже традиционно является антитезой ко второй части, кардинально меняющее восприятие игроков. И это случилось уже во второй раз, так что давайте сейчас попытаемся понять почему так произошло. В некотором виде это будет Экспериментальный лонгрид ведь он будет состоять из нескольких частей где мы сначала поговорим о том что изменилось и что вызывает споры у игроков. А потом о смыслах, сюжетах и СПГС.
Важный дисклеймер: мнение автора Может и Будет отличаться от вашего. В секции про геймплей и динамику стоит учитывать что все три части, а также первые три части дума были пройдены автором на максимальной сложности и иногда по несколько раз. А также автор отдаёт себе отчет в том, что все части располагаются в хронологическом порядке выхода и логично что игра из 20 года не будет содержать информации из игры 25 года так как игра 25 года вышла после игры 20 года.
И первое, за что часть комьюнити Кридикует игру и что сразу бросается в глаза человеку, который буквально за несколько месяцев до выхода прошёл все предыдущие части, - это динамика. Тут сложно спорить: на максимальном уровне сложности, когда ни в одной из игр нельзя просто стоять на месте и расстреливать противников из пулемёта, обе части ощущаются по-разному с точки зрения темпа и подвижности. НО, я не готов согласиться с тем, что это навредило игре. Наоборот - в рамках заданных правил, таких как парирование, увеличенное время переключения оружия, а также изменений в позиционировании в бою, - это работает на пользу. Раньше позиционка была гораздо более сумбурной, прощалось облизывание углов и стен, а высоком уровне это было менее важно из-за хотсвапа оружия. В "Темных временах" же добавляется дополнительный компонент - эффекты парирования щитом. Эффекты парирования принесли новый способов нанесения урона, что облегчает выживание в напряженных/узких комнатах, а также обеспечивающее дополнительный контроль(а еще пулеметик на плече это смешно, ждем арбалет). Что в итоге приводит к более синхронному и обдуманному гангейму.
Изменились и арены - они стали более масштабными и осмысленными. Если в Doom Eternal было много небольших открытых арен с хаотично расставленными Демонами-расходниками (те, с которых добываются здоровье, броня и патроны), а арены большого масштаба появлялись главным образом в конце игры и в DLC, то в третьей части они стали куда более структурированными и поделенными на зоны. Демоны-расходники теперь появляются в строго определённых местах арены. Где-то есть снайперская позиция(Что в рамках этернала редкость из-за динамики), где-то зона перекрытая демонами со щитами, где-то карта делает углубление или разделение прикрывающие тебя от огня. И тебе как игроку приходится заранее представлять свой маршрут хотя бы на пару следующих поворотов, так как нельзя просто отскочить рывком. Так же гораздо чаще возникают ситуации, в которых именно слабые противники навязывают тебе поле боя, заставляя буквально вырывать инициативу обратно. А еще, они превратили арахнатрона из рофляного пучеглазика с отстреленной пушкой, в матерого демонюгу своим миниганом (и АРБАЛЕТИКОМ примечание Edmer) растреливающего тебя и одновременно твои надежды не ретраить боссфайт в 2 часа ночи.
Да и все прочие изменения направлены на то, чтобы сделать игровой опыт более осмысленным. Акцент сместился с простого отстрела крупных противников по конечностям с последующим добиванием - на парирование этих противников и их добивание уже после успешного парирования, либо после срабатывания эффекта щита. Отдельно стоит сказать про добивания. Что бы ни говорили игровые журналисты, добивания никуда не исчезли - просто теперь они активируются специфическим образом и стали полноценной механикой. Они не вырывают тебя из боя, но, когда тебе нужно, то позволяют взять короткую паузу - буквально полсекунды - чтобы осмотреть арену, проверить боезапас и оценить ситуацию. Это фактически тумблер, который ты включаешь только тогда, когда тебе это выгодно, не ломая общую динамику боя.
В том числе расширилась кастомизация персонажа. Теперь тебе не нужно подгонять стиль под несколько метовых перков среди потока бесполезных способностей(чем ОСОБЕННО страдал Doom 2016). Ты в дополнение к любимому оружию выбираешь стиль ближнего боя и эффект парирования напрямую по своему вкусу - начиная от абилок дальнего боя и заканчивая оружием ближнего боя. А сам гангейм превращается в своего рода песочницу, что, как мне кажется, является интересным способом развития серии. Если честно, хотелось бы его расширения в будущих DLC. В тех же DLC для Eternal’a изменения в геймплее были довольно слабые - стиль игрока практически не менялся, за исключением новых врагов и из контрмер. Добавление новых способностей щита и добивающего оружия может предложить новый стиль игры, что не мог предложить предшественник.
Можно проследить некоторую преемственность трилогии. Где боевка в первой части перезапуска если и была динамична, но имела некоторый провал по темпу, особенно на этапах с большими и многоэтажным аренами. Doom Eternal количественно поправил проблемы первой части, но убрал некоторую обдуманность происходящего сводя сражение к игре на рефлексах и бегу с высунутым языком. Продолжение принесло именно качественные изменения изменив игру с “облизывания стен” на понятное движение с зонами на аренах, разделением пространства, с нормализацией темпа при движении/парировании/добиваниях.
Изменения в серии являются антонимичными ситуации вокруг Elden Ring по отношению к серии Souls. В разных частях Миядзаки постепенно повышал темп, обучал игрока новым приёмам, предлагал разные варианты геймплея. Но, не решившись на полноценное переосмысление, в итоге получилась условная «Dark Souls 2» 2 для очень большой аудитории - или, если говорить проще, симулятор беготни по открытым полям и атак с задержками, каким лично мне воспринимается Elden Ring.
Самый большой трагизм ситуации в том, что все перечисленные мной изменения - переосмысление геймплея, смена парадигмы - служат одной-единственной цели: дать игроку новый игровой опыт. Точно так же, как это сделал первый Doom, как сделал Doom Eternal после перезапуска 2016 года, и как сделал оригинальный Doom 3. Но вообще не стоит вешать нос, котята, новые DLC запланированы, а проект не закрылся из-за неудачного старта. И во мне теплится вера, что ID, как и тот же Valve это те команды которые ебашат ради игры, а не “продукта”. Так что мы точно еще встретимся во второй части про сюжет и про продолжения DLC c окончанием истории, а поэтому не прощаемся.
Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.










