MrEdmer

https://t.me/cozygazebo12
На Пикабу
105 рейтинг 0 подписчиков 0 подписок 2 поста 0 в горячем
2

РОК, Темные времена и Смена парадигмы

Листая номинантов TGA 2025 мне прям становится грустно. Не от отсутствия Broken Arrow в номинантах на стратегию года и присутствием очередной C&C like игры, которые и похоронили жанр стратегии. Не от пиздеца с главными номинантами, в котором в принципе всем понятен победитель и как в СССР можно оставить только одного кандидата. Не наличием мобильной дрочильни на аниме скины в списке мультиплеерных проектов, в которой пенсионеров индустрии больше чем автобусе утром. А из-за того что мы все как будто забыли про один релиз. Релиз игры от известной студии с множеством известных релизов, студии создавшей игровой жанр и революцию в геймдизайне. Успешно воскресившая легендарную серию и пиля не просто , а отличные игры.

К коммерческому провалу подобную игру может привести только неудачное окно релиза, как было с тем же вторым титанопадом. Но нет это май месяц, крупных релизов нет, а тот же Elden Ring Nigthreign выходит только в конце месяца. И тут случаются события, которые сложно предсказать или заложить в бизнес модель. Медиа и комьюнити после выхода выносят на пьедестал один французский сон собаки, вышедший за 3 недели до планируемого релиза сабжа и пик хайпа которого пришелся как раз на вторую половину мая. И про нашу игру забывают, меньше миллиона проданных копий против 5 миллионов у французского сна собаки, а также в 2 раза меньше игроков через тот же самый XBOX gamepass.

Но если бы этого было мало, после релиза появилась группа игрунчиков, которая строго по “Синдрому ноющего комьюнити” прикапывала игру в медиа. Кстати, есть интересные наблюдения, со статистикой, которую ОЧЕНЬ хочется обкашлять, дайте знать если бы хотели почитать. Именно эти люди, которые при выходе предыдущей игры ныли на возросшую динамику, стали опять ныть на нее потому что предыдущая игра успела стать эталоном и сравнивали уже с ней. И да, давайте перестанем говорить иносказательно, ведь я говорю о перезапуске легендарной серии дум и его третьей части Doom: Dark Ages.

Если погружаться ретроспективно в творчество команды ID Software, то уже можно заметить неприятный цикл. Первая часть это либо революция, либо переосмысление жанра - новый продукт прямо влияющий на свое поколение игрунчиков и формирующее их вкус. Вторая часть это легендарное продолжение, повышающее ставки, дополняющее стандарт индустрии и, что важно, заканчивающее историю первой части ставя в ней точку. И третья часть, которая уже традиционно является антитезой ко второй части, кардинально меняющее восприятие игроков. И это случилось уже во второй раз, так что давайте сейчас попытаемся понять почему так произошло. В некотором виде это будет Экспериментальный лонгрид ведь он будет состоять из нескольких частей где мы сначала поговорим о том что изменилось и что вызывает споры у игроков. А потом о смыслах, сюжетах и СПГС.

Важный дисклеймер: мнение автора Может и Будет отличаться от вашего. В секции про геймплей и динамику стоит учитывать что все три части, а также первые три части дума были пройдены автором на максимальной сложности и иногда по несколько раз. А также автор отдаёт себе отчет в том, что все части располагаются в хронологическом порядке выхода и логично что игра из 20 года не будет содержать информации из игры 25 года так как игра 25 года вышла после игры 20 года.

И первое, за что часть комьюнити Кридикует игру и что сразу бросается в глаза человеку, который буквально за несколько месяцев до выхода прошёл все предыдущие части, - это динамика. Тут сложно спорить: на максимальном уровне сложности, когда ни в одной из игр нельзя просто стоять на месте и расстреливать противников из пулемёта, обе части ощущаются по-разному с точки зрения темпа и подвижности. НО, я не готов согласиться с тем, что это навредило игре. Наоборот - в рамках заданных правил, таких как парирование, увеличенное время переключения оружия, а также изменений в позиционировании в бою, - это работает на пользу. Раньше позиционка была гораздо более сумбурной, прощалось облизывание углов и стен, а высоком уровне это было менее важно из-за хотсвапа оружия. В "Темных временах" же добавляется дополнительный компонент - эффекты парирования щитом. Эффекты парирования принесли новый способов нанесения урона, что облегчает выживание в напряженных/узких комнатах, а также обеспечивающее дополнительный контроль(а еще пулеметик на плече это смешно, ждем арбалет). Что в итоге приводит к более синхронному и обдуманному гангейму.

Изменились и арены - они стали более масштабными и осмысленными. Если в Doom Eternal было много небольших открытых арен с хаотично расставленными Демонами-расходниками (те, с которых добываются здоровье, броня и патроны), а арены большого масштаба появлялись главным образом в конце игры и в DLC, то в третьей части они стали куда более структурированными и поделенными на зоны. Демоны-расходники теперь появляются в строго определённых местах арены. Где-то есть снайперская позиция(Что в рамках этернала редкость из-за динамики), где-то зона перекрытая демонами со щитами, где-то карта делает углубление или разделение прикрывающие тебя от огня. И тебе как игроку приходится заранее представлять свой маршрут хотя бы на пару следующих поворотов, так как нельзя просто отскочить рывком. Так же гораздо чаще возникают ситуации, в которых именно слабые противники навязывают тебе поле боя, заставляя буквально вырывать инициативу обратно. А еще, они превратили арахнатрона из рофляного пучеглазика с отстреленной пушкой, в матерого демонюгу своим миниганом (и АРБАЛЕТИКОМ примечание Edmer) растреливающего тебя и одновременно твои надежды не ретраить боссфайт в 2 часа ночи.

Да и все прочие изменения направлены на то, чтобы сделать игровой опыт более осмысленным. Акцент сместился с простого отстрела крупных противников по конечностям с последующим добиванием - на парирование этих противников и их добивание уже после успешного парирования, либо после срабатывания эффекта щита. Отдельно стоит сказать про добивания. Что бы ни говорили игровые журналисты, добивания никуда не исчезли - просто теперь они активируются специфическим образом и стали полноценной механикой. Они не вырывают тебя из боя, но, когда тебе нужно, то позволяют взять короткую паузу - буквально полсекунды - чтобы осмотреть арену, проверить боезапас и оценить ситуацию. Это фактически тумблер, который ты включаешь только тогда, когда тебе это выгодно, не ломая общую динамику боя.

В том числе расширилась кастомизация персонажа. Теперь тебе не нужно подгонять стиль под несколько метовых перков среди потока бесполезных способностей(чем ОСОБЕННО страдал Doom 2016). Ты в дополнение к любимому оружию выбираешь стиль ближнего боя и эффект парирования напрямую по своему вкусу - начиная от абилок дальнего боя и заканчивая оружием ближнего боя. А сам гангейм превращается в своего рода песочницу, что, как мне кажется, является интересным способом развития серии. Если честно, хотелось бы его расширения в будущих DLC. В тех же DLC для Eternal’a изменения в геймплее были довольно слабые - стиль игрока практически не менялся, за исключением новых врагов и из контрмер. Добавление новых способностей щита и добивающего оружия может предложить новый стиль игры, что не мог предложить предшественник.

Можно проследить некоторую преемственность трилогии. Где боевка в первой части перезапуска если и была динамична, но имела некоторый провал по темпу, особенно на этапах с большими и многоэтажным аренами. Doom Eternal количественно поправил проблемы первой части, но убрал некоторую обдуманность происходящего сводя сражение к игре на рефлексах и бегу с высунутым языком. Продолжение принесло именно качественные изменения изменив игру с “облизывания стен” на понятное движение с зонами на аренах, разделением пространства, с нормализацией темпа при движении/парировании/добиваниях.

Изменения в серии являются антонимичными ситуации вокруг Elden Ring по отношению к серии Souls. В разных частях Миядзаки постепенно повышал темп, обучал игрока новым приёмам, предлагал разные варианты геймплея. Но, не решившись на полноценное переосмысление, в итоге получилась условная «Dark Souls 2» 2 для очень большой аудитории - или, если говорить проще, симулятор беготни по открытым полям и атак с задержками, каким лично мне воспринимается Elden Ring.

Самый большой трагизм ситуации в том, что все перечисленные мной изменения - переосмысление геймплея, смена парадигмы - служат одной-единственной цели: дать игроку новый игровой опыт. Точно так же, как это сделал первый Doom, как сделал Doom Eternal после перезапуска 2016 года, и как сделал оригинальный Doom 3. Но вообще не стоит вешать нос, котята, новые DLC запланированы, а проект не закрылся из-за неудачного старта. И во мне теплится вера, что ID, как и тот же Valve это те команды которые ебашат ради игры, а не “продукта”. Так что мы точно еще встретимся во второй части про сюжет и про продолжения DLC c окончанием истории, а поэтому не прощаемся.

Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.

Показать полностью 3
5

Divinity: Original Sin 2

Я очень люблю Classic Role-Playing Game, ну или просто CRPG. И к моему счастью, моё знакомство с жанром начиналось с одной из лучших представителей - Divinity: Original Sin 2. Назвать меня большим фанатом серии Divinity сложно. Ведь я играл только в новую дилогию, к остальным я пока не прикасался. Однако это не мешает мне любить серию Divinity и восхищаться её проработкой. Второй «Первородный грех» я полноценно проходил два раза и несколько раз забрасывал её на половине. И вот за этот игровой опыт у меня появились некоторые мысли об игре, которыми я и хочу сегодня с вами поделиться. Так что, как обычно, давайте по главам.

Глава 1. «Божественная» история и его грехи

Сюжет Divinity… как бы о нём рассказать? Ну, давайте опять разделим понятия лора и сюжета. Основной сюжет в Divinity до банального прост - и помещается в абзац, сейчас покажу:

Мы берём на себя роль одного из персонажей. Попадаем в Форт Радость заключённым в связи с запретом на магию истока в местной религии. Сбегаем оттуда одним из путей и присоединяемся к сопротивлению. Помогаем им найти их лидера и во время этого узнаём, что мы избранник бога на становление новым Божественным. Сбегаем с острова, чтобы обучиться магии истока. Обучаемся ей у Мейстра Сивы на Побережье Жнеца при помощи местных учителей и узнаём путь на Безымянный остров. Там у нас не получается стать Божественным, потому что инквизиция ворует источник истока. Отправляемся в погоню за ними в Аркс. Там находим способ спуститься в гробницу первого Божественного, где и находим его собственной персоной. Финальный файт - и выбор концовки. Всё.

И вот сюжет состоит из ключевых событий, между которыми находится самый сок сюжета «Первородного греха» - побочные истории. Если сам сюжет - это скелет, то параллельные ветки персонажей и лор мира - это мясо. У каждого заготовленного персонажа есть свой сюжет, и его можно наблюдать как играя за этого персонажа, так и взяв его в свою команду. На каждом из четырёх актов есть как свои локальные события, так и истории, идущие через всю игру. К примеру, ветка дьявола Адвоката, начинающаяся на Побережье, а заканчивающаяся в Арксе.

Также стоит отметить, что до ключевых событий сюжета можно дойти разными способами. Вы можете договориться вместо боя, отказать помочь, пройти другим путём. Ну и пройти сразу всё. Однако про саму вариативность и её уровень поговорим в другой главе.

Остаётся рассказать про очень богатый лор. У серии так-то шесть частей, и каждая из них привносила свои события в общий таймлайн. Однако не обязательно играть в другие части и знать все происходившие события. Игра сама расскажет главные аспекты лора, которые нужны для понимания происходящего. Сделает она это через диалоги, книги, квесты.

В завершение главы хочется сказать, что проработка сюжета и его режиссуры пострадала в угоду вариативности событий и небольшого бюджета игры. Основной сюжет для игры на 60+ часов не очень богат на события, но это с лихвой закрывается побочными квестами, на которые игра делает главный упор. Тем не менее сюжет выполняет свои функции: начинает историю и мотивирует двигаться по ней, ведёт по сюжету, знакомит с персонажами и в конце даёт логичное завершение всем событиям.

Мир Ривеллона

Мир Ривеллона

Глава 2. Герои «божественной истории»

Не уходя далеко от сюжета, давайте поговорим о персонажах. Начнём с шести основных играбельных, где каждая раса в игре представлена сюжетным героем. Все персонажи обладают своей предысторией и основным квестом, проходящим нитью через всю игру. Сами эти квесты связаны с NPC, которых можно встретить и с которыми можно взаимодействовать, просто изучая мир игры, но взаимодействие с ними изменяется, если рядом есть сюжетный герой. Квесты различаются, заканчиваются в разных актах игры, и для каждого персонажа есть своя собственная концовка. Отыгрывая героев, их характер будет зависеть от игрока, немного меняясь тегами, присущими им. Однако если взять героев в отряд, то они будут демонстрировать свой истинный характер, и каждый из них по-своему интересен и уникален. Их характер раскрывается по мере событий и их реакции на них. Larian проделала хорошую работу над основным кастом и смогла добиться того, чтобы каждый из персонажей был колоритен и его история была интересна игроку.

Теперь поговорим о второстепенных персонажах - и тут тоже всё хорошо. Команда, путешествующая с нами между актами, проработана и интересна. Каждый из них имеет свой характер и личный квест. У них тоже есть своя, менее глобальная арка, прохождение которой повлияет на их судьбу.

Персонажи, представленные в квестах, тоже очень запоминающиеся. Проходя различные квесты, вы будете натыкаться на колоритных персонажей, которые своей харизмой проведут вас по этому квесту.

Достигается такая проработка персонажей во многом грамотной работой с текстом. Напомню, у игры маленький бюджет, в котором нехватку катсцен и поставленной режиссуры разработчики заменили хорошим кастом актёров и качественно написанным текстом. Текст отражает не только слова персонажей, но в нём и объясняются действия и интонации, происходящие во время диалога. И стиль написания текста зависит от характера конкретного персонажа. Все эти факторы и влияют на восприятие персонажа игроком.

Главные герои

Главные герои

Глава 3. Поверхность поджечь или заморозить?

Игровой процесс Divinity Original Sin 2 - это его лучшая сторона. Его четыре главных аспекта - это билдостроение, боевая система, эксплоринг, крафт. Давайте поподробнее о каждом элементе.

Билдостроение. В игре нет привычной системы классов: твой класс определяется прокаченными навыками. В игре есть четыре типа прокачиваемых умений: характеристики напрямую влияют на статы персонажа и требуются для использования оружия и брони. Навыки дают различные усиления различных боевых аспектов персонажа - от простого процентного увеличения до увеличения характеристик. Также от прокачки навыка от первого до пятого уровня зависит спектр доступных к изучению заклинаний и способностей, что напрямую влияет на ваше поведение в бою. Дальше у нас идут таланты - это пассивные умения, дающие новые способности: от сильно влияющих на боевку (криты на магию, количество очков действия) до незначительных (плюсики характеристик). Они прокачиваются редко и могут резко усилить вас. Последний тип прокачиваемых умений - мирные. Это небольшие пассивки, влияющие на действия вне боевой системы, например на уровень взлома или убеждения. Правильно используя мирные навыки, можно открывать новые проходы или с помощью диалоговой системы избегать сражений. Из-за большого разнообразия умений, которые можно прокачать, их комбинации поистине обширны, и создание билдов в Divinity - это поистине удовлетворяющий процесс.

Выбор начальных характеристик

Выбор начальных характеристик

Боевая система. Для чего же составлять билды, если их негде применить? Так что давайте о боёвке. В Divinity пошагово-тактическая боевая система. У каждого игрока есть свой ход и определённое количество действий на него. Количество этих действий у одного игрока определяется шкалой очков действия, обычно их четыре пункта. Каждое заклинание, атака или передвижение тратит эти очки. Например, обычная атака тратит два очка действия, а сильное заклинание может тратить три очка. У игрока есть ещё один дополнительный ресурс - исток. Он не восстанавливается после конца хода или боя. Нужен он для самых мощных заклинаний и умений в игре. Как правильно распределить очки в свой ход - это первое, о чём думает игрок.

Следующее, что влияет на действие игрока, - это его позиция в сражении. Позиция не строится только на том, что лучники и маги должны быть сзади, а воины впереди. В Divinity Original Sin 2 выстроена система высот и поверхностей. Каждую поверхность можно покрыть каким-то веществом, которое изменит правила нахождения на ней. Например, по нефти тяжелее ходить, на льду можно поскользнуться. Как противники, так и сам игрок может использовать эти поверхности в своих целях. Создав с помощью дождя воду, вы можете заморозить её, и враги не смогут нормально перемещаться, но и вашему воину будет тяжело дойти до врага, так что надо всегда думать, как правильно использовать эту механику. Высоты же влияют на видимость оппонента и количество наносимого и получаемого урона.

Третий элемент, о котором должен задумываться игрок во время сражения, - это свои и вражеские характеристики. У вас и ваших врагов есть три главных характеристики: броня, защищающая от получения физического урона и эффектов; магическая броня, защищающая от получения магического урона и эффектов контроля; и здоровье. Также у противников есть свои резисты к видам урона, то есть процентное уменьшение или увеличение вида урона. И это надо держать в голове при выборе заклинания или атаки против врага. Если вы маг, то большинство ваших эффектов контроля не будут работать, пока у врага есть магическая броня, и снять её вы должны будете тем элементом, к которому враг не имеет большого сопротивления. Будучи воином, не стоит нажимать свои абилки на контроль на врага с физической броней, только если вы не пробьёте этой способностью его броню.

И вот на постоянном анализе и использовании этих трёх элементов боёвки и строятся битвы. Вы тактически просчитываете, где вам лучше находиться, какие способности использовать сейчас, а какие оставить на следующий ход. Такая глубина боёвки делает игровой процесс очень приятным, а правильно принятые решения внутри боя вызывают восторг и эйфорию.

Боёвка

Боёвка

Эксплоринг. Между боевыми сегментами нас ожидает изучение мира. Игра поделена на четыре акта, а первые два акта ещё и на биомы. И вот это нам надо будет изучать, осматривать. Изучая мир, мы будем натыкаться на дополнительные задания, решать головоломки, находить сокровища и собирать снаряжение и материалы. Хочется отметить большую интерактивность окружения, где мы можем перемещать мебель и элементы окружения, уничтожать препятствия, создавая этим новые проходы, заранее подготавливать место к бою. Такая интерактивность мира хорошо влияет на впечатления от игрового процесса и его системность.

Крафт. Собирая ресурсы по миру, мы можем использовать их для создания. Созданные предметы сильно облегчают боевку и позволяют усилить персонажа. К примеру, различная еда может давать бонусы или исцелять, заменяя собой зелья. Лучник может создавать магические стрелы вместо их покупки. А главное, с помощью крафта можно создавать уникальные способности, которые не получится найти в открытом мире, тем самым усилив билд нашего героя.

Меню крафта

Меню крафта

И вот у нас есть четыре элемента игрового процесса, которые отлично работают друг с другом. Прокачка напрямую влияет на возможности игрока как в боёвке, так и в эксплорере: например, только при высоком восприятии игрок может замечать закопанные сокровища. Изучение мира позволяет собрать ресурсы для крафта, что облегчит боёвку. Более детальное изучение мира позволит игроку подойти к бою более подготовленным и с лучшей позицией, чем у врага. Это взаимодействие между элементами игры и их системность делает игровой процесс Divinity очень разнообразным и реиграбельным. А это очень важный элемент для классической ролевой игры. Ну и глубина механик игры и хорошо сделанная тактическая боёвка положительно влияют на впечатления от игрового процесса. Приняв во внимание все вышеперечисленные элементы, я могу сказать, что игровой процесс Divinity: Original Sin 2 - качественный и хорошо проработанный.

Глава 4. Божественная музыка

Ещё одним достоинством игры является её саундтрек. Наверное, его лучшее описание будет «сказочно волшебный, но в меру эпичный». В нужные моменты играют мелодичные красивые мелодии, создающие атмосферу умиротворения. Данные треки играют во время изучения мира. Также есть драйвовая музыка, играющая во время больших сражений и нагоняющая эпичность. Тем не менее игра не является просто сказкой, а обладает жесткостью, интригами, что также подчёркивается саундтреком. В нужные моменты он нагоняет интригу, в нужные будет беспокойным. Но во все эти моменты он будет оставаться волшебным, сделанным в одном стиле, что и делает его прекрасным. Один стиль, который может играть по-разному в нужные моменты. Ну и по традиции поделюсь с вами двумя моими любимыми композициями из игры - Divinity: Original Sin 2 Main Theme и Welcome to Fort Joy.

Говоря о саунд-дизайне в общем - он неплох. Звуки в игре качественные, но что-то особенное выделить сложно. Все звуки подходящие, все эффекты и заклинания имеют своё характерное звучание.

Глава 5. Карикатура и стиль

Арт-дизайн полностью соответствует музыке игры и описывается точно так же - сказочно волшебный. Однако к этому добавляется карикатурность. Несмотря на свою жестокость, игра обладает большим количеством юмора, и арт-дизайн поддерживает это.

Выполнен он в ярком стиле с мягкими цветами. Картинка напоминает волшебную сказку. И дизайн персонажей тоже сделан сказочно с добавлением карикатурности их вида для создания комедийного эффекта. Такой подход хорошо ложится на нарратив игры и не выбивается из него.

В дополнение про арт-дизайн можно сказать, что он получился самобытным. Игру невозможно спутать с каким-либо другим проектом. Она запоминается, но некоторым такое может не понравиться, ведь в той или иной степени игра выглядит мультяшно. Однако это уже вкусовщина, и говорить, что это плохо, я не буду.

Глава 6. Грехи божественного

Larian Studios создала поистине прекрасную игру, но, как и любая другая, она не лишена проблем. Наверное, главной проблемой будет общая просадка игры в последней трети. Игровой процесс, состоящий в основном из боёвки, развлекает вас всю игру, но в конце игры, кроме него, у нас остаются лишь головоломки. Враги в последнем акте игры становятся невыносимо толстыми, и это затягивает бой на долгое время. И не давая отдышаться, игра может преподносить сражения каждые двадцать минут, что сильно выматывает. А отдохнуть от этого не получается, ведь между боёвкой в Арксе нас ждут невыносимо душные головоломки. Игра нормально не объясняет, как их решить, и в итоге их решение становится комбинацией неочевидных действий. К тому же их решение может требовать посещения других локаций, которые либо скрыты, либо находятся неизвестно где. А игра не даст намёка, где стоит искать разгадку. И вот такой набор не лучших решений превращает четвёртый акт в душный ад.

Также к минусам игры хочется отнести небольшое влияние действий игрока на происходящее. В игре огромная вариативность разыгровки сражения, но в остальном вариативность страдает. Используя диалог, вы просто пропустите сражение, а не получите уникальный способ его прохождения. У вас будут различные способы дойти до ключевого события, но очень часто они будут заключаться в небольших изменениях. И главное, что выбор одного не всегда закроет вам другой вариант. Игра до сих пор остаётся вариативной в способе прохождения, но различия между путями небольшие.

Хоть это и серьёзные проблемы общего впечатления от игры, они не портят его. Заметить различие в вариативности получится не сразу, а Аркс занимает десять часов геймплея из шестидесяти. Так что остальное время вы будете наслаждаться игрой.

Сражение в Арксе

Сражение в Арксе

Глава 7. Итоги

Выход Divinity: Original Sin 2 очень помог Larian Studios. Благодаря ему они прославились и заработали много денег, что впоследствии позволило им создать Baldur’s Gate 3. Также игра прославила саму вселенную Divinity, и благодаря этому нас в скором будущем ждёт новая игра в франшизе. Сама игра в некоторых аспектах превосходит даже своего наследника (третью «Врата Балдура»), отчасти благодаря потенциалу ролевой системы. Если «Врата Балдура» заперты в системе DnD, то Divinity не ограничена этим. Благодаря этому у неё получается более интересная прокачка, позволяющая воплотить любую задумку в явь. А боевая система более комплексная и интересно реализованная, делая сражения лучшей стороной Divinity. Игра не лишена минусов, но количество её плюсов превосходит их. И это делает Divinity: Original Sin 2 одним из лучших представителей жанра CRPG.

Ну а если вам понравился пост или вы хотите поспорить со мной, то осмелюсь пригласить вас в свой тг канал: t.me/cozygazebo12. Там мы с соавтором говорим и пишем про игры.

Показать полностью 8
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества