Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Монстрикс — это динамичная стратегия, где ты собираешь, улучшаешь и сражаешься с могучими монстрами.

Монстрикс

Мидкорные, Стратегии, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • ExtremeGrower ExtremeGrower 6 постов
  • POMBOP POMBOP 9 постов
  • Lio2142 Lio2142 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
16
Gagol
Gagol
15 часов назад
Лига Ролевиков

Как игроки оправдывают свои сомнительные поступки⁠⁠

Как игроки оправдывают свои сомнительные поступки
[моё] DnD 5 Ролевые игры Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры RPG
5
2
Gagol
Gagol
1 день назад
Серия Научные модели в D&D

Продолжение поста «Как подружить PHB/SRD с наукой»⁠⁠4

Вчера мы расписали как 4 шкалы в модели MBTI могут использоваться для описания архетипов из предысторий D&D, а сегодня хотели бы дополнить разбором того, как простая четырехбуквенная аббревиатура превращается в функциональный стек (определяя главные и дополнительные функции).


Комбинация ваших предпочтений по каждой из четырёх шкал и формирует ваш уникальный тип личности, который записывается четырьмя буквами. Например, человек, который предпочитает Интроверсию (I), Интуицию (N), Чувство (F) и Восприятие (P), получит тип INFP. Всего существует 16 таких комбинаций.

На более глубоком уровне MBTI основан на теории когнитивных функций Карла Юнга. Это восемь «инструментов» нашего сознания (по два на каждую из четырёх основных шкал: Ni, Ne, Si, Se, Ti, Te, Fi, Fe). У каждого из 16 типов есть свой уникальный набор инструментов или функциональный стек, где эти функции расположены в иерархическом порядке от самой сильной до самой слабой.

Представьте, что у вас в машине четыре человека:

  1. Водитель, основа вашей личности. самая сильная (доминантная) функция, вы используете её постоянно и без усилий.

  2. Штурман, помогает водителю, поддерживает и балансирует его (вспомогательная функция).

  3. Пассажир на заднем сиденье, проявляется реже, часто в расслабленном состоянии (третичная функция), это зона роста.

  4. Ребёнок в автокресле, самая слабая и неосознанная (низшая) функция, которая проявляется в стрессе и может быть источником проблем, но и большого личностного роста.

Именно этот стек функций объясняет, почему два типа с тремя одинаковыми буквами (например, INFP и INTP) могут быть такими разными. У них разные «водители» и «штурманы», доминантная и вспомогательная функции.


Давайте пройдём этот путь шаг за шагом на примере ESTJ. Представьте, что у вас есть 4 слота, которые нужно заполнить. И вот как буквы E S T J говорят нам, что поставить в эти слоты.

Находим «Пару Силы»

Средние буквы S и T говорят нам, какими двумя функциями человек пользуется лучше всего (это его главные «козыри»). Значит, в топ-2 функциях у нас точно будут Сенсорика и Мышление/Логика.

Определяем «Функцию Действия»

Последняя буква J (или P) говорит нам, какая из нашей «Пары Силы» (S или T) является экстравертной (направленной наружу).

  • для J (суждение/рациональность) экстравертной будет суждающая функция (Мышление-T или Чувство-F).

  • для P (восприятия/иррациональности) экстравертной будет воспринимающая функция (Сенсорика-S или Интуиция-N).

В нашем случае у ESTJ последняя буква – J, а значит, его Мышление (T) будет экстравертным. Мы получаем функцию Te (Экстравертное Мышление/Деловая логика). Это та функция, которую ESTJ использует для принятия решений и организации внешнего мира.

Сажаем «Водителя» за руль

Первая буква (E для Экстраверта или I для Интроверта) говорит нам, какая из двух главных функций будет Доминантной.

  • для E доминантной будет экстравертная функция.

  • для I доминантной будет интровертная функция.

Мы определили их на предыдущем шаге. У нас ESTJ, значит, он Экстраверт и его доминантной функцией будет та самая Te.

Находим «Штурмана»

Мы уже знаем, что в «Паре Силы» у нас были T и S. Мы определили, что T стала доминантной Te. Значит, вторая функция — это S.

  • Доминантная и Вспомогательная функции всегда имеют разную направленность (одна экстравертная, другая интровертная).

Поскольку Доминантная у нас Te (экстравертная), то Сенсорика (S) должна быть интровертной, т.е. Si.

Заполняем оставшиеся места

Последние две функции определяются очень просто: это полные противоположности первых двух.

  • Третичная функция – это противоположность Вспомогательной: противоположность Si (Интровертная Сенсорика) – это Ne (Экстравертная Интуиция).

  • Низшая функция – противоположность Доминантной: противоположность Te (Экстравертное Мышление) – это Fi (Интровертное Чувство).


Мы взяли код ESTJ и, следуя правилам, превратили его в функциональный стек: Te - Si - Ne - Fi (Деловая логика - Сенсорика ощущений - Интуиция возможностей - Этика отношений)

Этот метод работает для абсолютно любого из 16 типов личности, а мы таким образом опишем 16 предысторий, определив для них не просто значения 4 шкал модели MBTI, но определив полный функциональный стек.

Показать полностью
[моё] Личность RPG Dungeons & Dragons Ролевые игры DnD 5 Настольные игры Настольные ролевые игры Психология Редактор Творчество Ответ на пост Волна постов
3
5
dndwantstolive
dndwantstolive
2 дня назад

DnD "Расы Королевств" (Гномы)⁠⁠

Малые ростом и обитающие в уголках Фаэруна, скрытых от любопытных глаз, гномы одни из наименее многочисленных и влиятельных рас мира, называемые некоторыми «Забытой Расой». Это определение не тревожит гномов; в общем-то анонимность и защита предоставляемая им таким статусом приходится им на руку.

Согласно легенде, первые гномы Фаэруна возникли из таинственных драгоценных камней, покоящихся глубоко под землёй - событие, перекликающееся и с любовью гномов к драгоценным камням, и с уютными объятиями их подземных нор. Говорят, что те таинственные брильянты стали скальными гномами, изумруды стали лесными гномами, а рубины обернулись глубинными гномами. Со времён создания, гномы селились в укромных местах вдали от других рас, считая, что их образ жизни не переживёт более широкого представления миру.

Гномы с удовольствием становятся частью социума и сотрудничают с людьми, эльфами и дварфами, но всегда помнят о том, что для других они - меньшая и относительно менее важная раса, и их интересы могут быть отодвинуты на второй план даже среди их союзников.

В самом деле, представители других рас иногда беспечно относятся к гномам, как к чему-то второсортному, возможно думая хорошо о собственных гномьих друзьях, но в тоже время редко отдавая должное гномам, как народу в целом. Гномы регулярно бывают недооценены, и они часто используют это и как защиту и для нападения, когда в этом есть необходимость.

Как и дварфы, гномы долго сражались за территории с кобольдами, гоблиноидами и орками, но между гномами и кобольдами существует особая неприязнь. Обе расы верят в легенду о том, что давным-давно Гарл Златоблеск обманул кобольдского бога Куртулмака, обрушил землю и запер того в бесконечном подземном лабиринте, чем заработал его вечную вражду.

Лесные гномы

Лесные гномы ведут простую уединённую жизнь в своих поселениях на склонах холмов в глубине леса. Их сосед может всю свою жизнь прожить буквально в нескольких милях от поселения гномов и так никогда и не узнать об этом. Анонимность и скрытность помогают их общинам обеспечить защиту, мир и выживание.

Если их обнаружили и хорошо к ним относятся, лесные гномы становятся отличными соседями, но, как правило, они стараются избегать контактов даже с теми цивилизациями, которые кажутся дружественными.

Лесные гномы используют свою близость с мелкими животными и сноровку в создании иллюзий, чтобы оставаться незаметными. При необходимости, община лесных гномов защищает себя, используя все доступные ей ресурсы. Однако многие населённые пункты, если их обнаружили, просто исчезают, чтобы заново возникнуть в каком-нибудь неизведанном уголке леса.

Те редкие лесные гномы, которые оставляют свой народ, чтобы стать авантюристами, часто используют свою близость к природе и магические способности, чтобы стать проводниками, разведчиками или мистиками. Жизнь вблизи природы также позволяет лесным гномам становиться друидами, что служат различным лесным духам и божествам.

Скальные гномы

Когда люд Побережья Мечей и Севера говорит о гномах, они подразумевают скальных гномов. В отличие от их застенчивых лесных кузенов, любопытные и неугомонные скальные гномы часто общаются с представителями прочих рас, особенно если у них есть чему поучиться. Скальные гномы предпочитают жить на границах поселений гномьими кварталами, хотя изредка авантюрный гном может поселиться в человеческом или дварфийском городе.

Общины скальных гномов наиболее распространены в Западном Сердцеземье и вдоль побережья Сияющего Моря; но также гномьи странники путешествуют между поселениями по всему Фаэруну, торгуют и учатся у чужаков, включая представителей других рас.

Скальные гномы, покинувшие их поселения, часто находят себе работу используя их расовые склонности как собственное преимущество. Их наследие и интерес к драгоценным камням подталкивает их становиться умелыми огранщиками и ювелирами. Скальные гномы также, учитывая их склонность к механизмам, часто становятся слесарями, алхимиками и инженерами. В человеческих сообществах, гномьи учителя и мудрецы популярны, так как их сравнительно длительная продолжительность жизни позволяет им приобретать и передавать знания целым поколениям.

Дамы Золотых Холмов

Интересная деталь гномьей культуры - в их пантеоне нет ни одной женщины. Легенда по этому поводу гласит, что загадочные Дамы Золотых Холмов отправились вместе выполнять какую-то задачу в древние времена и не вернулись до сих пор. Истории разнятся, также, как и задача, стоящая перед Дамами, от поисков и сбора примеров всех чудес и богатств Торила, до тайного плана помешать всему злому в мире используя свою анонимность как защиту, которая привела к тому, что мир с течением времени забыл даже их имена и личности. Про гномов, которые путешествуют вдали от дома, говорят, что они «отправились искать Дам»

Глубинные гномы (Свирфнелины)

Известные как свирфнеблины, глубинные гномы Подземья являют собой полную противоположность их надземных собратьев - представляя строгость и серьёзность, в отличие от веселья и общего оптимизма скальных и лесных гномов. Они разделяют тягу их собратьев к приватности, а их дома под поверхностью Фаэруна глубоко спрятаны и хорошо охраняются.

Благодаря враждебности их соседей по Подземью, в частности дроу, поселения и королевства свирфнеблинов находятся в постоянной опасности быть захваченными, уничтоженными или вынужденными сниматься с мест. Такая судьба постигла Блингденстоун, одну из величайших крепостей свирфнеблинов, которая существовала более двух тысячелетий, пока не была опустошена немногим более чем столетие назад тёмными эльфами Мензоберранзана. Глубинные гномы недавно вернули себе свой старый дом, и теперь борются со всем пагубным, что закралось в туннели и жилища в их отсутствие.

Глубинные гномы худощавы с тёмной, землистой кожей серых оттенков. Мужчины обычно лысы и не носят бороды, в то время как женщины имеют волосы на своих головах. Оба пола имеют мало волосяного покрова, а кожа их на вид похожа на камень.

Искатели приключений из глубинных гномов такие же любознательные и смелые, как и из прочих рас. Некоторые находят своё призвание живя среди других подземных рас, а некоторые из них проделывают свой путь на поверхность. Те из свирфнеблинов, кто изучает таинства искусства иллюзий часто отправляются из дому в дальний путь, в поисках знаний, недоступных в близлежащих землях.

Гномьи боги

Пантеон Гномов

Пантеон Гномов

Гномы почитают маленький пантеон из семи основных божеств, известных как Лорды Золотых Холмов, и ещё двух других сущностей.

Мудрые защитники

Бдительный Защитник, Гарл Златоблеск - царь гномьих богов, божество юмора, огранки драгоценных камней, защиты и обмана. Его проделки призваны защитить гномов и научить его жертв смирению и мудрости. Помощник Гарла, Гаэрдал Железнорукий - военный бог гномов, отвечающий за бдительность и военную защиту

Боги природы

Бэрван Дикий Странник - гномий бог лесов и покрытых лесом земель, сопровождаемый его компаньонкой - огромным енотом Чиктиккой Быстрые Лапы (говорят, что из них двоих именно она наиболее благоразумна). Сегожан Зовущий Землю - бог скорее подземных пространств, чем наземной поверхности, также является богом нор и живущих в земле растений и животных.

Тень и камень

Баравар Теневой Плащ - бог иллюзий и обмана, носящий соответствующий титул Лукавого. Каллардюран Гладкорукий - бог камня и Подземья, покровитель свирфнеблинов.

Ремёсла и изобретения

Фландал Стальнокожий, бог горнодобычи и кузнечного ремесла, известен как Стальной Кузнец. Он также является богом физических улучшений и доброго здравия. Бесстрашный Небелун Назойливый, бог изобретений и удачи, почитаем многими гномами, несмотря на то, что он не считается одним из Лордов Золотых Холмов. «Небелунова голова!» часто восклицают гномы, открыв или изобретя что-то.

Ползающий Внизу

Последний член пантеона гномов - Урдлен, что предстаёт не в облике гнома, а в виде огромного мертвенно-белого слепого крота. Урдлен - когтистый бог зла и жажды крови, жадности и неконтролируемых импульсивных желаний. Молодых гномов предупреждают, чтобы они «никогда не давали Урдлену прорыть нору в их сердце», как предостережение против того, чтобы поддаться злым побуждениям.

Показать полностью 5
DnD 5 Настольные ролевые игры Яндекс Дзен (ссылка) Длиннопост
1
5
Yodungeon
Yodungeon
2 дня назад

Представляю вашему вниманию мой magnum opus:⁠⁠

Квак фон Жабович 🐸🩸

Великий и ужасный

Великий и ужасный

Где коридор делает узкий поворот, тишина меняется. В неё вползает звук — низкое, влажное «квак», тянущееся по камню, расползающееся по сводам. Ещё одно. Между плит блестят мелкие лужицы. За этой дверью — комната без огня: столик, на нём — серебряная миска с тёмной водой, детский камзольчик на спинке стула и зеркало, в котором видно всё, кроме того, что издаёт голос. «Квак». Звук становится ближе, но источник по-прежнему отсутствует...

Решил на конкурс монстров выдать базы и сделать рофло-жабича на основе Вампирского отродья. Статблок к этому чуду можете найти по ссылке в моём ТГ или Boosty 📝

Показать полностью 1
[моё] Фантастический рассказ Dungeons & Dragons Ролевые игры Настольные ролевые игры DnD 5 Темное фэнтези
3
2
Gagol
Gagol
2 дня назад
Психология | Psychology
Серия Научные модели в D&D

Продолжение поста «Как подружить PHB/SRD с наукой»⁠⁠4

Мы добрались до предысторий персонажей, тому как они пришли в приключение и на чем построена их личность. Для Этого мы применим индикатор типов Майерс-Бриггс (MBTI) – модель и опросник для определения психологических предпочтений человека в том, как он воспринимает мир и принимает решения. Проще говоря, это инструмент, который помогает понять, почему вы делаете то, что делаете, и что для вас естественно и комфортно. Он не вешает ярлыки, а описывает склонности, которыми вы уже обладаете (что хорошо связывается с игромеханикой предысторий).

В основе MBTI лежит идея, что наше поведение не случайно, а следует определённым паттернам, которые можно предсказать. Эти паттерны возникают из-за различий в том, как люди предпочитают использовать свой мозг.

В открытых источниках (например, SRD 5.2.1) создатели D&D одарили нас всего одной предысторией. Это значит, что использовать другие мы не сможем в формате «как есть», однако опытные игроки смогут «найти похожих» среди тех, что есть в PHB: Аколит, Ремесленник, Шарлатан, Преступник, Артист, Фермер, Стражник, Проводник, Отшельник, Торговец, Благородный, Мудрец, Моряк, Писец, Солдат и Странник

Четыре Шкалы

MBTI описывает личность через четыре ключевые дихотомии (пары противоположностей). У каждого человека есть предпочтение в каждой паре, как у правши или левши. Вы можете использовать обе руки, но одна всегда будет ведущей и более удобной.

1. Откуда вы черпаете энергию?

Экстраверсия (E – Extraversion)

Экстраверты получают энергию от внешнего мира – от общения, действий и людей: они похожи на солнечные батареи, которые заряжаются от взаимодействия с окружающими, часто сначала говорят, а потом думают.

Артист (Entertainer), жизнь которого – это сцена и аплодисменты, он привык быть в центре внимания, черпая энергию и вдохновение из реакции толпы. А одиночество для артиста – это тишина, которую нужно скорее заполнить.

Благородный (Noble), который вырос в мире политики, балов и социальных интриг. Управление людьми, переговоры и публичные выступления – его стихия, а уединение – это скорее стратегическая пауза.

Интроверсия (I – Introversion)

Интроверты черпают энергию из своего внутреннего мира, из мыслей, идей и размышлений: они похожи на аккумуляторы, которые тратят энергию на общение и подзаряжаются в одиночестве, чаще сначала думают, а потом говорят.

Отшельник (Hermit) сознательно выбрал изоляцию от общества, чтобы постичь некую великую истину, знание или просто обрести внутренний покой. Социальное взаимодействие быстро истощает его силы.

Мудрец (Sage), жизнь которого прошла в тишине библиотек, архивов и лабораторий, а главным собеседником были книги и собственные мысли. Он подзаряжается, погружаясь в изучение и анализ, вдали от чужих мнений.

2. Как вы собираете информацию?

Ощущение/Сенсорика (S – Sensing)

Сенсорики доверяют конкретной, реальной информации, которую можно получить через пять органов чувств: они сосредоточены на фактах, деталях и том, что происходит «здесь и сейчас». Они видят деревья, а не лес.

Солдат (Soldier), которого война научила обращать внимание на детали: состояние брони, остроту меча, направление ветра, количество врагов. Он оперирует фактами и прямой информацией, потому что от этого зависит жизнь.

Моряк (Sailor), читающий мир по конкретным знакам: цвету неба, форме облаков, натяжению каната. Он доверяет опыту и тому, что видит собственными глазами, а не абстрактным теориям о мореплавании.

Интуиция (N – iNtuition)

Интуиты доверяют паттернам, связям и скрытым возможностям: они сосредоточены на общей картине, теориях и том, что может произойти в будущем. Они видят лес, а не отдельные деревья.

Прислужник, который служит божеству и привык видеть во всем высший замысел, знамения и пророчества. Его интересует не столько сам факт, сколько его символическое значение и место в божественном плане.

Беспризорник, который вырос, читая «язык города» – негласные правила, связи между бандами, возможные пути отхода. Он интуитивно чувствует опасность и видит возможности там, где другие видят лишь грязный переулок.

3. Как вы принимаете решения?

Мышление/Логика (T – Thinking)

Мыслители принимают решения на основе объективной логики, анализа и беспристрастных принципов: для них важнее всего, что справедливо и логично. Они склонны ставить правду выше такта.

Солдат, привыкший действовать в рамках устава и приказов, решения которого должны быть логичными и служить главной цели – победе. Личные чувства к врагу или даже к соратнику отходят на второй план перед лицом тактической необходимости.

Гильдейский торговец, для которого весь мир – это мир контрактов, цен и прибыли. Он принимает решения, основываясь на справедливой (с его точки зрения) сделке и логике рынка. «Это просто бизнес».

Чувство/Этика (F – Feeling)

Чувствующие принимают решения на основе личных ценностей, эмпатии и того, как это повлияет на людей: для них важнее всего гармония и взаимоотношения. Они склонны ставить такт выше голой правды.

Артист, тонко чувствующий настроение окружающих и стремящийся к гармонии. Он примет решение, которое поднимет дух команды, сгладит конфликт или принесет радость, даже если оно не будет самым логичным.

Прислужник, выбор которого определяется догматами веры и моральным кодексом вашего божества. Он стремится поступать «правильно» с точки зрения добра, милосердия и помощи ближнему.

4. Какой образ жизни вы предпочитаете?

Суждение/Рациональность (J – Judging)

Рационалы предпочитают упорядоченный, спланированный и структурированный образ жизни: они любят, когда всё решено, составляют списки и чувствуют себя комфортно, когда контролируют ситуацию. Для них важен результат.

Солдат, для которого армейская жизнь – это строгий распорядок, субординация и следование плану операции. Он чувствует себя комфортно, когда есть четкий приказ и ясная цель, а вот хаос и импровизация вызывают у солдата стресс.

Благородный, жизнь которого была расписана на годы вперед: обучение, дипломатические визиты, выгодный брак. Он привыкли к долгосрочному планированию и контролю над ситуацией.

Восприятие/Иррациональность (P – Perceiving)

Иррационалы предпочитают гибкий, спонтанный и адаптивный образ жизни: они любят оставлять варианты открытыми, импровизировать и чувствуют себя комфортно, когда могут подстроиться под новые обстоятельства. Для них важен процесс.

Моряк, которому море всегда преподносило сюрпризы: внезапный шторм, нападение пиратов, новый неизведанный остров. Он привыкли быть гибким и быстро менять курс, оставляя планы открытыми для новых возможностей.

Шарлатан, планы которого – это то, что рушится в первую очередь. Его успех зависит от способности импровизировать, менять личины и адаптироваться к любой, даже самой неожиданной ситуации.


Из примеров выше хорошо видно, что некоторые предыстории могут сильно пересекаться, поэтому завтра мы расскажем про то, как определять среди этих функций главную, а уже после этого начнем разбор самих предысторий.

Показать полностью
[моё] Личность RPG Dungeons & Dragons Ролевые игры DnD 5 Настольные игры Настольные ролевые игры Психология Редактор Творчество Ответ на пост Длиннопост Волна постов
0
1022
MorGott
MorGott
Гоблинские истории о книгах, кино, играх и обо всём на свете.
Всё о кино
Серия О кино
2 дня назад

Все экранизации Dungeons and Dragons в одном посте⁠⁠

Простой вопрос "А что можно посмотреть по ДнД?", вылился в исследование на несколько недель и сотню часов отсмотренных видео. Приготовьтесь к минутке бесполезной, но интересной информации, ведь с вами @MorGott, и счас мы погрузимся в увлекательный (и местами немного кринжовый) мир экранизаций самой известной настолки в мире.

Чуть больше недели назад в посте Обернитесь, сзади стоит D&D. Настолка, покорившая мир я уже рассказывал, как тактические учения немецких офицеров превратились в фэнтези игры, в которых группа игроков напяливала на себя волшебные шляпы и двигала фигурки по нарисованному полю, так что останавливаться на том, что из себя представляет ДнД и как так вышло, что десятки, если не сотни миллионов игроков периодически играют в нее, мы не будем. Просто примем как факт, что дында и люди, которые в нее играли, породили безумное количество медиа, которое нас окружает от игр до книг и фильмов.

Добрая часть окружающего нас мира выглядит именно так, а не иначе, именно благодаря тому, что ДнД в свое время заразила вирусом фантазии миллионы и миллионы людей. А это означает только одно - когда ДнД появится на телеэкранах, было лишь вопросом времени. Первая редакция игры появилась в 1974 году, а уже в 1983 один из отцов-основателей игры Гэри Гайгэкс в Голливуде начал производство мультсериала, который назывался коротко и понятно - "Подземелья и драконы".

У нас они известны как

У нас они известны как "Подземелья драконов", спасибо за перевод СТС. Нет, реально спасибо - без них мы бы не увидели и этого.

Подземелья и драконы, 1983-1985

По сюжету шестеро недорослей во время катания в парке развлечений проваливаются в фэнтезийный мир, где их встречает Мастер Подземелья, который дает им волшебные предметы, чтобы те сражались с всякой нечистью по дороге домой. Они сталкиваются с врагами типа пятиглавой драконицы Тиамат и воплощением зла Венджером, а также их многочисленными прихвостнями, но всякий раз выходят победителями, всех спасают и разрушают планы противника. Это прям буквально то же самое, что и в Хи-Мене, который ещё и выходил в те же годы, только без зачитывания морали в экран.

Поскольку мультфильм был рассчитан прям на совсем детей, он был мегарафинированным - ни о какой жестокости говорить и не приходится - герои спасают всех строго гуманно, вершат исключительно добро, а все моральные дилемы первых двух сезонов крутятся вокруг того, вступить в схватку со злом или убежать. В конце, естественно, злодеи терпят крах и сбегают в лучших традициях Скелетора. Каждая серия - отдельная история, так что смотреть сериал можно почти в любом порядке, это никак не повлияет на восприятие.

Посмотреть их все можно на ютубе, даю ссылку на плейлист (уверен, и в других местах они тоже есть):

Но если вы думали, что сериал таким сделали исключительно для того, чтобы презентовать ДнД детям, то это не совсем так. Те, кто читал мой пост о появлении ДнД, знают, что в те же годы активно развивались всякие секты и сатанинские движения, а под удар попала именно игра. А уж когда в 79 и 82 годах двое детей, игравших в дынду, покончили с собой, общественность как с цепи сорвалась. Неудивительно, ведь в стране, в которой действует Вторая поправка к Конституции, доебаться до реальных сатанистов может быть чревато, в отличие от ролевиков, которые никого не трогали и были тащемта безобидны. А покончившие с собой дети имели целый ворох проблем в семье, и их родители скорее родили бы жопой, чем признали факт, что это они виновны в проблемах своих детей. Впрочем, когда выйдет Дум и повторится Колумбайн, все повторится и будет продолжаться до наших дней, потому что пока проблемы в семьях будут замалчиваться ради красивой картинки перед родней и соседями, винить в трагедиях будут игры, фильмы, радио и газеты.

Но так или иначе, к 1983 году уже действовали всякие общественные организации, которые считали, что ролевые игры пропагандируют все смертные грехи от убийства до фистинга карликов мертвой коровой, и создатели мульта пытались максимально перестраховаться, поэтому сериал и был настолько рафинированным. Впрочем, это не уберегло его от целой кучи дисклеймеров на тему "ОСТОРОЖНО! ЖЕСТОКОСТЬ, САТАНИЗМ И ВООБЩЕ ДНД МОЖЕТ ПРИВЕСТИ К СМЕРТИ".

Надо ли говорить, что после этого популярность сериала не только среди детей, но и среди взрослых взлетела просто до небес? Это был не первый раз, когда такая слава только умножала популярность ДнД, но в случае с сериалом это, увы не сработало. Кажется, что Гайгэкс устал бороться с общественностью, и третий сезон сериала вышел куда как более суровым - тут вам и неоднозначные моральные выборы (например, когда лучник стоит напротив прикованного к скале Венджера и размышляет, стрелять ему или нет), и высокие ставки, и немаловероятная возможность умереть - скажем так, Гэри поставил на третий сезон многое. В одной из серий появляется даж нацистсткий летчик, которого герои убеждать встать на сторону добра.

Увы, но - шоу все равно прикрыли. Третий сезон был неокончен, и финал остался только в виде сценария в течение 35 лет, пока фанаты в 2020 году, спустя 35 лет после выхода последней серии, наконец, сняли по нему финальную серию, используя футажи из старых серий и нейронки, которая завершает приключения героев и приводит мир к равновесию. Фанаты ликовали. Собственно, и сам мультфильм предназначен именно для фанатов и детей младшей возрастной категории, остальные рискуют не понять.

Следующий наш пациент. Этот уже снимался людьми, которые ДнД не любили от слова совсем.

Следующий наш пациент. Этот уже снимался людьми, которые ДнД не любили от слова совсем.

Mazes and Monsters, 1982

А незадолго до этого, в 1982 году на экраны попал фильм "Mazes and Monsters", который у нас перевели как "Зловещая игра", хотя правильно будет - "Лабиринты и монстры". Это экранизация одноименной книги, которую автор не мог назвать "Подземелья и драконы" чтобы не получить иск о нарушении авторских прав. Он художественно переделывал историю роскомнадзора паренька в 1979 году, только в его истории парень поехал кукухой не от проблем в семье, а от настолки, после чего стал считать себя персонажем, и чуть не роскомнадзорнулся. Типикал журналистика.

Кроме несусветного кринжа, фильм примечателен тем, что это буквально вторая работа молодого и кудрявого Тома Хэнкса в кино. Именно он и играл того паренька, который поехал головой, и конец фильма весьма безрадостный, потому что он живет у родителей и все ещё думает что он жрец, который остановился в таверне. А своих друзей он тоже воспринимает как персонажей, и им приходится поддерживать эту иллюзию, чтобы он не попытался снова отъехать на тот свет. Кроме того факта, что в нем играет Том Хэнкс, в нем мало полезного, кроме разве что исторического экскурса к ту охоту на ведьм, которую устраивали в те годы.

На волне антиДнДшной истерики фильм был неплохо принят. При этом я не могу не отметить важную деталь, которую подчеркивали создатели фильма - у всех детей, что играли в настолку, были проблемы в семье, и они таким образом пытались справляться со стрессом, пока родители клали на них хуй. То есть на настолку не вешали всех собак и пытались показать, что нельзя забивать на своих детей. Также фильм обладает эффектом сериала "Закрытая школа" - когда актеры, выглядящие на 30 лет, пытаются играть 15-летних.

Сам фильм можно найти в переводе на ютубе и почти наверняка в вк:

Skullduggery, 1983

Как я и говорил - романтизация и создание опасного образа вокруг дынды только работала на ее популярность, несмотря на все попытки ее демонизировать, потому что никакой настоящей хуйни за ней не водилось. И потому следующие попытки становились все хуже и кринжовей. В 1983 года на экраны выходит фильм "Обман с черепами" или "Skullduggery", который представлял собой уже прям шизу на тему ролевок, которые в те годы все ещё были представлены дындой.

И вот это была уже отборная кринжатина. Герои работают в костюмерной при каком-то гадюшном театре и сдают костюмы внаем, а сами между собой играют в настольную ролевую игру. И один из них, Адам, перестает отличать реальность от вымысла, едет кукухой и начинает серию кровавых убийств, думая что он - чернокнижник, выполняющий квесты В конечном счете его находят, но задержать не могут, так как он исчезает и превращается в бесплотного духа.

При этом на зрителя навалено и хоррора, и неуместной комедии, а все это под музычку в стиле кабаре, в финале накидывается ещё и вагон мистики, после чего любой адекватный противник дынды заключит, что ее критики - полные дегенераты. Самоделка - полная хуйня, и пересматривать у меня его нет никакого желания. К счастью, уже вскоре все переключатся на компьютерные игры и о дынде на время забудут все, кроме христанутых мамашек и из BADD ("Беспокоящихся о Подземельях и Драконах"). Разумеется, картина не рекомендуется никому, потому что лучше потратить полтора часа просто лежа и глядя в потолок, чем это. Сам фильм есть в одноголосом дубляже в вк, который хоть немного, но добавляет рофельности:

Dungeons and Dragons, 2000

К счастью, любители обосрать чужие увлечения отстали от ДнД, но и срачи вокруг игры породили нежелание людей вкладываться пусть и в известную, но токсичную франшизу. Поэтому следующее появление игры на большом экране состоялось уже в 2000 году, когда вышло коротко и просто "Dungeons and Dragons" или как это уже принято в нашем переводе "Подземелья драконов".

По сюжету могущественный маг Профион в исполнении не кого-нибудь, а Джереми Айронса, говорящего в локализации голосом Гэндальфа, хочет отобрать власть в волшебном королевстве, повелевать драконами и все такое, а главные герои, в числе которых бард, вор, маг и дварф-воин случайным образом впутываются в эту проблему и пытаются ее решить. Это уже больше похоже на случайную партию в ролевой игре, но из-за этого сюжет получается местами рваным и притянутым за уши, что вполне хорошо в ролевке, но негативно влияет на фильм, и без того больше похожий на сходку косплееров-ролевиков из начала двухтысячных. Ну потому что так и выглядит, буквально.

Тем не менее, это первая попытка вытащить ДнД на большой экран, без купюр и попыток обосрать, и надо отдать её должное - посмотреть ее в целом можно, если вы фанат (остальным не зайдет, он физически и морально устарел). Вот фильм в Вк:

Tha Gamers, 2002

Дальше будет интереснее. Потому что не студиями едиными - фанатское сообщество получило в свои руки камеры и нашлась группа ребята, которая два года спустя сняла фанатский фильм про то, как они играют в партию. Они срутся, ждут опоздавшего друга, общаются, высмеивая все клише ролевки, а их персонажи в это время путешествуют по своему приключению, делая все то же самое, но внутри игры. Момент, с которого рофлил лично я, потому что регулярно с этим сталкивался - когда все спят, и одному из персонажей является видение, выдающее сюжетную инфу, а "спящие" игроки постоянно лезут со своими вопросами и уточнениями, и мастеру приходится их разгонять с комментариями что их персонажи спят ващет.

И так весь фильм, развязка которого заставляет также похехать. Если вы когда то играли в ролевки - оно вам может зайти. Это любительское фанатское творчество без претензии на какой-то глубокий смысл или качество, ребята просто собрались и решили поугарать, заодно смеясь над собой и другими игроками. Фильм представили фанатам, как я понял, на Дженконе (крупнейшем сборище ролевиков в США) и быстро оброс уже собственными фанатами, так что вскоре можно было ожидать продолжения. И оно того стоит, по крайней мере для фанатов игры точно. А если вы не дндшник, но не смущаетесь творчества на коленке - то тоже можете попробовать:

The Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure, 2003

Но пока хитрые дельцы в США придумали использовать активно распространяющийся формат DVD в несколько необычном амплуа. В 2003 году на ДВД вышел не просто мультфильм - а ИНТЕРАКТИВНЫЙ мультфильм The Scourge of Worlds: A Dungeons & Dragons Adventure!

Чтобы быть честным - дельцы не изобрели ничего нового, ведь кино с выбором появилось ещё в 1967 году, но формат ролевой игры лег на интерактивное кино как родной.

Чтобы быть честным - дельцы не изобрели ничего нового, ведь кино с выбором появилось ещё в 1967 году, но формат ролевой игры лег на интерактивное кино как родной.

Если вы помните, то DVD позволял включать меню, где вы выбирали язык, прочие настройки, а дальше вам уже крутилась та версия, которую вы выбрали (ох уж эти технологии предков). А что если сделать меню выбора не одно, а разные, и разместить их каждые пять минут, разбивая фильм на разные фрагменты, которые будут крутиться на основе выбора зрителя?

Несмотря на спорную даже для 2003 году графику, фанатам такой формат пришелся по душе. Подумайте сами - 1100 вариантов "прохождения" и шесть концовок, не самый плохой звук по отзывам и в целом весьма уникальную по тем временам механику. И это 22 года назад!

В общем, если у вас с английским хорошо, то можете поискать файлы, я не нашел - мне достались лишь прохождения мультфильма на ютубе, одно из которых и прикладываю заценить:

Подземелье драконов 2: Источник могущества, 2005

Следующий наш экспонат - Подземелья и драконы 2 "Источник могущества", который вышел ещё два года спустя - в 2005 году. Ну иии...ну как вам сказать. При бюджете в 15 миллионов долларов нам пытались рассказать эпическую историю с драконами, магией и прочей хуйней, из-за чего выглядит все как и в первый раз - дешево как сходка полупьяных ролевиков. Сюжет как и полагается, мегаэпический - надо остановить мегаколдуна Дамодара от пробуждения драконов и покорения всего мира.

Кроме того, что сам сюжет подается на серьезных щах, будучи пятикратно переваренным, все действо буквально очень глупо и нереалистично выглядит, и зачатки харизмы персонажей нас не спасают. Увы, но дальше будет ещё хуже. Он точно провалился в прокате даже со своим пососным бюджетом, и на время франшизу оставили. И хоть определенный шарм в нем с моей точки зрения есть, он явно на любителя. Вот кому надо:

The Gamers: Dorkness Rising, 2008

В 2008 году выходит продолжение The Gamers: Dorkness Rising от все той же, но уже повзврослевшей банды фанатов. Они продолжили развивать тему обыгрывания игровых стереотипов, но уже в разрезе проблем взрослых игроков, которые всё не знают как и крогда собраться, а мастер не знает как заставить игроков перестать делать хуйню и наконец доиграть его приключение.

Как по мне - фильм получился слабее первого, но все же пара смешных моментов в нем есть - проблема одного из игроков, который решает играть за девушку, дичь, с которой мастер смиряется в итоге, давая игрокам больше свободы и новая участница партии, которая в отличие от всех читает правила и умеет использовать игровые преимущества.

Тем не менее, это все ещё творчество от фанатов и для фанатов, так что если вы фанат - то посмотреть все же можно. Из интересного - вторую часть ребята презентовали в 2008 году на Дженконе на стенде Paizo, которая уже в следующем году устроит революцию, расколов сообщество ролевиков на тех, кто готов играть в ДнД и тех, кто не согласен с новыми редакциями и ушел в Pathfinder. Сам фильм тут:

Dragonlance: Dragons of Autumn Twilight, 2008

В этом же 2008 году вышел другой мультфильм по очень знаковой вселенной ДнД - Dragonlance. Мульт так и назывался: Дрэгонлэнс: Драконы осенних сумерек. Он страдал все теми же проблемами, что и предыдущие экранизации - маленький бюджет, не соответствующий эпичности событий, которые пытается рассказать история. Собственно, синопсис повествует о проблеме, которую решают герои в процессе:

Целых пять лет следопыт по имени Танис безуспешно скитался по миру, но в итоге ему пришлось вернуться на родину в свой город Утеха. Там он планировал собрать всех своих верных давних друзей, с которыми он уже давно потерял связь. Но по возвращению домой, Танис узнает, что пока его не было пять лет, в Утехе произошел настоящий переворот власти: теперь на троне сидели религиозные фанатики и их приспешники – гоблины, которые вели войну с мирными жителями, если те не подчинялись новой власти. Золотая Луна – молодая девушка, дочь главного врага, который захватил власть. Именно ей предстоит разыскать Мишакаль – диски, которые хранят в себе невероятную силу, способную исцелять любую болезнь. Главные герои готовы сопровождать девушку во время ее путешествия, но им мешают драконоиды – воины, принадлежащие к клану злой богини по имени Тахизис. Богиня сошла с небес, чтобы завоевать мир, и она намерена сделать все, чтобы получить диски себе. Но как только богиня сошла на землю, небеса для нее закрылись навсегда, а путь домой исчез с небосвода. Главным героям удается проникнуть в логово, где живут драконы. Именно эти существа и охраняют диски. Золотая Луна все же находит диски и обретает великий дар – исцеления.

Тут все по стандарту кроме того, что анимация достаточно бедная для 2008 года, а 3-д вставки, помощью которых сделаны драконы и ящеры - уж очень так себе, прям очень некачественны. Тем не менее, мульт имеет ценность для тех, кто шарит в лоре Драгонлэнса, остальным он покажется немного наивным и устаревшим идейно. Разумеется, даже несмотря на низкий бюджет, мультфильм не сыскал особой популярности, и потому продолжения не случилось.

Подземелье драконов 3: Книга заклинаний, 2012

Некоторое время ДнД никто не трогал - студии не рисковали тратить бюджеты на авантюры и авантюристов (бадум-тсс), а любители пока ещё не открыли для себя Ютуб (что произойдет уже скоро). Но в 2012 году внезапно для всех выходит Подземелье драконов 3: Книга заклинаний. Она не имеет никакого отношения к предыдущим фильмам, представляя собой самостоятельную историю. По сюжету, могучий волшебник 2000 лет назад продал душу в обмен на книгу, которая позволяла ему покорить мир. Книгу разделили, но орден который это делал разложился, и последний его адепт вынужден отправиться в путешествие, чтобы остановить новое поколение колдунов, стремящихся восстановить книгу.

В процессе ему необходимо предать свои идеалы, причем многократно, и мы бы даже в это поверили, если бы фильм не выглядел еще дешевле чем все предыдущие, и даже сиськи в стиле 80х его не спасают. Это все ещё дешевка с сюжетом, который приемлемо смотрелся бы в игре, но ва фильме выглядит нафталиновой древностью. В этом и вся проблема. Не самая плохая идея реализована из рук вон плохо, графоний и эффекты отвратительные, актерская игра - херовая, реквизит - говно, и короче он прям настолько плохой, насколько может быть плохо. Смотреть на свой страх и риск, я точно не рекомендую:

The Gamers: Hands of Fate, 2013

Зато год спустя все те же ребята-фанаты порадовали общественность своим фанатским фильмом "Игроки 3: Руки Судьбы". И здесь все меняется. Для начала ребята водят уже не ДнД а Пасфайндер, но основной сюжет крутится вокруг трех вещей - неспособность взрослых людей собраться вместе чтобы доиграть кампанию, ГОДАМИ, боли фанатов закрытых шоу, создатели которых заменили их на кринжовых маскотов для детей, и собственно игр и их значения для фанатов - только в этот раз ККИ - карточных.

Фильм куда крепче предыдущей части - в нем прилично так и рофлов, понятных не только фанатам, и кринжовых моментов, и в целом он именно сюжетно уже больше похож на фильм, в ходе которого герои меняются и растут над собой. А на фоне их персонажи также меняются партия за партией, ищут выход и в конце находят, обыгрывая в турнире тех, кто, казалось, уничтожит целое комьюнити ККИ. Для фанатов - смело можно смотреть, посторонние не поймут, но оно и понятно. Смотреть можно тут:

Тёмные подземелья, 2014

А вот это - прям привет из самого начала поста. Короче говоря - те же создатели Gamers спустя год выкатывают короткометражку на 40 минут о том, (ВНИМАНИЕ!), как ролевые игры развращают нас и превращают в сатанистов.

По сюжету две религиозные и богобоязненные девушки поступают в колледж и попадают в тусовку РПГшников, которые развращают их - они перестают заниматься по учебе, дни и ночи напролет играют, пока теневые кукловоды-сатанисты подсчитывают, сколько ещё душ им нужно, чтобы призвать буквально Ктулху, которой уничтожит мир. Этими колдунами-сатанистами и являются все герои серии фильмов Gamers, которые сыграли сами себя.

В итоге одна из девушек читает Некрономикон, теряет своего персонажа в бою, и не может выдержать этого, после чего роскомнадзорится, а вторая обращается к богу, отчего все сатанисты погибают, а Ктулху - падает обратно на дно и засыпает. Фильм с сабами:

Что за ебаный треш - спросите вы меня? Да, это он - отвечу я. Как фанаты ролевок, которые сняли аж три фильма про них, стали вдруг их противниками? Да легко! На самом деле ребята просто взяли оригинальный комикс из 1984 года от баптистов про то, что ДнД - это литералли сатанисты, вызывающие Ктулху через чтение некрономикона и все они продали души сатане.

Ребята решили поиздеваться над его создателями, сделав самое страшное, что можно было - перенесли его на видео без изменений. Так что если держать этот контекст в голове, с короткометражки можно даже похехать.

Однако эта короткометражка на долгое время должна была стать последней, претендующей на условное "большое кино". Потому что на дворе 2014 год, ютуб и стриминговые сервисы захватывают интернет. На долгие годы наступила эра веб-сериалов. Но их давайте обсудим чуть позже, это большая тема, сейчас же просто примем как факт, что ютуб и твич, а также обилие фанатского творчества по теме очень повлияло на популярность ролевок. Настолько, что в 2019 по самому популярному шоу жанра "игр в прямом эфире" Critical Role решили снять короткометражку по одной из партий. Но все пошло не по плану.

The Legend of Vox Machina (2014 - ...)

Создатели шоу объявили сбор средств на Кикстартере - 750 000 баксов за 45 дней, чтобы отснять 22-минутный ролик о предыстории группы героев, носящих прозвище "Vox Machina". Нужная сумма вместо 45 дней была собрана чуть быстрее - примерно в 1440 раз, или за 45 минут. А за время кампании было собрано почти 11,5 млн от почти 90000 человек, что позволило снять не один эпизод, а целый сезон. Кампания стала одной из самых успешных за всю историю кикстартера, и вскоре на нее обратил внимание амазон, докупив ещё 14 серий. Позже сериал был продлен ещё на 3, 4 и уже пятый сезон.

Когда мульт релизнулся в 22 году, это стало взрывом атомной бомбы. Легенда о Вокс Махине экранизировала десятки игровых серий со стримов, следуя решениям персонажей и развитию их кампании, из-за чего персонажи хоть и выглядели порой слегка карикатурно, а их решения казались нелогичными, понимание, что за каждым из них стоит конкретный человек, который и принимал решения, меняет восприятие.

Прибавьте к этому очень добротный уровень анимации, небольшие изменения событий в угоду именно "киноформату", просто чтобы повествование было более кинематографичным, классный саунд-дизайн и шикарный саундтрек, а также вспомним что игроки (которые если что - актеры озвучки) озвучили своих же персонажей, а происходящее на экране не пытается заигрывать с цензурой и щедро показывает расчлененку и жесть, и не собирается щадить участников событий - и получите на текущий момент 3 сезона шикарнейшего сериала, который имеет все атрибуты добротного приключения, все ещё не теряя чисто ДнДшную атмосферу и эстетику. 4 сезон должен выйти уже в этом году, и финальный пятый сезон - в 2026.

И небольшой спойлер - уже готовится экранизация другой (следующей) партии бомжей-убийц под названием "Могучая девятка". Если создатели мультсериала не изменят себе, то нас ждет не менее интересное зрелище уже через год-два:

Подземелья и драконы: Честь среди воров (2023)

И наконец, мы подобрались к жемчужине Днд на большом экране. Вы могли заметить, что в большинстве своем экранизации дынды или занимаются тем, что стебут жанр, или сильно проседают по сюжету из-за следования правилам ДнД, либо наоборот - слишком далеко отходят, превращаясь в рядовое скучное фэнтези, а скромные бюджеты приводят к тому, что происходящее на экране выглядит ка сходка грибных эльфов в районе подмосковных частных секторов.

Кроме собственно мультсериала 1983 года да "Легенды о Вокс Махине" по настоящему качественного воплощения ролевки на экране у нас и не было. Не было - до 2023 года, в котором на экраны вышел фильм "Подземелья и драконы: Честь среди воров":

И здесь сошлись звезды. С одной стороны, мы имеем полноценное ДнДшное приключение партии авантюристов (если верить форумам, 5 уровня), с четким разделением на классы и игромеханической реализацией заклинаний, включая концентрацию для их поддержания итд. С другой - у нас реально высокобюджетный качественный продакшен и дорогие спецэффекты, которые не стыдно показывать в блокбастерах за много миллионов. При этом сюжет полноценен и в нем нет условностей и глупостей, присущих ролевым играм в силу особенностей жанра.

А ещё умножьте это на отличный саундтрек и буквально звездный каст: Крис Пайн, Мишель Родригес, Хью Грант и другие. Шлифаните это массой отсылок, понятных игрокам и высмеиванием игровых клише и затупов игроков (как я орал с разговора с мертвыми, мы буквально в первой нашей партии так же запороли квест), и вы получите фильм, который с одной стороны, мегахорош для фанатов, а с другой - просто хорош и понятен тем, кто никогда не слышал о ДнД.

Нет, без шуток - этот фильм все два часа отлично развивается, герои растут по всем законам драматургии и тупят по всем законам ролевок, сражаются и приходят к неординарным решениям, как им переиграть неизмеримо более могучих противников. И все это с щепоткой фансервиса, который делает фильм только лучше. С чего был в восторге лично я - так это с появления повзрослевших персонажей мультсериала 83-85 годов, которых можно увидеть ближе к концу. Это ни на что не влияет, но показывает что создатели фильма весьма бережно и с любовью отнеслись к его созданию. Смотреть - строго обязательно, даже тем, кто ни сном ни духом о теме поста.

К сожалению, ни бережное отношение создателей, ни восторженные отзывы зрителей не помогли - при бюджете 150 млн долларов фильм собрал лишь 200, чего для окупаемости не хватало. Создатели заявляли, что и не планировали делать из фильма полноценную франшизу, но отзывы повлияли на их мнение и они допустили продолжение - возможно, со сменой формата на сериальный и точно с меньшим бюджетом - потому что высок риск не окупиться. На сегодняшний день судьба продолжения неизвестна. И на сегодня это последнее изображение ДнД на большом экране. Но не потому, что игра недостаточно популярна. Просто у большей части современного творчества иной формат.

А что ещё?

Для начала: веб-сериалы, коих - просто не счесть. Это не назвать именно "экранизациями днд", но и не упомянуть их нельзя. Не требующие космических бюджетов камерные постановки, рофловые и относительно серьезные, с самыми разными сюжетами - выбирать и смотреть можно очень долго:

  • HarmonQuest от Дэна Хармона, игры живого действия с анимационными вставками;

  • Natural One от создателей Gamers про игру партии в сеттинге Shadowrun;

  • Humans & Households от все них же, только в обратном порядке - когда маги и воины собираются за столом и играют в клерков;

  • Epic NPC Man - обыгрывание стереотипов из игр (не только ДнД, но и любых ролевых);

  • D&D Logic - обыгрывают стебные моменты и разные ситуации ДнД;

  • 1 for All - смешные типовые ситуации, в которые попадают игроки и их персонажи.

И это я так, сковырнул вишенку с торта, ибо каналов и разных веб-сериалов - ДО ХУ Я. А ведь есть ещё буквально стримы игр - целые шоу, в которых известные и не очень люди собираются за одним столом, бросают кубики и все такое. И здесь их ещё больше, я приведу лишь самые популярные:

  • Critical Role - собственно, самое легендарное шоу авторства Мэтта Мерсера, которое легло к основу Легенды о Вокс Махине. Приготовьтесь к ТЫСЯЧАМ часов просмотров с 2015 до текущего дня.

  • Adventure Zone - шоу от братьев МакЭлрой.

  • Dimension 20 - выпускается с 2018 года по настоящее время.

  • Подземелье Чикен Карри - отечественный проект с ТНТшниками в качестве участников. основан скорее на HarmonQuest, чем на Critical Role, источник наибольшего притока бомжей-убийц в тусовку ролевиков на теорритории СНГ.

  • Sneaky Dice - один из топовых ру-каналов на ютубе по теме ДнД, причем там не только стримы ролевок, но и в целом образовательные видосы по ДнД.

Но это даже близко не все - даже в ру-сегменте стримеров, которые ведут свои игры и партии - десятки (от проф. ДнДшников до всяких Братишкиных), в масштабе планеты из счет идет на тысячи. И если вдруг вы хотите приобщиться - можете полистать что-то из того, что упомянул я, а дальше - разберетесь. Может, найдутся те, кто в комментах докинет годноты, до которой в свою очередь не добрался я.

Когда я сел писать про экранизации ДнД, я рассчитывал, что те несколько фильмов и сериалов, что указаны на Вики - это все. Но нет. Не считая отсылок едва ли не в каждом сериале от Сообщества до Симпсонов и Футурамы, Очень странных дел, на просторах интернета обнаружились килотонны самого разнообразного контента. Хорошего и не очень, для фанатов или "для всех" - путь был тернист и он еще не окончен.

К счастью, за долгие полсотни лет негатив вокруг Dungeond and Dragon ушел, уступив место всепоглощающей фанатской любви, плодом которой стало великое множество официальных и не очень проектов, но которые все ещё очень душевны и остроумны. Надеюсь, после этого поста что-то интересное найдете для себя и вы.

А на сегодня всё! Следующий пост уже совсем скоро. Подписывайтесь, чтобы не потеряться, а в перерывах между постами можете найти меня здесь:
https://t.me/MorBook
https://vk.com/badabook

Огромнейшее спасибо всем, кто поддерживал выход предыдущего поста, а в особенности спасибо за донаты @forgerm, @Bezeus, @Mefodii, @Cheshire93 и @user9982572! Оригато, товарищи!

Показать полностью 6 16
[моё] Игры Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons DnD 5 Мультсериалы Фильмы Видео YouTube Видео ВК Мат Длиннопост
161
14
GoblinCave
GoblinCave
2 дня назад
Лига Ролевиков

Boss of the gym (посмертно)⁠⁠

Boss of the gym (посмертно)

🔥 Нравится контент про НРИ - подпишись на GoblinCave в Telegram!

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Настольные игры Ролевые игры DnD 5 Наше НРИ Мемы Картинка с текстом Игровой юмор
6
5
Gagol
Gagol
3 дня назад
Лига Ролевиков

Лира-бард в игре D&D⁠⁠

Мы решили изменить формат разборов персонажей и готовим серию архетипов, в которых вы можете заметить сходство с реальностью, но все это просто выдумки. И вот новая история.

Лира родилась в самом большом городе королевства, которое едва оправилось после разрушительной и долгой войны. В возрасте 15-ти лет её мать, женщина несбывшихся амбиций, разглядела в дочери редкий дар – врожденную способность влиять на мир голосом, и отправила доченьку в школу бардов.

С ранних лет девочку подвергали изнурительным урокам пения и сценического мастерства, вместо детства она получила работу. Но все это было не зря… на престижном континентальном конкурсе «Золотая Лира» случился прорыв: в то время пока другие исполняли пафосные баллады про героев и драконов, Лира вышла на сцену в образе трагического клоуна и исполнила песню, полную боли, сарказма и необузданной энергии. Консервативное жюри было в шоке, но зрители – от простолюдинов до аристократов – были покорены. В одночасье Лира стала звездой и желанным гостем каждого города королевства, её звали выступить даже на заморских сценах.

Приключение Лиры было чередой постоянных перемен: в своих странствиях она была не просто певицей, а актрисой, драматургом своих выступлений, используя иллюзии и чары, чтобы превратить каждую песню в спектакль. Она создала и сыграла главную роль в нашумевшей музыкальной постановке про свою же жизнь, основала «Театр Песни», современную школу бардов, а ее ежегодные «Зимние встречи» решали, кто из молодых талантов станет звездой в следующем году.

Достигнув вершины, Лира сама стала центром мира искусства, её влияние вышло далеко за пределы сцены. Короли искали ее расположения, а ее скандальные браки с молодыми протеже обсуждали во всех тавернах. И когда началась новая война, угрожая всему, что она знала и имела, Лира сделала свой самый громкий жест: публично осудила агрессию и покинула родину, доказав, что ее единственная настоящая королева – это она сама.

Лира, бард 1-го уровня

Лира, бард 1-го уровня

Вид (Раса)

Человек

История Лиры – это история человеческой стойкости и амбиций, а черта на 1-ом уровне «Обаятельный лидер» отражает ее способность вдохновлять толпы своими речами и песнями.

Класс

Бард (Коллегия Очарования)

Этот архетип создан для артистов, чей сценический образ обладает сверхъестественной силой, выступления Лиры – это магические представления, способные очаровывать и трепетать.

Предыстория

Артист

Лира прошла путь от уличной певицы до примы королевской сцены, и у нее остались связи во всех слоях общества.


Лира – женщина без возраста: она постоянно меняет свой стиль, от эпатажных нарядов до строгой классики, всегда оставаясь на шаг впереди моды. Ее взгляд проницательный и немного усталый, в нем чувствуется мудрость десятков прожитых при дворе лет. Но когда она выходит на сцену, в ее глазах загорается огонь, который стирает возраст.


Характеристики:

  • Телосложение: 12 (годы лишений в юности и стресс придворной жизни сказались на здоровье)

  • Сила: 8 (её сила никогда не была в мускулах)

  • Ловкость: 13 (она грациозна и обладает отточенными сценическими движениями)

  • Харизма: 15 (ее величайший дар, голос – это ее обаяние, главное оружие и защита)

  • Мудрость: 14 (она прожила долгую жизнь и научилась видеть истинные мотивы людей за их словами и масками)

  • Интеллект: 10 (она скорее мудра, чем умна в академическом смысле)

Навыки:

  • Выступление

  • Убеждение

  • Проницательность

  • Обман


Черты характера:

"Я носила столько масок, что иногда забываю, какая из них – мое настоящее лицо"

"Любого можно понять, если послушать его песню (даже если она поется без слов)"

Идеалы:

"Королевства обратятся в прах, имена героев забудут, но хорошая песня будет жить вечно" (Нейтральный)

"Единственная правда, которая имеет значение – это та, которую ты можешь выразить через свое искусство" (Нейтральный)

Привязанности:

"Моя сцена – это мое королевство, а моя публика – мой народ. Я буду защищать и то, и другое любой ценой"

"Где-то в трущобах остался театр, где я впервые вышла на сцену. Я тайно слежу, чтобы он никогда не закрылся"

Слабости:

"Я привыкла к обожанию толпы, и тишина с забвением пугают меня больше, чем любой убийца"

"Я видела столько предательств, что теперь не способна полностью доверять никому"

Мировоззрение: истинно-нейтральное

Это мировоззрение баланса, прагматизма и выживания. Такие персонажи не привержены добру или злу, закону или хаосу, они действуют, исходя из того, что кажется им наиболее разумным и сбалансированным решением в данный момент. Лира – идеальный пример.: она пела для бунтующих шахтеров и для королей в их тронных залах, поддерживала тех, кто был у власти, и тех, кто стремился ее свергнуть. Не потому, что она предательница, а потому, что ее единственная истинная верность – это ее искусство и ее собственная независимость.

Она видела, как «добрые» намерения приводят к хаосу, а «злой» порядок обеспечивает стабильность. Лира не верит в абсолюты, её религия – равновесие. Слишком много закона – тирания, слишком много хаоса – анархия. И то, и другое мешает людям жить и творить.

Ее главная цель – самовыражение и защита культуры. Она спасет консерваторию от огня, неважно, кто ее поджег, армия света или тьмы. Потому что музыка важнее армий.


Наша Лира в мире D&D – это персонаж-эпоха. Ее истинно-нейтральное мировоззрение – это не безразличие, а глубокое понимание мира. Это философия выжившего, который научился быть гибким, как вода, и стойким, как скала. Она не будет сражаться за добро или против зла, но за то, чтобы у людей всегда была возможность услышать хорошую песню в мире, где еще есть место для красоты.

Играть таким персонажем – это отыгрывать не воина или мага, а культурное явление. Это роль для тех, кто хочет быть серым кардиналом, чье главное оружие – слово, а поле битвы – сердца и умы людей. Лира доказывает, что для того, чтобы изменить мир, не обязательно брать в руки меч, ей достаточно лиры и голоса.

Показать полностью 1
[моё] DnD 5 Настольные ролевые игры Ролевые игры Dungeons & Dragons Персонажи Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии