dndwantstolive

dndwantstolive

Здесь мы играем в НРИ и просто заниматься своим любимым хобби. Меня зовут Илья. Я Dungeon Master/Game Master/ДМ/ГМ (называй, как нравится) и провожу игры уже 8 лет. На данном канале вы можете погрузится в мир приключений НРИ. Присоединяйтесь к нашему Телеграм каналу: t.me/DndWantsToLive
Пикабушник
Дата рождения: 6 апреля
в топе авторов на 401 месте
747 рейтинг 36 подписчиков 0 подписок 88 постов 0 в горячем
6

Творчество игроков

Творчество игроков

Наш изобретатель Мухё не останавливается и творит для отряда полезные вещи, вот его новое изобретение! Автоматический инъектор зелий
Чудесный предмет, редкий
Этот маготехнический прибор создан по древнему чертежу изобретателей Ксорвинтрота - города, некогда находившегося в мире Абер. Инъектор представляет собой компактный резервуар для зелья, соединённый с подкожной канюлей и руническим механизмом подачи.
В инъектор можно поместить одно зелье, предназначенное для употребления и способное воздействовать на владельца. Зарядка инъектора новым зельем занимает 1 минуту. При зарядке владелец выбирает один из двух режимов работы устройства.
Ручной режим
Один раз в свой ход владелец может нажать на активатор инъектора без затраты действия. Установленное зелье немедленно воздействует на владельца и расходуется.
В этом режиме инъектор не срабатывает автоматически при падении владельца до 0 хитов.
Автоматический режим
Если хиты владельца снижаются до 0, но он не погибает мгновенно, в начале его следующего хода инъектор автоматически вводит установленное зелье. Зелье воздействует на владельца и расходуется.
В этом режиме владелец не может активировать инъектор вручную.
Автоматическое срабатывание не отменяет последствий падения до 0 хитов. До начала своего следующего хода владелец остаётся без сознания, теряет концентрацию и может получать провалы спасбросков от смерти обычным образом.
После использования инъектор остаётся пустым, пока в него не будет помещено новое зелье.

Показать полностью 1
6

Еще немного ХБ предметов от игроков

Еще немного ХБ предметов от игроков

Немного творчества из Тирании Драконов, после повреждения руки Милдо, его товарищ Мухё решил сделать для него замену поврежденной части тела.
Автоматический арбалетный протез
Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)
Этот магический протез заменяет руку владельца от локтя до кисти. Пока протез прикреплён, его кисть и пальцы действуют как обычная рука. В предплечье скрыт компактный автоматический арбалет, выдвигающийся по мысленной команде владельца.
Встроенный арбалет считается магическим ручным арбалетом со следующими характеристиками:
Урон: 1к6 колющего урона;
Дистанция: 30/120 футов;
Боеприпасы: арбалетные болты;
Свойства: лёгкое.
Владелец считается владеющим встроенным арбалетом, пока настроен на протез. После каждого выстрела механизм автоматически подаёт следующий болт, поэтому владельцу не требуется свободная рука для перезарядки и он игнорирует свойство «Перезарядка» этого оружия.
Ошеломляющий выстрел
Протез имеет 7 зарядов.
Перед совершением броска атаки из встроенного арбалета владелец может потратить 1 заряд, чтобы наполнить выпущенный болт ошеломляющей магией. Заряд расходуется независимо от того, попадёт атака или нет.
Если атака попадает, цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале цель становится ошеломлённой до конца следующего хода владельца. При успехе цель не получает дополнительных эффектов.
Протез восстанавливает 1к6 + 1 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете, вплоть до максимума в 7 зарядов.
Встроенный механизм
Арбалет невозможно выбить из рук владельца, однако его нельзя использовать, если протез отсоединён или подавлен эффектом, отключающим магические предметы. Установка или снятие протеза занимает 1 минуту.

Показать полностью 1
5

Творчество от игроков

Не секрет, что сейчас мы на стримах проходим модуль «Из Бездны». Именно в глубинах Подземья наши герои начали экспериментировать с опасной флорой этого мира. Результат этих рискованных опытов - зелья, которые вы видите. Причем некоторые из них мы раскроем подробнее: вы сможете узнать их рецепты! 🧪✨ Бонусом будут карты что герои нарисовали сами при помощи ИИ. (оригинал и перевод)

Показать полностью 4
4

D&D: Пять способов добавить лора в вашу кампанию

Хотите превратить рассказывание игрокам лора и секретной истории вашего мира не в рутину, а в захватывающий сюжетный момент? Вот несколько советов!

Каждый мастер подземелий знает ужас момента, когда после неожиданного поворота сюжета игроки теряют интерес. Такова природа игры. Иногда людям просто неинтересно узнавать, почему все эльфийские королевства выглядят именно так. Но иногда вы можете помочь сделать рассказ о лоре вашей кампании немного интереснее!

Конечно, каждая игровая группа уникальна. Но вот несколько проверенных советов, которые помогут вам создать захватывающие моменты, где сюжет и лор переплетаются наилучшим образом.

Сделайте это полезным

Один из самых верных способов привлечь внимание игроков к лору вашего игрового мира, приключения или чего-либо еще - сделать его полезным, если не сказать необходимым для игры. Это может быть что-то простое, например, необходимость узнать истинное имя древнего демона. Или что-то более сложное, например, раскрытие правды о том, что руины гномов построены вокруг древних космических кораблей, потерпевших крушение на планете давным-давно, и если игроки найдут один из них, сохранившийся в большей степени целым, они смогут преследовать злодея.

Главное здесь - понять, что именно вы хотите рассказать игрокам, чтобы они захотели это сделать. А когда поймете, постарайтесь сделать это актуальным. Часто бывает полезно, когда это помогает продвинуть сюжет, но это также может привести к разочарованию. Все же это тонкое искусство.

Немного личного

Вы также можете связать раскрытие лора с одним или несколькими персонажами игроков в вашей кампании. Для этого часто требуется некоторая гибкость в отношении лора вашего мира. У вас может быть древний культ, который когда-то имел влияние, и вы хотите, чтобы игроки узнали о нём, теперь это просто вопрос того, кто из ваших игроков может заинтересоваться тем, что их семья когда-то противостояла культу или была его частью.

Вот здесь фантазия мастера подземелий действительно имеет решающее значение. Потому что вы можете понять, в чём заключается связь. Это сложно! Но это определённо стоит того, чтобы связать большой секрет игры напрямую с одним из персонажей. Это создаёт по-настоящему запоминающийся момент.

Сделайте так, чтобы это было создано игроками

Такой ход требует большого мастерства. Необходимо уметь тонко направлять игроков, давая им небольшие подсказки, намеки, которые укажут на истину, которую вы хотите, чтобы они поняли. Также нужно достаточно доверять им, чтобы они сами всё поняли, без ваших прямых указаний.

Но, по сути, если вы сможете наполнить свой мир достаточным количеством подсказок, указывающих на то, что вы хотите раскрыть, например: «нет никаких записей о гномах до эпохи падающих звёзд» или «гномья магия обладает странным внепланарным резонансом» или что-то подобное, и игроки смогут сами всё это собрать воедино, то этот момент открытия будет чистым волшебством. Это лучше всего подходит для моментов, связанных с не слишком сложной историей, потому что удовольствие заключается в том, чтобы понять, как все части головоломки складываются воедино, а не в сложности самих частей.

Краткость сестра таланта

Когда дело доходит до интересных раскрытий лора, зачастую всё сводится к конкретике. Именно здесь вы можете проявить свою креативность. Потому что зачастую именно в мельчайших деталях лора вы находите то, что делает ваш мир уникальным.

И вот в чём дело: чем конкретнее, тем лучше. В идеале вы не должны выдавать один большой свалку лора со всем содержимым. Вы должны дать лишь небольшой фрагмент, достаточный, чтобы понять, кому это интересно. А затем, когда у них возникнут дополнительные вопросы, потому что у вас будет больше деталей, чем вы предоставили в первоначальном раскрытии, вы будете готовы ответить на них и ещё больше вовлечь игрока в игру.

Вдохновляйтесь

В конечном итоге, история вашего игрового мира должна быть чем-то, чем вы с удовольствием делитесь. Люди почувствуют вашу энергию, ваш энтузиазм. Просто сохраняйте гибкость в этом плане. Ведь никогда не знаешь, игроки могут ухватиться за то, что вы посчитали мимолетной фразой, когда готовили грандиозное представление гномов. Но если вы сможете направить свой энтузиазм на другие аспекты вашей истории, вы сможете поддерживать темп и интерес.

Какую работу над лором мира проводите вы?

Показать полностью 5
5

DnD "Подробнее о расах королевств" (Дварфы "часть 2")

Так трактирщик не ваш родственник!? И вы даже не знаете имён местных жителей? Как Вы можете спокойно спать в этом трактире в окружении незнакомцев? Да мы станем счастливчиками, если сможет дожить до утра.

— Тордек

Клан занимает основное место в обществе дварфов, являясь большой семьёй, живущей вместе. Каждый дварф в своём жизненном пути занимается улучшением клана и оказывает ему всестороннюю помощь, обеспечивает безопасность и стабильность для остальных членов и старается добиться славы среди всего сообщества.

Наиболее важными членами клана для каждого дварфа являются ближайшие родственники, потому что инстинктивная связь между родителями и ребёнком сильнее привязанности между несвязанными членами клана. Тем не менее, разница настолько мала, что будет незаметна для посторонних – дварфы будут терпеть лишения и без сомнения отдадут свою жизнь за любого из товарищей по клану, независимо от того, связаны они кровью или преданностью клана.

Величайшее Наследие

Жизнь дварфа состоит из создания изумительных работ, которые он оставит после себя. Вещи, которые продолжат укреплять клан даже после смерти их создателя. Истинное наследие подсчитывается не только в работах мастеров, но и в душах дварфа. Дварфы, ставшие родителями, думают о своих детях как о величайшем наследии, оставленном клану, и растят их с такой же заботой и вниманием, как и с созданием своих новых предметов. Прямые потомки дварфов – дорогие сыновья, дочери и внуки – часто получают в наследство все работы и произведения своих предков.

Брак является для дварфов священным обрядом. Они очень серьёзно к этому относятся, так как по правилам требуется чтобы двое детей покинули свои дома и отправлялись создавать в клане новую семью. Семьи, потерявшие таким образом ребёнка, испытывают чувство утраты, которое может исцелить только появление нового дварфа на свет и приуроченное к этому событию торжество.

Дварфы не проявляют себя как отчаянные романтики и строят отношение не так как привыкли многие другие расы. Они воспринимают своего супруга, как партнёра и помощника в создании своих творений. К старшим они относятся как к уважаемым экспертам, спрашивая совета. А к детям, как к ценнейшим творениям. Эмоция, которая лежит в основе этих отношений не попадает под привычное определение любви, но это не умеряет её силы.

Роли в клане

Каждый клан призывает своих членов выполнять три основные роли, способствующие благосостоянию общества целом.

Во-первых, многие дварфы поддерживают клан, осваивая профессии необходимые в общине. К примеру, варят эль, выращивают урожай и готовят еду.

Не каждый может позволить себе стать великим ремесленником или воином, ведь клану нужен широкий спектр труда и талантов, чтобы утолить все потребности общества.

Выполнение второй роли тесно связанно с профессиями создания скульптур из камня, драгоценных металлов и ковкой оружия. Эти дварфы ответственные за создание вещей, помогающих защитить клановую крепость.

Третью роль выполняют связные клана с не предсказуемыми существами внешнего мира. Эти дварфы - торговцы, войны и посланники, которым поручено представлять интересы дварфов в отношениях с другими расами и обеспечивать защиту от потенциальных угроз в близи крепости.

научится добывать руду из шахт и чинить инструменты. Таким образом дварф обучается выбирать лучшие образцы из поставок руды. Медленно, но непреклонно, дварф обучается тем аспектам своей профессии, от основ до глубочайших тонкостей.

Руководство и правительство

Клан возглавляет король или королева, находящийся во главе знатной семьи. Семья считается дворянской, если её корни имеют прямых предков от первых дварфов, созданных Морадином. Для дварфов лидерство – это ремесло, которое, как и любая профессия, требует тщательного мастерства и постоянного внимания к деталям, чтобы приносить лучшие результаты для клана.

Молодой дворянин проводит долгое время с лучшими мастерами своего дела в клане. Этот период обучения служит для достижения двух важных результатов. Во-первых, будущий лидер погружается в различные сферы клановой жизни. Во-вторых, создаёт личные связи с каждой общественной группой. Когда молодой дворянин берет на себя руководящую роль, он уже имеет чёткое знание и представление о всех внутриклановых взаимоотношениях и обладает сформированными дружескими связями со всеми дварфами из различного спектра ролей в клане.

Не менее важно, поведение молодого дворянина, исследующего множество задач, даёт понятие о его характере. В идеале, будущий лидер, восходящий к руководству клана, демонстрирует уравновешенный характер и приверженность к ключевым должностным функциям. Дворянин, наслаждающийся сражениями, может стать военным министром или генералом, тогда как дварф, любящий кузнечное дело, станет главным мастером, ответственным за работу ремесленников.

Один за всех: Крепость

Я живу здесь, среди своего народа. Если понадобится, я расстанусь здесь с жизнью, на горе трупов своих врагов.

— Король Улаар Стронхарт

Каждый дварф следит за состоянием крепости. Как правило крепость, состоит из ряда построек внутри горы или холма. Она является убежищем, оберегающим от внешних опасностей и позволяющим спокойно трудиться во благо клана. Первой задачей любой крепости является оборона, а более ранние и процветающие крепости могут вырасти в огромные изумительные города, заполненные результатами труда многих поколений дварфийских мастеров.

Независимо от размера, крепость является олицетворением самого клана – что хорошо для клана, полезно и для крепости, и наоборот. Если крепость сокрушают внешние силы или распад приходит изнутри, то такое событие, скорее всего, означает конец для всего клана.

Живой памятник

Каменщики и скульпторы считают крепость своей величайшей работой. В типичной крепости каменные мосты нависают над пропастями, их поверхности украшены тонкой резьбой и сложными узорами. Величественные каменные врата, ведущие из крепости наружу, могут выдержать боевой таран во время обороны, но в мирное время, врата могут быть открыты даже от простого прикосновения ребёнка. Пока другие расы ваяют статуи или строят особые сооружения в честь своих героев или празднуют знаменательные события, дварфы живут и работают внутри своих величайших творений.

Крепость клана хранит память о своей истории и достижениях. Чужак может видеть на стенах «просто» надписи, которые на самом деле могут являться перечислением подвигов, событий и особо выделившихся лиц. Дварфы объединяют свои руны в узоры, изображающие живописные истории в, казалось бы, несвязанных фресках и картинках, оставляя наследие своих клановых достижений на видном месте. История клана должна быть оценена членами клана и другими дварфами. Чужакам же будет тяжело понять и прочесть скрытую на стенах крепости историю.

Остров стойкости

Хорошо построенная крепость – это легко контролируемая, спокойная обстановка, в которой дварфы могут сосредоточиться на воспитании своих детей и занятием ремеслом. С самого зарождения дварфов, они строили крепости под землёй по ряду причин. Их непревзойдённое мастерство в горном деле и работе с камнем делает их идеальными кандидатами на использование подземного царства для жизни – и, учитывая их мировоззрение по отношению к остальному миру, у дварфов не было бы иного пути.

Отдалённость крепости изолирует дварфов от политических причуд и других форм беспорядков из мира на поверхности. Под землёй им не нужно бороться с изменением времён года или даже ежедневной сменой погоды, так что каждый день в крепости будет таким же, как и любой другой. Деятельность клана регулируется чётким расписанием, которое обеспечивает каждому члену ежедневное время для работы, семьи и личного обогащения. Жар в кузнечных мастерских не должен остывать, а работа в шахтах не может прекращаться ни на час в день.

Красота изнутри

Дварфы хорошо понимают, что их репутация и умения первоклассных мастеров горного дела и создателей прекрасных произведений искусства, подвергают их крепости опасности быть разграбленной ворами и налётчиками. По этой причине вход в крепость выглядит очень просто и не привлекает лишнего внимания. Внешние участки оформляются просто и функционально, с минимумом деталей. Чужаки, проезжающие близко от крепости, смогут увидеть, что это добротная, но скромная постройка, не осознавая, что храниться внутри.

Величайшие сокровища, созданные кланом, хранятся в удалённых крепостных комнатах за потайными дверьми. Эти зоны открыты для членов клана, но недоступны для чужаков. Даже дварфы из других кланов получают возможность доступа, только доказав свою преданность и заслужив доверия хозяев крепости.

Внутри хранятся вещи, о которых не смеет мечтать обычный воришка. В одних комнатах потолок покрыт золотом, а сотни драгоценных камней имитируют сияние звёзд на ночном небе. В других можно увидеть чудесные картины, созданные из бриллиантов, рубинов и сапфиров, повествующие о великих делах клана. В банкетном зале клана может быть посуда и столовые приборы, выполненные из золота и серебра.

Оборона превыше всего

У каждого дварфа выработался инстинкт, говорящий им что клан и крепость неотделимы друг от друга. Если погубить одно, то второе тоже исчезнет. Так что о защите крепости дварфы задумываются на самых ранних стадиях строительства. Они планируют и строят, уделяя важное место безопасности и сохранности. Чтобы дом и дварфы, живущие в нём, были в безопасности, нужно сделать всё возможное для его защиты от вторжений.

Дварфы используют множество способов и хитроумных защитных приспособлений. Крепости многих кланов изобилуют секретными проходами, в которых дварфы могут устраивать засады на врагов. Дварфы часто используют скрытые двери, созданные мастерами. Они представляют собой плиты, вырезанные из камня с такой точностью, что идеально встают в дверные проёмы. Никто, кроме дварфа не сможет заметить и открыть такую дверь.

В отличие от рас, использующих ловушки способные нанести урон по захватчикам, дварфы редко создают стрелочные ловушки, ямы и подобные. Потому что не хотят случайно навредить членам своего клана. Они не видят смысла рисковать, ведь возможны случаи, когда ловушка неисправна или дварф по неосторожности активирует одну из них. Защитные устройства способные причинить вред тем, кого должны защищать, не правильно выполняют свою функцию.

Показать полностью 3
4

Творчество игроков (по сюжету игры в Тиранию Драконов)

Вы давно ждали, мы долго не делали!

Представляем вам еще один мини комикс по приключениям из Тирании Драконов!

Плейлист на модуль: Тирания Драконов

Показать полностью 7
10

DnD "Подробнее о расах королевств" (Дварфы "часть 1")

Для сторонних слушателей это предание о древней войне между дварфами и дуэргарами является по своей сути настоящей трагедией, историей о народе, который обернулся против самого себя. Давным-давно, дварфы были единым целым, и все поклонялись Морадину, божеству, что создал первых дварфов из металла и пламени. В наши дни, эта раса разделена на тех, кто всё ещё принимает его, как своего отца и творца, и на тех, кто поклялся свергнуть его с божественного престола. Пока дварфы, верные Морадину, наслаждались искусством ремесла и образованием сильных семейных уз, дуэргары, озлобленные существа, создавали свои творения без какого-либо желания. Единственное, чем они действительно наслаждаются – это налёт на крепости дварфов, с целью удовлетворить свою жажду крови и нажиться богатством.

Морадин

Морадин

Укоренившаяся война

Передай это сообщение своему идиотскому богу. Близится его черед, склониться перед Ладугуэром.

— Дуэргарский наёмный убийца Возала Спайкфист, перед убийством короля дварфов, Умбрага Хаммерторна

Конфликт случился много веков назад, во время образования нового мира. Почти все дварфы были более чем довольны, чтобы строить свои дома в горах и холмах, заполненные рудой и другими ценностями, а не копаться слишком глубоко под землёй. Однако, дварфы клана Дуэргар оказались одержимы погружением в Подземье. Шахтёры клана постоянно твердили, что большие залежи золотой и железной руды лежат прямо под местом, которое клан исследовал. По их мнению, ещё немного поработав киркой, то они бы получили столько богатства, о котором и не мечтали вовсе.

Эта одержимость укоренилась во всём клане. Вскоре, любая другая активность в их обществе прекратилась, горны охладели, а храмы Морадина окончательно опустели. Каждый дварф, способный держать кирку или лопату, отправлялся работать на шахтах. Дварфы беспрестанно копали, разбивали породу и рыли туннели. Когда слабейшие из них падали замертво от истощения, остальные приостанавливались лишь чтобы оттолкнуть трупы в сторону и продолжить рыть.

Только самые выносливые представители клана с железной волей смогли пережить эту жестокую кампанию. Когда дварфы, наконец, прорвалась в пещеру, там они нашли причину своей одержимости. Великий старший мозг и его иллитиды поджидали их, готовясь сделать следующий шаг к покорению клана Дуэргар. Монстры посылали психическую приманку, игравшую на жадности дварфов, и нескончаемый режим работы, который был результатом их одержимости, отсеял всех, кроме лучших образцов для работорговли. Иллитиды не имели никаких проблем в подавлении оставшихся дварфов своей псионической силой и вскоре заставили их работать.

Дварфы оказались способными рабами, однако старший мозг видел в них и ещё одну пользу. Дварфская врождённая способность к сопротивлению к различным вредным веществам, например, ядам, сделала их подходящими для проведения ужасающих экспериментов над ними. Поколениями психического и физического воздействия привело к мутации пленников в существ, обладающих собственными особыми силами.

Со временем у порабощённых дварфов появился лидер, именуемый Ладугуэром, который заключил сделку с Асмодеем и пообещал помощь клана Дуэргаров против намерений Лолс в Подземье. С помощью Лорда Девяти, дварфы свергли своих хозяев-Иллитидов в великом восстании. Наконец, Ладугуэр отправился со своим кланом вверх, чтобы воссоединиться с миром, который они покинули.

Омрачённый триумф

По возвращению Ладугуэра и его людей к дварфам поверхности, они были потрясены враждебностью, с которой столкнулись. Ладугуэр быстро осознал, жрецы Морадина давно повесили ярлыки еретиков на потерянные кланы и говорят про них только как о предметном уроке о судьбе дварфов, которые отклонились от учения Морадина.

Ладугуэр возразил подобное отношение. Жрецы настаивали, что Морадин посылал предзнаменования и знаки потерянным дварфам, но те не приняли их во внимание. Посланники из других кланов обнаружили, что крепость клана Дуэргар заброшена без свидетельств вторжения, чумы или другого бедствия. Хуже того, храмы Морадина остались без ухода. Только лень, жадность и презрение ко Все-Отцу могли стать причиной случившегося с кланом.

Ладугуэр пытался объяснить, что его людей заманили в ловушку пожиратели мозгов, но никто не хотел слушать его утверждения. Таким образом, не имея другого выбора, потерянный клан бежал обратно в Подземье. Ладугуэр обратил свою ярость на Морадина. Предполагаемый отец дварфов закрыл глаза на то, как они попали в ловушку пожирателей мозга, и не предпринимал никаких действий, пока клан терпел невыразимые страдания. Ладугуэр и его последователи поклялись, что не успокоятся пока Все-отец дварфов не умрёт. Тогда Ладугуэр и займёт его трон.

Разумеется, объявив о своём намерении уничтожить Морадина, Ладугуэр спровоцировал войну между дуэргарами и другими дварфами. С тех пор дуэргары не ослабили свою враждебность, но и дварфы не расслабили свою бдительность.

Конфликт, не имеющий конца

Мало кто, кроме дварфов и дуэргаров понимал и оценивал реальные масштабы и интенсивность сражений между этими двумя расами. Рассматривая в широком смысле, конфликт – великая война истощения. Воюющие стороны не часто получали или теряли территории в результате битв. Однако в локальных масштабах сражения были жестокими и беспощадными.

Дуэргары вели упорную партизанскую войну: устраивали внезапные налёты и зверские нападения на отделённые группы дварфов. Дуэргары часто начинали атаку, создавая подкопы под маленькие поселения и затем врывались на вражескую территорию, почти не оставляя никого в живых. Если целью являлся грабёж, а не убийства, дуэргары могли по нескольку недель рыть туннели, чтобы проникнуть в хранилище дварфийских сокровищ и украсть их прямо из-под носа владельцев.

Дварфы, в свою очередь, предпочитали оборонительную тактику, понимая, что от попыток устроить крупномасштабное сражение, не будет много пользы. Они активно защищали свои крепости и внимательно следили за любыми признаками туннелирования, и, время от времени отправляли отряды воинов, которые наносили урон крепостям и лагерям дуэргаров. Помимо этих наступательных действий, дварфы иногда посылали небольшие отряды исследователей или разведчиков, чтобы узнать о деятельности дуэргаров или вернуть украденные сокровища, если это было осуществимо, не привлекая много внимания.

Вечная война между дуэргарами и дварфами не поглотила ни одну из сторон. У каждой были свои проблемы и потребности, занимающие много времени и внимания. В то же время, бесконечная война не покидала мыслей – каждый дварф знал, что случайная встреча с дуэргаром может стать фатальной, а всякий дуэргар не мог желать чего-то большего, чем получить такую возможность.

Дварфы

Бог дварфов Морадин создал первых дварфов в своей мастерской: он выковал их из раскалённого металла, охлаждённого его дыханием. С тех пор дварфы почитали Морадина и стремились идти по его стопам. Посредством постоянной, планомерной работы, они стремятся подражать идеальному примеру, установленному создателем искусства и навыков, преследуемых дварфам.

Для дварфов, Морадин – Творец. Своим безупречным мастерством он создал первых дварфов и вселил им чувство неустанной цели, наставил применять свои собственные ремесленные навыки к необработанным материалам вокруг них и тем самым открывать красоту, которая скрывается внутри.

Морадину поклоняются как Все-отцу, в знак его роли прародителя дварфской расы. В этом аспекте ему так же приписывают не только рождение дварфов, но и воспитание в них глубокого уважения к семье и клану. Он демонстрирует как дварфы-родители должны воспитывать детей, прививая им желание трудиться не только ради себя, но и способствовать общему успеху. Подобно тому, как Морадин присматривает за всеми дварфами, дварфы присматривают друг за другом в пределах клана.

Путь к совершенству

Каждый удар молота по наковальне, каждый горящий в кузнице огонь, это шаг к пути, установленным для меня самим Морадином. Это не работа. Это задача, которую выполнив, можно достигнуть величия.

— Балифра Евершарп

У дварфов имеется сильное чувство прогресса. Каждый проходящий день обязан приближать их к стандарту, установленному Морадином. Осознавая свою смертность, они видят, что многие столетия, дарованные им, слишком коротки и не рискуют расточительством даже одного дня.

Морадин создал для дварфов стойкие тела, дав им силу работать на протяжении долгого времени. Вместо того, чтобы передать им своё мастерство, он наполнил их душу пылающим желанием следовать его примеру. Его дары долговечности и цели дали дварфам всё, что им нужно, чтобы посвятить свою жизнь стабильной работе, оттачивании своего мастерства и духовному совершенствованию, пока они преображают в чудесные творения камни и руду.

Продолжительное время славного труда

Дварфийские мастера относятся к плодам своих трудов с той же любовью, что и представители других рас испытывают к своим детям. Дварфийский работы создаются веками и остаются наследством мире даже после смерти его творца. Каждый предмет, созданный дварфийскими ремесленниками – веха на пути к овладению и совершенствованию техники. Все работы, собранные вместе, являются материальным представлением о достижениях дварфов. Дварф который жил хорошей, плодотворной жизнью, оставляет за собой богатое наследие чудесных вещей – блестящие металлические кубки, скульптуры, инкрустированные драгоценными камнями, гобелены из ценных металлов и минералов, идеально-заточенное оружие или результат любых других усилий, приложенных Творцом.

Дварфы охраняют свои личные творения с бдительностью свирепостью дракона, охраняющего свою сокровищницу. Такая защита не часто упоминается в кругу друзей и семьи, но также, как родитель не оставляет ребёнка без присмотра, так и дварф не создаёт предмет что бы сознательно оставить его уязвимым для кражи (или ещё хуже). Дварф который лишился предмета в результате кражи, пытается ревностно вернуть его назад и мстит ворам с той же яростью, что и родители предпринимают действия против тех, кто похитил их ребёнка.

С другой стороны, если дварф дарит кому-то созданный им предмет, он тем самым выражает глубокую признательность, любовь и доверие. От принявшего подарок ожидают что он будет так же ценить и оберегать его, не позволяя попасть в руки врага и не пожалеет сил что бы вернуть предмет в случае кражи.

Умы тверды как камень

Хотя навязчивое стремление дварфов к совершенству в мастерстве ремесла приводит к созданию великих произведений, за все приходится платить. Дварфы ценят стабильность, повторение и прежде всего традиции. Хаос и изменения отвлекают от поставленной задачи. Дварфы жаждут предсказуемости, рутины и безопасности. Ум, не полностью сфокусированный, не может уделить задаче надлежащее внимание.

Это непреклонная черта в мировоззрении, хоть и является основополагающей частью души дварфа, может изредка становиться помехой. Дварфы просто так не меняют своё мнение, и, проложив свой курс, весьма редко меняют свою стратегию. Их приверженность выполнению плана служит хорошо, когда они строят вековой каменный мост, но эта непреклонность может принести проблемы из-за неприспособленности к непредсказуемым опасностям этого мира. Безопасность клана может зависеть от плана защиты, используемого на протяжении веков, теряя из виду вероятность, что враги прознали про слабое место в старой защитной тактике.

Образ мышления дварфов приводит к трудностям во взаимоотношениях с людьми и эльфами. Из-за своего долголетия дварфы не могут понять скорость, с которой человеческие сообщества и цивилизации создаются и распадаются. Если бы торговая делегация из дварфийской крепости посещала человеческий город раз в двадцать или тридцать лет – небольшой промежуток времени для дварфа – лидеры общины, скорее всего, каждый раз сменялись, и дварфам приходилось бы каждый раз заново устанавливать контакты. Установление торговли с этим «новым» человеческим форпостом потребует формирования новых отношений, процесс, который может занять недели или даже месяцы.

Хаотическая природа эльфов и любовь к дикой природе сбивают с толку дварфов, которые думают о них как о безумных. Дварфы обычно находят эльфов слишком взбалмошными, чтобы полностью доверять им, полагая, что существа, которые преуспевают в изменениях и хаосе, не могут быть надёжными союзниками.

Разумеется, в особых ситуациях, дварфы могут позабыть о недостатках этих рас, ради объединения и взаимовыгодного сотрудничества. Когда у дварфов, людей и эльфов появляется общий враг, они находят способ работать вместе.

Показать полностью 4
9

DnD Лор "Подробнее о расах королевств" (Эльфы "часть 5")

Эладрины и Страна Фей

Страна Фей существует отдельно, но параллельно материальному Плану. В этом царстве природы правит неудержимость, а большинство местных жителей – лесные звери или феи. Таким образом, некоторые черты Страны Фей схожи с Арвандором. Те, кто впервые попал сюда, могут быть сбитыми с толку и задаться вопросом, в тот ли план они вообще попали. Однако, в отличии от Арвандора, что олицетворяет добро, Страна Фей скорее нейтральна – место, в которой добро и зло равны по силе. По этой причине, те места Страны Фей, где преобладает зло, значительно опаснее, чем любое место Арвандора.

В Стране Фей проживают все виды эльфов, но только одна подраса эльфов – эладрины – назвали её своим домом. Из всех эльфов, эладрины ближе всего схожи с первоначальной формой и способностями первобытных эльфов. Некоторых можно спутать с высшим эльфом, но многие эладрины имеют свои отличительные черты внешности: они худощаво вытянуты с цветом волос и кожи, что определяются временем года, к которым они чувствуют близость, а их глаза зачастую мерцают фейской магией.

Фоморы

Отвратительные фоморы некогда были красивейшими из гигантов. Они жили в Стране Фей с эльфами, и их общества дружили друг с другом из-за обоюдной любви к магии. Однако, вскоре, фоморы превратили эту любовь в злобу и совратили магию в своих корыстных целях ради получения большей силы. Когда они попытались захватить Страну Фей, и поработить эльфов, эльфы объединились с другими феями, чтобы изгнать фоморов из царства. Отныне, гиганты, за свою безумную ошибку, поплатились своей внешностью и стали уродливыми созданиями, и были изгнаны в Подземье Страны фей, где до сих пор и живут

Продолжительное пребывание в Стране Фей, спустя около века или более, значительно ускоряется явление Воспоминания среди большинства эльфов. Эльфы, что провели большую часть своей жизни в Стране Фей, могут испытать свои первые воспоминания о другой жизни ещё до наступления 200 лет. Однако, Эладрины не подвержены такому явлению.

Из-за связи с первобытными эльфами, эладрины смотрят свысока на остальных эльфов. Они гордятся своим наследием и, в равной степени, гордятся своей способностью процветать в Стране Фей, месте, полном опасностей, которое подавляет и уничтожает слабых существ. Некоторые эладрины сменяют высокомерие на нежную доброту к своим эльфийским кузенам. Они знают, что многие эльфы никогда не испытывали радости жизни среди фей, многих лет проведённых вблизи древних святилищ и иных прославленных строений, созданных первичными эльфами, впервые прибывшими в Фэйри. Эти любезные эладрины с особым удовольствием показывают своё царство посторонним.

Города эладринов являются пиком эльфийской архитектуры. Их взмывающие ввысь башни, мостовые арки, и грациозно утончённые дома – идеальное сочетание сооружений, природных элементов и навеянных волшебством архитектурных черт. Реки и водопады, сады и рощи и сооружения из камня и дерева смешиваются так, что выглядят оригинально и совершенно естественно.

Эладринская культура старше любой другой эльфийской цивилизации, и кроме того, она самая угасающая. Большинство эльфов импульсивны, до некоторой степени, но эладрины известны своей переменчивостью. Многие из них моментально меняют точку зрения без видимых причин. Их система правосудия колеблется между капризно суровыми и прихотливо мягкими решениями, в зависимости от самочувствия того, кто судит, также эладрины более восприимчивы к лести, чем другие эльфы.

Эльфы Материального Плана, исследующие культуру эладринов, относят эти черты к влиянию Страны Фей. В доказательство к этим словам, эльфы заметили, что эладрины, которые провели немало времени в Материальном Плане (искатели приключений, или просто исследователи), хоть и проявляют свой менталитет, но в меньшей степени.

Хоть эладрины, благодаря своей родословной, имеют самую близкую связь к Кореллону, они среди тех эльфов, что имеют малую привязанность к Арвандору. Эладрин не заканчивает цикл перерождения воссоединением с Кореллоном, а скорее объединяется со Страной Фей, когда перерождаются. Они верят, что эладрин, преуспевший в каждой жизни из серии перерождений, может, в конечном счёте, родится членом Благого или Неблагого двора, а в самых крайних случаях – архифеей.

Эладрины – это эльфы чьей родиной является Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно из четырёх времён года, что выражается их цветовой гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет на настроение эладрина:

  • Осень – сезон покоя и доброй воли, время, когда собирают летний урожай и делятся им со всеми.

  • Зима – сезон раздумий и скорби, когда жизненная энергия мира дремлет.

  • Весна – сезон радости и торжества, отмеченное весельем из-за ухода зимней горечи.

  • Лето – сезон храбрости и враждебности, время необузданной энергии

Некоторые эладрины сохраняют свою связь с определённым временем года всю свою жизнь, в то время как другие изменяются, принимая особенно нового сезона. После завершения продолжительного отдыха любой эладрин может поменять своё время года. Эладрин может выбрать то же время года, что и в окружающем его мире, либо более соответствующее его текущему эмоциональному состоянию. Например, эладрин может принять облик осени, если он чувствует себя удовлетворённым, другой же может принять облик зимы, если погрузится в печаль, третий может принять облик весны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления ярости, эладрин может изменится в летний облик.

эладрины

эладрины

Показать полностью 3
Отличная работа, все прочитано!

Темы

Политика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

18+

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Игры

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юмор

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Отношения

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Здоровье

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Путешествия

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Спорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Хобби

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Сервис

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Природа

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Бизнес

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Транспорт

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Общение

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Юриспруденция

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Наука

Теги

Популярные авторы

Сообщества

IT

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Животные

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кино и сериалы

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Экономика

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Кулинария

Теги

Популярные авторы

Сообщества

История

Теги

Популярные авторы

Сообщества

Недвижимость и ремонт

Теги

Популярные авторы

Сообщества