Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
#Круги добра
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр У самурая нет цели, есть только путь. Длинный путь. Улучшая свои навыки, он пробирается все дальше.

Долгий путь: idle

Кликер, Ролевые, Фэнтези

Играть

Топ прошлой недели

  • ExtremeGrower ExtremeGrower 6 постов
  • POMBOP POMBOP 9 постов
  • Lio2142 Lio2142 1 пост
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
Gagol
Gagol
20 дней назад
Лига Ролевиков

Каким был бы незнайка в игре D&D⁠⁠

Итак, искатели приключений, вы снова собрались у входа в это обширное и полное загадок подземелье — новый учебный год. Карта у вас неполная, и за каждым поворотом коридора вас могут ждать как сокровища, так и испытания.

Ваша миссия — исследовать залы Древней Истории, пройти через Лабиринты Математических Формул и расшифровать руны в кабинете Иностранного Языка. Вас ждут битвы с боссами в виде сессий и экзаменов, но помните: подготовка дает +5 к атаке, а внимательность на лекциях — +3 к броне.


Собирайте свою команду, распределяйте роли и помните, что поиск знаний - важная часть жизни. А теперь... бросайте инициативу! И если захотите, возьмите в отряд Незнайку. Сейчас мы расскажем почему.

Этот вечно неунывающий коротышка из Цветочного города, созданный писателем Николаем Носовым, идеально вписывается в концепцию авантюриста первого уровня, готового с головой окунуться в приключения, мало заботясь о последствиях.

НЕЗНАЙКА

НЕЗНАЙКА

  • раса - Гном (Лесной)

  • происхождение (предыстория) - Дитя улиц (Цветочного города)

Невысокий даже по меркам гномов, Незнайка обладает непропорционально большой головой, что, впрочем, никак не связано с его интеллектуальными способностями. Его визитная карточка — вызывающе яркая одежда: канареечные штаны, оранжевая рубаха, ядовито-зеленый галстук и, конечно же, огромная голубая шляпа, с которой он почти никогда не расстается.

По натуре Незнайка — ходячий парадокс: он ленив и хвастлив, но при этом смел и удивительно предприимчив, его невежество граничит с гениальной простотой, а любопытство толкает на самые безрассудные поступки. Он искренне хочет чему-то научиться, но совершенно не желает прикладывать для этого усилия, предпочитая путь проб и катастрофических ошибок.


  • класс - Бард 1-го уровня

  • мировоззрение - хаотично-нейтральное

Главный "навык" Незнайки — это умение заболтать, увлечь своей идеей (какой бы безумной она ни была), похвастаться, приврать и в итоге оказаться в центре внимания. Именно благодаря своей харизме он умудряется стать лидером многих авантюр, несмотря на полное отсутствие компетенции, и именно поэтому ему отлично подходит класс Барда

Несмотря на все недостатки, он не злой и способен на искреннюю дружбу и даже самопожертвование, хотя чаще всего его действия продиктованы сиюминутным порывом.


Незнайка никогда не отличался атлетизмом и предпочитает решать проблемы болтовней, а не кулаками. Но он весьма проворен, когда нужно ввязаться в переделку или, что бывает чаще, удрать от ее последствий. Удивительная живучесть и способность переносить тяготы, будь то полет на воздушном шаре или последствия неудачных экспериментов - причина повышенного значения для характеристики Телосложения (Выносливости в некоторых переводах), а вот Харизма - это его всё. Несмотря на хвастовство и небылицы, Незнайка обладает невероятным обаянием. Он может заболтать стражника, вдохновить друзей на безумную авантюру или убедить всех, что его бездарные стихи — шедевр. Он не глуп, а скорее необразован и нелюбопытен к систематическим знаниям: его сообразительность проявляется в конкретных ситуациях, но общие познания об устройстве мира крайне скудны, и Незнайка абсолютно не способен учиться на своих ошибках, ему не хватает проницательности и здравого смысла (верит в самые невероятные вещи и легко поддается на провокации), поэтому с Интеллектом и Мудростью нам пришлось повозиться:

Вместо "покупки" навыков, как в прошлый раз, мы воспользовались стандартным набором значений (15, 14, 13, 12, 10, 8).

  • Сила (STR): 8 (-1)

  • Ловкость (DEX): 14 (+2)

  • Телосложение (CON): 13 (+1)

  • Интеллект (INT): 10 (0)

  • Мудрость (WIS): 8 (-1)

  • Харизма (CHA): 15 (+2)


Незнайка в совершенстве владеет искусством приукрасить действительность или выдумать что-то на ходу, а его выступление, будь то чтение стихов о пакле и кузнечике или игра на трубе, всегда будет... запоминающимся. Парадоксально, но при всей своей наивности, Незнайка иногда способен подмечать очевидные вещи, которые упускают из виду более умные товарищи, и еще один навык, владение которым мы ршили добавить - тот самый, приобретенный на улицах Цветочного города, который помогает в мелких шалостях.

  • Обман (Deception)

  • Выступление (Performance)

  • Проницательность (Insight)

  • Ловкость рук (Sleight of Hand)


Незнайка — это "лицо" и генератор хаоса в любой группе авантюристов!

Он тот, кто, пытаясь помочь, случайно активирует древнюю ловушку, а вместо переговоров с королем гоблинов попытается научить его писать стихи. Он может непреднамеренно стать причиной конфликта, а затем, благодаря своему везению и обаянию, найти из него самый непредсказуемый выход.

Идеальная роль для игрока, который ценит отыгрыш, любит импровизировать и готов к тому, что его персонаж будет чаще оказываться в центре комичных и нелепых ситуаций, чем героических сражений. Он — источник побочных квестов, которые партия никогда не планировала брать.

Показать полностью 1
[моё] Настольные ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons RPG Мультфильмы Незнайка Ролевые игры Длиннопост
5
3
dndwantstolive
dndwantstolive
21 день назад

DnD "Расы Королевств" (Люди)⁠⁠

Люди обитают в каждом уголке Торила включают полный спектр культур и народов. Вдоль Побережья Мечей и по всему Северу, люди наиболее распространены среди рас и во многих местах наиболее влиятельная. Их культурная и социальная внешность сильно рознится, от космополитичного люда больших городов, таких как Врата Балдура, до варваров, беснующихся по всему Дикому Пограничью.

Люди славятся своей способностью приспосабливаться. Ни одна другая раса не живёт в таком разнообразии земель и природных условий как люди - от непроходимых джунглей, до палящих пустынь; от вечной мерзлоты Великого Ледника до плодородных побережий рек и морей. Люди находят способ выжить и развиваться где бы то ни было. В местах, откуда ушли эльфы и дварфы, часто, люди приходя, строят новое рядом или поверх того, что оставила им прошлая община. Ещё можно сказать, что наиболее общая черта всех людей - отсутствие таковой. Такое разнообразие позволяет человеческой цивилизации расти быстрее прочих рас, выдвигая людей на роль доминирующей расы в большей части сегодняшнего мира. Но также это ведёт и к конфликтам между сообществами людей из-за их культурной и политической разницы. Если бы не эта их склонность к такой внутренней борьбе, люди были бы более многочисленны и преобладали бы в ещё большей степени, чем это есть на данный момент.

Человеческие этносы на Фаеруне

Девять человеческих этносов населяют Фаэрун. Ещё несколько примечательных людских групп будут описаны ниже. Некоторые из них - значимые региональные или национальные меньшинства пограничного Севера, в то время как другие преобладают в частях мира, отдалённых от Побережья Мечей.

Аркайун

Низкорослые, смуглые и черноволосые, аркайуны обитают главным образом в Дамбрате, а также в Халруаа и Шаар. Многие аркайуны живут в рабстве под игом дроу, после того как столетия назад военная кампания их народа против тёмных эльфов провалилась. Это привело к разрушению королевства Аркайун в Дамбрате.

Имена Аркайун: (мужские) Хоун, Ривон, Амбрил, Зэймар, Зельтейбар; (женские), Глоурис, Мэйве, Севаэра, Зэймара, Зраэла; (фамилии) Ларэндо, Мристар, Виндэль

Бедин

Темнокожие и темноволосые, бедины были воинами и кочевниками южного Анороха. Однажды разделившиеся на более чем сотню племён, склонные к клановости бедины по большей части оставались в пустынных землях и мало общались с иноземцами, лишь изредка торгуя с ними. Из поколения в поколение, всё больше бединов становились жителями городов, оставляя позади своё кочевническое прошлое, тем самым сокращая количество племён, которые всё ещё поддерживают традиционный образ жизни.

Имена Бедин: (мужские) Аали, Рашид, Тахнун, Танзим, Валид; (женские) Айша, Фарах, Нура, Рашида, Залибъех; (названия племен) Алайи, Борджиа, Клеларра, Десай, Дакава, Дурсалай, Голдор, Ирифава, Келлордай, Лалайар, Каатан, Йеттай, Зазалаар.

Ффолк

Ффолки с Островов Муншае происходят от тетирских поселенцев, прибывших на острова тысячу лет назад. Ффолки глубоко уважают природу и по большей части являются фермерами, поклоняющимися богине, которую они называют Мать-Земля, придерживаясь старых друидических обрядов. Ффолкские корабелы высоко ценятся, доказав свою способность строить крепкие корабли, способные переносить все тяготы хождения по бурным окрестным морям.

Ффолкские имена: (мужские) Артур, Берн, Колин, Манфред, Тристан; (женские) Алисия, Йенифер, Меридит, Элейна, Оливия; (фамилии) Арчер, Гарет, Лид, Кендрик, Морган, Уотерс

Гур

Гуры коренастые, серокожие и темноволосые, имеют связь с Рашеми. Они считают себя «детьми Селунэ» и большинство из них почитают лунную богиню. Общины гуров ведут кочевой образ жизни в Западном Сердцеземье, что ведет к тому, что другие народы называют их «народом дорог»

Гурские имена: (мужские) Борив, Гардар, Мадевик, Влад; (женские) Варра, Ульмара, Имза, Наварра, Юльдра; (фамилии) Чергоба, Дразлад, Тазъяра, Варгоба, Стаянкина.

Халруаанцы

Народ мистического и полного магии королевства Халруаа, они отмечены магией и многие из них имеют талант к Искусству. Они и их страна исчезли во время Магической Чумы, то тем же мистическим образом вернулись после второго Раскола. Большинство Халруаанцев - блондины или брюнеты и имеют оливковый цвет кожи. Черные, карие и зелёные глаза наиболее распространены.

Халруаанские имена: (мужские) Альдим, Чанд, Мелегост, Пресмир, Сандру, Урегонт; (женские) Аити, Чалан, Олома, Фаэли, Сарэд; (фамилии) Авостэ, Даранте, Моурмериль, Стамарастер.

Имаскари

Восстание Муланских рабов привело к крушению Имаскара и правящих магов тысячи лет назад, но некоторые имаскари выжили и сбежали в Подземье. Там они изменились - их кожа и волосы побелели и разгладились. Имаскари, правившие Мулхорандским регионом также были вынуждены уйти в изгнание в результате второго восстания угнетённых.

Имена Имаскари: (мужские) Чарва, Дума, Хукир, Жама, Прадир, Сихиль; (женские) Апрет, Баск, Фанул, Мокат, Нисмет, Риль; (фамилии) Датарати, Мелпурватта, Наламбар, Тилипутакас

Нар

Более тысячи лет назад, тёмные жрецы Нарфелла, с помощью демонов, собрали огромную сил но их действия принесли войну, уничтожившую их цивилизацию. Нары бросили их разрушенные и проклятые города и стали кочевниками и торговцами. Кожа наров смуглая, глаза карие или тёмные, а волосы чёрные. Часто Нары носят длинные волосы, схваченные в хвост или пучок.

Имена Наров: (мужские) Аван, Остарам, Петро, Стор, Таман, Таламан, Урт; (женские) Анва, Даша, Дима, Ольга, Вестра, Златара; (фамилии) Дашкев, Харгот, Лабода, Лакман, Стонар, Стормвинд, Сулима.

Шаарцы

Темноволосые и смуглые кочевники с юга Фаэруна, шаарцы тренированные охотники, лучники и наездники, поклоняющиеся различным божествам природы. Их общество образовано из кланов, управляемых вождями или старейшинами.

Шаарские имена: (мужские) Авар, Коис, Дамота, Гевар, Хапах, Ласкав, Сенесав, Тохис; (женские) Анет, Бес, Идим, Ленет, Моким, Негет, Сийвет; (фамилии) Кор Марак, Лоуми Харр, Мок Куо Харр, Уорав Тарак

Туйганы

Кочевая орда с бескрайних равнин, расположенных между Фаэруном и Кара-Туром, туйганы однажды почти завоевали Фаэрун под предводительством Ямун Кагана, но были повержены коалицией армий.

С тех пор, туйган иногда встречают на Побережье Мечей и в соседних регионах, но не в огромных количествах.

Туйганы похожи на людей Шу бронзовыми и золотыми оттенками кожи и тёмными волосами, но их кожа немного темнее, а черты лица - шире. Каждый из них обладает только одним именем (иногда передаваемым от одного из родителей). Туйганы не пользуются фамилиями. Не чуждые путешествиям, туйганские торговцы и искатели приключений часто знакомы с многими языками и культурами.

Туйганские имена: (мужские) Атлан, Баяр, Чингиз, Чинуа, Монгке, Тимур; (женские) Болормаа, Бортай, Эрдене, Наран

Улутиун

Улутиуне низкорослый и черноволосый народ с кожей золотого оттенка, происходящие из северного Кара-Тура, мигрировавший на запад в Долину Ледяного Ветра и другие холодные земли, смежные с Бескрайним Морем Льда. Охотники и собиратели, Улутиуне живут маленькими племенами, которым удаётся выживать в наиболее жёстких условиях этого мира. Каждый из них носит только одно имя (иногда передаваемым от одного из родителей); Улутиуне не пользуются фамилиями.

Имена Улутиун: (мужские) Амак, Чу, Имнек, Канут, Сику; (женские) Акна, Чена, Кайя, Седна, Ублереак.

Человеческие языки

Множество человеческих этносов и наций на Фаэруне обладают собственным языком, в дополнение к Общему. Большинство таких языков используют Торасс, алфавит Старобщего, происходящий из чондатанского языка, которым пользовались торговцы, как общим языком. Некоторые человеческие языки используют другие алфавиты, включающие в себя Драконий, Детек и Эспруар.

  • Аркайун: Дамбратанский (алфавит Эспруар)

  • Бедин: Мидани

  • Калишит: Алжедо

  • Чондатанцы: Чондатанский

  • Дамаран: Дамаранский (алфавит Детек)

  • Ффолк: Ваэлан

  • Кёр: Кёран (смесь Рушум и Рашеми)

  • Халруаан: Халруаанский (Драконий алфавит)

  • Иллускан: Иллусканский

  • Имаскари: Роушом

  • Мулан: Чессентский, Мулхорандский, Унтерский или Тэйский

  • Нар: Дамаранский

  • Рашеми: Рашемийский

  • Шаар: Шаарский (алфавит Детек)

  • Шу: язык Шу

  • Тетир: Чондатский

  • Туйган: Туйганский

  • Тёрами: Тёрмийский

  • Улутиун: Улуик

Божества людей

Плодовитость и разнообразие человеческой расы на Фаэруне лучше, чем где-либо отражено в разнообразии богов, коим поклоняются люди. Фаэрунский пантеон включает в себя богов каждой прослойки людей, и сферы части этих божеств пересекаются и дополняют друг друга - всё так как любят люди.

Вдоль Побережья Мечей, большинство общин людей имеют храмы и часовни, за которыми ухаживают жрецы различных фаэрунских богов. В некоторых таких сообществах, последователи богов, которых почитают правители и наделённые силой, и играют большую социальную роль, чем последователи богов не столь почитаемых. В крайних случаях, поклонение, которое считается еретическим и опасным признано вне закона - например, в регионах, где властью и силой наделены поклонники Шар, поклонение её доброму двойнику и вечной противнице Селунэ может быть противозаконным.

Показать полностью 7
Настольные ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons Яндекс Дзен (ссылка) Длиннопост
1
7
Gagol
Gagol
21 день назад
Лига Ролевиков

Каким был бы Октавиан Август в игре D&D⁠⁠

Гай Октавий,

Гай Октавий, "Август"

Заканчивается лато, август подошел к концу и мы решили вспомнить легенду, почему в этом месяце 31 день, как и в предыдущем.


Октавиан Август был болезненным и слабым в юности, на протяжении всей жизни страдал от слабого здоровья: он часто болел, и многие его современники не ожидали, что он проживет долго.

Его имя при рождении было Гай Октавий. После усыновления Юлием Цезарем он стал Гаем Юлием Цезарем Октавианом. Приняв титул «Август» («Возвышенный» или «Священный»), он окончательно закрепил свой божественный статус. Каждое изменение имени было тщательно продуманным политическим шагом. Подобно тому как июль был назван в честь Юлия Цезаря, сенат переименовал месяц Секстилий в Август в 8 г. до н.э. в честь его великих побед, включая завоевание Египта, которое произошло именно в этом месяце.

"Нашел Рим кирпичным, а оставил его мраморным"

За время его правления в Риме были построены многочисленные храмы, театры, акведуки и общественные здания... он превратил запущенный город в величественную столицу империи, создал первую в мире «пожарную бригаду» (после очередного разрушительного пожара в Риме Август основал Vigiles Urbani, Городская стража), написал отчет о своих деяниях под названием Res Gestae Divi Augusti («Деяния божественного Августа»), текст которого был высечен на бронзовых колоннах перед его мавзолеем и скопирован по всей империи. Это был шедевр пропаганды, в котором он представил свою жизнь и правление в максимально выгодном свете.

Август был ярым поборником традиционных римских семейных ценностей и ввел строгие законы против супружеской неверности. И это привело к одному достаточно странному решению: когда его единственная родная дочь, Юлия Старшая, была уличена в многочисленных скандальных романах, он, следуя собственным законам, приговорил ее к пожизненной ссылке на крошечный остров Пандатерия. Он так и не простил её.

Его последние слова были театральными, на смертном одре Август спросил своих друзей: «Хорошо ли я сыграл комедию жизни?» (лат. "Acta est fabula, plaudite!" — «Представление окончено, аплодируйте!»). И мы, вдохновившись потрясающий ролевым отыгрышем решили представить, как бы он существовал во вселенной D&D/


Свет от единственной свечи плясал на пергаменте, испещрённом картами и именами. Нам был нужен не злодей с рогами и огненным мечом, а антагонист (или, возможно, даже покровитель игроков), который был бы умнее, хитрее и терпеливее всех. Тот, кто побеждает не в бою, а за десять ходов до него!

На 4-м уровне (мы рассказывали про прокачку в D&D) Октавиан — это не всемогущий император, а молодой, амбициозный и опасно умный политик, только что вступивший в большую игру после смерти своего приемного отца, Юлия Цезаря. Он еще не правитель, но уже гроссмейстер, расставляющий фигуры на доске. Его сила — не в мече, а в слове, интриге и гениальном стратегическом расчете.

Первым делом — происхождение. Я отбросил идеи о таинственных сиротах или избранных богами. Наш герой должен был быть Аристократом (Noble). Он родился в знатной, но не самой влиятельной семье, что сразу давало ему понимание политики, доступ к связям и, что важнее, высокомерие старой знати, которое он мог использовать против них. Он знает правила игры, потому что вырос, наблюдая за игроками.

Октавиан Август — архетип законно-нейтрального правителя: он верит в систему и порядок превыше всего и готов использовать любые методы — как добрые, так и злые — для поддержания этого порядка. Он будет чтить договор, пока он служит системе, и без колебаний устранит союзника, если тот станет угрозой для этой системы.

  • Законный (Lawful): Эта часть отражает его главную цель и метод правления. Август искренне верил в порядок, структуру, закон и систему. Он положил конец десятилетиям кровавых гражданских войн именно тем, что создал новую, жесткую систему власти, основанную на законах (которые он сам и писал). Он строил империю, дороги, акведуки, реформировал армию и администрацию. Всё его правление было направлено на создание и поддержание порядка. Он не был анархистом или импульсивным тираном; каждый его шаг был частью большого, упорядоченного плана.

  • Нейтральный (Neutral): Эта часть отражает его методы. Август не был ни добрым, ни злым в классическом понимании. Он не был "Добрым", потому что для достижения своих целей он без колебаний прибегал к жестокости: проскрипции (смертные списки политических врагов), хладнокровные убийства, изгнания и безжалостные манипуляции были обычными инструментами в его арсенале. Он не ставил благополучие отдельного человека выше стабильности государства (и своей власти). Он не был "Злым", потому что его конечной целью было не причинение страданий или накопление власти ради самой власти. Он видел в хаосе величайшее зло и считал, что его жёсткое правление — это необходимая цена за мир и процветание (знаменитый Pax Romana — «Римский мир»). Он не получал удовольствия от жестокости, а рассматривал её как необходимый и эффективный инструмент.

Затем встал вопрос о классе. Никаких варваров или паладинов. Его оружие — ум. Я сразу подумал о Плуте (Rogue). Не о том, что вскрывает замки в тёмных переулках, а о другом. Я открыл книгу и нашёл его — архетип Комбинатор. Он не сражался в первых рядах, как его приёмный отец, великий генерал Юлиан Корвус (мой аналог Цезаря), он стоял на холме и видел всю картину целиком, направляя легионы одним жестом.

Теперь характеристики на 1ом уровне (27, покупка очков) и модификаторы:

  • Сила: 8 (-1)

  • Ловкость: 14 (+2)

  • Телосложение: 12 (+1)

  • Интеллект: 16 (+3) - Его главный козырь. Отражает блестящее образование и природный стратегический гений.

  • Мудрость: 14 (+2) - Проницательность, позволяющая видеть скрытые мотивы и угрозы.

  • Харизма: 16 (+3) - Способность убеждать, вести за собой и казаться тем, кем его хотят видеть.

До 4го уровня Гай дошел сильнее, оставшись хрупким и часто болеющим. Его Телосложение (Constitution) я сделал едва средним, а Силу (Strength) и вовсе низкой. Пусть боится сквозняков и не может поднять тяжёлый меч. Это сделает его победы ещё слаще. Ловкость (Dexterity) я дал ему чуть выше среднего — он должен уметь уворачиваться от кинжалов в сенате, как в прямом, так и в переносном смысле. Но его настоящая мощь была в другом. Интеллект (Intelligence) — 20. Максимум. Это его гениальный, холодный, расчётливый ум, способный строить планы на десятилетия вперёд. Харизма (Charisma) — 18. Он не был душой компании, как его будущий соперник, брутальный генерал Антоний, но он умел говорить то, что от него хотели услышать. Его речи были произведениями искусства, шедеврами пропаганды, способными заставить армию поверить, что война за диктатуру — это война за свободу. И, конечно, Мудрость (Wisdom) — 16. Он должен был видеть ложь, чувствовать предательство и понимать, когда нужно нанести удар, а когда — терпеливо ждать годами.

Компетентность, удвоенный бонус, я без колебаний отдал Обману (Deception) и Проницательности (Insight). Он жил в мире, где ложь была воздухом, и он научился дышать им лучше всех, одновременно видя истинные намерения за каждой улыбкой. Убеждение, История, Запугивание — всё это стало его инструментами.

Для черты (feat), которую давала раса Человека, я выбрал «Вдохновляющий лидер» (Inspiring Leader). Я представил, как перед решающей битвой этот болезненный на вид юноша выходит к закалённым в боях легионерам, которые смотрят на него с сомнением, и произносит речь. Тихую, но полную такой стальной уверенности, что сердца ветеранов загораются огнём, и они готовы умереть за него.


Я посмотрел на готовый лист. Передо мной был не просто набор цифр. Это был Гай Октавиус, 4-го уровня. Юноша, унаследовавший лишь имя и огромные долги от убитого приёмного отца. Все вокруг — могущественные генералы, опытные сенаторы — видели в нём лишь пешку. Он будет улыбаться своим врагам, заключать с ними союзы, а потом, когда придёт время, безжалостно устранять одного за другим. Он не завоюет империю в честном поединке. Он её построит. На костях друзей и врагов, с помощью лжи, золота и гениального ума.

«Да, — подумал я, отодвигая лист. — Эта игра будет интересной». Персонаж был готов выйти на сцену. И представление только начиналось.

Показать полностью 2
[моё] Древний Рим Античность DnD 5 Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Ролевые игры Длиннопост
9
6
dndwantstolive
dndwantstolive
22 дня назад

DnD "Расы Королевств" (Полурослики)⁠⁠

Люд привык считать эльфов надменными и грациозными, дварфов сильными и стойкими, а гномов - если о них вообще думают - считают сообразительными и осторожными. Полурослики же обладают репутацией проворных и отважных.

Полурослики, или хин, как они сами себя называют, демонстрируют естественную находчивость, которая часто удивляет большие народы. Их проворство регулярно приходится им на руку, когда их отвага перевешивает здравый смысл, и рассказы о полуросликах изобилуют счастливыми спасениями и побегами на грани невозможного.

Кроме этих типичных особенностей полуросликов, их можно разделить на две крупных подрасы. Многие аспекты культур этих двух групп позволяют их различать, но и даже без этих деталей их отличает то основное, что движет ими: идти или оставаться. Легконогие полурослики как правило путешественники, а язык и сердце их так же легки, как и их поступь. Тогда как если сильные сердцем полурослики и отправляются куда-то, то ими всегда движет желание вернуться домой или обрести новый дом и осесть там. Пословица гласит: «Легконогие - легкомысленные. Сильные сердцем - сильные узами».

Несмотря на то, что существует множество общин полуросликов, в частности в землях Луирена, полурослики часто находят себе место в дварфийских, гномьих, эльфийских и людских обществах. Легконогие полурослики приходят общины, гонимые ветрами странствий, легко заводят друзей и также легко покидают общины по зову тех же ветров или по какой-то другой прихоти. Сильные сердцем же, приходя, оседают, располагаясь как дома, и вплетаются в жизнь общины так плотно, что скоро люд не может вспомнить времени, когда они не были их частью.

Легконогие полурослики

Легконогие полурослики

Легконогие полурослики

Для легконогих полуросликов, ни цель, ни само по себе путешествие не важно. Главное - продолжать двигаться. Жизнь легконогих - это одна длительная экспедиция с новыми горизонтами, новыми городами и новыми лицами - шанс найти что-то восхитительное. Легконогие полурослики обычно путешествуют небольшими группами, используя любые средства, которые подходят для продолжения пути, в том числе и отправляясь в путь на своих двоих. Такие путники в таких группах слабо связанны меж собой и при встрече с другими группами, они часто меняют свою принадлежность и курс, отправляясь уже с другой группой по новой дороге. Легконогие полурослики предпочитают обычно задачи, связанные с путешествиями - такие как логистика, перегон скота, фуражировка, морское дело и возничество. Обучаются они этим навыкам самостоятельно или учатся у других легконогих, встреченных по пути в их путешествиях.

Легконогие полурослики очень социально активны и часто их любопытство относительно других народов сравнимо с их жаждой узнать, что ждёт их за следующим изгибом дороги. Для них характерны добродушие, открытость и заинтересованность в окружающих. Они также не прочь поделиться, и это даёт им возможность легко заводить друзей. Их поверхностная дружба и легкость, с которой они расстаются с кем-то или чем-то, может представлять их лицемерными в глазах окружающих. Стереотипы о легконогих полуросликах включают в себя ветреность, переменчивость, невнимательность и ненадёжность. Но их дружба и ухаживания, какими бы короткими они ни были, как правило искренни. Оседлая и стабильная жизнь, которой желают большинство людей попросту совсем им не свойственна.

Цвет их кожи, глаз и волос такой же, как и у людей, но наиболее распространёнными являются карие и тёмно-карие глаза и каштановые волосы. Обычно, легконогие полурослики не отпускают бород и усов, за исключением того, что как мужчины, так и женщины обычно отращивают небольшие бакенбарды.

Сильные сердцем полурослики

Существа земли, любящие теплый уют и хорошую компанию - сильные сердцем полурослики тот народ, у которого мало врагов и много друзей. Прочие расы иногда ласково именуют сильных сердцем полуросликов «добрым людом» так как мало что может омрачить их дух или развратить их сердца. Для многих из них, нет ничего страшнее жизни в мире, лишённом хорошей компании, свободы, дружеского комфорта и полном злых намерений.

Когда сильные сердцем полурослики собираются осесть на определённом месте, они собираются осесть на долго. Проживание какой-то династии сильных сердцем полуросликов на одном месте на протяжении столетий не является чем-то необычным. Сильные сердцем полурослики не стремятся к уединению своей общины. Напротив, развиваясь, они делают всё, чтобы вписаться в местный социум и стать его неотъемлемой частью. Эта точка зрения выделяет кооперацию сильнее прочих черт, а способность к плодотворному сотрудничеству ценится в их землях превыше всего.

Вынужденные сняться со своих мест, сильные сердцем полурослики обычно стараются взять с собой как можно больше вещей, напоминающих им о домашнем комфорте. Представители других рас, склонные к большей практичности, находят эти их особенности путешествий сумасбродными, но их легконогих кузенов обычно развлекают такие новшества - пока им не приходится нести никакого багажа.

Несмотря на то, что о них часто думают, как о толстых и ленивых домоседах, повёрнутых на хорошей еде, обычно, сильные сердцем полурослики достаточно трудолюбивы. Тонкие руки, терпеливый склад ума и тяга к качеству делает их прекрасными ткачами, резчиками по дереву, мастерами лозоплетения, художниками и фермерами.

Сильные сердцем полурослики немногим ниже своих легконогих сородичей и часто более круглолицые. Цвет их кожи и волос такой же, как и у людей, но превалируют каштановые волосы. В отличие от их легконогих кузенов, сильные сердцем полурослики чаще бывают блондинами или совсем тёмными брюнетами и обладают голубыми или зелёными глазами. Мужчины не отпускают бород и усов, но у обоих полов растут бакенбарды до средины щеки, которые они заплетают в длинные косы.

Призрачные полурослики Призрачные полурослики возводят свою родословную ко временам войн между племенами полуросликов, которые привели к исходу их предков из Луирена. Призрачные полурослики, встречающиеся реже всех прочих хин, живут только в Чондалвуде несколькими сплочёнными кланами в изоляции лесной глуши. Многие призрачные кланы выбирают естественную особенность местности, как центр их территории, и члены клана всегда носят с собой частичку этой особенности с собой. Воины клана, ещё называемые «парящими в ночи», используют гигантских сов как верховых животных и образовывают с ними связь. Из-за того, что их народ имеет закрытую, клановую культуру, недоверчивую ко всему чужому, призрачные полурослики в качестве искателей приключений встречаются редко.

Боги полуросликов

Пантеон хин не так велик. Это скорее узкий, почти семейный круг богов, которых почитают также - у домашнего очага, в небольших придорожных часовнях и лесистых рощицах.

Благословенные Сёстры

Богиней-матерью и главой пантеона хин является Йондалла Благословенная, богиня щедрости и плодородия, защитница тепла, дома и семьи. Шила Периройл, Зелёная Сестра Йондаллы - богиня природы, леди полей, равнин, ручьёв, долин и погоды в таких местах. Она также и богиня любви, песен и танцев.

Йондалла

Йондалла

Хранители дома

Цирроллали - богиня уюта и гостеприимства, доверия и ремёсел. Арворин - бог-защитник, бдительный охранник, жертвующий личным комфортом в пользу безопасности остальных.

Теневые боги

Брандобарис, бог обманщиков, воров и всего скрытного, покровитель многих приключенцев из числа полуросликов. Урогалан, тихий, меланхоличный бог земли и смерти, везде сопровождается огромным чёрным псом. Он опечален своим долгом, но неусыпно следит за тем, чтобы мёртвые были достойно похоронены и их вечный сон ничем не был нарушен.

Леди Удача

Множество полуросликов постоянно поклоняются Тиморе, видя в ней руку помощи в их удачах и покровительницу везения, ассоциируемого с хин.

Тимора

Тимора

Показать полностью 4
DnD 5 Настольные ролевые игры Dungeons & Dragons Длиннопост
0
9
Gagol
Gagol
22 дня назад

Беспринципный псих или персональный кодекс?⁠⁠

Беспринципный псих или персональный кодекс?

Вопреки стереотипу, хаотично-нейтральный персонаж — не обязательно беспринципный псих. У него могут быть и даже в некоторых случаях (палладин с клятвой, сеттинг по версиям старых изданий) должны быть свои внутренние правила и границы, которые он не переступит. Например, он не предаст друга (потому что настоящая дружба — это свободный выбор двух личностей), не причинит вреда детям или будет защищать искусство в любом его проявлении. Лакмусовая бумажка здесь в том, что этот кодекс придуман им самим, а не навязан обществом, церковью или королём.

Хаотично-нейтральное мировоззрение — это мировоззрение свободных художников, авантюристов, наемников с принципами и бунтарей. Играть таким персонажем сложно, но если делать это с умом, он станет душой компании и источником лучших историй.

В то время, как нейтрально-злой персонаж будет действовать ради собственной выгоды, даже в ущерб другим, наш герой действует ради сохранения своей свободы выбора. Он может совершить абсолютно бескорыстный поступок сегодня, а завтра — украсть что-то ценное, просто потому что ему так захотелось. Его главная валюта — не золото, а личная независимость.

Показать полностью 1
Свобода Личность Философия Ролевые игры DnD 5 Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры
9
14
Midpunk
Midpunk
22 дня назад

20 на кубе не исполняет любое ваше желание!!⁠⁠

Уважаемые игроки, крит — это не гарантия точной реализации абсолютно любой вашей заявки. Даже с критом ваше действие может быть неудачным!

Вчера на партии один из моих игроков пытался убедить каргу отказаться от мести феям, которые жестоко убили её сестру. Он произнёс хорошую речь и выкинул 20 на убеждение. Карга согласилась убить только короля фей.

Но игрок всё равно расстроился: ведь, по его мнению, на 20 она должна была со всем согласиться, стать самым мирным «божьим одуванчиком» и отказаться от всей своей мотивации и мировоззрения, которые копились в ней сотни лет.

Пришлось разговаривать после партии и объяснять, что 20, это не вседозволенность! Вроде удалось донести эту мысль. А сегодня хочу донести её до других: не всё решают кубы!

[моё] Фэнтези Игры Настольные игры Dungeons & Dragons Настольные ролевые игры Ролевые игры Компьютерные игры DnD 5 RPG Baldur’s Gate 3 Текст
46
11
meatmaycry
meatmaycry
22 дня назад
Лига Ролевиков
Серия Dungeon Soup

Как призвать самого имбового демона? | Dungeon Soup⁠⁠

Ох... Змееуст.. Что он там затевает на этот раз??

Саундрэк тут: https://t.me/lazy_nest/338

Оригинал: https://www.youtube.com/watch?v=w-e-IZsFeEo

Так же вы можете поддержать нас! Мы хотим озвучить полноценный мульт-сериал по DnD Ссылки для сбора средств:

ЮMoney https://yoomoney.ru/fundraise/1C0LIIHFB4B.250808

Т-Банк https://www.tbank.ru/cf/4aye3KoTO0G

Boosty https://boosty.to/lazynest/single-payment/donation/733976

Показать полностью 1
[моё] Dungeons & Dragons Юмор YouTube Русская озвучка DnD 5 Настольные ролевые игры RPG Пародия Анимация Видео Видео ВК Длиннопост
1
1
EpicPathfinder
EpicPathfinder
22 дня назад
Лига Ролевиков
Серия Для игроков

Выживание без хила: Оборонительный бой, Глухая оборона, отступление и ротация фронта в рамках НРИ⁠⁠

Представьте бой, в котором у вашей группы нет привычной «страховки» — героя-хилера, готового в любой момент залечить раны. Каждый удар врага становится ощутимее, каждая ошибка может стать последней. Адреналин зашкаливает: вы понимаете, что полоска здоровья не восполнится по мановению руки. Неужели отсутствие лекаря означает неминуемый провал? Вовсе нет, напротив, игра без хила превращается в увлекательный экзамен на тактику и слаженность. Выжить без целителя можно — если сделать ставку на дисциплину, грамотную оборону, продуманное позиционирование и тесное взаимодействие всей команды.

Использование тактик: Оборонительный бой / Глухая оборона

Когда лечить вас некому, лучшим лекарством становится надёжная защита. В системах d20 существуют специальные приёмы обороны: Оборонительный бой и Глухая (т.е. полная) оборона. Проще говоря, это режимы, когда персонаж сознательно жертвует частью или всей своей атакой ради повышения собственной защиты. Оборонительный бой позволяет вести сражение аккуратнее: герой может атаковать, но менее эффективно, зато уклоняется от ударов активнее. Глухая оборона и вовсе превращает ход персонажа в полную защиту — никаких атак, только максимальная сосредоточенность на отражении выпадов противника.

Зачем это нужно? Представьте, что ваш воин уже изрядно потрёпан и балансирует на грани потери сознания. Продолжать безрассудно махать мечом опасно — один точный удар, и героя не спасти. Куда мудрее сменить тактику: поднять щит, опустить забрало и уйти в полную защиту. Да, ударить врага в этот момент не получится, зато и сам воин с высокой вероятностью переживёт следующий ход. Пока танк держит оборону, его напарники могут перейти в наступление: плут зайдёт врагу за спину, а маг подготовит заклинание без риска получить удар в ответ. Это и есть командная игра: один прикрывает, другие атакуют.

На примере Pathfinder 2e: Группа сражается в доме с несколькими комнатами. Открывается дверь в новое помещение. Пока противники спешат добраться до персонажей, воин перекрывает путь противнику, вставая в дверях (Stride), поднимает башенный щит (+2 КБ), занимает за ним укрытие (итого +4 КБ). Партийный волшебник (заранее отложив инициативу после воина) колдует Огненный шар (хорошо, что помещение каменное!) в группу врагов, не рискуя получить от них атаку по возможности, а затем прячется за колонной (Sneak). За это время плут успевает легко затеряться в тенях (Sneak), и выстрелить в того врага, у кого осталось меньше всего здоровья после взрыва (при этом сам враг становится для него Застигнутым врасплох).

Важно распределять Оборонительный бой/Глухую оборону внутри команды с умом. Если все разом уйдут в полную защиту, бой просто затянется — враг-то продолжит атаковать. Поэтому действуйте по ситуации. Видите, что противник выбрал целью мага или другого хрупкого союзника? Возможно, ему стоит активировать Оборонительный бой и отступить в безопасное место, пока более крепкий боец отвлекает врага.

Распределение оборонительных действий означает, что каждый знает, когда настал его черёд прикрывать товарищей, а когда — наступать. Такая дисциплина экономит драгоценные хитпоинты (ХП), которые без хила сложно вернуть в разгар боя.

Стоит помнить: Оборонительный бой и Глухая оборона — это не признак трусости персонажа, а показатель мудрости игрока. Лучшее лечение — не получать урон вовсе. Этот старый как мир принцип особенно верен, когда лечить вас некому.

Кроме того, не забывайте про прочие способы уменьшить получаемый урон. Укрытия и преграды на поле боя – ваши союзники: спрячьте раненых за колонной или щитом союзника, используйте тесные проходы, чтобы враги не могли обойти с фланга. Магические средства также идут в ход: защитные заклинания (например, щит, размытость или туман) и простые зелья могут сыграть роль временной «брони». А ещё лучшая защита порой – это нападение: сконцентрировавшись на самом опасном противнике и обезвредив его как можно быстрее, вы снизите общий урон по группе (мертвый враг уже не ударит!). Каждая мера, избавляющая вашу группу от лишних ран, фактически заменяет собой исцеление.

И ещё одно подспорье для группы без лекаря – контроль противников. Оглушение, паралич, страх, сон, сковывающие заклинания – любые эффекты, временно выводящие врага из боя, снижают суммарный урон по вашим героям. Каждый ослеплённый или обездвиженный монстр – это несколько ударов, от которых отряд уйдёт невредимым. Даже если у вас не получается сразу одолеть всех врагов, умелый контроль позволит сражаться с ними по частям, раз за разом переключая численное преимущество на сторону вашей группы.

Отступление

Иногда единственный правильный шаг — это шаг назад. Тактическое отступление в бою без целителя часто спасает группу от гибели. В пылу сражения трудно подавить азарт и инстинкт «до последнего стоять на месте», но умение вовремя отойти — ключевой навык выживания. Отступление — это ещё не поражение, а порой и лучший путь к победе.

Бывало ли у вас, что персонажи еле держатся на ногах, а враги всё напирают? Сердце подсказывает драться до конца, но разум говорит: пора отходить. Представим ситуацию: группа авантюристов без клирика оказалась в окружении орков. Варвар и боец уже истекают кровью, их здоровье на критически низком уровне. Если они останутся, то, скорее всего, просто падут от следующего удара. Тогда лидер группы командует отступление к узкому коридору в тылу. Вся команда организованно пятится назад, прикрывая друг друга: боец в этот момент переходит в полную защиту, блокируя удары орков, волшебник создает область с труднопроходимой местностью на пути врагов, а стрелок отпускает пару выстрелов на сдерживание. Добравшись до прохода, герои выстраиваются так, что враги могут атаковать только по одному. Теперь даже раненые могут дышать: противники вынуждены пролезать в узкое «бутылочное горлышко», где их встречает готовый держать удар танк. Отход спасает от разгрома — группа перегруппировывается, получает передышку, а затем методично добивает скопившихся у прохода орков.

Такой манёвр доступен не только в Pathfinder 2e, но и во многих тактических CRPG. Например, в серии Baldur’s Gate игроки нередко заманивают врагов в дверные проёмы или узкие коридоры, если чувствуют, что сражение в открытой позиции складывается не в их пользу. Это классический приём: вовремя отступить, чтобы вернуть контроль над ситуацией. Главное — делать это слаженно. Дисциплина группы проявляется как раз в такие моменты: все должны знать, кто отходит первым, а кто прикрывает тыл. Иногда стоит назначить условный сигнал или кодовую фразу для отступления, чтобы в боевой суматохе все поняли замысел.

Разумеется, отходя, не забывайте о безопасности. В правилах D&D и Pathfinder предусмотрены действия для безопасного отступления — например, Step (Шаг) или Disengage (Отход), позволяющие покинуть ближний бой без провокации атаки по возможности. Пользуйтесь ими, когда необходимо отступить от врага, не подставляя спину под удар. Если таких опций нет — импровизируйте: прикройте отход дымовой завесой, толкните противника назад (например, Shove (Толкнуть) в Pathfinder 2e), или хотя бы уходите по одному, пока другие сдерживают натиск. Организованное отступление требует хладнокровия, но оно же и отличает опытную команду от неопытной. В конце концов, цель не в том, чтобы любой ценой удержать позицию, а в том, чтобы выиграть бой.

Наконец, оценивайте бой трезво: если сражение явно проигрывается, лучше отступить полностью, чем потерять весь отряд. Без надёжного исцеления риск гибели возрастает многократно, так что иногда мудрее убежать от превосходящего врага, чтобы вернуться позже с новыми силами. Это не трусость, а расчёт: потерпеть небольшое поражение сейчас ради большой победы потом. Ваши герои сохранят жизни, извлекут уроки из неудачи, и в следующий раз возьмут реванш подготовленными. Стратегическое отступление сегодня — залог триумфа завтра. Не забудьте: упавшего без чувств союзника поднять будет очень непросто — и рискованно. Например, в Pathfinder 2e достать зелье — это действие, которое также провоцирует атаку по возможности, равно как и влить это зелье союзнику. Вероятность потерять двоих персонажей вместо одного слишком высока.

Ротация фронта

Столкнулись с ситуацией, когда ваш танк еле держится на ногах, а враг всё ещё полон сил? В такой момент спасёт ротация фронта. Когда у врага длинные когти, а у вас — ни одного целителя, разумно следовать принципу «по одному под удары не лезем». Смысл ротации фронта прост: бойцы на передней линии поочерёдно сменяют друг друга, чтобы никто не оказался избит до полусмерти. Проще говоря, это плановая смена «танка» — героя, принимающего удары, — прямо по ходу боя.

В традициях средневековых войн опытные воины умели меняться местами прямо в гуще сражения: передний ряд щитоносцев откатывался назад, уступая место свежим солдатам из второй шеренги. В ролевой партии похожая логика. Скажем, у вас два героя на передней линии — паладин и воин, оба могут выдерживать удары. Если паладин начинает «проседать» по здоровью, он подаёт сигнал — во время своего хода делает небольшой отход назад. В ту же секунду воин выдвигается вперёд, занимая его место и перехватывая внимание врагов. Паладин же получает шанс перевести дух: выпить зелье, применить защитное умение или просто выйти из-под фокуса врагов хотя бы на раунд-другой. Через некоторое время, если и воин устанет, они снова могут поменяться. Такой "вальс" на поле боя не даст противнику сосредоточить весь урон на одном человеке — вся группа делит между собой тяжесть ударов.

Конечно, провернуть ротацию фронта не всегда просто. Многое зависит от правил системы или механики игры, в которую вы играете. В пошаговой тактической игре вы можете просто отдать приказ раненому герою отступить, пока другой занимает его место, но убедитесь, что у противника нет возможности прорваться к уязвимым союзникам в этот момент. Координация здесь решает всё. Если промедлить, раненый боец может упасть раньше, чем его товарищ прикроет брешь. Поэтому отрабатывайте такие приёмы: обсуждайте с командой заранее, кто и когда готов выйти на линию огня вместо измотанного союзника.

Ротация фронта особенно полезна, когда в группе несколько персонажей с высоким классом брони или большим запасом здоровья. Они по очереди могут выступать в роли щита для команды. Но даже если явный «танк» всего один, его всё равно можно подстраховать: например, призывным существом, временным барьером или даже просто наиболее здоровым на данный момент членом группы, который в критической ситуации встанет впереди на один-два хода. Каждый герой в отряде должен быть готов при необходимости подменить товарища. Такая взаимовыручка требует доверия и отработанной тактики, зато в бою без целителя она окупается сторицей.

Заключение

Отсутствие хила в группе — не приговор, а шанс раскрыть потенциал тактики по полной программе. Когда нельзя положиться на магическое исцеление ран, волей-неволей начинаешь действовать расчётливее и мудрее. Перечисленные выше приёмы — лишь часть тактического арсенала. Главное правило остаётся неизменным: выживание группы зависит от общей дисциплины и смекалки каждого игрока. В такой игре каждый член команды становится чуть-чуть лекарем для остальных — не магией, а своими действиями: прикрыл союзника щитом, оттянул врагов, дал другу передохнуть.

Воспринимайте отсутствие целителя не как слабость, а как вызов, который сделает вашу команду сильнее. Опирайтесь на защиту, держите строй и всегда имейте план Б на случай беды. Играя без хила, вы научитесь ценить каждое очко здоровья и каждый удачный блок щитом. Зато какая гордость вас накроет, когда после тяжёлого боя вся партия ещё на ногах, пусть и израненная! Такие победы запоминаются надолго. Без магии исцеления приходится выкладываться на все сто, но и вкус победы от этого лишь слаще.

Чтобы ваша группа без хилера не только выживала, но и побеждала, советуем придерживаться нескольких правил:

  • Готовьтесь заранее. Изучайте врага, покупайте расходники, готовьте нужные заклинания. Если это оборотень – лучнику не помешают серебряные стрелы, а если тролль – огненные или кислотные. Если это дракон с аурой ужаса – стоит запастись эликсирами/зельями, повышающими сопротивляемость ментальным эффектам, и проч.

  • Берегите здоровье. Избегайте лишнего урона: используйте оборонительные стойки, укрытия и защитные заклинания, вместо того чтобы бросаться в лобовую атаку. Танкующий боец сдерживает натиск, ловкач уклоняется – главное, не лезть под удар без необходимости. Помните: потерянные очки здоровья так просто не вернёшь до конца боя, поэтому цените каждый из них!

  • Отступайте вовремя. Не ждите, пока ситуация станет критической и необратимой. Тактический отход позволяет перегруппироваться и продолжить бой на своих условиях. Помните: спасение команды важнее сиюминутной удали – тактическое бегство может спасти от полного поражения.

  • Ротируйте фронт. Меняйтесь местами с союзниками на передовой, чтобы раны распределялись по группе, а не концентрировались на одном бойце. Как только передовой боец начинает ослабевать, меняйте его на свежего союзника – так никто не выбывает из строя преждевременно. Такая простая ротация позволяет вашему отряду сражаться гораздо дольше без потерь.

  • Используйте особенности местности. Речь не только про упомянутые выше баррикады, но и овраги, уступы, банально поваленные деревья, любая сложнопроходимая местность, река, через которую можно перелететь-перепрыгнуть, и отстреливаться через нее.

  • Контролируйте противников. Ослеплённый, обездвиженный или запуганный враг не сможет навредить вам. Используйте эффекты контроля, чтобы снизить давление на отряд. Например, заклинание сна, эффект паралича или банальная ловушка способны нейтрализовать противника на несколько раундов, лишив его шанса атаковать.

  • Усиливайте союзников. Да, у вашей группы нет лечащих заклинаний, но все еще есть защитные – повысить КБ, снизить входящий урон, невидимость, заслоненная местность (например, заклинание тумана и маски для всех героев, чтобы сквозь этот туман видеть).

  • Действуйте командой. Держитесь вместе, прикрывайте друг друга и планируйте тактику заранее. Общайтесь, поддерживайте друг друга – вместе вы куда сильнее, чем по одиночке. Если все знают свой манёвр и роль, шансы на успех возрастают в разы. Слаженные действия заменят вам целительные заклинания.

Помните: истинная сила отряда кроется не в магии, а в единстве команды. Ваши приключения продолжаются — дерзайте, ведь даже без хила вашей группе всё по плечу!


Мы - группа энтузиастов, которые нацелены на продвижение и развитие НРИ-cсообщества с фокусом на систему Pathfinder 2e. Наш проект не коммерческий, игры бесплатные и все материалы в свободном доступе.

Делимся новостями, обзорами и контентом - заглядывайте к нам в гости! :)

Наш сайт

Наш telegram

Присоединиться к нашей игре Pathfinder 2e

Задать вопрос

Показать полностью 5
[моё] Арты нейросетей Настольные ролевые игры Ролевые игры Pathfinder Dungeons & Dragons DnD 5 RPG Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Отелло Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии