Была ли в 90-х игра круче «Героев III»? Сравнение Warlords 3, Age of Wonders и Disciples
В конце 90-х казалось, что жанр пошаговых фэнтези-стратегий монополизирован одной-единственной великой игрой. «Герои меча и магии» царствовали безраздельно, и для многих геймеров тех лет именно они стали альфой и омегой.
Но ведь индустрия не стояла на месте. У культовой серии хватало амбициозных конкурентов, которые пытались переосмыслить жанр по-своему.
В этой статье мы прикоснемся к трем видным представителям стратегий из конца 90-х: Warlords III, Age of Wonders и Disciples: Sacred Lands. Посмотрим, кто из них выдержал проверку временем, кто переборщил с микроменеджментом, а кто оказался той самой «золотой серединой».
Автор оригинала: Джимми Мэхер. Переведено специально для облачного провайдера ▶️Timeweb Cloud и читателей Pikabu.
Хотя я переиграл в слишком уж большое количество игр на протяжении чересчур многих часов за те слишком долгие годы, что я пишу эти исторические очерки, можно с уверенностью заявить, что ни в одной не провёл больше времени, чем в Heroes of Might and Magic II.
Я прошёл абсолютно каждый сценарий Heroes II из своего сборника HOMM Millennium Edition – часть в одиночку, часть в мультиплеере с женой Дорте, которая затянулась процессом почти так же сильно, как и я сам. Должен признаться, что моё обычное правило «не больше двух часов на игры в день» временами нарушалось в хлам.
Но тогда особо заняться в свободное время было нечем, так что я решил, что вполне нормально отложить самодисциплину в сторонку на какое-то время.
В Heroes III я тоже немало поиграл с большим удовольствием, но всё-таки не настолько сильно, как во вторую часть. Опять же, я уверен, что тут дело в обстоятельствах не меньше, чем в самой игре. Я наиграл очень много в Heroes of Might and Magic к тому моменту, и, возможно, базовый концепт в абстрактном плане мне просто немного приелся.
Так что, когда я говорю, что мне не так сильно заходит более традиционно «геймерски-мрачный» визуальный стиль Heroes III по сравнению с более ярким и мультяшным настроением предыдущей части, и когда говорю, что новые фракции со всеми дополнительными усложнениями не особо-то и углубляют геймплейный экспириенс – делайте на это скидку. Вполне возможно, моё мнение было бы строго противоположным, если бы я познакомился с этими играми в обратном порядке.
Как бы то ни было, всё это навело меня на два вопроса. Почему именно эти игры показались мне настолько привлекательными, учитывая, что глобальными стратегиями про захват мира я никогда особо не фанател? И что ещё похожего есть на рынке, во что мне тоже стоило бы залипнуть?
Попробуем сначала ответить на первый вопрос: думаю, мне просто нравится сама оторванность фэнтези-стратегий от реальности. Я вовсе не против игр про реальный мир, заметьте, но у меня начинаются проблемы, когда подобные игры бездумно берутся за тяжелые темы. Можете называть меня политкорректной снежинкой, но я банально не хочу играть за нацистского генерала, готовящего Европу к холокосту, или за испанского конкистадора, порабощающего коренное население Нового Света. При этом у меня нет возражений против игры за боевого мага – даже злого. Потому что я отлично понимаю: эльфов и гномов, которых он истребляет, на самом деле никогда не существовало.
Оставшаяся часть этой статьи – лишь самое начало ответа на второй поставленный мной вопрос: а что ещё существует в жанре пошаговых фэнтези-стратегий?
Как большинство из вас прекрасно знает, игры подобного толка существовали с самого рассвета эпохи ПК. Понимая, что поиграть абсолютно во всё физически нереально, я решил ограничить свои раскопки концом 1990-х – эпохой Heroes II и III, периодом, в котором мы сейчас как раз находимся в рамках общей хронологии этих очерков.
Я выбрал трёх представителей жанра, которые обычно считаются достойными внимания:
Warlords III,
Age of Wonders
и Disciples: Sacred Lands.
Давайте пощупаем каждую из них и посмотрим, что из этого выйдет. Возможно, одна из них окажется в самый раз для меня или для вас.
Warlords III: Reign of Heroes (1997)
Как намекает название, Warlords III – это третья часть серии, задизайненная австралийцем Стивом Фокнером и разработанная небольшой студией из Австралии под названием Strategic Studies Group.
Но чтобы всё не казалось слишком простым, на самом деле существует сразу две игры с названием Warlords III, обе выпущенные издателем Red Orb Entertainment – недолго прожившим подразделением почтенной Brøderbund Software:
Warlords III: Reign of Heroes вышла в 1997 году.
Но уже на следующий год её затмил аддон-переиздание Warlords III: Darklords Rising, в который завезли больше типов юнитов и дополнительные кампании. Кроме того, в приступе внезапного хорошего вкуса оттуда выпилили уморительные катсцены предшественницы с живыми актерами (если слово «актёр» здесь вообще применимо), наряженными в латексные костюмы монстров. Одна из неразрешимых загадок 1990-х – почему люди вообще считали подобные видосы хорошей идеей…
Должен признать, я просто тащусь от названия Strategic Studies Group (далее просто SSG) – прекрасный образчик олдскульного стремления грогнаров [прим.: хардкорных варгеймеров] во что бы то ни стало уйти от намёков на то, что они занимаются чем-то легкомысленным вроде разработки и тестирования игрушек.
Нет, друзья, это стратегические исследования театра военных действий, который просто по чистой случайности населен орками, зомби и драконами вместо танков, пехоты и авиации.
До сегодняшнего дня я упоминал SSG лишь вскользь; The Wargaming Scribe лучше всего расписал их историю, насколько мне известно. По его словам, компанию основали в пригороде Сиднея два фаната военной истории и настольных варгеймов – Иэн Траут и Роджер Китинг. В 1983 году они сходу выкатили международный хит – масштабную космическую 4X-стратегию по покорению галактики Reach for the Stars, предтечу таких хитов, как моя любимая Master of Orion.
После того как Reach for the Stars сделала им имя, SSG превратилась в стабильного поставщика исторических варгеймов, эдакий австралийский аналог американской SSI. Сильной стороной Траута и Китинга всегда был ИИ, управлявший компьютерными оппонентами.
В эпоху, когда даже такие эпохальные тайтлы, как культовая Civilization, могли навязать игроку челлендж только за счет того, что рудиментарные алгоритмы ботов накачивали читерскими материальными бонусами (вплоть до того, что человек и ИИ играли вообще в разные игры), Траут и Китинг принципиально отказывались от подобных костылей. Их боты признавались едва ли не самыми хитрыми в индустрии: они реально могли удивить живого игрока грамотной тактикой или внезапной засадой – что для 8-битных машин с жалким объемом памяти в 64 килобайта было серьезным достижением.
Фэнтези-стратегии появились в портфолио SSG после того, как Стив Фокнер прислал основателям ранний билд первой Warlords. По легенде, оставшийся невпечатленным Иэн Траут просто выкинул дискетку в мусорку, но мимо проходил его сын, выловил её оттуда и залип в игру на долгие часы. Опираясь на его восторженный отзыв, Китинг и Траут посмотрели на проект свежим взглядом и в итоге наняли Фокнера допиливать проект дальше. Это оказалось одним из лучших решений в их жизни.
Вышедшая в 1989 году Warlords I была простой и лаконичной, какой ни одна игра SSG не была со времён Reach for the Stars. Неудивительно, что и продалась она лучше любого их проекта со времён той же Reach for the Stars. Сиквел, Warlords II, подоспел в 1993 году и тоже отлично зашел по скромным меркам компании.
В третьей части Фокнер с коллегами слегка обновили парадигму под современные веяния. Вместо процедурно генерируемых карт Reign of Heroes предлагала заскриптованную кампанию из десяти миссий, сдобренную вышеупомянутыми трешовыми роликами. Однако в других вещах Фокнер проявил упрямство. Главное: он наотрез отказался добавлять тактические бои под прямым управлением игрока. Когда две армии сталкиваются на стратегической карте, компьютер рассчитывает исход серией виртуальных бросков кубиков, мелькающих на экране, пока вы сидите в сторонке, заламываете руки и надеетесь на лучшее.
Если закрыть глаза на нелепые ролики, которые по меркам индустрии наверняка стоили как вся остальная разработка вместе взятая, Warlords III по ощущениям напоминает скорее условный шароварный проект. Внутриигровая графика откровенно рудиментарна – на мой взгляд, она даже хуже, чем в предыдущих частях, где был определенный ламповый шарм низкого разрешения, напрочь отсутствующий здесь.
А тексты в обучалке и кампании заставляют задуматься: не участвовал ли автор в конкурсе на максимальное количество штампов, впихнутых в три предложения?
Шёл 1252 год от основания Селентинской империи, когда величайшая угроза свободным расам Этерии явила свой ужасающий лик (1). В ледяных пустошах (2) далёкого севера Лорд Бейн, Повелитель Нежити, и Лорд Сартек, Хранитель Зверей Хаоса, заключили нечестивый союз (3). Подобно чуме (4), они хлынули из северной тундры, сокрушая цитадели высших эльфов под своими костяными стопами (5).
(Неплохо так для трёх предложений…)
Впрочем, небольшая, но преданная секта фанатов Warlords III скажет нам, что обращать внимание на графон и сюжет тут вообще не надо. Вся суть этой игры – исключительно в геймплее.
На практике игра ощущается типичной настолкой:
Вы стартуете с одним героем и можете докупать новых по ходу сценария, но, в отличие от Heroes of Might and Magic, вы вольны двигать свои армии (или «стаки», как их предпочитает называть сама игра, сохраняя настольный вайб) вообще без привязки к лидеру.
Карты в кампаниях фиксированные, но содержат в себе порядочный рандом. Например, вы можете брать рандомизированные квесты для своих героев. Зачастую они сводятся к зачистке подземелий, руин, курганов и прочих архетипов фэнтезийной архитектуры, разбросанных по карте, ради получения случайного лута и экспы.
В соответствии с местной боевой системой, результат экспедиции просто выдается в виде текстового окошка на экране.
Масштаб стратегических карт обычно огромен: здесь десятки городов, за которые предстоит воевать с противниками, плюс куча точек интереса, но из-за отсутствия тактической боёвки партии пролетают со свистом даже по сравнению с теми же «Героями».
Всё это… ну, вроде норм, но я так и не смог этим по-настоящему проникнуться. Признаю, что я не прошел кампанию достаточно далеко, чтобы оценить хвалёный ИИ от SSG. Без возможности контроллировать юнитов на поле боя или в подземельях я постоянно чувствовал, что играю лишь в половину игры, пока вторую половину за меня крутит движок и просто ставит перед фактом.
Визуал при этом абсолютно не мотивирует оставаться в этом мире. Снимаю шляпу перед теми, кто смог пробиться через этот графический фасад и распробовать спрятанную внутри отличную игру. Но лично для меня Warlords III пролетела совсем мимо цели.
Age of Wonders (1999)
Следующая на очереди – Age of Wonders, вышедшая в конце 1999 года. Созданная Леннартом Сасом и Арно ван Вингерденом, она стала дебютным проектом голландской команды Triumph Studios. Издателем в Северной Америке выступила контора Gathering of Developers, а в остальном мире – её главный акционер, Take-Two Interactive.
Вступительный ролик производит диаметрально противоположное впечатление по сравнению с Warlords III: вместо оцифрованного балагана перед нами сочный рисованный арт (пусть и явивший миру спорную инновацию в дизайне видеоигровых красоток – женские латы, где на нагруднике барельефом нарочито выдавлены излишние детали несчастной воительницы).
Однако совершенно иной визуальный ряд маскирует тот забавный факт, что Age of Wonders концептуально очень многим обязана старой и топорной серии Warlords.
По сути, Age of Wonders – это потрясающий пример того, как игровой дизайн развивается через цитирование и эволюцию механик, поскольку почти все её элементы неприкрыто стянуты из более ранних пошаговых фэнтези-стратегий. Основа перемещения и логистики взята прямиком из Warlords III: те же стаки до восьми юнитов, где одним или несколькими бойцами могут быть герои, качающие уровни, навыки и экипировку. Точно так же присутствуют большие карты, усеянные городами под захват, ресурсами и подземельями.
Но когда армии сталкиваются на карте, наружу вылезает ключевая разница.
У вас есть опция отдать бой на авторасчёт (то есть в стиле Warlords), но можно и лично взять управление армией в тактическом пошаговом режиме, который сильно отдает классикой от MicroProse – незабвенной Master of Magic.
Глобальная система магии тоже перекочевала прямиком оттуда.
Вы получаете определенное количество маны за ход, которое зависит от числа захваченных источников силы на карте. Ману можно вливать в изучение новых заклинаний для героев-магов, либо тратить на каст уже известных спеллов.
Часть спеллов активируется на глобальной карте, где они могут висеть ходами, пока у вас хватает маны на их поддержание. Другие применяются прямо на поле боя как одноразовые боевые заклинания. А некоторые вещи, вроде хила и баффов, можно юзать и там, и там.
Если накинуть сюда менеджмент городов, который по комплексности находится где-то аккурат между Warlords и Master of Magic, на выходе получается заметно более тяжеловесная игра, чем Heroes of Might and Magic. К слову, влияние «Героев» здесь сильнее всего заметно в упоре на проработанный сюжет: игра уходит далеко вперед от случайно сгенерированных карт Master of Magic или унылых кампаний Warlords III.
Кампания подана буквально как интерактивная книга сказок, где можно выбрать сторону одной из двух эльфийских фракций – мирных идеалистов либо воинственных прагматиков, которые по-своему реагируют на вторжение новой расы под названием… вы угадали, людей. Вместо линейного набора миссий игра время от времени подкидывает развилки на макроуровне и даже дает возможность сменить сторону прямо посреди прохождения.
Внимание Age of Wonders к собственному лору действительно впечатляет:
Дотошный игрок быстро поймет, что даже отдельные одиночные сценарии выстраиваются в единую глобальную историю. Если проходить их по хронологии дат в описаниях, вы, по сути, отыграете приквел к основной кампании.
Атмосфера представляет собой концентрированное толкиновское высокое фэнтези – не то чтобы самый редкий сеттинг в гейминге, но реализованный здесь с редким вкусом.
Чисто эстетически Age of Wonders состарилась на удивление достойно. Арт и музыка звучат и выглядят так же классно, как и в день релиза. (Единственное странное исключение – звуковые эффекты в тактических боях, звучащие так, будто их нарезали из старых комедийных скетчей «Три балбеса».)
Age of Wonders поддерживает вообще любое разрешение экрана, включая ультраширокие мониторы. Игра без проблем завелась у меня в нативном разрешении 3440x1440, став лишь второй игрой за всё моё 15-летнее историческое путешествие, про которую я могу сказать такое. Правда, интерфейс не масштабируется и элементы становятся настолько мелкими, что играть в таком разрешении почти невозможно
И всё же, несмотря на всё это, по-настоящему полюбить Age of Wonders у меня не вышло. Моя претензия к ней упирается в концепцию, которую легендарный Сид Мейер сформулировал как «правило Covert Action», названное в честь его неоднозначной и полузабытой игры 1991 года выпуска.
Мейер считает, что его попытка сделать про шпионов то же самое, что ранее удачный Pirates! сделал про корсаров, провалилась из-за того, что мини-игры внутри проекта оказались, как ни парадоксально, слишком детально проработанными. Настолько, что их прохождение занимало слишком много времени. К моменту, когда игрок наконец возвращается на глобальную стратегическую карту, он уже начисто забывает, чем вообще занимался, и теряет то самое неуловимое состояние потока.
«Одна хорошая игра лучше, чем две отличные, запихнутые в одну коробку»
– гласит один из любимых принципов Мейера. Разумеется, геймдизайн – это скорее искусство, чем точная наука, и правило Covert Action остается реальной проблемой ровно до тех пор, пока вдруг внезапно не перестает ею быть. Лично я даже не считаю, что это была главная беда самой игры Covert Action.
Но я точно уверен, что в этом заключается моя главная проблема с Age of Wonders (тут, понятное дело, каждому своё).
Местные тактические бои, в которые вас выкидывает при столкновении армий – очень медленные. Юниты спавнятся далеко от противника – настолько далеко, что простое сближение на дистанцию атаки может занять несколько ходов плотного микроконтроля.
Но хуже всего – исследование подземелий, где вам приходится протаскивать до восьми юнитов по одному через запутанные узкие коридоры в надежде, что никто из них не напорется на монстров за углом. Это длится целую вечность. Когда после такой затяжной душной возни тебя наконец выкидывает обратно на стратегическую карту, в голове наступает полная дезориентация – будто ты реально пытаешься играть в две абсолютно разные игры одновременно.
Да, в Age of Wonders есть кнопка автобоя (пусть и не для подземелий). Но автобой редко дает те результаты, которых можно добиться руками, при том что к середине кампании сценарии становятся немилосердно сложными и требуют выжимать максимум из каждого хода. Да и вообще, как я уже писал про Warlords III, игра с постоянным прокликиванием автобоя не приносит особого удовольствия.
Короче говоря, угодить мне тяжело. Если Warlords III ощущается мной как огрызок игры, то в Age of Wonders контента, наоборот, слишком много – она перегружена сайд-активностями, которые скорее утомляют, чем развлекают.
Справедливости ради, мне любопытно будет пощупать продолжения серии: насколько я знаю, в сиквелах Triumph Studios постарались пофиксить эти болячки, сократив дистанцию между армиями на старте боя и напрочь вырезав ручные зачистки подземелий. Так что номерные сиквелы в моем бэклоге точно остаются.
Но между тем я ведь обещал вам игру по «принципу Златовласки» прямо в заголовке, не так ли? Меня трудно удивить на данном жизненном этапе, но я ещё не окончательно закостенел. Найти идеальный баланс всё ещё возможно, что доказывают Heroes of Might and Magic… и Disciples: Sacred Lands.
Disciples: Sacred Lands (1999)
Голос рассказчика здесь постоянно заставляет меня вздрогнуть, потому что дико напоминает ирландского поэта Пола Дёркана, читавшего текст в треке Вана Моррисона «In the days before rock‘n’roll»
Disciples добралась до нас благодаря канадской компании-издателю Strategy First, основанной в Монреале где-то в 1990 году Доном Макфэтриджем и Стивом Уоллом. Проработав на подхвате в индустрии добрый десяток лет, к концу 90-х они решили попробовать себя в роли полноценного разработчика и издателя, делая ставку на бюджетные, нишевые тайтлы, не интересовавшие крупных игроков.
Сами Disciples, вышедшие примерно в одно время с Age of Wonders, были созданы небольшой франко-канадской студией-разработчиком, ранее известной как Micomeq, которую Strategy First незадолго до этого поглотила.
Геймдизайнером выступил некий Дэнни Беланже. Хотя некоторые обзорщики даже сегодня списывают проект со счетов как простенький клон «Героев», игра обладает вполне самобытным лицом и характером.
Самая очевидная свежая фича – это механика захвата территорий, давшая игре подзаголовок («Священные земли»). (Само название «Disciples», к слову, вообще ни к селу ни к городу, насколько я могу судить; разработчики, видимо, воткнули его просто потому, что звучало пафосно.) Вам не нужно вручную бегать героем и тыкать в шахты золота и маны на карте, чтобы застолбить их за собой. Вместо этого вокруг каждого подконтрольного города существует зона влияния, которая постепенно расширяется с темпом в одну клетку за ход.
Экспансия продолжается до тех пор, пока расширяющаяся граница не упрется в территорию соседа, край карты, горный хребет, море или другое непроходимое препятствие. Благодаря этой фиче, по одному взгляду на карту сразу ясно, кто доминирует на сервере: земли Империи покрыты сочной зеленой травой, у Орд Нежити всё превращается в мрак и пепел, у Горных Кланов гномов лежит снег, а земли Легионов Проклятых пылают лавой.
Более того, во многих сценариях условие победы требует просто закрасить своей землей определенный процент карты. Это уникальная и залипательная механика, которая к тому же спасает от духоты лейтгейма, избавляя от необходимости вычищать последние вражеские города по углам карты.
Символ злой фракции Легионов Проклятых (в правом верхнем углу на миникарте) – внезапно флаг Дании. Даже не знаю, как это комментировать…
Кстати, полностью зачистить карту под ноль всё равно было бы почти нереально, потому что в столице каждой фракции сидит уникальный супер-юнит, которого нельзя сдвинуть с места, но которого практически невозможно заковырять в бою. По сути, вам вообще не нужно париться о защите своей столицы. Это особенно приятно в мультиплеере: никто не словит дизмораль от раннего вылета из катки, будучи вынужденным сидеть часами и смотреть, как доигрывают остальные.
Как и в Heroes of Might and Magic, юниты по карте перемещаются только под предводительством героя. Каждый лидер может таскать с собой от нуля до пяти бойцов в зависимости от прокачки навыка Лидерства. Ещё одно ключевое отличие от других подобных игр: юниты здесь представлены не обезличенными стеками, а конкретными бойцами-личностями. Они получают экспу в боях, апают уровни и становятся сильнее наравне с главными героями – главное вовремя строить нужные здания-апгрейды в своей столице.
Из-за этого Strategy First в некоторых пресс-релизах даже называла Disciples полноценной CRPG, но это они, конечно, загнули.
У каждой фракции свой набор героев и типов юнитов, которых можно нанимать в городах (сколько кошелек позволяет), а потом кастомизировать по мере прокачки. (Про-тип: если выпадает возможность апнуть лидерство, всегда берите его). Баланс в целом вполне вменяемый, ни у одной фракции нет прямо-таки абсолютного преимущества.
Теперь вернемся к нашей Златовласке: тактическая боёвка в игре есть, но она предельно простая даже по сравнению с «Героями», не говоря уже про Age of Wonders.
У каждого юнита есть ровно одна атака, либо, если это саппорт, один вариант хила или баффа для союзников.
Вся ваша роль в бою сводится к тому, чтобы в свой ход кликнуть по врагу, которому надо прописать урон, или по союзнику, которого надо полечить.
Позиционирования и маневров по полю боя нет вовсе, просто потому, что передвигаться нельзя в принципе. Всё это выглядит настолько смехотворно примитивно, что поначалу кажется банальной рутиной – эдакой версией автобоя из Warlords, где надо просто лишний раз кликать мышкой.
Но если дать боёвке шанс, окажется, что в ней вполне себе присутствуют те самые «интересные решения» по Сиду Мейеру. Кого фокусить в первую очередь? Кого захилить или забаффать? В плотных катках именно эти микрорешения определяют победу или поражение.
Экран боя. Я только что прописал АОЕ-атаку по всем врагам, правда мой герой промахнулся по одному из белых медведей. (Ну да ладно… белых медведей вроде как надо беречь, да?) Два юнита в моем отряде – призраки, которые вместо урона парализуют одну цель на один ход. Остается только выбрать, кого законтролить. И вот тут уже начинаются дилеммы…
Система магии тут тоже на месте – сильно упрощенный вариант подхода из Master of Magic. Спеллы сначала надо исследовать, прежде чем кастовать. В самом бою применять заклинания из книги нельзя (только если у юнита нет встроенного каста вместо обычной атаки), зато их можно щедро развешивать на глобальной карте: просаживать вражеские стаки перед нападением, баффать свои отряды или, например, открывать закрытые туманом войны куски карты (или наоборот, прятать свои территории в туман от врагов). Поскольку тактический бой здесь базовый, исход замеса часто решается еще до того, как вы в него вступили.
Книга заклинаний. У каждой фракции свой профильный тип маны и уникальный пул спеллов для изучения. Единственный способ получить чужие заклинания – выменять их
Disciples сложно назвать зубодробительно сложной игрой, но нюансов в ней куда больше, чем кажется на первый взгляд. Мы с Дорте получили от мультиплеера в ней больше кайфа, чем от любой другой игры со времен «Героев III». (Warlords III показалась ей слишком унылой, а Age of Wonders – чересчур замороченной.) Мы не особо хардкорные дуэлянты, особенно когда играем друг против друга, так что нам зашла возможность проходить сценарии скорее как гонку за нейтральные города и территории, чем как прямое PvP насмерть.
Конечно, в игре есть моменты, которые стоило бы допилить. В целом, косяки Disciples – это закономерный результат работы маленькой команды с бюджетом сильно меньше миллиона канадских долларов.
ИИ противников мог бы быть и поумнее, да и синглплеерные кампании звезд с неба не хватают. Их тут четыре штуки, по одной на фракцию, причем всего по четыре миссии в каждой.
С точки зрения сторителлинга сюжет показался мне совершенно невнятным: какая-то куча пафосного словесного салата, не складывающаяся в цельную картину. Наверное, эти сюжетки как-то связаны между собой и являются частью глобального лора, но я вряд ли смог бы вам его пересказать даже после просмотра всех ютуб-роликов. Да мне, честно говоря, и лень разбираться – что само по себе лучший приговор любому художественному произведению, не правда ли?
В сценариях кампании разрабы пытаются компенсировать глупость ИИ банальным накручиванием ресурсов противнику; короче говоря, перед нами еще один пример той самой асимметричной стратегии, которую так клеймили ребята из SSG.
Но даже с учетом этого кампания за Империю (единственная, которую я осилил до конца) не показалась мне уж слишком напряжной.
Экран отстройки столицы Горных Кланов. Он меняется по мере возведения новых построек, хотя, если честно, в процессе игры на это почти не обращаешь внимания. Графика тут выглядит несколько безлико, а в палитре преобладают коричнево-серые тона
Всё вышесказанное подводит к тому, что Disciples мне куда проще рекомендовать как игру на пару с другом, чем для одиночного прохождения. В мультиплеере глуповатость ботов уже не так критична, зато элегантные базовые механики раскрываются во всей красе. Игра попадает ровно в тот идеальный баланс «easy to learn, hard to master»… ладно, не то чтобы прямо hard, но и далеко не примитивно.
Обожаю находить тайтлы, в которые мы с Дорте можем с кайфом залипнуть вместе. Да и всегда приятно видеть, как небольшая команда с оригинальными идеями выдает настолько ладно скроенный продукт. Графика и звук, на которые у них хватило бюджета, не дотягивают до уровня ААА-тайтлов (даже по меркам 1999 года), но они достаточно нормальные, чтобы не отвлекать от процесса, находясь где-то посередине между Warlords III и Age of Wonders.
Понятно, что на вкус и цвет фломастеры разные, но лично для меня из всей этой троицы безоговорочно выигрывает именно Disciples. Быстрая, понятная – идеальная игра, чтобы разложить партейку на веранде летним днем, болтая обо всем подряд. Мне зашло, очень даже зашло. И я с большим нетерпением жду возможности пощупать Disciples II.
Благодарю за внимание! А как вы относитесь к этим фэнтези-стратегиям? Во что из этой троицы залипали больше всего?
Больше интересных статей и новостей в нашем блоге на Хабре и телеграм-канале.
































































