Игра вдохновленная SCP и конспирологическими теориями
Всем привет, меня зовут Влад и я соло разработчик игры Classified. В игре вы примите на себя роль агента некой Организации. В ваши задачи входит засекречивание различной информации из документов. Эта информация может быть указана в задании, а может находится при помощи имеющихся у игрока инструментов.
В целом жанр бы я определил как puzzle/interactive ficton.
На днях я выпустил ранний прототип на итче: https://k17asu.itch.io/classified-game
На данный момент в нем приблизительно 20 минут геймплея, 3 готовые (но еще не до конца визуально отполированные) механики, полная локализация на русский и английский языки.
Хочу сразу заметить что для ее создания я использую ИИ (исключительно для написания кода и пруфрида (не написания) текста). Знаю что для многих это красный флаг, поэтому предупреждаю заранее.
Сейчас мне очень важен фидбек, на тему того, насколько получается интересный геймплей, сложные/простые документы и интересна ли их подача, чтобы в целом определится с дальнейшим игры (закончить как мини-игру или продолжить разработку накатывая больше механик, контента и улучшений интерфейса, графики). Буду признателен любой критике в комментариях!
Если вас заинтересовала игра, то у меня есть тг канал, в котором я выкладываю процесс разработки и билды для пк/мака. https://t.me/VladOS_gd
Благодарю вас за внимание и желаю [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]!
Как то раз я подумал - а что если попросить pixellab сделать мне портрет диспетчера для моей игры...
Почти три часа я пытался обьяснить, как вижу этот простейший арт. В Vice City по этому случаю есть цитата - "Получил кучу дерьма прямо в лицо". Именно это высказывание пиксельлаб ставил во главу угла, когда выдавал мне результат. С другой стороны я приобрел ценный опыт, как делать НЕ надо.
И что самое удивительное - именно после этого крика отчаяния уже следующий промт залетел так, как я представлял его в самых смелых мечтах.
Добра !
Ностальгия по играм ВК, или Как я решил наделать игр прямо в Telegram
Помните золотое время ВКонтакте 2010–2014 годов? Когда соцсеть росла сама по себе, а мы часами сидели в играх от простых браузерок до легендарной Contract Wars (которая позже выросла в Escape from Tarkov)? Сейчас делать подобные проекты в соцсетях уже не так актуально, поэтому меня заинтересовала новая ниша — Telegram Mini Apps (TMA). Механика запуска вроде простая: создаешь бота, поднимаешь веб-приложение на хосте и привязываешь его к кнопке. Но на практике всплывает куча технических нюансов.
Как можно заметить, бот и сама игра работают независимо друг от друга, случайный пример из неподдерживаемых мини эпов
Возник вопрос: имея пару идеек и хост, можно легко реализовывать проекты? На деле выяснилось, что одного лишь рабочего кода мало. Сначала я столкнулся с местной защитой от вечной загрузки - если приложение грузится дольше 10 секунд, телега просто рвет соединение на стороне клиента .Ну и до кучи любая проблема домена вываливается прямо в лицо пользователю.
Как удалось решить проблему?
Чтобы клиент не закрывал приложение во время загрузки тяжелых ресурсов, я внедрил кастомный загрузочный экран. Пока он висит, в фоновом режиме подгружаются настройки, уровни сложности, выбор карт и 3D-модели.
Помимо этого, выявилось ещё две проблемы, которые, судя по моим наблюдениям, характерны для любой игры в мини приложении. Во первых, это невозможность сразу вывести игру на фулскрин ( если кто знает, как это пофиксить, пишите в коммы, буду рад почитать решения), а во вторых, оказалось крайне сложно ввести мобильное управление и откалибровать его так, чтобы оно работало на всех мобильных устройствах адекватно (а это очень важно, ведь почти все запускают бота с телефонов) Ну и что удалось наделать за неделю разработки
GameMaker получил новое расширение для мультиплеера
Colyseus подключает проекты на движке GameMaker к серверной инфраструктуре для онлайн-игр. Разрабам не придётся создавать сервер для игровых комнат и подключений. Colyseus предоставляет готовую основу для сетевой части игры.
Расширение подходит для сессионных игр: PvP, кооператива, шутеров, гонок, карточных и пошаговых проектов.
Какие задачи Colyseus берёт на себя:
1. Создаёт игровые комнаты и находит соперников
Игрок может присоединиться к уже созданной комнате или создать новую. При этом Colyseus будет разделять игроков по режиму игры, региону и другим параметрам.
2. Синхронизирует всё происходящее в игре
Если один игрок двигается, атакует или совершает другое действие, остальные увидят это изменение. Colyseus хранит состояние игры на сервере и автоматически передаёт игрокам только то, что изменилось.
3. Обрабатывает игровую логику на сервере
Игрок отправляет действие, а фича проверяет его, обновляет состояние игры и передаёт результат всем участникам матча.
4. Восстанавливает соединение
Если соединение временно пропало, Colyseus пытается подключить игрока снова и сохраняет игровой цикл. Игроку не придётся начинать матч заново из-за короткого обрыва связи.
5. Позволяет выбрать, где запустить сервер
Colyseus работает на Node.js и поддерживает VPS, Docker и облачные сервисы. Для тех, кто не хочет самостоятельно управлять сервером, есть Colyseus Cloud.
Сейчас расширение проходит бета-тестирование. Colyseus уже работает на Windows, macOS и Linux, но команда продолжает собирать отзывы и фиксить баги перед полноценным запуском.
Подробнее о расширении, его архитектуре и возможностях.
Недельный геймдев: #290 — 9 августа, 2026
Из новостей: Arcanum на Unity, продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий, ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза, Atomic Heart вышла в российском Steam, Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи.
Из интересностей: о проблемах Unity, подкаст с разработчиками Quasimorph, как сделать игру для ZX Spectrum в 2026, объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio, Кен Левин про ИИ, повторяющиеся боссы.
Обновления/релизы/новости
Arcanum на Unity — статус проекта
Инди-разработчик Андрей Апанасик поделился девлогом разработки (почти) ремейка легендарной игры на движке Unity.
Продажи BALLxPIT достигли 2 миллионов копий
На достижение подобного результата у игры ушло менее года.
Продажи Machine Party от создателя Buckshot Roulette превысили 500к копий за неделю
Майк Клубника уже сделал для игры пару небольших апдейтов. В ближайшее время геймдизайнер пообещал выпустить патч с локальным кооперативом.
Продажи Look Outside превысили 500к копий
Об актуальных продажах Look Outside издательство Devolver Digital рассказало в своих социальных сетях.
Платформер The Eternal Life of Goldman собрал 500к вишлистов
О взятии полумиллионной отметки студия Weappy Studio и издатель THQ Nordic объявили на странице игры в Steam.
ReStory окупилась за 12 часов с момента релиза
Об этом сообщил глава издательства tinyBuild Алекс Ничипорчик.
Atomic Heart вышла в российском Steam
Издателем кипрского шутера выступила Focus Entertainment, которая занимается распространением игры в зарубежных странах.
Resident Evil Veronica добавили в список желаемого 2 миллиона раз
Capcom рассказала о достижении отметки в соцсетях.
Devolver Digital объявила о планах уйти с биржи
После этого её акции рухнули на 60%.
EA закрыла историческую сделку по уходу с биржи на 55 миллиардов долларов
Компания получила одобрение всех регуляторов.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Bunny Blitz — пример проекта от Unity по добавлению 3d-элементов в 2d-миры
В новых рабочих процессах «3D как 2D» 3D-объекты ведут себя как спрайты на слоях, получают 2D-освещение и даже могут быть замаскированы с помощью 2D-маски.
Autodesk открыла исходный код Golaem для Houdini и Unreal Engine
Их плагины для процедурной загрузки кэшей симуляций Golaem в другие DCC-приложения.
Интересные статьи/видео
[RU] Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе
Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар.
[RU] Новое оружие без новых анимаций: адаптируем локомоцию в Unreal Engine
Небольшая статья о том, как адаптировать существующие анимации под позу с новым оружием.
[RU] Следующий 15 выпуск Посиделок с инди будет 11 августа в 19 по мск (GMT+3)
В гостях Сергей Печатников, основатель Magnum Scriptum и создатель пошаговой RPG Quasimorph.
Попытаемся разобраться, зачем игре настолько суровая потеря прогресса, где проходит граница между честной сложностью и непрозрачными правилами, как ранний доступ меняет авторский замысел и почему было столько итераций.
[RU] Погружение в создание приставки для Microsoft MakeCode Arcade
Автор постарался рассказать как система работает изнутри или как у них получилось сделать столь заманчивую идею реальностью на примере устройства на макетной плате, которое автор назвал MakeCode Arcade Beast.
[RU] Как сделать игру для ZX Spectrum в 2026 (и зачем)
Идея заняться этим возникла после участия в качестве члена жюри последнего Технотекста.
[RU] Объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio
Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.
[EN] Кен Левин дал новое интервью. Про Judas и творчество поговорил, но и тему ИИ затронул
Основной посыл: у ИИ множество плюсов, но есть и свои ограничения/проблемы. Как они используют ИИ в студии:
Для резюмирования скриптов/сценария, «когда надо вернуться к тексту, спустя 2 месяца».
Анализ логов и крашей.
Аналитика.
База данных для ГД и новых сотрудников в целом. Куда проще проводить онбординг.
Весьма скептически относится к gen-AI для арта.
Но и в контексте скриптов странновато, учитывая, что чуть раньше он описывал проблемы ИИ и галлюцинации.
Ну и в целом он хорошо подметил, что люди как-то сильно поляризировались на два лагеря — либо одобряют, либо ненавидят ИИ.
[EN] Подробный анализ Sky: Children of the Light
Создатели игры обсуждают концепцию «живого сервиса» в художественном оформлении, визуальную разработку, рабочие процессы в Figma, движок Beyond Engine, сотрудничество и свой новый артбук на 245 страницах.
[EN] Reducing Graphics API Complexity: A Clean Slate Design for Modern GPUs
В видео обсуждается возросшая сложность графических API и драйверов. Рассмотрена история, чтобы понять, почему мы пришли к нынешнему состоянию, а затем автор предлагает новый, понятный API для современного оборудования.
[EN] Pixel Art Class — Let’s Draw Rocks
Рисуем камни. И это не так просто, как кажется.
[EN] GPU view-adaptive crack-free subdivision of Bézier surfaces
Поверхности Безье — стандартное представление гладкой геометрии в компьютерной графике. В посте кратко изложены идеи, как сделать быстро и без сбоев, используя графы на GPU.
[EN] Как создать игру для Nintendo 64 в 2026 году
А главное зачем.
[EN] Повторяющиеся боссы
Даже их можно сделать интересными.
[EN] Как Kidbash: Super Legend адаптирует графику в ретро-стиле к современному художественному процессу
Креативный директор Kidbash: Super Legend рассказал о воссоздании магии ретро-визуализации с помощью современного пайплайна, который преобразует Blender-модели в тщательно проработанные спрайт-листы с помощью Aseprite, а затем переносит всё это в Unity.
[EN] Советы и рекомендации, основанные на 9-летнем опыте создания игр на Godot
За годы работы разработчик накопил множество приёмов, которые использует в своих играх, например, псевдо-3D эффекты с помощью CanvasLayers, тени, создаваемые с помощью CanvasGroups, и шейдерные трюки с SubViewports.
[EN] Следует ли нормализовать значения RGB на 255 или 256
Допустим, вы пишете программу для обработки изображений. Программа принимает изображение, преобразует его в число с плавающей запятой, выполняет некоторую обработку и, наконец, сохраняет изменённые пиксели на диск в виде 8-битных цветов. Вопрос касается того, как именно следует выполнять преобразование целого числа в число с плавающей запятой.
[EN] Изучаем тени и свет
Обсуждение техник освещения и теней, основанное на понимании того, что это серия обоснованных компромиссов.
Разное
Quake 4 the awakening: что это за дополнение, зачем оно нужно, куда в это играть
Джастин Маршал выложил подправленные исходники (как он заявляет, полученные им с выкупленного на амазоне жёсткого диска), которые можно запустить и пройти дополнение целиком.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Кожаные мешки проиграли: Claude Code переходит на автопилот
В ИТ-издании TechCrunch вышел разбор масштабного обновления: начиная с 14 августа 2026 года для всех платных и корпоративных аккаунтов режим автопилота (Auto Mode) в ИИ-ассистенте Claude Code станет включен по умолчанию.
Главный курьез этой новости кроется в результатах предварительного тестирования, которое Anthropic провела на 1 053 платных разработчиках. Исследователи хотели проверить, насколько безопасно давать ИИ полную свободу, и сравнили автопилот с ручным контролем человека. Результат удивил даже ИБ-сообщество:
Автопилот ИИ успешно распознал и заблокировал 89% вредоносных, деструктивных или ошибочных действий в коде.
Живые программисты во время ручной проверки смогли заметить всего 13,6% скрытых угроз.
Ученые объяснили этот тотальный провал людей простым психологическим фактором: ручной аудит быстро превращается в рутину. Выяснилось, что в реальной работе разработчики автоматически, не читая текст, нажимают ОК»и одобряют 97% всех всплывающих запросов безопасности от ИИ. Человек за монитором превратился в бездумный инструмент для кликов, который подписывает систему под любые скрытые уязвимости.
Руководитель проекта Claude Code Борис Черный заявил, что его команда сама уже много месяцев использует исключительно авторежим и просто не представляет себе возврат к постоянным подтверждениям доступов.
Чтобы автономный ИИ случайно не уничтожил серверную инфраструктуру компаний, разработчики внедрили в Claude Code новые линии защиты. Система получила встроенные экраны для фильтрации вредоносных скрытых промптов (Prompt Injection), а администраторы систем могут жестко прописывать правила блокировок, запрещающие ИИ тайно сливать коммерческие данные и исходные коды на внешние сервера.
Источник: techcrunch.com


































